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Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos

Martín Ramallal, Pablo; Ruiz Mondaza, Mercedes; Bertola Garbellini, Andrea

Abstract

La moda es un sector clave del tejido económico y cultural. El covid-19 sirvió de estímulo para la aparición de vanguardistas soluciones tecnológicas. En este contexto, cobran visibilidad los mundos virtuales, entornos digitales que replican el ámbito real. Se fija como objetivo observar la recepción de estos espacios inmersivos como formas de comunicar y hacer moda entre alumnos/as y profesores/as de Diseño de Moda y de Diseño Gráfico de diversos centros de estudio superiores, así como por profesionales del sector. El escalafón final se halla en el concepto abstracto del metaverso, lugares donde algunos ven el futuro de la moda e Internet. Se realiza un estudio de caso apoyado en una revisión bibliográfica y en un cuestionario Likert contestado por 116 personas jóvenes relacionadas directamente con el sector de la moda. Se estudia la Metaverse Fashion Week (Decentraland), evento pionero y paradigmático donde diversas firmas se reúnen para superar barreras espaciales y abordar una dimensión que implica la aparición de un mercado basado en lo virtual. Los resultados apuntan a que dichas narrativas han llegado a un punto suficiente de madurez y que su acogida será favorable entre el público especializado a medio plazo.

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Pablo Martín Ramallal Mercedes Ruiz-Mondaza Andrea Bertola-Garbellini Centro San Isidoro, Universidad Pablo de Olavide [email protected] https://orcid.org/0000-0003-3055-7312 Escuela Universitaria de Osuna (ESEA) [email protected] https://orcid.org/0000-0002-1385-8626 Centro San Isidoro, Universidad Pablo de Olavide [email protected] https://orcid.org/0000-0002-6480-8741 // ARTÍCU LO Recibido: 20 de octubre de 2023 Solicitud de modificaciones: 7 de marzo de 2024 Aceptado: 10 de abril de 2024 Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos Decentraland’s Metaverse Fashion Week. The sublimation of fashion in metaverse young Revista Comunicación, Vol. 22, N.º 1, año 2024, pp.17-38 DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 17 // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 18 1. Introducción El homo videns (Sartori, 2012), el homo ludens (Gubern, 2000) y el incipiente homo digitalis (Cendoya, 2018), convergen en una versión evolucionada del nativo digital (Prensky, 2001). La moda, en combinación con las con las nuevas tecnologías y la inmersión, se muestra a través de historias Resumen La moda es un sector clave del tejido económico y cultural. El covid-19 sirvió de estímulo para la aparición de vanguardistas soluciones tecnológicas. En este contexto, cobran visibilidad los mundos virtuales, entornos digitales que replican el ámbito real. Se fija como objetivo observar la recepción de estos espacios inmersivos como formas de comunicar y hacer moda entre alumnos/as y profesores/as de Diseño de Moda y de Diseño Gráfico de diversos centros de estudio superiores, así como por profesionales del sector. El escalafón final se halla en el concepto abstracto del metaverso, lugares donde algunos ven el futuro de la moda e Internet. Se realiza un estudio de caso apoyado en una revisión bibliográfica y en un cuestionario Likert contestado por 116 personas jóvenes relacionadas directamente con el sector de la moda. Se estudia la Metaverse Fashion Week (Decentraland), evento pionero y paradigmático donde diversas firmas se reúnen para superar barreras espaciales y abordar una dimensión que implica la aparición de un mercado basado en lo virtual. Los resultados apuntan a que dichas narrativas han llegado a un punto suficiente de madurez y que su acogida será favorable entre el público especializado a medio plazo. Palabras clave: metaverso, semana de la moda, inmersión, realidad virtual, Decentraland. Abstract Fashion is a key sector of the economic and cultural fabric. Covid-19 served as a stimulus for the emergence of cutting edge technological solutions. In this context, virtual worlds gain visibility, digital environments replicate the real world. The objective is to observe the reception of these immersive spaces as ways of communicating and making fashion among students and teachers of Fashion Design and Graphic