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Innovación docente: gamificación financiera con avatares digitales

Ramos-Ruiz, José E.; Maldonado López, Belén; Zhu, Qi

Abstract

Este capítulo aborda una experiencia de innovación docente llevada a cabo con estudiantes de la Universidad de Córdoba (España), en la asignatura de Matemática Financiera del Grado de Administración y Dirección de Empresas (ADE), así como del doble Grado de Administración y Dirección de Empresas e Ingeniería Civil. La actividad consiste en la gamificación de una simulación financiera a través del uso de avatares digitales generados por los propios estudiantes a través de una herramienta de inteligencia artificial, así como en la implementación de un sistema de autocorrección a través de una plataforma de visualización de vídeos, preguntas y automatización de respuestas.

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‒ 644 ‒ CAPÍTULO 37 INNOVACIÓN DOCENTE: GAMIFICACIÓN FINANCIERA CON AVATARES DIGITALES JOSÉ E. RAMOS-RUIZ Universidad de Córdoba BELÉN MALDONADO-LÓPEZ Universidad de Sevilla QI ZHU Universidad de Granada 1. INTRODUCCIÓN Este capítulo aborda una experiencia de innovación docente llevada a cabo con estudiantes de la Universidad de Córdoba (España), en la asignatura de Matemática Financiera del Grado de Administración y Dirección de Empresas (ADE), así como del doble Grado de Administración y Dirección de Empresas e Ingeniería Civil. La actividad consiste en la gamificación de una simulación financiera a través del uso de avatares digitales generados por los propios estudiantes a través de una herramienta de inteligencia artificial, así como en la implementación de un sistema de autocorrección a través de una plataforma de visualización de vídeos, preguntas y automatización de respuestas. 1.1. SOBRE LA ASIGNATURA MATEMÁTICA FINANCIERA Matemática Financiera es una asignatura obligatoria en el Grado en Administración y Dirección de Empresas (ADE), así como en los programas duales de ADE y Derecho, y de ADE e Ingeniería Civil en la Universidad de Córdoba (España). Se imparte en el segundo curso, durante el primer cuatrimestre para los grupos del Grado de ADE y durante el segundo cuatrimestre para los grupos de la doble titulación. Este estudio se realizó en dos grupos, uno por la mañana con 92 estudiantes y otro por la tarde con 68 estudiantes. ‒ 645 ‒ El objetivo principal es proporcionar a los estudiantes un sólido conocimiento de las herramientas de Matemática Financiera para su aplicación en el análisis empresarial, la evaluación de proyectos y en el ámbito financiero en general. Se abordan temas como regímenes de interés simple y compuesto, rentas financieras y operaciones de préstamo. Aunque no hay requisitos previos, se recomienda tener conocimientos básicos de matemáticas. Se enfatiza el trabajo constante durante el cuatrimestre para evitar la procrastinación hasta los exámenes. La calificación final se divide en un 60% para el examen final y un 40% para la evaluación continua, que incluye prácticas (30%) y una actividad final de simulación bancaria que pone en práctica los conocimientos adquiridos (10%). 1.2. SOBRE LOS GRUPOS En relación con la dinámica del grupo, se destaca la asistencia regular a las sesiones, aunque se observa un bajo nivel de participación voluntaria. La mayoría de los estudiantes no solicitaron tutorías durante el curso. Las calificaciones muestran que los estudiantes trabajan regularmente, pero tienen dificultades para aplicar el conocimiento a casos más complejos y cometen errores al interpretar enunciados y fórmulas. El profesor, con experiencia en Matemática Financiera en el ámbito profesional, enfoca las sesiones en la aplicación práctica en contextos empresariales y financieros, simulando situaciones reales que los estudiantes pueden enfrentar en su carrera profesional. Esta metodología ha demostrado mejorar la motivación y el compromiso estudiantil, como se evidenció en el "VI Congreso Internacional Derecho a la Educación: Innovación Docente y Mejora Educativa, Panel 7" (Ramos-Ruiz, 2023), donde se destacó el impacto positivo en la comprensión de los estudiantes sobre ciertos aspectos de la materia. 1.3. SOBRE INNOVACIÓN DOCENTE Y GAMIFICACIÓN FINANCIERA La gamificación es una estrategia que incorpora elementos de juego en contextos no lúdicos que surgió originalmente en el ámbito empresarial como un enfoque para abordar desafíos y resolver problemas (Díaz y ‒ 646 ‒ Troyano, 2013). Investigaciones realizadas por Fernández et al. (2016), Marín-Díaz (2015) y Ortiz-Colón et al. (2018) respaldan que su aplicación en el ámbito educativo aumenta significativamente la motivación, la satisfacción y el compromiso de los estudiantes, ya que fomenta no sólo la interacción social entre ellos, sino que también ofrece soluciones prácticas y aplicables a futuras situaciones profesionales. Por tanto, el concepto de gamificación educativa se ha convertido en una práctica común en la enseñanza, adaptándose y evolucionando para adaptarse a contextos educativos específicos. Marín-Díaz (2015) señala que la gamificación en la educación capitaliza momentos placenteros para crear experiencias de aprendizaje significativas y efectivas. Una correcta y efectiva gamificación ha de reunir determinados requisitos (Kapp, 2012). Estos elementos comprenden la base del juego, que establece el marco y las reglas del juego; la idea del juego, que define los objetivos y desafíos a superar; la conexión entre el juego y el jugador, que implica la motivación y el compromiso del estudiante; y la resolución de problemas, que implica la aplicación de conocimientos y habilidades adquiridas durante el juego en situaciones prácticas y reales. En el ámbito de la educación superior, se ha observado un marcado aumento en la implementación de tecnologías de aprendizaje en línea con el propósito de mejorar la efectividad de los procesos educativos (Cavus et al., 2023). La innovación pedagógica surge como una respuesta sólida a la creciente evidencia que cuestiona la eficacia de los métodos de enseñanza convencionales, donde los estudiantes desempeñan un papel mayormente pasivo (López-Carrillo et al., 2019). La gamificación, como estrategia educativa, ha despertado un notable interés debido a su capacidad para involucrar a los estudiantes y ofrecer un potencial transformador en el ámbito educativo (Cavus et al., 2023). Esta metodología se distingue por combinar aspectos relacionados con la psicología, de tipo mecánico y dinámico, propios de los juegos, pero aplicándolos en contextos no relacionados con el ocio (López-Carrillo et al., 2019). Con ello se pretende impactar positivamente en el proceso de enseñanza-aprendizaje del estudiante, lo que se traduce en una sustancial mejora en la participación, la motivación y la satisfacción de los estudiantes (Ghai y Tandon, 2023). ‒ 647 ‒ La interacción entre la gamificación y la inteligencia artificial en el contexto educativo está ganando atención por su potencial para mejorar la participación y la motivación de los estudiantes, lo que facilita su inmersión en el proceso de aprendizaje (Ghai y Tandon, 2023). Esta sinergia entre elementos lúdicos y tecnología ha sido reconocida como una oportunidad efectiva para enriquecer la enseñanza, ya que se ha demostrado que estimula el proceso de adquisición de conocimientos por parte de los estudiantes (Subhash y Cudeny, 2018). A pesar de la evidencia que respalda el potencial de las herramientas digitales para promover el aprendizaje y la autorregulación de los estudiantes, persiste un retraso notable en la adopción de prácticas pedagógicas digitales (Bezzina et al., 2022). Es necesario un mayor impulso hacia la integración de estas tecnologías en el entorno educativo para maximizar su beneficio y mejorar la calidad de la enseñanza. En el ámbito específico de la gamificación financiera en el ámbito educativo revela una serie de estudios significativos que abordan estos temas desde distintas perspectivas, si bien no existe aún una cantidad suficiente de estudios que compongan un ámbito de estudio específico. En primer lugar, se observa un interés destacado en la simulación bancaria en la literatura académica. Massón-Hachi (2014) propone una actividad de simulación bancaria como parte de un trabajo final de estudios. Este enfoque permite a los estudiantes aplicar los conceptos financieros en un entorno simulado, lo que puede resultar beneficioso para su comprensión y su desarrollo profesional. Por otro lado, Raducu et al. (2017) reconocen la importancia de que los estudiantes adquieran y apliquen nuevas herramientas en el entorno laboral. Para abordar esta necesidad, desarrollaron una herramienta de simulación bancaria colaborativa que integra funciones de asesor financiero y calculadora financiera. Este enfoque busca mejorar la formación financiera de los estudiantes y cerrar la brecha entre los conceptos teóricos y su aplicación práctica en el mundo laboral. En cuanto a la gamificación en el ámbito educativo, Wood (2023) comparte su experiencia en el desarrollo de una actividad gamificada centrada en el valor del dinero. Mediante esta estrategia, los estudiantes ‒ 648 ‒ pueden explorar el concepto de valor temporal del dinero de manera práctica y participativa, lo que contribuye a mejorar su aprendizaje y su compromiso con el contenido. Finalmente, los estudios de Fortuna et al. (2023) destacan el efecto mediador de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes. Estos hallazgos sugieren que la gamificación puede mejorar la participación y el desempeño de los estudiantes al actuar como un puente entre el capital social digital y el éxito académico. En conjunto, estos estudios muestran el potencial de la simulación bancaria y la gamificación como herramientas efectivas para mejorar la enseñanza y el aprendizaje en el ámbito educativo, proporcionando experiencias prácticas y motivadoras que pueden tener un impacto positivo en el desarrollo de los estudiantes. 