El fenómeno de las películas interactivas. El caso de Black Mirror: Bandersnatch
Abstract
Las películas interactivas han sufrido grandes cambios desde sus inicios en los años ochenta. Esta investigación tiene como objetivo acercarnos un poco más a este género conociendo su historia y las posibilidades actuales a las que se puede adaptar en una sociedad que consume cada vez más contenido a través de dispositivos conectados a la red. También, se aspira a conocer más este género híbrido entre el cinematográfico y el videojuego a partir de la película Black Mirror: Bandersnatch, estrenada en diciembre de 2018, así como la satisfacción del público ante estas producciones audiovisuales y su conocimiento sobre la materia.
Full text
TRABAJO DE FIN DE GRADO EL FENÓMENO DE LAS PELÍCULAS INTERACTIVAS: EL CASO DE BLACK MIRROR: BANDERSNATCH SANDRA AYUSO MARTÍNEZ TUTORIZADO POR VIRGINIA GUARINOS GALÁN GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL FACULTAD DE COMUNICACIÓN, UNIVERSIDAD DE SEVILLA JULIO 2020!
ÍNDICE: I. RESUMEN 2 II. PALABRAS CLAVE 2 III. INTRODUCCIÓN 3 IV. OBJETIVOS 4 V. FUNDAMENTOS TEÓRICOS 4 VI. HIPÓTESIS 6 VII. METODOLOGÍA 6 VIII. LA INTERACTIVIDAD AUDIOVISUAL 8 A. Introducción a las películas interactivas 8 B. Los hábitos de consumo de las producciones audiovisuales en la actualidad 9 C. Las películas interactivas en la actualidad 11 IX. ESTUDIO DE CASO: BLACK MIRROR: BANDERSNATCH 13 A. ¿Qué es Black Mirror: Bandersnatch? 13 B. Análisis fílmico 14 X. RESULTADOS 21 A. Resultados sobre Black Mirror: Bandersnatch 21 B. Resultados sobre películas interactivas 24 C. Análisis de los resultados 31 XI. CONCLUSIONES 33 XII. BIBLIOGRAFÍA 34 XIII. NETGRAFÍA 35! !1
I. RESUMEN: Las películas interactivas han sufrido grandes cambios desde sus inicios en los años ochenta. Esta investigación tiene como objetivo acercarnos un poco más a este género conociendo su historia y las posibilidades actuales a las que se puede adaptar en una sociedad que consume cada vez más contenido a través de dispositivos conectados a la red. También, se aspira a conocer más este género híbrido entre el cinematográfico y el videojuego a partir de la película Black Mirror: Bandersnatch, estrenada en diciembre de 2018, así como la satisfacción del público ante estas producciones audiovisuales y su conocimiento sobre la materia. II. PALABRAS CLAVE: Películas interactivas; Black Mirror: Bandersnatch; interactividad; hipertexto; análisis fílmico! !2
III. INTRODUCCIÓN: Nos encontramos en un periodo de la historia donde la tecnología forma parte de nuestro día a día. Gracias a ello, somos capaces de interactuar con personas que se encuentran a miles de kilómetros. Sin embargo, muchas veces no somos conscientes de que también interactuamos con los dispositivos tecnológicos que tenemos a nuestra disposición sin tener la necesidad de que otra persona sea receptor de nuestro mensaje; el propio dispositivo es el receptor. Esto abre un mundo de nuevas posibilidades y en la industria audiovisual son conscientes de ello. A lo largo de la historia de la producción audiovisual, los creadores de contenido siempre han intentado innovar y buscar nuevas formas de expresarse. Las películas interactivas forman parte de este recorrido. Este subgénero híbrido entre el cinematográfico y el videojuego consigue hacer que el espectador sea partícipe de la historia pudiendo elegir en que dirección se desarrolla la trama del film. Sin embargo, las películas interactivas han tenido un recorrido histórico donde no han podido explotar su potencial. Su inicio en los años ochenta del siglo pasado prometía una experiencia que no se había llevado a cabo hasta el momento, pero los soportes tecnológicos de la época no estaban preparados para soportar la alta interactividad que requerían las películas interactivas, llevándolo a que su producción disminuyera durante el inicio del siglo XXI. Actualmente, el panorama tecnológico ha cambiando y es el momento perfecto para recuperar este género audiovisual. Con este trabajo de investigación nos adentraremos en el mundo de las películas interactivas tanto de forma teórica como experimental, revisando trabajos ya publicados sobre las películas interactivas y estudiando el caso de Black Mirror: Bandersnatch, una película interactiva que se estrenó el 28 de diciembre de 2018 en la plataforma de vídeo bajo demanda Netflix y que generó gran revuelo en las redes sociales por la peculiaridad de poder elegir el desarrollo de la historia pudiendo llegar a finales totalmente diferentes. ! !3
IV. OBJETIVOS: Con este estudio se pretende investigar sobre qué piensa consumidor habitual de productos audiovisuales sobre el subgénero de las películas interactivas a través del visionado de la película Black Mirror: Bandersnatch y, por otra parte, se indagará sobre hasta que punto es conocido este subgénero a través una encuesta sobre cuestiones generales de películas interactivas a personas que no formen parte del visionado. Una vez analizados los resultados de la muestra, se sacarán conclusiones que ayudarán a saber el objetivo principal de este estudio: si el formato de películas interactivas es satisfactorio o no en los usuarios y, por consiguiente, si puede ser rentable en un futuro tomarlo como un género estable más dentro de la industria audiovisual. También, si dicho formato de películas interactivas es conocido actualmente o pasa desapercibido en la industria cinematográfica a ojos del público. Como objetivos secundarios podemos encontrar: puntos fuertes, debilidades y sugerencias para posibles cambios del formato. V. FUNDAMENTOS TEÓRICOS: Para llevar a cabo la investigación sobre las películas interactivas, el primer paso es revisar algunos de los trabajos que tratan este tema así como otras cuestiones importantes de destacar como puede ser la interactividad o el hipertexto. Los estudios utilizados en este trabajo de investigación son los siguientes: El libro ¡Sonríe te están puntuando! Narrativa digital interactiva en la era de Black Mirror, de Roberto Aparici y David García Marín, publicado en 2017, trata sobre el concepto de narrativa digital interactiva, el cual se corresponde al “conjunto de obras que presentan sustancias expresivas procedentes de múltiples medios y lenguajes y que se caracterizan por su fragmentación, hiperlinealidad, propagabilidad, inmersión, presencia de hipertexto, simulación, aletoreidad, participación, conectividad e interactividad” (Aparici y García Marín, 2017). Las películas interactivas encajan perfectamente en esta definición ya que es un género híbrido entre el cinematográfico y el videojuego, con una narrativa no lineal al poseer varias opciones en la historia; que hace partícipe al espectador conectando con él a través del fenómeno de la interactividad. Por otra parte, Aarón Rodríguez Serrano hace un recorrido histórico de las películas interactivas en su trabajo “Entre el videojuego y el cinematógrafo: películas interactivas” publicado en 2006, partiendo desde un punto de vista que se centra más en el género del videojuego. Al contrario que Miguel Herrero Herrero, el cual trata las películas interactivas desde una mirada más cercana al género cinematográfico utilizando ejemplos en su artículo “Cine interactivo” publicado en 2016. !4