Design at various higher education centres, as well as by professionals in the sector. The final step is in the abstract concept of the metaverse, places where some see the future of fashion and the Internet. A case study is carried out based on a literature review and a Likert questionnaire answered by 116 young people directly related to the fashion sector. The Metaverse Fashion Week (Decentraland) is studied, a pioneering and paradigmatic event where different firms come together to overcome spatial barriers and address a dimension that implies the emergence of a market based on the virtual. The results suggest that these narratives have reached a sufficient point of maturity and that they will be favourably received by the specialised public in the medium term. Keywords: Metaverse, Fashion Week, Immersion, Virtual Reality, Decentraland. // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 19 publicitarias y métodos de venta innovadores. Esta premisa cobra relevancia desde la aparición del covid-19 con sus evidentes consecuencias (Cajaraville, Micaletto-Belda y Lozano-González, 2022). El sector textil se ha caracterizado por su constante esfuerzo de adaptación. Esto se ha demostrado en la rapidez con la que han implementado soluciones de comunicación, a pesar de los problemas acaecidos por la pandemia (Hess, 2020). Durante el confinamiento, era común tener noticias de desfiles visionarios o del lanzamiento de colecciones mediante métodos inéditos. Debido a esta situación, se llegó incluso a superar la fase experimental de las realidades extendidas (ConsumoTIC, 2020) para difundir diseños de moda de formas novedosas (Fashion Innovation Agencia, 2022). Está revolución está dando lugar a un nuevo tipo de consumo de moda influenciada por las tecnologías de la información y la comunicación (TIC). Se reconoce que el público busca gratificación y evasión a través de experiencias digitales de todo tipo, algo que representa un proceso sublimador del sector de la moda y sus modelos de difusión. En este contexto, las marcas y agencias creativas se enfrentan al reto de tener que satisfacer la demanda de este público, especialmente el segmento joven, que está cada vez más inmerso en lo virtual (Oxford Analytica, 2022). 1.1. Moda, transmedialidad e inmersión En la era de las estrategias publicitarias que abarca múltiples narrativas y plataformas, la inmersión y la gamificación, en todas sus facetas, adquieren una visibilidad y un atractivo sin precedentes. Colaboraciones como la de League of Legends con Louis Vuitton son ejemplo de esto. La firma de alta costura colabora con el e-Sport de Riot lanzando colecciones inspiradas en dicho título, competición seguida en streaming por hasta 200 millones de personas (Guiñón, 2018; Martín-Ramallal y Jódar-Marín, 2023). El marketing y la publicidad deben mantenerse alerta ante una coyuntura comunicacional en constante metamorfosis (Sanz-Marcos y Micaletto-Belda, 2019). Este tipo de iniciativas comienzan a ser utilizadas como un engranaje más dentro del concepto de transmedialidad publicitaria (Rodríguez-Ruiz et al., 2015; Alberich-Pascual y Gómez-Pérez, 2017). Los anunciantes disponen de más recursos que nunca para llegar a las audiencias digitales. Dentro de los entretenimientos virtuales, existen diversos niveles de interacción, que van desde el consumo pasivo al activo. Los incipientes metaversos ofrecen grandes posibilidades de interacción y difusión, características que se verán amplificadas a medida que se superen los retos tecnológicos que conllevan. En consecuencia, los entornos sintéticos poseen una serie de singularidades que los hacen idóneos para iniciativas de branded content (Arbaiza-Rodríguez y Huertas-García, 2018). En ellos se puede reproducir de forma digital gran cantidad de acciones del mundo real, como las ventajas de la gamificación e inmersión en la transmisión de mensajes (Park y Kim, 2022b; Martín-Ramallal, Sabater-Wasaldúa y Ruiz-Mondaza, 2022). 