1.4. SOBRE INNOVACIÓN DOCENTE EN FINANZAS La literatura científica sobre innovación docente en enseñanza superior en el ámbito de las finanzas es extensa. Una de las primeras referencias que se pueden encontrar en bases de datos de reconocido prestigio como Web of Science o Scopus corresponde a una presentación en un congreso, donde se discutió una colaboración financiada por el Banco Mundial y el USAID, entre la Universidad de Hartford (Estados Unidos) y la Universidad de Herat (Afganistán), con el propósito de modernizar el sistema de enseñanza y el desempeño docente (Keshawarz et al., 2009). Zhang et al. (2011) exploraron en China la utilización del lenguaje de programación "C" para estudiantes de Finanzas y Economía. Evaluaron su potencial para mejorar la capacidad de los estudiantes para analizar y resolver problemas. Otros estudios han abordado la simulación gamificada desde el punto de vista de la creación de empresas y la integración de diversas áreas de la misma involucradas en la fabricación de aviones: compras, personal, marketing o finanzas (Shankar, 2016). Una iniciativa destacada fue la propuesta para mejorar la educación financiera en estudiantes de negocios mediante un módulo de video en línea innovador (Kuntze et al., 2019). Tras evaluar a casi 250 ‒ 649 ‒ estudiantes, se concluyó que el video resultó más efectivo que los métodos de enseñanza tradicionales. Se realizaron análisis sobre los niveles de alfabetización financiera en cuatro áreas especializadas, revelando que no existían diferencias significativas entre las disciplinas no cuantitativas. Sin embargo, se observó un rendimiento ligeramente inferior en mujeres y afroamericanos. Por otro lado, en Canadá, se llevó a cabo un estudio centrado en dos objetivos principales: evaluar la enseñanza de ESG (Environmental, Social and Governance) en cursos de finanzas de pregrado y demostrar cómo los fondos gestionados por estudiantes (SMIFs) pueden integrar rápidamente la pedagogía ESG (Oldford et al., 2022). A través de un análisis exhaustivo del contenido de los libros de texto, se reveló una atención limitada hacia ESG. Así mismo, se destacó un caso de estudio sobre SMIF que ilustra cómo el liderazgo estudiantil en el desarrollo facilita un aprendizaje experiencial efectivo, subrayando la capacidad de los SMIFs para cerrar brechas de habilidades y mejorar la empleabilidad de los estudiantes en el ámbito empresarial. En el ámbito español, se han llevado a cabo varios proyectos de innovación docente relacionados con las finanzas. De Pablo-Redondo et al. (2011) pusieron en marcha un sistema que garantizaba a los estudiantes un acceso integral a contenidos y metodologías a través de la Red de Innovación Docente. En la Universidad de Zaragoza, se encontraron pruebas sólidas que respaldaban la efectividad de la innovación docente mediante simulaciones utilizando Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) para mejorar la experiencia de aprendizaje, fomentar la autonomía y desarrollar habilidades relacionadas con las finanzas y el trabajo en equipo (Bachiller y Bachiller, 2015). Además, estudios adicionales, a través de un análisis de regresión múltiple, confirmaron el impacto positivo de las TIC en la enseñanza de áreas relacionadas con la economía financiera y la contabilidad (Herrador-Al- caide y Hernández-Solís, 2016). Otros estudios han enfocado la innovación docente a través de las redes sociales. Fernández-Fernández y Martínez-Navalón (2022) examinaron el uso del "hashtag" en Twitter como medida de innovación docente en estudiantes de contabilidad y finanzas, realizando una comparación ‒ 650 ‒ entre dos grupos, uno de prueba y otro de control, concluyendo que, con ciertas limitaciones, las redes sociales en general y Twitter en particular pueden contribuir positivamente a la experiencia de aprendizaje. Más recientemente, Jingjing y Xu (2023) introdujeron una propuesta innovadora: un método dinámico de asignación de fondos de incentivos para el equipo de innovación docente en gestión financiera. Esta metodología, basada en minería de datos y teoría prospectiva, resultó en un nivel de satisfacción de prácticamente la totalidad de las personas involucradas. Esta variedad de enfoques, desde colaboraciones internacionales hasta el uso estratégico de tecnologías como la programación, simulaciones, gamificación, módulos de video y redes sociales, subraya la efectividad y la adaptabilidad de las innovaciones en la enseñanza en finanzas, así como el interés específico de la comunidad científica por abordar esta materia. Sin embargo, hasta el momento no existen estudios destacados sobre el impacto del uso de herramientas de inteligencia artificial y avatares digitales en el ámbito de la enseñanza superior relacionada con la economía aplicada y las finanzas. 