Además, expone algunas características de las películas interactivas en la actualidad. También cabe destacar que ambos artículos coinciden que en sus inicios (los años ochenta y noventa del siglo pasado), las películas interactivas no contaban con los medios necesarios para explotar este género en su totalidad y que debido a las limitaciones técnicas se fueron dejando de lado poco a poco. Otro suceso que se dio paralelamente al de las películas interactivas fue el del documental interactivo. Aunque narrativamente no sean similares, los mecanismos y soportes que se necesitan para llevarlos a cabo tienen relación entre sí. En la investigación “El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales” de Jorge Vázquez-Herrero y Xosé López-García publicado en 2017 se exponen algunas claves en cuanto a la innovación de soportes para contenido audiovisual y algunas características comunes entre el documental y la película interactiva, como he mencionado anteriormente. Para hablar de estas obras audiovisuales interactivas, también es necesario conocer qué es la interactividad y para ello Meritxell Estebanell Minguell trata con bastante claridad en su trabajo “Interactividad e interacción” publicado en 2002 el concepto y definición de interactividad así como la distinción entre niveles que lo forman. Interactuar es poder manipular la interfaz que una máquina nos exponga y acto seguido reacciones ante nuestra respuesta (Estebanell Minguell, 2002). Normalmente, al visualizar una película somos receptores pasivos de ella, obtenemos la información y más adelante decidimos compartirla o no. Las películas interactivas cambian este escenario: el público se vuelve un receptor activo que interactúa con la película a través de su interfaz, cambiando el curso de la trama. En cuanto a los niveles de interactividad, estos están asociados a los recursos que tenga el usuario para comunicarse con los materiales tecnológicos: por un lado, si el usuario solo interviene para avanzar o retroceder la información que se le muestra, el nivel de interactividad es bajo. Por el contrario, si el usuario modifica el valor de las variables de la información que se muestra y la máquina responde mostrando esas variables cambiadas, el grado de interactividad será muy alto (Estebanell Minguell, 2002). Estos niveles de interactividad trasladados al ámbito cinematográfico dan lugar a las películas interactivas. Además, otro concepto fundamental que va ligado a la interactividad es el denominado hipertexto. La DRAE denomina hipertexto al “conjunto estructurado de textos, gráficos, etc., unidos entre sí por enlaces y conexiones lógicas”, aunque esta definición no es completa del todo. Adelaide Bianchini en 1999 trató este tema en su trabajo “Conceptos y definiciones de hipertexto” y completa la definición de hipertexto de la siguiente manera: “es un enfoque para manejar y organizar información, en la cual los datos se almacenan en una red de nodos conectados por enlaces. Los nodos contienen textos y si contienen además gráficos, imágenes, audio, animaciones y vídeo, así como un código ejecutable u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio, es decir, una generalización de hipertexto” (Bianchini, 1999). !5
Y es que internet se rige por esta regla de hipertextos (o hipermedios) en la cual el usuario va navegando de página en página a través de clics para pasar de un contenido a otro. Los nodos de los cuales hablaba Bianchini tienen que estar disponibles de una forma sencilla y eficaz para que el usuario común pueda navegar por los contenidos sin que le resulte un proceso tedioso. Con las películas interactivas ocurre lo mismo: en vez de ir navegando por páginas web a través de un clic, navegamos por las tramas de la película, llegando a nuevos contenidos a través de una interfaz sencilla e intuitiva. Otra característica del hipertexto es que el usuario puede crear nuevas referencias entre varios contenidos sin generar cambios globales, lo cual también ocurre en las películas interactivas. El espectador genera conexiones entre las tramas una vez va explorando todas las posibilidades que se le ofrece en el discurso del film. VI. HIPÓTESIS: Las hipótesis en las que se centrará esta investigación son las siguientes: Hipótesis principal: Las películas interactivas son satisfactorias para los consumidores. Hipótesis secundaria: Las películas interactivas pasan desapercibidas en la industria cinematográfica a ojos del público. VII. METODOLOGÍA: Para llevar a cabo esta investigación no es suficiente con proponer un enfoque cualitativo, donde se identifica el sistema de relaciones entre variables (Pita Fernández, Pértegas Díaz, 2002), ni un enfoque cuantitativo donde se trate de “determinar la fuerza de asociación o correlación entre variables, la generalización y objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer inferencia a una población de la cual toda muestra precede” (Pita Fernández, Pértegas Díaz, 2002); sino un enfoque mixto que ayude a crear una comprensión más completa del tema que se plantea. La muestra para el visionado de la película Black Mirror: Bandersnatch estará compuesta por cinco personas con perfil del público objetivo del film: personas jóvenes entre 16 y 26 años que puedan acceder a la plataforma Netflix, en este caso tres mujeres de 19, 20 y 22 años y dos hombres de 22 y 25 años. Acto seguido, se tomará nota sobre las decisiones que escojan en la película, sus expresiones, si duda antes de elegir, si está satisfecho con el final, etc. También, al finalizar el visionado, se entregará una encuesta donde se preguntará sobre la satisfacción del consumidor ante este género. !6