1.2. Mundos virtuales y metaversos Se ha de entender de forma distinta un metaverso de un mundo virtual, pues se considera que los primeros se vincu lan con la realidad virtual y los segundos están un peldaño por debajo en cuanto a nivel inmersivo (Park y Kim, 2022a). Según Gértrudix y Gértrudix (2012), los mundos virtuales deben tener tres características fundamentales: interactividad, corporeidad y persistencia. La // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 20 interactividad implica la capacidad de ingresar, explorar, y manipular el espacio en el que se está inmerso. Comprende los intercambios sociales que se pueden realizar. Respecto a la corporeidad, la ilusión de presencia se logra mediante un avatar. El usuario debe sentirse partícipe del lugar y tiene que tener presencia física para ello. Además, los “habitantes” deben ser una comunidad lo suficientemente grande para considerarse tomada como tal. Por último, la persistencia se refiere a la consistencia espacio-temporal del universo digital (Wang et al., 2021). Cuando una persona sale, el mundo sigue sus propias reglas espacio-temporales, pero deja un rastro coherente con lo esperado. Además, las propiedades del sujeto deberán mantenerse tal y como estaban cuando abandonó el sistema, salvo que por alguna circunstancia lógica esto no sea posible, como en caso de robo o la degradación del entorno (Martín-Ramallal et al., 2022). Todo debe tener una lógica y unas leyes físicas que se perciban como coherentes, lo que no significa que sean una réplica de la realidad. Por ejemplo, un usuario podría volar o teletransportarse para desplazarse, siempre y cuando se contemple como algo plausible. Otros requisitos fundamentales para la implantación del metaverso son la privacidad y la identificación digital inequívoca del usuario, donde la codificación descentralizada por cadenas de bloques (blockchain) podría cobrar un papel clave. Por su parte, el metaverso es un concepto abstracto “estrechamente conectado al mundo real” (Wang et al., 2021, p.14671) que, según (Gartner, 2022), está en fase de altas expectativas y que está por definirse técnicamente pues debe superar muchos retos. En consecuencia, se puede afirmar que el documento entiende el metaverso como un reflejo digital en tres dimensiones del mundo real, ya sea ficcional o no, mediado por las TIC y las realidades extendidas (realidad virtual y realidad aumentada). Si se toma como base que debe replicar el mundo físico mediante realidad virtual, en la actualidad no existen sistemas con la suficiente capacidad para generar un espacio pleno con estas características. Las conexiones y el número de individuos que podrían ingresar implican ingentes recursos de hardware (Ramos, 2022). Cuando Zuckerberg anuncia el metaverso (octubre de 2021), propone un horizonte temporal de, al menos, diez años. La mayoría de los sitios que se publicitan como metaversos son propuestas oportunistas a rebufo de un término de moda. No obstante, existen iniciativas sofisticadas que empiezan a integrar capacidades avanzadas, como Horizon Worlds, High Fidelity, Sansar o Decentraland, la cual trata de implementar paulatinamente la realidad virtual, tecnología que incorpora en fase beta (Decentraland, 2022a; Huigsloot, 2023). 1.3. Definiendo Decentraland Decentraland es un espacio digital compatible con ordenador surgido en 2015 por los desarrolladores argentinos Meilich y Ordano, que lanzan finalmente la beta avanzada en 2017. Nace en plena expansión de fenómenos digitales como las criptomonedas, los sistemas blockchain y los primeros pasos de Meta-Facebook por alcanzar el liderazgo de la realidad virtual. En sus primeras versiones, los gráficos eran muy simples, hasta evolucionar a un entorno tridimensional complejo. Surge mediante una subasta pública de 90.601 parcelas virtuales denominadas LANDS (estándar ERC-721 de Ethereum) por un montante de 16 millones de dólares en Genesis City, los cuales se verían incrementados a 24 millones. Los terrenos se agrupan por distritos temáticos y disponen de una superficie de 16 m2. Los ciudadanos son dueños de estos terrenos y de bienes // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 21 inmuebles, los cuales intercambian gracias a la criptodivisa mana (Imagen 3), token basado en Ethereum (Gencer et al., 2018). Al igual que la mecánica del bitcoin, la criptomoneda tiene un techo, 2.194.460.527 tokens. Imagen 1. Fluctuaciones del mana. Fuente: Coinmarketcap.com (2023). Las propiedades se pueden personalizar y mejorar mediante intercambios monetarios. Como en la realidad analógica, las parcelas de las zonas más populares tienen mayor atractivo y, por ende, un valor superior. Como ejemplo, se ha llegado a adquirir LANDS por 900.000 dólares para crear en el Distrito de la Moda un centro comercial. El CEO de Metaverse Group, Lorne Sugarman sostiene que “comprar en el Distrito de la Moda es como comprar en la Quinta Avenida en el sigloxix… o crear Rodeo Drive” (Mozze, 2021. parr. 16). Imagen 2. Mapa del Distrito del Lujo durante la MVFW 2023. Fuente: MVFW (2023). Detrás de Decentraland no existe una empresa como tal. Los propios ciudadanos son los dueños conforme a sus posesiones y se basan en una organización autónoma descentralizada (DAO) // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 22 apoyada en la citada tecnología Ethereum. Como el término indica, es de la descentralización de donde cobra su nombre. Los habitantes pueden votar sobre aquello que se considere oportuno usando la aplicación Agora. Aquellos que cuenten con más LANDS tendrán más poder de voto, por lo que realmente no es un sistema democrático, ya que esta es la operativa de un sistema de accionariado. El espacio es open source, es decir, la tecnología está abierta a la comunidad para ser cambiada, mejorada y compartida, uno de los requisitos que se presuponen que debería tener parte de los metaversos que se consoliden (Parada, 2022). Los sistemas de código abierto fomentarán la interoperabilidad, pues todo apunta que no existirá un único metaverso. El usuario de metaversos podría desplazarse libremente entre ellos con aquello que le pertenezca y desee transportar. Diversos autores creen que para que un metaverso sea tal debe incluir la posibilidad de ingresar mediante realidad virtual. En el momento de redacción de este artícu lo, existe una beta que permite la inmersión mediante head mounted display (HMD) Oculus Quest (Decentraland, 2022a). En Decentraland se da el fenómeno de la especu lación, pero también actividades socioculturales, tales como conciertos o pasarelas de moda. Por ejemplo, se celebra un Mes del Orgullo como muestra de integración. Personajes destacados han participado en estas actividades mediante telepresencialidad usando avatares Genies, personajes animados que pueden moverse y hablar usando la voz (VentureBeat, 2021). También cuenta con talleres formativos, denotando el potencial docente que pueden alcanzar los metaversos. Al igual que otros mundos (Martín-Ramallal et al., 2022), es durante la pandemia cuando Decentraland alcanza su máximo crecimiento. Un sistema de monetización consiste en la existencia de juegos de pago y casinos. 1.4. Decentraland, plataforma de moda para la moda La experimentación que define a Decentraland se materializa en las ediciones de la MVFW. El primer evento tuvo lugar el 24 de marzo de 2022 y el segundo el 28 de marzo de 2023. Esto representa una forma innovadora y singular de crear, difundir y promover moda. Por el momento, este tipo de actividades son vistas por el sector textil como un complemento, pero no un sustituto. Para Napoleone, consejero delegado de Pitti Uomo: “lo digital nos abre un abanico de opciones, pero no creo que los desfiles o las ferias vayan a desaparecer” (Hess, 2020). La Metaverse Fashion Week (MVFW, 2023) ilustra la relación simbiótica entre la moda y las TIC, donde lo virtual y digital están adquiriendo una importancia equiparable a lo tangible. Fortnine (Epic Games) demuestra que las nuevas generaciones perciben en el lenguaje binario una nueva interpretación del valor, una noción que se refuerza con la irrupción de los NFT (non fungible tokens). La moda está atravesando una transformación radical debido a tecnologías emergentes como la inteligencia artificial, el aprendizaje automático (machine learning) (Chávez-Valdivia, 2023), así como la realidad virtual (Joy et al., 2022). Las personas están dispuestas a pagar por prendas que existen exclusivamente en ambientes sintéticos (Zarate, 2022). Compañías de videojuegos como Epic Games pueden generar entre 3.000 y 5.000 millones de dólares anuales por la venta de skins, aspectos en 3D para personalizar avatares (Särmäkari, 2021). Las marcas de alta costura como Balenciaga (Fortnite Team, 2021) se ven obligadas a “repensar modelos arraigados” (Hess, 2020), llegando incluso a reinventar el concepto de tienda al establecer sedes dentro del popular videojuego de Epic // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 23 Games, inspirado en la temática de la pelícu la Battle Royale (Fukasaku, 2000). Por su parte, Louis Vuitton coopera con League of Legends (Riot Games) como patrocinador. Meta comercializa ropa virtual de firmas como Balenciaga, Prada y Thom Browne en la Meta Avatars Store de Instagram, Facebook y Messenger (Imagen 3). Zuckerberg opina que “los bienes digitales serán una forma importante de expresión en el metaverso y un motor para la economía creativa” (en Pérez, 2022). La idea es que cualquier persona pueda diseñar y vender prendas en el metaverso de la matriz de Meta-Facebook, lo que abre las puertas a una nueva forma de entender la moda (Melnick, 2022). Imagen 3. Avatares con prendas de alta costura. Fuente: Melnick (2022). La sociedad está encaminada hacia una nueva economía fundamentada en lo virtual (Beltrán-Flandoli y Micaletto-Belda, 2019). Estos progresos son parte de un proceso que eventualmente será encapsulado en lo que se conoce como Web3. Consciente de esto, Decentraland (2022a) argumenta que “con la ayuda de las nuevas tecnologías, la moda puede ser una parte tan importante de tu vida en línea como fuera de ella”. La distinción entre lo material y lo virtual se desdibuja gradualmente. Las firmas perciben el potencial reclamo de los emergentes metaversos (Jiménez-Serranía, 2023). En este contexto, las semanas de la moda se distinguen por celebrarse en las capitales más importantes en una relación simbiótica donde ambas partes se benefician del prestigio de la otra. El objetivo principal es presentar las colecciones meses antes del lanzamiento comercial, ganando visibilidad a través de escenográficas atractivas, sets personalizados y prendas y accesorios habitualmente impactantes (Jana, 2019). En tal medida, la moda “se publicita a sí misma en el propio uso del producto” (Jiménez-Marín y Elías-Zambrano, 2019, p.37). Los metaversos podrían representar el próximo paso evolutivo. Desde que en octubre de 2021 Zuckerberg (Meta) anunciara su ambicioso plan para promover la realidad virtual, el interés en este tema y las propuestas inmersivas han experimentado un crecimiento exponencial. Muchos de estos sitios son simplemente iniciativas relacionadas con la criptoeconomía (Otero-Iglesias y Oliver-Llorente, 2022; Park y Kim, 2022a), que consisten en páginas web bidimensionales rudimentarias con sistemas de monetización NFT cuestionables o forman parte de estrategias publicitarias (Forbes, 2022). Sin embargo, existen plataformas que deben tomarse en serio como Horizon Worlds o Decentraland. No obstante, ambas tienen visiones opuestas. La primera, aunque avanzada en términos // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 24 de inmersión, es una propiedad centralizada de una corporación, mientras que la segunda está arraigada en la descentralización, el open source y el blockchain. Decentraland organiza eventos llamativos con frecuencia para aumentar su visibilidad en un momento caracterizado por la saturación de supuestos metaversos. Como ejemplo, se puede mencionar la sesión de música electrónica donde Paris Hilton pincha en el Metaverse Festival (octubre 2021) (Imagen 4), fiesta NFT producida por Amnesia (septiembre 2021). Las virtudes de la plataforma se reflejan en una narrativa que capta la atención tanto de públicos como de marcas. Imagen 4. Metaverse Festival. Fuente: Decentraland (2022-2023). 1.5. Avatar. Reflejo de la moda en el metaverso El avatar (Stephenson, 1994) permite transmitir subjetivamente eventos ciberculturales desde una perspectiva lúdico-práctica. Es un reflejo del YO del individuo. En Decentraland es algo importante para generar un víncu lo entre el usuario, el entorno virtual y la comunidad. En la plataforma su apariencia trata de ser realista si se toma otros referentes como VR-Chat cuya estética es la propia del videojuego. Cuando se ingresa por primera vez, se ofrece la posibilidad de configurar el género, etnia, cabello, ropajes y demás (Imagen 5). Las posibilidades son amplias, pero si se quiere ir más allá habrá que pagar con nuestra cartera virtual. El idioma vehicu lar es el inglés ya que la interfaz no ofrece posibilidades de traducción y la mayoría de usuarios usan esta lengua. Cuando se ingresa a Decentraland no se indica, salvo por las pistas derivadas de los nickname, si los otros participantes hablan un idioma u otro, lo que es una barrera para lograr una población internacional masiva. Este es uno de los obstácu los de los metaversos, problema que Meta quiere solventar con traducción simultánea de 200 idiomas (Pascual, 2022). // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 25 Imagen 5. Avatar en Decentraland. Fuente: Elaboración propia (2023). 1.6. Objetivo e hipótesis Este trabajo de investigación tiene como objetivo evaluar el potencial del metaverso y las semanas de la moda virtuales como escenarios para la presentación y desarrollo de colecciones por parte de las marcas del sector. Se busca analizar cómo estos entornos pueden ser aprovechados por diseñadores/as, docentes y alumnos/as que trabajan, enseñan o estudian en el campo de la moda, con el fin de conectar con un público joven, potencial usuario de estos entornos virtuales. Además, se pretende conocer cómo la inmersión puede propiciar una conexión sólida entre las marcas y su audiencia objetivo. El estudio adjudica tres hipótesis: • H1. Las semanas de la moda en espacios virtuales como los metaversos son un apoyo para el sector de la moda en contextos de normalidad. • H2. Las semanas de la moda en los emergentes metaversos se perciben como sustitutas del formato convencional en situaciones adversas. • H3. Las semanas de la moda en metaversos son percibidos como eventos y canales eficaces para la promoción y venta de ropa y complementos virtuales que serían usados en espacios digitales. 2. Metodología El instrumento de investigación se basa en el método hipotético-deductivo con base cualitativa-cuantitativa, sistema que se ajusta a la naturaleza social del objeto de estudio (Bernal-Torres, 2016). Se integra una visión holística con un modelo de interpretación conforme a la Teoría Fundamentada cuyo objeto consiste en el “estudio de fenómenos sociales en contextos naturales, para generar teorías que expliquen el fenómeno estudiado” (Vivar, 2010), algo que concuerda con la idea defendida de metaverso. No consiste en una realidad aparte, sino en una entidad que amplía desde lo digital las posibilidades discursivas y de comunicación de la cibersociedad en lo que vendría a ser una red social en alzado 3D. El enfoque de interpretación gira en torno a una // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 32 Af. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Af. T 647 591 594 654 616 516 537 536 485 610 530 353 523 551 611 569 595 359 507 408 Prom. 5,6 5,1 5,1 5,6 5,3 4,4 4,6 4,6 4,2 5,3 4,6 3,0 4,5 4,8 5,3 4,9 5,1 3,1 4,4 3,5 % af. 79,7 72,8 73,2 80,5 75,9 63,5 66,1 66,0 59,7 75,1 65,3 43,5 64,4 67,9 75,2 70,1 73,3 44,2 62,4 50,2 Tabla 2. Likert 1. Preguntas ad hoc. Fuente: Elaboración propia. Como resultados, en primer lugar, el cuestionario arrojó que se cree que la moda y los metaversos tendrán viabilidad y porvenir como entes simbióticos. Un participante expresó que “estos eventos virtuales ganarán fuerza para difundir la moda y sus posibilidades de crecer son amplias en el metaverso”. Se entiende que el sector evolucionará en gran medida hacia la inmersión en un futuro. Sin embargo, dado el nivel técnico actual de estos espacios, por el momento son un mero complemento que debe madurar para ganar mayor protagonismo (Af1, Af13), estando muy lejos de la experiencia presencial (Af12). En tal medida, una persona manifestó haciendo uso de la pregunta abierta: Creo que el universo de los metaversos no está lo suficientemente desarrollado visualmente aún. No atraerá a las masas hasta que evolucione en algo profesional, seguro y atractivo. Pero en algún punto todo esto ocurrirá, ya sea en 10 años como en 50; las marcas adoran renovarse, innovar y unirse a nuevos movimientos. Las personas interpeladas expresan que las prendas virtuales se llegarán a consolidar como una parte significativa del sector de la moda (Af3). Se muestran favorables a que las vestimentas y complementos sitos en videojuegos y/o en metaversos tengan un reflejo en el mundo real para poder ser adquiridos físicamente (Af4). Respecto al caso opuesto, en el que las ropas físicas tendrían que poder usarse y adquirirse como reflejos para espacios sintéticos, la idea se cree que debería ser factible (Af5). En cuanto a si acudirían como público a semanas de la moda en metaversos (Af6), el resultado fue positivo, aunque no con un resultado contundente, por lo que este tipo de eventos no son vistos del todo atractivos. Había bastante gente en contra. Por otro lado, si se