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Las posiblidades educativas de los videojuegos. Una revisión de los estudios más significativos

Pindado, Julián

Abstract

Los videojuegos constituyen una rica fuente de información y aprendizaje que nutre de recursos simbólicos las experiencias vitales de niños y adolescentes. En este artículo se examinan diversas investigaciones que defienden sus valores educativos y plantean la necesidad de su integración el contexto escolar. Dadas sus características y sus cualidades expresivas su utilización en el ámbito educativo ofrece un horizonte formativo que permitiría convertirlos en un importante instrumento de aprendizaje que sirviera, al mismo tiempo, de análisis y reflexión de los valores que vehicula.

Full text

- 55 - Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación LAS POSIBILIDADES EDUCATIVAS DE LOS VIDEOJUEGOS. UNA REVISIÓN DE LOS ESTUDIOS MÁS SIGNIFICATIVOS EDUCATIONAL POSSIBILITIES OF VIDEOGAMES. A REVIEW OF MOST SIGNIFICANT STUDIES Julián Pindado [email p o ec ed] Uni e sidad de Málaga (España-UE) Los ideojuegos cons i uyen una ica uen e de in o mación y ap endizaje que nu e de ecu sos simbólicos las expe iencias i ales de niños y adolescen es. En es e a ículo se examinan di e sas in es igaciones que de ienden sus alo es educa i os y plan ean la nece- sidad de su in eg ación el con ex o escola . Dadas sus ca ac e ís icas y sus cualidades exp esi as su u ilización en el ámbi o educa i o o ece un ho izon e o ma i o que pe mi i- ía con e i los en un impo an e ins umen o de ap endizaje que si ie a, al mismo iempo, de análisis y e lexión de los alo es que ehicula. Palab as cla e: Videojuegos, educación, ap endizaje, alo es Videogames a e a ich sou ce o in o ma ion and educa ion which use symbolic esou ces o nou ish he e e yday expe iences o child en and adolescen s. This a icle examines a ious s udies which de end he educa ional alues o ideogames and sugges hei inco po a ion in o he school cu iculum. Thei cha ac e is ics and exp essi e quali ies mean hei use in he school se ing p o ides a o ma ional ho izon which would enable hem o become an impo an pedagogical ool o encou age no only lea ning, bu also analysis and e lec ion o he alues ansmi ed Keywo ds: Videogames, educa ion, lea ning, alues. Nº 26 Julio 2005 pp. 55-67 - 56 - 1. In oducción. Las in es igaciones ace ca de las elacio- nes en e los ideojuegos y la educación han c is alizado en un amplio abanico de líneas de abajo1. No obs an e, pueden señala se, a g oso modo, dos g andes ámbi os de p oduc- ción cien í ica en es e campo: a) In es igaciones e e idas al en o no edu- ca i o de los ideojuegos, cen adas en el uso y e ec o de ellos y que undamen almen e aba - can abajos o ien ados a cues iones como el iempo in e ido en el juego po niños y ado- lescen es, las di e encias de géne o en el com- po amien o con los juegos elec ónicos y ela- ciones en e és os y las ac i udes iolen as ap endidas. b) In es igaciones sob e las cualidades edu- ca i as de los ideojuegos, e e idas a los es- udios sob e adquisición de des ezas y habili- dades, con ibuciones al azonamien o y la ca- pacidad cognosci i a, di usión de ideas y alo- es, socialización y modelación de conduc as. Cada una de es as líneas de in es igación me ece un análisis po meno izado. Sin emba - go, en es e a ículo se examina el segundo g up o de in es igaciones cuyas conclusiones poseen un especial in e és pa a la u ilización de l juego elec ónico en el ámbi o escola . 2. Es udios sob e las posibilidades educa i- as de los ideojuegos. 