scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Periodismo inmersivo en los docugames. Estudio de caso de los docugames en RTVE: “Montelab” (2014) y “Que Tiemble el Camino” (2016)

Cruz García, David

Full text

1 El Periodismo Inmersivo en los docugames. Estudio de caso de los docugames en RTVE: “Montelab” (2014) y “Que Tiemble el Camino” (2016) David Cruz García Universidad de Sevilla Tutor: Fernando Contreras Medina Septiembre 2018 2 Índice 1. Introducción 2. Objetivos 3. Hipótesis 4. ¿Por qué estudiamos los docugames? Interés y justificación 5. Metodología 6. Hacia el docugame: relaciones entre periodismo, documental y videojuego i. De la crisis del periodismo al “nuevo periodismo”. 1. Las cuatro crisis del periodismo. 2. El periodismo en la era Internet: antes y ahora. 3. La convergencia de medios llega al periodismo: la nueva forma de hacer televisión. El periodismo inmersivo. 4. Gamificación periodística, una herramienta interactiva. ii. Breve introducción al documental periodístico. 1. ¿Qué es el documental periodístico? 2. Evolucionando hacia un documental interactivo. iii. El videojuego en la educación: la innovación de los serious games. 1. Definiendo brevemente el videojuego. 2. Los serious games como nicho de la industria del videojuego. 7. El docugame como nuevo formato periodístico. i. Definiendo el docugame. 1. La indefinición de la definición: aportaciones al término docugame. 2. Aportando una definición propia de docugame. ii. Estudio de caso: aproximación al contenido periodístico e interactivo del docugame con los proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE: Montelab y Que Tiemble el Camino. 1. Importancia y diseño del estudio de caso en la investigación de los docugames: Robert K. Yin (2003). 2. El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como técnica de estudio: continuar con una investigación abierta preexistente. 3  Diseñando el análisis cualitativo: categorías y modelo.  Tabla resumen del análisis cualitativo.  Antes del análisis: presentación de los proyectos analizados.  Primera etapa del análisis: representación visual.  Segunda etapa del análisis: interactividad en el docugame.  Tercera etapa del análisis: contenido informativo. iii. Discusión de resultados. 1. Definición: resultados y aportaciones. 2. Estudio de caso: resultados, comparación y aportaciones. 8. Conclusiones. 9. Bibliografía 4 1. Introducción El periodismo debe reinventarse. Es lo que piensa muchos autores como Miguel Ángel Sánchez de la Nieta (2016), que en su libro El Renacimiento del Periodismo: Nuevas tecnologías al servicio de su esencia explica que “el periodismo (…) no ha dejado de tener una identidad definida. Es la nusna con la que ahora debe renacer el modelo digital (p.32). Es en este contexto en el que aparecen algunas aportaciones fundamentales que se realizan en los Laboratorios de Innovación Audiovisual. Estos laboratorios, como el existente en RTVE, utilizan nuevas técnicas de periodismo (periodismo inmersivo, ciberperiodismo o aprovechamiento de redes sociales) para innovar en las narrativas y en los formatos. Es entonces cuando el periodismo se acerca, sobre todo en televisión, al peligro de la imagen: Rafael Díaz Arias (2006) apunta que “la competencia, la lucha por la exclusiva y la audiencia, elementos presentes desde siempre en la ideología profesional, inclinan a los periodistas hacia la búsqueda de lo espectacular” (p.69). ¿Estamos ante una era en la que este nuevo periodismo puede menoscabar el trabajo de los profesionales de la información y afectar a la forma en que se transmite un acontecimiento? Esta es una pregunta que puede surgir con la transformación de “medios” en “cibermedios”, o de “formatos” en “ciberformatos”. El documental periodístico ha evolucionado a un documental interactivo que se puede introducir en las técnicas de periodismo inmersivo y que deriva en otros formatos como el docugame, una mezcla de la industria periodística (o de los medios de comunicación) y del videojuego que busca contar de una manera diferente: narrar con un mayor grado de interacción. El lector deja de ser un ente pasivo y forma parte de la acción con herramientas que no solo influyen en la interactividad, sino también en el contenido informativo y en la propia representación visual de los elementos que aparecen en pantalla. Pero, aunque se cuente de una manera diferente, ¿hay una simplificación real en la forma de contarlo? ¿O estamos ante un formato que adapta los elementos propios del periodismo y del documental para atrapar a nuevas audiencias? 5 ¿Hay claras diferencias con el documental lineal o el docugame es bastante más parecido, en cuanto a características, de lo que se pudiera pensar en un inicio? Pero, sobre todo, cabe preguntarse, ¿qué es este nuevo formato? El desconocimiento entre la comunidad científica ante un formato como es el docugame hace necesario una comprensión no solo de su caracterización, sino también de sus antecedentes y del largo camino que le queda por recorrer. Un camino que pasa por la comprensión de la convergencia de medios, un término acuñado por Jenkins (2006) que implica lo siguiente: “Con convergencia me refiero al flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas, dispuestas a ir casi a cualquier parte en busca del tipo deseado de experiencias de entretenimiento. Convergencia es una palabra que logra describir los cambios tecnológicos, industriales, culturales y sociales en función de quienes hablen y de aquello a lo que crean estar refiriéndose” (p.14). Carmina Crusafón (2011), en relación a esta experiencia, explica que “la convergencia trae también una nueva jerarquía para los actores digitales: los medios de comunicación y los usuarios, donde el modelo bidireccional conduce hacia nuevas reglas para la interacción, donde ambas partes tienen su parecer y sus nuevas expectativas” (p.142). Es en este contexto donde se sitúa el docugame, a medio camino entre el documental periodístico y el videojuego, involucrando a varias industrias culturales y con un modelo bidireccional en el que el lector/espectador/jugador empieza a cobrar en los medios un papel fundamental. Por lo tanto, un contexto en el que el periodismo se transforma, no solo como profesión, sino también como elemento cultural, social y económico. 2. Objetivos Para la realización de este trabajo de investigación, vamos a establecer una serie de objetivos generales y específicos que nos permitirán estudiar el papel que tiene la gamificación de los docugames en el periodismo actual: 6 2.1. Objetivos generales • Explicar la función (o funciones) de la gamificación dentro del periodismo. • Describir las aportaciones formales más significativas de los docugames en el periodismo. • Analizar el aspecto semiótico, discursivo y periodístico de los diferentes docugames elaborados de manera interna por el Laboratorio de Innovación de RTVE: Montelab y Que Tiemble el Camino. 2.2. Objetivos específicos • Delimitar qué es un docugame diferenciándolo de otros formatos: serious games, news games... • Ubicar a los docugames dentro del nuevo sector periodístico surgido tras la transición digital. • Analizar cómo un docugame y un documental lineal utiliza la representación visual para cumplir su función periodística. • Analizar cómo un docugame y un documental lineal trata una serie de datos periodísticos o de interés informativo desde el documental al formato videojuego. • Analizar el grado de interactividad que tiene el jugador con el docugame como complemento al contenido periodístico. • Comparar los resultados del análisis del tratamiento informativo tanto del docugame como del documental lineal. 3. Hipótesis Para la elaboración de la hipótesis de la que partimos en este trabajo de investigación se ha observado el desarrollo de los docugames en el mercado español en los últimos años, desde su nacimiento hasta la actualidad; sus contextos de producción y sus formas narrativas. Una vez se tenía una idea predefinida de este género documental, se estaba en condiciones de poder aportar una hipótesis que, al final de este trabajo de investigación, puede ser confirmada o refutada. Esta hipótesis es la siguiente: 7 La producción de los docugames dentro del contexto del periodismo inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento informativo respecto al documental lineal y tradicional. Por lo tanto, partimos de que en este nuevo género documental no se simplifica el contenido informativo que aparece representado en él. Este será el elemento vertebrador de toda la investigación y que vendrá a influir en el tipo de análisis que se haga, sus objetivos, etc. 4. ¿Por qué estudiamos los docugames? Interés y justificación “La necesidad de reinventarse en el entorno digital ha llevado a los medios a la creación de nuevas fórmulas innovadoras a la hora de representar la realidad” (p.31). Así reza uno de los primeros apartados del artículo La ludificación informativa del docugame: estudio de caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso, realizado por Adriana Paíno, María Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017). Y precisamente este es el principal motivo por el cual se ha llevado a cabo esta investigación: tras una época de crisis que aún sigue dando sus últimos coletazos, el periodismo ha encontrado nuevas formas de narrar como los docugames. Pero, ¿cómo estudiar los docugames si, años después de la aparición de los primeros en nuestro ámbito español, seguimos sin tener una definición y conceptualización acorde a su importancia? Cierto es que hay investigaciones como las de Adriana Paíno, María Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2016; 2017), o aproximaciones muy lejanas a este nuevo formato desde la perspectiva de news game o serious game, pero hay una necesidad urgente de saber exactamente qué es un docugame, y, sobre todo, cómo funciona respecto a otros tipos de documentales periodísticos respondiendo a la pregunta: ¿es un docugame un documental periodístico simplificado? También se justifica esta investigación debido a la creciente importancia que está consiguiendo el periodismo Inmersivo y la gamificación en los últimos años; los docugames son una mezcla, sin profundizar en este momento, de documental periodístico interactivo y 8 videojuego, que consiguen una sensación de interacción e inmersión en el lector. Mientras que inmersión puede referirse “al estado del usuario en el que éste pierde contacto con la realidad y percibe únicamente estímulos del mundo virtual” (Miraut, 2014, p.156), la interacción permite que un usuario “se pueda comportar de una manera similar a como se comporta en el mundo real” (ibíd.). En resumen, este nuevo formato garantiza avances en el campo de la gamificación del periodismo y en el periodismo inmersivo, dos técnicas que se aplican, por ejemplo, desde el propio Laboratorio de Innovación de RTVE. Laboratorio, por otro lado, que también tiene interés para nuestra investigación: una entidad perteneciente a la cadena pública de radiotelevisión española que trabaja en la experimentación con nuevos formatos y técnicas periodísticas. De ahí que el estudio de caso de este trabajo se centre en un docugame realizados por el equipo de profesionales que trabaja en él: MonteLab (sobre la crisis inmobiliaria). 5. Metodología El aparato metodológico de este trabajo de investigación está basado en una triangulación de métodos: en primer lugar, se ha realizado una investigación secundaria con un arduo trabajo de búsqueda bibliográficas en bases de datos nacionales e internacionales; posteriormente, se ha optado por la técnica de estudio de caso y, finalmente, se ha realizado un análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico como técnica de estudio utilizando categorías de observación aplicadas a los dos proyectos documentales (Montelab y Que Tiemble el Camino) estudiados. En cuanto a la investigación secundaria, como hemos explicado hemos realizado búsqueda de textos, libros, artículos, trabajos académicos y documentos referentes a varias áreas del conocimiento (de ahí que este sea un trabajo multidisciplinar): - Periodismo (escrito y televisivo) digital e Inmersivo en el marco de la convergencia de medios (Álvarez, 2014; Sádaba & Portilla, 2005; Sánchez de la Nieta, 2016; Diezhandino, 2008; Orihuela, 2011; Seoane & Sáiz, 2007; Larrondo, 2009; Díaz Noci, 9 2005; Alonso, 2011; Cobo, 2012; Manovich, 2005; Jenkins, 2006; Kerckhove, 1997; Domínguez, 2014; De la Peña, 2010). - Gamificación en el contexto de la profesión periodística (Werbach & Hunter, 2012; Zicherman y Cunningham, 2011; Kapp, 2012; Teixes, 2014; Bogost, Ferrari & Schweizer, 2010; Ferrer & Karlson, 2015). - Documental periodístico y documental interactivo (Barnouw, 1996; Sitney, 1970; Cebrián Herreros, 1992; Gifreu, 2013; Gaudenzi, 2009; Vázquez & López, 20017). - Videojuego y serious game (Frasca, 2001; Huizinga, 2008; James Newman, 2004; Chatfield; 2010; Dymek, 2012; Ratan & Ritterfield, 2009; Klopfer, Osterweil & Salen, 2009; Zyda, 2005; Smith & Sawyer, 2008). - Docugame como formato (Bogost, 2010; Gifreu, 2013; Mamblona, 2012; Raessens, 2006; Paíno & Rodríguez, 2015). Este marco referencial que se creará sirve, a su vez, para responder a los dos primeros objetivos específicos del trabajo de investigación: delimitar qué es un docugame diferenciándolo de otros formatos: serious games, news games...; y ubicar a los docugames dentro del nuevo sector periodístico surgido tras la transición digital. Una vez realizada esta primera fase, se procederá a aplicar un método de estudio de caso para terminar con un análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico que complemente a este. En cuanto a la técnica de estudio de casos, hemos partido del texto de R. Yin (2003) puesto que nos permite construir nuestro propio estudio de caso en base a una serie de etapas que se establece en él; además, es un método que permite unir lo aprendido con este autor con el siguiente punto de la investigación: el análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico. El análisis cualitativo de corte discursivo y semiótico, en base a unos autores que apuntamos en las siguientes líneas, es nuestro método de investigación, llamado por algunos autores “análisis de contenido cualitativo” (Pérez, 1994); se centrará en la búsqueda de características del formato docugame en relación al documental lineal en los siguientes campos: la representación visual (y, por lo tanto, la interactividad del docugame) y el contenido informativo. Se establecerán una serie de categorías mediante las cuales se 16 “¿Desaparecerán los periódicos en papel? El fenómeno internet ha venido a revolucionar el mundo de la comunicación. Una pregunta resuena insistentemente en España como en el resto del mundo: ¿existe futuro para la prensa escrita? Parece que la tendencia al estancamiento cuando no a la disminución de los lectores en el soporte papel es un proceso reversible” (p.313). Las autoras hablan del periódico en papel y su homólogo digital, pero es un ejemplo que sirve también para la televisión tradicional y unidireccional y su homóloga digital en cualquier expresión: plataformas en streaming, YouTube, televisiones digitales mediante Internet, etc. Lo cierto que desde que naciera en España el periodismo digital allá por mediados de los años 90, como apuntan algunos autores como Diezhandino (2008) o Larrondo (2009), el medio ha cambiado mucho. Antes de que existiera la noción de ciberperiodismo que existe hoy en día, se produjeron algunos precedentes como Arpanet (Díaz, 2005, p.22) ya que “lo que no existía era la World Wide Web, el sistema de hipertexto e hipermedia que conocemos actualmente y que, junto con los otros servicios, compone la actual internet” (ibíd.). Estos primeros intentos lo que venían a apuntar era el envío electrónico de noticias e informatización de las redacciones, provocando que el producto impreso se realizada de forma electrónica y uniendo diversos ordenadores personales en red (p.22). El autor también hace referencia a otros intentos (algunos de ellos aún presentes), como el teletexto o el videotex (p.23). Intentos televisivos que acercaron el medio hacia el ámbito digital, ¿pero es esto el periodismo digital o ciberperiodismo de hoy en día? Ni siquiera entonces podíamos hablar de periodismo digital; tan solo de un “proceso de fabricación electrónico, no físico (…). El producto, en cambio, seguía siendo el mismo de siempre” (p.22). Javier Díaz Noci (2005) apunta en el mismo capítulo que “la revista semanal El Temps fue el primer medio periodístico que en España hemos documentado se hizo electrónico (…). También en Sericom (…) probaron sus ediciones electrónicas dos diarios de información general, El Periódico de Cataluña y El Mundo” (p.25). Hablamos de fechas que rondan la primera mitad de la década de los 90, ya que hasta 1995 no se produjo la llegada del “primer 17 diario de información general que estuvo presente en la World Wide Web (…) el catalán Avui, que dispuso de una edición digital” (p.28). En cambio, “el salto definitivo a internet de prácticamente todos los diarios se produjo en 1996” (p.29), por lo que ya “podemos hablar de un período de total profesionalidad – aunque no se trate de modelos consolidados – mientras que antes se trataba de pasos bien exploratorios” (p.30). Díaz Noci (2005) también habla en su capítulo de otros medios ya que “tanto las televisiones como las radios han apostado hasta cierto punto por internet tanto para dar noticia de sus programaciones (…) como también (…) en aprovechar las informaciones que llegan a las redacciones” (p.37). Una de las ventajas que apunta el autor en Historia de los cibermedios es que “el oyente o el espectador, el cliente, en definitiva, puede estar informado por el mismo medio incluso en esos largos períodos en que dichas cadenas no ofrecen informativos a través de las ondas” (p.37). Tampoco se olvida Díaz Noci de la posibilidad de emitir programas mediante la Red mediante archivos, “lo que permite superar las carencias espacio-temporales de la radio y la televisión por ondas” (p.37). Esta descripción nos acerca más al modelo existente hoy en día, lo que demuestra que los cibermedios han evolucionado con el tiempo. De esos intentos primitivos de los años 90 hasta los cibermedios establecidos hoy en día. Larrondo (2009), en su libro Los géneros en la Redacción Ciberperiodística: contexto, teoría y práctica actual, nos presenta una cronología general de los cibermedios que podríamos resumir en tres etapas (p.31): - La primera podría resumirse en el reciclaje de contenidos que se publican en la versión tradicional. La versión digital vuelca esos contenidos y no se utiliza como debería el hipertexto. - La segunda etapa va consistiendo en la creación de contenidos originales, que ofrezcan ‘algo’ al lector, espectador u oyente y que utilice las posibilidades del hipertexto y la interactividad. - Por último, la tercera etapa “se caracteriza por la presencia de contenidos elaborados con plena conciencia de los tratamientos y herramientas que 18 proporciona internet (…) lo que demuestra una voluntad definitiva de experimentación de las nuevas formas narrativas” (p.31). 6.1.2.1. El perfil del periodista en los cibermedios debe adaptarse. Al llegar a esta tercera etapa nos encontramos con la necesidad de redefinir la propia profesión de los periodistas, puesto que “se encuentra ante uno de los mayores retos de su historia. Se halla ante una nueva tecnología que obliga al periodista a aprender a ejecutarla” (Meso & Díaz, 2005, pp.257). Esto se debe a que los alumnos que llegan ahora a las facultades que se encargan de enseñar la profesión ya han nacido “en la era digital” (p.258) por lo que los planes de estudio se deben redefinir para adaptarse a esta nueva época. Una de las causas por las que se debe dar esta redefinición, explican Koldo Meso y Javier Díaz (2005), es que “la única especialidad posible en el periodismo del futuro será la de saber trabajar en todos los medios y con todos los medios” (p.260), algo que requiere por lo tanto “una formación continua” (p.261) del periodista: ya no basta quedarse con lo aprendido en la Universidad o al entrar a un medio y estudiarse la Guía de Estilo: hay que estar en contacto con las nuevas tecnologías que van surgiendo, tecnologías muy relacionadas con el audiovisual (ya no solo abarcan texto, sino texto, imágenes con o sin movimiento, sonidos, incluso interactividad en el caso de los videojuegos). 6.1.2.2. Las herramientas que nos ofrece el entorno digital. En este trabajo de investigación, hay que hacerse una pregunta: ¿pertenece el objeto de estudio, los docugames, al campo de la realidad virtual? Siguiendo la distinción que hace Jaime Alonso (2011) en Comunicación virtual. Elementos y dinámicas, encontramos tres tipos de virtualidad: virtual como lo imaginario o ilusorio (p.25), virtual como realidad virtual (p.28-33) y virtualidad de Internet (p.34-38). El entorno digital del periodismo nos coloca entre las dos últimas clases. El autor define ‘virtual como realidad virtual’ a lo siguiente: 19 “Creación, mediante dispositivos tecnológicos específicos, de entornos computarizados que reproducen espacios artificiales que bien pueden ser construidos a imitación del mundo real, o bien pueden ser de naturaleza ficticia. El objetivo de la realidad virtual es ofrecer un efecto de inmersión de los sentidos en el entorno creado: la vista, el oído, el tacto, etc., se sumergen en ese espacio artificial, de lo cual se desprende que una tecnología atenderá mejor o peor a sus fines” (p.28). Por otra parte, la ‘virtualidad de Internet’ se identificaría con lo que conocemos como World Wide Web: “La característica más notable de la virtualidad de Internet es que se construye mediante modos escritos, orales y de imagen. Es decir, las acciones que se dan o producen a través de ese entorno – desde crear información, ocio, relaciones humanas, relaciones comerciales – se desenvuelven a través de lo que podemos denominar como un nuevo entorno comunicacional basado en dos premisas (…). La primera pone de manifiesto que esa oralidad, escritura e imagen poseen un carácter evolucionado; la segunda hace referencia a que estos modos de comunicación se encuentran integrados” (p.34). Desde la perspectiva de este trabajo de investigación, nos vamos a ubicar siempre en esta segunda concepción de ‘virtual’ por varios motivos: siempre vamos a hablar de esa integración (multimedialidad) y de un carácter evolucionado del lenguaje oral, escrito y visual que se observan en estas nuevas formas de hacer periodismo (y, según nuestro objeto de estudio, en esta nueva forma de hacer documental periodístico). La primera acepción que hemos mostrado, ‘virtual como realidad virtual’, la asociamos más con los dispositivos de reproducción de experiencias en realidad virtual que también está aprovechando el periodismo como el documental mencionado hace algunas páginas realizado por El País, Fukushima, vidas robadas. En cambio, esta segunda acepción se relaciona de forma más general con este ‘nuevo periodismo’ que estudiamos de forma genérica en este trabajo. Las acciones que se producen en esta ‘virtualidad de Internet’, según Jaime Alonso (2011), van desde “relaciones sociales, ocio, actividad comercial y empresarial, interacción mediática: producción y distribución de información, etc. (…). Lo cierto es que las 20 características del espacio virtual hacen que adquieran unas particulares que las diferencian” (pp. 47-48) de las acciones que se realizan en la vida real. Son acciones que se ven afectadas por una interacción mayor y, por lo tanto, lleva a preguntarse si son “reales”, algo que contesta Castells (2005) en La era de la información: economía, sociedad y cultura. La sociedad red. “Lo que es específico desde un punto de vista histórico del nuevo sistema de comunicación, organizado en torno a la integración electrónica de todos los modos de comunicación (…), no es su inducción de la realidad virtual, sino la construcción de la virtualidad real (…). Así, la realidad, tal como se experimenta, siempre ha sido virtual, porque siempre se percibe a través de símbolos que formulan la práctica con algún significado que se escapa de su estricta definición semántica” (p.405). Podríamos decir que la realidad no es más que una virtualidad si seguimos tanto a Castells como a Jaime Alonso debido a que lo que observamos sigue siendo un conjunto de “símbolos”. Por lo tanto, las acciones que se realizarían en la ‘virtualidad de Internet’ simplemente se valdrían de las posibilidades tecnológicas de la Red para reproducir las acciones reales. La Red ofrece también al periodismo una oportunidad única de ir más allá en el espacio: un espacio flexible gracias a “la multimedialidad y la hipertextualidad” (Alonso, 2011, p.59). Por ello, este autor explica que podemos entender el espacio como un potencial “de ser ampliado, reducido, copiado, suprimido, etc.” (p.59); el espacio como “la integración de discursos que superan, por evolución, a los articulados antes del desarrollo de las tecnologías digitales” (p.61), y el espacio como la ampliación “del extenso campo de la relación humana” (p.65). Gracias a lo multimediático y al hipertexto, somos capaces de crear formas de comunicación (y, por tanto, difundir información periodística) totalmente flexibles que pueden ser mayores o menores, relacionar a unas personas con otras, o a personas con medios de comunicación y, todo ello, gracias a la combinación de diversos formatos (la imagen, el texto, el sonido, el videojuego…), algo que derivará, como veremos, en la concepción de la convergencia de medios. En conclusión, esta forma de “controlar” el espacio nos ofrece nuevas fórmulas narrativas en el ciberperiodismo. 