Por otro lado, para la encuesta sobre películas interactivas se tomará una muestra más amplia tanto en número de participantes (73 encuestados) como en edad (entre 16 y 36 años). Para esta encuesta no es necesario que los participantes entren en la franja de edad del público objetivo de la película. De esta forma podrán participar más personas en la investigación sin tener que acceder al visionado de la película Black Mirror: Bandersnatch y poder tener algunas referencias de hasta que punto es conocido este género y las sensaciones que se pueden tener frente a él. Para cada muestra se utilizará una técnica de muestreo diferente y así adecuarlas al enfoque que se pretende conseguir con la investigación. Para los visionados de la película será una técnica no probabilística por conveniencia ya que permite reclutar aquellos casos que sean accesibles al investigador (Otzen y Manterola, 2017). Al tener que realizarlo de forma telemática dada la situación de Estado de alarma en la que se encuentra nuestro país, es la única forma viable para poder seguir adelante con la investigación. Por ello, también se realizará una encuesta más general sobre las películas interactivas que se llevará a cabo a través de una técnica aleatoria simple, la cual “garantiza que todos los individuos que componen la población tengan la misma oportunidad de ser incluidos en la muestra” (Otzen y Manterola, 2017). De esta forma podré llegar a una muestra más amplia que ayude a que la investigación sea más rica en contenido. El procedimiento a seguir comienza con redactar la encuesta que se va a llevar a cabo una vez tuve claro el objetivo, muestra y dirección que va a tomar la investigación. Para la encuesta sobre películas interactivas se harán preguntas de sí/no y de opción múltiple para poder hacer un análisis cuantitativo una vez se obtengan los resultados. La encuesta se creará en Google Forms y se compartirá por redes sociales para tener un mayor alcance. Por el contrario, para la encuesta que se hará después del visionado de la película Black Mirror: Bandersnatch, las preguntas podrán ser respondidas de una forma más abierta, para que los participantes puedan reflejar mejor su nivel de satisfacción hacia el formato. Esta encuesta será un documento que se proporcionará a los participantes una vez terminado el visionado, el cual se hará de forma telemática a través de videollamada. El participante verá la película con su cuenta de Netflix en su dispositivo de preferencia, junto a la videollamada a través de Skype. ! !7
También cabe destacar que Netflix tuvo que adaptar la plataforma para poder llevar a cabo el proyecto, permitiendo que los usuarios pudieran interactuar con la película a través de un clic en los dispositivos en los que se estuviera viendo el film. El público recibió la película con los brazos abiertos. De hecho, el formato sorprendió tanto a la audiencia que algunos usuarios de la red social Reddit crearon guías y diagramas de flujo para entender mejor la película. Destaca el diagrama de Scrixie ya que es una versión simplificada que se hizo viral en Twitter. B. Análisis fílmico: Antes de comenzar el análisis de la película Black Mirror: Bandersnatch, debemos ubicarla en lo que se conoce como tipología de mundo, la cual se divide en tres: realidad afectiva, ficcional verosímil y ficcional inverosímil. Cada una de ellas recoge ciertas características que lo acercan, algunas más y otras menos, a la realidad como la conocemos. Pérez Parejo (2004) recoge en su trabajo que la ficción de una obra artística no puede medirse en verdadera o falsa ya que se mantiene en un punto intermedio, en una línea fronteriza, haciendo que la ficción genere determinados modelos de percepción, los modelos de mundo. En cuanto a Black Mirror: Bandersnatch, podemos decir que se encuentra en el mundo ficcional verosímil: los hechos que se recogen en la película son inventados pero podrían ocurrir en la vida real. Dentro de este mundo ficcional existen diversos componentes como pueden ser los personajes, acciones, espacios, tiempo o transformaciones, englobados en lo que se denomina diégesis. Una diégesis es cada uno de los universos globales que desarrolla una historia. En la película podemos distinguir varias diégesis. Sin embargo, todas giran entorno a una de ellas, la diégesis principal donde se cuenta la historia de Stefan Butler desde que presenta la idea de su videojuego Bandersnatch en la empresa Tuckersoft hasta que consigue lanzarlo al mercado o finalmente no ha llegado a publicarlo, dependiendo de los diferentes finales a elegir que nos presenta el film. Para analizar las estructuras narrativas dentro del discurso cinematográfico, nos centraremos en dos criterios: en primer lugar el criterio de composición diegética, que determina el grado de fragmentación de las historias, y por otro lado el criterio de composición temporal, que nos enseña cómo están estructuradas las historias en la línea de tiempo. Empezando por el criterio de composición diegética, Black Mirror: Bandersnatch está compuesto por historias atómicas relacionadas a la diégesis principal, presentada anteriormente, de distintas maneras: existen dos diégesis relacionadas por subordinación a la diégesis principal. Estas dos diégesis son un par de sueños que tiene Stefan Butler, el protagonista, a lo largo de la historia; uno donde sueña que se reúne con Colin Ritman en su apartamento y uno de los dos termina tirándose !14
por el balcón, y el otro sueño se da cuando Stefan se queda dormido tras leer el libro Look Door Get Key y decide abrir la caja fuerte de su padre, la cual se encuentra en una habitación que permanece constantemente cerrada con llave, desvelando diferentes secretos (según las opciones a elegir). Por otro lado, encontramos otras dos diégesis relacionadas en abismo a la principal en dos posibles finales de la película; uno donde se descubre que todo es un set de rodaje cuando Stefan quiere saltar por la ventana de la consulta de la Dra. Haynes, su psicóloga, pero paran la escena cuando Stefan deja de seguir el guion, haciéndose así cine dentro de cine, y otra representación, en otro final alternativo, donde se hace un reportaje en la actualidad sobre la adaptación de la historia de Stefan y su videojuego Bandersnatch a una serie para Netflix, llevada a cabo por la hija de Colin Ritman, haciendo así televisión dentro de cine. También encontramos otras historias atómicas que no llegan a ser diégesis ya que no engloban un universo propio por sí solas, sino que son bloques narrativos dentro de la diégesis principal. La primera de estos bloques narrativos es un flashback que nos cuenta la historia de cuando Stefan tenía cinco años y cómo perdió a su madre en un accidente ferroviario. El otro bloque narrativo se compone de una serie de flashbacks en forma de sumario donde Stefan recuerda