2.1. Valo cogni i o de los ideojuegos Al ma gen de los aspec os a ec i os incu- lados a los ideojuegos, nume osas in es i- gaciones han pues o de elie e las posibilida- des cogni i as que los mismos poseen y que se halla ían asociadas a de e minados ipos de habilidades in elec uales (Mandinach , 1987; Whi e, 1984; Okagaki y F ensch, 1994). Po ejemplo, los ideojuegos de ipo a cade, acción, ol y pla a o mas pe mi i ían un desa- ollo de los aspec os mo o es, manuales y de e lejos. Al mismo iempo, ideojuegos más complejos y ejecu ados en o denado es, como los de es a egia y simulación, se elaciona- ían con el desa ollo in elec ual. Las eno mes posibilidades educa i as de és os úl imos son de endidas po muchos los au o es, en e ellos po los es udiosos anceses Le Dibe die (1998), quienes conside an que es os juegos se án econocidos y u ilizados en un u u o p óximo como g andes ins umen os de co- nocimien o; en el mismo sen ido se mani ies- an sus compa io as Es he -Gab iel (1994), Pe iaul (1996) y Le ance (1995). En e los ci ados exp esamen e se hallan ideojuegos como «Los Sims» (simulado social) o «Ci iliza ion» (es a egia y simulación his ó- ica), e dade os ejemplos de complejidad in- elec ual que o ecen eno mes posibilidades pa a el desa ollo cogni i o y social de niños y adolescen es. En suma, se a i ma que su p ác ica a o ece el desa ollo de es a egias de conocimien o di e sas, en e ellas la a en- ción, la memo ia, la concen ación espacial, la esolución de p oblemas o la c ea i idad. In- cluso algunos au o es apun an al pensamien- o c í ico como o as de sus i udes (Sélle , 1992). En e los españoles que de ienden las po- sibilidades cogni i as de los ideojuegos se encuen an Es allo (1994, 1995), Ba olomé (1998), Cal o (2000), G os (1997, 2000), E xeba ía (1998) y Ma qués (2000). Una apo - ación signi ica i a en el ámbi o educa i o es la del G upo F9, colec i o de la Uni e sidad Au ónoma de Ba celona, que desde el aula de iende con su p ác ica el incues ionable alo educa i o de es e nue o enómeno que 1 Algunas de las apo aciones aquí e e idas son pa e de un amplio es udio e ec uado po el G upo de In es igación sob e Videojuegos de la Uni e sidad de Málaga (Facul ad de Comunicación) y del que el au o o ma pa e. Pindado, Julián - 57 - Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación es la edu e sión («edu ainmen »). Re e encia especial me ece el abajo de Es- allo, pione o en las in es igaciones sob e los e ec os del juego de consolas y compu ado- es. Sus conclusiones son econocidas po los que pos e io men e se han sumado al co- lec i o de es udiosos y educado es in e esa- dos en es e nue o enómeno. Según Es allo, los ideojuegos pueden con ibui de mane a des acada al desa ollo an o emocional como in elec ual de los adolescen es. Es allo llega a a i ma que «los jugado es de ideojuegos suelen se suje os de mayo ni el in elec ual que sus compañe os no jugado es». En e o as i udes señala su alo en el aspec o sensomo iz y en el desa ollo in elec ual, don- de los jugado es des acan sob e los no juga- do es. También son impo an es los elemen- os pe cep i os y deduc i os, así como el p o- cesamien o en pa alelo o simul áneo. E, ín i- mamen e ligado a ello, la espacialidad y la agu- deza isual. O os au o es españoles se e ie en a o os emas elacionados con los ideojuegos. Así, A oyo Alma az (1999) des aca an o el a ac- i o de su con enido como sus es ímulos audi i os y isuales. Po su pa e, E xeba ia (1998) examina sus posibilidades educa i as en elación con el cu ículo escola desde la pe spec i a de la eo ía del ap endizaje social. El in es igado asco hace hincapié en sus posibilidades pa a el a amien o de p oble- mas de ap endizaje, al cons i ui un en ena- mien o e icaz en aspec os psicomo o es y de azonamien o deduc i o. Va ios in es igado es españoles apun an de modo especial al al o alo de los juegos de simulación y de es a egia. Los p ime os han sido muy u ilizados en la capaci ación de ac i idades y p o esiones di e sas, especial- men e en el mundo de la medicina y las escue- las de negocios. Cal o (2000) elogia es os jue- gos po que pe mi en al es udian e amilia i- za se con si uaciones eales que se pueden encon a en la ida co idiana. La esolución de p oblemas y la oma de decisiones cons i- uyen buenos ejemplos de con inuidad con el o den de la ealidad. De ahí que conside e in- cues ionable el alo p ocedimen al del juego elec ónico. En idén ico sen ido se exp esa Ba olomé (1998), al conside a que los simulado es suponen un sal o decisi o: el que a desde la eo ía asociacionis a del ap endi- zaje a la eo ía cons uc i is a. La p ime a se halla ía elacionada con los juegos clásicos de pla a o mas, acción o a cade, po su alo pa a la eje ci ación y la p ác ica de des ezas y p ocedimien os; en cambio, los ideojuegos más complejos p ecisan de g andes habilida- des y ecu sos in elec uales. Es o úl imo, uni- do a las ca ac e ís icas p opias del o ma o de los ideojuegos, con g andes e os, posibili- dades y caminos a explo a , supone una de- mos ación del cons uc i ismo pedagógico. En línea con lo apun ado po o os es udio- sos, Ma qués (2000) asocia cada ipo de jue- go con una se ie de habilidades y capacida- des ela i as al ap endizaje y la educación. Los juegos de a cade (pla a o mas, luchas...) pueden con ibui al desa ollo psicomo o y la o ien ación espacial; los depo i os, a la coo dinación psicomo o a; los de a en u a, es a egia y ol, a la mo i ación pa a emas del cu ículo escola , así como a la e lexión ace - ca de sus alo es; los simulado es, al uncio- namien o de máquinas; y los puzzles y juegos de p egun as, al azonamien o lógico. En de i- ni i a, señala Ma qués que lo undamen al de los obje i os educa i os puede se cubie o po los ideojuegos: mo i ación, ap endizaje de con enidos de á eas conc e as del conoci- mien o, des ezas manuales y o ganiza i as y ac i udes como la oma de decisiones y la co- ope ación. 2.2. Adquisición de des ezas y habilidades El es udio de las des ezas y habilidades - 58 - que los ideojuegos pueden desa olla en la men e in an il es o o ámbi o bas an e exami- nado. Una g an pa e de es os es udios han sido desa ollados po el Depa amen o de Psicología de la Uni e sidad de Cali o nia. Algunos de ellos se publica on en el nº 15 de la e is a Jou nal o Applied De elopmen al Psychology (Ene o-Ma zo de 1994) y o os ue on publicados como capí ulos del lib o In e ac ing wi h ideo: Ad ances in apllied de elopmen al psychology, edi ado en 1996. La mayo ía de es os abajos son coinci- den es en cuan o a los bene icios educa i os de los ideojuegos pueden apo a a los ni- ños en cues iones e e idas a la adquisición de habilidades y des ezas di e sas: pe cep- ción y econocimien o espacial, desa ollo de la agudeza y la a ención isual, azonamien o lógico, desa ollo cogni i o en aspec os cien- í ico- écnicos, ep esen ación espacial, des- cub imien o induc i o, desa ollo de códigos icónicos y cons ucción de géne o. Sin duda, un ex enso ca álogo de alo es a ibuidos a los juegos elec ónicos. O os es udios ame icanos abundan en el mismo sen ido. Un abajo ealizado en la Uni- e sidad de Cali o nia con un g upo de 200 uni e si a ios de Es ados Unidos e I alia puso de mani ies o que la p ác ica de ideojuegos con ibuye al ap endizaje in o má ico en as- pec os cien í ico- écnicos. De igual modo, una in es igación ealizada po Casey (1992) des- acó las cualidades posi i as de los ideojuegos en lo que espec a al desa ollo de des ezas y capacidades de ipo mul isenso ial, audi i as, isuales y kines ésicas. Conclusiones que coinciden con un abajo simila lle ado a cabo po Kelle (1992), pa a quien los ideojuegos pe mi en un al o desa ollo de des ezas inculadas a la la e alidad y la coo dinación óculo-manual. 