21 Pero sin duda alguna, las dos posibilidades que más destacan en el periodismo digital (o ciberperiodismo) son la hipertextualidad, la multimedialidad y la interactividad. Son tres elementos que están estrechamente vinculados con el corpus de este trabajo de investigación, los docugames. 6.1.2.2.1. Hipertexto. La hipertextualidad “se refiere a la posibilidad de vincular de manera no secuencial palabras, frases e incluso documentos completos, lo que permite trascender por definición la estructura lineal del relato” (Larrondo, 2009, p.56). Para la prensa, es un logro conseguido gracias al entorno digital y que permite organizar “la actividad intelectual de manera similar a la mente humana: el usuario accede selectivamente a conjuntos de información que se presentan en múltiples materas expresivas interconectadas” (ibíd.). Para M. Teresa Sandoval Martín (2008), en el ciberperiodismo, el hipertexto son “fragmentos informativos con entidad propia, enlazados formando un relato periodístico hipertextual” (p.95) y habla de tres estilos: “la primera gran categoría de enlaces son aquellos que permiten la contextualización documental de la información” (p.96); “la segunda categoría son (…) enlaces que remiten al usuario a elementos sonoros, imágenes fijas y en movimiento, gráficos o infografías y que (…) ilustran y ofrecen una visión complementaria al texto” (ibid.); y el tercer estilo son “los recursos interactivos en las informaciones de portada (…), aquellos elementos que permiten la interacción del usuario con otros usuarios” (ibid.). Estos tres estilos son las tres formas de hipertexto que veríamos en cualquier web y, por lo tanto, en cualquier medio de comunicación. Otra definición, muy parecida, de hipertextualidad la ofrece Silvia Cobo (2012): es “la cualidad de un texto de albergar otro. Permite unir y dar profundidad temática a la estructura. Permite textos con varias dimensiones, no lineales, y su organización mediante relaciones jerárquicas o bien de igualdad” (p.21). Una de las ventajas es dar “profundidad a los textos e incluso nuevos sentidos explícitos sobre la forma en que se utiliza el enlace” (ibid). Por lo tanto, se vuelve a incidir en que un hipertexto otorga profundidad a la narrativa periodística, 22 nuevas posibilidades y una organización de la información mucho más adecuada, permitiendo al lector omitir aquella información que le interesa. El hipertexto, eso sí, hay que cuidarlo en su uso, puesto que puede presentar algunos problemas como desvela Orihuela (2002): “El hipertexto es la nueva frontera tecnológica de la escritura, y exige nuevas destrezas comunicativas y un mayor esfuerzo de lectura. La desarticulación del texto, su fragmentación y la posibilidad de enlazarlo con cualquier otro texto disponible en la Red, desvanece el paradigma lineal, y con él desaparece también la unidad, la autonomía, la estructura y a veces hasta la coherencia y el sentido propios de los textos escritos y audiovisuales” (p.4). Por lo tanto, los elementos más importantes que deben ser cuidados a la hora de utiliza, por ejemplo, una narración hipertextual sería la desarticulación (o fragmentación) del texto y, que cuando se utilicen estos enlaces, sea para añadir contenido informativo (en el periodismo) de utilidad para el lector (o espectador). Por ello, el paso de la linealidad a la multimedialidad que permite el hipertexto es un elemento complejo y que debe ser estudiado con sumo detalle antes de su realización. En la actualidad, todo medio digital funciona con hipertexto. 6.1.2.2.2. Multimedialidad De aquí pasamos a la multimedialidad, otra posibilidad del entorno digital que nos permite hacer un periodismo mucho más profundo; según Silvia Cobo (2012): “(…) la cualidad que consiste en combinar distintos códigos informativos en un mismo discurso informativo (…). Es solamente internet el medio que tiene la mayor capacidad de albergar diferentes códigos informativos (audio, texto, imagen, vídeo, gráficos…). De hecho, la combinación de estos códigos (…) irán configurando una narrativa propia de la web” (p.21). Por lo tanto, hablamos de una combinación de diferentes códigos, propios de otros medios de comunicación (el texto, de la prensa; la imagen, del cine y la televisión; el audio, de la 23 radio; los gráficos, del videojuego), para dar a luz a un nuevo lenguaje propio de Internet. Es por ello que Silvia Cobo (2012), en su libro Internet para periodistas: Kit de supervivencia para la era Digital, explica que “cuando hablamos de escribir para Internet no nos referimos a encadenar palabras (…). En cambio, de aprender a combinar palabras, enlaces, imágenes y todo tipo de enlaces multimedia (…) en pro de una comunicación más rica y eficaz” (p.19). Estamos ante un lenguaje complejo que nace de la combinación de estas posibilidades. De nuevo Orihuela (2002), en Los 10 paradigmas de la e-comunicación, adopta una postura crítica en la multimedialidad y afirma que la multimedialidad y los soportes más clásicos no deben acabar el uno con el otro, sino complementarse: “Por una parte, la evolución de las tecnologías de la información muestra que la dinámica que opera entre viejos y nuevos medios es la de complementariedad y acumulación, no la de sustitución. Por otra parte, gracias a los medios clásicos que han proyectado su presencia en la Red, Internet constituye un meta-medio; mientras que, considerando los nuevos servicios de información surgidos originalmente para la Red, Internet es un nuevo medio” (p.2). Desde otro ámbito, el de la comunicación social entre sujetos, Jaime Alonso (2011) explica que “la multimedialidad trae consigo una reformulación del discurso colectivo, en cuanto que la construcción del imaginario social se realiza mediante la integración de discursos que superan (…) a los articulados antes del desarrollo de tecnologías digitales” (p.61). Cada individuo, según el autor, “construye su realidad interna – nivel de percepción y creación de significados – a través del uso de la tecnología” (p.62). También el autor considera que se reformula la comunicación entre los propios individuos e implica “la reconfiguración de procedimientos dialógicos que (…) introducen aspectos transformadores en la manera en cómo se lleva a cabo este proceso” (p.63). Por lo tanto, la multimedialidad no solo afecta al propio lenguaje periodístico, sino también a los procesos comunicativos entre sujetos, en el propio individuo, entre el medio y el individuo… Derivando así en la interactividad como una de sus consecuencias. 24 6.1.2.2.3. Interactividad Partiendo de Lev Manovich (2005) en El Lenguaje de los nuevos medios, hay que considerar que interactividad es “un concepto demasiado amplio para resultar útil de verdad”, por lo que, siguiendo a Larrondo (2009), es casi una ventaja puesto que permite centrarnos en el ámbito que nos interesa: el periodismo. Y es Larrondo la que nos presenta en su libro Los géneros en la Redacción Ciberperiodística: Contexto, teoría y práctica actual una división sobre interactividad que se relacionará posteriormente con el corpus teórico de este trabajo: los docugames en el periodismo inmersivo. Para la autora “esta cualidad favorece nuevos modos de relación con el público y entre usuarios, modelos comunicativos bidireccionales y multidireccionales alejados de la unidireccionalidad (…). Los internautas han pasado así a convertirse en un actor más del proceso informativo” (p.76). Podríamos decir que incluso el internauta que accede a un medio digital (o cibermedio) es una especie de prosumidor gracias a estas nuevas formas interactivas que aparecen en este contexto. Antes de hablar de una clasificación de la interactividad, traigamos otra definición del concepto. En este caso, lo propone Derrick de Kerckhove (1997) en su libro Inteligencias en Conexión: Hacia una sociedad de la web. En él, explica que “la interactividad es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que conecta a los dos” (p.21), dejando claro que es necesario una máquina para que haya interacción y, por lo tanto, haciendo referencia a una interactividad en el mundo digital (no se refiere a la interacción personal). Ahora sí, Larrondo (2009) presenta una doble tipología sobre interactividad que conviene describir. - La interactividad interpersonal o humana – proceso comunicativo – “va más allá de la relación comunicativa entre usuario y máquina (…). Puede ser individual 25 (…) o grupal, por ejemplo, a través de chats, foros (…). Plataformas de expresión con una dimensión colectiva de gran poder y eficacia” (p.76). - La interactividad con el contenido, en el momento de redacción del manual de Larrondo, no había sido muy estudiada debido a su escasa presencia en los cibermedios. “Los escasos análisis (…) indican que los especiales interactivos y los infográficos animados son el lugar para desarrollar esta modalidad, aunque (…) raramente incluyen una interacción sofisticada sobre los objetos representados” (p.76-77). Larrondo habla de otra clasificación de la interactividad que también permite ubicarnos de cara al corpus de este trabajo: interactividad selectiva, participativa y productiva (p.77). Es la participativa la que congregaría a los docugames, puesto que según la autora incluye a “encuestas, entrevistas digitales, productos inmersivos, juegos interactivos, etc.” (ibíd.). En definitiva, y adelantándonos al ámbito de los docugames, el ámbito a estudiar en este trabajo de investigación será un periodismo hipertextual, multimedia e interactivo desde el contenido y que permite la participación del lector. Orihuela (2002), afirma que esta interactividad es un paso más de la comunicación telefónica, aquella que permite la interactividad entre usuarios: “de este modo se proyecta a escala pública el paradigma de la comunicación telefónica, situación en la cual los interlocutores intercambian permanentemente sus roles de emisor y receptor gracias a la utilización del mismo canal” (p.4). También incide en la utilidad a la hora de recoger el feedback del usuario por parte del propio medio de comunicación. 6.1.3. La convergencia de medios llega al periodismo: una nueva forma de hacer televisión y el periodismo inmersivo Cuando hablamos de convergencia de medios, hay que recurrir a un autor clave en este campo: Henry Jenkins (2006). En su libro Convergence Culture: La cultura de la convergencia de los medios de comunicación, el autor analiza diferentes productos 32 espectáculo o a una concepción de la información televisiva como producto de entretenimiento” (p.11). La concepción de la información televisiva como producto de entretenimiento es lo que ha marcado a la televisión que se está forjando actualmente, y es algo que se ve claramente en la “gamificación” surgida gracias a los docugames (corpus teórico de nuestro trabajo de investigación). 6.1.3.4. El periodismo inmersivo Llegados a este punto conviene hacer una recapitulación de lo estudiado y de lo que viene a continuación: el periodismo se convierte en ciberperiodismo que hace uso de las posibilidades del ciberespacio; además, ese hipertexto, hipermedialidad e interactividad, mezclada con lo que es la gamificación, los videojuegos o técnicas como la realidad virtual, da lugar a una nueva forma de periodismo que permite una mayor interacción con el usuario. Es lo que algunos autores como Eva Domínguez (2014) o Nonny de la Peña junto a Peggy Weil, Joan Llobera, Elías Giannopoulos, entre otros (2010) han denominado periodismo inmersivo, que no deja de ser una evolución (o subgrupo) de ese ciberperiodismo que acabamos de repasar. Nonny de la Peña junto a otros autores (2010) afirman que “la idea fundamental del Periodismo Inmersivo es permitir al participante entrar en un escenario recreado virtualmente que represente la historia de las noticias” (p.292). Ese participante será “representado típicamente en forma de un avatar digital” (p.292) y puede entrar a la “historia de una de las siguientes formas: como uno mismo, como un visitante que obtiene acceso de primera mano a una versión virtual de la ubicación donde sucede la historia, o desde la perspectiva de un personaje representado en las noticias” (p.292). Es por tanto una evolución de la inmersión e interactividad tratada en el ciberperiodismo aprovechando tecnologías como la realidad virtual o el videojuego. Este campo del periodismo inmersivo nace en un contexto en el que “Internet y los soportes digitales interactivos han sido desde su aparición un campo de experimentación de nuevas 33 formas de narración” (Domínguez, 2013, p.15). Y algunas de las preguntas que se hace Eva Domínguez (2013) son las siguientes: “¿Son los videojuegos nuevas formas de narración? ¿Contienen los videojuegos elementos narrativos? ¿Puede el videojuego estar definiendo la arquitectura de un nuevo tipo de narrativa interactiva?” (p.15). Este periodismo inmersivo, junto a la “capacidad de interactuar con la interfaz, o con el relato a través de la interfaz, es una característica intrínseca del medio digital” (p.17). Nonny de la Peña junto a Weil, Llobera, Giannopoulos, entre otros (2010) afirmaron en su artículo que “la aplicación de medios digitales interactivos a la práctica periodística ofrece un espectro amplio desde la ilustración e infografías hasta la experiencia en 3D de los videojuegos” (p.292), apuntando como una de esas formas los news games, algo que estudiaremos en el corpus teórico para diferenciar con los docugames. Aunque lo importante es que estos ejemplos pertenecerían al periodismo interactivo “que es a lo que nos referimos como periodismo inmersivo” (p.293). “Uno de los aspectos más remarcables de los medios virtuales inmersivos es que la gente tiende a responder realísticamente a situaciones virtuales y eventos incluso aunque sepan que no es verdad” (De la Peña, Weil & Llobera, 2010, p.293). Es por ello que el periodismo inmersivo ofrece una nueva profundidad al periodismo gracias a la realidad virtual, donde esta inmersión es mayor aún, como a los videojuegos. 6.1.4. Gamificación periodística, una herramienta interactiva Cabe, llegados a este punto, hacerse una pregunta. ¿Por qué toma un papel relevante la teoría de juegos (o gamificación) en el ciberperiodismo? En una época en la que la estructura mediática ha evolucionado junto a la audiencia, habría que tener en cuenta esta nueva forma de trabajar para buscar una interacción mayor con el lector (una de las características principales del ciberperiodismo), que ahora más que nunca toma decisiones sobre el medio de comunicación a consumir: a mayor competencia, mayor número de cabeceras para elegir, y, por lo tanto, se crea un lector que cambia de medio si no se siente atraído. 34 La aplicación de “elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos” (Werbach & Hunter, 2012, p.26) intenta buscar un nicho de mercado que quiere reencaminar la situación del periodismo ya no solo hacia metas más innovadoras, sino a una reconexión con el lector aplicando técnicas interactivas. 6.1.4.1. ¿Qué es la gamificación? Para abordar la gamificación en un ámbito como el periodístico, partiremos de un estudio previo sobre el concepto en sí. El motivo es simple: la aplicación de esta palabra es reciente, y aún hoy en día hay definiciones de lo más variadas debido a su actualidad. Así, según Werbach & Hunter (2012), unos de los primeros teóricos de la materia, la gamificación hace uso de dos elementos: diseños que son propios de los videojuegos (incluso aquellas características que crean adicción) y contextos que, por sí, no son lúdicos, pero que una vez se aplica un proyecto de este tipo, pueden llegar a serlo - en el libro Gamificación: fundamentos y aplicaciones de Ferran Teixes (2014), el autor profundiza en ejemplos de gamificación en la sanidad, la vida cotidiana o cualquier tipo de empresa -. Este primer acercamiento deja vislumbrar una posibilidad única: el mercado de los videojuegos, en la actualidad, genera millones de beneficios y se encuentra por encima del cine en algunos países, y con fuertes perspectivas de crecimiento (según un estudio de Newzoo 1 , en 2017 este sector crecería un 7,8% respecto al año anterior). Por eso no es de extrañar que se separe una de las claves del éxito de la industria del videojuego, la interactividad que permite al jugador, y aplicarla a cualquier ámbito empresarial. ¿Por qué la gamificación permite interactividad? Según una definición de Kapp (2012), “la gamificación es el uso de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para lograr la fidelización de personas, motivar acciones, promover el aprendizaje” (p.10). De ese concepto, el de la motivación, es clave a la hora de implantar un proyecto de estas características en una empresa (periodística, en este caso), y de lograr una interacción con el consumidor de nuestro producto (la información). 1 La industria del videojuego generará un 8% más de ingresos en 2017. 3DJuegos. http://www.3djuegos.com/noticias-ver/169706/la-industria-del-videojuego-generara-un-8-mas-de-ingresos/ 35 Otra acepción realizada por Gabe Zicherman y Christopher Cunningham (2011) definen la gamificación como “un proceso relacionado con el pensamiento del jugador y las técnicas del juego para atraer a los usuarios y resolver problemas” (p.11). En este caso, es interesante ver cómo se admite que estas técnicas buscan impactar en la mente del usuario para lograr, como ya se ha explicado, unos objetivos que siempre suelen ser la interacción y atracción del lector/consumidor/usuario. Por último, la definición que el teórico Ferran Teixes (2014) aceptó tras estudiar las anteriores fue la siguiente: “aplicación de recursos de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre su motivación” (p.23). Es decir, el propio autor sigue incidiendo en la motivación del individuo y apuesta por modificar su comportamiento a través de estas técnicas (motivación como uno de los ejes de la gamificación). Hay que tener claro que “la gamificación no implica transformar todo el negocio en un videojuego” (Werbach & Hunter, 2012, p.11) sino que hay que trabajar con las herramientas que se desligan de los videojuegos para lograr los objetivos que se buscan. No estamos solo ante la creación de un simple videojuego sobre un tema periodístico, o la creación de foros que fomenten la participación, sino ante una posibilidad única que precisa de dos facultades: “conocer el diseño de juegos, y comprender también las técnicas empresariales” (Werbach & Hunter, 2012, p.12). Llegados a este punto, algunos autores como Werbach & Hunter (2012) proponen dos tipos de gamificación: una externa y otra interna. Mientras que la segunda (que nosotros llamaremos de contenidos), busca implantar técnicas rescatadas de los videojuegos en los propios contenidos para buscar la interactividad con el lector, la primera lo que intenta es implantar esas técnicas dentro de una organización, en el ámbito laboral (p.23). Nosotros hablaremos de la gamificación interna, o de contenidos, que es la que está relacionado estrechamente con nuestro trabajo, pero antes, dejaremos una definición del otro tipo. 36 La gamificación interna “busca mejorar la productividad dentro de la organización, con el fin de potenciar la innovación, mejorar el compañerismo u obtener de algún modo resultados empresariales positivos utilizando a sus propios empleados” (Werbach & Hunter, 2012, p.22). Hablamos, pues, de implantar niveles, desafíos, recompensas y trabajo en equipo (Werbach & Hunter, 2012, p.35). 