ciertos números que usará para hacer una llamada telefónica. Ambos bloques están subordinados a la diégesis principal según el criterio de composición diegética. Cambiando al segundo criterio que utilizaremos para analizar la estructura narrativa de la película, el criterio de composición temporal, es evidente decir que nos encontramos ante una estructura temporal no lineal ya que podemos distinguir perfectamente presente, pasado o futuro en cualquier punto de la película aunque haya flashbacks o decidamos explorar las diferentes alternativas que nos ofrece el film. Otro concepto a tener en cuenta para el análisis fílmico es la enunciación, el cual nos implica un acercamiento al proceso comunicativo dentro y fuera de la película. La narración, al ser un acto de comunicación, tiene dos elementos indispensables: un emisor y un receptor. Ambos elementos se despliegan en varios componentes que hacen el proceso comunicativo más completo; “así, por una parte, la enunciación se despliega en la configuración que el film establece de las figuras textuales del enunciador y del enunciatario, y por otra, en el tipo de relación propuesta entre ambas figuras, es decir, el tipo de contacto que habilita” (Berejano Petersen, 2006) Comenzamos con el autor real, que es el responsable del discurso audiovisual y, por lo tanto, es un elemento extradiscursivo, es decir, se encuentra fuera del relato. En este caso sería Charlie Brooker, creador tanto de la serie Black Mirror como de esta película. Sin embargo, el autor implícito es aquel que se encuentra dentro del film, como elemento discursivo, y nos cuenta la historia desde un punto de vista concreto. Es una figura abstracta dentro del audiovisual pero se reconoce por marcas como el tipo de focalización que utiliza. En este caso sería una focalización interna fija ya que un !15
solo personaje nos proporciona la información del relato. Para terminar con los emisores de la película, cabe destacar que no hay narrador que actúe de mediador entre la historia y los espectadores. Por lo tanto nos encontramos que solo hay showing. Al igual que existen tres tipos de emisores en el lenguaje cinematográfico, tenemos también tres tipos de receptores: el espectador real, el espectador implícito y el narratario. El narratario está sujeto a la existencia del narrador, puesto que si no hay narrador que se exprese algún mensaje, no hay narratario que pueda recibirlo. Por otra parte, el espectador implícito de esta película está marcado por la competencia audiovisual que requiere el film; no todas las personas pueden acceder a esta película interactiva y comprenderla fácilmente, entonces el espectador implícito serían todas las personas que sí puedan entender este formato audiovisual. Por último, el espectador real sería la persona final que vea esta película, incluyendo aquellos espectadores implícitos y recordando que para ver esta película se necesita tener la plataforma Netflix en alguna de sus versiones de los dos últimos años porque si no, no tendrían el software necesario para ver esta película interactiva. Otro elemento esencial para el análisis fílmico es el tiempo. En el género cinematográfico el tiempo puede ser muy relativo: “La duración del tiempo de representación está determinada convencionalmente, por lo que el tiempo de la acción ha de ser comprimido para adaptarse a él, mientras que el tiempo en la acción de la narración no debe adaptarse a ninguna limitación ya que la extensión de un relato o flexibilidad temporal, sino simplemente que, si la extensión de la historia que se quiere presentar es larga, deberá estar condensada para poder adecuarse al tiempo de escenificación. Es más, cuanto mayor es la diferencia entre la extensión de la historia y el discurso más necesidad hay de utilizar recursos de manipulación temporal para hacer que pueda adecuarse al tiempo de la representación, tales como elipsis, resúmenes, vueltas atrás…” (Hernando Álvarez, 2000) Y ya no solo la duración del tiempo fílmico, sino el orden del mismo también es primordial para construir la historia que se quiere contar. En Black Mirror: Bandersnatch se trata el orden del tiempo con mucho cuidado para que las líneas temporales queden claras y poder jugar con ellas recolocándolas y creando versiones alternativas. De hecho, uno de los elementos más destacables del film es la posibilidad de experimentar saltos hacia un tiempo alternativo. Cuando elegimos una opción en la película, la plataforma nos da la opción de volver atrás y elegir de nuevo si así lo deseamos. Este concepto es conocido como ucronía y “se trata de historias alternativas desarrolladas a partir de un suceso temporal determinado -por ejemplo, qué hubiera pasado si una guerra la hubieran ganado los vencidos-” (Rajas, 2011). !16
En cuanto a la duración del tiempo, encontramos elipsis y sumarios cuando elegimos diferentes opciones a las que hemos explorado anteriormente y se da durante toda la película para poner al espectador en situación de en qué camino narrativo se encuentra. Estas alteraciones en el tiempo hacen que la duración del tiempo sea anormal por contracción ya que nos proporcionan la historia en discursos pequeños, haciéndola más corta. Un elemento que deriva tanto del concepto de ucronía como de la duración por contracción de la película es el de la frecuencia temporal. El film, al hacer estos sumarios cuando damos saltos a diferentes líneas temporales, hace que hechos que ocurren una vez en la historia se muestren varias veces en el discurso de la película, haciendo que la frecuencia temporal sea repetitiva. Sin embargo, es esencial que así sea porque nos ayuda a ubicarnos dentro del universo de la historia. Sin embargo, no podemos hablar del tiempo sin mencionar el espacio. En Black Mirror: Bandersnatch podemos destacar tres espacios: la casa de Stefan, la consulta de la Dra. Haynes y la casa de Colin Ritman, por orden de relevancia. La mayor parte de la película se desarrolla en la casa de Stefan. Destacan tres habitaciones dentro de ella, en la que se desarrollan distintos aspectos de la película: por un lado tenemos la habitación de Stefan, donde vemos cómo enloquece, tal y como le ocurrió al escritor del libro Bandersnatch, libro que Stefan adapta en su videojuego. En segundo lugar, la cocina es un espacio donde vemos convivir a Stefan y su padre Peter, y nos muestra cómo es su relación y cómo se desarrolla (siempre termina en algún acto más o menos violento de Stefan frente al padre, dependiendo de la alternativa que elijamos). Por último, la habitación del padre, la cual está siempre cerrada con llave y que, como sabemos a través del sueño de Stefan, esconde una caja fuerte. Esa caja fuerte para Stefan es donde se recogen las respuestas sobre la muerte de su madre, que le ayudarán a descubrir la verdad de los hechos. La consulta de la Dra. Haynes es donde Stefan se sincera y puede hablar de aquello que le perturba, ya sea sobre la muerte de su madre, sobre cómo siente que no tiene el control de sus decisiones o ya sea para confesar que ha matado a su padre. Para finalizar, la casa de Colin Ritman es un espacio donde Stefan encuentra inspiración para seguir adelante. Aunque fuera un sueño, Stefan visita la casa de su amigo Colin y conoce a su mujer e hija, ve lo exitoso que es, le transmite información sobre ‘PAC’, la cual más adelante le servirá para abrir la caja fuerte… Sin embargo, este lugar también trae consigo una desgracia y es que tras tomar estupefacientes, uno de los dos, o Colin o Stefan, saltará por el balcón del apartamento al vacío. A continuación nos centraremos en los personajes y cómo se comportan según su papel como rol, donde se nos muestra la función y actividad del personaje, pudiendo ser positiva (héroe) o negativa !17
(antagonista) en la historia (Pérez Rufi, 2016); o su papel como actante, donde “debemos conocer qué quiere el personaje y por qué lo quiere” (Pérez Rufi, 2016). Black Mirror: Bandersnatch nos muestra la vida de Stefan Butler, un joven desarrollador de videojuegos que consigue ser contratado por la conocida empresa Tuckersoft para llevar a cabo el proyecto en el que Stefan estaba trabajando por cuenta propia: Bandersnatch. Es una persona solitaria, nunca le vemos con amigos ni pareja, sino que está siempre centrado en realizar su videojuego para el cual decidió desarrollarlo en su habitación por cuenta propia. Tiene una relación complicada con su padre desde que su madre murió, cuando Stefan tenía cinco años, y está atormentado desde entonces. Por ello, acude habitualmente a la consulta de la Dra. Haynes, su psicóloga. En la película, obtiene el rol de protagonista puesto que seguimos su trayectoria durante meses viendo y eligiendo como se desenvuelve en distintos escenarios y así se convierte en el sujeto en el modelo de Greimas. Su objetivo será terminar el videojuego Bandersnatch, el cual desarrolla a lo largo de la película y teniendo como destinador a su madre ya que indirectamente impulsa a Stefan a llevar a cabo en forma de videojuego uno de los libros de su madre (Bandersnatch) y así conseguirá estar más cerca de ella, siendo Stefan el destinatario. Después, nos encontramos con Colin Ritman, uno de los mejores desarrolladores de videojuegos de la empresa Tuckersoft. Es una persona reservada y segura de sí misma, que suele mantener la situación bajo control. Tanto el jefe de la empresa como Stefan admiran su trabajo y creen que es un genio en lo suyo. Por esto mismo, en la película es un personaje influenciador. Al mantener esa apariencia de saber lo que está haciendo, Stefan se ve influenciado por los pensamientos de Colin, sobretodo cuando se encuentran en el apartamento de éste, en el sueño de Stefan. Sin embargo, este personaje como actante es un ayudante para Stefan puesto que no solo le influencia sobre ciertas ideas, sino que continuamente le ayuda para llevar a cabo su videojuego, desde el primer momento hasta el último, antes de desaparecer. En cuanto al padre de Stefan, Peter Butler, es un hombre marcado por la relación con su hijo Stefan. Parece que Peter intenta ayudar a su hijo llevándole al psicólogo, se alegra cuando le contratan en Tuckersoft, intenta que se distraiga cuando lleva muchas horas trabajando… Pero la realidad es otra: numerosas veces se muestra que tiene una habitación en la casa a la que solo puede acceder Peter y tiene algunos hábitos que sacan a Stefan de quicio, como ser fumador. Aunque haga cosas que intenten ayudar a Stefan, para éste siempre resultan como distracciones e impedimentos para avanzar en el desarrollo del videojuego. Por ello, se presenta como oponente. Stefan, hasta que no se libra de él, de una forma bastante violenta, no es capaz de conseguir la paz y el éxito en su trabajo. La mayoría de los finales tienen algún encuentro violento entre padre e hijo. Por otro lado, tenemos el personaje de la Dra. Haynes. Solo interactuamos con ella cuando Stefan va a visitarla en su consulta. Es un personaje con el que Stefan consigue sincerarse sobre sus pensamientos y aquello que le perturba como puede ser la muerte de su madre, la mala relación que !18
tiene con su padre o cómo siente que no es capaz de dominar sus impulsos y decisiones. La Dra. Haynes se considera también como un ayudante puesto que inconscientemente le da las pautas para que Stefan se dé cuenta de que lo que le estorba para ser feliz es su padre ya que tras salir de la consulta, Stefan se vuelve violento contra su padre. Por último, debemos hacer mención a las transformaciones que sufre la película a medida que ésta avanza. Si dividimos la película en tres actos, presentación, nudo y desenlace y lo aplicamos a Black Mirror: Bandersnatch, quedaría de esta manera: la presentación se distribuye desde que empieza la película hasta que tenemos la opción de tirar el té al ordenador o gritar al padre por primera vez; el nudo se comprende desde este último punto hasta nos vuelve a dar la opción para tirar té sobre el ordenador o destruirlo y Stefan no nos hace caso; y, el desenlace sería desde este punto hasta cualquiera de los finales que elijamos y que se analizarán más adelante. Para cambiar entre los actos que componen la película existen ciertas acciones que provocan giros en la trama, se denominan puntos de giro y van precedidos por uno o varios detonantes. El primer punto de giro, que se encuentra entre la presentación y el nudo, sería la opción de ‘seguir a Colin’ cuando estamos a punto de entrar en la consulta de la Dra. Haynes porque si cogemos esta opción nos lleva al apartamento de Colin y descubriremos algunas claves sobre lo que significa ‘PAC’ que nos servirá más adelante. El detonante que anticipa estos acontecimientos es la opción de ‘gritarle a papá’ ya que si cogemos la otra opción (‘derramar té sobre el ordenador’) llegaremos a un final no conclusivo además que la opción de gritar al padre será relevante en el futuro ya que es la primera muestra agresiva que tiene Stefan contra su padre. El segundo punto de giro se encuentra entre el nudo y el desenlace y es la segunda vez que tenemos las opciones ‘destruir ordenador’ y ‘derramar té’. Da igual qué opción elijamos, Stefan no hará ninguna de las dos y en cambio intentará comunicarse con nosotros, pero sin llegar a romper la !19 Figura 4: Modelo de Greimas aplicado a Black Mirror: Bandersnatch Fuente: Elaboración propia
