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Diseño de un instrumento de evaluación de aplicaciones digitales (Apps) que permiten desarrollar la competencia artística

Caerio Rodríguez, Martín; Ordoñez Fernández, Feliciano Francisco; Callejón Chinchilla, María Dolores; Castro León, Elke

Abstract

Las Apps de Arte son aquellas que se han pensado y diseñado para llevar a cabo experiencias artísticas o que permiten trabajar contenidos de arte. Metodología. En este estudio presentamos un instrumento de evaluación que sirve para identificar y seleccionar diversos ítems que desarrollan la competencia artística según acciones expresivas o perceptivas. Esta batería de evaluación se configuró teniendo en cuenta los contenidos artísticos para las etapas formativas preuniversitarias, en especial primaria y secundaria. Está compuesta por 98 ítems distribuidos en tres dimensiones y cuatro escalas: Dimensión Artística (dominio expresivo y perceptivo), Dimensión Técnica y Dimensión Pedagógica. La metodología que hemos seguido ha sido un proceso interjueces con expertos en educación artística y en el uso de tecnologías emergentes aplicando un Análisis de Concordancia de Atributos a través de escalas Likert ordinales. Resultados. Se incluyen los estadísticos descriptivos obtenidos así como el listado de ítems resultantes en cada dimensión. Discusión. Una vez finalizado el proceso y teniendo en cuenta el número de ítems resultante y su redacción consideramos que es viable utilizar el instrumento para evaluar de forma comprensiva Apps de Arte teniendo en cuenta las dimensiones artística, técnica y pedagógica y considerando además el nivel educativo de las experiencias artísticas.

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Píxel-BIT Revista de Medios y Educación - 2020 - Nº 58 ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966 ________________ Introducción. Las Apps de Arte son aquellas que se han pensado y diseñado para llevar a cabo experiencias artísticas o que permiten trabajar contenidos de arte. Metodología. En este estudio presentamos un instrumento de evaluación que sirve para identificar y seleccionar diversos ítems que desarrollan la competencia artística según acciones expresivas o perceptivas. Esta batería de evaluación se configuró teniendo en cuenta los contenidos artísticos para las etapas formativas preuniversitarias, en especial Primaria y Secundaria. Está compuesta por 98 ítems distribuidos en tres dimensiones y cuatro escalas: Dimensión Artística (dominio expresivo y perceptivo), Dimensión Técnica y Dimensión Pedagógica. La metodología que hemos seguido ha sido un proceso interjueces con expertos en educación artística y en el uso de tecnologías emergentes aplicando un Análisis de Concordancia de Atributos a través de escalas Likert ordinales. Resultados. Se incluyen los estadísticos descriptivos obtenidos así como el listado de ítems resultantes en cada dimensión. Discusión. Una vez finalizado el proceso y teniendo en cuenta el número de ítems resultante y su redacción consideramos que es viable utilizar el instrumento para evaluar de forma comprensiva Apps de Arte teniendo en cuenta las dimensiones artística, técnica y pedagógica, y considerando además el nivel educativo de las experiencias artísticas.. Introduction. Apps of Art are those that have been thought and designed to carry out artistic experiences or that allow working with art contents. Methodology. In this study we present an evaluation instrument that serves to identify and select various items that develop artistic competence according to expressive or perceptive actions. This assessment battery was configured taking into account the artistic contents for the pre-university training stages, especially primary and secondary. It is composed of 98 items distributed in three dimensions and four scales: Artistic Dimension (expressive and perceptive domain), Technical Dimension and Pedagogical Dimension. The methodology we have followed has been a process validated by the judgment of experts in artistic education and the use of emerging technology, applying an Attribute Agreement Analysis through ordinal Likert scales. Results. The descriptive statistics obtained as well as the list of resulting items in each dimension are included. Discussion. Once the process is finished and taking into account the resulting number of items and their wording, we consider that it is feasible to use the instrument to comprehensively evaluate Apps of Art taking into consideration the artistic, technical and pedagogical dimensions and including the educational level of the artistic experiences.. Educación artística; batería de evaluación; aplicaciones digitales; arte; evaluación de apps. Recibido: 06-06-2019 | Revisado: 03-07-2019 | Aceptado: 30-09-2019 | Publicado: 01-05-2020 DOI: https://doi.org/10.12795/pixelbit.74071 | Páginas: 7-25 Diseño de un instrumento de evaluación de aplicaciones digitales (Apps) que permiten desarrollar la competencia artística Design of an instrument for evaluating digital applications (Apps) that allow students to develop artistic competence. RESUMEN ABSTRACT PALABRAS CLAVE Dr. Martín Caeiro Rodríguez1 [email protected] Dr. Feliciano F. Ordoñez Fernández1 [email protected] Dra. María Dolores Callejón Chinchilla2 [email protected] Dra. Elke Castro León1 [email protected] 1Universidad Internacional de La Rioja (UNIR). Avenida de La Paz 137, 26002. Logroño (La Rioja). España. 2Universidad de Jaén. Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación. Departamento de Didáctica de la Expresión Musical, Plástica y Corporal. Campus Las Lagunillas. 23071 Jaén. España. KEYWORDS Artistic education; evaluation battery; digital applications; art; apps evaluation. __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. 8 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ 1.- Introducción: competencia artística y contexto digital Cada tecnología genera nuevas formas de receptividad y expresividad siendo en la actualidad las Aplicaciones Digitales (Apps) el universo a explorar desde la perspectiva de una educación artística contemporánea. La inclusión en las aulas españolas de la competencia digital en el año 2005 (LOE, 2006) produjo en la Educación Artística un modelo pedagógico caracterizado por ser al mismo tiempo físico y digital en la línea del Aprendizaje Mixto (blended learning) conjugando los docentes en sus asignaturas lo multisensorial y corporal característico del arte con las posibilidades que abrió el contexto Cibernético, Internet y la Web 2.0 (Catts, 2010; Giráldez, 2013; Hart, 2001; Ruíz, 2009; Escaño, 2010; Abad, 2010, 2012; López, 2011; Gómez & Sáez, 2012; Saura, 2011). Con la mejora de las conectividades, la realidad aumentada, la realidad virtual y la llegada de dispositivos móviles como la tableta digital y el smartphone, esta relación híbrida se ha visto desbordada, situándonos en una Web 3.0 expresiva y un universo digital que permite generar experiencias más sofisticadas, semiinmersivas o inmersivas, móviles (mobile learning) y ubicuas (ubiquitous learning) invitando a redefinir los espacios (Burbules, 2014), procesos y categorías (Caeiro, 2018) desde los que sucede la educación del arte (Escaño, 2010; Wainewright, 2005; Salazar, 2011). La gratuidad de las Apps y el hecho de que cada vez más estudiantes dispongan de dispositivos móviles, ofrece un gran potencial experimentador, investigador y educativo tanto para los docentes (Attwell, 2007) como para los discentes. Compañías como Google han creado programas y departamentos dedicados al desarrollo artístico de estas aplicaciones: Google Arts & Culture o appsperiments, y son muchos los ejemplos de Mobile Art (Iglesias, 2012) que podemos encontrar en Internet. Con las Apps ya no hablamos de paquetes de software tipo Adobe, Corel o Final Cut, pensados para entornos profesionales y de uso complejo sino de interfaces más sencillas, intuitivas y rápidas. Artistas de referencia como David Hockney también se adentran en este universo digital realizando obras digitalmente. En relación al aprendizaje perceptivo del arte, prácticamente todos los museos disponen de Apps temáticas e incuso la Tate Modern de Londres tiene entre sus objetivos la adaptación de sus experiencias perceptivas artísticas a los dispositivos móviles (Tate, 2012). No obstante, pese a la larga trayectoria de relación entre arte, tecnología y educación (Berenguer, 2003; Marín, 2011) y al rápido avance de los dispositivos electrónicos móviles y de las Apps, estas últimas se están utilizando fundamentalmente como recurso didáctico (Apps Didácticas) y elemento característico 9 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. innovador en las metodologías docentes actuales (Rico, 2017). Sin embargo, existen pocos instrumentos que guíen a los docentes de arte desde criterios e indicadores de calidad para una mejor utilización de las Apps en el contexto educativo artístico. En este sentido, resulta esencial llevar a cabo investigaciones que orienten académicamente las propuestas didácticas artísticas creadas por los docentes y en donde deba articularse la competencia artística con el universo de lo digital. 1.1 Revisión de la literatura Algunos estudios se han centrado en medir los aspectos técnicos y pedagógicos generales desde el uso de dispositivos móviles (Sarrab, Alzahrani, Al Alwan & Alfarraj, 2014; Yao-Ting, Kuo-En & Tzu-Chien, 2016) encontrando diversas investigaciones centradas en la necesidad de disponer de herramientas de evaluación fáciles de usar y bien documentadas tanto para el software como para sus interfaces (Norman, 1988; Norman & Drapper, 1988) o en relación a los aspectos didácticos (Prieto, 2015). En el contexto internacional, se considera pertinente destacar los trabajos realizados por Walker (2011; 2013), interesado en la integración efectiva de la tecnología y las aplicaciones digitales dentro del contexto académico y cuyos estudios han sido tomados como origen y fundamento de otras muchas investigaciones en torno al tema (Bentrop, 2014; Bouck, Satsangi & Flanagan, 2016; Cherner, Dix & Lee, 2014; Lee & Cherner, 2015; Lee & Kim, 2015; Malone & Peterson, 2013; Papadakis & Kalogiannakis, 2017; Papadakis, Kalogiannakis, & Zaranis, 2017). No obstante, faltan estudios centrados en los procesos artísticos y pensados desde las Apps de Arte en la línea de los de Rico (2017), Hernández (2014), Kortabitarte et al. (2017) o Vicent (2013). 2.- Metodología 2.1. Objetivos El objetivo de este estudio ha sido identificar las dimensiones e ítems necesarios al desarrollo de la competencia artística a través de la implementación de Apps de Arte que se han pensado y diseñado para llevar a cabo experiencias artísticas o que permiten trabajar contenidos de arte. Este instrumento permite la selección y evaluación de Apps, identificando a través de su testeo, las más idóneas según las acciones artísticas que se deseen trabajar tanto en Educación Primaria como en Educación Secundaria (BOE, 2014, BOE, 2015). Los objetivos específicos del estudio fueron: __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. 10 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ • Identificar las dimensiones que debería articular la evaluación de Apps de Arte en el contexto educativo. • Diferenciar ítems relacionados con el desarrollo de la competencia artística respecto a los dominios perceptivo y expresivo. • Determinar la consistencia interna de los ítems identificados en relación a las necesidades formativas artísticas. • Relacionar la competencia artística con la dimensión técnica y pedagógica en la evaluación de las Apps de Arte. • Disponer de una batería de ítems y unas escalas que permitan evaluar Apps de Arte para incorporarlas a las acciones didácticas artísticas, en especial en Primaria y Secundaria. 2.2. Método En la revisión que hemos llevado a cabo y poniendo el foco en el contexto formativo artístico, destacaremos la Tesis de Rico (2017), quién diseña un instrumento que guía en los procesos de desarrollo de la creatividad a través de Apps para la etapa de Secundaria; el instrumento diseñado por Hernández (2014), que articula las dimensiones técnicas, pedagógicas, motivacionales con la competencia digital; y el modelo ideado por Kortabitarte et al. (2017) pensado desde las necesidades de la educación patrimonial. Asimismo, se han considerado aspectos de su diseño de interés para nuestra investigación identificando diversos ítems relacionados con la competencia artística que articulan los dominios perceptivo y expresivo. El instrumento ha sido configurado en base a tres dimensiones: • Artística: que consta de dos escalas, expresiva y perceptiva. • Técnica: que permite explorar las posibilidades del soporte de la App. • Pedagógica: las Apps van a utilizarse en contextos educativos. La metodología en su primera fase ha consistido en aplicar el Análisis de Concordancia de Atributos que determina el grado de concordancia entre jueces, ya que los juicios (en este caso de la evaluación de Apps) incluyen aspectos subjetivos (Aiken, 2003). Mediante este análisis podemos eliminar aquellos 11 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. ítems que no obtengan valores óptimos (puntuaciones 3 y 4). El estadístico que se ha generalizado para determinar el grado de acuerdo de los jueces es el coeficiente Kappa, que es el más utilizado en ciencias sociales (Escobar-Pérez & Cuervo-Martínez, 2008). No obstante, cuando se hacen evaluaciones con datos ordinales es necesario incluir una generalización y la W de Kendall (Siegel & Castellan, 1995) es útil solo cuando se les solicita a los expertos asignar rangos a los ítems, por ejemplo de 1 a 4, como fue nuestro caso. Como Kappa está diseñado inicialmente para variables nominales con dos evaluadores y de respuesta dicotómica, se ha tenido que utilizar la Kappa de Fleiss para variables ordinales y más de dos evaluadores. 2.3. Participantes En el proceso han participado 6 profesores de las áreas de Bellas Artes, Historia del Arte y Arquitectura, perfiles académicos implicados en la formación artística y con experiencia en la educación tanto universitaria como preuniversitaria, así como en el uso de tecnologías digitales emergentes. 2.4. Procedimiento Para identificar los ítems necesarios el equipo aportó su conocimiento acerca de la competencia artística y cómo afrontar la educación y adquisición de la misma, así como de los procesos de creación y percepción que intervienen en el aprendizaje artístico. En este proceso se aplicó una evaluación compresiva (Stake, 2006) para relacionar los ítems con las Apps de Arte. Stake señala que la evaluación comprensiva significa guiarse por la experiencia y basarse en gran medida en la interpretación personal. Su rasgo esencial es la comprensión (receptividad o sensibilidad) de cuestiones o problemas clave en relación con los intereses de la investigación-acción (Stake, 2006). Al tratarse de Apps que trabajan procesos artísticos, resulta fundamental seguir este tipo de proceso a la hora de evaluar la aplicabilidad de cada ítem al arte. Asimismo, se partió de las indicaciones de Puentedura (2014) en relación a acciones didácticas que vayan a incorporar Apps en sus procesos. En lo que se refiere a los objetivos de aprendizaje hemos tenido en cuenta los concernientes a la competencia artística. Por otro lado, la evaluación debe considerarse como orientada a la toma de decisiones (Stufflebeam & Shirkfield, 1987) y debe servir para escoger las mejores Apps. Asimismo, como indica Stake (2006), la investigación se puede englobar en la evaluación de productos (en nuestro caso, las Apps de Arte) que permite comparar varios ejemplos del mismo producto con otros y decidir cuál es el mejor dentro de determinados criterios. __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. 12 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ Los pasos que hemos llevado a cabo en la construcción de las escalas que configuran nuestro instrumento en sus diferentes dimensiones e indicadores han sido los siguientes: • Determinación precisa de los objetivos perseguidos con el diseño del instrumento. • Creación de un documento compartido online entre profesorado del área artística experto en el uso de tecnologías digitales emergentes. • Identificación progresiva de las diferentes dimensiones que configurarían el instrumento según los ítems sugeridos por los expertos. Primeramente, se identificó la Dimensión Artística con los dominios expresivo y perceptivo que definen gran parte del contenido formativo que se lleva a cabo tanto en Primaria como en Secundaria. Esta diferenciación surge además por haber identificado en el contexto de las Apps y desde la práctica educativa que algunas sirven para educar perceptiva o otras expresivamente en arte. Asimismo, se fueron identificando ítems relacionados con la Dimensión Técnica y otros con la Dimensión Pedagógica. • Una vez identificadas las tres dimensiones y determinados los ítems, el grupo de expertos puntuó dichos ítems en base a la claridad de la redacción, la comprensión de los mismos y la relación con las dimensiones establecidas, mediante una escala Likert ordinal de 1 a 4 siendo 1: Nada relacionado, 2. Algo relacionado, 3. Relacionado, 4. Muy relacionado. • En una segunda fase dos expertos valoraron los ítems restantes para terminar de definir y ajustar el instrumento. • Edición final de batería de ítems de evaluación. Para la elaboración de las escalas y la medición del proceso se utilizó el programa SPSS. 3.- Resultados 3.1. Análisis y resultados En el análisis de los resultados se consideran, en primer lugar, todos los ítems de las escalas (Escala Total) y en segundo lugar, cada escala individualmente: E1. Escala Expresiva; E2. Escala Perceptiva; E3. Escala Técnica y E4. Escala Pedagógica. Los datos obtenidos en las tablas 1 y 2 muestran unos valores 13 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. significativos en todas las escalas, así como cuando se analizan todos los ítems como una sola escala de medida. Así pues, los estadísticos del Análisis de Concordancia de Atributos nos permiten afirmar que existe una concordancia entre las puntuaciones otorgadas por los diferentes jueces, es decir, están concediendo los mismos estándares al asignar las puntuaciones a los ítems. Ello ha permitido establecer una batería final de ítems eliminando aquellos que no superaron puntuaciones altas (valores 3 y 4) en todas las valoraciones de los jueces. Tabla 1. Datos por Escala y Escala Total de Kappa de Fleiss Kappa de Fleiss p E1 0.040 0.024 E2 0.032 0.048 E3 -0.048 0.000 E4 0.77 0.000 E total -0.122 0.037 Nota: p<.05. H0 El grado de acuerdo es 0, es decir no hay acuerdo. H1 Existe un acuerdo significativo entre evaluadores, es K>0 Tabla 2. Datos por Escala del Coeficiente de Concordancia de Kendall Kappa de Kendall p E1 0.326 0.000 E2 0.181 0.000 E3 0.419 0.000 E4 0.383 0.000 E total 0.241 0.000 Nota: p<.05. H0 Los rangos son independientes, no concuerdan. H1 Hay concordancia significativa entre los rangos. Tabla 3. Número de ítems en las diferentes fases hasta la batería definitiva Ítems Iniciales sin analizar Ítems Válidos Puntuación 3 y 4 Ítems Finales E1: Escala Expresiva 103 43 28 E2: Escala Perceptiva 95 47 24 E3: Escala Técnica 207 83 21 E4: Escala Pedagógica 98 55 25 Escala total 503 228 98 Fuente: elaboración propia __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. 14 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ Una vez eliminados aquellos ítems que no obtienen una puntuación alta, se vuelven a analizar mediante dos de los jueces, atendiendo también a la redacción para que estos se ajusten a los criterios de claridad y comprensión e interpretación, representatividad, relevancia y diversidad (Ferrando, 1996; Muñiz & Fonseca Pedrero, 2019). Tras este segundo análisis de los ítems que configuran las escalas, se llega a la estructura final de la prueba (Tabla 3). Del listado de ítems iniciales sugeridos (503) una vez concluido el proceso interjueces quedaron 98 ítems divididos según las tres dimensiones consideradas: Dimensión Artística (dominio expresivo: 28 ítems; dominio perceptivo: 24 ítems), Dimensión Técnica (21 ítems), Dimensión Pedagógica (25 ítems). El instrumento final consta, por tanto, de un total de 98 ítems medidos en una escala Likert ordinal. 4.- Discusión Después de todo el proceso se significa la necesidad de investigar acerca de la evaluación de Apps y reflexionar desde la experiencia del educador artístico las Apps creadas ex profeso para expresar o percibir arte, adaptándose a las posibilidades que las tecnologías móviles digitales nos ofrecen. Los ítems identificados en la competencia artística se diferenciaron con la Dimensión Técnica y la Dimensión Pedagógica para disponer de diferentes escalas en las que estuviesen claramente identificados lo artístico, lo técnico y lo pedagógico y ser más eficaces en la selección de cada App. Asimismo, se decidió evitar la Dimensión Psicológica en la redacción y elaboración de los ítems ya que su comprobación implicaría el diseñar acciones de investigación experimental que escapan al contexto preuniversitario al que se dirige el uso final del instrumento: maestros de Primaria y profesores de Secundaria, dejando abierta en un futuro su inclusión. 4.1. Problemáticas asociadas a la Dimensión Técnica de las Apps de Arte Como recuerda Rico (2017) en relación a la Dimensión Técnica de las Apps: Los métodos y métricas actualmente utilizados para medir usabilidad fueron creados para aplicaciones de escritorio, pero sin embargo estos pueden no ser directamente adecuados o apropiados a entornos móviles. Uno de los desafíos a los que se enfrentan actualmente los 15 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. desarrolladores consiste en identificar las variables relacionadas al ambiente de uso (contexto móvil) que pueden impactar en la usabilidad de una App. (309-310) Los parámetros marcados en el ítem de usabilidad por la normativa Internacional ISO/IEC 9126 no se adecúan literalmente a las necesidades de uso artísticas. Rico (2017) aconseja, siguiendo a Enríquez y Casas (2013), partir de la base de que los dispositivos móviles son variados generando diversas casuísticas que afectan a la usabilidad: conectividad, tamaño, potencia, resolución pantalla, etcétera. Tratándose de objetivos y contenidos artísticos y de experiencias expresivas y perceptivas, la calidad de imagen, por ejemplo, resultará ser un criterio fundamental del dispositivo. Esta problemática de los estándares se ha hecho extensible a los diferentes ítems de la Dimensión Técnica para dar cabida a lo específico del arte y a las necesidades y posibilidades de sus procesos. Es muy importante que la Dimensión Técnica y la Dimensión Artística se equilibren. Por otro lado, existen varios tipos de métricas relacionados con la usabilidad de las Apps (Rico, 2017): unas son objetivas, otras, como la satisfacción, son de corte más subjetivo. Asimismo, se hace hincapié en la importancia del contexto a la hora de evaluar una App ya que no será lo mismo trabajar con alumnado de Primaria que de Secundaria. 5.- Conclusiones A la vista de los resultados obtenidos (hemos pasado de un número inicial de 503 ítems a 98), el proceso de Análisis de Concordancia de Atributos nos ha permitido alcanzar el objetivo propuesto en esta primera fase: la creación de una batería de evaluación de Aplicaciones digitales (Apps), en base a unas dimensiones y unos indicadores (Tabla 4) para poder seguir investigando en la validez y fiabilidad del instrumento configurado. Como conclusión principal cabe destacar que el instrumento evalúa las Apps diseñadas para trabajar la competencia artística desde el uso de dispositivos móviles a partir de contenidos y experiencias perceptivas y expresivas artísticas. El diseño del instrumento está pensado para uso de maestros de Primaria y profesores de Secundaria, lo que ha influido en que fuese operativo, claro y de fácil uso. El instrumento evalúa cada App en cada una de las tres dimensiones permitiendo identificar aquellas que son más adecuadas según la acción artística a desarrollar. Durante este proceso y la utilización del instrumento, los docentes en activo deberán testear las Apps desde una valoración comprensiva (Stake, 2006) en la que se pone en valor el conocimiento sobre procesos, técnicas, contenidos, conceptos del __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. 22 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ Anexo Escalas e ítems de las tres Dimensiones identificados. A partir de aquí, se puede pasar a la construcción de instrumentos para trabajar en su validez y fiabilidad según las Apps de Arte y las acciones de aula. Aconsejamos el uso de una escala 0 a 5 incluyendo la opción de respuesta: No Corresponde (NC) según la acción artística y las características de la App. Tabla 4. Ítems Dimensiones Apps de Arte Dimensión artística: Dominio expresivo ÍTEM 0 1 2 3 4 5 NC 1 Proceso de dibujar 2 Proceso de pintar 3 Proceso de modelar en el espacio virtual 4 Proceso de fotografiar 5 Proceso de animar objetos e imágenes 6 Proceso de narración secuencial con imágenes fijas 7 Proceso de creación de vídeos (capacidad de edición, selección, interacción, sonido…) 8 Proceso de creación de imágenes propias (pinturas, carteles, anuncios…) 9 Proceso de composición visual 10 Proceso de hacer ilustraciones 11 Proceso de creación en perspectiva 12 Personalización en el trazo 13 Grado de experimentación que permite (probar ideas, composiciones, formas…) 14 Permite trabajar con texto 15 Permite crear anuncios publicitarios (visuales o audiovisuales) 16 Permite trabajar narración secuencial con imágenes fijas (storyboard, foto ensayos…) 17 Permite acciones de borrado 18 Permite trabajar diferentes técnicas artísticas (óleo, acuarela…) 19 Permite trabajar con diferentes estilos artísticos (pop art, puntillismo…) 20 Permite crear en varias dimensiones (planos, volumen…) 21 Permite trabajar con el movimiento y la dimensión del tiempo 22 Simula diferentes soportes artísticos (lienzo, cristal, agua…) 23 Permite trabajar con texturas 24 Permite modificar valores fotográficos (profundidad de campo, diafragma, exposición, saturación, balance de blancos…) 25 Permite hacer ajustes en la imagen que ha sido creada dibujando, pintando, modelando o ilustrando (color, luminosidad, contraste…) 26 Permite editar vídeo (seleccionar fragmentos, cortar, añadir sonido, capturar planos…) 27 Permite trabajar problemas compositivos (pesos visuales, equilibrio, esquemas visuales…) 28 Permite trabajar la perspectiva (tres dimensiones, volumen…) 23 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. Dimensión artística: Dominio perceptivo ÍTEM 0 1 2 3 4 5 NC 29 Proceso perceptivo técnico de la obra de arte (líneas de interés, formas, colores, texturas, representación del volumen, profundidad, perspectiva…) 30 Proceso perceptivo crítico de la obra de arte (conocer y relacionar las obras, los artistas, los contextos personales, sociales y políticos…) 31 Proceso inmersivo en el espacio virtual expositivo y las obras 32 Diversidad de obras, autores y estilos que ofrece 33 Proceso de comprensión histórica de las obras 34 Proceso de conocimiento de las técnicas artísticas (tradicionales, contemporáneas…) 35 Grado de interacción con el espacio y las obras 36 Permite hacer visitas virtuales por el espacio 37 Permite diferentes visiones de las obras (aumentar, alejar…) 38 Existe información textual o auditiva de la obra (vida del autor, historia de la obra…) 39 Permite el conocimiento de más de un tipo de obra artística (pinturas, esculturas, fotografías, instalaciones o, vídeos…) 40 Permite ver obras de diferentes épocas 41 Permite ver obras de diferentes culturas 42 Permite ver obras de diferente tipo (visuales, audiovisuales…) 43 Enlaza la Historia del Arte con otros contextos sociales políticos, científicos… de la época 44 Permite conocer los procesos de creación de las obras 45 Permite ver obras tanto museísticas como del espacio público, Land Art… 46 Permite ver obras contemporáneas tipo happening, performance… 47 Enlaza las obras con informaciones y espacios externos relacionados (textos, blogs…) 48 Permite una navegación cronológica por las obras y autores (línea del tiempo) 49 Permite seleccionar la información que se desea ver (autores, épocas, estilos…) 50 Permite comparar obras de diferentes autores, épocas o estilos 51 Permite profundizar en el análisis de las obras de arte en la propia App 52 Permite comprender cómo los artistas resuelven problemas en sus obras (de color, perspectiva…) Dimensión técnica ÍTEM 0 1 2 3 4 5 NC 53 Riqueza de la Interfaz (diseño de pantallas, disposición: menús, iconos, imágenes, color, gráficos, animaciones…) 54 Fiabilidad de la App (no falla, rapidez…) 55 Usabilidad (facilidad o dificultad de utilizar el recurso, acceso al programa, instala-ción operación, formas de navegación, menú intuitivo …) 56 Capacidad de adaptarse a diferentes necesidades del usuario (formatos, tamaño letra, edad…) 57 Calidad de la caja de herramientas (niveles, configuración, diversidad de recursos, áreas de trabajo…) 58 Calidad de la versión gratuita (recursos, guardar, compartir….) __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. 24 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ 59 Calidad de comunicación (periféricos de entrada y/o salida: impresora, escáner, cámara, micrófono, altavoces), correo web… 60 Calidad de los materiales de edición que ofrece al usuario (efectos, transiciones, filtros, banco de imágenes, audios…) 61 Calidad del trabajo por capas 62 Capacidad de personalización (caja de herramientas, elementos, recursos, interfaz…) 63 Es compatible con distintos sistemas operativos 64 Permite guardar y continuar por fases creando interrumpidamente 65 Permite diversos modos de guardado (automático, intencionado…) 66 Permite copiar y pegar 67 Posibilita diversos modos de compartir el trabajo (correo web, redes sociales…) 68 Permite generar y trabajar con más de un tipo de archivo (foto, vídeo, audio, imagen…) 69 Permite configurar las herramientas (pinceles, lápices…) 70 Ofrece diversas versiones de uso (gratuita, de pago…) y actualizaciones 71 Permite usar la pantalla de forma táctil (dedos, lápiz digital) 72 Permite seleccionar y trabajar con diferentes perfiles de color (RGB, CMYK…) 73 Permite integrar imagen (fija y/o en movimiento) y audio Dimensión pedagógica ÍTEM 0 1 2 3 4 5 NC 74 Calidad de los materiales complementarios (tutoriales, cuadros sinópticos…) 75 Capacidad de adaptabilidad al usuario (edad, etapa educativa…) 76 Capacidad para articular didáctica y arte (estrategias, metodologías…) 77 Capacidad para trabajar diversos contenidos y objetivos artísticos 78 Capacidad para trabajar tanto conceptos como procesos del arte 79 Riqueza de la evaluación de los procesos artísticos realizados por el usuario (online, autoevaluación, sumativa …) 80 Grado de actualización de los contenidos artísticos 81 Riqueza de las actividades que contiene (iniciales, de desarrollo, de ampliación…) 82 Grado de interacción pedagógica con el usuario (feedback sobre su aprendizaje, fomento del aprendizaje autónomo y personalizado, libre descubrimiento…) 83 Capacidad de la App para situar al usuario en aspectos artísticos frente a los técnicos de su uso 84 Capacidad para guiar al usuario a través de los materiales que contiene (índice de contenidos, categorías …) 85 Capacidad de trabajar el pensamiento artístico (conceptos artísticos, terminología…) 86 Capacidad para responder a las necesidades del educador artístico (niveles de complejidad de uso, crear perfiles alumno, docente, dirigir aprendizajes artísticos, trabajos colaborativos en línea…) 87 Posibilidad de crear perfiles educativos (docente, alumno…) 88 Posee plantillas a partir de las que trabajar 89 Incluye materiales complementarios (instrucciones, tutoriales …) 90 Pensada para la diversidad funcional del usuario (motricidad, visión reducida, necesidades educativas especiales…) 91 Permite realizar diferentes tipos de evaluaciones (inicial, procesual, final…) 25 Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación - Páginas: 7-25 _________________________________________________ __________________ Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación. 2020 - ISSN: 1133-8482. e-ISSN: 2171-7966. 92 Articulada con comunidades o redes de educación artística 93 Permite trabajar otras competencias a parte de la artística 94 Permite crear contenido propio artístico y añadirlo a la App 95 Sustituye a una herramienta artística existente agregando valor al aprendizaje y redefiniendo las tareas artísticas 96 Complementa procesos artísticos físicos agregando valor a los aprendizajes 97 Atiende a aprendizajes multisensoriales (visuales, sonoros…) 98 Incluye actividades relacionadas con las obras de arte