6.1.4.2. Gamificación interna: contenidos interactivos con el lector. En cuanto al otro tipo de gamificación, que es el que nos interesa, decir que la gamificación externa, o “de contenidos” (nomenclatura propia de este trabajo) busca “mejorar las relaciones entre empresas y clientes dando lugar a una mayor implicación, a una mayor identificación con el producto, a una lealtad fuerte y, en último término, a unos ingresos más altos” (Werbach & Hunter, 2012, p.24). Es un concepto muy genérico, puesto que estos autores hablan de un ámbito empresarial en general, pero se puede trasladar esta definición en el periodismo a la búsqueda de interacción entre el lector y la redacción periodística para tener una comunidad mucho más activa e implicada con la marca: es decir, que el lector quiera leer el diario (o ciberperiódico) y, por lo tanto, se retenga en él. Pero no siempre es fácil conseguirlo, según un estudio externo recogido por Teixes (2014), se preveía que, aunque un 70% de las 2000 principales empresas usarían aplicaciones gamificadas en diferentes ámbitos (empleados, formación, contenidos…), el 80% de ellas fracasarían por no adecuarse a los objetivos. Pero también hay éxitos como Autodesk, “que aumentó en un 40% las pruebas de sus productos por parte de clientes” (p.93), o Verizon, “aumentando en un 30% el tiempo de permanencia de los usuarios en su web con juegos sociales” (p.93-94). Lo primordial, por tanto, es que la empresa (y, por tanto, una redacción periodística que quiera plantearse la introducción de técnicas gamificadas) se plantee unos objetivos realistas: quizás aumentar beneficios en un pequeño porcentaje; si se habla de gamificación externa, ir aplicándolo poco a poco en contenidos para ir tanteando al lector… Por ello es, que en la gamificación de contenidos en el periodismo se conocen pocos casos sonados de éxitos, y aunque han pasado ya cinco años desde que Werbach y Hunter (2012) y otros autores como Kapp (2012) o Zichermann y Cunningham (2011) propagasen sus teorías 37 sobre este tema, pocas son las redacciones que han apostado por esta gamificación de contenidos: uno de estos casos sería el de Record Searchlight. Werbach & Hunter (2012) hacen una apreciación de este caso: “Casi todos los periódicos se enfrentan a un dilema a medida que los lectores van pasando del medio impreso al digital (…). Los directivos de Record Searchlight se dieron cuenta de que podían combatir esta tendencia si conseguían consolidar una comunidad sostenible en su sitio web (…). El desafío consistía en transformar a los lectores pasivos en usuarios implicados” (p.24). Es en este caso donde vemos una de las vertientes menos aprovechadas por el ciberperiodismo: dicha empresa creó un sistema de emblemas que apoyaba al lector que mejor comentaba. En cualquier periódico de hoy en día, hay un sistema de comentarios para que el ciudadano participe en aquella noticia por la que se siente apelado, pero hay pocos casos en los que se recompense esa participación. Además, casi nunca encuentra un feedback del medio; solo simples respuestas por parte de otros usuarios. La interacción se queda restringida a lector-lector. Como hemos explicado, la gamificación de contenidos busca, entre otros elementos, los siguientes objetivos: “Aumento de las ventas, incremento en el tráfico de las webs y del tiempo de permanencia en estas, motivar el interés por el descubrimiento del producto por parte del mercado, conseguir datos de contacto de potenciales clientes, incentivar a los clientes y usuarios para que den feedback de los productos, etc.” (Teixes, 2014, p.97). En definitiva, se busca la fidelización de los clientes. De nuevo, Teixes es un autor que habla de forma genérica en su manual, pero se puede extrapolar al periodismo: no hablamos ya de clientes, sino de lectores, que no dejan de ser los clientes de un medio de comunicación. En el periodismo, aplicar una comunidad online a una cabecera digital tendría muchas de esas ventajas: el lector podría comentar qué le parece una noticia, y otros usuarios 38 (incluyendo el propio medio) valorarían positiva o negativamente qué les parece dicho comentario; el mismo lector hablaría sobre qué está bien o mal en la web en una sección dedicada a ello sin necesidad de recurrir a correos electrónicos que pueden no leerse; crear una comunidad implicada, ya interactiva, que permanezca en el tiempo por haber un periódico en el que tiene cabida, ya no por esta participación, sino por contenidos que, sin recurrir en el infoentretenimiento mencionado páginas atrás, tengan contenidos gamificados. En cambio, no solo los contenidos a nivel de página web corporativa (comentarios, valoraciones, etc.) pueden ser partícipes de un proceso de gamificación, sino que, de un tiempo a la actualidad, se ha creado un nuevo género periodístico llamado news game: es algo que trataremos más adelante en un apartado específico, pero vamos a apuntar unas pequeñas notas ya que se relacionan estrechamente con esta gamificación. Creados a menudo de forma independiente a la propia redacción, los news games “enseñan que los videojuegos pueden hacer buen periodismo, tanto como medio independiente para noticias, como suplemento de las formas de cobertura mediática tradicional” (Bogost, Ferrari & Schweizer, 2010, p.5). Como decimos, luego haremos un repaso mayor a este nuevo género, pero uno de los ejemplos más conocidos es el portal Play the News 2 , “un inusual news game que da al jugador la oportunidad de cubrir las propias noticias en vez de participar en los eventos” (Bogost, Ferrari & Schweizer, 2010, p.152). Esta web ofrece a aquellos interesados una buena cantidad de proyectos sobre noticias de relativa actualidad (no se ha ido actualizando debidamente) en los que se puede ser periodista por un día de forma virtual. Bogost, Ferrari & Schweizer (2010) explican cómo funciona. “El jugador elige un evento, y el juego presenta la información contextual sobre la historia, alguna de las causas y consecuencias, y los elementos clave. Esta presentación puede incluir texto, audio, fotografías, vídeo e infografías. Después de haber obtenido el conocimiento suficiente gracias a la exploración de estos elementos, el jugador elige un rol como uno de los que resultaron clave en dicho evento. El juego primero explica qué intereses tiene ese 2 http://www.impactgames.com/playthenews.php 39 personaje y deja al jugador para que haga una decisión y una predicción: qué debería hacer en la situación que se ha presentado, y qué ocurrirá” (p.152). Otra vertiente de la gamificación de contenidos es una que ha pasado quizás desapercibida: los pasatiempos, las encuestas o test (Ferrer & Karlsson, 2015, p.371) consistentes en preguntas sobre temas de actualidad. En España, ha sucedido recientemente en Verne, una sección independiente de El País que algunas veces lanza pequeños retos a sus lectores: unos más lúdicos (“requisitos para ser español 3 ”) y otros más culturales (“¿podrías haber ganado el rosco de Pasapalabra”? 4 ). Un peligro que atañe la gamificación es que no resulte divertida, algo que destaca Scolari (2013) al afirmar que “la gamificación puede servir para hacer más divertida una tarea o convertir un contenido aburrido en una apasionante aventura de descubrimiento” (p.297). Siguiendo a Ferrer y Karlsson (2015), y para resumir un poco cómo se podría hacer gamificación de contenidos además de ampliar con su propia visión, añadimos la siguiente cita: “En resumen, hay cuatro áreas principales que son claramente planeadas desde una perspectiva multidisciplinar con diseñadores de videojuegos, periodistas y empresarios. La primera es sensación de progreso (…). Objetivos y test de conocimientos cercanos se han presentado como una forma factible. Segundo, es necesario feedback y recompensas para mantener a los usuarios informados de su progreso (…). Tercero, la conexión social. Controlar redes sociales (…), crear competición, camaradería y soporte es muy importante (…). Por último, la experiencia de usuario y la interfaz. La gamificación es una tecnología persuasiva, por lo que el diseño y sofisticación del sistema tiene que ganarse al usuario para que lo siga usando” (p.371). 3 https://verne.elpais.com/verne/2015/01/12/articulo/1421064968_522049.html 4 https://verne.elpais.com/verne/2017/03/14/articulo/1489510090_287916.html 40 Este sería un buen resumen de lo que es la gamificación en periodismo. La gamificación de contenidos puede ser el futuro, y ya hay varios ejemplos, más allá de los news game, que han llegado al periodismo para quedarse. 6.1.4.3. Algunos ejemplos de gamificación en el periodismo. Allá por 2012, uno de los casos más sonados de gamificación en contenidos periodísticos fue el artículo All the World’s a Game, and Business is a Player 5 del periódico estadounidense The New York Times. Analizando brevemente el texto, estamos ante un caso bastante escueto de gamificación (un caso aislado), pero fue uno de los intentos que se fueron haciendo con el tiempo para recompensar a los lectores que acceden a un medio de comunicación. Lo más importante no es la entradilla del artículo, la cual ofrece un logro como “jugador” de esta “partida”, sino el resto de trofeos que se dan al realizar determinadas acciones. Aunque actualmente no funciona la página correctamente (solo se puede leer el contenido), algunos blogs de tecnología como Wonnova 6 recogieron en artículos el funcionamiento de esta tecnología: “El New York Times planea 10 retos a los lectores. - El juego comienza: al cargar el artículo. - Vaso medio lleno: al hacer el primer scroll sobre la página. - El rey del scroll: al hacerlo hasta el final de página. - El hambre por el conocimiento: permanecer 30 segundos en el artículo. - Leyendo el arcoíris: por llevar un minuto en el artículo. - Maestro zen: por 19 segundos sin hacer scroll o dos minutos leyendo el artículo. - Mariposa social: por compartir el artículo en redes sociales, por email o haberlo impreso. - Persona popular: por leer los comentarios escritos. - Lente de zoom: por ampliar una imagen. - El tiempo de los puntos: aparece una pantalla con la recopilación de todos los logros”. 5 All the World’s a Game, a Business is a Player. The New York Times. https://www.nytimes.com/2012/12/24/technology/all-the-worlds-a-game-and-business-is-a-player.html 6 Wonnova (2013, 21 de enero). La gamificación llega al periodismo. Descargado de http://wonnova.com/blog/la-gamificacion-llega-al-periodismo-201301 41 Un caso bastante trabajado de gamificación es el que ha realizado Huffington Post para retener a usuarios y fomentarlos a participar en su medio: ha creado una sección llamada Predict the News 7 que premia a sus usuarios a la hora de hacer predicciones sobre posibles hechos futuros. Según las veces que haya participado el usuario, las veces que ha acertado y las ocasiones que haya errado, se tendrá una puntuación mayor o menor que incidirá directamente en una puntuación. Por último, a nivel internacional, volviendo al caso de Record Searchlight, Werbach & Hunter (2012) explica que este medio: “Implementó un sistema de emblemas asociado con la elaboración de un número concreto de comentarios inteligentes. Un emblema es simplemente un icono distintivo que se muestra en el perfil del usuario cuando se alcanza un conjunto definido de requisitos. Puede que esto no parezca (…) importante, pero los emblemas pueden actuar como componentes motivadores. Muestran los logros del usuario y permiten que todos los demás lo vean (…). El objetivo fundamental del periódico era incrementar el grado de implicación con su sitio web. Después de tres meses (…) experimentó un 10% de incremento en el volumen de comentarios, y el tiempo invertido en el sitio aumentó aproximadamente en un 25% por sesión” (p.24). Es este último caso el que refleja un ejemplo de éxito empresarial en el medio periodístico que obtuvo resultados beneficiosos (aumento de comentarios y de tiempo de sesión). En España ya se ha explicado el caso de Verne (y sin profundizar en el Laboratorio de RTVE, del que se hablará más adelante), y analizando en profundidad la encuesta de “españolidad” publicada en 2015, hay que decir que es un ejemplo muy simple, sin tablas de clasificaciones ni logros. Simplemente es una encuesta con un resultado que el lector debe quedarse, pero no puede compararse con otros. Si tenemos un caso de un news game (concepto tratado más adelante) como Detrás del Paraíso 8 . Según Paíno, Rodriguez y Ruiz (2017), “el proyecto propone al usuario un viaje a 7 Predict the News. En Huffington Post. http://www.huffingtonpost.com/predict-the-news/ 8 Detrás del paraíso. En Eldiario.es https://detrasdelparaiso.eldiario.es/ 48 interesante empezar?, ¿vamos de menor a mayor interés? Incluso, ¿hay material distinto para rellenar visualmente muchos minutos? O más básico todavía: ¿no sería mejor publicar un folletito y no complicarnos la vida con una cámara?” (p.34). Otro apunte que realiza Gaudenzi (2009) es que la forma en la que se distribuye no es una diferencia en sí, como puede ser una película analógica o un video digital. “Un documental lineal que se distribuye a través de Internet es digital, pero si no es interactivo, no ofrece nuevos tipos de la construcción de la realidad. La introducción de la interactividad, a través de nuevos medios, trae consigo nuevas dinámicas que, con el tiempo, crean nuevos objetivos posibles y, por lo tanto, nuevas epistemologías” (p.36). Jorge Vázquez y Xosé López (2017), por su parte, en la investigación El documental interactivo como formato en los medios audiovisuales: estudio de caso de caso de RTVE y Al Jazeera, llegan a la conclusión de que “esta ludificación aplicada al documental se aproxima a la ficción y el entretenimiento; sin embargo, la transparencia en su diseño y la identificación clara de fuentes permite establecer un contrato de veracidad con la audiencia” (p.57). Es un aspecto interesante ya que, si bien podría entenderse que en un documental interactivo se pierden las fuentes, en este estudio se demuestra que no es así. Es otra de las características del documental interactivo. Un breve resumen sobre la diferencia entre ambos documentales (lineal e interactivo) y que apunta Gifreu (2013) es que “el documental interactivo (…) permite una presentación no lineal de la materia (…) cercana en cierto modo al tratamiento periodístico, y coloca en un papel activo al usuario para discernir (…) qué quiere ver y en qué orden” (p.118). Pero en este sentido, surgen una serie de problemas. El primero es la pérdida de control de sobre la narración: “el documental tradicional se utiliza para indicar un punto de vista (el del documentalista), pero el documental interactivo tiene el potencial de dar muchos. En resumen, añadir interactividad puede significar (…) perder el control sobre el significado de la película” (p.126). En parte, si bien el autor de un documental tradicional es el cineasta/periodista/documentalista, en un documental 49 interactivo llega a serlo también el interactor. Es aquí donde traemos de nuevo el hipertexto para hablar de elección: es el usuario el que elige en un documental interactivo los pasos a seguir, por lo que el control de la narración la lleva él, y no el cineasta, que al final es quien realiza un esquema con múltiples caminos/desarrollos, pero no elige uno único como válido. El segundo problema que menciona Gifreu (2013) es la pérdida de la perspectiva o línea narrativa: “el usuario puede preguntarse por qué se tiene que interactuar con él” (p.128). Es la perspectiva o línea narrativa y puede llevar al aburrimiento y, por lo tanto, desistimiento de seguir con el documental interactivo. “El documental (…) funciona gracias a su capacidad para organizar una historia (…) informativa y entretenida. Y el formato interactivo (…) debe intentar ofrecer experiencias similares que mezclen de manera eficiente y atractiva una propuesta lúdica (…) y didáctica” (p.129). Antes de acudir a la definición de documental interactivo, hay que apuntar que en este trabajo no nos referimos a webdoc como “documental interactivo”, como hace la Documentary Network (2011) sino a un término más general como el que aplica Gifreu que puede contener formatos como el webdoc (que se estudia en un trabajo de investigación realizado por Carmen María Moral Muñoz y que se presentará en este Máster) o el docugame. Son experiencias interactivas de diferente nivel. Tras un estudio de definiciones propuestas por diferentes autores y conceptos como iDoc, webdoc y web documental, Gifreu (2013) llega a la conclusión de que el término a utilizar es documental interactivo, y la define de la siguiente forma: “Obras interactivas en línea o fuera de línea, realizadas con la intención de representar, documentar y construir la realidad con mecanismos propios de los documentales convencionales – las modalidades de representación- y otros nuevos, que llamaremos modalidades de navegación y de interacción en función del grado de participación e interacción que contemplen. Se trata de una forma emergente, pendiente de exploración y de delimitación, y fruto de una doble hibridación: entre audiovisual – género documental – e interacción – medio digital interactivo -, y entre información – contenidos – y entretenimiento – interfaz navegable -. Los documentales interactivos pretenden documentar, representar e 50 interactuar con la realidad, lo que conlleva la consideración y la utilización de un conjunto de técnicas o modos para hacerlo (modalidades de navegación e interacción), los cuales se convierten, en esta nueva forma de comunicación, en el elemento clave para alcanzar los objetivos del documental” (p.148). Encontramos en esta definición extensa varios términos que se relacionan ya con el ámbito periodístico y comunicacional estudiado en este marco referencial: la convergencia de medios y el infoentretenimiento. El documental interactivo nace en este contexto analizado y estudiado como un nuevo formato característico y alejado del documental lineal. 6.2.2.2. El docugame como enriquecimiento del documental interactivo “El hecho de combinar la realidad con una estructura que incluya el interactor y lo sitúe en el centro mismo de la acción crea un escenario más inmersivo e hiperrealista para el documental interactivo y sus participantes” (Gifreu, 2013, p.236). El autor ya contempla, en 2013, la posibilidad de mezclar documental y videojuego para enriquecer al documental interactivo. Es así como nace lo que él llama juegos de ordenador documental (p.237). Es algo que trataremos más adelante, pero este apartado viene a evidenciar que hay otros términos más allá de documental interactivo que nacen de nuevas experiencias y, sobre todo, del avance tecnológico que hay hoy en día en la sociedad. El docugame puede enriquecer el documental interactivo, aunque será más adelante cuando estudiemos sus características propias. 6.3. El videojuego y la educación: la innovación de los serious games El videojuego ha llegado al periodismo en forma de serious games, pasando luego al news game o docugame; videojuegos de corte educacional que buscan ir más allá de la experiencia divertida e interactiva de los videojuegos tradicionales y aportar algo de conocimiento al usuario. En cambio, para saber qué es un serious game, hay que saber qué es en concreto un videojuego, término no exento de problemáticas y con un recorrido histórico de décadas. 51 6.3.1. Definiendo brevemente el videojuego como base del docugame Uno de los investigadores más citados a la hora de definir qué es un videojuego es Gonzalo Frasca, que en 2001 definió en su tesis Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate de la siguiente manera: “Cualquier forma de software de entretenimiento basado en ordenadores, ya sea textual o en forma de imágenes, utilizando cualquier plataforma electrónica como ordenadores personales o videoconsolas y la participación de uno o varios jugadores en un espacio físico o digital” (p.4). El propio autor asevera que se trata de “una definición que no describe el sentido ontológico” (p.4), pero en lo que a nosotros se refiere, nos parece acertada para aproximarnos a lo que es un videojuego y qué comparte con un serious game. Huizinga (1938), en su libro Homo Ludens. El juego y la cultura, explica que “el juego es más viejo que la cultura” (p.11), por lo que el videojuego no deja de ser una evolución electrónica del concepto tradicional de juego. Un juego que el autor define como: “Una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo que en la vida corriente” (p.45-46). Es importante señalar el carácter competitivo que tiene un juego: “el juego en común tiene entre sus rasgos más esenciales el de ofrecer un carácter antiético. La mayoría de ellos se juega entre dos bandos” (p.69). Esto ocurre también en el videojuego: se juega entre dos jugadores mediante dos videoconsolas, o entre el jugador y la IA del propio juego. “Entre las características generales del juego designamos la tensión y la incertidumbre” (p.69), algo que también se da en el videojuego. ¿Pero cuáles son los elementos de un videojuego? Porque hablar del juego tradicional está bien como base, aunque no es exactamente igual en un videojuego. James Newman (2004) 52 apunta a que hay, en el momento de su estudio, “una falta de estudios profundos que den una respuesta a la situación del estudio de videojuegos en la que la definición y demarcación del objeto de estudio es una cuestión de debate” (p.9), pero algunos autores como Geoff Howland (1998) hablan de los elementos básicos de un videojuego (que luego también encontraremos en un docugame). Newman (2004), en su libro Videogame, adapta de Howland (1998) estos elementos de la siguiente forma 9 : - Los gráficos son “cualquier imagen que se muestre y cualquier efecto que haya en ella. Esto incluye objetos 3D, títulos en 2D (…), Full Motion Video (FMV), estáticos (…)” (p.11). - El sonido es “cualquier música o efecto sonoro que suena durante el juego. Esto incluye música, música de CD, MIDI, pistas en MOD, efectos Foley, sonido ambiental” (p.11). - La interfaz es “todo lo que el jugador tiene que usar (…) para jugar el videojuego… Va desde el simple ratón, teclado, joystick e incluye los gráficos que el jugador debe utilizar, menús del sistema que el jugador debe navegar (…)” (p.11). - El gameplay es “un término complejo. Engloba cómo de divertido es un juego, cómo de inmersivo y cuánto dura” (p.11) - La historia “incluye cualquier antecedente antes de que el juego comience, toda la información que el jugador obtiene durante la historia o cuando ganan y cualquier información que aprenden de los jugadores en el videojuego” (p.11). Por lo tanto, un videojuego se compone de gráficos, sonido, interfaz, gameplay e historia, aunque este último elemento es un tanto discutible puesto que hay experiencias que no poseen historia. Antes de seguir con otros aspectos del videojuego, habría que mencionar a Rouse (2001), que en su libro Game Design Theory and Practice explica que la actividad del jugador debe consistir en lo siguiente: en desafío, inmersión y en que los jugadores esperan 9 Hay una imposibilidad técnica de encontrar la fuente original, por lo que apostaremos por la adaptación de este autor (Newman, 2004). 53 hacer, no ver (pp.2-19). Elementos que ya hemos encontrado en la gamificación y que son extraídos de la esencia del videojuego. 6.3.2. Los serious games como nicho de la industria del videojuego Tom Chatfield (2010), en su libro Fun Inc. Why games are the twenty-first century’s most serious business, comienza explicando que “los videojuegos son solo una de las grandes categorías de juegos: actividades estructuradas para el placer, según unas reglas escritas o no escritas” (p.4), pero hay que puntualizar que es la gran categoría gracias a que es, actualmente, la industria audiovisual más importante en España, facturando en 2016 con más de 1.150 millones de euros 10 . También es una importante industria subcultural, como apunta Mikolaj Dymek (2012) al explicar que “el ecosistema cultural proporciona no solo una base de seguidores orientada a la demanda, sino también una fuerza de trabajo global y leal que brinda apoyo, información, excitación y, lo más importante, una publicidad masiva” (p.37). Son productos pertenecientes a la industria cultural, y como tales, están de lleno en el proceso. Pero en este contexto, en el que los videojuegos tienen tanto éxito a nivel económico y social, nace un nuevo género que podríamos denominar como serious games, un género que se aprovecha de un nicho como es el de los juegos educativos y va más allá, con grandes aportaciones al campo del periodismo y al del documentalismo periodístico. Sin entrar de lleno en el docugame o en el news game y sus diferencias o similitudes entre ellos, algo que dejaremos para el corpus del trabajo de investigación, sí hablaremos sobre el género serious game. Traducido al español, como juego serio, hay una contradicción con lo que James Newman (2004) afirmaba en su libro: “una manufactura de diversión” (p.29-48). En cambio, el término serious game va más allá y es mucho más profundo. Uno de los principales campos que han aprovechado las ventajas de estos videojuegos es la educación. Ratan y Ritterfield (2009) lo explican en su capítulo afirmando que “los serious games son un género que explícitamente se centra en la educación. Aunque este género se ha asociado con funciones y connotaciones positivas como temas de gravedad, la propia 10 Informe AEVI disponible en: http://www.aevi.org.es/web/wpcontent/uploads/2017/06/ANUARIO_AEVI_2016.pdf (p.10). 