2.3. Videojuegos y Al abe ización La necesidad de inclui el es udio del enó- meno de los ideojuegos como pa e de la al abe ización de medios se hace cada ez más e iden e. En nume osos o os se eclama su inclusión en e los medios que deben se ob- je o de análisis y conocimien o an o po su con enido como po los alo es que ansmi- en. En es a demanda son pione os algunos cen os e in es igado es canadienses y no - eame icanos. Hay abajos que jus i ican su inclusión po sus cualidades pa a el ap endi- zaje de nue as o mas a ís icas de exp esión cuyo máximo exponen e se halla en los jue- gos elec ónicos (Flood, Hea h y Lapp, 1997). La necesidad de conside a los como una o - ma de a e na a i o es mo i o su icien e pa a su inclusión en e las a es isuales que de- ben o ma pa e del cu ículo escola . Desde una pe spec i a di e en e, Hepbu n (2000) eclama su inclusión en el con ex o edu- ca i o po la necesidad de discu i los alo es de los ideojuegos al obje o de desen aña las in e ogan es sob e sus posibles e ec os pe niciosos. Conoce su uncionamien o y analiza c í icamen e los alo es que ansmi- en es el mejo modo de hace en e a su in- luencia. Pa a Hepbu n, si algo apa ece como pe judicial pa a el desa ollo cul u al y educa- i o, nada mejo que inco po a lo a es os ám- bi os pa a pode examina lo, alo a lo y co- noce mejo su alcance. Se mues a en des- acue do con la idea de o os educado es de aleja del con ex o educa i o aquello que, a p ime a is a, pa ezca con a io a los alo es educa i os adicionales2. Es indudable que desde los cen os de en- señanza se hace necesa ia una apo ación de conocimien os especí icos pa a desa olla la capacidad c í ica con la que en en a se a la 2 Hay que eco da que hace años el ex in o p o eso A angu en lanzó la «bou ade» de llena los cen os escola es de ele isiones has a consegui , una de dos, o el ha azgo de ellas o el desa ollo c í ico de los alumnos hacia sus con enidos. Pindado, Julián - 59 - Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación iconos e a nos odea, y de la que son pa e impo an e los ideojuegos. En es e sen ido, uno de los emas dominan es en las in es i- gaciones examinadas se e ie e a la necesidad de a on a el es udio de los alo es c í icos que los nue os medios ansmi en y las mo- dalidades cogni i as que ponen en juego. Bas an es es udios se mues an p eocupados po el impa able papel de las nue as ecnolo- gías en odos los ó denes de la ida. De ahí que apun en a la necesidad de ealiza in e - enciones educa i as enden es a con a es- a sus e ec os, an o cogni i os como socia- les, inco po ando a las aulas el es udio c í ico de es os medios y sus p ocedimien os. También es de igo eco da que hay espe- cialis as con un en oque di e en e sob e el impac o de las nue as ecnologías, pues con- side an que la mejo mane a de con a es a sus e ec os ad e sos es po enciando los a- lo es de la al abe ización clásica, en especial la lec u a. Es el caso de K ug y Fo donski (1995), Johnson y Reed (1996) y Blaisdell y o os (1999). Hay o os abajos en un sen ido dis in o, aun cuando ambién se plan een una in e - ención simila , pe o en es e caso di igida a la conduc a y a los alo es elacionados con la iolencia y la ag esi i idad. Po ejemplo, Fo is y Diaz (1998) conside an que hay que encauza la iolencia de los niños más ag esi- os, adic os a los ideojuegos iolen os, me- dian e un p oceso que econduzca y se eplan ee los alo es inculados a ese ipo de juegos. Una opinión muy simila a la sos eni- da po Hepbu n (2001), quien conside a que las discusiones con los es udian es sob e el p edominio de la iolencia en los medios pe - mi i ían desa olla una ac i ud c í ica hacia los con enidos iolen os. En es e sen ido, señala cie as pau as a segui , como la discu- sión, el análisis c í ico de escenas iolen as, un conocimien o a ondo del me cado exis- en e y sus ines come ciales o el la acción de ediseña escenas iolen as con la meno can- idad de acciones ag esi as posibles. En odo ello se debe con a las amilias al obje o de una mayo e ec i idad en los obje i os a con- segui . Hay o os abajos apun an en la mis- ma di ección (Jonson y Reed, 1996; Healy, 1998) plan eando la necesidad de que los me- dios, iejos y nue os, en en en las aulas y se na u alice la elación que los es udian es es- ablecen con ellos. 2.4. Videojuegos como medio de p e ención y p omoción de la salud Desde ins i uciones dedicadas a la p omo- ción de la salud pública se ha pues o de mani- ies o el po encial de los ideojuegos pa a la di usión de con enidos y alo es saludables. Así, un p oyec o impulsado po el Depa a- men o de Salud del Es ado de Nue a Yo k con- sis en e en el diseño y desa ollo de ideojuegos especí icos pa a la p e ención de compo amien os elacionados con el SIDA ue expe imen ado po más de 17.000 es udian- es de 172 cen os escola es (Cahill, 1994). Es e p og ama puso de mani ies o que los ideojuegos pueden lle a a los es udian es a una implicación di ec a y expe imen al más allá del me o ap endizaje cogni i o, mejo an- do su o mación y mo i ándolos de o ma e ec- i a en la adopción de hábi os de salud eco- mendables. O o es udio impulsado po la Uni e sidad de Texas explo ó las posibilidades de las nue- as o mas de comunicación ecnológica y su elación con la p omoción de la salud (S ee , Gold y Manning, 1997). El p opósi o de la in- es igación e a el de ayuda a iden i ica au- diencias, con ex os y compo amien os- ipo de salud hacia los cuales di igi p og amas y se icios, u ilizando medios in e ac i os. De es e modo se podía con ibui a mejo a la sa- lud pública en aspec os ísicos, emocionales y de bienes a gene al. Pa a los au o es de - 60 - es e abajo, la ecnología in e ac i a es el medio más p ome edo en el desa ollo de ini- cia i as de comunicación pa a la salud. En una línea simila , Czuch y, Sia y Danse eau (1999) e ec ua on un es udio em- pí ico con un ideojuego i ulado «Downwa d Spi al» diseñado pa a conoce y las conse- cuencias del abuso del alcohol y o as sus- ancias. Como señala el p opio í ulo, el indi- iduo que abuso de sus ancias y d ogas di- e sas se in oduce en una espi al de caída, en un descenso pe sonal, en odas sus ace as i ales que a ec a a su pe sonalidad y a la elación con los demás. Sus conclusiones apun an a la de ensa de los juegos de oda índole po su capacidad pa a in e eni en compo amien os y modi icación de alo es. En Eu opa, un es udio desa ollado po el Ins i u o Suizo de P e ención de Alcohol y D ogas, denominado «Games, isk and p e en ion: he ehabili a ion o homo ludens» (Klingemann, 1996), esul a especial- men e in e esan e, al des aca el ca ác e po- si i o, e incluso e apéu ico, de los ideojuegos. Es e es udio descub i á las un- ciones posi i as del juego en gene al, inclu- yendo los juegos de ol, los ideojuegos, los juegos de mesa, y los juegos clásicos en la p e ención de compo amien os adic i os a las d ogas y al alcohol. Pa a los au o es de es e abajo la psicología e olu i a ha demos- ado las cualidades posi i as de los juegos en el ap endizaje humano. El es udio e mina señalando que, aún exis iendo juegos de na- u aleza ag esi a, no se puede conclui que la p ác ica de cualquie juego, ideojuegos in- cluidos, enga consecuencias nega i as pa a el desa ollo psicosocial de los adolescen es. 2.5. Valo socializan e de los ideojuegos Uno de los p ime os au o es en econoce la impo ancia que los ideojuegos poseen en cuan o a su e ien e socializado a ue el es udioso ancés Lau en T émel (2000). Es e expe o alude con buen c i e io a lo que él llama la «socialización de la ideoconsola», econociendo que és a es exponen e de los alo es que imp egnan la sociedad ac ual, con su e nocen ismo, la búsqueda del éxi o pe - sonal y la di e sión como exponen es de ella. Sin emba go, ya en 1991 el no eame icano P o enzo llamó la a ención sob e la impo an- cia que empezaba a c ob a el enómeno de los ideojuegos, eclamando una mayo a ención hacia a ellos. O os es udiosos, como S one (1995), a i ica on que los ideojuegos se es- án con i iendo en un ehículo esencial en la socialización de las jó enes gene aciones de los países indus ializados. A conclusiones semejan es llegan Shimai, Masuda y Kishimo o (1990), Been y Ha ing (1991), Colwel (1995) y Le ance (1995). El p o- yec o eu opeo «Child en and Thei Changing Media En i onmen », coo dinado po Li ings one y Bo ill (2001), ha lle ado a cabo un es udio en a ios países eu opeos sob e el enómeno de los nue os medios y llama la a ención sob e el papel c ecien e que los me- dios de ocio elec ónico in e ac i o desempe- ñan en el desa ollo sociocul u al de niños y adolescen es. Al espec o hay que ci a la la- bo que ealiza Jenkins (1995, 1998, 2000), em- peñado desde hace bas an e iempo en el e- conocimien o social e ins i ucional de es a nue a o ma de exp esión cul u al que es el ocio elec ónico, y que en su opinión cons i- uye la e dade a cla e de la socialización in- an il y ju enil. 3. Los ideojuegos en la p ác ica educa i a 3.1. Algunos juegos de u ilidad en las aulas Hay que señala que los ideojuegos p o- piamen e ca ac e izados como educa i os son obje o de una ac i ud gene alizada descon- ianza po pa e de los in es igado es. La a- Pindado, Julián - 61 - Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación zón undamen al es que los conside an poco ap opiados pa a su inse ción en el medio es- cola po ca ece de los componen es ma e- iales y o males que hacen más a ac i os es os nue os medios. Es a es la opinión, en- e o os, de Begoña G os y del G upo F9, quienes se mues an poco pa ida ios de los juegos educa i os po ca ece del in e és y la capacidad de mo i ación que en conjun o poseen el es o de juegos elec ónicos. No obs an e, es e ipo de ideojuegos es án mo- di icando sus ca ac e ís icas y o ma os al obje o de hace los más es imulan es y más pa ecidos a los de en e enimien o. Las p opues as pa a un uso educa i o de los ideojuegos pa en casi siemp e de los más ex endidos en el me cado, de aquellos que ienen mayo acogida come cial en e ni- ños y adolescen es. El G upo F9, po ejemplo, en su a ículo «Ocho p opues as didác icas» (2000) plan ea la u ilización de ocho ideojuegos de en e enimien o en di e sas asigna u as del cu ículo escola . Pa a ello, p esen an una icha sob e cada uno de ellos en la que se incluye elemen os undamen a- les pa a su adecuada u ilización en el aula, en e los que se incluye una b e e desc ip- ción del ideojuego, los con enidos del mis- mo (desglosados en p ocedimien os, concep- os y alo es/ac i udes) y los obje i os edu- ca i os que pueden consegui se. Los ideojuegos p opues os po el g upo F9 en el con ex o escola son los siguien es: 1. PC Fú bol, de u ilidad pa a Ma emá icas de la ESO en aspec os como la o ganización del espacio, el a amien o de la in o mación (bú squeda, ob ención, selección y asimilación de da os) o el manejo de es adís icas. 2. The Machine Inc edible, pa a Ciencias Expe imen ales de la ESO, pudiendo con ibui al desa ollo de habilidades psicomo ices (la e alidad, pe cepción de las ans o macio- nes), o ganiza i as (en cada puzzle hay que pla- ni ica los pasos pa a llega a su esolución) y analí i cas (pa a la con igu ación de es a e- gias)- 3. Los Lemmings, de u ilidad pa a el ap en- dizaje de las Ma emá icas de p ima ia, en as- pec os como la esolución de p oblemas, la in e p e ación y esolución de labe in os, la plani icación de es a egias, la o ganización de ecu sos, la capacidad analí ica, el desa- ollo in ui i o y la u ilización de la memo ia isual y e en i a. 4. Ca men Sandiego, pa a Ciencias Socia- les de la ESO, un ideojuego de na u aleza educa i a en su concepción sin menoscabo de su a ac i o y que puede con ibui al ap en- dizaje de la geog a ía además de la adquisi- ción de alo es como el espe o, la solida i- dad y la coope ación 5. Simon he So ce e , un juego que puede con ibui al conocimien o de la Lengua de Secunda ia, y en el se conjugan la a en u a (ayuda a Simon en el esca e de Calypso, pese al mal ado Só dido) y el eje cicio de di e sas habilidades (psicomo ices, c ea i as, de pen- samien o deduc i o, esolución de p oblemas y o as de simila es ca ac e ís icas) 6. La Pan e a Rosa, de u ilidad pa a Cono- cimien o del Medio Social en P ima ia. Es a a en u a g á ica de ipo a cade que puede de u ilidad en los es ciclos de P ima ia, p opi- ciando en cada uno de ellos el eje cicio de di e sas habilidades: isuales y mo ices en el inicial; de comp ensión o al y esc i a en ci- clo medio; y de adquisición de alo es y ge- ne ación de hipó esis en el supe io . 