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The ability of video games to depict cancer as a dramatic experience. A comparative study with literature and cinema

Navarrete-Cardero, Luis; Vargas-Iglesias, Juan José

Abstract

Given that the democratisation of video games has allowed this industry to appropriate a series of themes traditionally the exclusive preserve of other expressive media, this work analyses the capacity of videoludic expression to elicit emotions and convey the seriousness of cancer by performing a comparative study with literature and cinema. To this end, three works (one per medium) were selected to be respectively read, viewed or played by all the study subjects (n=90). A two-step methodology was employed. Firstly, the concepts of emotion and narrative scheme were defined in the context of disciplines relating to the three media and then shared with the subjects. Secondly, once both variables, i.e. the concepts of emotion and narration, had been controlled, a questionnaire was designed to determine which of the three works comprising the corpus best conveyed the experience of cancer. The results reveal that the sample game, in spite of its shortcomings in character design, was judged to be the one that most poignantly described the development of the disease. Therefore, it is possible to claim that the common belief that video games are trivial devices, solely designed to entertain, contrastswith their true expressive ability to convey dramatic experiences.

Full text

ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 1 La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine Resumen La democratización que vive el desarrollo de videojuegos ha posibilitado la apropiación por parte de este sector de una serie de temáticas reservadas a otros medios expresivos. Este trabajo analiza la capacidad de la expresión videolúdica para emocionar y transmitir la gravedad de la enfermedad del cáncer a través de un estudio comparativo con la literatura y el cine. Para cumplir este objetivo se han seleccionado tres obras, una por cada medio, que todos los participantes de la investigación (n=90) han leído, visto y jugado. La metodología empleada se ha configurado desde una doble vertiente. En primer lugar se han articulado, desde disciplinas afines a los tres medios, una noción de emoción y un esquema narrativo que se han compartido con los sujetos participantes. En segundo lugar, una vez controladas las dos variables primordiales del estudio, es decir, los conceptos de emoción y narración, se ha elaborado un cuestionario destinado a conocer qué obra del corpus se ha estimado con mayor capacitación para transmitir la experiencia del cáncer. Los resultados han desvelado que el videojuego, a pesar de sus deficiencias en la construcción de personajes, se ha considerado la obra más emocionante en la narración del proceso de la enfermedad. Por tanto, es posible señalar una inadecuación entre las creencias sobre la naturaleza del medio como dispositivo frívolo urdido exclusivamente al entretenimiento y su capacidad expresiva real para narrar experiencias dramáticas. Palabras clave Videojuego, literatura, cine, narración, emoción del relato, enfermedad, serious games. 1. Introducción La actual democratización del desarrollo de videojuegos, gracias a motores gráficos de fácil acceso para todos los públicos (Marchiori, Torrente, Blanco, Moreno-Ger, Sancho & Fernández-Manjón, 2012; O'Donnell, 2009), ha posibilitado la incorporación, por parte de este nuevo objeto inteligente de la cultura popular, de temáticas marginales ajenas al fenómeno blockbuster. Estos nuevos vericuetos por los que ahora transita el videojuego estaban antes reservados solo a medios expresivos legitimados para la transmisión de experiencias cotidianas, emotivas y dramáticas, casos de la literatura y del cine. A pesar de esta carencia, Luis Navarrete - Cardero https://orcid.org/0000-0002-7156-9144 [email protected] Universidad de Sevilla Juan J. Vargas-Iglesias https://orcid.org/0000-0003-3646-7326 [email protected] Universidad de Sevilla Recibido 10 de julio de 2018 Aprobado 21 de diciembre de 2018 © 2019 Communication & Society ISSN 0214-0039 E ISSN 2386-7876 doi: 10.15581/003.32.3.1-15 www.communication-society.com 2019 – Vol. 32(3) pp. 1-15 Cómo citar este artículo: Navarrete-Cardero, L. & Vargas- Iglesias, J. J. (2019). La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine. Communication & Society, 32(3), 1- 15. Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 2 de indudable cariz humanístico, es justo reseñar que el videojuego ha estado siempre cerca de los enfermos como instrumento terapéutico (Baranowski, Buday & Thompson, 2008; Granic, Lobel & Engels, 2014; Kato, 2010) y que ha sido reconocido como un medio con un alto potencial para el fomento de la creatividad (Green & Kaufman, 2015; Hutton & Sundar, 2010), la mejora de los procesos cognitivos (Dye, Green & Bavelier, 2009; Latham, Patston & Tippett, 2013) o la socialización en espacios educativos (Przybylski, 2014; Stokmans & Nieuwenhuijsen, 2015). Sin embargo, el presente estudio pretende un acercamiento distinto al comparar las cualidades del medio con las de la literatura y el cine, haciendo hincapié en la forma de la expresión narrativa y en sus capacidades para contar emotivamente al gran público experiencias humanas íntimas. Por tanto, podríamos decir que esta investigación se encuadra en una profunda redefinición –taxonómica, semántica, pragmática– que desde diversos campos científicos se está acometiendo sobre el concepto canónico de videojuego. El motivo de esta crisis es la existencia de diversas experiencias digitales interactivas que han desbordado una noción que hoy por hoy parece incapaz de dar cuenta de ellas. Por ejemplo, ¿dónde se engloban todas esas experiencias narrativas que presentan una notable carencia de su componente lúdico pero que cada vez interesan a un mayor número de jugadores? Es justamente en este marco epistemológico donde cobra significado este trabajo (Bogost, 2017; Keogh, 2018). En efecto, esta investigación no es un estudio sobre la actualidad de la enfermedad del cáncer (Stewart & Wild, 2017), tampoco trata de sus implicaciones sociales (García, 2017) o de sus repercusiones en el entorno familiar (Villa, Retamal & Martínez, 2017). Sus pretensiones son más humildes, pues se distancian de la realidad fáctica de la enfermedad para adentrarse en el mundo ficticio de su representación mediada, independientemente de que los sucesos narrados y los personajes creados puedan ser trasuntos reales. En dos de las tres obras escogidas, los particulares ficcionales representan particulares reales; en la tercera, los particulares ficcionales representan particulares universales (Doležel, 1999). El estudio se realiza en el seno del grado en Comunicación Audiovisual de la Universidad de Sevilla, sobre una muestra de 90 sujetos (n = 90), estudiantes de la titulación, con un intervalo de confianza fijado en un 80 % y un margen de error de ± 6.6. La distribución por sexos de la muestra se describe con un 58.9 % de mujeres y un 41.1 % de hombres; por edades, un 81.1 % pertenece a un intervalo de entre 20 y 23 años, un 15.5 % a un intervalo de 24 a 29 años, y un 3.3 % a sujetos a partir de 30 años. Los participantes de la investigación, encuestados durante tres cursos académicos, no son expertos en temas de salud y su relación con el cáncer se ha establecido, como ocurre en la mayoría de casos, a través de su representación en novelas y películas. Esta premisa es consustancial al objetivo principal de la investigación: calibrar la capacidad de la expresión videolúdica (Genvo, 2005) para emocionar (Isbiter, 2016) y transmitir la gravedad de la enfermedad del cáncer entre una muestra de especialistas en discursos audiovisuales. Por razones obvias –longevidad del medio, naturaleza del público, dependencia de los géneros comerciales–, la presencia del cáncer en los videojuegos es menor que en la literatura y en el cine, por lo que, en consecuencia, este ha aportado muy poco al imaginario de