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Trabajo de Fin de Grado: WORLDBUILDING Y NARRATIVA VISUAL. Creando un mundo ficticio. Autora: Marta Muñoz Oliveros. Tutor: Juan Manuel Calle González. Grado en Bellas Artes. Universidad de Sevilla. Curso 2023/2024.
Trabajo de Fin de Grado: WORLDBUILDING Y NARRATIVA VISUAL. Creando un mundo ficticio. Autora: Marta Muñoz Oliveros. Tutor: Juan Manuel Calle González. Grado en Bellas Artes. Universidad de Sevilla. Curso 2023/2024.
4 5 Índice 1. INTRODUCCIÓN 7 2. OBJETIVOS 9 2.1 Objetivos Generales 9 2.2 Objetivos Específicos 9 3. METODOLOGÍA 11 4. MARCO TEÓRICO 13 4.1 Worldbuilding e inmersividad 13 4.1.1 Distinción entre Soft Worldbuilding y Hard Worldbuilding. 16 4.1.2.1 Hard Worldbuilding 17 4.1.2.2 Soft Worldbuilding 18 4.2 Metodologías más aceptadas dentro del worldbuilding. 19 4.2.1 Metodología Inside-Out 19 4.2.2 Metodología Outside-In 20 4.3. Desarrollo visual y concept art. 21 4.3.1 Desarrollo visual 21 4.3.2 Concept Art 23 5. MARCO PRÁCTICO 27 5.1 La historia 27 5.2 La Guía de Estilo 29 5.3 MOODBOARDS 30 5.3. Referentes 33 5.4 Primeros bocetos e ideas: thumbnails 40 5.5. Sketch 3d 45 5.6 Diseño de elementos adicionales 49 5.7. Composición: Delineado y mapa de grises 53 5.8. color 57 6. CONCLUSIONES 67 7. BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA 69
6 7 1. INTRODUCCIÓN Mediante la ejecución de este proyecto de creación de mundo ficticio para una obra de animación o videojuego en dos dimensiones, persigo el objetivo de ampliar aún más mi área de especialización centrada en la narrativa visual, así como de relatar historias a través del medio de la imagen. Previamente, he incursionado en el ámbito de la ilustración y el Concept Art, he participado en el diseño de escenografías tridimensionales en el marco de asignaturas como Arte y Tecnología, he elaborado concept arts de personajes para proyectos de animación y videojuegos, y he contribuido en diversas Jams de Videojuegos desempeñando roles tanto de animadora gráfica como de diseñadora de elementos, escenarios y personajes. A través del estudio del Worldbuilding y el Concept Art especializado en escenarios, me propongo crear en esta ocasión una serie de seis ambientes distintos, concebidos de manera específica para una narrativa ficticia de mi autoría. De esta forma, modelaré los entornos en los cuales se desarrollará la trama, asumiendo el rol de diseñadora de escenarios tanto para producciones cinematográficas de animación, como para videojuegos y novelas gráficas.
8 9 2. OBJETIVOS 2.1 OBJETIVOS GENERALES I. Explorar la creación de mundos ficticios destinados a proyectos de animación, novela gráfica y videojuegos, con el fin de profundizar en el proceso de construcción de universos narrativos visualmente ricos y cohesivos. II. Analizar cómo el Concept Art puede potenciar la inmersión del espectador o jugador dentro de estos mundos ficticios, investigando las técnicas y estrategias que contribuyen a generar una experiencia visual envolvente y cautivadora. III. Indagar en la interacción entre el Concept Art y la narrativa visual, examinando cómo las imágenes conceptuales pueden enriquecer y complementar la trama de una historia, tanto en su desarrollo como en su presentación visual. IV. Explorar las diversas posibilidades expresivas del Concept Art aplicado a la representación de escenarios, mediante el estudio y la experimentación con técnicas, estilos y enfoques creativos que permitan generar atmósferas, emociones y detalles significativos en la ambientación de una historia. 2.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS I. Concebir un mundo de fantasía como escenario principal para una narrativa ficticia, destinada a ser plasmada tanto en formato de novela gráfica como en animación, con el propósito de establecer un universo visualmente coherente y atractivo. II. Desarrollar tres culturas complementarias, basadas en una obra literaria de mi autoría, con el objetivo de establecer sistemas culturales distintos y cohesivos que enriquezcan la trama y la diversidad del mundo ficticio. III Diseñar edificaciones y elementos emblemáticos, tales como casas o navíos, cada una representativa de una de las culturas mencionadas en la obra de ficción, con el propósito de plasmar visualmente sus características distintivas e identidad cultural. IV. Aplicar el diseño de los elementos previamente desarrollados en al menos un escenario y una ilustración de cada uno de los tres países clave dentro de la narrativa, con el fin de dar vida y contexto visual a las situaciones y eventos más relevantes de la historia.
10 11 3. METODOLOGÍA Este proyecto se estructurará en dos partes esenciales: la investigación teórica y la aplicación práctica, las cuales se llevarán a cabo de manera simultánea. Inicialmente, se llevará a cabo una investigación sobre el origen y la evolución del Worldbuilding, o creación de mundos de fantasía, con el propósito de establecer un contexto histórico y conceptual para esta práctica. A partir de una historia de ficción propia, desarrollaré un mundo ficticio con el nivel de detalle necesario para contextualizarla adecuadamente, según sus requerimientos. Seguiré un enfoque similar al Soft Worldbuilding, una tipología de Worldbuilding que se caracteriza por priorizar la narrativa de los personajes y que deja aspectos sin definir para fomentar la participación imaginativa del espectador. He elegido este enfoque debido a su idoneidad para satisfacer las exigencias narrativas y, a su vez, mantener la sensación de fantasía y misticismo que pretendo transmitir a lo largo de la historia. También tendré en cuenta las lecciones de reconocidos escritores de fantasía contemporánea como Brandon Sanderson, entre otros, para garantizar la consistencia y coherencia del mundo ficticio a desarrollar. Posteriormente, realizaré un estudio del Concept Art y de algunos diseñadores de escenarios del ámbito de la animación y la novela gráfica que me resultan especialmente interesantes para este proyecto, como Sam Bosma, Cosimo Galluzzi y Moebius, con el fin de obtener inspiración y desarrollar un estilo visual único para los espacios concebidos de forma escrita en la fase anterior. Para la elaboración de las imágenes, seguiré una guía visual que mantendrá la coherencia estilística en todas las ilustraciones y diseños de la serie. Comenzaré con la elaboración de bocetos y miniaturas, para luego realizar un desglose inicial de los espacios en 3D, utilizando formas básicas, que me permitan explorar diversas perspectivas y composiciones. Los renders resultantes me servirán como referencia para el desarrollo posterior de la obra. Finalmente, se emplearán herramientas como Procreate y Adobe Photoshop para digitalizar los escenarios, procurando un lineart limpio y dinámico, así como una composición cuidadosamente planificada y una armonización del color que genere la atmósfera deseada. Con las imágenes finales, crearé un artbook completo que documentará el mundo ficticio creado para esta historia.
