Full text
EL PÁJARO DE BENÍN. VANGUARDIAS Y ÚLTIMAS TENDENCIAS ARTÍSTICAS NÚMERO 8 DICIEMBRE DE 2022 ISSN 2530-9536 [pp. 111-126] https://doi.org/10.12795/pajaro_benin.2022.i8.05 DEMOCRATIZACIÓN DE LA TECNOLOGÍA: EMISORES CONTEMPORÁNEOS DEMOCRATIZATION OF TECHNOLOGY: CONTEMPORARY ENCODERS Isabel Herrera González Universidad de Sevilla Resumen El presente trabajo propone una reflexión en torno al papel de la figura del creador contemporáneo en el panorama actual del arte digital. El recorrido empieza con una posible aproximación a la cartografía del arte digital, examinando las posibilidades que ha ofrecido en el campo de creación el empleo del ordenador como ‘máquina universal’. Para tal fin, se revisaron fuentes bibliográficas de las últimas dos décadas de desarrollo tecnológico, contrastándolas con testimonios de artistas contemporáneos. Se plantea cómo la democratización progresiva de las herramientas de creación, sumado al efecto nivelador inducido por el uso de una tecnología cada vez más avanzada, habría dado lugar a la disolución del límite entre creador-emisor y espectador-receptor, posibilitando la llegada al medio digital de nuevos temas. Apoyándonos en nociones de semiótica, se insiste en la función comunicativa de la obra de arte, señalando cómo la instantaneidad ligada a Internet habría favorecido la expansión de la imagen digital como medio de 111
comunicación. Finalmente, se alude al surgimiento del ‘usuario’ (ligado al modelo cibernético de comunicación) como receptor contemporáneo, un receptor que exige una participación e interactividad cada vez mayores en la pieza de arte; circunstancia que, según apuntan los autores, parece hacer necesario buscar nuevas estrategias de comunicación y que estaría desembocando en el desarrollo de una nueva estética. Palabras clave: creador, contemporáneo, digital, usuario, comunicación. Abstract The following paper aims to reflect on the role of the figure of the contemporary creator in the current setting of digital art. Our journey starts with a possible approach to the cartography of digital art, examining the possibilities offered by the use of the computer as a ‘universal machine’ in the field of creation. For this purpose, bibliographic sources from the last two decades of technological development have been reviewed, contrasting them with testimonies from contemporary artists. We ponder how the progressive democratization of creative tools, added to the leveling effect induced by the use of increasingly advanced technology, could have led to the blurring of the boundary between the creatorencoder and the viewer-receiver, making it possible for new topics to reach the digital medium. Drawing on notions of semiothic, the communicative function of the work of art is then highlighted, pointing out how the instantaneity linked to the Internet would have favored the expansion of the digital image as a vehicle for communication. Finnaly, we refer to the emergence of the ‘user’ (linked to the cybernetic model of communication) as a contemporary receiver: a receiver who demands an ever-increasing participation and interactivity. A circumstance which, according to most authors, seems to make it necessary to look for new communication strategies. And which would be leading to the development of a new aesthetic. Keywords: creator, contemporary, digital, user, communication. 112
1. INTRODUCCIÓN. UNA APROXIMACIÓN A LA DEFINICIÓN DE ARTE DIGITAL Entendemos por artista digital aquel que crea arte digital. No obstante, dada la naturaleza interdisciplinar del arte digital, resulta complicado tratar de definir sus límites. En primer lugar, porque estaríamos refiriéndonos a un objeto perteneciente al ámbito artístico. Aquí residiría el primer obstáculo, pues en la actualidad no podría decirse que exista una lógica del juicio estético universal con la que poder cartografiar qué es arte y qué no lo es1. Hablar de ‘arte digital’ nos permitiría intuir de entrada, no obstante, que, como sostenía Wolf Lieser (1957), no toda representación digital es arte. Respecto al segundo término, ‘digital’, en lo que coinciden la mayoría de autores2 es en que estaríamos haciendo referencia a obras en cuya construcción el ordenador ha jugado un papel esencial como herramienta o como medio3. La amplísima categoría ‘arte digital’ quedaría así acotada por las circunstancias de su proceso de creación. “Esto significa que las capacidades expresivas de este medio (el digital) son determinadas por las limitaciones y capacidades del ordenador”4. Esto no debería sorprendernos, puesto que los avances tecnológicos y los límites en la creación artística han ido históricamente de la mano. Así, la continua evolución tecnológica que experimentamos hoy día y la explosión de nuevos medios estarían influyendo de manera decisiva en el proceso creativo. A un ritmo, eso sí, nunca antes visto. “Parece que vivimos tiempos de una revolución permanente”5, señala el teórico de cultura visual Nicholas Mirzoeff. 1. REBENTISCH, Juliane: Teorías del arte contemporáneo: una introducción. Valencia, Publicacions Universitat de València, 2021, Págs. 9-26. 2. En su tesis Conservación y Restauración de Arte Digital (2010), el doctor Lino García Morales proporciona un análisis más completo en cuanto a las posibles acepciones y límites del arte digital. 3. VILLAGOMEZ-OVIEDO, Cynthia Patricia: El proceso de creación del Arte digital. En ArDIn: Arte Diseño Ingeniería, 8, Madrid, Universidad Politécnica de Madrid, 2019, Pág. 18. DOI: 10.20868/ardin.2019.8.3866 4. “This means that the expressive capabilities of these media are set by the limits and capabilities of the computer”. Traducción libre de la autora. DOYLE-SHED, Susan; GROVE, Jaleen y WHITNEY, Sherman: History of illustration. Nueva York, Bloomsbury Publishing, 2018, Pág. 1224. 5 MIRZOEFF, Nicholas: Cómo ver el mundo: una nueva introducción a la cultura visual. Barcelona, Paidós, 2016, Pág. 17. 113
1.1 La técnica digital Es cierto que nos faltaría perspectiva histórica como para poder analizar propiamente el impacto en el ámbito artístico de las nuevas tecnologías. Es por eso que en el presente trabajo se ha determinado revisar fuentes bibliográficas clave de finales de los noventa en adelante, con el fin de poder contrastar lo que auguraban los críticos de arte digital hace dos décadas con el panorama artístico actual. Del examen y contraste de testimonios de creadores contemporáneos parece deducirse que el uso del ordenador (aplicado a la creación gráfica y audiovisual) ofrece innumerables ventajas. Como apunta la profesora María Luisa Bellido, de la Universidad de Granada: “los creadores no están dispuestos a dejar pasar esta oportunidad y son cada vez más los que se están decantando por este tipo de arte”6. La técnica digital se basa en dos elementos fundamentales: el ordenador como instrumento principal, integrador o unificador de los distintos medios que contribuyen a la construcción de la imagen; y el software o programa de edición y tratamiento de imagen.7 El ordenador se nos presenta así como una potente herramienta, gracias entre otros a su particular equilibrio en la compensación entre flexibilidad y usabilidad como “máquina de utilidad general”8. Libre hasta cierto punto de la carga de la materialidad, se convierte en una herramienta multidisciplinar y versátil. Posibilitando el empleo de programas con fines creativos muy dispares (software) en un solo medio (hardware): modelado, pintura, dibujo, escritura, animación, montaje, grabado, programación… Cada programa poseería sus propias características, ofreciendo a su vez al creador un gran control del proceso; así como distintos niveles de especialización y posibilidades de actuación. Por otro lado, la constitución ‘por componentes’ del ordenador garantizaría una evolución casi constante en las posibilidades de tratamiento de la imagen –gracias a la evolución singular de sus partes individuales–. 6. BELLIDO-GANT, María Luisa: “Arte digitalizado y arte digital: las manifestaciones artísticas en la era digital”. En Arts longa: cuadernos de arte, 12, Valencia, Universitat de València, 2003, Pág. 123. URI: http://hdl.handle.net/10550/28207 7. RIVERO, Alfredo: El modelo digital en la producción de imagen (Tesis Doctoral Inédita). Islas Canarias, Universidad de la Laguna, 1997, Pág. 32. 8. RIVERO, Alfredo: El modelo digital en la producción de imagen; Op. Cit. Pág. 9. 114
Para poder empezar a entender lo que supone para el creador contemporáneo disponer de una herramienta semejante a su alcance, puede ser clarificador plantear una comparación con los procesos y técnicas de creación artística tradicionales. Por razones prácticas, y dado que “esta emergente sociedad global es visual”9, hemos optado por centrar la investigación en el ámbito de las artes visuales, en especial el dibujo, la ilustración y la pintura. El arte tradicional se anclaría en el mundo material (el medio analógico). A menudo la manifestación artística respondería a las características físicas del gesto, instrumento… mediante los que ha sido plasmado. Podríamos aludir aquí, por ejemplo, a la idea de ‘huella’ anclada en el tiempo y el espacio. Una línea de carboncillo en un papel, que es la huella cargada de energía de una mano golpeando el soporte con un material determinado. Por contra, en el medio digital la construcción de las manifestaciones artísticas es resultado de procesos (con frecuencia desconocidos para el usuario no formado en computación10) radicalmente distintos a los del arte tradicional: “basados en su construcción numérica”11. “El arte digital es procesual; solo una parte es materia activa, normalmente un ordenador o determinada tecnología digital que contiene y procesa información (…). Los datos y procesos son inestables, intangibles, inmateriales, virtuales”12. En este medio, se perseguiría recrear la materialidad propia del mundo real (mímesis) como recurso para aportar realismo y credibilidad a las imágenes. Por ejemplo: emulando ópticamente accidentes texturales, como la textura ilusoria de un trazo a carboncillo. Este fenómeno nos lleva a recordar lo siguiente: “el arte digital es post-aurático”13. Estamos en el contexto de una sociedad cada vez menos material, dominada por imágenes digitales-incorpóreas cuya reproductibilidad técnica –y aquí aludimos al pensamiento de Benjamin Walter (1892-1949), tal y como lo expone en La 9. MIRZOEFF, Nicholas: Cómo ver el mundo: una nueva introducción a la cultura visual; Op. Cit. Pág. 10. 10. “En lo que se refiere al conocimiento de los dispositivos internos del ordenador y de la programación, la gran mayoría de usuarios desconoce el contenido y los procesos del hardware y software”. RIVERO, Alfredo: El modelo digital en la producción de imagen; Op. Cit. Pág. 37. 11. RIVERO, Alfredo: El modelo digital en la producción de imagen; Op. Cit. Pág. 187. 12. GARCÍA-MORALES, Lino: Conservación y restauración de arte digital (Tesis Doctoral inédita). Madrid, Universidad Europea de Madrid, 2020, Pág. 2. http://hdl.handle.net/11268/1287 13. GARCÍA-MORALES, Lino: Conservación y restauración de arte digital; Op. Cit. Pág. 4. 115
obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica (1973)– ha traído como consecuencia la pérdida de sustancia (de aura) de las imágenes. Nociones como ‘ilusionismo’ y ‘apariencia’ habrían de entenderse, pues, en este contexto. La independencia con respecto a la materia no dejaría de implicar un considerable ahorro en tiempo, costes y recursos. Gracias a “la liberación de la esclavitud de la mesa de montaje, la liberación de ciertas tareas repetitivas, tediosas y realmente nada creativas y, de una forma muy especial, la liberación de su propia destreza manual”14, apunta el diseñador José María Cerezo. Así, las características del ordenador habrían agilizado el proceso de creación, de tal manera que las piezas de arte digital se crean cada vez más rápidamente y con más eficacia. El profesor Rivero destaca el control, rapidez, facilidad de ejecución, perfección técnica, manipulabilidad… como algunas de las cualidades que definirían la técnica digital de creación de imagen15. Algo en lo que coinciden artistas digitales contemporáneos con una larga trayectoria en enseñanza, como Sam Nielson, Bobby Chiu, Dorian Item… Por ejemplo, gracias al empleo de las nuevas tecnologías sería ya posible realizar el proceso completo de obras artísticas complejas (películas, animaciones, esculturas…) sin necesidad de cambiar ni una sola vez de herramienta, algo hasta hace relativamente poco impensable16. Desde el punto de vista práctico del creador contemporáneo, el paralelismo de las técnicas e interfaces digitales con las técnicas tradicionales ofrece la ventaja de una aparente familiaridad en el proceso: pintar digitalmente parece ser comparable a pintar tradicionalmente. Se habla del ordenador como metáfora de herramientas anteriores17. Esto facilitaría al artista la migración del medio analógico al digital. Sin embargo, este parecido es solo aparente. Después de todo, una pincelada elaborada en un medio digital no respondería a los mismos factores que una pincelada dispuesta directamente sobre un soporte físico. En último término, una pintura tradicional sería conceptualmente distinta de una pintura digital. 14. CEREZO, José María: Diseñadores en la nebulosa: el diseño gráfico en la era digital. Madrid, Editorial Biblioteca Nueva, 1997, Pág. 57. 15. RIVERO, Alfredo: El modelo digital en la producción de imagen; Op. Cit. Pág. 187. 16. El diseñador José María Cerezo relaciona el poder ocuparse de la totalidad del proceso con el “surgimiento de lo que podríamos llamar nueva artesanía”, esta vez asociada al medio digital. CEREZO, José María: Diseñadores en la nebulosa: el diseño gráfico en la era digital; Op. Cit. Pág. 41. 17. CEREZO, José María: Diseñadores en la nebulosa: el diseño gráfico en la era digital; Op. Cit. Pág. 27. 116
Los aparatos digitales (…) traen también una liberación del peso de la materia. El hombre del futuro ya no necesitará manos (…), ya no tendrá que habérselas con cosas materiales, sino solo con informaciones ajenas a la condición de cosas. (…) Con ello elimina las acciones. En ella dominan tan solo diferentes «estados de lo mismo»18. De modo que, si en el ámbito del arte tradicional las distintas técnicas implican el uso de diferentes instrumentos y la ejecución de acciones específicas, observamos que en el ámbito del arte digital parece que el uso de esta herramienta universal nos aproxima a una indiferenciación en las acciones del creador contemporáneo. El resultado cada vez depende menos de la ejecución de acciones concretas. La ejecución, en el proceso creativo, “pierde relevancia”19. Es más: acerca de la técnica digital, el profesor Alfredo Rivero señala que el ordenador como instrumento se aleja tanto del planteamiento tradicional que existe aún un intenso debate sobre si este habría de considerarse una herramienta de creación más… o algo que va más allá de una herramienta20. Dicho todo esto, y habiéndonos ya aproximado a la idea de qué es el arte digital y cómo se crea, resulta natural que pueda surgirnos entonces la pregunta: ‘qué función cumple el creador contemporáneo en este proceso’. 2. LA DEMOCRATIZACIÓN DE LAS IMÁGENES Vivimos en un mundo dominado por la imagen. Un mundo en el que la comunicación es cada vez más visual… y cada vez más instantánea. En el presente trabajo queremos insistir en la función comunicativa de la obra de arte y en la noción de imagen como código, manteniendo lo que la profesora Mara González Guinea señala en La narración en pintura (2013): Cuando se concibe el lenguaje (…) como cualquier sistema organizado de signos que sirva a la comunicación entre dos o varios individuos, entonces se perciben rasgos generales en la comunicación artística y se acepta que el arte es un lenguaje y la obra artística es un texto21. 18. HAN, Byung-Chul: En el enjambre. Barcelona, Herder Editorial, 2014, Pág. 27. 19. CEREZO, José María: Diseñadores en la nebulosa: el diseño gráfico en la era digital; Op. Cit. Pág. 58. 20. RIVERO, Alfredo: El modelo digital en la producción de imagen; Op. Cit. Págs. 32-34. 21. GONZÁLEZ-GUINEA, María: La narración en la pintura (Proyecto PAPIME PE401810). México, Universidad Nacional Autónoma de México, 2013, Pág. 4. 117
Aludimos aquí a los fundamentos de lo que la diseñadora Donis A. Dondis (1924- 1984) llamaría ‘alfabetidad visual’ en su libro La sintaxis de la imagen (1973). En el marco de la disciplina semiótica, entenderíamos pues que el artista emplearía el lenguaje visual para codificar ideas, buscando comunicar algo a una audiencia específica. El proceso de construcción de imágenes implicaría la ejecución de un proceso de codificación22, por medio del cual el artista ‘traduciría’ ideas textuales al lenguaje visual. Por tanto, las imágenes constituirían un poderoso vehículo para comunicar mensajes. Nicholas Mirzoeff (1962) designa la “inmediatez sensual” de la imagen como la característica clave que la distingue del lenguaje textual23. Característica central en la experiencia visual y que podría empezar a explicar por qué las imágenes suscitan en quien las mira respuestas inmediatas. Esto, sumado a la instantaneidad de los medios de comunicación actuales, justificaría el gran alcance potencial del arte digital. Sin embargo, quizás ahora más que nunca convenga recordar las palabras del filósofo Byung-Chul Han (1959): Hoy ya no somos meros receptores y consumidores pasivos de informaciones, sino emisores y productores activos. Ya no nos basta consumir informaciones pasivamente, sino que queremos producirlas y comunicarlas de manera activa. Somos consumidores y productores a la vez24. Lejos habría quedado el mito romántico del genio que monopolizaba los recursos creativos. Hoy cualquier persona tiene al alcance de la mano la creación de contenido, “de forma que la cortina tras la que se encuentra el mago se ha rasgado”25 (Klaetke, citado en Cerezo, 1997, p. 56). El profesor de Diseño Industrial y de Comunicación Visual Giun Bonsiepe (1934) explica esta situación de la siguiente manera: 22. DOYLE-SHED, Susan; GROVE, Jaleen y WHITNEY, Sherman: History of illustration; Op. Cit. Pág. 42. 23. “Its sensual immediacy”. Traducción libre de la autora. MIRZOEFF, Nicholas: An Introduction to visual culture. Londres, Routledge, 1999, Pág. 15. 24. HAN, Byung-Chul: En el enjambre; Op. Cit. Pág. 17. 25. Klaetke, citado en CEREZO, José María: Diseñadores en la nebulosa: el diseño gráfico en la era digital; Op. Cit. Pág. 56. 118
La predominancia del lápiz como herramienta clave (…) para el dibujo ha bloqueado hasta hoy el acceso de gran parte de la población al diseño. (…) Gracias a la difusión creciente de PCs, particularmente PCs con interfase gráfica de usuario humano, se derrumba la barrera del ‘no saber dibujar’26. El acceso a la tecnología (la democratización de las herramientas de creación) ha permitido que en la actualidad cualquier persona, educada o no en comunicación visual, pueda producir y difundir sus propias imágenes27. Lo que podríamos llamar una apropiación social. De hecho, vivimos siendo bombardeados constantemente por piezas digitales que no paran de competir por atraer nuestra atención. La frontera entre creador y receptor-espectador, así como la idea clásica de obra y artista, se han ido diluyendo. “En el futuro”, añadía Bellido en 2003, “se plantea que cualquiera podrá constituirse como emisor, hecho que necesariamente agitará el mercado del arte”28 (Bellido, 2003, p. 129). Hasta la propia existencia del museo como cubo blanco ajeno al tiempo se enfrenta ahora a la omnipresencia de las redes sociales: galerías infinitas de piezas de arte digital donde el usuario es creador y comisario, y en cuya contemplación el observador apenas invierte más de un instante. En este proceso quisiéramos destacar la llegada, primero, de las cámaras de fotografía portátiles; luego del ordenador de uso personal; y finalmente la aparición del smartphone (teléfono inteligente). Cerezo alude a este efecto nivelador inducido por el uso de la tecnología en el proceso creativo, señalando cómo pone “en igualdad de condiciones a personas con muy diferentes destrezas manuales”29. El más reciente desarrollo de inteligencias artificiales (I.A.) como DALL-E (2021), capaces de crear piezas de arte digital a partir de descripciones textuales30, no parece 26. BONSIEPE, Gui: “Sobre función, forma, diseño y «software»”. En Temes de disseny, 5, Barcelona, Universitat Pompeu Fabra, 1991, Pág. 178. 27. BELLIDO-GANT, María Luisa: “Arte digitalizado y arte digital: las manifestaciones artísticas en la era digital”; Op. Cit. Pág. 130. 28. BELLIDO-GANT, María Luisa: “Arte digitalizado y arte digital: las manifestaciones artísticas en la era digital”; Op. Cit. Pág. 129. 29. CEREZO, José María: Diseñadores en la nebulosa: el diseño gráfico en la era digital; Op. Cit. Pág. 58. 30. WAKEFIELD, Jane: “AI draws dog-walking baby radish in a tutu”. En BBC News, 2021, Enero 06. Disponible en: https://www.bbc.com/news/technology-55559463 (06/09/2022). 119
VILLAGOMEZ-OVIEDO, Cynthia Patricia: El proceso de creación del Arte digital. En ArDIn: Arte Diseño Ingeniería, 8, Madrid, Universidad Politécnica de Madrid, 2019, Págs. 16-30. DOI: 10.20868/ardin.2019.8.3866 WAKEFIELD, Jane: “AI draws dog-walking baby radish in a tutu”. En BBC News, 2021, Enero 06. Disponible en: https://www.bbc.com/news/technology-55559463 (06/09/2022) WESTON, Will: “Figure Drawing Class” (Curso Online). En Drawing America, 2020. