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Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín

Pérez-Gómez, Miguel Ángel

Abstract

En el contexto de la creación ficcional contemporánea uno de los aspectos que más peso están adquiriendo hoy en día es la construcción de universos. Si bien actualmente se entiende como algo relacionado con la explotación de productos, no siempre es así. A lo largo de este artículo se trata de esbozar un modelo de análisis de mundo a través de la obra de Miguel Ángel Martín; un universo construido durante casi tres décadas que se ampara en el valor de los textos arcónticos.

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34 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope:1 la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín Miguel A. Pérez-Gómez Departamento de Comunicación Audiovisual y Publicidad de la Universidad de Sevilla Miguel Ángel Pérez-Gómez es licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad de Sevilla; en la actualidad es doctor y profesor del Departamento de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su tesis es sobre la producción audiovisual del fandom y la cultura participativa. Entre otros eventos internacionales ha participado en Queer Screen Cultures (University of Nottingham, 2009), las AATI Conferences (Italia, 2010 y 2011), Biografía del cómic (Universitá Ca’Foscari Venezia, 2014). Ha participado en libros como Los héroes están muertos (Dolmen, 2014) y es el editor del e-book Previously On: Multidisciplinary Studies on TV Series in the Third Golden Age of Television. También escribe sobre cómics en El lector bicéfalo, Entrecomics y Rockdelux. Fecha de recepción: 4 de mayo de 2016 Fecha de aceptación definitiva: 16 de mayo de 2016 1 Se ha puesto este nombre no como algo canónico ni como un término que aparezca en sus obras, sino como una palabra que aparece en alguna de sus dedicatorias («Welcome to Neurope»), lo cual me ha parecido evocador. CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 35 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez Resumen En el contexto de la creación ficcional contemporánea uno de los aspectos que más peso están adquiriendo hoy en día es la construcción de universos. Si bien actualmente se entiende como algo relacionado con la explotación de productos, no siempre es así. A lo largo de este artículo se trata de esbozar un modelo de análisis de mundo a través de la obra de Miguel Ángel Martín; un universo construido durante casi tres décadas que se ampara en el valor de los textos arcónticos. Palabras clave: Construcción de mundos, Miguel Ángel Martín, arcóntico, cómic español Abstract In the context of contemporary fictional creation one of the aspects that today are gaining weight is the construction of universes. While it is now understood as something related to the exploitation of products, it is not always in this way. Throughout this article is tried to outline a world analysis model through the work of Miguel Angel Martin, a universe built for almost three decades that relies on the value of archontic texts. Keywords: Worldbuilding, Miguel Ángel Martín, Archontic, Spanish comic Cita bibliográfica Pérez-Gómez, M. «Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín», en CuCo, Cuadernos de cómic, n.º 6 (2016), pp. 34-60. 36 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín Introducción Antes de empezar con el artículo en sí mismo es necesario aclarar un par de aspectos para entender los objetivos y las intenciones que se persiguen. En primer lugar, se trata de un artículo de investigación experimental, es un paso de un proceso por el que se busca estructurar un modelo de análisis de mundo ficcional. Este artículo es, por decirlo de alguna manera, la primera prueba mediante la cual se pretende poner en entredicho el aparataje teórico utilizado a través del cual se va a estructurar un primer modelo de análisis. Estudiar un mundo ficcional es algo complejo que depende de muchos factores; entre ellos está la voluntad del creador. En el estudio de caso que se ha escogido, dicha unidad estructural es en muchas ocasiones consciente, y otras, inconsciente. Pero en la obra de Miguel Ángel Martín nos encontramos con un mundo paradigmático, si bien por un lado se intuye una construcción premeditada de los existentes2 a través de los cuales se crean los mundos, espacios, cultura, sociedad, etcétera; por otro no siempre hay una voluntad de crear un mundo complejo, sino un universo de narrativas trenzadas que siguen unas corrientes temáticas, narrativas y discursivas similares, pero no siempre con una ligazón clara o directa, al menos en principio. Siempre vinculadas por un denominador común: la descripción de un espacio geográfico que podría ser una Europa en un futuro de pasado mañana, o como se ha apuntado en el título del artículo: Neurope. Este sería el segundo de los motivos por aclarar: no se trata de un universo ficcional cómodo desde el punto de vista del análisis, ya que no existe una cronología clara, un espacio geográfico definido, ni una genealogía de personajes explícita, a pesar de que se puedan establecer relaciones entre estos. Son aspectos que en el acto de creación de mundos se pueden considerar como imprescindibles para la subcreación.3 Por un modelo de análisis de mundo A la hora de crear una estructura de mundo debemos tener una serie de aspectos organizativos que pasan en gran parte por reconocer ciertos rasgos de aquellos textos que construyen 2 Por existentes me refiero a todos aquellos elementos con los que el creador construye el universo. Desde personajes, vehículos, edificios, formas sociales, etcétera. Por ejemplo en la obra de M. A. Martín todos los coches son muy parecidos y sin ruedas. Podemos considerar los vehículos como un existente que unifica el universo. 3 Subcreación es el término con el que J. R. R. Tolkien denomina a las creaciones de carácter ficcional que describen mundos más o menos complejos y estructurados. CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 37 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez universos ficcionales amplios. Estamos hablando de unas familiaridades que regulan los relatos. Para ello se recurrirá a conceptos teóricos a través de los cuales podemos observar que este tipo de textos tienen esa serie de características comunes independientemente de las diferencias autorales o de contenido. Lo primero que deberemos revisar son los rasgos que caracterizan a los textos de culto: estos empezarán a darnos las pistas de cómo debe ser este tipo de obras. Para Umberto Eco, un texto de culto utiliza lo que denomina «arquetipos eternos», situaciones que han presidido las historias de todos los tiempos, incluyendo la utilización de mitos históricos y contemporáneos, de manera que «cuando todos los arquetipos irrumpen sin pudor alguno, se alcanzan profundidades homéricas. Dos clichés producen risa. Cien, conmueven. Porque se percibe vagamente que los clichés hablan entre sí y celebran una fiesta de reencuentro».4 En el arquetipo o cliché, como lo denomina Dolezel, encontramos el que sería el primer elemento de la intertextualidad, aquel que nos ayuda a conectar los mundos ficcionales a través de los textos.5 Massimo Scaglioni enumera los tres rasgos que definen al texto de culto a partir del artículo de Eco. En primer lugar, la construcción de un mundo narrativo completo, itinerantemente amueblado, en el cual el aficionado pueda volver como si fuese su espacio privado y personal; que dicho texto sea desmontable, y del cual se puedan extraer personajes, escenas, diálogos, estéticas, etcétera; y para acabar, que tenga una textualidad viva, que sea un texto de textos, un cúmulo de clichés para sentar las bases de conexiones intertextuales.6 La definición de «texto de culto» de Umberto Eco como un discurso que puede ser desmontado en piezas, frases, escenas, personajes, situaciones, etcétera nos llevaría a la concepción que Abigail Derecho tiene sobre este tipo de textos como literatura arcóntica. La autora justifica este apelativo de la siguiente manera: Lo arcóntico se refiere al archivo de la palabra, y la tomo de Mal de Archivo, obra de 1995, de Jacques Derrida, en la que Derrida firma que todos los archivos permanecen abiertos a nuevas entradas, nuevos artefactos, nuevos contenidos. No hay ningún archivo que esté completo, cerrado o finalizado: incorporando conocimiento desplegado en referencia al archivo, este aumenta, absorbe en sí, se gana en auctoritas.7 Así pues, una de las cualidades del texto de culto definido como arcóntico es que estará compuesto de «textos que son archivos por naturaleza y son impulsados por el mismo principio ar- 4 Eco, U. La estrategia de la Ilusión. Barcelona, Editorial Lumen, 1986, p. 291. 5 Dolezel, L. Heterocosmica. Ficción y mundos posibles. Madrid, Arco/Libros, 1998, p. 282. 6 Scaglioni, M. TV di culto. La serialitá televisiva Americana e il suo fandom. Milán, Vita e Pensiero, 2006, p. 22. 7 Derecho, A. «Archontic Literarure. A Definition, a History, and Several Theories of Fan Fiction», en Hellekson, K. y Busse, K. (eds.) Fan Fiction and Fan Communities in the Age of Internet. Jefferson, McFarland & Company, 2006, p. 64. 38 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín cóntico: cierta tendencia a la ampliación y la acreción que todos los archivos poseen».8 Se trata de una obra que no tiene límites y que se convierte en tan solo una fuente que, en cierta manera, «busca» ser expandida: «Un texto arcóntico permite, o incluso invita, a escritores para entrar en él, seleccionar elementos específicos que encuentren útiles, hacer nuevos artefactos usando esos objetos encontrados, y depositar su trabajo, de nuevo, en el archivo de texto de origen».9 Para Hills, los textos de culto tienen una serie de «familiaridades» que los hacen similares: «autoría, narrativa indefinidamente diferida, e hiperdiégesis».10 Estos tres aspectos surgen a modo de crítica a las tres características definitorias de Eco, que según este autor han quedado ancladas en el tiempo a causa del progreso tecnológico. La autoría es el primer concepto enunciado por Hills como rasgo definitorio de un texto de culto. Con la autoría se dota a la obra de cierta idea de calidad, de alguien ocupándose de los detalles del texto y, en parte, eleva a un texto a la alta cultura.11 En segundo lugar está el concepto de «narrativa indefinidamente diferida» que consiste en no resolver nunca todas las tramas argumentales generales que tengan que ver con los personajes, de manera que estos nunca estén definidos por completo. Este concepto de apertura lo podemos aplicar a la idea de literatura arcóntica: el texto como un archivo del cual coger elementos y al que, al mismo tiempo, se puedan añadir otros. Otro efecto secundario de este tipo de narrativa es la aparición de personajes que siempre tienen la misma edad dando lugar a unas historias resistentes a la realidad exterior.12 En tercer lugar está la hiperdiégesis, esto es, la creación de un espacio narrativo vasto del que tan solo se muestra una pequeña parte. Este concepto enlaza con la idea de «narrativa enciclopédica» enunciada por Murray. La hiperdiégesis de los textos, en su afán de crear universos completos, da lugar a un mayor número de huecos, con lo que las posibilidades de reescritura y apropiación aumentan. Para Wolf incluso los mundos más cerrados pueden ser difíciles de ver en su totalidad y de ser completos.13 La construcción de mundos de ficción, subcreación,14 está normalmente limitada por las líneas argumentales. Si se enriquece el background, la historia no avanza; el trasfondo se enriquece a través de apéndices, mapas, cronologías, glosarios, etcétera. Así podemos establecer una pequeña diferencia entre creador y autor y el subcreador: este es un tipo especial de autor 8 Ibid., 64. 9 Ibid., 65. 10 Hills, M. Fan Cultures. Londres, Routledge, 2002, p. 131. 11 Ibid., p. 133. 12 Bick, I. J. «Star Trek, Latency, and the Neverending Story», en Cinema Journal, vol. 35, n.º 2 (Invierno 1996), pp. 44-52. 13 Wolf, M. J. P. Building Imaginary Worlds. The Theory and History of Subcreation. Nueva York, Routledge, 2012, p. 2. 14 J. R. R. Tolkien añade el prefijo sub para distinguirlo de la creación de Dios. En ibid., p. 6. CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 39 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez que deliberadamente construye un mundo imaginario.15 En ese proceso de elaboración se hace una puesta a cero de los estándares del mundo primario (el real) creando una nueva flora, fauna, lenguajes, geografía, etcétera.16 Esto implica una reconfiguración a nivel nominal en la que se ha de crear un nuevo lenguaje y dar nuevos nombres a cosas existentes. En el ámbito cultural, el subcreador concebirá nuevos objetos, artefactos tecnológicos, conceptos, costumbres, instituciones, etcétera. Normalmente surgen a partir de combinaciones de culturas existentes. En el campo de lo natural, deberá crear nuevos tipos de plantas, animales y nuevas especies y razas.17 En el nivel ontológico, se determinan «los parámetros de existencia del mundo, esto es, la materialidad y las leyes de la física, espacio, tiempo y todo aquello que constituye dicho mundo».18 A partir de estos niveles se subcrea con integridad y consistencia. Para Wolf los mundos imaginarios son inevitablemente incompletos19 y la meta del subcreador es generar esa ilusión de integridad.20 La consistencia se mide por el grado en el que el mundo es plausible, viable y sin contradicciones. Esta requiere una integración de elementos, los cuales han de estar interconectados.21 La narrativa es la estructura subcreativa más habitual y se necesitan tres elementos básicos para que un mundo exista: «un espacio en el cual las cosas puedan existir y los eventos puedan tener lugar, una duración o un periodo de tiempo en el cual los eventos puedan suceder [y] un personaje o personajes que se pueda decir que habitan en el mundo».22 Se suele utilizar una serie de herramientas que ayudan a articular esos tres elementos sin entorpecer la narrativa: los mapas, las cronologías y las genealogías. Los primeros sirven para unificar el espacio y relacionarlo; las cronologías para organizar los eventos y la historia de ese mundo que dan pie a secuencias causa-efecto; y las genealogías son utilizadas para saber cómo están relacionados unos personajes con otros.23 La profundidad en la construcción de los elementos básicos a través de esas herramientas repercutirá en la profundidad del nivel ontológico. El calado de dicho nivel vendrá determinado por la cimentación de cada una de las cinco estructuras que definen lo ontológico de la subcreación: por un lado, está la naturaleza, flora, fauna y física; la cultura, determinada por los habitantes y la historia de dicha civilización; desde la estructura cultural surge la lengua, lo que se puede expresar y cómo hacerlo; la mitología surge de los niveles anteriores y de cómo es entendida la cultura; y la filosofía, la visión del mundo.24 15 Ibid., p. 23-24. 16 Ibid. 17 Ibid., p. 35-36. 18 Ibid., p. 36. 19 Ibid., p. 38. 20 Ibid., p. 39. 21 Ibid., p. 43. 22 Ibid., p. 154. 23 Ibid., p. 154-155. 24 Ibid., p. 155. 40 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín En la estructura de la naturaleza se enmarcan las leyes de la física y como operan en este mundo;25 en el de la cultura se vincula a la naturaleza con la historia, de esta devienen las costumbres, tradiciones, lenguaje y mitología, formas de vestir;26 la cultura generada depende en gran parte de la habitabilidad y el background creado por el autor.27 En el nivel mitológico tienen lugar una colección de narrativas que ayudan a entender el contexto histórico y social del mundo.28 En cuanto a la filosofía, se trata de un nivel que nos ayuda a entender el mundo a través de los puntos de vista de los personajes, sus acciones y las consecuencias de estas.29 En el tipo de universo que vamos a analizar deberemos tener en cuenta como se enlazan las diferentes narrativas, lo que se denomina como narrativas trenzadas. Estas pueden no tener ningún tipo de conexión; desarrollarse a través de hilos narrativos paralelos en los cuales la conexión es temática, existe contraste entre personajes, pero sin conexión entre ellos (trenzado temático); en el caso de las narrativas de trenzado diegético los múltiples hilos comparten tanto localizaciones como personajes y otro tipo de detalles, pero no existe ningún tipo de vínculo entre estas; para acabar, estarían las narrativas con un trenzado causal, en las cuales existe vinculación por la que una narrativa iniciada en un texto puede finalizar en otro.30 Complementando estas dos últimas vertientes están las historias anidadas, por las que se relacionan unas historias dentro de otras en un universo dado; estas son utilizadas habitualmente no tanto para hacer avanzar el relato como para asentar el mundo y construir un tejido narrativo. Sin embargo, la construcción de un mundo no depende solo de la constitución física del espacio, sino también de los personajes que estén en él. Por ello Dolezel establece que hay dos tipos de mundo: el unipersonal y el multipersonal. El primero de ellos es un mundo en el cual la intencionalidad aparece como una cualidad mental, ya que se trata de un mundo interior con una estructura precaria y artificial en el que solo tiene cabida una única persona. Los mundos multipersonales son aquellos en los que existen como mínimo dos personas, lo cual nos da una posibilidad de interacción mínima en función de la actuación social y, sobre todo, una fuente inagotable de mundos posibles. La interacción nos ofrece la posibilidad de la «narración autorizada»,31 esto es, hacer «real» algo que existe en la mente de alguno de los interlocutores, ya que es su experiencia la que lo pone en el mundo y la palabra la que lo autoriza. La narración viene verificada por los narradores y los personajes ficticios.32 Pero sucede que, a lo largo de la interacción de los per- 25 Ibid., p. 172. 26 Ibid., p. 179. 27 Ibid., p. 180. 28 Ibid., p. 189. 29 Ibid., p. 192. 30 Ibid., p. 199. 31 Dolezel, L. Op. cit., p. 214. 32 Ibid., p. 217. CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 41 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez sonajes, hay cosas que se explican, se autorizan y se convierten en un hecho, y otras de las que no se sabe, se intuyen tan solo o se las cita de manera escueta y se convierten en un hueco. Este concepto dual hueco / hecho33 consiste en que el primero hace referencia a aquello que se omite dentro de una narración, mientras que el hecho es aquello explicado dentro de la misma. Ambos conceptos se conjugan con lo implícito, aquello que se presupone de un texto. El nivel de canonicidad de un texto viene definido por la apertura del mundo creado. En el caso de que se trate de un mundo abierto, aquel en el que se puede seguir añadiendo material, se deberán establecer grados de canonicidad que tendrán que ver con los niveles de autoría que, en el caso que nos ocupa, están todos al mismo nivel. El concepto de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín Tras ver los aspectos teóricos que se van a tener en cuenta a la hora de analizar este universo ficcional, vamos a pasar a desglosar las obras que se incluirán en este trabajo: Anal Core (2010), Big Whack! (2001), Bitch (2008), Brian the Brain (2005), Bug (2011), Cyberfreak (1996-1997), Días felices (2001), Hard On (2010), Jelly Beans (2009), Keibol Black (1997-2003), Life Fading (1995-2003), Mitos del pop (2014), Neurohabitat (2005), Out of my brain (2014), Playlove (2008), Psico Lab Monqi (2012), Psychopathia Sexualis (2010), RubberFlesh (1993-1996), Sicotronic Records (2002), Snuff 2000 (2010), Surfing on the Third Wave (2009), The Space Between (1999), y los microrrelatos Daddy (2009), Models (2009) y Neuroworld (2009).34 Se quedan fuera obras como Kyrie Nuevo Europeo (1996-2001), Barny (2001), Atolladero-Texas (1995) con guion de Oscar Aibar y Crónica Negra (1997). En el caso de Kyrie por no ser un mundo habitado por humanos, al igual que Barny, y en el caso de Atolladero-Texas por ser una obra que, a pesar de compartir bastantes rasgos estéticos con el resto de la obra del autor, no se circunscribe al universo que veremos a continuación en aspectos como el tratamiento de los temas o la definición del espacio narrativo. También quedan fuera adaptaciones cinematográficas, como Snuff 2000 (Borja Crespo, 2002), la obra de teatro Kyrie, Nuevo Europeo (2004) o el largometraje Neuroworld (Borja Crespo, 2014), ya que el orden jerárquico de las mismas es el de adaptación, es decir, traducir la obra de un medio a otro, y porque no pretenden expandir el universo que podemos denominar como central y periférico. El primer aspecto que debemos aclarar a la hora de estructurar un universo desde un punto analítico consiste en reconocer la centralidad de la narrativa de los textos. En un principio se pueden reconocer en la obra de Miguel Ángel Martín cuatro grandes bloques narrativos / temáticos diferentes, a partir de los cuales se establece una línea que ayuda a construir el universo global. Las cuatro líneas principales son: 33 Ibid., p. 241. 34 Para este artículo se han utilizado las ediciones más recientes disponibles. Por lo que las fechas indicadas se corresponden a la edición utilizada, lo cual no siempre coincide con la primera edición del título en cuestión. 42 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín • La primera línea de universo argumental orbita sobre el mundo de la obra Brian the Brain, en el que se desarrollan una serie de tramas transversales que se centran en la vida de este personaje. En los primeros relatos, tiene como tema central la infancia en la intersección de los nuevos medios y las nuevas tecnologías pero sin dejar de lado el aspecto social del relato. Los textos implicados son: Brian the Brain Motor Lab Monqi  Out of my brain  Life Fading  Días felices • Una línea en la que prevalecen los valores de crónica social por encima del resto de narrativas, es también la más amplia y con un gran número de conexiones. Esta tiene como eje central la obra Surfing on the Third Wave (SOTTW). Surfing on the Third Wave Bitch Jelly Beans  Sicotronic Records  Life Fading. Y de manera periférica Anal Core. • Una tercera línea narrativa, que viene articulada por el relato de ficción dentro de la ficción, sería la de aquellos títulos que se mueven de manera más consolidada en el relato de género, concretamente en el de ciencia ficción y la acción. Esta trenza narrativa tiene su centralidad narrativa en Rubber Flesh. Rubber Flesh  Cyberfreak  Keibol Black The Space Between • La línea sexual / ambiental pasa de ser central a transversal, es la que mejor define el universo en muchos sentidos, como las relaciones personales y sociales, el sexo en cualquiera de sus formas y la «permisividad» hacia las tendencias más extremas. Es un bloque narrativo en el que los personajes se definen a través de sus acciones. No existe una centralidad pura dentro del relato, pero podemos partir de Psychopathia Sexualis como el relato central de este bloque, aunque no en el mismo sentido que en los bloques anteriores. Psychopathia Sexualis, Snuff 2000, Hard On, Anal Core, Neurohabitat, y una serie de relatos cortos como Daddy, Models o Neuroworld. Debemos entender que este universo narrativo se ha ido construyendo a lo largo de más de dos décadas, por lo que la centralidad por bloques es solo un aspecto organizativo que en primera instancia nos permite reconocer la influencia de unos textos sobre otros en las diferentes líneas de los universos narrativos. El periodo de tiempo en el cual se ha desarrollado esta subcreación, en cierta manera, nos puede llevar a pensar que ningún texto tiene una centralidad global, pero podemos reorganizar las cuatro líneas anteriores en función de las referencias que tienen lugar en cada uno de los textos centrales. Dicha reestructuración atiende a la necesidad de encontrar qué texto tiene más peso que otros dentro de esta subcreación. En las gráficas que siguen a continuación, las flechas que salen del texto central indican que aparecen como referencia en otros textos, si otros textos convergen sobre este se indicaran como flecha entrante. CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 49 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez se explica la historia de una joven grafitera que participa en grupos de activistas antisistema y lleva una forma de vida alternativa al mainstream, opuesto a los protagonistas de SOTTW. La historia que se relata en esta obra sucede de manera paralela a los eventos iniciales de SOTTW. Este personaje vuelve a aparecer en la recta final de este último título, la primera aparición tiene lugar en «Bitch»64 y se reincorpora en «Spraycan».65 El encuentro entre Oskar, uno de los protagonistas de SOTTW, y Bitch se reescribe en la última página de «Global Peace»,66 último capítulo de Bitch. Mitos del pop, el cómic hecho con motivo de la exposición dedicada al arte pop que tuvo lugar en el Museo Thyssen-Bornemisza, utiliza a Bitch para recorrer la exposición en un tipo de texto que no deja de ser una especie de transposición diegética en la que se traslada al personaje a un contexto contemporáneo alejado de su cronotopo habitual. A medida que avanza el relato cada una de las narraciones se va independizando del resto, quizás SOTTW sea la que continúe con una vinculación mucho más fuerte a un texto concreto, Bitch. Pero tanto en la recta final de Rubber Flesh como en la de Brian the Brain empieza a haber una desvinculación de manera definitiva del resto de historias, al menos en el aspecto narrativo. Aunque en el caso de Brian es similar, más adelante se prolonga el relato sobre Brian con dos obras independientes: Motor Lab Monqi y Out of my Brain, que exploran tanto la adolescencia como la adultez de Brian. En la FIG. 5 se hace una aproximación cronológica de los acontecimientos y de cómo influyen unos sobre otros. Las obras que definen el universo funcionan a modo de transcuela, procurando una narración global sobre aspectos sociales, culturales y de costumbres sobre el total de la subcreación. El relato global se construye a modo de precuelas, tal como se puede apreciar en algunos fragmentos donde se construyen una serie de nodos que ayudan a reforzar dicha idea. Una vez vistas las líneas de universo y como están relacionadas, y tras una aproximación a la estructuración cronológica, pasamos a aplicar aquellos elementos vistos en el apartado teórico, empezando por Umberto Eco y las tres características del texto de culto. En primer lugar, la creación de un espacio amueblado que como lectores podemos reconocer (la arquitectura, los coches, los espacios interiores, la bisutería, etc.) nos da la sensación de un espacio narrativo compartido y, como se ha podido apreciar, al menos en el núcleo duro de la narración. La utilización de personajes y situaciones existentes de la puesta en escena ayuda a construir la idea de desmontabilidad: utilizar unos personajes de unos relatos en otros, por ejemplo Keibol Black en Rubber Flesh, el relato explicado en dos partes «Deep Freeze Brain» o escenarios como el hospital en el que trabaja Boris, Bio Lab, o la discoteca Deep Ice que aparece en Rubber Flesh y Cyberfreak, o el Tuxedo Crash Park en SOTTW y Motor Lab Monqi. En cuanto a la cita de citas a la que se refiere Eco, tiene que ver con cierta extractabilidad del texto, en este caso se mueve por una construcción de arquetipos genéricos en torno 64 Martín, M. Á. «Surfing on…», op. cit., p, 43. 65 Ibid., p. 193. 66 Martín, M. Á. Bitch. Roma, Purple Press, 2008, p. 116. 50 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín a los personajes, pero sobre todo por la idea de tener unos personajes que son ubicables en cualquier situación que tenga lugar en dicho universo. Hills apunta a otros tres rasgos, pero nos quedamos con tan solo dos. La autoría, al menos en el caso que nos ocupa, no es relevante, ya que es el mismo autor el que se ocupa de describir todo el universo y no existe creación delegada que jerarquice ni situaciones, personajes o un título por encima de otro. La narrativa indefinidamente diferida viene marcada por la poca clausura narrativa, y esta se produce en gran medida por cierres focalizados en personajes y situaciones concretas. El flujo narrativo entre SOTTW y Bitch muestra una bipolaridad en el contexto social mostrado entre ambas historias: uno de clase media conformista y otro de activismo social underground; dicha dualidad nos ayuda a construir la imagen de una narrativa amplia. Lo mismo sucede con la hiperdiégesis aplicada a esta subcreación en la delimitación de un espacio narrativo amplio. Se ha mostrado anteriormente cierta centralidad de la infancia como temática por el uso de niños dentro de los diferentes títulos. En la escuela donde cursa sus estudios Brian encontramos a personajes de Días felices, Rubber Flesh y The Space Between. La relación de Brian con el hijo menor de los Chambers nos hace pensar en la amplitud del espacio descrito y de lo poco que se nos narra. Lo mismo sucede con aquellas obras que están destinadas a definir el universo, desde Psychopathia Sexualis a Neurohabitat y sobre todo Anal Core, centrada en realizar una investigación social en la nueva sociedad europea descrita por Martín. Estas FIG. 5. Aproximación cronológica a los eventos que generan cohesión en este universo. (Elaboración propia). CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 51 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez FIG. 7. Viñetas de unos personajes grabando su vida y la de los otros. «Video Drill» en Anal Core 67 y SOTTW (p. 99). apuntan a un espacio amplio, a pesar de que los relatos centrales insisten en la idea de una única ciudad o una urbe con un área metropolitana inmensa. Todas estas ideas se complementan con una central: estamos ante un universo puramente arcóntico. Este se construye poco a poco y va incluyendo existentes que van desde los personajes hasta las actitudes, situaciones, vehículos, la arquitectura, parásitos o bisutería / joyería. A continuación vamos a mostrar unos ejemplos de manera ilustrada: Boris F. es un claro ejemplo de personaje de archivo, aparece en Life Fading, Brian the Brain, Rubber Flesh, Playlove, Bug y SOTTW. Se aparta de lo anecdótico para ayudar a unificar el universo y convertirse en un personaje nodal (FIG. 6). Uno de los principales valores de la obra de Miguel Ángel Martín es el de crónica; concretamente la injerencia de las nuevas tecnologías y la primacía de la imagen en el ámbito del hogar que se convierte en un rasgo que aparece en todas sus obras (FIG. 7). 67 Martín, M. Á. «Anal Core», en Martín, M. Á. Total Overfuck. Madrid, Rey Lear, 2010, p. 142. FIG. 6. Boris F. en viñetas de Brian the Brain (p. 110), SOTTW (p. 87) y Playlove (p. 217). 52 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín La normalidad con la que los protagonistas llevan a cabo prácticas sexuales poco convencionales de manera habitual y como estas definen gran parte de la personalidad de los personajes (FIG. 8). FIG. 9. Los coches sin ruedas, uno de los existentes arcónticos fijos que recorre todo el universo de M. A. Martín. Viñetas de Keibol Black,68 Cyberfreak69 y Rubber Flesh.70 68 Martín, M. Á. Keibol Black. Tomo II. Madrid, La Factoría de Ideas, 1997, p. 62. 69 Martín, M. Á. «Cyber Freak – Crash», en El Víbora, n.º 197-198. Barcelona, La Cúpula, 1996, pp. 64. 70 Martín, M. Á. Rubber Flesh. Cuatro. Barcelona, La Cúpula, 2002, p. 60. FIG. 8. El sexo y las parafilias como parte importante de los personajes, desde el marginal en The Space Between (p. 11), al más convencional en Jelly Beans ( p. 237). CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 53 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez Los vehículos sin ruedas son algo que aparece desde el principio de su obra y es un rasgo que se ha mantenido a lo largo de todos sus títulos; tan solo en un par de ocasiones aparecen vehículos con ruedas (FIG. 9). FIG. 10. Un estilo de ciudad muy predeterminada define la metrópolis en la que parece que suceden los relatos de este universo. Viñetas de Anal Core (p. 141), Brian the Brain (p. 64), SOTTW (p. 83) y Neuroworld.71 Arquitectura rectilínea e industrial como principal rasgo de las ciudades dibujadas por este autor, totalmente funcionales y frías. Eso se combina con unos interiores espaciosos y asépticos. Algunos edificios son reconocibles de un título a otro, por ejemplo: Bio Lab, que es el lugar de trabajo de la madre de Brian, la escuela de primaria a la que va este, el hospital en el que Boris F. realiza sus labores, la discoteca Deep Ice, etcétera (FIG. 10). Los parásitos como una representación de la podredumbre y el peligro interior. Aparecen en todas las obras; a pesar de lo aséptico y de lo avanzado en el aspecto tecnológico siguen apareciendo rasgos de sociedades menos avanzadas (FIG. 11). La bisutería y la joyería se convierten en un elemento de diseño que ayuda a tener una visión global y unificadora del mundo descrito. Sobre todo en el caso de los pendientes, con formas de parásitos, ayudan a evocar cierta idea de contemporaneidad entre las diferentes obras (FIG. 12). 71 Martín, M. Á. «Neuroworld», en Martín, M. Á. Surfing on the Third Wave. Madrid, Rey Lear, 2009, p. 271. 54 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín FIG. 11. Los parásitos de cualquier tipo forman parte de ese futuro de pasado mañana, viñetas de Brian the Brain (p. 43), Días felices (p. 23) y Rubber Flesh 72 (p. 38). Big Whack! y Bug (FIG. 13) son dos obras que aparecieron en Factory y Brian the Brain, respectivamente, y que debido al género y a los protagonistas no pertenecen a esta Europa futurista. A pesar de ello son incluidos en el relato general como imágenes de merchandising, de productos que portan los protagonistas o de fondo. A través de estos ejemplos se puede apreciar como la función arcóntica alcanza mayor fuerza en el periodo narrativo en el que se entrecruzan los diferentes textos, tanto por adición como por utilización. Se trata de elementos cuya función no es tanto hacer evolucionar la historia como hacer crecer el universo. 72 Martín, M. Á. Rubber Flesh. Uno. Barcelona, La Cúpula, 1999, p. 38. FIG. 12. Bisutería y joyería como forma de unificación de universo. Viñetas de Rubber Flesh (p. 49) y SOTTW (p. 29). CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 55 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez FIG. 13. Otras obras de Miguel Ángel Martín constituyen ficciones dentro de este universo. En el primer caso el hijo de Monika Ledesma lleva una camiseta de Big Whack!73 En Rubber Flesh (p. 17) y en el segunda la protagonista lleva, en «Daddy»,74 una mochila con la forma de Bug. Como se puede apreciar en la gráfica cronológica, gran parte de los tres títulos centrales de la obra de Martín son de trenzado temático, convergen en unos momentos muy concretos pero por lo general son hilos narrativos paralelos. Esa es la principal característica 73 Martín, M. Á. Big Whack!. Madrid, La Factoría de Ideas, 2001. 74 Martín, M. Á. «Daddy» en Martín, M. Á. Surfing on the Third Wave. Madrid, Rey Lear, 2009, p. 266. 56 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín del trenzado narrativo en la obra del autor leonés. Encontramos narrativas paralelas muy próximas, como la relación entre SOTTW y Bitch, o aquellas más lejanas como serían Brian the Brain y Playlove, que tienen como intermediario un personaje arcóntico como Boris F. de Life Fading, quien conecta ambas historias situándolas en el mismo espacio narrativo y posiblemente en la misma ciudad. Pero no es el único trenzado, el diegético nos serviría para reforzar la idea del universo como texto arcóntico. Todas las obras comparten localizaciones, personajes y situaciones, aunque para el trenzado diegético no hace falta que exista vínculo alguno en este caso analizado sí que sucede así. «Deep Freeze Brain» es un ejemplo de trenzado causal, un relato compartido en dos títulos diferentes y con dos resoluciones distintas, con lo que nos muestran una expansión de tiempo y una doble focalización narrativa dependiendo del personaje protagonista. Lo mismo sucedería con la íntima relación entre SOTTW y Bitch; la última como una precuela-pa- racuela que tiene su resolución en la obra protagonizada por millenials. Como se puede observar en la gráfica cronológica podemos apreciar que gran parte de los textos son anidados, o al menos tienen capítulos que lo son, relacionando unos con otros para hacer avanzar el universo. La mención en SOTTW de la biosilicona, base de la estructura corporal de Monika, no solo sirve para conectar ambos textos sino para extender el microuniverso de Monika Ledesma al resto del macrouniverso. Lo mismo sucede con la pistola para los humanos con cuerpo de biosilicona que Brian encuentra en el capítulo «The voice of the Sand». El uso de tanta conexión entre los hechos sucedidos da cierta sensación de cerrazón, al menos en los aspectos narrativos. Esto sucede por focalizar la narrativa para poder cerrar el relato de una manera u otra. Pero al tratarse de un universo hiperdiegético siguen quedando muchos huecos con posibilidades narrativas: el sistema político, la sociedad mainstream o algunos personajes recurrentes como Oliver, el compañero de escuela abusón de Brian. El conjunto de obras que hemos determinado como definidoras de universo y que funcionan a modo de transcuela nos sirven para apreciar la construcción de las cinco estructuras de profundidad de mundo. Empezando por la naturaleza, que es similar a la de «nuestro» mundo a excepción de algunos añadidos, como los parásitos, que forman parte del archivo creativo del autor, la inclusión de mascotas robóticas o perros modificados genéticamente y el software que funciona como entes biológicos. En cuanto a la cultura, si nos ceñimos al ámbito musical, Sicotronic Records nos da una idea acerca de cómo son los gustos de ese universo; aunque se trata de tendencias extremas, a eso le podemos sumar referencias de nuestro mundo como Big Black o Kraftwerk. Lo mismo sucede con las referencias audiovisuales: se habla de Forrest Gump,75 una referencia real, o Ultraspace,76 una serie de televisión popular entre el público juvenil. El lenguaje permanece estático, no hay evolución con res- 75 Martín, M. Á. Brian…, op. cit., p. 72. 76 Martín, M. Á. Días…, op. cit., p. 35. CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) 57 CuCoEstudio Miguel A. Pérez-Gómez pecto al nuestro a excepción de la inclusión de nuevos vocablos inherentes a la evolución tecnológica y de las relaciones sociales. Las referencias mitológicas son también de carácter underground: asesinos en serie, artistas extremos y personajes públicos de nuestro mundo conforman cierta ideología de los personajes protagonistas que nos conducen a cierta filosofía funcional y práctica de la vida, en cualquiera de sus ámbitos desde el laboral al sexual. Conclusiones Aunque las dos últimas páginas sirven a modo de conclusión vamos a hacer hincapié, de manera breve, en algunos aspectos. La construcción del universo creado por Miguel Ángel Martín es de base arcóntica: el autor define desde los primeros momentos en función de unos existentes que se reutilizan en cada obra a la vez que se van añadiendo otros. Desde personajes y edificios hasta vehículos y espacios que configuran un universo hiperdiegético, que debe gran parte de su cohesión a Life Fading, una obra menor que tiene como rasgo principal un personaje que ayuda a estructurar esta subcreación. En cierta manera, por la importancia que el autor le da a la creación de espacios, estamos ante una macronarración ambiental, perfectamente reconocible de una obra a otra en la cual es posible ubicar cualquiera de los textos indicados en este artículo. Como lector no es necesario partir de cero para poder reconocer la ciudad, o al menos eso parece, en la que suceden las cosas. En el texto de introducción se habla de cierta inconsciencia a la hora de construir este universo. A lo largo de este artículo se ha demostrado que no es así. La utilización de cierta estructura cronológica que permite ubicar los eventos, los ya mencionados existentes arcónticos, y una gama de personajes reconocibles nos permite hablar de un universo complejo pero comprimido, en el que existe cierta cerrazón pero con interesantes opciones de apertura. 58 CuCo, Cuadernos de cómic n.º 6 (junio de 2016) CuCoEstudio Analizando Neurope: la construcción de mundo en la obra de Miguel Ángel Martín Referencias Bick, I. J. «Star Trek, Latency, and the Neverending Story», en Cinema Journal, vol. 35, n.º 2 (Invierno 1996), pp. 44-60. Derecho, A. «Archontic Literarure. A Definition, a History, and Several Theories of Fan Fiction», en Hellekson, K. y Busse, K. (eds.). Fan Fiction and Fan Communities in the Age of Internet. Jefferson, McFarland & Company, 2006, pp. 61-78. Dolezel, L. Heterocósmica. Ficción y mundos posibles. Madrid, Arco/Libros, 1998. Eco, U. La estrategia de la ilusión. Barcelona, Editorial Lumen, 1986. Hills, M. Fan Cultures. 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