la enfermedad. Se ha aprovechado esta escasa aportación para comprobar la capacidad emotiva real del videojuego en comparación con los discursos literario y fílmico, dos medios legitimados y libres de los prejuicios que recaen sobre aquél (McCarthy, Coley, Wagner, Zengel & Basham, 2016). Se ha prescindido de las diferencias que poseen estos tres medios en aras de subrayar las coincidencias estructurales que guardan novelas, películas y videojuegos como dispositivos narrativos. Esta licencia se ha traducido en el abandono de la notable producción científica surgida hace más de dos décadas desde los Game Studies para legitimar el videojuego (Aarseth, 1997; Mäyrä, 2008). En consecuencia, se ha utilizado un modelo de análisis, común a los tres dispositivos, marcado por la ausencia de recursos expresivos –diferentes para cada medio en el ámbito de la sustancia de la expresión- y por la presencia de recursos narrativos– Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 3 compartidos por todos en el ámbito de la forma de la expresión-. En términos estructuralistas, renunciamos a la sustancia pero no a la forma de la expresión narrativa. También se ha obviado el cortocircuito semántico producido por la denominación de un medio, el videojuego, capaz de contar historias serias a pesar de contener en su construcción nominal el término juego. En los Game Studies este problema se ha resuelto con la creación de un oxímoron, Serious Games, que define experiencias cuya finalidad no son el ocio o el entretenimiento exclusivamente, alcanzando metas sociales de diverso cariz (Breuer & Bente, 2010). Así, lejos de la imagen frívola de los videojuegos como dispositivos de ocio, las corrientes ludológica y procedural han favorecido la generación de estos Serious Games, juegos capaces de comunicar mensajes con valores morales y sociales susceptibles de influir en la sensibilidad del jugador para persuadirle sobre la naturaleza de algún aspecto de nuestra realidad social. Sin embargo, en nuestra opinión, el movimiento ha comenzado a cobrar una nueva dimensión cuando un gran número de juegos adjetivados, a veces peyorativamente, como narrativos –non ludo, non processus– ansían igualmente estos propósitos serios. El juego que usamos en este trabajo está englobado dentro de esta tipología. 2. Materiales Los materiales utilizados para la investigación son diversos. Por un lado se establecen los de propiedad incorpórea, caso del uso del concepto de emoción utilizado para novela, película y videojuego del estudio; por otro, se manejan materiales corpóreos, casos de las novelas, filmes y videojuegos que inicialmente conformaron un breve repositorio de obras sobre la enfermedad entre las que hubo que elegir, por razones de tiempo, solo tres. Pasemos primero a describir el concepto de emoción manejado, compartido con los participantes de la investigación, para luego discernir cómo se seleccionó la tripleta de obras del corpus del estudio entre todas las recabadas. El concepto de emoción usado en esta investigación encuentra en el diccionario de la R.A.E. su aproximación más inmediata: “Alteración del ánimo intensa y pasajera, agradable o penosa, que va acompañada de cierta conmoción somática” (DRAE, 2013). La conmoción somática es una perturbación del ánimo que afecta realmente a nuestra materia corporal. Los relatos ficcionales, independientemente de su naturaleza, han tenido siempre el deseo de emocionarnos y conmovernos. Como plantea Descartes en Las pasiones del alma (2005), la emoción es el punto de vista sobre la acción, a la postre, base esencial de cualquier relato. El concepto de emoción introduce al sujeto en el enunciado mediante la valoración que hace del objeto que la desencadena durante el proceso de lectura (Pérez Juliá, 2004), pero es evidente que existen ciertas peculiaridades según se trate de una novela, una película o un videojuego. Estas diferencias fueron analizadas con los participantes en la investigación antes de enfrentarlos al cuestionario que ha completado el método del presente