12 13 4. MARCO TEÓRICO 4.1 WORLDBUILDING E INMERSIVIDAD En este proyecto trabajaré en el Worldbuilding de una historia ficticia, basada en un mundo de fantasía. Pero, ¿Qué es el Worldbuilding? El Worldbuilding, literalmente traducido como “creación de mundos”, o en español, también conocido como mundografía, es un proceso creativo empleado en la literatura, el cine, los videojuegos, novelas gráficas y otras formas de narración, que consiste en la definición de un universo ficticio donde se emplacen unos personajes y se desarrollen una o varias historias. Previamente al descubrimiento y la popularización de un medio hoy día tan común como el cine, la creación de mundos era una tarea llevada a cabo casi exclusivamente por novelistas y dramaturgos. En 2014, el equipo de Radio 4 de la BBC (Corporación Británica de Radiodifusión) propuso la Divina Comedia de Dante Alighieri como una de las primeras “realidades virtuales” de la ficción. Con esto hablamos de un mundo irreal, pensado para contextualizar una historia, y que no se corresponde con las leyes de la realidad que vivimos necesariamente. Un ejercicio como tal de imaginación por parte del ser humano se ha llevado a cabo a lo largo de toda nuestra historia, en la creación de multitud de mundos y realidades ficticias, desde grandes novelistas como Michael Ende, con su reconocida “Historia Interminable”, hasta las personas más humildes en la invención de un cuento después transmitido de boca en boca. Sin embargo aquí es importante distinguir entre dos términos: la imaginación reproductiva y la imaginación productiva, conceptos que ya abordaba Wolff en el siglo XVIII y en los que Gianni Rodari también pone su atención en su Gramática de la fantasía: introducción al arte de inventar historias (2006) Booket, con estas palabras: “[...]una primera distinción entre la facultad de producir percepciones de las cosas sensibles ausentes y la <<facultas fingendi>>, que consiste en <<producir mediante la división y la composición de las imágenes la imagen de una cosa jamás percibida por los sentidos>>” De esta manera, Rodari continúa con una apreciación que resulta relevante para este proyecto, en gran medida fundamentado por un trabajo imaginativo y de fantasía por parte del artista: “[...]los dos términos servirán para sancionar solemnemente una diferencia racial, casi filológica, entre el poeta (el artista) capaz de fantasía creadora, y le hombre común, el vil mecánico, capaz solamente de imaginación, que le sirve para fines meramente prácticos[...]” Otros autores y novelistas del género de la fantasía han estudiado en profundidad la creación de mundos ficticios. Algunos de ellos son George MacDonald, escritor de mediados del siglo XIX, reconocido por obras como Fantastes: Una novela de hadas para hombres y mujeres; J.R.R Tolkien, considerado el padre de la literatura moderna de fantasía desde mediados del siglo XX, cuando publicó El Señor de los Anillos; Lord Dunsany, pionero de la fantasía heróica, que escribió cuentos y novelas como La Hija del Rey del País de los Elfos, y fue un referente para el reconocido autor de literatura de terror H.P Lovecraft. También Dorothy L.Sayers, una escritora británica de mediados del siglo XX, ha estudiado la creación de mundos en sus obras detectivescas y novelas y relatos cortos.
14 15 acepta la historia sin importar si sus declaraciones son verdaderas en relación con la realidad.. En teoría literaria es un acuerdo implícito entre el autor y el espectador o lector de una obra de ficción. El espectador acepta suspender su incredulidad (suspensión del descreimiento) y sumergirse en el mundo creado por el autor, reconociendo que es una creación imaginaria y dejándose guiar por sus enunciados. Lo entendemos mejor en palabras de Graciela Montes cuando dice: << ...una zona de intercambio entre el adentro y el afuera, entre el individuo y el mundo, pero también algo más: única zona liberada. El lugar de hacer personal >> (Montes, 1999:52) A grandes rasgos, es la disposición mental del lector para adentrarse en la obra de ficción, aceptando que no se rige por las mismas reglas o restricciones que la realidad, dejando de lado su escepticismo y aceptando sus premisas. Este pacto ficcional es esencial para el disfrute de este tipo de obras, es por ello que, por respeto al espectador y a este pacto, el autor debe crear un mundo al menos verosímil y creíble, siguiendo el principio de la no contradicción, según el cuál, un enunciado no puede ser falso y verdadero al mismo tiempo, siendo uno de los principios fundamentales de la lógica clásica y se utiliza para construir argumentos coherentes y consistentes, en nuestro caso, mundos ficticios creíbles. En este caso lo verosímil no tiene por qué ser realista, sino respetar las reglas internas o lógica interna de un mundo ficticio. La verosimilitud aborrece las contradicciones, que hacen poco consistente la “subcreación” que estamos elaborando. Este fragmento de On Fairy Stories, de J.R.R. Tolkien, declara cuán importante es la cohesión y coherencia en la construcción de un mundo ficcional para la adecuada inmersión del espectador o lector, y la incluyo al completo, puesto que explica muy bien el efecto que se produce en él al descubrir una contradicción entre las leyes de dicha ficción, y verse arrancado desde la “Subcreación” al mundo real: << Los niños son capaces, por supuesto, de creer en la literatura, cuando el arte del autor de la historia es lo suficientemente bueno como para producirla. Ese estado mental se ha llamado “suspensión voluntaria de la credulidad”. Pero no me parece una buena descripción de lo que ocurre. Lo que realmente ocurre es que el creador de historias demuestra ser un “subcreador” de éxito. Crea un Mundo Secundario en el que tu mente puede entrar. Dentro de él, lo que relata es “verdadero”: concuerda con las leyes de ese mundo. Por lo tanto, lo crees mientras estás, por así decirlo, dentro. En el momento en que surge la incredulidad, el hechizo se rompe; la magia, o más bien el arte, ha fracasado. Entonces estás de nuevo en el Mundo Primario, mirando desde fuera el pequeño Mundo Secundario abortado. Si te ves obligado, por amabilidad o por las circunstancias, a quedarte, entonces la incredulidad debe suspenderse (o sofocarse), de lo contrario escuchar y mirar se volvería intolerable. Pero esta suspensión de la incredulidad es un sustituto de lo genuino, un subterfugio que utilizamos cuando condescendemos con los juegos o la fantasía, o cuando intentamos (más o menos voluntariamente) encontrar la virtud que podemos en la obra de un arte que ha fracasado para nosotros. >> (J.R.R Tolkien, 1939) De ensayos de J.R.R Tolkien, como Sobre los Cuentos de Hadas (1983) o Sobre los monstruos y los críticos (1982) podemos extraer el término “Subcreación”, que hace referencia a su modo de entender el Worldbuilding. << [...]la liberación “de los canales que se sabe que el creador ya ha utilizado” es la función fundamental de la “subcreación”, un tributo a la infinitud de Su variedad potencial, una de las formas en que efectivamente se exhibe[...] >> (J.R.R Tolkien, 1939) Con esto Tolkien hace referencia a la subcreación como acto de tomar la realidad y, de manera creativa, darle una nueva forma creando así un “submundo”, en el que, inexorablemente, el propio autor imprime su perspectiva e interpretación del mundo real. Con esta introducción a lo que Worldbuilding, mundografía y subcreación se refiere, y la importancia que en esta tarea tiene el papel de la imaginación y la creatividad del artista, como ya hemos enfatizado con palabras de Rodari, podemos intuir que sus posibilidades tanto estéticas como conceptuales son prácticamente ilimitadas. Es por ello que para trabajar en la creación de un mundo ficticio son necesarias unas pesquisas previas sobre las que proyectar dicha empresa, unos límites, más o menos definidos, entre los que mover las piezas del puzzle. En las lecciones de Brandon Sanderson impartidas en el BYU en 2020, accesibles públicamente desde su canal de YouTube, el escritor nos habla de su forma de entender el Worlbuilding, dividiéndolo en dos partes fundamentales: El entorno físico, que define como “todo aquello que existiría hubiera o no seres sensibles en el planeta haciendo cosas” (Aspectos geológicos, mapa, etc.), y el entorno cultural (Religión, gobierno, etc.). Es aquí, en su lección número 5 “Worldbuilding part one” donde habla de la teoría del iceberg y su forma de concebir dicha teoría a la hora de crear un mundo ficticio para contextualizar una historia: << El Worldbuilding debería ser un iceberg [...] la mayoría de las veces lo que estamos haciendo en realidad es un iceberg hueco, en el que hemos trabajado lo justo para que, si miras a través del agua, pienses “Pues sí, sigue”. No tienes tiempo para hacer ese iceberg del que la gente habla. Por lo tanto, lo que haces en su lugar es, aprender a fingirlo. >> (Canal Brandon Sanderson, 2020, 1h8m) Siguiendo estas indicaciones de un profesional de la fantasía contemporánea en la creación de los más diversos mundos, universos y multiversos, y de uno de los responsables del crecimiento y la nueva revalorización del género fantástico en la literatura actual, el Worldbuilding a trabajar se ajustará a la historia ficticia que servirá para contextualizar, de forma que funcione como ese “falso iceberg” sobre el que se apoyan los rasgos más evidentes de dicha historia. De esta forma la historia servirá a modo de briefing, y desde ahí, crearé desde la geografía hasta la cultura, razas, leyes, y todas las características distintivas que den vida a este universo ficticio y que la historia requiera, de una manera más o menos detallada. De nuevo, y haciendo referencia a las palabras de Sanderson, la función del Worldbuilding es crear un contexto coherente para la historia, que esté en sintonía con ella, que sea autoconsistente, cautivador y convincente para el lector, espectador o jugador y que favorezca la inmersión en la propia historia. En cuanto a la inmersividad del lector o espectador que se aventura en estas subcreaciones, es necesario aclarar que, en este contexto específico, la ficción se refiere a hechos imaginario, y que el espectador o lector, en el momento en que decide ver o leer una obra de estas características, está implícitamente acordando respetar un pacto ficcional, lo que significa que
16 17 4.1.1 DISTINCIÓN ENTRE SOFT WORLDBUILDING Y HARD WORLDBUILDING. Se distinguen dos tipos de Worlbuilding en la mayoría de historias de ficción que requieren de él: el Hard Worldbuilding y el Soft Worldbuilding. Podemos intuir, como lo hace por ejemplo Tim Hickson en su canal de YouTube “Hello Future Me” [1]o el equipo de “The Templin Institute” [2] en sus lecciones en YouTube sobre Worldbuilding, que esta distinción proviene de, la ya anteriormente formulada distinción, entre Soft Science Fiction y Hard Science Fiction en referencia al género de ciencia ficción en cine y literatura especialmente. Hard Science Fiction es aquella que da mucha importancia a la veracidad de los enunciados tecnológicos que formula, y a la plausibilidad de los avances en tecnología que componen el mundo donde se desarrolla la historia. Como sucede en novelas como Altered Carbon (2002) de Richard Morgan o en Foundation (1951) de Isaac Asimov, se denota una clara preocupación por la lógica, las reglas y la precisión científica de la narración. En cambio, la Soft Science Fiction, deja claro que su interés reside en los personajes, la sociedad, la psicología y la filosofía, más que en la tecnología y su rigurosa adherencia a los avances científicos del mundo real. Un ejemplo representativo de este género es la serie de dibujos animados de Rick y Morty (2013) de Justin Roiland y Dan Harmon es un ejemplo de Soft Science Fiction, donde el interés recae en las interacciones y dilemas éticos de los personajes, así como en la exploración de temas existenciales y metafísicos, sin ataduras a una imitación exacta de las leyes de la realidad. Es importante definir el origen de esta distinción entre Hard y Soft en la creación de historias y mundos de fantasía para introducir lo que juegos, manuales y jugadores de rol de mesa, han acabado denominando Hard Worldbuilding y Soft Worldbuilding. Es, con toda probabilidad, con los manuales del juego de rol Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras) que estos conceptos se popularizan. 4.1.2.1 HARD WORLDBUILDING En el Hard Worldbuilding, al igual que sucede con la Hard Science Fiction mencionada anteriormente, se adopta un estilo que podríamos denominar “Realista”. Los pilares que el autor considera más importantes para ese mundo están bien construidos, detallados e interconectados entre ellos de forma clara. Las culturas, la geografía, el idioma y otros elementos están minuciosamente desarrollados, con una lógica sólida que se presenta al espectador de diversas maneras, estableciendo conexiones entre los distintos aspectos de este mundo o universo, que por lo general no dejan espacio a la formulación de respuestas o teorías alternas por parte del público. Un ejemplo paradigmático del concepto de Hard Worldbuilding se encuentra en el universo concebido por J.R.R. Tolkien para su obra, “El Señor de los Anillos”. En este extenso y detallado cosmos, que él bautiza como Legendarium, se despliega una meticulosa mitología que abarca la Tierra Media y sus alrededores. Es en obras como “El Silmarillion” donde Tolkien sumerge al lector en los orígenes de su universo con un nivel de detalle exhaustivo, explorando las distintas razas que lo habitan e incluso desarrollando lenguajes específicos para cada una de ellas. Este vasto universo cobra vida visualmente a través de una multitud de mapas, el diseño de razas que considera no solo sus características físicas, sino también su historia y simbolismo inherente, así como la representación visual de cada región independiente de este mundo ficticio. Lo que inicialmente se presenta como una obra literaria de ficción que estimula principalmente la imaginación, al ser adaptada al medio cinematográfico, se convierte en un complejo proceso de desarrollo visual y diseño, con el objetivo de mantener la fidelidad a la narrativa original. En la imagen de la página anterior podemos apreciar cómo J.R.R. Tolkien anotaba ideas sobre el mapa de la Tierra Media, su propia sub-creación, basándose en lugares del mundo real de los que tomaba inspiración, como Jerusalén o ciudades italianas como Rávena. Sian Wainwright, portavoz de Blackwell’s Rare Books, la casa de compraventa de libros que adquirió el mapa, dice de J.R.R. Tolkien con estas palabras: << El mapa muestra lo tremendamente obsesionado que estaba con los detalles >> El objetivo de un autor que decide utilizar el Hard Worldbuilding para la construcción de su mundo ficticio es dar un alto nivel de detalle y hacerlo lo más creíble y verosímil posible, brindando al espectador una realidad que fundamenta los elementos fantásticos que la componen. Es esencial conocer a fondo este mundo para que la historia funcione de manera coherente, verosímil y transparente. Mapa de la Tierra Media con anotaciones, J.R.R. Tolkien (1970) [1] Hello Future Me: Canal de Youtube de Tim Hickson, escritor y YouTuber que se dedica a estudiar las manera del Worlbuidling y a comentar este aspecto de series, novelas y películas en su canal. [2] The Templin Institute: Canal de Youtube canadiense con Marc Gerst como directaro creativo y co-fundador, en el que el equipo de The Templin Institute analiza historias de ciencia ficción y fantasía, especialmente.