7. Indiana Jones y el des ino de la A lán ida, un ideojuego que puede con i- bui a la adquisición de alo es en Secunda- ia. Po su na u aleza, es e juego de a en u as p opicia an o el desa ollo de un ma co his ó i- co como la adquisición de alo es sociales muy ac uales (Indy y So ía plan ean emas sob e e- laciones de géne o, de ca ác e y pe sonalidad y o os como las elación medi os- ines). 8. Ci iliza ion II, pa a Ciencias Sociales en - 62 - la ESO. Un juego de es a egia y simulación que po encia la o ganización espacial y obli- ga a es ablece p io idades y analiza cons- an emen e los ecu sos. Y, sin duda, puede u iliza se pa a econs ui la e olución de las g an des ci ilizaciones de la his o ia. Pa a la in oducción en el aula de odos es os ideojuegos, el G upo F9 ecue da que se de- ben ene en cuen a ac o es como la edad, el con enido, el diseño y el iempo de juego. Ma- ni ies a que exis e un con as e en e ideojuegos que en e ienen y que enseñan, abogando po los p ime os po lo a ac i o de su o ma o pa a niños y adolescen es. Al igual que sucedió con la TV, que i ió una polémica simila en e educado es y pe iodis as po el ema de los o ma os, ac ualmen e los ideojuegos i en inme sos en es a dialéc ica. En opinión de es e colec i o, un elemen o que con ibuye a desdibuja su po encial educa i o es la con usión que habi ualmen e se da en e e o y compe i i idad: los p ime os son el mo- o que dinamiza el con enido de los ideojuegos (al igual que les a aen los concu - sos ele isi os), mien as que la compe i i idad les obliga a compa a se con sus compañe os. El e o y la di icul ad g adual suponen siemp e un ele ado es ímulo pa a el jugado . Ha habido o os es udiosos españoles que han señalado ambién que los ideojuegos son suscep ibles de u ilización po su po encial pa a el ap endizaje. Des acan de igual modo que no se a a sólo de los ca alogados como educa i- os po la indus ia sino de odos aquellos que puedan se obje o de un a amien o educa i o con is as al ap endizaje. Como señala Ba olomé (1998), los ideojuegos no ienen po qué se especí icamen e educa i os pa a pode desempeña un papel en es e sen ido. O os au o es de ue a de nues o país se han mani es ado ambién a a o de la in eg a- ción de los ideojuegos en la escuela. En el año 1994 F öhlich, Ramseie y Wal e ue on de los p ime os in es igado es que plan ea on la ne- cesidad de inco po a los ideojuegos al ámbi- o educa i o, no sólo como una he amien a de ap endizaje sino como ma e ia de análisis; es deci , no sólo como un medio, sino como un in en sí mismo. Po o o lado, hay casos de in es igaciones que se han cen ado en ideojuegos conc e os po su po encialidad educa i a. Din y Caleo (2000), po ejemplo, analiza on si los niños de un ja dín de in ancia que juegan habi ualmen e con Ligh span , de PlayS a ion, ap enden mejo que el es o de sus compañe os, y, as once semanas de p ueba, en que los niños jugado es u ie on 40 minu os dia ios de eje cicio en la ideoconsola, concluye on que mos aban una mayo capacidad que los o os en á eas como la in e p e ación y descodi icación lingüís ica. En el mismo sen ido, Liebe man (1998) cons a a la e icacia eal de un ideojuego como e apia pa a niños y adolescen es con diabe es. El ideojuego The Packy and Ma lon , desa o- llado po la emp esa KIDZ Heal h So wa e pa a Nin endo, se u ilizó pa a ins ui en el au ocon ol de esa en e medad. En el expe i- men o coo dinado po Liebe man se comp obó su u ilidad pa a la mejo a de los niños en el conocimien o y au ocon ol de las comidas, conduc as y o os ac o es ela i os al desa o- llo de la diabe es. 3.2. El a ac i o de los ideojuegos Hay un aspec o de los ideojuegos que, al ez po demasiado e iden e, no ha susci ado la e lexión de los in es igado