cuarta pared. A partir de entonces, Stefan entra en contacto con la locura y el delirio, llevándole a decisiones muy complicadas e incluso violentas. Parte de este cambio de mentalidad se debe al detonante de este punto de giro: el sueño sobre la información de la caja fuerte. Dependiendo de qué contraseña utilicemos en la caja fuerte, Stefan recibirá una información que hará que aumente ese delirio. Estos detonantes y puntos de giro nos llevan a descubrir distintos finales y cada final se puede considerar un tipo de variación estructural diferente: los finales donde Stefan consigue completar el videojuego o ir a la cárcel por sus acciones violentas son finales por saturación porque es una consecuencia lógica de los actos que se toman durante el curso de la película. Por el contrario, tenemos finales por suspensión cuando elegimos opciones como ‘derramar té’, ‘destruir ordenador’ o no atacar al padre, ya que no termina la historia sino que el discurso de corta de repente y nos devuelve atrás en el tiempo para elegir otra opción. También encontramos un final por sustitución, un final que no es ni lo previsible ni lo contrario, sino una situación totalmente diferente y se da cuando en la consulta de la Dra. Haynes decidimos ‘saltar por la ventana’ lo cual nos lleva a que todo es un set de rodaje y Stefan no es más que un actor (aunque él está tan metido en el papel que no se acuerda). Todos los elementos mencionados durante el análisis son primordiales para la creación de la historia y sin ellos la trama tendría vacíos que nos llevarían a no comprender la historia como un todo. No obstante, en Black Mirror: Bandersnatch, al ser una película interactiva, se diferencia de las demás al tener múltiples tramas y la opción de poder navegar por todas ellas, haciendo que el elemento narrativo de ucronía y la convivencia de múltiples diégesis destaquen sobre los demás para conseguir este género de película interactiva. !20
X. RESULTADOS: A. Resultados sobre Black Mirror: Bandersnatch: Parte de la investigación se dedica a conseguir el grado de satisfacción de las películas interactivas a través de un caso concreto, Black Mirror: Bandersnatch, haciendo cinco visionados con personas que entraran en el público objetivo de la película. Para ello, deben tener edades entre 16 y 26 años y acceso a la plataforma de vídeo bajo demanda Netflix. De estos cinco visionados, los participantes fueron dos hombres de 22 y 25 años, y tres mujeres de 19, 20 y 22 años. El procedimiento a seguir fue el siguiente: los participantes accedieron a la plataforma Netflix con sus respectivos usuarios y procedieron a ver la película a la vez que se encontraban en una conferencia por Skype conmigo. Los participantes me comunicaban las opciones que iban eligiendo según iba avanzando la película. Mis intervenciones se limitaban a dejar claro que había anotado las opciones y redirigirles cuando llegaban a un final no conclusivo. En cuanto a las opciones que elegían los participantes se puede resumir en los siguientes puntos: Participantes/ opciones Participante 1 (Chico, 25 años) Participante 2 (Chico, 22 años) Participante 3 (Chica, 22 años) Participante 4 (Chica, 20 años) Participante 5 (Chica, 19 años) Aceptar o rechazar el trabajo en Tuckersoft 1º Aceptar 2º Rechazar 1º Aceptar 2º Aceptar 3º Rechazar Rechazar 1º Aceptar 2º Rechazar 1º Aceptar 2º Rechazar Hablar o no sobre la madre Hablar sobre la madre Hablar sobre la madre Hablar sobre la madre Hablar sobre la madre 1º No hablar 2º Hablar sobre la madre Seguir a Colin o visitar a la Dra. Haynes Seguir a Colin Seguir a Colin Seguir a Colin Visitar a la Dra. Haynes Seguir a Colin Colin o Stefan salta Colin salta Colin salta Colin salta - 1º Stefan 2º Colin Coger el libro o la fotografía Coger el libro Coger la fotografía Coger la fotografía Coger el libro Coger el libro Símbolo Bandersnatch o Netflix Símbolo Bandersnatch Símbolo Bandersnatch Símbolo Bandersnatch Netflix Símbolo Bandersnatch Matar al padre o desistir 1º Desistir 2º Matar Matar 1º Desistir 2º Matar - 1º Desistir 2º Matar Enterrar al padre o descuartizarlo Enterrar Enterrar Enterrar - Enterrar Final Cárcel y no Bandersnatch Cárcel y no Bandersnatch Cárcel y no Bandersnatch Todo es una representación cinematográfica Cárcel y no Bandersnatch !21
Las opciones que se muestran en la tabla son las que más influyen en el recorrido de la trama. Para empezar, cuatro participantes eligieron la opción de aceptar el trabajo en Tuckersoft, haciendo que la película se reiniciara automáticamente y así conocer el mecanismo de esta película interactiva. Ante esto, los participantes se asombraron y tres personas comentaron que estuvieron tentados de elegir por segunda vez la opción de aceptar el trabajo por si cambiaba la trama, aunque solo uno de ellos lo hizo, sin éxito ya que esa opción reinicia la película. La primera subtrama que da a elegir si conocerla o no es el pasado de Stefan cuando éste se encuentra en la consulta de la Dra. Haynes y se da la opción de hablar o no sobre la madre de Stefan. Todos los participantes decidieron conocer esta parte de la vida del protagonista. Cabe destacar que en la película, durante el flashback, la madre pregunta a Stefan si quiere ir con ella a la estación de trenes y solo se da una opción. Todos los participantes se sorprendieron e hicieron comentarios sobre lo extraño que es que solo tuviera una opción. Sin embargo, esto se explica más adelante aunque ninguno de los participantes escogió la opción donde se conoce por qué da una opción. Más adelante, todos los participantes salvo uno eligieron la opción de seguir a Colin y hacer que saltara por el balcón, lo cual será relevante para después ya que aunque sea un sueño, durante las escenas finales flota la idea de que Colin ha desaparecido. Solo una persona hizo que Stefan saltara, lo cual lleva a un final no conclusivo y, para poder seguir con la investigación, tuvo que reiniciar la opción para hacer que Colin saltara. Tres personas eligieron la opción de coger el libro lo cual desbloquea otra subtrama sobre el pasado de Stefan que dependerá de la contraseña que se elija en la caja fuerte y de las opciones tomadas anteriormente, en concreto la de ‘seguir a Colin’ y ‘hablar de la madre’. En cuanto al final, cuatro personas escogieron el símbolo Bandersnatch frente a las dos otras opciones que ofrece la película, seguido de la decisión de desistir a matar al padre y enterrarlo (puesto que desistir es un final no conclusivo, por lo tanto para llegar a un final conclusivo tenían que elegir la opción de matar al padre). La mayoría de ellos eligieron estas opciones porque no querían ver imágenes explícitas de la muerte del padre. Además, después de elegir la opción de enterrar algunos de los participantes anticiparon el final debido a que en el principio de la película se muestra un perro rastreando el jardín, lugar donde Stefan entierra a su padre. Sin embargo, todos quedaron asombrados y de acuerdo con el final. Por otra parte, un participante escogió la ruta final de ‘Netflix’, la cual intenta dar un toque cómico al tratar de explicar al protagonista (que vive en 1984) lo que es Netflix y más adelante terminar en el final más diferente de los cinco posibles: todo era una representación cinematográfica y Stefan no recuerda que es un actor de la película. Este final causó asombro y risa. !22