30 31 5.3 MOODBOARDS Previo al diseño, y una vez tenemos unas directrices de estilo, es importante trabajar siempre junto a moodboards o tableros de inspiración para cada espacio que lo requiera. Aquí recogemos, de forma visual, las características que ha de tener cada apartado que trabajemos en el desarrollo visual de un mundo de fantasía. El Moodboard o Tablero de inspiración es una herramienta visual que se utiliza en diversas disciplinas, como el diseño gráfico, la moda, la arquitectura, el cine y la animación entre otros. Consiste en reunir en un mismo espacio concreto una colección de imágenes, texturas, colores, y tantos elementos visuales como nos sea necesario, agrupados para representar un concepto, tema o estilo específico. En este caso, he recogido imágenes diversas que me son útiles para captar la atmósfera y el aspecto que ha de tener cada ubicación o país del mundo a desarrollar. El objetivo del moodboard, y su principal diferencia con la guía de estilo, es que pretende transmitir una idea o sentimiento de manera visual, y no concretar un estilo. Las imágenes que componen un moodboard pueden ser de cualquier naturaleza. En ocasiones, incluso un objeto de la realidad, un trozo de tela, un líquido, fotografías, ilustraciones, recortes de revistas, esquemas de color, tipografías, citas inspiradoras, etc. podrían formar parte de un moodboard físico, realizado a modo de collage. Al igual que la guía de estilo, sin embargo, también sirve como herramienta de comunicación entre el director artístico y el equipo creativo del proyecto, o el cliente y el diseñador, según en qué contexto. De esta forma se establecen direcciones visuales dentro del proyecto. El moodboard ha de captar la esencia o ambiente deseado. Al reunir estas imágenes y elementos en un tablero o presentación visual, logramos crear una referencia rápida y efectiva para guiar el desarrollo del proyecto y asegurar que todos los involucrados compartan una visión en común. Estos son los tableros de inspiración que he realizado para visualizar el aspecto que tendrá cada una de las ubicaciones de esta historia. Los componen imágenes, tanto fotografías como ilustraciones, encontradas en internet, el nombre provisional que se le ha dado a cada país con una tipografía que corresponde al aspecto que habrá de tener, y una paleta de color, además de un elemento característico de este lugar. [1] Moodboard para Isla Nácar. [2] Moodboard para Puerto Gris [3] Moodboard para Puerto Vivo Puerto Gris [2] se distingue por su meticuloso orden, su trazado cuadriculado y su atmósfera fría, perpetuamente envuelta en niebla y humedad. Este país está inspirado en la sombría Inglaterra retratada en las películas sobre Jack el Destripador y otros despiadados asesinos en serie. A pesar de las inclemencias climáticas, los habitantes de Puerto Gris no desperdician la oportunidad de congregarse en las tabernas y viviendas locales, es por ello que habrá tabernas y luz en puertas y ventanas. El emblema de Puerto Gris es su faro, que sirve como guía esencial para la navegación de sus embarcaciones. Esta emblemática estructura no solo cumple una función práctica, sino que también encarna un símbolo de seguridad y orientación para los marineros que surcan las turbulentas aguas que rodean esta misteriosa nación. La paleta de color de Puerto Gris tiene tonos verdosos, azulados y grises, que lo hacen un lugar tenebroso, enfatizan la humedad del ambiente y juegan con su rareza, sugiriendo al espectador que es un lugar en el que pocos querrían estar. La luz en Puerto Gris está atenuada y homogénea por la niebla, dándole un aspecto aún más deprimente a su entorno. En segundo lugar, Isla Nácar, cuyo moodboard se encuentra en la página anterior [1]. es una lugar misterioso, pero pacífico, que no aparece en los mapas. Es una isla prácticamente virgen, en la que hay caracolas gigantes de nácar reluciente, tanto nácar que para los habitantes de estas islas es algo de lo más común. Son tierras ricas, naturales, exóticas. Una selva, playas de arena fina y exuberancia. Contrastando con el aspecto pacífico de Isla Nácar, multitud de embarcaciones naufragadas decoran sus playas, arrastradas por la corriente. Por último, Puerto Vivo [3], es un país de color y luz, de sol radiante, de calles llenas de vida. Es la contraposición de Puerto Gris, más inspirada en un país del Caribe o de la costa del Mediterraneo.
32 33 A pesar de su aparente ambiente festivo y jocoso, las gentes de Puerto Vivo tienen costumbres que contrastan con este aura vibrante y llaman la atención del espectador, como un cadalso para la venta de esclavos que será relevante a lo largo de la historia, cuando la mercader traicione al oficial tras volver a su país y lo entregue. Posteriormente será ella misma la que redima su acción. Este contraste da juego y evita que el país colorido y alegre, en el que hay baile y fiesta, caiga en el estereotipo. Le da un toque de interés. Para transmitir esta vivacidad, la paleta de colores es muy variada, de colores saturados. 5.3. REFERENTES Durante la búsqueda realizada para desarrollar la guía de estilo, es habitual encontrar artistas de interés para el proyecto: Artistas referentes. En el ámbito del arte de escenarios y fondos para series de animación, he encontrado interesante para mi proyecto el trabajo de Sam Bosma, Soyun Park y Steven Sugar. Asimismo, en el campo del cómic y la ilustración, he encontrado inspiración en los espacios ficticios creados por Moebius y Cosimo Galluzzi. Estos artistas se distinguen por la creatividad y singularidad de sus obras, de las cuales he tratado de aprender para desarrollar mi trabajo. Mi criterio para seleccionarlos se ha basado principalmente en su estilo de dibujo sencillo y limpio, así como en el uso armonioso del color, que juegue con los contrastes, y en las formas orgánicas presentes en sus dibujos, poniendo especial atención en la manera en la que resuelven aspectos de la naturaleza como el agua, o la vegetación. Las ilustraciones Figura 1 y Figura 3 son obras de Cossimo Galluzzi, un artista italiano independiente. A partir de estas he desarrollado dos estudios de color, Figura 2 y Figura 4. La simplicidad con la que representa paisajes imaginarios deja relucir el efecto de las paletas cromáticas que utiliza. Para las ilustraciones de escenario que desarrollaré durante este proyecto, he decidido inspirarme directamente en sus composiciones y juegos con el color. He extraido la paleta de color, para experimentar con las mismas combinaciones cromáticas que él utiliza, y he estudiado las formas con las que resuelve los elementos de la naturaleza, especialmente las rocas y el agua del mar. Como sucede en ambos casos, este y el de la página contigua, atrae el interés utilizando el contraste entre colores complementarios o jugando con colores distantes en el círculo cromático como el verde y un tono rojizo, o el amarillo y el azul. Sin embargo, no necesita cargar de tonalidades, degradados o detalles sus imágenes para sugerir volumenes y formas sencillas. De la misma manera, he intentado mostrar estos espacios a partir de fotografías de mi propio archivo, buscando una ejecución simple, narrativa y eficiente, antes que un realismo innecesario [Fig.1]Ilustración de Cossimo Galluzzi. [Fig.2] Estudio de color.
34 35 Este es el segundo estudio de color, entre las Figuras 3 y 4. Incluyo también las figuras 5 y 6 en la parte inferior de la página, a menor tamaño, a pesar de ser estudios cuyo resultado no me ha convencido. Ha sido un proceso de prueba y error, en el que he buscado la manera de combinar de forma coherente con respecto a la imagen y la iluminación las distintas gamas cromáticas que me las ilustraciones de Galluzzi me ofrecen. En la página siguiente, las figuras 7, 8, 9 y 10 estudian la línea, las formas y la resolución de elementos y calidades propias de la naturaleza, como la roca. Además, también me ha servido para estudiar algunas de sus composiciones y del diseño de un par de personajes que incluye en estas. [Fig.5] Estudio de color. [Fig.6] Estudio de color. [Fig.3] Ilustración de Cosimo Galluzzi. [Fig.4] Estudio de color [Fig.7] Estudio de formas. [Fig.11] Estudio de formas. [Fig.8] Estudio de formas. [Fig.10] Estudio de formas. [Fig.9] Estudio de formas.
36 37 Diseño de escenario de Sam Bosma para Steven Universe (2014) Ilustración de Sam Bosma. Sam Bosma es un artista estadounidense que ha trabajado con Disney y con Nickelodeon, entre otros muchos, en series como Steven Universe y The Owl House. Estas series, que son solo dos de tantas en las que ha trabajado, le han dado un gran reconocimiento en los últimos años en el campo del diseño de escenarios en animación. Ha sido galardonado con una Medalla de Plata de la Society of Illustrators, dos premios Ignatz y Premios de Oro y Plata de Spectrum Fantastic Art. Presta una atención meticulosa en el diseño de escenarios y fondos, y todos ellos vibran con una creatividad sorprendente. Sin embargo, consigue mantener sus obras austeras, armoniosas y ricas en una narrativa clara, sin ruido. Fusiona elementos fantásticos con una realidad dinámica; como también mezcla elementos arquitectónicos con elementos naturales, de una forma cohesiva, que hacen sus fondos funcionales pero también estéticamente gratificantes. Esta capacidad para crear entornos imaginativos en un balance entre el detalle minucioso y la limpia simplicidad me interesa mucho, como algo que podría aportar en mi propio trabajo. En la imagen superior, se evidencia una notable habilidad en el manejo del color, utilizando paletas vibrantes para crear atmósferas y otorgar armonía tanto a la ilustración como al concepto final. En esta obra, el artista emplea una paleta de colores que evoca la naturaleza del entorno representado; los tonos cálidos de la isla contrastan de manera efectiva con los tonos fríos utilizados para el agua. Resulta especialmente interesante la composición de la imagen y la forma en que resuelve las diversas texturas presentes en ella, sin necesidad de agregar detalles exhaustivos. Mediante unos pocos trazos de pincel, logra transmitir la textura de las plantas, la madera, la roca y el agua. Nil’s Son (2010), Mœbius En cuanto a la representación del agua en la imagen a la izquierda, el artista emplea técnicas hábiles para dirigir la atención hacia un plano más cercano y nítido. Utiliza el contraste de colores y la composición para este fin, pero también recurre a un ligero desenfoque de movimiento en el fondo del cielo con las nubes, creando así una sensación de profundidad. Además, no pasa por alto incluir pequeñas partículas de agua reluciente en el aire, añadiendo un detalle visualmente impactante a la escena. Por otro lado, el arte de Moebius en el comic se erige como un paradigma de innovación y originalidad en su tiempo, que ha sido imitado hasta la saciedad hoy día. De Moebius hay mucho que aprender, de su sensibilidad surrealista, que desafía las convenciones establecidas y las pone en entredicho en sus escenarios y fondos fantásticos. Me interesa su capacidad para fusionar lo órganico y lo mecánico, la exoticidad de sus paisajes. Imitando algunos de sus dibujos, previamente al desarrollo de este proyecto, he tratado de aprender de su dominio de la línea y la composición. Otro elemento fundamental de su obra es el color. Aplicaba color habitualmente en acuarelas. Utilizaba una gama de colores sutiles, y una textura expresiva que confería a sus escenarios gran profundidad emocional y narrativa. De nuevo, en la imagen inferior, convergen multitud de texturas naturales resueltas de maneras interesantes, utilizando el color, pero especialmente la línea. La composición y el juego de colores también son excelentes. Por obras como esta, Moebius es uno de los dibujantes que ha contribuido en elevar la categoría del cómic a la de arte.
38 39 Imitación de página de El mundo de Edena, comic de Moebius de 1983. Marta Muñoz (2023) Pag. de cómic “Las aventuras de Kiddy y su cerdo hada”, como estudio del estilo y color de Moebius. Marta Muñoz, (2023) Estos son dos estudios de las formas y el color a partir de páginas de uno de sus cómics, realizados con tinta y acuarela, tratando de imitar su forma de hacer, para la asignatura de Creación Abierta en Dibujo en el último año de carrera, durante el curso 2023, con Luz Marina Salas Acosta como profesora. En el primero, en la parte superior izquierda de la página, estudié las formas, la línea y el color de una de las páginas del Mundo de Edena, cómic publicado en 1983, con dibujos de Moebius. Mi interés por esta página concreta era concentrarme en estudiar las soluciones gráficas que Moebius emplea para los elementos orgánicos y naturales, para la maleza, y también para la roca y el agua. Está realizado al mismo tamaño que se dibuja una página de cómic tradicional, A3, y el color lo apliqué por veladuras con acuarela, buscando un efecto que pudiese resultar similar al color de Moebius. Para esa misma asignatura realicé esta otra página de cómic, esta vez basada en una obra propia, unas tiras cómicas de “Las aventuras de Kiddy y su cerdo hada”, que ya había comenzado a realizar anteriormente. En este caso apliqué lo aprendido en el ejercicio anterior, tratando de dar soluciones similares a los distintos aspectos de la naturaleza que aparecen en cada viñeta. Estos estudios me han servido también para este proyecto, puesto que he decidido aplicar soluciones gráficamente similares a la hora de resolver elementos naturales en cada escenario. She-Ra And The Princesses Of Power, Dreamworks (2018) Soyun Park She-Ra And The Princesses Of Power, Dreamworks (2018) Soyun Park Soyun Park es una artista de escenarios para animación que ha trabajado en diversos proyectos de Dreamworks, como Kung Fu Panda: The Paws of Destiny, Madagascar: A little Wild, y SheRa and the princesses of power. De este último trabajo tengo especialmente presentes obras como estas dos imágenes, que representan distintos escenarios para la serie de animación. Me interesan la limpieza en la línea y la sutileza y suavidad de las formas. Utiliza mayor nivel de detalle que, por ejemplo, Cosimo Galuzzi, pero no pierde la sensación de sencillez. Sus imágenes son, ante todo, comunicativas. Juega con la variación del grosor de la línea para transmitir profundidad. He de mencionar también a Steven Sugar, reconocido por, entre otros, su excelente trabajo para Steven Universe, y sus escenarios e ilustraciones cargados de imaginación, perfectamente adaptados a las narrativas para las que se producen. Ha trabajado también para Owl House, como hemos visto previamente en la página 32.
40 41 5.4 PRIMEROS BOCETOS E IDEAS: THUMBNAILS El thumbnail, o boceto en siluetas, es una herramienta fundamental en las primeras fases del concept art y el VisDev (desarrollo visual). Constituye el punto de partida del proyecto creativo, concretando con simplicidad y rapidez de ejecución una versión previa de una ilustración o diseño. Su propósito es explorar ideas y posibles composiciones de manera ágil, utilizando figuras y formas simples, en tonos de gris y en negro sobre un fondo blanco. El equipo de MST Design Academy, una reconocida academia especializada en concept art y concept design de México, enfatiza, en uno de sus vídeos acerca de los Thumbnails en el Concept Art, la importancia de mantener la simplicidad en estas imágenes, y dice: “Los thumbnails deben ser veloces, iterativos y expresivos” Este tipo de bocetos es particularmente útil en el diseño de escenarios, aunque también es utilizado para la creación de personajes y de props[2]. El artista puede experimentar con diferentes enfoques visuales y composiciones antes de comprometerse con un diseño más detallado. Facilita la búsqueda de composiciones efectivas, la experimentación con planos y distancias y la identificación de soluciones creativas. Además, los thumbnails favorecen un proceso de trabajo iterativo y de refinamiento, ayudando a los artistas a seleccionar la mejor opción para el proyecto tras un estudio previo de varias opciones posibles. Por lo general, los thumbnails son simples y rápidos de dibujar, y se realizan en un tamaño muy reducido, a menudo no más grandes que un pulgar, de ahí su nombre. MST Design Academy insiste en la importancia de mantener los elementos de diseño lo más simples posible, no entrar en complejidades desde un inicio. “Es llevar a la mínima expresión formal toda idea, para tratar de resolverlo sin ayuda de líneas, sin ayuda de volúmenes, de textura o de color” Armin Rangami, Rostam: Warrior of the light, 2020. Aunque el thumbnail y el storyboard tienen propósitos distintos, pues unos ayudan a los artistas a encontrar la mejor composición para una ilustración, mientras que los otros permiten a los cineastas y animadores planificar la progresión de una historia escena por escena, comparten similitudes en su función: son herramientas visuales para la planificación y comunicación de ideas durante el proceso creativo. Ambos permiten esa visualización rápida, la exploración de composiciones y secuencias, y tienen la característica de ser rápidos y eximidos de detalles, color y texturas en su ejecución. Puerto Vivo es una urbe asentada en la ladera de una montaña que se precipita hacia el mar, caracterizándose por la abrupta topografía de sus costas alrededor. Durante el proceso de diseño de thumbnails he explorado las variadas inclinaciones de las laderas, representando la ciudad utilizando manchas distribuidas irregularmente. El thumbnail inferior a la izquierda está pensado más para una posible ilustración, destinada a brindar una conceptualización visual del entorno que albergaría al mercado y la feria de la ciudad. Thumbnails para Puerto Vivo. Thumbnails para Puerto Vivo.
42 43 Thumbnails para Isla Nácar. Para Isla Nácar, mi enfoque primordial ha estado en capturar la esencia natural del entorno, buscando representar ríos, maleza y playas naturales. La vegetación debe ser exhuberante, y las imágenes deben transmitir la sensación de descubrimiento y misterio de este accidental destino para los personajes, por eso me he servido de hojas y arbustos como marcos para escenas que el personaje principal iría descubriendo en esta isla. Sus elementos emblemáticos son las caracolas gigantes y piezas de nácar, y los vestigios de naufragios. Teniendo en cuenta la narrativa, he concebido varias escenas que se centran en el momento del descubrimiento de la playa, tal como se refleja en los dos bocetos ubicados en la esquina superior derecha. Otros momentos destacados incluirían la interacción con los habitantes de la isla, cuya aldea estaría compuesta por estructuras a partir de caracolas gigantes y restos de naufragios. Estas estructuras las diseñaré con detenimiento en los apartados próximos. El boceto final ilustra la escena en la que el oficial descubre a la mercader, que en colaboración con los nativos, construye su propia embarcación haciendo uso de los recursos de otros naufragios, con la intención de volver a casa y llevar consigo riquezas de la isla. Thumbnails para Puerto Gris Para los thumbnails de Puerto Gris, he priorizado la representación del faro del puerto como elemento principal de este escenario. Considerando su atmósfera, oscura y tormentosa, he desarrollado varias escenas nocturnas y composiciones en las que barcos se debaten en la tempestad. Dado el carácter militar de esta sociedad, he incorporado la presencia de barcos y el muelle en la mayoría de bocetos. También he reflexionado en algunos thumbnails sobre el papel de las tabernas en la urbe portuaria de Puerto Gris, incluyéndolas en algunos bocetos. La finalidad de estos thumbnails es la de servir como bocetos para escenarios e ilustraciones que contengan la esencia de cada espacio a diseñar. Estas miniaturas han sido elaboradas utilizando las herramientas de ProCreate Studio, empleando tanto la técnica sustractiva como la aditiva, añadiendo y quitando negros y grises sobre un fondo claro que no alcanza a ser blanco. Después he añadido el blanco de manera selectiva en áreas específicas para resaltar la luminosidad o para producir contrastes potentes. Hay tanto composiciones en vertical como en horizontal. Las composiciones en vertical me ayudarán igualmente a previsualizar una idea de un espacio, a la manera en la que lo haría un concept art más ilustrativo. Es importante apuntar que en esta ocasión no he pretendido diseñar fondos finales para una escena concreta, pues esto se debería hacer utilizando el storyboard, sino para crear imágenes que den forma al mundo fantástico que hemos planteado previamente para esta historia.
44 45 Estas son algunas ideas y bocetos rápidos realizados antes y durante el desarrollo de los thumbnails, para tantear algunas posibilidades y hacer exploraciones gráficas en el papel, más enfocadas a la búsqueda de una composición de líneas interesante. [Fig.11] Bocetos [Fig.12] Bocetos [Fig.14] Bocetos [Fig.15] Bocetos [Fig.13] Bocetos 5.5. SKETCH 3D El empleo de maquetas en tres dimensiones representa una evolución contemporánea del uso tradicional de maquetas físicas reales, una práctica que aún persevera entre artistas como James Gurney. Si bien la concepción y fabricación de maquetas han sido tradicionalmente asociadas al campo arquitectónico, diversos artistas de distintas disciplinas han incorporado su uso como herramienta para previsualizar sus obras artísticas. El término “maqueta” alude a una representación a escala de un objeto o estructura, y esto puede ocurrir de forma física o virtual, utilizando programas como Blender o Maya. James Gurney, reconocido por sus pinturas fantásticas, de seres y espacios ficticios, utiliza diversas técnicas y materiales para realizar maquetas. Acerca de sus maquetas realizadas en arcillas y plastilina, Gurney dice: “Estas maquetas se hacen en sólo unos minutos, pero proporcionan una gran cantidad de información. Puedes girarlos en cualquier ángulo o colocarlos en cualquier entorno de iluminación real.” Es esta misma premisa la que ha propiciado la creciente popularidad del empleo de maquetas en tres dimensiones, ya que estas facilitan la obtención de datos a partir de una simulación virtual, otorgando al artista un control total sobre el proceso creativo. Para producir ilustraciones de calidad, he optado por integrar el modelado y la previsualización tridimensional como herramientas para la realización de este proyecto. Hoy día, la tecnología 3D supone una notable ventaja de la que los artistas contemporáneos nos podemos aprovechar para agilizar y perfeccionar nuestro trabajo. Nos permite superar obstáculos inherentes a la representación de la perspectiva y la proporción en escenarios: realizando una aproximación a través de composiciones preliminares, simples, como bosquejos en un espacio tridimensional, con el programa gratuito de Blender. Gracias a esto podemos estudiar con mayor detenimiento la disposición y estructura de nuestros espacios ficticios. James Gurney, Estudio de reflejo para ilustraciones de Dinotopia. 1992.
46 47 Blender es un programa de modelado 3D, gratuito, reconocido por su versatilidad. Plataformas como SketchFab también me han permitido examinar referencias tridimensionales más complejas. Este uso de recursos y herramientas digitales son una prueba de la intersección cada vez más notoria entre la tradición artística y las tecnologías emergentes, facilitando la materialización de visiones artísticas de manera más eficiente. La previsualización tridimensional de escenarios se ha consolidado como una herramienta indispensable en el sector del concept art, ofreciendo una gama de posibilidades que han transformado la manera en la que los artistas conciben y desarrollan sus obras. En la era digital que estamos viviendo, la integración de técnicas 3D en Concept Art abre nuevas fronteras creativas y enriquece la producción de proyectos de videojuegos y animación, especialmente. Una de las principales ventajas que ofrece este recurso es su capacidad para proporcionar una representación visual y tridimensional de entornos de distinta complejidad, ya disponga de un mero desglose en formas básicas del espacio, o tenga estructuras arquitectónicas, naturales o elementos decorativos de gran detalle. Disponer de una herramienta que te permite variar el ángulo de visión y experimentar con distintas composiciones, ha optimizado el proceso de refinamiento de ideas. La capacidad de manipular objetos y ajustar los parámetros y origen de la iluminación, o la textura, facilita la exploración de múltiples opciones creativas distintas a la perspectiva. El trabajo de los artistas que aplican las nuevas tecnologías a su método de trabajo se ha visto agilizado y su productividad, maximizada. [Fig.16] Captura de pantalla de Blender. [Fig.17] Captura de pantalla de Blender. [Fig.18] Captura de pantalla de Blender. He elaborado maquetas en Blender mediante la utilización de formas geométricas simples y la deformación y extrusión de cubos, aplicando el modificador de subdivisión de blender para suavizar ejes y permitir una edición más versátil. En particular, en la imagen superior (figura 18) he realizado una representación simulada del puerto de Puerto Gris, espacio con un papel principal dentro de la narración. Para la concepción de esta maqueta, me he inspirado en puertos de Inglaterra, así como en las composiciones previamente ideadas durante la fase de creación de Thumbnails. A partir de estos esbozos preliminares, he experimentado con diversos ángulos e iluminaciones. Puerto Gris se sitúa en una isla principalmente llana, a diferencia de lo que ocurre con Puerto Vivo, que se encuentra en la ladera de una montaña que da al mar. En la construcción tridimensional de este espacio he querido intuir un pueblo que se abre desde el muelle hacia el interior, y unas montañas en la lejanía. Mi idea era contar con elementos sencillos que me ayudasen en la ubicación y representación de este país, y que denotasen fuertes diferencias con el país de Puerto Vivo. Los elementos fundamentales que componen el escenario de Puerto Gris son el barco y el faro, que intencionadamente acaparan la atención en la escena construida. [Fig.19] Render Puerto Gris. [Fig.20] Render Puerto Gris. [Fig.21] Render Puerto Gris.