54 educación o el aprendizaje” (p.11). Otro punto importante de los serious games es que el género “implica que el resultado de jugar estos juegos siempre sea ventajoso para el jugador: primero, facilitando experiencias de aprendizaje, y segundo, no se tienen impactos negativos o dañinos” (p.11). En este estudio realizado por amos autores, extrajeron una clasificación de serious games primeriza y básica en función de lo siguiente: “principalmente contenido educacional, principalmente principio de aprendizaje, grupo de edad objetivo y plataforma” (p.13). En cuanto al primer punto, se dividió en las siguientes áreas: “educación académica, cambio social, empleo, salud, militar y marketing” (p.14) dando lugar a un estudio en el que, en 2009, según lo analizado por Ratan y Ritterfield (2009), era el campo académico el prevalente con un 63% de los serious games analizados. Esta es una división primeriza y que aún no incluye otros subgéneros que con el tiempo han ido apareciendo en el formato, pero lo cierto es que ya nos permite contemplar una división temática en cuanto al tema que acogen. En cuanto al principio de aprendizaje, estudiaron cómo el 48% de los serious games están destinados “a la práctica de habilidades” (p.16), mientras que el resto intentaba solventar problemas sociales o cognitivos, o ganar conocimiento mediante la exploración. Llegados a este punto, tenemos claro que este formato de videojuego busca aportar al usuario una compresión de la realidad, ya sea conocimiento académico, militar, sanitario… Mediante la forma de ser del medio que es el videojuego. Aunque de momento no nos sirve como definición clara, ya que es vacua y ambigua. No podemos confundir con los videojuegos educacionales tradicionales, género que comienza en los años 80 con “mentes creativas dirigiéndose al nuevo medio explorando una variedad de aproximaciones a los videojuegos educacionales” (Klopfer, Osterweil & Salen, 2009, p.15). Estos tres autores estudian en Moving Learning Games Forward: Obstacles, Opportunities and Opennes cómo el aprendizaje influye en el videojuego. Es importante hacer una distinción entre esos videojuegos educacionales y el concepto de serious game, posterior y que aún hoy en día está en un ámbito indefinitorio. Pero Peter Smith (2008) sí trató de definir este formato en su artículo Serious Games 101. Y lo hizo de la siguiente forma: “la aplicación de tecnologías propias de los videojuegos principalmente para propósitos alejados del entretenimiento” (p.2). Este término es el más adecuado puesto que no son 55 videojuegos con contenido educativos, sino contenidos alejados del entretenimiento con técnicas propias de los videojuegos o expuestos en forma de videojuego. Otra definición que va en esta perspectiva es la que ofrece Zyda (2005): “un concurso mental, jugado con un ordenador bajo unas reglas específicas, que usa el entretenimiento para promover la capacitación gubernamental o corporativa, la educación, las políticas públicas y objetivos estratégicos de comunicación” (p.26). El mismo autor apunta a que fue America’s Army el primer serious game que se creó, con el primer objetivo de “ver si podía ser usado para el entrenamiento” (p.27) real. Tuvo una buena recepción inicial, aunque según recoge Zyda, algunas madres de jugadores no estaban de acuerdo con ello. Zyda apunta a que hay que lograr unos objetivos claros a la hora de realizar serious games: una infraestructura, con “un software y hardware necesario para desarrollar juegos interactivos que incluya arquitecturas de videojuegos multijugador online masivos, motores de juegos y herramientas, medios en streaming, consolas de nueva generación (…)” (p.28); un diseño de videojuegos cognitivo, para “modelar y simular personajes por ordenador, historias y emociones (…); innovar con nuevos géneros y estilos de juego; e integrar pedagogía con la historia (…)” (p.29); e inmersión, “incrementar el sentido de presencia” (p.29) con diferentes herramientas como la interfaz, los sonidos o los gráficos. Estos fueron los retos a los que se enfrentaban los serious games en su nacimiento. Por otro lado, el propio Peter Smith, junto a Ben Sawyer, presentaron en 2008 en el marco de la Game Developers Conference (GDC) una taxonomía 11 de los Serious Games que, a día de hoy, es la más completa que se tiene. 11 Sawyer, B. Smith, P. (2008). Serious Games Taxonomy. Serious Games Initiative. Disponible en: https://thedigitalentertainmentalliance.files.wordpress.com/2011/08/serious-games-taxonomy.pdf. Es una de las principales referencias a la hora de hablar de taxonomía de Serious Games. 56 Tabla 1 Taxonomía de los serious games Games for Health Advergames Games for Training Games for Education Games for Science Research Production Games as Work Government & NGO Public Health Education & Mass Casualty Response Political Games Employee Training Inform Public Data Collection / Planning Strategic & Policy Plannning Public, Diplomacy, Opinion Reaseach Defence Rehabilitation & Wellnes Recruitment & Propaganda Soldier/Support Training School House Education Wargames / Planning War planning & Weapons Research Command & Control Healthcare Cybertherapy / Exergaming Public Health Policy & Social Awareness Campaigns Training Games for Health Professionals Games for Patient Education and Disease Management Visualization & Epidemiology Biotech manufacturing & desing Public Health Response Planning & Logistics Marketing & Communication Advertising Treatment Advertising, marketing with games, product placement Product Use Product Information Opinion Reseatch Machinima Opinion Research Education Inform about diseases/risks Social Issue Games Train Teachers / Train Workforce skills Learning Computer Science & Recruitment P2P Learning Constructivism Documentary? Teaching Distance Learning Corporate Employee Health Information & Welness Costumer Education & Awareness Employee Training Continuing Education & Certification Advertising / visualization Strategic Planning Command & Control Industry Occupational Safety Sales & Recruitment Employee Training Workforce Education Process Optimization Simulation Nano/Bio-tech Design Command & Control Tabla realizada por Ben Sawyer y Peter Smith en Serious Games Taxonomy, en el marco de la Game Developers Conference (GDC) de 2008. Esta extensa tipología de serious games tiene de interesante la división que realiza en temas o secciones: videojuegos gubernamentales (utilizados por el gobierno), de defensa (aplicados en servicios militares, la armada americana o en el entrenamiento policial), de salud, de marketing y comunicación (por ejemplo, los videojuegos periodísticos, los videojuegos que aprovechan marcas para publicitarse…), de educación (para mejorar la comprensión de conocimiento por parte de los alumnos), corporativos e industriales. 57 Apuntamos la categoría de marketing y comunicación como paso precursor de los news games y los docugames. Sea cual sea la tipología, todos comparten que el propósito principal del serious game no es el entretenimiento, como si ocurre en un videojuego tradicional, sino la transmisión de unas ideas en función de la categoría a la que pertenezca, pudiendo estar la diversión o no en el producto generado. 7. El docugame como nuevo formato periodístico Tras un exhaustivo repaso por los antecedentes del centro de nuestro trabajo de investigación, es hora de hablar del docugame, un nuevo formato que tiene muy pocos años de vida y que en España ha tenido varios exponentes gracias a diversos medios como ElDiario.es o el Laboratorio de RTVE. Pero antes nos surge una duda, y es cómo se define este nuevo formato. Hay numerosos estudios sobre los serious game que, como hemos visto, sí definen correctamente al formato, pero en cuanto a los docugames, y en menor medida, los news games, todavía encontramos una indefinición que vamos a tratar de solucionar. 7.1. Definiendo al docugame Antes de hablar sobre una definición concreta del término, hay que repasar lo estudiado sobre el mismo; posteriormente, hablaremos de sus antecedentes, de nuevo, pero relacionándolos con la definición que vamos a aportar al final de este apartado. 7.1.1. La indefinición de la definición: aportaciones al término docugame Comenzamos con la exploración de los diversos términos utilizados por algunos autores para referirse a docugame y algunas definiciones propuestas por ellos mismos. 7.1.1.1. Los juegos documentales según Bogost. El primer caso de intento de definición que vamos a estudiar es Bogost (2010). El investigador recoge la intención del profesor Tracy Fullerton a la hora de realizar una 64 al docugame, hay que puntualizar que este formato nace de otro algo menos reciente como es el serious game (Zyda, 2005; Ratan y Ritterfield, 2009). Al ser un documental en forma de videojuego bajo las funciones del periodismo, se puede hablar, como hemos hecho páginas atrás, de las necesidades de gamificación que tienen los medios de comunicación y, por lo tanto, la utilización de estos videojuegos documentales vienen a implantar ese tipo de técnicas: la gamificación “de contenidos” busca “mejorar las relaciones entre empresas y clientes dando lugar a una mayor implicación, a una mayor identificación con el producto, a una lealtad fuerte y, en último término, a unos ingresos más altos” (Werbach & Hunter, 2012, p.24). Es por ello que el docugame aquí cumple una función de interactividad con el medio de comunicación para que el lector/jugador adquiera una mayor vinculación con el editor. Por último, tanto los videojuegos, como sería un docugame, como la gamificación periodística, entraría dentro de lo que podemos denominar como periodismo inmersivo, cuya definición volvemos a recordar con el estudio de Nonny de la Peña junto a otros autores (2010) que afirman que “la idea fundamental del periodismo inmersivo es permitir al participante entrar en un escenario recreado virtualmente que represente la historia de las noticias” (p.292). Ese participante será “representado típicamente en forma de un avatar digital” (ibid.) y puede entrar a la “historia de una de las siguientes formas: como uno mismo, como un visitante que obtiene acceso de primera mano a una versión virtual de la ubicación donde sucede la historia, o desde la perspectiva de un personaje representado en las noticias” (p.292). Es por tanto una evolución de la inmersión e interactividad tratada en el ciberperiodismo aprovechando tecnologías como la realidad virtual o el videojuego. Habiendo repasado los cuatro términos que giran en torno a nuestra definición de docugame (documental, periodismo, gamificación y videojuego) y sus derivados (documental periodístico, documental inmersivo, serious game y periodismo inmersivo), es el momento de aportar una definición global del término docugame (que no docu-juego o juego documental). 65 El docugame es un nuevo formato derivado del documental periodístico e interactivo que fusiona las posibilidades del periodismo con las bases de los serious game para buscar las causas y consecuencias de un hecho histórico (o elemento clave para algún otro campo del pensamiento que pueda ser tratado periodísticamente) para ofrecerlas al lector/jugador de una forma dinámica y entretenida, sin dejar de lado los valores del periodismo: verdad, independencia, imparcialidad, humanidad y responsabilidad. Esta será la definición de la que hemos partido en este trabajo de investigación y que permitirá abordar el estudio de caso desde una única perspectiva y un único concepto, alejándonos así de la indefinición que algunos autores apuntaban. Con esta definición propia, se trata de dar luz a la oscuridad terminológica en la que estábamos sumergidos mientras hemos estudiado con exactitud los orígenes y el proceso de creación de este nuevo formato documental/periodístico, a la vez que acotamos nuestra visión del formato. Eso sí, para profundizar aún más en el formato docugame, vamos a apostar por un estudio de caso sobre el contenido periodístico de dos de estos documentales periodísticos interactivos en comparación con dos documentales lineales estrechamente vinculados para obtener una respuesta a nuestra hipótesis: la producción de los docugames dentro del contexto del periodismo inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento informativo respecto al documental lineal y tradicional. 7.2. Estudio de caso: aproximación al contenido periodístico del docugame con los proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE: MonteLab y Que Tiemble el Camino Una vez definido y contextualizado el formato docugame como una derivación del documental periodístico e interactivo, muy vinculado a los videojuegos y a las técnicas de gamificación, se procede a la presentación de un estudio de caso con el cual se abordará cómo es el contenido periodístico de estos “videojuegos”. 66 7.2.1. Importancia y diseño del estudio de caso en la investigación de los docugames: Robert K. Yin. “Un estudio de caso es una investigación empírica que investiga un fenómeno contemporáneo dentro de su contexto en la vida real, especialmente cuando los límites entre el fenómeno y el contexto no son claramente evidentes. En otras palabras, usaría el método de estudio de caso porque deliberadamente quiere cubrir las condiciones contextuales, creyendo que pueden ser muy pertinentes a su fenómeno de estudio” (Yin, 2003, p. 13). En primer lugar, se debe responder a la pregunta: ¿por qué un estudio de caso cobra tal importancia en el estudio del contenido periodístico de los docugames? Para ello, vamos a basar nuestra justificación en las teorías de Robert K. Yin (2003) recogidas en su libro Case Study Research: Design and Methods. En este texto, el investigador hace un recorrido por la importancia que cobra el estudio de caso como una de las “formas de hacer investigación en ciencias sociales” (p.1), rama del conocimiento en el que se adscribe esta investigación; pero sobre todo, nos interesa por una razón: “los casos de estudio son estrategias preferidas cuando se abordan las preguntas “cómo” o “por qué”, cuando el investigador tiene poco control sobre los eventos y cuando el foco está en un fenómeno contemporáneo dentro de un contexto real” (p.1). Nosotros, con nuestra hipótesis y objetivos específicos, estamos intentando descubrir el “cómo”, por lo que es de vital importancia acercarnos al objeto de estudio mediante un caso de estudio. Como no tenemos control de los eventos (en este caso, sobre los docugames), el estudio de caso es una de las técnicas más apropiadas para este trabajo de investigación, que, además, se centra en eventos contemporáneos. ¿Pero qué tipo de estudio de caso estamos abordando? ¿Uno exploratorio? ¿O es explicativo? ¿O en cambio, es descriptivo? Según Yin, “Cada estrategia de investigación puede ser usada para cualquiera de los tres propósitos – exploratorio, descriptivo o explicativo. Puede haber casos de estudio exploratorios, descriptivos o explicativos” (p.3-4) pero, siguiendo al investigador, nosotros estaríamos entre dos opciones: explicativos o descriptivos. “Las preguntas ‘cómo’ y ‘por qué’ son más explicativas y son más las más apropiadas para los casos de estudio (…)” (p.6). Se recuerda que este trabajo de investigación está presentando una hipótesis centrada en el ‘cómo’: 67 estudiar el contenido periodístico de un docugame. Por lo tanto, nos preguntamos: ¿Cómo se presenta el contenido periodístico de un docugame? ¿Hay alguna diferencia respecto al mismo contenido en un documental lineal? Kin presenta algunos debates que nos hacen reflexionar sobre lo adecuado de un estudio de caso: “Algunas preguntas sobre el ‘cómo’ y el ‘por qué’ son ambivalentes y necesitan aclaraciones. El ‘cómo’ y el ‘por qué’ fue elegido Bill Clinton en 1992 puede ser estudiado por una encuesta o un estudio de caso. La encuesta probablemente examine los patrones de votación (…). El estudio cubriría el papel potencialmente útil de los débiles contra la negación de la economía en apoyar a Bush” (p. 7). Es por ello que hay que comprobar qué puede responder cada método y cuál es el adecuado: ¿por qué en este caso utilizamos un estudio de caso? Una encuesta se centraría en, por ejemplo, la forma en que percibe el usuario el docugame; un análisis histórico se quedaría simplemente en un repaso imposible de realizar al ser un formato reciente que aún tiene mucho por ofrecer – es decir, no tiene aún recorrido histórico -; un experimento, como hemos apuntado algunas líneas atrás, es complejo por no tener el control sobre los eventos. Todo esto, además, se complementa con que sólo un estudio de caso es capaz de responder a la hipótesis y a los objetivos de la investigación. Una vez justificada la importancia del estudio de caso en relación al docugame como nuevo formato documental y periodístico, hay que hacer el diseño de la investigación teniendo en cuenta que vamos a realizar un estudio de caso complementado por un análisis cualitativo como hemos presentado en el apartado de metodología. Yin afirma que “coloquialmente, un diseño de investigación es un plan de acción para ir de aquí hasta allá, donde ‘aquí’ se puede definir como el conjunto inicial de preguntas a responder y el ‘allí’ como las conclusiones (respuestas) a estas preguntas” (p.19). Hay varias fases que vamos a seguir, según Robert K. Yin, a la hora de hacer el diseño del estudio de caso. 7.2.1.1. Las preguntas objeto de estudio. 68 El primer paso sería, precisamente, conocer las preguntas que queremos responder mediante la investigación. Ya hemos apuntado que estamos en el ‘cómo’, por lo que estamos frente a un estudio de caso descriptivo/explicativo, por lo que hace falta hacerse algunas preguntas: - ¿Cómo se presenta el contenido periodístico dentro de un docugame? - ¿Hay alguna diferencia en este contenido periodístico respecto a la forma en la que se presenta en un documental lineal? - ¿Cómo influye la interactividad en el contenido periodístico de un docugame? Una vez realizadas estas preguntas, que “ofrecen una clave importante para usar la estrategia de investigación más adecuada” (p.20), pasamos a la siguiente etapa. 7.2.1.2. Propósitos de estudio. Una vez que se proponen algunas preguntas clave a la hora de abordar el estudio de caso, “el diseño de un estudio debería indicar un propósito, así como los criterios por los cuales se realizará una exploración” (p.21). Es cierto que a menudo no hay un propósito como tal, aunque en este caso, sí que existe: estudiar un nuevo formato documental y periodístico que, hasta ahora, ha sido muy poco investigado en la comunicación. Para ello, al estudio de caso le acompañará un análisis cualitativo como técnica para poder responder con éxito a nuestra hipótesis y a las preguntas objeto de estudio expuesta líneas atrás. 7.2.1.3. Unidad de análisis. Kin habla del “problema de definir cuál es el caso” (p.21), una dificultad de muchos investigadores y que es clave a la hora de abordar, precisamente, un estudio de caso. Los propósitos de estudio y las preguntas deberían ayudar a la hora de abordar la unidad de análisis, porque “sin tales propósitos, un investigador posiblemente esté tentado a conseguir todo, lo cual es imposible de hacer” (p.22). Es por ello que Kin insiste en la necesidad de una 69 buena definición de las unidades de análisis y nos ofrece un consejo: “como guía general, la definición de la unidad de análisis (y por lo tanto del caso) está relacionada con la forma en que se definieron las preguntas de investigación iniciales” (p.22). Como nosotros partimos de una hipótesis y no de preguntas de investigación, hemos de recurrir a ella una vez más: la producción de los docugames dentro del contexto del periodismo inmersivo y de la gamificación no supone una simplificación en el tratamiento informativo respecto al documental lineal y tradicional. Hablamos, por lo tanto, de varios elementos que nos ayudarán a definir la unidad de análisis: producción, por lo que requerimos que haya una instancia audiovisual superior que realice, al menos, más de un docugame como parte de su producción; “respecto al documental lineal y tradicional”. Es necesario que los docugames que formen parte de la unidad de análisis tengan, a su vez, un documental lineal y tradicional que nos permita establecer la comparativa que se revela en la hipótesis. Y, por último, y no menos importante, hay que ser conscientes de la limitación temporal y geográfica (como apuntamos en metodología, realizamos una observación indirecta). Una vez revisada la bibliografía existente sobre el tema, podemos definir nuestra unidad de análisis: los dos proyectos transmedia del Laboratorio de RTVE llamados Montelab y Que Tiemble el Camino, como una muestra representativa de la producción de docugames en España y con un documental lineal vinculado con el “videojuego”. Una unidad de análisis que nos permite estudiar nuestras preguntas de objeto de estudio, comprobar nuestra hipótesis y establecer una unidad de análisis coherente con nuestros objetivos, tanto generales como específicos. 7.2.1.4. Vincular los datos obtenidos a las preguntas y propósitos de investigación. Criterios para interpretar los hallazgos. Una vez obtengamos los datos, mediante el análisis cualitativo que se presentará a continuación, hay que vincularlos a las preguntas y propósitos establecidos para esta investigación. Estos pasos “han sido los menos definidos en los estudios de caso” (p.25), pero, en definitiva, se trata de realizar una discusión de resultados y poner en orden todos los 70 datos extraídos del estudio de caso (a partir del análisis), e incluso vincularlos con la teoría existente (el marco referencial) para interpretar así los hallazgos de manera correcta. Se establecerán, al final del estudio de caso, unas características en común gracias al método comparativo expuesto. 7.2.1.5. ¿Es un diseño de la investigación de calidad? Kin (2003) sigue hablando en su libro sobre los cuatro elementos clave de toda investigación de calidad: validez de constructo, validez interna, validez externa y exactitud (p.33). Es el primer elemento el más problemático: “la gente que ha criticado a menudo los casos de estudio apuntan que el investigador falla al desarrollar una serie de medidas operacionales y que los juicios subjetivos son empleados para recopilar los datos” (p.34). Por ello, Kin explica que es necesario que el investigador aborde el “tipo de cambios que son estudiados (en relación a los objetivos de estudio)” (ibid.) y “demostrar que las medidas seleccionadas de estos cambios sí reflejan los cambios específicos que han sido seleccionados” (ibid.). Es aquí donde entra en juego el buen hacer del investigador y la selección de un análisis objetivo y coherente con nuestros objetivos. Por ello, se ha procedido por la utilización de un análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo con una serie de categorías (a desarrollar en el siguiente epígrafe) y que ya ha sido utilizado en otra investigación anterior. En cuanto a la validez interna, nosotros nos estamos enfocando finalmente en un estudio de caso descriptivo por lo que no vamos a incidir en las relaciones causa-efecto. Sí hay que hablar sobre la validez externa, ¿estamos ante un estudio generalizable? Primero, nuestra unidad de análisis es una muestra representativa de la producción de docugames en España, por lo que sí es posible generalizar. No estamos ante un universo muy grande, con otros ejemplos en nuestro país como Bugarach y Detrás del Paraíso, por lo que la muestra es adecuada. Por último, en cuanto a la exactitud, en este trabajo de investigación se están apuntando los pasos a seguir en el diseño metodológico por lo que cualquier investigador puede 71 comprobar si estamos ante una investigación “exacta” y si se puede replicar. Nosotros, además, estamos replicando parte de una investigación previa como apuntaremos a continuación para obtener unos resultados más completos: la comparativa entre el contenido periodístico de un docugame y un documental lineal. 7.2.2. El análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo como técnica de estudio: continuar con una investigación abierta preexistente Como complemento al estudio de caso y para obtener los resultados necesarios para interpretarlos y tener unas conclusiones que respondan a nuestras preguntas de investigación, hemos apostado por un modelo de análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo basado en una investigación existente que dejó una puerta abierta: hablamos de La ludificación de los contenidos informativos: el docugame en los medios de comunicación españoles. Estudio de caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso, investigación de Adriana Paíno, Mª Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017). Esta investigación tenía como objetivo el análisis de “las cuestiones relacionadas con las nuevas narrativas que presentan los docugames, y su aplicación dentro del contexto informativo” (p. 34). Es un objetivo muy parecido que el recogido en la presente investigación y la puerta abierta precisamente está en él: las investigadoras centraron su análisis en el docugame, pero no en una comparativa con los documentales lineales que les habría permitido obtener conclusiones más exactas. Ellas admiten que “este estudio ha permitido también comprobar cómo en los docugames de RTVE se continúa partiendo de las técnicas clásicas del periodismo en la medida en que estos no dejan de partir del documental lineal, emitido en televisión, ofreciendo ahora una versión fragmentada del mismo” (p.48). Pero, ¿el contenido informativo de estos docugames sigue presente, de forma similar, a pesar de no ser un documental lineal? Aunque el docugame parta de un documental tradicional, ¿es factible el formato en cuanto a rigurosidad periodística? Estas cuestiones solo pueden ser resueltas con un análisis cualitativo, como han aportado Adriana Paíno, Mª Isabel Rodríguez y Yanira Ruiz (2017), pero en una comparativa con el 72 documental lineal que lleva aparejado. Ellas lo denominan análisis cuantitativo, cómo harían otros autores (Pérez, 1996), pero nosotros lo denominamos análisis cualitativo al estar basado en un estudio semiótico y discursivo. Es por ello que, en este sentido, partiendo de la investigación de estas investigadoras y siguiendo su modelo de estudio de caso con un análisis cualitativo, vamos a proceder a una comparativa entre el docugame y el documental lineal tanto del proyecto Montelab como del proyecto Que Tiemble el Camino. 7.2.2.1. Diseñando el análisis cualitativo: categorías y modelo. Con esta investigación preexistente, y siguiendo un modelo de análisis cualitativo de corte semiótico y discursivo, vamos a diseñar nuestras propias categorías para proceder a la fase analítica en la siguiente fase. Para ello, vamos a seguir a los siguientes autores: - Francesco Casetti (1990) para analizar los tres niveles de la representación. Es un autor de semiótica. - Ferran Teixes (2014) para hablar de las mecánicas y dinámicas de juego y gamificación (categorías exclusivas del docugame). Se complementa con Newman (2004), con su libro Videogame, en el que expone algunos de los elementos del videojuego. Complementa los rasgos semióticos y discursivos del análisis de los docugames. - Mariano Cebrián Herreros (1992) para analizar el contenido informativo del documental y del docugame y Paíno (2017) junto a otras investigadoras. Esta fase es la más discursiva junto a la de Casetti. Así pues, nuestra investigación en esta fase de análisis constará de un modelo con cuatro categorías a analizar: todas para el docugame, y tres de ellas para el documental lineal (puesto que este no contiene, por su formato, las mecánicas y dinámicas de juego necesarias para proceder a su análisis). 73 7.2.1.1.1. Los niveles de la representación. Aunque Casetti (1990) centra su estudio Cómo analizar un film en el cine, el documental, ese cine verdadero, puede adoptar muchos de sus elementos estudiados. Uno de ellos es el de los niveles de la representación. Así pues, tres son los niveles que apunta Casetti en su libro: “El nivel de la puesta en escena, que nace de una labor de setting y que se refiere a los contenidos de la imagen. El nivel de la puesta en cuadro, que nace de la filmación fotográfica y que se refiere a la modalidad de asunción y presentación de los contenidos. El nivel de la puesta en serie, que hunde sus raíces en el trabajo de montaje y que se refiere a las relaciones y los nexos que cada imagen establece con la que le precede o con la que le sigue” (p.127) En cuanto a la puesta en escena, “el análisis debe enfrentarse al contenido de la imagen: objetos, personas, paisajes, gestos, palabras, situaciones, psicología, complicidad, reclamos, etc.” (p.127). Estos son algunos de los elementos que habrá que recoger en esta categoría de análisis. Para ello, según el autor, habrá que reagrupar todos los objetos en categorías. Hablamos de: - Informantes: “los elementos que definen en su literalidad todo cuanto se pone en escena: son, por ejemplo, la edad, la constitución física, el carácter de un personaje” (p.127). En nuestro análisis, es la presencia de personajes y su caracterización, los escenarios, los ambientes que hay (los elementos más destacados). - Indicios: “nos conducen hacia algo que permanece en parte implícito: los presupuestos de una acción, el lado oculto de un carácter, el significado de una atmósfera” (p.127). - Temas: “indican la unidad de contenido en torno a la que gira el film” (p.128). En este estudio hemos profundizado en tema principal, que se aplica a una gran parte del documental/docugame y en temas secundarios, que son asuntos que aparecen en momentos puntuales repartidos por el producto audiovisual. 80 - Tipo de material informativo utilizado. o Texto. o Audio. o Entrevistas. o Incorporación de espacios pertenecientes a otros reportajes/documentales. o Otro tipo de material de archivo. - Presencia de presentadores y/o narrador. - Presencia de antecedentes. - Información emocional. Paíno, A., Rodríguez, M.I. & Ruíz, Y. (2017). La ludificación informativa del docugame: estudio de caso de Que tiemble el camino, Bugarach y Detrás del paraíso. Sphera Pública. Vol 2 (17), pp.29- 52; Cebrián Herrero, M. (1992). Géneros informativos audiovisuales. Radio, televisión, periodismo gráfico, cine, video. Madrid. Editorial Ciencia; y elaboración propia. 7.2.2.2. Tabla resumen del análisis de contenido cualitativo. A continuación, exponemos una tabla resumen con todas las categorías a analizar, diseñadas en el epígrafe anterior. Servirá como guía para enfocar el análisis cualitativo que se expondrá en las siguientes páginas. 81 Tabla 4 Resumen del diseño de análisis de contenido cualitativo. Representación visual Puesta en escena - Informantes. - Indicios. - Temas. - Motivos. Puesta en cuadro - Punto de vista. - Dentro y fuera de plano. - Encuadres. - Elementos visuales (rótulos, etc.). Puesta en serie (relación imágenes) - Por identidad. - Por analogía y por contraste. - Por proximidad. - Por transitividad. Interactividad Elementos del videojuego - Gráficos. - Sonido. - Interfaz. - Gameplay. - Estructura jugable. Mecánicas de videojuegos en el docugame (gamificación) - Puntos. - Medallas. - Tablas de clasificación. - Misiones. - Vinculación con redes sociales. Contenido informativo y periodístico 82 Tipo de información - Documental sanitario, documental histórico, documental económico… - ¿Periodismo de investigación? Tipo de soporte - Soporte del documental. - Canal de emisión. Elementos periodísticos - Titulares/títulos. - Entradillas (escritas o narradas). - Soportes de las piezas informativas. - Tipos de fuentes (enumerarlas, especificarlas). - Tipo de material informativo utilizado. o Texto. o Audio. o Entrevistas. o Incorporación de espacios pertenecientes a otros reportajes/documentales. o Otro tipo de material de archivo. - Presencia de presentadores y/o narrador. - Presencia de antecedentes. - Información emocional. 83 7.2.2.3. Antes del análisis: presentación de los proyectos analizados. Para contextualizar correctamente cada uno de los objetos del estudio de caso, hay que exponer una pequeña presentación general que nos sitúe en ellos. 7.2.2.3.1. Proyecto MonteLab. El proyecto MonteLab es una iniciativa de RTVE, gracias a su Laboratorio de Innovación audiovisual, que aprovecha las posibilidades transmedia (“una particular forma narrativa que se expande a través de diferentes sistemas de significación - verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc. - y medios - cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.-” (Scolari, 2013, p.24). Es, por lo tanto, un proyecto transmedia basado en un videojuego y un documental lineal: dos medios diferentes para contar las causas y consecuencias de la burbuja inmobiliaria. Fue lanzado en 2014 y es el primer docugame del Laboratorio de RTVE; esta entidad colaboró estrechamente con Documentos TV en su realización y, como reza en la nota de prensa oficial, lo definen como “un documental interactivo con una narrativa basada en la gamificación, en el que el usuario podrá ponerse en la piel de aquellos que compraron una vivienda antes de que estallara la burbuja inmobiliaria” 12 . Los componentes de producción de este proyecto son los siguientes: - Manuel Muñoz – Entrevistas del interactivo y realización de Documentos TV. - Miguel Campos – Realización y guion. - Cesar Vallejo – Realización. - Equipo de tecnología de RTVE.es – Programación. - Ismael Recio – Diseño e ilustración. - Arturo J. Panigua – Guion y Documentación. - Miriam Hernanz – Guion y Documentación. 12 Nota de Prensa – Proyecto MonteLab: http://www.rtve.es/rtve/20141201/lab-rtvees-documentos-tv-lanzan- montelab-documental-interactivo-sobre-burbuja-inmobiliaria/1058802.shtml 84 - Marisol Soto – Entrevistas y Documentación de Montelab. Guion de Casas Vacías (Documentos TV). - Charo Marcos – Coordinación y Guion. Los créditos que hemos obtenido sobre Proyecto MonteLab son bastante escuetos, puesto que no se profundiza en el equipo de tecnología de RTVE.es que habrá tomado parte a la hora de la programación del docugame. El proyecto consiste en un videojuego, como hemos especificado y dos documentales lineales que reciben el nombre de “Casas Vacías”. En el análisis, hemos juntado ambos como si se trataran de una única entrega. 7.2.2.3.2. Proyecto Que Tiemble el Camino. El proyecto Que Tiemble el Camino llegó en 2016 como una nueva iniciativa transmedia del Laboratorio de RTVE, presentando así un documental y un docugame. El tema principal que se trata es el seguimiento de un grupo de enfermos de párkinson que realiza el Camino de Santiago. Según reza en la nota de prensa oficial, “en la versión interactiva, los internautas pueden ponerse en la piel de un enfermo”. 13 Mientras que para el documental lineal han vuelto a contar con la ayuda de Documentos TV, en la versión interactiva ha participado Barret Films para crear un videojuego con diferentes niveles que nos permiten ponernos en la piel de aquellos que padecen esta terrible enfermedad. En ambos casos, se ha tenido la ayuda y la experiencia de la Federación Española de párkinson para ser rigorosos en el tratamiento de la enfermedad. Es por ello que “el usuario descubrirá a través de sencillos videojuegos cómo es el día a día de los enfermos de párkinson y de sus cuidadores, tomando el control de los diversos personajes animados”. 13 Nota de Prensa – Proyecto Que Tiemble el Camino: http://www.rtve.es/rtve/20161209/documentos-tv-lab- rtvees-estrenan-tiemble-camino-nuevo-proyecto-transmedia-sobre-parkinson/1451989.shtml 85 El listado de equipo técnico que ha participado en la documentación del proyecto es el siguiente: - Guion y dirección o Àlex Badia o Claudia Reig - Producción ejecutiva RTVE o Miriam Hernanz o Alberto Fernández - Producción ejecutiva Barret o Dani Fabra o Beatriz Garrote - Dirección Documentos TV o Manuel Sánchez - Vídeos realizados por o Claudia Reig - Empresa Diapasó. o Diseño y programación web  Vicent Ibáñez  Enric Domínguez o Maquetación trípticos  Albert Sanz - Empresa Spherical Pixel o Programación  Enrique David Calatayud  Antonio José Durán o Sonido  Elío Ferrán o Arte y animación  Antonio Pastor o Diseño 86  David Ferriz o Testing  Laura Suarez - Empresa AB Skyline o Diseños  Ana Suescun  Berta Suescun o Vídeos realizados por  Claudia Reig o Logotipo “Que tiemble el camino”  Andreu Signes En el caso de Que Tiemble el Camino, los créditos son profundos y se centran en todas las empresas que han formado parte del proceso de producción. 7.2.2.4. Primera etapa del análisis: representación visual. El primer elemento que analizaremos en este análisis cualitativo, para abordar nuestro estudio de caso, será la representación visual desde un punto de vista semiótico (ver Tabla 2). A partir de ahora, cada etapa del análisis tendrá cuatro epígrafes, cada uno de ellos relacionados con los cuatro objetos de estudio: dos docugames y dos documentales lineales. 7.2.2.3.1. Proyecto MonteLab: docugame. Puesta en escena En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados con la misma: informantes, indicios, temas y motivos. - Informantes: en primer lugar, en la primera secuencia del docugame se nos presenta con un vídeo la situación urbanística que contextualiza el desarrollo del 87 videojuego, mezclando vídeo, texto y audio. Se hace referencia directa al año en el que estalla la burbuja y se resumen las principales consecuencias. En la posterior elección de familia, se especifica directamente la información de los personajes del juego: una familia padre-padre-hijo, una familia padre-madre-hijo o una familia madre-madre-hijo. Es el único fragmento del docugame en el que se informa sobre las características familiares del personaje; define, además, cuál es el personaje que controlamos (un hombre o una mujer). En la interfaz del videojuego hay varios elementos informantes: la línea cronológica, el medidor de felicidad y gasto, el valor de la vivienda y la posibilidad de jugar sin música. Son informantes que fluctúan en función de las decisiones. Otros elementos en la puesta en escena que informan sobre lo que está sucediendo en pantalla, sin más, son la voz del narrador y los textos que aparecen. El narrador actúa como voz del pensamiento del personaje principal del videojuego. Los textos, informan sobre los hechos relacionados con su vida que están ocurriendo, además de servir también como expresión del pensamiento del personaje. Por ejemplo, en la siguiente frase se exterioriza la intención de seguir comprando en la gasolinera por parte del personaje: “Comprar en la gasolinera resulta tan caro que organizar una pequeña cena con tus amigos te cuesta un dineral. Al estar cerca de casa, en más de una ocasión te acercarás a comprar allí lo que necesites”. Esta estructura se repite en cada una de las decisiones del personaje a lo largo de la estructura del docugame. Por su parte, los textos informativos complementan el contexto económico, político y social de los años en los que se desarrolla el videojuego (2007-2012). Los vídeos, tablas y audios que acompañan el desarrollo del docugame también son elementos informantes. Son la base principal del desempeño periodístico de este documental periodístico, por lo que varias personas añaden datos o declaraciones sobre elementos que están teniendo lugar en la pantalla. Otro elemento informante es el icono del ratón que aparece en alguna ocasión, para controlar que el jugador sepa qué hacer en todo momento. La presencia de basura en las calles implica algún problema en su recogida. 88 Hay una gran distancia entre los diferentes elementos del escenario (colegio, Ayuntamiento, oficina de correos o gasolinera, por poner unos ejemplos). Cada uno de los resúmenes que se presentan al finalizar el año informan sobre los acontecimientos económicos más importantes que han tenido lugar cada año. Las monedas que caen de la interfaz o las caras tristes implican un empeoramiento de los marcadores de gasto y felicidad. La gente que ocupa las casas lleva una ropa diferente a la que lleva el protagonista o los vecinos, más oscura y deportiva. Un elemento informante muy importante es la tabla de resultados del videojuego: con esta tabla, vemos cómo ha transcurrido la partida y podemos compartirlos con nuestras redes sociales. - Indicios: Los iconos que funcionan como onomatopeyas en algunos personajes (como cuando los amigos del protagonista llegan enfadados a casa) pueden indicar sus sentimientos (en este sentido, enfado, rabia o frustración). Ocurre, por ejemplo, en otros momentos como en la oficina del Ayuntamiento. La presencia de sombras en la fiesta que se van alternando entre sí indican una fiesta en la que se lo están pasando bien, moviéndose, bailando y hablando entre todos. Si la basura está en el suelo sin recogerse, rebosando los contenedores, el jugador comprende que hay un grave problema en el servicio de recogida que puede provocar malos olores y problemas de salud. El personaje, en algunas ocasiones, se mueve en pantalla de forma inquieta manifestando preocupación, malestar o indignación (como en la oficina de correos, al ser enviado al paro o cuando va al Ayuntamiento a preguntar por el problema en el servicio de recogida de basuras). Aunque hemos mencionado como informante la distancia mayor o menor que hay que recorrer por el personaje en el vecindario, su indicio es que el personaje vive en una zona mal comunicada donde todo está lejos (como cuando debe ir al colegio público). 89 La escasa presencia de otros vecinos (salvo en la movilización que tiene lugar hacia el final del docugame para evitar los desahucios) indica que la urbanización de la zona aún no se ha completado. La presencia de una alarma cuando se tiene un nuevo hijo en la familia indica peligro y preocupación. Lo mismo cuando tiene lugar la paralización de las obras del AVE: es un nuevo problema que empeorará la calidad de vida de la familia. Aunque se complementa por el texto, la manta cuando se rompe la calefacción indica que hace frío en la habitación (un elemento informante, la manta, tiene esta lectura secundaria). Con la ropa diferente de las personas que ocupan casas, se busca cumplir el estereotipo: ropa oscura, deportiva, y una trenza en la parte trasera de la cabeza. Todo esto acompañado de paredes pintadas y puertas rotas: peligrosidad. En la tabla de resultados final, hay un indicio que impacta en el jugador: puedes mejorar obteniendo mejores resultados aún. De ahí el “Vuelve a Jugar”. - Temas: El tema principal de la aventura de MonteLab es “el estallido de la burbuja inmobiliaria y sus consecuencias en las familias españolas”, pero además de este tema principal, hay otros secundarios, extraídos muchos de ellos gracias a los indicios, sobre los que se vehiculan los siguientes: o La dificultad de tener un nuevo miembro de la familia en este contexto socio-económico. Representado tanto con la habitación del pequeño como con cada uno de sus problemas relacionados con la salud y la escolarización. o La lentitud de las administraciones públicas. Representado con la queja al Ayuntamiento, el problema con Correos y el transporte público para el colegio. o La peligrosidad de los okupas en las viviendas vacías. Representado con una decoración visual llena de defectos en paredes y puertas y en la ropa de los okupas. o El aumento del desempleo. Representado con el entorno laboral del o la protagonista y con los iconos de felicidad e ingresos. 96 informante que actualmente nos puede dar detalles sobre cuál era el proyecto, puesto que no se ha construido a día de hoy. Las webs también son algunos elementos informantes en este documental: como la Isla del Fraile; sirven para ubicar. O en Santa Ana, que nos muestran cómo era el proyecto original. El recurso del informativo de La 1 o La 2 es otro elemento informante que añade numerosos datos contextualizadores de forma breve. De cara al final del documental, hay una serie de declaraciones de especialistas académicos que funcionan a dos niveles: en el primer nivel, como elementos informantes; en el segundo, como indicios. o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, el primer elemento informante es la cabecera de Documentos TV. Posteriormente aparecen diversos planos que, como complemento de la voz, nos ubican en Sevilla. Desde el principio hay otro elemento informante muy importante: la narradora, que va enlazando texto e imágenes para conducir al espectador por el documental. Todas las entrevistas realizadas, tanto a personalidades reconocidas en el campo de estudio como a personas afectadas o implicadas, son elementos informantes que dan detalles de la trama del documental. Aunque, como hablaremos en el apartado de indicios, se puede extraer una segunda lectura. La posición de la cámara, con el entrevistado mirando hacia el espacio libre en el encuadre, es otro elemento informante y específico de la fórmula de realizar entrevistas. Las imágenes en movimiento que aparecen tras los académicos en las entrevistas es otro elemento informante que complementa sus palabras. Los trazados a mano en forma de dibujo, que aparecen a cámara rápida, son unos elementos informantes muy importantes que funcionan como resumen informativo de la situación contextualizadora del tema principal del documental. 