Una vez realizado el visionado se procedió a hacer la encuesta sobre la satisfacción de las películas interactivas tomando como referencia Black Mirror: Bandersnatch. Tras recoger la información de las cinco encuestas puedo llegar a las siguientes conclusiones: Ninguno de los participantes había visto una película interactiva. Esta nueva experiencia ha motivado a los participantes a prestar más atención a la película, estando atentos para elegir las opciones y avanzar en la trama. Ninguno ha probado agotar los diez segundos que se da para elegir las opciones, solo un participante tardaba más en seleccionar las opciones, pero finalmente seguía eligiendo dentro del tiempo. También cabe destacar que todos los encuestados están de acuerdo en que son receptores de la película y no creadores de su propia historia de Black Mirror: Bandersnatch. Afirmaban que la historia ya está creada, simplemente te dan a elegir diferentes alternativas. Los elementos que les daban pistas sobre elegir las opciones eran las imágenes para unos, los diálogos para otros. Otra pregunta ligada a lo anterior es si tienen la sensación de ver una película o de jugar a un videojuego. Tres personas respondieron que una película, una de ellas denominándolo ‘película poco convencional’. Dos personas contestaron que les parecía más un videojuego; una de ellas utilizó como soporte para ver la película su Playstation y elegía las opciones a través del mando de la consola. Puede que esto haya influido en su percepción de la película. Sin embargo, al ser un género híbrido entre el cinematográfico y el videojuego, cabe de esperar que los participantes tengan opiniones diferentes. En cuanto a la interactividad, todos estuvieron de acuerdo en que es sencillo interactuar con la película, no supone un proceso tedioso como en los años ochenta y noventa. Al preguntarles sobre si cambiarían algo de la manera en la que interactúan con la película, los que dejaron sugerencias se asocian más a la parte narrativa que a la propia interactividad. Por ejemplo, que pusieran si la opción elegida es acertada, que no hubiera finales no conclusivos o que todas las decisiones influyeran en el avance de la trama y no solo las opciones clave. Sin embargo, hubo un consenso general sobre lo satisfactoria que fue la experiencia y la película. Cuatro personas se quedaron con ganas de seguir viendo otras opciones y tramas de Black Mirror: Bandersnatch y además les gustaría que otras películas fueran también interactivas. Una persona hizo el inciso de que no le gustaría que todas las películas fueran interactivas ya que a veces, ver una película es un medio de desconexión y las películas interactivas te hacen ser un receptor activo, por lo que no se puede desconectar del todo. Por último, se preguntó a los participantes que cuál sería la valoración numérica que le darían a este género y unánimemente respondieron que cuatro puntos sobre cinco. !23
Para la última pregunta de esta encuesta, solo contestaron aquellos que habían visto la película Black Mirror: Bandersnatch, es decir, 32 participantes de los 73 que componían la muestra total. En esta pregunta se intenta averiguar el grado de satisfacción de la película como formato a través de valores numéricos, siendo el 1 la nota más baja y el 5 la más alta. ¿Has visto la película Black Mirror: Bandersnatch? Frecuencia Porcentaje Sí 32 44 % No 41 56 % ¿Qué nota le pondrías a la película como formato? Frecuencia Porcentaje 1 0 0 % 2 4 13 % 3 7 22 % 4 12 38 % 5 9 28 % !30 Tabla 7: Participantes que han visto Black Mirror: Bandersnatch Fuente: elaboración propia 56!% 44!% Sí No ¿Has visto la película Black Mirror: Bandersnatch? Gráfico 9: Participantes que han visto Black Mirror: Bandersnatch Fuente: elaboración propia Tabla 8: Calificación a la película Black Mirror: Bandersnatch Fuente: elaboración propia
Como podemos ver, la mayor parte de los encuestados le da una calificación positiva a este formato tal y como es tratado en esta película en específico. El 66% le da una nota notable o sobresaliente (el 38% le otorga 4 puntos y el 28%, 5 puntos); el 22% suficiente y por último, el 13% lo califica con 2 puntos, por debajo de la media. C. Análisis de los resultados: En esta parte de la investigación se emplea un enfoque cuantitativo, con el que poder llegar a conclusiones a partir de asociaciones entre los resultados de esta encuesta. Para elegir la muestra se utilizó una técnica aleatoria simple, donde cualquier miembro de la población puede entrar como participante de la investigación. Se utilizaron las redes sociales para compartir esta encuesta y como podemos observar llegó a parar a más mujeres (73%) que hombres (26%). La muestra total supone 73 participantes. Con los resultados podemos apreciar que 48 personas (el 66%) afirman saber qué es una película interactiva. No obstante, 58 personas acertaron en escoger la opción donde se busca el significado de película interactiva: es un film donde el espectador elige como se desarrolla la historia. De las 48 personas que afirmaron saber qué es una película interactiva, 6 de ellas escogieron la opción de ‘es una película convencional basada en libros de elige tu propia aventura’ lo cual no es una definición completa de película interactiva y otra persona escogió la opción de ‘es una película donde los personajes interactúan con el espectador’, lo cual es erróneo. Por el contrario, de las 14 personas que personas eligieron que no tenían claro el qué es una película interactiva, 10 aciertan en su significado. También destacar que de las 11 personas que afirman no saber que es una película !31 0 3 6 9 12 1 2 3 4 5 28!% 38!% 22!% 13!% 1 2 3 4 5 Gráfico 10 y 11: Calificación a la película Black Mirror: Bandersnatch Fuente: elaboración propia