trabajo. Cabe señalar, antes de dar paso a su descripción, que el concepto de emoción no se estudió desde la Neurología o la Psicología Cognitiva (Mercadillo, Díaz, & Barrios, 2007), áreas que escapan a nuestro conocimiento, sino que se hizo desde los acercamientos establecidos por la Lingüística, los Estudios de Cine y los Game Studies. A continuación, se recogen las ideas principales trabajadas sobre el concepto en aras de uniformar a los participantes del trabajo en una única noción compartida. En consecuencia, la unidad de análisis de esta investigación surgió de una síntesis de los modos en que esta triada de discursos, según los autores referenciados, inscribe la emoción en el sujeto receptor. Estas formas de la emoción son compartidas por los tres tipos de relato, surgen de abstracciones de los textos referenciados en la Tabla 1 y pueden enunciarse del siguiente modo: 1) Emoción Abductora. La emoción es el mecanismo a través del cual el discurso atrae irresistiblemente al espectador. Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 4 2) Emoción Diseñada. La emoción puede configurarse mediante estructuras lingüísticas, técnicas audiovisuales o formas de diseño de juego y, por tanto, puede invocarse mediante el uso de patrones preestablecidos. En este punto es inevitable el debate moral sobre la invocación de la emoción y la legitimidad de su uso. 3) Emoción Desvelada. La emoción por la emoción subraya el artificio discursivo de su creación y produce rechazo en el receptor. 4) Emoción Apriorística. La emoción no solo se genera discursivamente. Existe una emoción previa en el lector / espectador / jugador que puede acentuarse favorablemente durante la exposición al relato –máxima afectación– o rebelarse contra este –desapego y desprecio–. 5) Emoción Paratextual. Existe una emoción marginal al relato que incide positiva o negativamente en el resultado final del proceso relacional del sujeto con la obra o en su consideración global. 6) Emoción Evaluativa. El lector / espectador / jugador genera una valoración sobre la obra y el estado emocional que esta le provoca, dando paso, o bien a una acción de cariz puramente intelectual, o bien a otra de naturaleza performativa. Aquí residen tanto los procesos reflexivos que las obras nos producen como las acciones a las que estas nos conducen. Tabla 1: Conceptos y autores estudiados para confeccionar el concepto de emoción. RELATO CONCEPTOS Y REFERENCIAS Novela Función expresiva del lenguaje: Función sintomática del lenguaje: modelo de “órganon” y génesis del concepto desarrollado por Jakobson. Autor: Karl Bühler (1950). Función emotiva del lenguaje: Encaminadas a crear emociones. Autor: Roman Jakobson (Rodrigo, 1995). Teoría de los actos de habla: Establecimiento de los actos ilocutivos y perlocutivos para generar emociones en el oyente. Autor: John L. Austin (1962). Participación emotiva por transtextualidad: El sujeto es abducido emotivamente por la obra cuando este reconoce las huellas del proceso creativo por vía transtextual. Autor: Gérard Genette (1989). Cine Doble emoción del relato cinematográfico: Proyección: espectador solidario con emociones del personaje. Identificación: incorporación al relato de emociones del espectador. Autores: Hugo Munsterberg (Montiel, 1992). Montaje de atracciones: Todo momento que somete al espectador a una acción violenta. Autores: Serguei M. Eisenstein (1989). Participación afectiva del espectador: Automorfismo, Antropomorfismo y Desdoblamiento. Autor: Edgar Morin (2001). Identificaciones primaria y secundaria: Primaria: cámara. Secundaria: actante. Autores: Jean Louis Baudry (1975). Videojuego Elecciones del jugador: La emoción se crea a través del diseño, sometiendo al jugador a la toma de decisiones, no siempre de carácter moral. Autor: Katherine Isbister (2016). Modelo Mechanics, Dinamics, Aesthetics: La estética del videojuego, con sus mecánicas y las dinámicas generadas, producen emoción en el jugador. Autores: Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubec (2004). Fuente: elaboración propia. Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 5 Aunque este procedimiento encaminado a racionalizar la emoción pueda parecer, además de una operación imposible, un hecho contraproducente para la investigación, creemos que su estudio debía acometerse para equilibrar su dominio con el de la experiencia y el conocimiento que los sujetos encuestados ya poseían sobre la articulación de narraciones e historias. Ciertamente, si estos eran capaces de conocer por igual la estructura subyacente a una historia y el poder de emocionarnos mediante sus diferentes estrategias, las respuestas del cuestionario cumplirían con el objetivo primordial de una investigación sustentada sobre expertos. En el fondo, lo que proponíamos no era más que la sustitución de la intuición que cualquier lector / espectador / jugador posee sobre estos temas por una experiencia tamizada por el entendimiento de los sujetos durante el acto de lectura de las tres obras seleccionadas. Así, los encuestados se enfrentaron al estudio de las funciones del lenguaje encaminadas a despertar la emoción en el oyente –válidas igualmente para la novela o el cine–, conocieron, a través de los autores fundamentales en esta materia, la emoción contenida y proyectada en el relato cinematográfico y, finalmente, accedieron a los principales métodos de diseño de la experiencia emocional en entornos lúdicos. Los conceptos aprendidos por los sujetos participantes están recogidos en la Tabla 1 y las tipologías de emoción utilizadas en esta investigación son el resultado de una operación intelectual analítica acometida sobre estos. Por ejemplo, en el apartado Novela, el concepto de Participación emotiva por transtextualidad deriva del estudio de la terminología desplegada por Gérard Genette (1989) para conocer como los textos hablan abierta o secretamente unos sobre otros, un gesto que termina socavando el concepto de originalidad. El descubrimiento de este proceso secreto genera una emoción en el lector –extensible también a espectador y jugador– que, a nuestro parecer, es incuestionable. Pues bien, el resultado del análisis de las categorías genettianas desembocó, por un lado, en la emoción abductora –conformada, además, por otras estrategias– y, por otro, en el concepto de emoción paratextual, es decir, una aplicación de una de las idea de Genette –el paratexto– a la descripción de una emoción que afecta al texto estudiado –sin emanar directamente de este– por contagio o proximidad. 3. Método El punto de partida fue la selección de un corpus de obras relacionado con la enfermedad. Para conseguir un equilibrio de muestras entre los tres medios, se elaboró primero un listado de videojuegos; sabíamos que la dificultad radicaba en la búsqueda de ejemplos videolúdicos. El resultado fueron tres octetos de obras: Tabla 2: Novelas escogidas para la investigación. NOVELA AUTOR LOCALIZACIÓN ROL Hoy es primavera N. da Lua, 2017 Sarcoma en cadera Relevante La historia de mis tetas J. Hayden, 2016 Mama Relevante Juan tiene bichos en la sangre R. Mirapeix, 2014 Leucemia Relevante El club de lectura del final de tu vida W. Schwalbe, 2013 Páncreas Relevante Puto cáncer M. Sánchez, 2013 Intestino Relevante Bajo la misma estrella J. Green, 2012 Pulmón Relevante Una mujer va al médico R. Kluun, 2008 Mama Relevante Muerte de un apicultor L. Gustafsson, 2006 Bazo Relevante Fuente: elaboración propia. Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 6 Tabla 3: Películas escogidas para la investigación. PELÍCULA DIRECTOR LOCALIZACIÓN ROL Ma ma J. Medem 2015 Mama Relevante Ahora o nunca R. Reiner 2007 Cerebro Relevante La suerte de Emma S. Taddicken 2007 Páncreas Relevante El juego de la verdad A. Fernández 2004 Cerebro Relevante La puta y la ballena L. Puenzo 2004 Mama Relevante El llanto de la mariposa F. Strecker 2003 Leucemia Relevante La fuerza del cariño J. Brooks 2001 Mama Relevante Noviembre dulce P. O’Connor 2001 Linfoma Relevante Fuente: elaboración propia. Tabla 4: Videojuegos escogid0s para la investigación. VIDEOJUEGO AUTOR LOCALIZACIÓN ROL That Dragon, Cancer R. Green, 2016 Cerebro Relevante Everybody’s Gone to the Rapture J. Curry, 2016 Ilocalizable Puntual Re-mission 2. Nanobot’s Revenge HopeLab, 2015 Leucemia Relevante Play to Cure: Genes in Space Guerrila Tea, 2014 Múltiple Relevante Saints Row IV S. Phillips, 2013 Ilocalizable Puntual To the Moon K. R. Gao, 2011 Ilocalizable Puntual Re-mission P. Omidyar, 2006 Leucemia Relevante Ben’s Game B. Daskin, 2004 Leucemia Relevante Fuente: elaboración propia. En la elaboración del corpus se decidió incluir la autoría, la localización del cáncer y la relevancia del rol de la enfermedad en el desarrollo de la obra. Para introducir este último criterio nos ceñimos a la clasificación que García-Sánchez, Fresnadillo y García-Sánchez (2002) establecen sobre la importancia de las enfermedades en los discursos fílmicos. Nos pareció apropiado seguir idéntico criterio en novelas y videojuegos. Según estos autores, las películas se clasifican en saludables, cuando no hay huella de enfermedad, puntuales, si aparece alguna alusión a la misma, relevantes, cuando el proceso mórbido acompaña a los protagonistas y, finalmente, argumentales, cuando la película se centra en las repercusiones causadas por la enfermedad. Esta información se tornó fundamental cuando se redujo a tres el número de muestras del estudio. Un número mayor no solo suponía un arduo esfuerzo para los alumnos participantes, también urgía de una ampliación del tiempo para su realización. Así, para acometer esta segunda selección, se adoptaron cuatro criterios: 1) las tres obras tenían que estar catalogadas como relevantes en relación con la enfermedad; 2) se decidió, por la edad de los participantes en la investigación, que las obras fueran de reciente producción; 3) por diversificar la localización de la enfermedad se escogió una diferente para cada obra; 4) finalmente, se relacionó cada obra con una fase vital: infancia (videojuego), madurez (película) y senectud (novela). De la aplicación de estos criterios surgió el corpus final, una tripleta de obras que se facilitó a cada miembro participante en la investigación: Tabla 5: Obras finales escogidas para la investigación. OBRA TIPO AUTOR LOCALIZACIÓN ROL FASE VITAL That Dragon, Cancer Videojuego R. y A. Green, 2016 Cerebro Relevante Infancia Ma ma Película J. Medem, 2015 Mama Relevante Madurez El club de lectura del final de tu vida Novela W. Schwalbe, 2013 Páncreas Relevante Senectud Fuente: elaboración propia. Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 7 La metodología empleada se ha configurado desde una doble acción. Primero se confeccionó un diagrama de la estructura narrativa con pretensión de esquema teórico, común a los tres medios de la investigación, que se repartió entre los participantes con el objetivo de guiarlos durante el proceso de lectura / visionado / juego. Este modelo prescinde de la sustancia de la expresión narrativa para centrarse en la forma de la expresión narrativa, es decir, en los elementos compartidos por las narraciones con independencia del medio en el que se desarrollen. Este protagonismo del esquema en el estudio, como ocurre con el concepto de emoción, sirve para precisar los resultados finales: permite calibrar y contener el alcance de las respuestas de los participantes al uniformar las experiencias de lectura de las tres obras. La función del modelo fue guiar al alumno participante en los procesos de lectura / visionado / juego de las obras, asegurándonos un mínimo común denominador en sus reflexiones noemáticas: reparar en los sucesos y existentes de la estructura narrativa y profundizar en cada una de las bifurcaciones indicadas en el esquema. Cada miembro participante en la investigación puede considerarse un experto en la terminología empleada en este modelo narrativo. La familiaridad de los alumnos con cada uno de los conceptos del esquema es una garantía de inteligibilidad y, sobre todo, de su aplicabilidad para con los objetivos de la investigación. Tabla 6: Esquema basado en la teoría del