2. OBJETIVOS Se establecen los siguientes objetivos con el propósito de garantizar un aprendizaje integral y significativo para los estudiantes. En primer lugar, la aplicación de conocimientos teóricos en contextos prácticos. El primer objetivo de esta actividad consiste en que los estudiantes sean capaces de aplicar los conceptos teóricos aprendidos en el aula a situaciones financieras reales. Se espera que puedan transferir sus conocimientos a la resolución de problemas financieros prácticos, demostrando así su comprensión profunda del temario. En segundo lugar, el desarrollo de habilidades de análisis y toma de decisiones fundamentadas. Con ello se busca que los estudiantes adquieran habilidades analíticas sólidas que les permitan desglosar situaciones financieras complejas en elementos más manejables y tomar decisiones informadas, así como ser capaces de ofrecer una respuesta ‒ 651 ‒ concreta a un problema real dado. Esto implica la capacidad de evaluar diferentes opciones, identificar riesgos y oportunidades, y seleccionar la mejor alternativa en función de objetivos financieros específicos. Por otro lado, el fomento de habilidades de comunicación y trabajo en equipo. Además de los aspectos técnicos, esta actividad busca desarrollar habilidades de comunicación efectiva y trabajo en equipo entre los estudiantes, por lo que se fomentará la capacidad de explicar y presentar conceptos y problemas financieros de manera clara y concisa, reflejando la realidad laboral en el campo de las finanzas. Por último, la promoción de la motivación y el compromiso mediante métodos innovadores de enseñanza. Se aspira a aumentar la motivación y el compromiso de los estudiantes mediante el uso de enfoques innovadores de enseñanza y aprendizaje. Se utilizarán herramientas tecnológicas y métodos interactivos que permitan a los estudiantes participar activamente en su proceso de aprendizaje, fomentando así un ambiente de aprendizaje dinámico y estimulante, que los involucre en el conocimiento y práctica de herramientas de inteligencia artificial. 3. METODOLOGÍA Esta actividad se desarrollará en cuatro fases sucesivas: formación inicial, preparación de material, ejecución de la actividad y valoración del resultado. En la fase inicial, se llevará a cabo una formación introductoria sobre los fundamentos de la psicología de la educación, la inteligencia artificial y el desarrollo de la actividad propuesta. Los estudiantes serán introducidos en los principios básicos de la psicología educativa, centrándose en cómo los procesos mentales afectan el aprendizaje y la motivación en el contexto de la enseñanza de Matemática Financiera. Se compartirán, además, experiencias de cursos anteriores sobre el buen fin de la actividad de simulación bancaria o gamificación financiera. Además, se proporcionará una visión general de la inteligencia artificial y su aplicación en la enseñanza superior. Se explorarán los conceptos clave de la IA, incluyendo el aprendizaje automático y el procesamiento del lenguaje natural, con un enfoque específico en cómo estas tecnologías ‒ 652 ‒ pueden utilizarse para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes en el campo de las finanzas. Esta fase incluirá también una sesión de familiarización con las aplicaciones que se utilizarán durante la actividad: Synthesia y EdPuzzle. El propósito de esta fase es proporcionar a los estudiantes el conocimiento y las habilidades necesarias para participar de manera efectiva en las siguientes etapas del curso, asegurando así una comprensión sólida de los fundamentos teóricos y prácticos necesarios para el éxito en la actividad. Tras la fase inicial, se procederá a la generación del material a través de la generación de vídeos con avatares digitales usando la aplicación Synthesia. Estos avatares serán la representación virtual de clientes de entidades financieras y plantearán problemas financieros específicos a resolver por los estudiantes del otro grupo. Cada uno de los dos grupos generará, por tanto, los avatares digitales o clientes que atenderá el otro grupo. Los estudiantes habrán de prestar especial atención a la pertinencia y la verosimilitud de los problemas financieros presentados por los avatares, pues es determinante que los problemas se alineen con el contenido del curso y reflejen situaciones financieras reales relevantes para el contenido y competencias que corresponden a la asignatura. Es decir, es importante que se incluyan todos los detalles necesarios para que los usuarios de estos vídeos puedan abordarlos de manera efectiva. Debido a las dificultades que puede suponer la consideración de todos los detalles necesarios para que los problemas propuestos sean inteligibles y precisos, así como debido a los problemas técnicos que pueden surgir, es importante el papel activo del profesor, que velará por el buen desarrollo de la actividad. La tercera fase consiste en la carga del material generado en la herramienta EdPuzzle. Esta plataforma permite la creación de entornos interactivos de aprendizaje a través de la integración de vídeos con preguntas que ofrecen corrección automática. El primer paso será la selección de vídeos pertinentes para el curso. Después, los estudiantes dividirán cada uno en segmentos más cortos, en los cuales plantearán ‒ 659 ‒ Fortuna, J.M., De La Fuente, G., Velasco, P. (2023). Does gamification mediate the relationship between digital social capital and student performance? A survey-based study in Spain. 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