interactiva, 7 aciertan en su significado. De esto sacamos en claro que aunque la mayoría de participantes conocen lo que son las películas interactivas, todavía hay personas que dudan sobre su conocimiento en la materia. Por otro lado, 58 personas respondieron que existen películas interactivas en la actualidad (el 79% de la muestra total). Sobre estos datos podemos observar que 58 participantes también son los que acertaron en la definición de película interactiva pero aunque numéricamente los datos coincidan, la realidad es otra: de los 50 de 58 encuestados que acertaron en la definición afirman que ya existen películas interactivas; el resto se divide en 7 personas que creen que actualmente no se puede llevar a cabo pero a lo mejor en un futuro si podemos encontrar este género y 1 persona respondió que no se podrá realizar este género nunca. Otra de las preguntas realizada en la encuesta es si al encuestado le gustaría ver películas donde se pudiera elegir el desarrollo de la historia. Se presentó de esta manera la pregunta para que respondieran desde la misma base tanto los que tienen conocimientos sobre lo que es una película interactiva como los que no. El 75% de la muestra afirma que le gustaría ver películas de este tipo. Sin embargo, el mismo porcentaje reconoce que las verían con poca frecuencia ya que respondieron con la opción de ‘alguna vez’. El 18% respondió que las vería habitualmente, el 4% nunca y el 3% siempre. Con estos datos podemos afirmar que el problema de este género no es el desconocimiento de su existencia, sino que el público no está dispuesto a consumir con frecuencia películas interactivas. Por último, observamos que de los 39 encuestados que habían visto alguna película interactiva, 32 de ellos han visto Black Mirror: Bandersnatch. Siete personas han visto otra película interactiva, aunque no quita que estos 32 encuestados también haya visualizado otro film a parte del que se le ha preguntado. Los encuestados tienen una buena recepción sobre Black Mirror: Bandersnatch, el 66% le da una nota notable o sobresaliente (el 38% le otorga 4 puntos y el 28%, 5 puntos). !32
XI. CONCLUSIONES: Esta investigación se centra en la percepción del público ante el género de película interactiva tomando como referencia la película Black Mirror: Bandersnatch. Como se ha expuesto anteriormente, este es un género que comenzó en los años ochenta como hibridación entre el género cinematográfico y el videojuego. No obstante, su recorrido no ha sido siempre exitoso: en sus inicios contaba con el apoyo de ser algo novedoso y original, pero con el tiempo y la falta de innovaciones tecnológicas se volvió algo repetitivo que el público terminó dejando de lado. Con la película escogida para esta investigación, Black Mirror: Bandersnatch, estrenada en 2018 en la plataforma de vídeo bajo demanda Netflix, se generó gran revuelo en las redes sociales, haciendo de este film algo de lo que hablar y compartir, ya que muchas personas nunca habían visionado una producción audiovisual de este género tan peculiar. Por ello, la hipótesis principal de esta investigación es si las películas interactivas son satisfactorias para los consumidores. Con los resultados obtenidos en las encuestas se puede afirmar que se cumple esta hipótesis: tanto en los visionados como en la encuesta sobre películas interactivas se obtienen datos positivos sobre el género (el 66% de los participantes le otorgó 4 o 5 puntos a Black Mirror: Bandersnatch) y los cinco participantes de los visionados lo calificaron con cuatro puntos también. Sin embargo, la hipótesis secundaria se debe rechazar. Ésta recogía que las películas interactivas pasan desapercibidas a ojos del público y como se puede observar en la encuesta sobre películas interactivas, no es el caso. Aunque el 75% de los encuestados afirman que les gustaría ver películas donde pudieran elegir la dirección en la que se encamina la trama, la frecuencia en la que verían este tipo de películas es baja. El problema no es que desconozcan este género (un 66% afirma saber qué es una película interactiva) sino que no están dispuestos a que forme parte de su consumo habitual de productos audiovisuales. !33
XII. BIBLIOGRAFÍA: Aparici, R. & García Marín, D. (2017). ¡Sonríe, te están puntuando! Narrativa digital interactiva en la era de Black Mirror. Barcelona: Gedisa. Berejano Petersen, C. (2006). La enunciación, un cierto real. Límites del psicoanálisis frente al análisis fílmico, 6. Bianchini, A. (1999). “Conceptos y definiciones de hipertexto”. Depto. de Computación y Tecnología de la Información, 1, 11. Estebanell Minguell, M. (2002). “Interactividad e interacción”. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 1, 24-32. García García, F. & Rajas, M. (2011). Narrativas audiovisuales: el relato. Madrid: Icono14. Hernando Álvarez, M. (2000). Posibilidades teóricas de manipulación del tiempo dramático, 86-96. Herrero Herrero, M. (2016). “Cine interactivo”. Miguel Hernández Comunication Journal, 7, 361-371. Martín Ramallal, P., Bertola Garbellini, A. & Mercán Murillo, A.. (2019). “Black Mirror Bandersntach, paradigma de diégesis hipermedia para contenidos mainstream VOD”. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 45, 280-309. Otzen, T. & Manterola, C. (2017). “Técnicas de Muestreo sobre una Población a Estudio”. International Journal of Morphology, 35(1), 227-232. Pérez Parejo, R. (2004). “Modelos de mundo y tópicos literarios: La construcción ficcional al servicio de la ideología del poder”. Revista de Literatura, 66, 49-76. Pérez Rufí, J. (2016). “Metodología de análisis del personaje cinematográfico: una propuesta desde la narrativa fílmica”. Razón y palabra, 20, 32-552. Pita Fernández, S. & Pértegas Díaz, S. (2003). “La investigación cualitativa y la investigación cuantitativa”. Investigación Educativa, 7, 72-91. Rodríguez Serrano, A. (2005). “Entre el videojuego y el cinematógrafo: Películas interactivas.” Binaria, 5, 1-7 !34
Vázquez-Herrero, J. & López-García, X. (2017). “El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales: estudio de caso de RTVE y Al Jazeera”. Anàlisi, 57, 47. XIII. NETGRAFÍA: Definición ‘hipertexto’ - DRAE: https://dle.rae.es/hipertexto Entrevista a Charlie Brooker en Fotogramas: https://www.youtube.com/watch?v=ARrStu_2PnM Estudio General de Medios (EGM) - Internet: http://reporting.aimc.es/index.html#/main/internet Poster Black Mirror: Bandersnatch - Filmaffinity: https://www.filmaffinity.com/es/film479822.html !35