97 La grabación de la asamblea PAH y las declaraciones de dos representantes son elementos informantes sobre la forma de actuar de esta forma de asociacionismo. La incorporación de recursos como los de la ONU, el congreso de los diputados o el NODO buscan añadir elementos informantes de cara al espectador para contextualizar socio-económicamente esta época de crisis retratada en el documental. Estos son informantes “informativos” en forma de recursos documentales. Los números que aparecen sobre algunos de los mapas o dibujos realizados a manos son informantes cronológicos. Cuando en los mapas se utilizan colores para cada país (Francia, Dinamarca, Alemania, etc.), su uso es para remarcar las palabras de la narradora, por lo que son otro elemento informante que utiliza el color como recurso visual. El color, en estos mapas, orienta la mirada hacia el elemento principal que hay que el espectador debe adaptar. Los anuncios de los bancos en el documental pueden ser, en una primera lectura, simples comerciales informativos de los productos que comercializan. Tanto el resumen a mano realizado al final como la batería de entrevistados académicos vienen a resumir las ideas claves de la trama del documental. - Indicios: o En la primera parte del documental, Casas Vacías, las nuevas ruinas, vemos una dualidad entre lo positivos que son los anuncios promocionales de las zonas residenciales que estaban previstas en un inicio (como Marina D’or, la urbanización en Ayamonte o la del pirineo de Lleida) y las declaraciones asépticas de los entrevistados en cada caso. Esta dualidad es un indicio claro de que nada funcionó según lo esperado: del positivismo a la desesperanza y a la desilusión posterior. En otros casos, algunos de los entrevistados aparecen en un estudio y otros en su lugar de trabajo o de contextualización (en función de su papel en el 98 documental). Esto indica que mientras unos, los primeros, hablan de elementos más asépticos e informantes, los segundos buscan más profundizar en las consecuencias personales del boom inmobiliario. La elección de los planos también es esencial: a la hora de hablar en un documental sobre casas sin construir, es elemental que se vea la estructura de los edificios; es por ello que los planos son elegidos para mostrar la desurbanización. A esto se le complementa la presencia de mapas en los que no solo se informa su ubicación geográfica, sino también su lejanía respecto a núcleos urbanos (el riesgo del boom inmobiliario en la urbanización de diversas zonas). Es algo que ocurre también en Águilas: el entrevistado aparece en pijama y solo en su casa, pero nadie más le acompaña salvo su mujer. La soledad de estas familias que viven en zonas sin terminar de construir; la ausencia de población. La desconexión con los núcleos urbanos. Es por ello que para mostrar esa segunda lectura se han elegido encuadres donde aparecen muy pocos elementos más allá de las viviendas. Del antes y el después de determinadas imágenes, como en Santa Ana, se deriva una de las consecuencias del boom inmobiliario: el descontrol urbanístico dejó muchos proyectos sin terminar. El hombre en Jumilla que cuida ovejas dice: “soy feliz con poco”, y en la imagen se le ve rodeado de sus ovejas, feliz con lo que hace. Esto es una pregunta al espectador: ¿es menos feliz que aquellos que querían una casa de lujo en la urbanización que se iba a construir? Las imágenes inciden en los desperfectos o elementos sin construir de los edificios para dejar clara la atmósfera destructiva en estas urbanizaciones sin terminar. Aunque la inclusión de las imágenes de los informativos puede ser considerado como un único elemento informante, en una segunda lectura añade dramatismo a la situación y, sobre todo, la suposición de que las consecuencias del estallido de la burbuja inmobiliaria fue un hecho de actualidad en su época, cubriendo muchos telediarios. 99 La presencia de noticias sobre Villa Valdeluz en todo el país es otro toque de dramatismo en el documental que, si bien es un elemento informante, también le añade ese dramatismo que se acaba de mencionar. La presencia, en la puesta en escena, de señales de tráfico en la urbanización de Guadalajara no solo están para indicar dónde está cada sitio, sino para evidenciar la falta de servicios básicos en lugares como estos, des urbanizados y medio a construir. Sorprendente es el animal salvaje que corretea (en torno al minuto 40:00) por los solares vacíos: la naturaleza comienza a cubrir los proyectos abandonados. Para cerrar el documental, hay una serie de declaraciones de especialistas (que hemos señalado en informantes) que vienen a cerrar de forma académica las consecuencias esgrimidas en los 50 minutos que dura. Consecuencias que se afianzan aún más en el espectador puesto que son personalidades académicas importantes. ¿Dónde está la segunda lectura? Esta batería de declaraciones es una sobreinformación que puede llegar a saturar. Y, sobre todo, funciona como indicios porque levantan una preocupación a raíz de la información compartida. La música, por su parte, en todo el documental cobra especial importancia para aportar la sensación de peligro, gravedad. o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, los primeros planos no solo informan de la geografía del lugar, sino de la soledad del espacio; de las consecuencias de la burbuja inmobiliaria. Esto se extrae de la presencia de casas a medio construir y de la ausencia de personas. Las plantas y los nidos que han llenado las casas provocan en el espectador una sensación de paso del tiempo; de abandono. Los siguientes encuadres, con pisos acabados y otros sin acabar, son las dos caras de la moneda de la burbuja inmobiliaria. La música también es un elemento que indica problema y gravedad. La grabación de la asamblea PAH para el documental no solo es un elemento informante, sino que en una segunda lectura se puede observar 100 cómo el asociacionismo y la colaboración entre afectados es una de las soluciones al problema que se plantea en esta segunda parte de la serie documental. La incorporación del testimonio (minuto 8) de la mujer en la asamblea implica una lectura: a todo el mundo le podía afectar la burbuja inmobiliaria y sus consecuencias (quedarse sin casa). La incorporación de las declaraciones de la ONU, en una segunda lectura, revelan los oídos sordos que adoptaron los dirigentes españoles respecto a las voces internacionales que alertaban del problema al que se enfrentaba España. Una falta de reacción política importante que se logra plasmar simplemente con este recurso documental. Mientras que la reunión de la PAH con la banca puede ser considerado como un elemento informante, en este análisis hemos acudido a una segunda lectura que busca retratar el papel de la banca respecto a la burbuja inmobiliaria: la necesidad de negociar sobre casas vacías para cederlas a familias necesitadas. Mientras que muchos de los documentos que aparecen no pueden ser leídos por cuestiones de letra, velocidad de lectura y tamaño, su inclusión es una muestra informativa para el espectador, e informativa no por su contenido, sino porque dota de fiabilidad al recurso documental utilizado en ese momento (ocurre con los documentos que se incluyen con el fragmento de Terrassa). ¿Por qué incluir un recurso documental para explicar SAREB y no se utiliza el método tradicional de narradora (que aparece más tarde) y especialistas? Dar voz a una de las iniciativas más destacadas de la época que tiene tanto detractores como personas a favor. Mostrar quién está detrás de SAREB para poner caras a los responsables. Además, puede indicar una imposibilidad de entrevistar actualmente a sus responsables respecto a otras fuentes como la Asamblea PAH, por lo que de cara al espectador es una opacidad informativa de la SAREB. La presencia de un corazón con el logo de Stop Deshaucios cuando se está hablando con Matilde Gómez (minuto 29) es la ejemplificación de que se 101 trata de un movimiento pacífico que busca el bienestar de las personas que tienen peligro de perder su casa. Es un simbolismo que destaca sobre el resto de entrevistas, que no presencian signos de este estilo. El fragmento del NODO viene a representar no solo los antecedentes de los problemas que aparecen en el documental, sino que permite al espectador hacer una comparativa entre el antes y el ahora, con las viviendas de protección oficial que propiciaron la compra y el pensamiento de que el alquiler no era lo ideal. Esto no ha cambiado. Por su parte, los anuncios de los bancos simbolizan en este documental un retrato del engaño que han realizado durante años, como la Hipoteca Ligera o la Hipoteca Salvaje. Tanto en la Asamblea PAH o SostreCivic hay un elemento en común en la puesta en escena: los encuadres obtenidos muestran a gente trabajando. A diferencia de las fuentes oficiales, que son individualistas: la sociedad se junta para hacer lo que nadie hace por ellos. - Temas: o El tema principal en Casas vacías, nuevas ruinas es el siguiente: “La existencia como consecuencia de la burbuja inmobiliaria de urbanizaciones inacabadas”. En cambio, hay otros temas secundarios que esgrimimos ahora:  La falta de consideración de la vivienda como derecho básico. Todo el documental muestra casas vacías que no pertenecen a ningún cliente más que a bancos.  La vivienda como actividad económica y sus fatales consecuencias. Casas vacías, en ruinas… La casa es un motivo visual durante todo el documental lineal.  El despilfarro económico en la época anterior a la crisis económica de 2008. La creación de las mega urbanizaciones que aparecen en el documental lineal es una representación de este tema. 102  El silencio de las macrourbanizaciones. Más que una representación visual, es sonora, puesto que las macrourbanizaciones vacías no presentan ningún tipo de sonido en algunos planos.  El respaldo de los poderes públicos a la hora de construir las macrourbanizaciones. Los testimonios de algunos políticos o afectados por la crisis representa este tema.  La naturaleza va tomando las ‘ciudades’ inacabadas (como el animal que va saltando o la estación de esquí). La presencia de matojos, zonas verdes que van surgiendo en las urbanizaciones vacías, es el elemento clave de este tema.  Las macrourbanizaciones y los robos. Se representa con ventanas rotas, puertas forzadas y con el propio testimonio de los afectados.  El juego con las ilusiones de la gente. La dualidad visual entre los anuncios (expectativa) y el resultado final (realidad).  La falta de servicios esenciales en las nuevas urbanizaciones. No hay bares, hospitales, farmacias o locales esenciales para los ciudadanos.  El engaño de las empresas de construcción sobre la realidad de las urbanizaciones (como el caso del constructor de Águilas, o las decenas de empresas que no han terminado las urbanizaciones).  La corrupción urbanística como problema de gravedad.  La falta de ayuda a las familias afectadas por la burbuja inmobiliaria. Con testimonios de los afectados que hablan sobre la necesidad de ayudas por parte de los poderes públicos.  Urbanizaciones en medio de la nada. Urbanizaciones situadas en el mapa lejos de cualquier otro núcleo urbano.  La bajada de precios como propulsor de las nuevas urbanizaciones. Carteles en las urbanizaciones que apuntan a bajada de precios. 103 o El tema principal del documental Casas vacías, gente sin casa es el siguiente: “el estallido de la burbuja inmobiliaria ha provocado que familias tengan que dejar sus casas”. Es un documental que muestra las consecuencias de la primera parte, Nuevas ruinas. Hay otros temas secundarios:  Las casas vacías son consecuencia del boom inmobiliario y la pasión por el cemento. La narración de los antecedentes se complementa con la representación visual de casas sin dueño.  La sobre construcción en los tiempos de bonanza en un periodo corto. La presencia de muchas urbanizaciones muy parecidas a lo largo del territorio español.  El despilfarro en épocas ajenas a la crisis. La sobre construcción de edificios que se quedan sin dueño.  El asociacionismo como solución a los problemas derivados de la burbuja inmobiliaria. La Plataforma de Afectados por la Hipoteca y sus reuniones representan este tema.  El papel de los bancos en la crisis. Los bancos aparecen mencionados explícitamente en la narración de los hechos y, además, aparecen anuncios de algunas entidades promocionando en su época los beneficios a los que podían aspirar los compradores.  El silencio de los poderes públicos en la explosión de la burbuja inmobiliaria.  La sociedad compra más que alquila por cuestiones históricas. Según explica una de las fuentes en el documental.  El derecho a la vivienda como un derecho esencial. A parte de la mención a la Constitución por parte de una de las fuentes, el documental tiene a la casa como centro de su temática.  Los desahucios como principal lacra en el cumplimiento del derecho a la vivienda. El grupo Stop Desahucios y su presencia en el documental representa este problema social. 104  La crisis económica afecta a todos por igual. Los afectados son personas de todo tipo: hombres, mujeres, más mayores, más jóvenes, familias con hijos, parejas sin ellos…  La esperanza de la vivienda social. Hacia el final del documental, aparece la vivienda social (visualmente y narrativamente) como una de las salidas para los afectados.  La negociación como una posible salida a la crisis. Las negociaciones con los bancos, como se ve al final del documental, es otra salida. - Motivos: o El principal motivo del documental Casas vacías, nuevas ruinas es la existencia de macrourbanizaciones vacías o a medio construir que surgieron en la época del boom inmobiliario 14 . De este motivo principal surgen el tema principal y los secundarios expuestos líneas atrás, estando estrechamente vinculados. o El principal motivo del documental Casas vacías, gente sin casa es el efecto de la burbuja inmobiliaria en las familias. De este motivo principal surgen el tema principal y los secundarios expuestos en el anterior apartado. Discusión resultados puesta en escena del documental lineal MonteLab En lo referente a la puesta en escena, hay que aclarar que mientras los elementos informantes suelen ser escenarios, detalles y personalidades, muchos de ellos hemos encontrado que tienen una segunda lectura que los hacen derivar, en ambos casos (tanto en la primera como en la segunda parte del documental) en indicios que nos permiten trasladar contenidos ocultos para el espectador pasivo (aquel que no profundiza en el contenido que se transmite). Ambos motivos están muy relacionados, pero mientras que la primera parte se centra en las causas, la segunda está más enfocada a las consecuencias. 14 Valcárcel, G. (2012). La ola que arrasó España: ascenso y caída de la cultura del ladrillo. Barcelona. RBA. 105 Lo mismo ocurre con los temas: mientras que en la primera parte del documental lineal se habla más sobre cómo se ha llegado a esa situación, la segunda apuesta más por las posibles salidas a las nefastas consecuencias que ha traído la burbuja inmobiliaria a muchas familias. Esto se debe a que son dos documentales que, si bien pertenecen a una misma serie, uno se centra más en las causas, y otro en las consecuencias: es lo que provoca que haya una especie de continuidad temática entre la primera parte y la segunda. Puesta en cuadro En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior, todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales. - El punto de vista: o En la primera parte del documental Casas vacías, las nuevas ruinas, estamos ante una producción en la que el espectador adopta el punto de vista de observador de unos hechos narrados por una voz en off, una serie de imágenes en movimiento y fijas y las declaraciones de diferentes especialistas en urbanismo. En cambio, hay otro punto de vista: el de los principales afectados por la burbuja inmobiliaria: estas declaraciones personales introducen de lleno al espectador, con los mismos recursos, en los problemas de estas personas, pasando de ser un observador a un participante. Estamos ante un narrador omnisciente. o En la segunda parte del documental Casas vacías, gente sin casa, tenemos igualmente dos puntos de vista: uno de observador de los casos que se van presentando, en el que los especialistas y los afectados hablan; y otro de participante, en este caso, conociendo por dentro el funcionamiento de asociaciones como SostreCivic y la asamblea PAH, e incluyendo, como en la primera parte, unos testimonios más emocionales que involucran al espectador. Sobre todo, es importante el funcionamiento de esas asociaciones, ya que tenemos vídeos de sus reuniones, de su estructura y 112 conlleva una segunda lectura: hay un gran desconocimiento y muchos mitos en el párkinson y hay que desmitificarlos. Las gafas de Manolo (en plano detalle) nos hace empatizar con él. Mientras que la explicación del videojuego puede servir para aprender a jugar, lo cierto es que hay que ir más allá: nosotros somos ahora el apoyo del afectado por la enfermedad; somos su pilar. Hay que ayudarle. Y ya en el primer nivel del docugame, encontramos que el tiempo se va ralentizando, y por mucho que intentemos jugar bien, Manolo se puede caer con facilidad. Mediante esta técnica se nos muestran algunos de los síntomas de la enfermedad. Manolo, en el siguiente fragmento documental, de nuevo lo vemos con su familia, destacando así la importancia del afectado por la enfermedad de estar rodeado y apoyado por su familia. Además, vemos que, aunque la vida ha cambiado (él mismo lo dice), sigue siendo una persona feliz gracias al apoyo familiar. En el siguiente recurso documental vemos a un hombre en una sala de cine, solo, induciendo en una lectura profunda que la enfermedad a menudo conlleva el sentimiento de soledad. Cuando un afectado está con el fisioterapeuta se induce la necesidad de convivir diariamente con los profesionales de la salud. Es por ello que cuando vemos a los miembros de la asociación hacer deporte en la calle y andar, el jugador se imagina que esto es parte de su día a día. Aunque tenemos los iconos de la mano en el juego del equilibrio, los colores son indicios: mientras el amarillo es correcto, el rojo indica peligro. Si ya las palabras del afectado lo indican, cuando vemos la mano temblando al aprovecharse la chaqueta intuimos no solo que es un síntoma, sino que además genera frustración, negatividad y tristeza en el paciente. En la puesta en escena, el folleto sobre los efectos secundarios del tratamiento farmacológico conlleva a pensar cuán de difícil debe ser para los enfermos de párkinson enfrentarse ya no solo a sus problemas sino a los que haya derivados. La lentitud del caminar cuando en el siguiente nivel (el tercero) no recogemos todas las píldoras habla de la dependencia hacia el fármaco y no solo eso, sino ante la inefectividad que hay con el paso del tiempo. 113 El viaje de los afectados de párkinson representa un viaje hacia el descubrimiento y la superación. La música cuando los afectados van caminando por la mañana representa el progreso que van teniendo desde que despiertan hasta que son operativos y pueden tener un día normal. Cuando al final de cada nivel el personaje se encuentra con un familiar o el médico, se simboliza visualmente el apoyo que necesitan. En el siguiente nivel del juego, la mecánica musical representa la necesidad de esta música para poder ponerse en marcha cada mañana, como se representa en el fragmento de documental que hay previamente. La música revela en este docugame (en los fragmentos de documental lineal) el estado emocional de los pacientes. - Temas: El tema principal del docugame es la planificación y realización de un Camino de Santiago por un grupo de enfermos de Párkinson. Sobre este tema principal, hay otros secundarios que esgrimimos ahora: o El papel del cuidador como ayudante de la enfermedad. Al final de cada nivel del docugame aparece un apoyo vital que funciona como cuidador (familia, médico o amigo). o La familia como principal apoyo. Tanto al final del nivel, como en algunos fragmentos incluidos de documental lineal, aparece el paciente rodeado de su familia. o La dificultad en el día a día de los enfermos con Párkinson. Se representa tanto la dificultad de cada nivel cómo la lentitud de los movimientos en los pacientes. o Las asociaciones como motor de unión en los afectados por la enfermedad. La asociación protagonista del docugame es uno de los principales pilares para los enfermos, además de mejorar su estado de ánimo. o El desconocimiento de la enfermedad. Tanto en los testimonios de algunos especialistas como en la necesidad de trípticos, se ve que hace falta un mayor conocimiento del Párkinson. 114 o La fuerza de voluntad. En cada nivel, el paciente se puede tropezar, pero sigue hacia adelante. Además, el propio Camino de Santiago es una prueba para ellos. o El Camino de Santiago. Visualmente cada uno de los niveles es una etapa; algunos fragmentos del documental lineal se ambientan en este peregrinaje. o Las causas y consecuencias de la enfermedad. Todo el documental va mostrando causas, síntomas, tratamiento, consecuencias y problemas que se encuentran los pacientes con Párkinson. o El cariño familiar como revulsivo emocional de los afectados. Los afectados, además de estar rodeados por sus familiares, se emocionan. o La preocupación de las familias hacia los enfermos con párkinson. Pero aunque estas familias se muestren enteras delante de sus miembros afectados por la enfermedad, estos pueden derrumbarse, como ocurre con una hija de un afectado que comienza a tener sollozos. - Motivo: El principal motivo de este docugame, y que guía su desarrollo tanto en su vertiente de videojuego como de documental periodístico es mostrar cómo es la vida de un paciente con párkinson. Sobre este motivo principal, hay un tema principal y otros secundarios que nos hemos encargado de esgrimir unas líneas más arriba. Discusión resultados puesta en escena del docugame Que Tiemble el Camino En resumen, descubrimos que, aunque el motivo principal es mostrar la vida de un paciente con Párkinson, sus temas rondan en torno a la enfermedad y, sobre todo, al logro de recorrer varias etapas del Camino de Santiago con ellos. Para ello, el videojuego, en su puesta en escena, se vale de la combinación de varios niveles de juego (cinco) con diferentes mecánicas (tres), con fragmentos de documental periodístico (provenientes, directamente, del documental lineal). Esto da lugar a dos tipos de representaciones con varios informantes en común: los personajes, su caracterización y su círculo más cercano, la interfaz y los folletos 115 informativos, e indicios que se logran en una segunda lectura, muchos de ellos profundizando en las consecuencias emocionales y de salud de los pacientes. Puesta en cuadro En cuanto a la puesta en cuadro, vamos a tratar de nuevo, como en el apartado anterior, todos los elementos expuestos en la elaboración de categorías: el punto de vista, lo que hay dentro y fuera de plano, los encuadres y los elementos visuales. - Punto de vista: Tenemos en todo momento un punto de vista, el de los pacientes y afectados por el Párkinson complementándose estos con declaraciones de especialistas. Incluso en los momentos de juego (cada uno de los niveles jugables), se está controlando a estos personajes y no a otros: nos los presentan y los controlamos en su día a día, para superar obstáculos y profundizar emocionalmente en ellos. En cambio, los folletos no pertenecen a este punto de vista, sino que son elementos informativos de la Federación de Afectados por el Párkinson, pero al estar alejados y presentados como complemento, no afectan al desarrollo del punto de vista predominante: se pueden o no leer, sin influir en la narrativa. - Dentro y fuera de plano: El docugame juega con dos elementos: el propio videojuego y los fragmentos de documental. Son en estos fragmentos de documental donde encontramos una representación visual fuera de “encuadre”. Es decir, como son fragmentos hechos a conciencia, se rompe la continuidad narrativa y visual del propio documental. Hay que recurrir al documental lineal para verlo al completo. En cambio, plano a plano se juega con el dentro de encuadre al igual que en el desarrollo de la parte jugable, puesto que debido a las exigencias del formato docugame, hay que hacer una representación de la realidad lo más fiel posible. - Encuadres: Se podría decir que hay variedad de planos en los recursos documentales elegidos: planos generales para ubicar geográficamente los lugares; planos medios y americanos para contextualizar los grupos que aparecen (familias 116 y enfermos en la asociación); primeros planos para las entrevistas (más o menos cerrado dependiendo del testimonio) y planos detalles en algunos momentos. En cambio, en el desarrollo de la parte jugable se apuesta por el plano general (muy abierto) incluyendo, al final de la fase, un zoom para simbolizar la victoria y la unión con la persona que espera al acabar el nivel. Por último, el folleto permite zoom para su lectura. - Elementos visuales: La parte del videojuego en el docugame está llena de elementos visuales: los gráficos generados por ordenador, la interfaz y sus colores, las instrucciones de juego, los marcadores, los iconos que permiten saber si se está logrando (la cifra de puntos, el color en el marcador de equilibrio o los propios obstáculos). En cambio, en la parte documental se ha prescindido de muchos de los rótulos que sí existían en el documental lineal para hacer unos rótulos propios que se relacionen con los colores y motivos del docugame (se apuesta por el azul en este caso). En el docugame se observa una profusión por el hipertexto, tanto a la hora de mostrar los trípticos, como en el enlace entre secuencias/escenas, testimonios de implicados o conexiones entre partes jugables y fragmentos documentales. Discusión resultados puesta en cuadro del docugame Que Tiemble el Camino En resumen, no tenemos una puesta en cuadro cohesionada: hay, por un lado, una puesta en cuadro relacionada con los recursos documentales que se incluyen (provenientes del documental lineal), en la que hay variedad de planos, pero no de elementos visuales. Además, al ser una continuidad fragmentada, tenemos un problema de fuera de plano que nos obliga a recurrir al documental lineal o a los folletos informativos para su total comprensión. Por otro lado, mientras que los encuadres no se varían en la parte jugable, sí hay muchos elementos visuales. Eso sí, ambas partes tienen un único punto de vista, el de los afectados por la enfermedad de Párkinson. En el caso del docugame de Que Tiemble el Camino, hay una gran presencia del hipertexto que, por lo tanto, influye directamente en el guion: se enlazan escenas/secuencias (como 117 ocurre en los trípticos), se utilizan para acceder a nueva información o incluso para visualizar otros fragmentos del documental lineal. Puesta en serie En cuanto a la puesta en serie, comentamos que se trata de un docugame con dos partes diferenciadas: los fragmentos de documental que aparecen y los folletos, y las partes jugables. Entre ambos elementos hay una relación de analogía entre los personajes y situaciones que se comentan. En general, encontramos una relación de transitividad, desde que comienzan los preparativos del Camino de Santiago y hasta que logran llegar tras todo el esfuerzo que conlleva. Por último, hay una relación de contraste entre la superación de algunos pacientes que tienen la enfermedad por estar en fases todavía tempranas, y el último caso que se muestra, que a pesar de los esfuerzos le es muy difícil terminar el nivel de juego y superar los obstáculos. 7.2.2.3.4. Proyecto Que Tiemble el Camino: documental lineal. Puesta en escena En primer lugar, se va a analizar la puesta en escena, con todos los elementos vinculados con la misma: informantes, indicios, temas y motivos. - Informantes: Al comenzar el documental, tenemos una serie de créditos que contextualizan la producción; además, una cabecera acompañada de un breve texto que indica el programa que se está viendo. La cabecera informa sobre el tema principal: el Camino de Santiago y la enfermedad del párkinson. Cuando vemos, a continuación, a un diagnosticado con la enfermedad en su núcleo familiar, se le está contextualizando como padre de familia, marido de su mujer y con varios hijos. Otro elemento que aparece después es la adhesión de varios enfermos de párkinson a un grupo de personas con las mismas características. 118 Por su parte, durante todo el documental hay una serie de testimonios de especialistas (fisioterapeutas, logopedas y psicólogos) que vienen a describir algunos detalles concretos sobre los efectos de la enfermedad. Hay otros fragmentos en los que vemos a los afectados por la enfermedad caminando o en sus entornos familiares a la vez que explican cómo les diagnosticaron la enfermedad o cómo viven con ella; otros se centran en la visión que tienen otras personas sobre ellos y sus problemas de movilidad (minuto 6). Estos son elementos contextualizadores de cada uno de los personajes: forman su propia personalidad. Otro elemento informante importante es cada una de las casas que aparecen en el documental: los lugares donde cada uno de los afectados hace su día a día: dónde viven, cómo viven, a qué problemas se enfrentan allí… La conversación por Skype contextualiza a los afectados de las Islas Canarias: los presenta al espectador ya que luego los verá en el transcurso del Camino. Algunos de los efectos de la enfermedad son recogidos por el documental: cuando se levanta el afectado a las 1 de la mañana, cuando otro debe abandonar el Camino, cuando hablan de dolores… Los subtítulos cuando hablan en gallego algunos de los afectados funcionan como elementos informantes y traductores para que el espectador comprenda correctamente la información transmitida. El avión, el tren, el autobús y el trayecto a pie informan de lo lejos que han tenido que viajar para realizar el viaje: es un contextualizador geográfico. La camiseta que llevan los participantes en algunos fragmentos del documental, como en el viaje en tren, es otro elemento informante: es la representación de la iniciativa Que Tiemble el Camino. El uso de ropa ligera y chaquetas indica el clima que están teniendo durante el transcurso del Camino: una temperatura suave, puesto que unos van en manga corta, y otros con una chaqueta ligera. Luego comienza a llover, por lo que se ponen ropa de más abrigo. La ropa es mayor indicativo del clima que la propia lluvia ante la cámara. 119 - Indicios: Cuando el primer diagnosticado de párkinson aparece en el cine a solas, iluminado por la luz, en una segunda lectura se puede entender que se está mencionando la soledad de la enfermedad. Continuamos con la cabecera, un símbolo de superación que tienen muchos de los enfermos de párkinson al mostrar a una persona recorriendo, en la infografía, todo el Camino de Santiago. Prosigue el documental con un enfermo de párkinson en su casa: la familia como principal apoyo para superar los escollos de la enfermedad. Los hijos y la mujer son el pilar del afectado, por eso son escogidos como elementos de la puesta en escena. Este apoyo familiar se ve reflejado en otros de los entrevistados y afectados por la enfermedad. Si bien, este sería un apoyo principal, la adhesión a un grupo de afectados por la enfermedad, como se ve a continuación, es otro de los pilares y por ello aparece reflejado en la puesta en escena con una música diferente a la que había hasta entonces: planos y encuadres que simbolizan la unión. En los fragmentos del documental en el que los afectados hablan de cómo se les diagnosticó la enfermedad o la visión exterior de la misma, no sólo se está construyendo su personalidad, sino toda una serie de mecanismos que acaban desembocando en una construcción de héroe-villano, en el que el héroe es el afectado y el villano la enfermedad. Estos fragmentos, además, en una segunda lectura, sirven para comprobar cómo la vida no es fácil. Es importante ver a los enfermos en sus casas no solo para contextualizarles (como elementos informantes), sino para entrar de lleno en su día a día y ser un miembro más de su familia. También fue importante recoger la reunión entre las dos asociaciones de enfermos de párkinson por Skype: en todo el mundo hay afectados y todos se apoyan. La alegría al verse recíprocamente y la ilusión por emprender el Camino se apoderan en escena de los presentes. La música durante el transcurso del documental suele ser positiva, con ritmo, como si de un propio camino se tratara. A veces hay silencios, sobre todo en los testimonios: la seriedad sobre el positivismo. En los momentos en los que el documental recoge los efectos de la enfermedad en algunos de los presentes, no hay música y solo se escucha la voz en off del 120 protagonista. Ocurre cuando uno de ellos debe levantarse de madrugada o cuando otro debe abandonar el Camino por los dolores: pese a los momentos de positivismo que pueda tener la enfermedad, solo ellos son conscientes de lo mal que lo pasan. Cuando alguno de los afectados habla de su enfermedad con otros, se aprecia el compañerismo que hay entre los enfermos de párkinson: se apoyan entre sí y se escuchan. Aunque se ven los medios de transporte por los que han viajado, y realizan seis etapas y más de 100 kilómetros, es la presencia de encuadres en los trenes, aviones o andando los que simbolizan realmente una fuerza de voluntad envidiable para sacar adelante el objetivo que se habían propuesto los participantes. La camiseta que llevan a veces los afectados no solo informa de la iniciativa, sino que representan, como el grupo entero, la unión, el asociacionismo, la fuerza de todos. La hija que habla de cómo su padre recuperó la movilidad deja caer que, pese a que pueda haber puntos de mejora, “es un momento de subidón”. La tristeza se apodera de ella. Es cuando descubrimos, como en otros momentos familiares del documental, la preocupación de la familia hacia los afectados. La música que aparece de fondo cuando se despiertan los enfermos (minuto 39) es un ejemplo de su día a día: comienzan mal, sin poder moverse, y con el paso de las horas se reactivan si la fase de la enfermedad no está muy avanzada. La introducción de la última paciente afectada, con 80 años, hacia el final del documental, no solo es para aportar un caso más: es el caso más grave de los mostrados, una fase avanzada de la enfermedad. Es un contraste entre la vitalidad del resto de pacientes vistos en el Camino de Santiago. Una dosis de realidad. La euforia final al lograr el objetivo propuesto es un símbolo de esperanza para los participantes y cualquier espectador que se sienta representado. - Temas: El tema principal del documental es la actitud de superación de varios enfermos con párkinson a la hora de realizar el Camino de Santiago. Sobre este tema principal, se derivan otros secundarios: 121 o El desconocimiento de las causas de la enfermedad. Los testimonios de los especialistas y algún afectado que acepta que no sabía que sus primeros síntomas podían pertenecer al párkinson es uno de los motivos por los que aparece este tema. o Las consecuencias en el paciente y en el círculo que le rodea. Cuando aparece el entorno familiar vemos qué consecuencias tiene en él: levantarse cuesta por las mañanas, hay que estar en continuo movimiento o hay dificultades a la hora de realizar tareas cotidianas. o La unión hace la fuerza. Los pacientes aparecen casi en todo momento junto a otras personas. o El apoyo emocional de especialistas. Los médicos, fisioterapeutas o psicólogos ayudan a los pacientes a llevar mejor la enfermedad en el ámbito físico y emocional. o La importancia de la familia en los enfermos con párkinson. La familia es uno de los pilares del paciente, por lo que aparece junto a ella en numerosas ocasiones. o El retraso en el diagnóstico de la enfermedad. Se conoce este problema gracias al tiempo que aparece bajo el nombre de cada paciente: algunos llevan dos años con la enfermedad, pero apuntan a que los síntomas fueron anteriores. o La preocupación de las familias hacia los enfermos con párkinson. Los testimonios de las familias apuntan a una preocupación por la salud de sus afectados. o La medicación y sus consecuencias. En algunos fragmentos del documental se explican los efectos de la medicación en los enfermos por párkinson. o La necesidad de ayuda por parte de los enfermos de terceras personas. En muchos momentos los afectados aparecen en compañía de otros por la necesidad de ayuda. o Todo se puede lograr con esfuerzo. El haber llegado al final del objetivo propuesto representa el esfuerzo que han tenido que poner para ello. 128 o Misiones. La misión principal del docugame es acabar el año 2012 con un gasto y un nivel de felicidad aceptables; esta misión se ve alterada por las decisiones que se van tomando en el transcurso de la partida. En dicha partida, hay otras misiones: responder correctamente, en función al objetivo principal, una serie de cuestiones o dilemas que le surgen al protagonista. Si se responde de forma descuidada, eso repercute en nuestra misión principal. o Vinculación con redes sociales. Tanto al terminar la partida como durante el transcurso de la misma se puede compartir, en el primer caso, el resultado obtenido por Google+, Twitter y Facebook. En el segundo caso, se puede compartir el propio docugame para obtener mayor audiencia dispuesta a jugar. Este elemento permite una mayor difusión y conocimiento de este nuevo formato. Discusión de resultados de la interactividad en el docugame MonteLab En resumen, tenemos elementos del videojuego simples como los gráficos o el propio gameplay (traducido al español, se podría decir jugabilidad), pero que resultan efectivos. El sonido, sin duda alguna, es el elemento más simple de todo el docugame: repetitivo y sin ambición. Al ser un docugame, su estructura jugable se ve afectada por la inclusión de recursos documentales tradicionales. En cuanto a la gamificación, tenemos una serie de elementos que funcionan de manera diferente, como los puntos (sustituidos por un marcador de felicidad y gasto) o las tablas de clasificación (que aquí adquieren la forma de gráficos de resultados). Lo más importante es la profusión en las redes sociales como método de conocimiento, y la existencia de una misión principal que se ve afectada por los objetivos secundarios. Son estos elementos del videojuego y de la gamificación los que permiten emitir de forma interactiva los contenidos informativos que se analizarán en la siguiente etapa del análisis. 129 Por lo tanto, influyen de alguna manera en lo discursivo de la narrativa del formato en cuestión. 7.2.2.5.2. Docugame del Proyecto Que Tiemble el Camino. El docugame de Que Tiemble el Camino es un producto a medio camino entre el videojuego y el documental. Hay una separación más brusca entre ambos modos de expresión que en MonteLab. - Elementos del videojuego: o Gráficos. Los gráficos de la parte jugable de Que Tiemble el Camino incluye modelados en 2D sobre un entorno también en 2 dimensiones. Por un lado, tenemos a los personajes, bastante bien representados respecto a su homónimo real; por otro, los escenarios, con menos profusión en los detalles y con elementos que se repiten durante todos los niveles como el fondo, la ornamentación o los obstáculos. El estilo gráfico se aproxima al cómic o a una serie animada; eso sí, no hay una colorimetría variada: predominan los grises y los azules durante todo el transcurso de la parte jugable. En cuanto a las texturas que aparecen representadas, el asfalto es diferente a los obstáculos, pero el fondo sí es plano, sin la intención de darle mayor profundidad. Las animaciones de los personajes, por su parte, son simples, con movimiento simple de brazos y piernas; sí encontramos una gesticulación dependiendo de la situación (si el personaje se frustra, se le tuercen los labios; si está feliz, su rostro lo muestra). A estos gráficos hay que añadir la parte de documental que se intercala entre cada uno de los niveles, que, por su concepción, no puede ser analizada desde esta perspectiva. o Sonido. Tenemos tres estilos de sonido: la música principal, que se repite durante todo el transcurso del videojuego menos al acabar el nivel, cuando se torna hacia otra pieza musical, de corte diferente. Por último, cuando el jugador se equivoca al superar algunos de los obstáculos o pierde el 130 equilibrio en el puente, esa equivocación hace un ruido que representa el fallo. También se escuchan diferentes sonidos ambientes en algunos fragmentos como el de un coche. Por su parte, la parte de los recursos documentales tienen sus propios sonidos, aunque en varias ocasiones se entrecorta en el inicio y en el final puesto que estamos ante fragmentos de documental que no representan un todo en sí mismos. o Interfaz. La interfaz nos muestra varios elementos, que desgranamos a continuación:  El marcador de puntos.  El tiempo restante del nivel.  Los metros avanzados.  El marcador de equilibrio (en el nivel de equilibrio).  Las instrucciones, ya sea pulsar el ratón o mover el ratón de derecha a izquierda.  El botón de pausa, para parar el juego si así se necesita.  El botón de Jugar.  El botón de silenciar el juego (o, al contrario).  El acceso a los folletos.  El reproductor de los vídeos.  La utilidad de compartir con redes sociales. o Gameplay. La forma de juego del docugame del proyecto Que Tiemble el Camino está basada en los juegos de plataformas y habilidad, dependiendo del nivel que se esté jugando. Así, la mayoría de fases se basan en los videojuegos plataformas como Super Mario o Donkey Kong (salvando distancias presupuestarias) mientras que el nivel de equilibrio se podría encuadrar en el género de habilidad. Para progresar correctamente y lograr el máximo de puntos hay que sortear obstáculos y conseguir píldoras (en las fases más avanzadas) que nos permitan jugar sin problemas de lentitud. Por su parte, en el nivel de equilibrio tenemos que mover el ratón de derecha a izquierda (y viceversa) para que el personaje no se caiga por el puente que aparece representado. En los casos de los niveles plataformas 131 tenemos unos marcadores que nos indican el tiempo restante para superar la fase y la distancia recorrida junto a los puntos conseguidos. Hay un nivel en especial que funciona como juego musical, en el que Pepe Barrera deberá seguir el ritmo de la música pulsando con espacio o el ratón las notas en color verde. Los fragmentos de documental que aparecen entre los niveles complementan la información transmitida y cortan la parte jugable de forma brusca (no están integrados). o Estructura jugable. El docugame tiene dos partes y una misma estructura. Mientras que comenzamos con un fragmento de documental tradicional, posteriormente se pasa a un fragmento de videojuego (descrito en el apartado de gameplay). Esta estructura se repite hasta el final del docugame. Tenemos, en total, hasta cuatro tipos de fases y, sumando cuántos niveles hay en el desarrollo del videojuego, encontramos que los desarrolladores han implantado cinco. - Mecánicas de videojuegos en el docugame (gamificación). o Puntos. En este docugame sí existen puntos, aunque no otorgan más recompensa que la satisfacción personal de haberse superado. Los puntos van aumentando conforme el nivel avanza de forma automática, pero descenderán 100 puntos cada ocasión que perdamos el equilibrio o nos equivoquemos al saltar un obstáculo. Aunque cada fase tiene sus propios puntos (que se ven al final de la misma y durante el propio transcurso), no hay un marcador final que sume nuestros resultados. Por lo tanto, el sistema de puntos está integrado en cada nivel, pero no de forma general en el docugame. Estos puntos tampoco se ven afectados si leemos un folleto o vemos un fragmento de documental de los que existen. o Medallas. No hay ningún tipo de medalla; el reconocimiento llega por la satisfacción personal de haber ayudado a los personajes a superarse en el transcurso de cada nivel. o Tablas de clasificación. No hay tablas de clasificación con otros usuarios, algo que hubiera casado perfectamente con la mecánica de puntos que aquí hay descrita. 132 o Misiones. El objetivo principal del docugame es llegar a terminar cada una de las etapas del Camino de Santiago; en cambio, cada una de las fases tiene un objetivo diferente: unas tienen como fin llegar al encuentro del médico; otras, al encuentro con un familiar. En cambio, desde el principio se nos especifica que la misión principal es la descrita al comienzo de este apartado; el resto de objetivos, como comprender la enfermedad y superar los obstáculos que van apareciendo, son misiones inducidas del propio desarrollo de la parte jugable. o Vinculación con redes sociales. Se puede compartir con dos redes sociales el docugame y los resultados: las elegidas son Twitter y Facebook. El objetivo es dar a conocer nuestras puntuaciones a otros usuarios y que el público conozca la existencia de Que Tiemble el Camino. Es más, una herramienta de marketing y publicidad del Laboratorio de RTVE que una medida para el usuario. Discusión de resultados de la interactividad en el docugame MonteLab En resumen, en cuanto a los elementos propios de todos los videojuegos, tenemos un apartado gráfico simple pero efectivo, que tiene diferentes elementos con varias texturas y unos personajes con unas animaciones austeras. El sonido consta de tres piezas o sonidos diferentes además de los sonidos ambientales, por lo que en un docugame como este, cobra especial importancia; pero sin duda, lo que viene a resultar elemental en el docugame es su interfaz de navegación y control. Muchos son los elementos que aparecen en pantalla para dirigir la partida. En cuanto al gameplay, hay una variedad amplia con tres tipos de niveles (habiendo un total de seis fases), aunque la estructura jugable se repite y se ve afectada por la introducción de recursos documentales tradicionales que entorpecen el ritmo del docugame. Por último, mientras no tenemos tablas de clasificación para compararnos con otros jugadores ni para saber nuestra puntuación total, sí existe un mecanismo de puntos que va 133 aumentando o disminuyendo según nuestras acciones; eso sí, solo hay un objetivo principal especificado, aunque se pueda inducir otros tantos relacionados con la enfermedad del Párkinson. Las redes sociales tienen un papel relevante como elemento de marketing para los creadores. 7.2.2.6. Tercera etapa del análisis: contenido informativo. Para continuar con la consecución de nuestros objetivos específicos, procedemos al análisis discursivo y periodístico en los docugames y documentales lineales objeto de estudio (ver tabla 4) desde una perspectiva cualitativa. 7.2.2.6.1. Proyecto MonteLab: docugame. El contenido informativo del docugame del Proyecto MonteLab se analiza de la siguiente manera: - Tipo de información. o Nos encontramos ante una evolución del documental de corte histórico con una hibridación hacia el documental económico en el que se muestran las causas y consecuencias de la crisis surgida a raíz de la burbuja inmobiliaria que apareció entre 2007 y 2012. Esta evolución está encuadrada dentro del docugame, nuevo formato de documental interactivo que mezcla las formas propias del documental periodístico y el videojuego (ver definición en su correspondiente epígrafe). o En este caso, no es tanto periodismo de investigación (el docugame en sí), como sí reutilización de material ya grabado para cambiar la narrativa periodística. - Tipo de soporte. o Estamos ante un docugame que se reproduce digitalmente desde un navegador web. Admite versiones tanto en ordenador, como en tablet y smartphone. 134 - Elementos periodísticos. o Titulares. Al mezclar texto, audio y juego en un mismo formato, este docugame presenta varios titulares en lo que a información respecta (además, esto se complementa con los diferentes temas que aglutinan todos estos titulares). Los siguientes titulares aparecen en cada uno de las secuencias en que se compone el docugame.  Las gasolineras, las nuevas plazas del pueblo.  La burbuja de los centros comerciales.  Las familias gastan menos en restaurantes y bares.  Sin noticias del bus.  La burbuja del automóvil.  Recoger la basura, ¡todo un mundo!  El puzle de tirar la basura.  Educación pública, la elección mayoritaria.  El transporte, la asignatura pendiente.  2007, un buen año para comprar un coche.  Coche compartido, una opción racional y pujante.  El colegio privado, una carga familiar.  