es: su eno me ca- pacidad de a ae y cau i a la a ención de ni- ños y adolescen es. La azón es iba en que esos juegos poseen lo que en psicología sue- len denomina se ac o es dinamizado es de nues a conduc a; dicho de o o modo: poseen el su icien e a ac i o y la su icien e mo i a- ción como pa a que los niños y jó enes sean incapaces de sus ae se a su dinámica in e na. Podemos p egun a nos qué ienen los Pindado, Julián - 63 - Pixel-Bi . Re is a de Medios y Educación ideojuegos que no enga la escuela. Y halla- íamos la espues a en la enume ación de sus cualidades. De modo sucin o, podemos deci que los ideojuegos poseen los a ac i os si- guien es: o Un ca ác e lúdico y en e enido, jun o a un al o alo en es imulación audi i a, kines ésica, isual, e c. o La inco po ación de ni eles de di icul ad p og esi os y g aduales que equie en el do- minio de los an e io es. Es o hace que cada ez que juega el niño se en en e a un e o: supe a lo supond á la consiguien e g a i ica- ción de llega a la me a o a la esolución de un p oblema complejo. En muchos ap endizajes, los obje i os nebulosos o di usos hacen que los alumnos se pie dan en una sel a de p o- pues as con la insegu idad de comp oba su mejo amien o. El log o de unos obje i os cla- os y la búsqueda de los medios más ap opia- dos pa a log a los debe se la base de odo ideojuego educa i o. o Pa a log a es os obje i os, se pe ciben si uaciones que suponen e os con inuos que p eci san de una cons an e supe ación pe so- nal. El e o se p esen a como el elemen o dinamizado de su compo amien o. Es una con inua llamada a la supe ación pe sonal. o Relacionado con ello, se encuen a la si ua- ción de compe i i idad, gene ada no sólo po el p opio desa ollo del juego, sino ambién po la si uación de en en amien o con o os compa- ñe os. Se ha comp obado que la si uación de juego c ea un halo de a acción sob e el ap en- dizaje, quizá po el en en amien o mismo y po sabe quién es el encedo . El alo de la compe i i idad se ha ido ac ecen ando en los úl imos iempos en la sociedad ac ual, y los chicos no escapan a su pode ascinado . o La exis encia de incen i os es cla a, pues ob ene una pun uación o bien pasa una pan- alla es muy es imulan e. Cada ase supe ada supone una g a i icación que no ob ienen en o os ac os de su ida. Es una ecompensa in e na que a eces conlle a o a ex e na de- bida al g upo de iguales. o Todo ello hace que el papel de la au oes ima se ac ecien e a medida que los obje i os p opues os se ob ienen. o O o ac o impo an e en los ideojuegos es la indi idualización y el i mo pe sonal que se impone el jugado , en e al anonima o co- lec i o de la clase y el desen endimien o de muchos educado es. o A ello hay que añadi las posibilidades de iden i icación y de p oyección de sus an a- sías como consecuencia de los con enidos simbólicos de los p opios ideojuegos, eple- os de pe sonajes amosos, hé oes y símbo- los de los uni e sos in an il y ju enil. o F en e a odo ello, la escuela apa ece como un espacio u ina io, ca en e de a ac i os. A las ca ac e ís icas señaladas, se pueden aña- di o as de ipo sociológico : - An e odo, los ideojuegos son una ac i- idad de ocio; y como al ac i idad, olun a- ia. Algo, po an o, muy di e en e de lo que sucede con la escuela. - Los ideojuegos se ealizan con el g upo de pa es , amigos y compañe os; en es o am- bién se dis ingue de la si uación escola . - Ca ecen del igo de un ho a io y un espa- cio de e minados. La ausencia de ac o es e spacio empo ales hace que los encuen os pa a el juego se odeen de acon ecimien os de ocio y e n e enimien o. - El a ac i o de la cul u a elec ónica en e las nue as gene aciones es e iden e. - El meno con ol pa e no sob e el juego, al se una ac i idad poco conocida pa a los pa- d es, la do a de un cie o halo de e asión e independencia. 3.3. A ibu os p ocedimen ales de los ideojuegos De odo lo is o has a aho a se desp ende el indudable alo que pa a el ap endizaje po-