narratólogo Seymour Chatman (1990). Núcleos Satélites Acciones Acontecimientos Necesidad Agencia Transmisión mediatizada [Narrador – Narratario] Sucesos (Trama) Público Autor implícito Discurso (expresión narrativa) Proceso Historia (contenido narrativo) Enunciados Público implícito Público Inacción Transmisión no mediatizada [Narrador cero] Existentes Significación para la trama Aspecto Personajes Escenarios Identidad Calidad Fuente: elaboración propia. En la Tabla 6 están recogidos los principios de la narratología estructuralista para el estudio de las narraciones. Para su aplicación en la operación de lectura de las obras por parte de los encuestados, nos decidimos a generar un diagrama de la estructura narrativa partiendo de Seymour Chatman (1990). La teoría estructuralista sostiene que cada narración tiene dos partes, una historia, conformada por el contenido o cadena de sucesos –acciones, acontecimientos, núcleos, satélites– más los denominados existentes –personajes, detalles del escenario, identidad, calidad–; y un discurso, o sea, la expresión, los medios a través de los que se comunica el contenido. Parafraseando a Chatman, la historia es el qué de una narración y el discurso es el cómo (Chatman, 1990, p. 20). Este diagrama, establecido como metodología para analizar los componentes de una narración independientemente de cualquier medio, podría ser tan válido para nuestros objetivos, en modo analéptico, como la aplicación de los principios aristotélicos de la Poética Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 8 o de la teoría de los formalistas rusos, o en clave actualizada y, por tanto, en versión proléptica, de la heterocósmica de Doležel (1999). Si nos hemos decidido por el estructuralismo chatmaniano ha sido por la claridad y sencillez de su modelo. Por otro lado, como indicamos anteriormente, los sujetos participantes han establecido una relación muy cercana con los conceptos esenciales del modelo a través de las diferentes materias de su plan de estudio. Como método final para la obtención de los resultados se elaboró un cuestionario escindido en cuatro partes temáticas. En la primera se consignaron cuestiones genéricas destinadas a: 1) Recabar información sobre el número de novelas, películas y videojuegos consumido por cada miembro participante (Cuestiones 1, 2 y 3). 2) Averiguar la eficacia del modelo narrativo compartido, comprobando si después de su aplicación en el proceso de lectura / visionado / juego, los participantes consideraban medios expresivos legítimos –apropiados para su labor– a la novela, el cine y el videojuego. El interés radicaba en saber la consideración que les producía el videojuego. (Cuestiones 4 y 5). (Emociones estructural y evaluativa). 3) Conocer si los participantes estaban moralmente de acuerdo con la realización de novelas, películas y videojuegos sobre la enfermedad del cáncer. Como anteriormente, nos preocupaba la opinión sobre el videojuego, la connivencia novelística y fílmica la intuíamos (Cuestiones 6, 7, 8 y 9). (Emoción evaluativa). En la segunda parte se realizaron preguntas genéricas para calibrar la emoción de los participantes: 4) Valorar la estimación que los participantes tenían sobre la capacidad emotiva de los medios estudiados independientemente de la experiencia de lectura / visionado / juego a la que fueron sometidos (Cuestiones 10 y 11). (Emoción apriorística). 5) Averiguar si las obras habían cumplido emocionalmente su papel comprobando que el mensaje final de cada una de ellas había llegado sin interferencias a cada participante (Cuestiones 12, 13 y 14). (Emoción diseñada). En la tercera parte del cuestionario se profundizó en cuestiones relativas a la emoción de los discursos evaluados: 6) Conocer si las experiencias truculentas, que sobrecogen por su dramatismo, eran aceptadas por los participantes. En ese caso, urgía comprobar si estos se sentían identificados con la propuesta emotiva de las obras o poseían algún tipo de rechazo hacia ellas (Cuestión 17). (Emociones abductora y apriorística). 