Chipre y España, los precios más caros de Europa.  Vivir lejos de todo.  Una ciudad sin urgencias.  Vivir en un espejismo.  La inseguridad de una urbanización fantasma.  Así nació la PAH.  Derrama tras derrama, la sangría del pequeño propietario.  Urbanizaciones a la deriva.  2009, annus horribilis.  Mantener el trabajo, prioridad número 1.  La guardería, un gasto insalvable.  Parados en proceso de reciclaje.  Tu casa y tu medio de vida. 135  La propiedad es sacrosanta.  La cláusula de la avaricia.  Ocupar lo que antes fue tuyo.  Cooperativismo, a medio camino entre la compra y el alquiler. o Entradillas (escritas o narradas). En este docugame, no hay tanto entradillas en el sentido tradicional como sí adaptadas al formato docugame en forma de decisiones. Cada una de las decisiones que precede al titular y a las piezas informativas adopta la forma introductoria a la información que les sucede, por lo que estas entradillas, escritas o narradas, no son las tradicionales. Según la decisión que se adopte en estas entradillas, aparecerán unos u otros titulares; unas u otras piezas informativas. Son, por tanto, entradillas informativas con una connotación emocional (al adoptar la forma de decisiones). o Tipos de fuentes. En cuanto a las fuentes, tenemos varios estilos diferenciados (en la página de metodología, situada en la parte baja de la interfaz, aparecen las fuentes de los informes y estadísticas). Aparecen las explicitadas:  Fuente personal.  Amalia Hachero – propietaria de un bar en Costa Esuri.  Representante del dueño del centro comercial Costa Esuri (sin especificar el nombre).  Juli Hereu – Ganadero y vecino de Espui.  Joaquín Ormazábal – Alcalde de Yebes y vecino de Valdeluz.  Arantza Ibarra – Farmacéutica auxiliar del botiquín de Valdeluz y vecina de la urbanización.  Alicia García – Inquilina de su antiguo piso, que fue embargados por los bancos. De la PAH.  Rosa Aribó – Inquilina de su antiguo piso, que fue embargados por los bancos. De la PAH. 136  José Luis de Roa – Vecino de la vivienda que el IVIMA ha vendido al fondo de inversiones Encasa Cibeles en el Pau de Vallecas de Madrid. Presidente de la Asociación de Afectados por la Venta de Viviendas del IVIMA (AVVI).  Sonia Martínez – Vecino de la vivienda que el IVIMA ha vendido al fondo de inversiones Encasa Cibeles en el Pau de Vallecas de Madrid.  David Vera – Vecino de Ciudad Zaragoza Golf.  Ramón Marcos – Propietario de un piso en Santoña al que su entidad financiera le ha retirado la cláusula suelo de su hipoteca.  Vecino de Horche (sin nombre especificado). Hay dos.  Fuente oficial/académica.  Francesc Muñoz – Directorio Observatorio de la Urbanización (UAB).  José Fariñas – Catedrático de Urbanismo y Ordenación del Territorio en la Universidad Politécnica de Madrid.  Jesús Leal – Catedrático de Sociología en la Universidad Complutense de Madrid.  Raúl Robert Oleas – Cooperativa de viviendas SostreCívic.  Joaquín Ormazábal – Alcalde de Yebes y vecino de Valdeluz.  Fernando Encinar – Jefe de estudios de Idealista.com.  José Luis de Roa – Presidente de la Asociación de Afectados por la Venta de Viviendas del IVIMA (AVVI).  Enrique Villalobos – Vocal de la Asociación de Vecinos del Pau de Vallecas en Madrid.  Donald Peña - Director de comunicación del Instituto Nacional de Estadística (INE).  Aránzazu García-Almuzara - Subdirectora general adjunta de estadísticas coyunturales y de precios del INE. 137  Antonio Martínez - Subdirector general responsable de estadísticas medioambientales, agrarias y financieras del INE.  Elisa Martín - Jefa de área de estadísticas de coste laboral y estructura salarial del INE.  Ena Martín Bernia - Consejero técnico de la Encuesta de Presupuestos Familiares del INE.  Manuel Fuentes – Alcalde de Seseña (2006).  Felipe Sanz – Exalcalde de Villaviciosa de Odón (2006).  Carmen Laboria – Teniente de Alcalde del Ayuntamiento de Terrasa.  Otras fuentes (informes, estadísticas).  Encuesta de presupuestos familiares del INE.  Encuesta sobre gasto de los hogares en educación del INE.  Índice de precios de vivienda del INE.  II Informe “Lo que cuesta un hijo” (2006) de la Confederación Española de Organización de Consumidores y Usuarios.  Panorama de la Educación. Indicadores de la OCDE 2014.  Las cifras de la educación en España (Ministerio de Educación).  Estadística de Fabricación de Vehículos, Automóviles y Bicicletas (Ministerio de Industria).  Parque de vehículos (DGT).  Estadísticas de la Asociación Española de Fabricantes de Automóviles y Camiones (2014).  Informe de precios de banda ancha (CNMC).  OCU – Compra Maestra noviembre de 2010.  Estudio sobre el precio y velocidad de conexión a internet en Europa (2014). 144 Discusión de resultados del contenido informativo en el documental lineal MonteLab En resumen, tenemos un documental lineal dividido en dos episodios muy tradicional en el que sobresale un fuerte compromiso con el espectador a la hora de realizar un trabajo de investigación arduo y con numerosas fuentes. En cambio, referente a las fuentes, hay que afirmar que hay dificultad de encontrar con el visionado de los documentales algunas de ellas, sobre todo referentes a los informes utilizados para hablar de algunos datos. Esto se debe a que el documental lineal no incluye en ningún momento un listado de las fuentes documentales utilizadas, por lo que hay un espacio difuso que solo aparece despejado en cuanto a fuentes personales y oficiales gracias a los elementos visuales (escasos) presentes. Más allá de esto, el narrador cobra una relevancia importante a la hora de presentar los diferentes bloques de información que existen en el documental y de dosificar las causas y consecuencias de los hechos narrados. Por ello, narrador y antecedentes están estrechamente vinculados en este documental. No hay una gran profusión en cuanto a una presencia emocional puesto que el narrador objetiva la mayoría de la narración; solo algunos de los testimonios de varias fuentes documentales pretenden incidir en las emociones del espectador. Como conclusión, estamos ante un documental lineal tradicional muy parecido a la concepción clásica de documental periodístico. 7.2.2.6.3. Proyecto Que Tiemble el Camino: docugame. - Tipo de información. o Estamos ante un docugame (evolución del documental periodístico y documental interactivo) que mezcla tanto recursos documentales tradicionales como el formato videojuego; muestra información de corte sanitaria, pero podríamos encuadrarlo en un documental de historias de vida, biográfico o de seguimiento puesto que se nos presentan los casos 145 de varios pacientes que van a disponerse a hacer una ruta en el Camino de Santiago. No se puede confundir con un documental de viajes, puesto que la muestra de diferentes lugares geográficos no es su objetivo principal. o No se puede hablar de periodismo de investigación puesto que el docugame parte de un trabajo previamente realizado, por lo que es ese trabajo previo el que puede ser considerado como un profundo trabajo de investigación o no. - Tipo de soporte. o Estamos ante un docugame que se reproduce digitalmente desde un navegador web. Admite versiones tanto en ordenador, como en tablet y smartphone. Los recursos documentales acaban derivando en este soporte que mezcla vídeo (televisivo o digital) con el videojuego. - Elementos periodísticos. o Titulares. Los titulares que aparecen en el docugame están ligados de manera muy directa con los folletos que aparecen en forma textual e interactivos (permiten su zoom y tienen enlaces). Desarrollamos los seis folletos a continuación:  “Desconocimientos y mitos del Párkinson”.  “Diagnóstico y aceptación”.  “Los síntomas del Párkinson”.  “El tratamiento farmacológico”.  “Las asociaciones de Párkinson”.  “La evolución del Párkinson y el papel del cuidador” o Entradillas (escritas o narradas). La introducción textual del docugame podría ser considerada como entradilla previa al cuerpo del propio documental. Lo mismo ocurre con las instrucciones de juego. En cambio, al no haber una presencia de un narrador como tal, no podemos hablar de entradillas narradas (como ocurre en el análisis previamente realizado de MonteLab en su versión docugame). Sí podemos hablar de los textos de los folletos, en los que hay una especie de entradillas textuales que adoptan 146 la forma de preguntas o epígrafes (excluimos los epígrafes propiamente dichos que no adoptan forma de entradillas en los folletos):  “Te invitamos a que te pares un momento a pensar qué conoces sobre la enfermedad de Párkinson”.  “¿Por qué se tarda tanto en diagnosticar?”  “El papel del cuidador es fundamental cuando la enfermedad avanza”. o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas y no aquellas visuales que no aportan datos informativos.  Fuente personal.  Manolo Colomina – 47 años. Diagnosticado hace 2 años.  Pepe Badal – 62 años. Diagnosticado hace 20 años.  Lola Játiva – 48 años. Diagnosticada hace 6 años.  Pepe Barrera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.  Ángeles Montesinos – Mujer de Pepe Barrera.  Luisa Pego, “Sisa” – 80 años. Diagnosticada hace 14 años.  Carmen Fernández, “Kaly” – Hija y Cuidadora de Sisa.  Fuente oficial/académica.  Ramón Lorenzo – Neurólogo.  Manuel Villanueva – Fisioterapeuta.  Susana Rodríguez – Psicóloga.  Rosa Miralles – Logopeda.  Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).  Federación Española de Párkinson. o Material informativo. En cuanto al material informativo que se utiliza, aparece el propio videojuego y los textos que le acompañan, los fragmentos de documental (recursos documentales) que hay entre cada una de las fases y sus protagonistas (tanto personales como especialistas en la enfermedad) y los folletos, que adoptan la forma de textos explicativos como si se tratara de un artículo divulgativo en el que se incide de forma amplia en la enfermedad. 147 o Presencia de presentador y/o narrador. No hay ninguna figura de narrador explícito, aunque los textos que aparecen durante el transcurso de las partes jugables (el videojuego en sí), donde se explica lo que va ocurriendo a medida que avanza la enfermedad, podría ser considerado como un narrador implícito: alguien que observa lo que ocurre y narra las consecuencias de la enfermedad. En los recursos documentales no aparece ni narrador ni presentador, puesto que en las fuentes originales no había ninguno. o Presencia de antecedentes. Mediante los testimonios de las fuentes personales, que explican cómo fue diagnosticada su enfermedad y hace cuánto, y con la introducción de los folletos textuales, que explican causas y consecuencias del Párkinson de forma muy detallada, se introducen los antecedentes que hay en todo el docugame. Son muy numerosos y amplios: desde los síntomas, a la propia evolución de la natural. o Presencia emocional. Al saltar cada uno de los obstáculos de las fases jugables, el personaje esboza una sonrisa; si no los supera, su cara adopta una expresión más neutral o de dolor. También se observa una profusión emocional cuando al final de cada fase los personajes se encuentran con sus apoyos (o como cuando a la última protagonista le ayuda su hija y cuidadora). Lo mismo ocurre con las partes de recurso documental, que al centrarse en vivencias personas provoca que el docugame, en general, sea un cúmulo de emociones para el espectador/jugador. Discusión de resultados del contenido informativo en el docugame Que Tiemble el Camino En resumen, estamos ante un docugame que utiliza fuentes personales y académicas, pero no un gran número de ellas: en cuanto a las fuentes personales, se centra en cinco afectados por la enfermedad y en dos personas de su entorno; las académicas, representan a las distintas áreas de la salud que influyen en el Párkinson. Pero en general, el número de fuentes no es muy alto. Esto se debe a que el docugame adopta una visión muy personal de la afección y no tanto académica, con una gran profusión en las emociones. Esto no provoca que nos 148 olvidemos de las causas y consecuencias de la enfermedad, puesto que la incorporación de folletos, aconsejados por la Federación Española de Párkinson, ayuda a complementar esta “falta” de fuentes personales y/o académicas. En cuanto a titulares y entradillas, en el docugame vuelven a adoptar una forma diferente a la tradicional: mientras que titulares podrían ser cada uno de los títulos de los seis folletos que se han añadido en el docugame, se podrían considerar como entradillas algunos textos que los acompañan en su interior (aunque no todos, puesto que otros son meros epígrafes y el resto, el cuerpo de estas especies de artículos divulgativos). El docugame adapta los elementos periodísticos como el titular y la entradilla a su necesidad. Lo mismo ocurre con la figura de narrador, que, sin ser explícito, sí que aparece en los textos que acompañan a las fases jugables. El propio videojuego en sí, con sus cinco fases, también sirve como soporte informativo (además de textos y vídeos documentales) puesto que gracias a ese narrador implícito que aparece en forma de pequeñas frases se va explicando cómo es la progresión del Párkinson en los afectados. 7.2.2.6.4. Proyecto Que Tiemble el Camino: documental lineal. El contenido informativo del documental lineal del Proyecto MonteLab se analiza de la siguiente manera: - Tipo de información. o Estamos ante un documental periodístico de corte personal, biográfico o de seguimiento que sigue los preparativos y el desarrollo de seis etapas de varios enfermos de Párkinson como prueba de superación. No confundir con un documental sanitario, aunque se incluyan detalles referentes a la enfermedad, puesto que el objetivo principal del documental, en cuanto a información, es el primero. También se muestra el día a día de los protagonistas y su relación con los más allegados. 149 o No es un periodismo de investigación lo que se desarrolla en Que Tiemble el Camino; está más cerca del reporterismo que de dicha especialización del periodismo, puesto que es el seguimiento diario de varios afectados de Párkinson y no se profundiza tanto, aunque haya fuentes oficiales y académicas, en la enfermedad, sus causas, síntomas o consecuencias. - Tipo de soporte. El documental fue emitido por televisión el 13 de diciembre de 2016 dentro de una iniciativa transmedia que se complementa con el docugame analizado en este trabajo de investigación (con el mismo nombre) y dentro del programa Documentos TV. Por lo tanto, adopta el soporte vídeo transmitido por la TDT a las televisiones; también está disponible de forma digital en la página web de Somos Documentales, sección de RTVE. - Elementos periodísticos. o Titulares. Estamos ante un documental lineal, por lo que no hay titulares periodísticos como podría haber en un reportaje o en una noticia (o en otro documental que adopte como tal los titulares), pero sí tenemos varios temas (esgrimidos en su propio apartado, en representación) y un motivo principal que vertebra a todo. Son titulares inducidos por el propio contenido informativo que hay. o Entradillas (escritas o narradas). No hay entradillas tradicionales ni tampoco narradora que asuma la función de presentación de cada uno de los bloques, por lo que este apartado no lo encontramos presente en el documental (como si puede estarlo en otros, como el analizado en MonteLab, en su versión lineal). o Tipos de fuentes. Mencionaremos las que salen explicitadas y no aquellas visuales que no aportan datos informativos.  Fuente personal.  Manolo Colomina – 47 años. Diagnosticado hace 2 años.  Pepe Badal – 62 años. Diagnosticado hace 20 años.  Lola Játiva – 48 años. Diagnosticada hace 6 años.  Pepe Barrera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.  Ángeles Montesinos – Mujer de Pepe Barrera. 150  Luisa Pego, “Sisa” – 80 años. Diagnosticada hace 14 años.  Carmen Fernández, “Kaly” – Hija y Cuidadora de Sisa.  Juan Carlos Hernández – 49 años. Diagnosticado hace 4 años.  José Manuel Battera – 64 años. Diagnosticado hace 9 años.  José Luis Morales – 55 años. Diagnosticado hace 3 años.  Encarna Forner – 55 años. Diagnosticada hace 2 años.  Andrea Morales – Hija de José Luis Morales.  Fuente oficial/académica.  Ramón Lorenzo – Neurólogo.  Manuel Villanueva – Fisioterapeuta.  Susana Rodríguez – Psicóloga.  Rosa Miralles – Logopeda.  Nayra González – Fisioterapeuta.  Concha Salazar – Psicóloga.  José Ramón Lorenzo – Neurólogo.  Otras fuentes (informes, estadísticas, recursos en vídeo, etc.).  Federación Española de Párkinson. o Material informativo. Las piezas informativas que se utilizan en este documental terminan adquiriendo la forma de vídeo (sean imágenes, vídeos u otras fuentes) puesto que el documental acaba siendo transmitido por televisión, de manera tradicional mediante el sistema TDT. Luego, su soporte, como hemos explicado, puede ser digital o televisivo (según si se ve desde la televisión o mediante el ordenador, móvil…). o Presencia de presentador y/o narrador. No hay ningún presentador o narrador. Son los propios personajes y la sucesión de imágenes los que van haciendo avanzar a la narración del documental. o Presencia de antecedentes. Los propios personajes implicados que padecen de Párkinson hablan sobre cómo fue diagnosticada su enfermedad y de sus principales consecuencias; esto se complementa con la presencia 151 de fuentes académicas o profesionales que se encargan de dar la visión objetiva de la enfermedad, incidiendo en los antecedentes. o Presencia emocional. El documental constaría de dos partes: una etapa más informacional y menos emocional, que está transmitida por el conocimiento de las fuentes académicas y profesionales expuestas en el apartado correspondiente de este análisis, y una segunda etapa más emocional, que cubre la mayoría de la duración del producto audiovisual, en el que participan los diagnosticados con Párkinson y sus familiares más cercanos. Esta información que transmiten, relacionadas con sus vivencias y experiencias en relación a la enfermedad, tienen una carga muy emocional que impregna, por lo tanto, todo el documental. Discusión de resultados del contenido informativo en el documental lineal Que Tiemble el Camino En resumen, estamos ante un documental emocional en su mayor parte, e informativo gracias a la presencia esporádica de varios especialistas en la materia del párkinson como afección neurológica. Hay una variedad importante de fuentes personales y de especialistas, que rodean a las diferentes áreas de la salud que implica el Párkinson, aunque la importancia de estas segundas es menor respecto a las fuentes personales, puesto que el matiz emocional del documental en general es elevado. Lo que importa es la información que se transmite del paciente, cotejada objetivamente con la opinión de médicos y especialistas. Es un documental, en estructura informativa, tradicional, aunque no tiene la figura de un narrador como viene a ser habitual en el género televisivo del documental periodístico. La historia se desarrolla gracias al papel de los protagonistas y ellos mismos van formando una introducción, un nudo y un desenlace. Aunque se profundiza en algunos momentos en la enfermedad, no estamos ante un trabajo periodístico de investigación, sino a un documental cuasi biográfico que sigue el día a día de 152 varias personas que sufren la enfermedad tratada. De ahí que las emociones, mencionadas al comienzo de este breve resumen, se tornen hacia un prisma protagonista. 7.3. Discusión de resultados general Para abordar la discusión de resultados que ponga en orden todos los resultados obtenidos en este trabajo de investigación, aclarar que se va a realizar en dos etapas: una primera, referente a lo obtenido en la definición del término docugame, ordenando y clarificando sus antecedentes, de manera resumida, para terminar apuntando de nuevo la definición aportada; y una segunda que se encargue de comparar y relacionar los datos obtenidos en el estudio de caso (mediante un análisis cualitativo de corte semiótico/discursivo) con los antecedentes referidos en la primera parte (en el epígrafe “Hacia el docugame: relaciones entre periodismo, documental y videojuego”). 7.3.1. Definición: resultados y aportaciones En este trabajo de investigación, hemos abordado la indefinición propia del término docugame porque era necesario despejarla para poder seguir con el posterior estudio de caso; mientras que autores como Bogost (2010) trataron de denominar a estos “videojuegos” como juegos documentales, su definición era vacua y falta de contenido y de antecedentes; es cierto que gracias a él hay una serie de características inherentes a estas producciones como la realidad espacial, la operacional y la procedural, pero no había una definición concreta más allá de esos elementos. Mamblona (2012) es otro autor que ha tratado el docugame, pero más en el sentido de transmisor de ideas que en una preocupación por definirlo estrictamente; Raessens (2006) sí ofrece una definición más concreta del término, pero los llama docu-juegos (o juegos de ordenador contemporáneos) y se trata de una definición que se ha quedado obsoleta tecnológicamente hablando: ya no solo se juegan en ordenador, sino que aceptan múltiples formatos gracias a la proliferación de los dispositivos inteligentes. Y Gifireu (2013) 153 simplemente esboza a los docugames como una de las salidas en el futuro del documental interactivo, aunque su trabajo se centra más en el webdoc. Es por ello que, coincidiendo con Paíno y Rodríguez en la existencia de una indefinición clara, había que adoptar una definición común de este término, para lo que recurrimos a la realización de un gran marco referencial en el que expusimos los antecedentes del formato. Así, surgieron el estudio de tres pilares básicos: el periodismo, el documental y el videojuego; de estas tres vertientes, también se estudiaron algunas hibridaciones como los serious games, el documental interactivo o la gamificación periodística. Así pues, se descubrió que el docugame nació de un contexto de crisis en la profesión periodística en el que la falta de innovación (junto a la problemática de la economía, la pluralidad o la independencia) propició la creación de nuevas formas de trabajo basadas en la interactividad y la multimedialidad. También se procedió al estudio, de una forma breve, de las características básicas del periodismo tanto en el pasado como en el futuro, para observar cómo se mantenían estos valores en el tiempo pese el cambio hacia el formato digital. Es entonces cuando nos encontramos con tres etapas diferentes de ciberperiodismo, según apunta Larrondo (2009): reciclar contenidos, producir otros nuevos con las posibilidades del hipertexto e interactividad y la elaboración de contenidos propios ya de Internet. Aunque Larrondo hablaba de tres etapas, con el posterior estudio de caso que hemos afrontado hemos descubierto que tanto MonteLab como Que Tiemble el Camino, en sus versiones docugame, podrían estar situados entre la primera y la segunda etapa de ciberperiodismo, puesto que, pese a que reciclan contenidos del documental lineal, hay una concepción de crear material original bajo el formato del videojuego: se utiliza material del documental lineal en el propio docugame. Tras este pequeño inciso, se estudió que las tres características básicas del periodismo en internet son multimedialidad, interactividad e hipertexto. Tres características que se presentan en el formato docugame y, por lo tanto, deben aparecer como antecedentes propios del formato y de nuestra futura definición.