48 49 [Fig.22] Render Puerto Vivo. [Fig.23] Render Puerto Vivo. En las figuras 22, 23 y 24 se muestra otra maqueta, en la que he construido el entorno del mercado de Puerto Vivo. Pretende servir para la realización de una ilustración completa en la que se transmita la alegría y vivacidad del lugar, el mercado y el tablado en el que se venden esclavos, también importante para la narración. Asimismo, he dispuesto diversas figuras dentro del espacio modelado, con el propósito de visualizar con precisión su escala y su disposición espacial. Una vez realizada la maqueta, he experimentado con varias iluminaciones, y he creado varios renders distintos. Al igual que la maqueta anterior, he partido de uno de los thumbnails. En la Figura 24 se puede apreciar la comparación entre el thumbnail y el render sacado a partir de él, que me servirá para establecer una correcta perspectiva en la ilustración final. [Fig.24] Thumbnail y Render correspondiente a Puerto Vivo. 5.6 DISEÑO DE ELEMENTOS ADICIONALES Algunos elementos que estarán presentes en las imágenes posteriores, como las estructuras de la aldea de Isla Nácar, que servirán a los habitantes a modo de casas, compuestas por caracolas gigantes y restos de naufragios, o el aspecto de los barcos de Puerto Gris y Puerto Vivo, han de ser diseñados previamente a la concepción de las imágenes finales. En la Figura 25 se muestran algunas ideas para dar forma a las embarcaciones propias de Puerto Vivo y Puerto Gris. Las de Puerto Vivo, en la parte superior, tienen un diseño de calado[1] más amplio, y de casco redondeado, inspirado en las tradicionales naos, como la Santa María, utilizadas para la exploración entre los siglos XV y XVI. Las embarcaciones de Puerto Gris, en la parte inferior, son más rectangulares, de calado menor, y están más inspiradas en las fragatas que se usaban para la guerra antiguamente. Con ellas he querido hacer lo más evidente posible la diferencia entre las dos naciones. [1] El calado, en náutica, es la distancia vertical entre la línea de flotación (a partir de la cual el caso del barco se sumerge) hasta la línea de base o la quilla. [Fig.25] Diseño de Embarcaciones para Puerto Vivo y Puerto Gris.
62 63 Puerto Gris 1: Escenario. Color. Puerto Gris: Ilustración 1. Color.
64 65 Puerto Vivo: Escenario 1. Color. Puerto Vivo 1: Ilustración 1. Color.
66 67 6. CONCLUSIONES El Worldbuilding constituye un componente esencial en el desarrollo creativo de un proyecto narrativo visual, como una producción animada, un videojuego o una novela gráfica, entre otros. Esta técnica, heredada de la literatura, siempre ha de servir a la historia y reflejarse de manera coherente en el apartado visual. Para ello, el equipo artístico se sirve de indicaciones preestablecidas por el o la guionista y trabaja en el Concept Art, en el caso de videojuegos, o en el desarrollo visual (VisDev), si hablamos de series o películas de animación. Aunque el trabajo de VisDev es, mayoritariamente, realizado de manera colaborativa dentro de un equipo, la experiencia en solitario para dar forma a este proyecto, creando escenarios, elementos, personajes e ilustraciones, me ha ayudado a tomar conciencia de cómo sería formar parte de una producción de esta naturaleza. Destaco lo fundamental que ha sido para el desarrollo de cada pequeño apartado de este proyecto la utilización de referencias, encontrar bancos de imágenes, ya sean fotografías o modelos en 3D, con los que ayudarme para previsualizar objetos que nunca antes había dibujado, como los galeones, las caracolas o los tablados y puestos de madera de varias ilustraciones. También me ha ayudado tener siempre a la vista una galería, aunque reducida, de varias imágenes seleccionadas de mis referentes principales, especialmente a la hora de resolver elementos naturales, como las olas del mar, las nubes, la roca o la vegetación. Es por esto también que todo el camino previo al propio dibujo, desde las guías de estilo, que incluyen las paletas de color, pasando por los thumbnails y hasta la creación de renderizados en 3D sencillos para resolver las cuestiones de perspectiva, han sido una gran ayuda y han acelerado las fases posteriores del proyecto. Nunca antes había tomado tantos pasos previos a la creación de una ilustración o diseño de escenario final, pero de aquí en adelante utilizaré estas técnicas con tal de hacer mi trabajo de una forma más eficiente. He realizado, sobre cada thumbnail y renderizado 3D, hasta dos bocetos, cada uno con un mayor nivel de detalle, hasta finalmente trazar un delineado limpio, procurando utilizar formas claras y dinámicas. Esta ha sido, para mí, la parte más lenta y dificultosa del proceso. Dada la escasa experiencia que puedo tener aún en este tipo de dibujos, siendo los escenarios algo nuevo a lo que he querido enfrentarme antes de terminar la carrera, la media registrada por ProCreate Studio, el programa en el que he trabajado, de horas por cada una de las ilustraciones oscila entre las 12 y las 18 horas. Una de mis prioridades será continuar desarrollando un trabajo que enriquezca mi portfolio, tal como lo he hecho en esta ocasión. Me enfocaré especialmente en reducir el tiempo de producción, un aspecto crucial en este ámbito y en el que todavía debo trabajar intensamente. Taylor
68 69 Bibliografía y Webgrafía. Baur, W., Hungerford, S., & Grubb, J. (2012a). Kobold Guide to Worldbuilding BBC News. (2016, 23 junio). JRR Tolkien’s annotated Middle-earth map on show at Bodleian. https://www.bbc.com/news/uk-england-oxfordshire-36597055 Choonhachat, D. (2023, 7 noviembre). What is the difference between Concept Art, Visual Development, and Illustration? — Dylan Choonhachat. Dylan Choonhachat. https://dylanchoonhachat. com/blog/2020/1/11/what-is-the-difference-between-concept-art-visual-development-and- illustration Explore the magical world of Hayao Miyazaki in the Academy Museum’s new exhibition. (2021, 27 octubre). Creative Boom. https://www.creativeboom.com/inspiration/hayao-miyazaki-exhibition/ Gurney Journey. (s. f.). https://gurneyjourney.blogspot.com/search/label/Miniatures John, J. (2020, 8 mayo). Remembering the art of comic books giant, Jean «Mœbius» Giraud. https://www.stirworld.com/think-opinions-remembering-the-art-of-comic-books-giant-jean-moebius- giraud Luciam. (s. f.). 20 Character Concept Art Ideas for Inspiration. Artlex. https://www.artlex.com/blog/ character-concept-art-ideas/ Marc Gerst. [The Templin Institute]. (28 de septiembre de 2023). Worldbuilding Genres | Science Fiction & Fantasy, Hard vs Soft, Low vs High [Archivo de Video]. Youtube. https://www.youtube.com/ watch?v=dB8-iOHx4oA&list=PL4YabFfWSaenOktYwEfMXLrM6_KtSDtfc&index=4 Montes, Graciela (1999) La frontera indómita. En torno a la construcción y defensa del espacio poético. México D.F.: Fondo de Cultura Económico. MST Design Academy. (2023, 6 diciembre). Thumbnails para Concept Art | MASTER CLASS [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=N2SdoZNdTCM On Fairy-Stories : J. R. R. Tolkien : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. (2021, 10 octubre). Internet Archive. https://archive.org/details/on-fairy-stories_202110/page/n21/ mode/2up Bhei
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WORLDBUILDING Y NARRATIVA VISUAL. Creando un mundo ficticio. Marta Muñoz Oliveros. Trabajo de Fin de Grado tutorizado por Juan Manuel Calle González, para el Grado en Bellas Artes de la Universidad de Sevilla.