7) Valorar qué obra produjo mejor estado de ánimo, cuál resultó más sorprendente y cuál se estimó más impactante (Cuestiones 15, 16, 18, 19, 20 y 21). (Emociones evaluativa y abductora). 8) Identificar qué personaje causó mayor emoción y cuál fue señalada como la mejor construcción de perfil psicológico. Finalmente, comprobar si estas consideraciones influyeron en la decisión final de catalogar una de las tres obras como la mejor para expresar la experiencia de la enfermedad (Cuestiones 23, 24, 25 y 26). (Emociones diseñada y evaluativa). Finalmente, la cuarta parte del cuestionario se destinó a calibrar la emoción paratextual con especial atención en el videojuego: 9) Enfrentar estado de ánimo y experiencia emotiva producidos en los participantes con información que podía trastocar la emoción generada por cada una de las obras, especialmente del videojuego (Cuestiones 27, 28, 29 y 30). (Emoción paratextual). 4. Análisis y resultados En este primer apartado del cuestionario, los resultados demuestran que: 1) Las películas se consumen más que las novelas y los videojuegos. En términos absolutos, las segundas más que los terceros. Navarrete-Cardero, L. & Vargas-Iglesias, J. J. La capacidad del videojuego para la representación dramática del cáncer. Un estudio comparativo con la literatura y el cine ISSN 2386-7876 – © 2019 Communication & Society, 32(3), 1-15 9 2) Los tres medios aparecen legitimados como medios de expresión y son considerados aptos para atravesar la barrera del simple entretenimiento. 3) Un alto porcentaje de participantes considera socialmente útiles las obras sobre la enfermedad del cáncer y están moralmente de acuerdo con su realización. Tabla 7: RESULTADO 1. Cuestiones genéricas. 1.- ¿Cuántos libros lee al año? 2.- ¿Cuántas películas ve al año? 3.- ¿Cuántos videojuegos juega al año? Ninguno 3 3.3 % Entre 1 y 5 43 47.8 % Entre 5 y 10 31 34.4 % Entre 10 y 15 4 4.4 % Más de 15 9 10.0 % Ninguno 0 0 % Entre 1 y 5 1 1.1 % Entre 5 y 10 4 4.4 % Entre 10 y 15 4 1.4 % Más de 15 81 90.0 % Ninguno 20 22.2 % Entre 1 y 5 45 50.0 % Entre 5 y 10 14 15.6 % Entre 10 y 15 3 3.3 % Más de 15 8 8.9 % 4.- Le parece oportuno que (más de una opción). Un escritor utilice su don con las palabras para escribir sobre sus experiencias 89 (98.9 %) Un director utilice su capacidad de crear imágenes para hablar de sus experiencias 87 (96.7 %) Un desarrollador de juegos utilice mecánicas para narrar sus experiencias 88 (97.8 %) 5.- Entonces, considera que (más de una opción). La novela es un medio de expresión 88 (97.8 %) El cine es un medio de expresión 89 (98.9 %) El videojuego es un medio de expresión 76 (84.4 %) 6.- ¿Le parece bien que se escriban novelas sobre el cáncer? 7.- ¿Le parece bien que se realicen películas sobre el cáncer? 8.- ¿Le parece bien que se desarrollen juegos sobre el cáncer? 9.- ¿Cree que estas obras son socialmente útiles? Sí 90 100 % No 0 0 % Sí 89 98.9 % No 1 1.1 % Sí 85 94.4 % No 5 5.6 % Sí 87 96.7 % No 3 3.3 % Fuente: elaboración propia. En la segunda parte del cuestionario, los resultados evidencian que: 1) Inicialmente los participantes están inclinados a sentirse más afectados emocionalmente por las películas que por obras de otros medios expresivos. 2) A pesar del dato, preguntados normativamente por qué medio es más apto para la transmisión de emociones, la novela gana relevancia en detrimento del cine, pero no consigue superarlo. 3) Los participantes definieron cada una de las obras con una afirmación sobre ellas que indica claramente la comprensión de su estructura narrativa y las intenciones finales de sus autores. Tabla 8: RESULTADO 2. Emoción I. 10.- Independientemente de las obras del estudio, siempre se ha sentido más afectado emocionalmente (más de una opción). Por una novela 48 (53.3 %) Por una película 74 (82.2 %) Por un videojuego 13 (14.4 %) 11.- Más allá de su experiencia, siempre ha sabido que de los tres medios (más de una opción). La novela es mejor para trasmitir emociones por su capacidad para mostrar el mundo interior de los personajes 63 (70.0 %)