acudiría a actos y cursos de interés centrados en la moda ubicados en metaversos (Af7), parece que los contenidos de aprendizaje pueden ser una oportunidad especial de interactuar con personalidades de primera línea. Hablando de la implantación de los/las modelos virtuales como entes a considerar (Af8), la opinión fue afirmativa y se asiente al admitir que tendrán su propia parcela comunicacional en el futuro de la moda. Lo que resultó llamativo es que la mayoría preferiría participar en este tipo de eventos en 2D con sus smartphones en vez de con un equipo de realidad virtual (Af9), pues les parece algo ajeno en estos instantes. Sin embargo, atrae mucho la posibilidad de personalizar un avatar con ropa de firma (Af10), aunque mayoritariamente no pagarían por vestirlos con ropa virtual que fuera un reflejo de su estilo (Af18). Algunos participantes pensaban que los jóvenes de hoy día, acostumbrados a comprar skins, serían los consumidores del futuro de este tipo de productos-servicios intangibles. También se mostraron abiertos a la recepción de los influencers virtuales (Af11). A la par, las semanas de la moda en metaversos podrían ser una buena opción para evitar desplazamientos (Af14), sea por el motivo que sea. Otra cualidad positiva radicaría en su utilidad para dar a conocer a firmas emergentes (Af15) dados los escasos recursos que suelen tener normalmente las mismas. A la mayoría de los asistentes // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 33 les pareció una buena iniciativa el que hubiera más semanas de la moda como del MVFW (Af16), ya que se encuadra en un sector creativo que debe estar a la vanguardia de la línea de la cultura y las tendencias. Es curioso que, aunque no llama mucho la atención asistir a metaversos para ver moda virtual, sí lo hace el uso de esta tecnología para presenciar eventos reales en directo mediante sistemas en streaming 360º (Af17). Existe algo de discrepancia sobre si las pasarelas virtuales son útiles para vender ropa exclusivamente virtual, aunque la tendencia es ligeramente a pensar que sí (Af19). El que se haya repetido la MVFW afianza esta forma de pensar. Por último, se aseveró que no se pagaría por asistir a actos digitales de esta índole (Af20), aunque un porcentaje significativo sí acudiría, por lo que la emergencia de estas actividades invita a pensar que podría darse un cambio de mentalidad según se implanten estos relatos de forma evolucionada. 5. Discusión y conclusiones Después de observar y analizar el objeto de estudio, se trae a discusión algunas problemáticas surgidas de la transformación de determinadas figuras de la industria de la moda como resultado de eventos del tipo de las semanas de la moda en metaversos. Un ejemplo ilustrativo se evidencia en que las figuras tradicionales como son el/la modelo de pasarela y los/las prescriptores/as desaparecen en estos contextos digitales, o al menos, entrarían en fase de transformación desde un proceso de metamorfosis dentro del ámbito del marketing digital (Kadekova y Holienčinova, 2018). En confluencia con estas inéditas circunstancias productivas, surgirán nuevas profesiones, como podría ser la captura de movimiento para la recreación de personas en espacios virtuales, de manera semejante a como ocurre en el cine. Ahora se abren las puertas a nuevos actores como los influencers virtuales. Se ha de apuntar que este campo, el de los influencers virtuales, está en plena expansión (Martín-Ramallal, 2023), especialmente con la explosión de las inteligencias artificiales y los chatbots. A su vez, es fundamental estar atentos a tecnologías relacionadas con la inmersión, como es el caso de los NFT, las cuales traerán consigo disputas en asuntos como son los derechos de propiedad intelectual en el contexto de la moda (Albarado-Bayo y Supo-Calderón, 2022). Estas cuestiones no serían más que una muestra de los retos que están por venir en la relación de la moda con los metaversos. En este punto final de la investigación se puede afirmar con seguridad que el objetivo planteado se ha cumplido satisfactoriamente y que las hipótesis propuestas han sido corroboradas. A lo largo del estudio, se ha evaluado el potencial del metaverso y las semanas de la moda virtuales como escenarios para la presentación y desarrollo de colecciones por parte de las marcas del sector. Aunque los mundos digitales y los videojuegos están alterando el panorama del sector de la moda, las semanas de la moda en metaversos se presentan, hasta el momento, como un complemento de los canales y productos convencionales, pero no como una alternativa definitiva. Por otro lado, tanto del estudio del caso como de las consultas realizadas a personas del sector de la moda, se confirma que, debido a las experiencias adquiridas desde la pandemia de covid-19, las semanas de la moda realizadas en espacios avanzados de realidad virtual pueden tener una de sus razones de ser en aquellas circunstancias que por causa excepcionales impidan la celebración del acto en condiciones de normalidad. Dando respuesta a la última pregunta de investigación, se evidencia que este tipo de eventos son percibidos como útiles cuando se trata // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 34 de comercializar prendas y complementos diseñados exclusivamente para mundos virtuales, es decir, aquellos que son puramente digitales y destinados para uso y consumo dentro de ciberespacios 3D. Las indumentarias y complementos podrían ser usados por avatares con capacidades estándar que les permitan desplazarse por metaversos y videojuegos interoperativos, tal y como empieza a suceder. El estudio abre diversas líneas de investigación que se han tornado de interés. El primer lugar, habría que ampliar el conocimiento respecto a los avatares de influencers virtuales. Serán una nueva modalidad a considerar en el sector de la moda y una evolución de este tipo de influenciadores, especialmente con la generalización de los chatbots. Es también relevante que el cuestionario determinó que las personas interpeladas que se dedican al sector de la moda no acaban de comprender la forma de rentabilizar su trabajo en los metaversos, y que ellos mismos no serían potenciales clientes. En consecuencia, el sistema de interacción y monetización de estos espacios, junto con su criptoeconomía, deben evolucionar y ser comprendidos. Por lo tanto, es necesario dirigir la investigación en este sentido, con el fin de aumentar la comprensión y la participación informada en el uso y la gestión de estos entornos virtuales. Se ha de aclarar que el estudio asume una serie de limitaciones. En primer lugar, tal como se aclaró, se entiende que una muestra constituida por 117 unidades no es representativa estadísticamente del universo que pretende abarcar. Sin embargo, se reconoce que la naturaleza exploratoria del estudio, visión que puede ayudar a generar hipótesis iniciales o teorías tentativas sobre cómo funciona un fenómeno o cómo se relacionan diferentes variables. Estas hipótesis pueden servir como base para investigaciones posteriores más específicas y rigurosas, idea de la que surge este documento. Otra limitación se halla en el hecho de que hubiera sido adecuado realizar un estudio comparado de índole longitudinal de otras semanas de la moda en metaversos, pues es un fenómeno que va creciendo a lo largo del tiempo. No obstante, en el marco de este estudio, inicialmente Decentraland fue el espacio pionero en este tipo de eventos, por lo que esta idea no encajaba con los objetivos previamente constituidos. A modo de cierre, pese a que los metaversos tienen obstácu los que superar para ser considerados discursos tecnológicos plenos, se ha demostrado que tienen el interés del sector de la moda y de las personas que lo integran. Posiblemente, la intrínseca vertiente creativa de la realidad virtual, donde la imaginación es el único límite, hace tan atractivo estos relatos. Aunque aún tiene que demostrar su viabilidad y superar barreras como la integración de interfaces más transparentes, todo parece indicar que en un futuro pasarán a ampliar las posibilidades y miras de la moda y de los demás sectores culturales. // ARTÍCULO Martín Ramallal, P., Ruiz-Mondaza, M., Bertola-Garbellini, A. (2024). Metaverse Fashion Week de Decentraland. La sublimación de la moda en metaversos. Comunicación. Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 22(1), 17-38. DOI: https://doi.org/10.12795/Comunicacion.2024.v22.i01.02 35 Referencias bibliográficas Alberich-Pascual, J. y Gómez-Pérez, F. J. (2017). Tiento para una Estética transmedia. Vectores estéticos en la creación, producción, uso y consumo de narrativas transmediales. 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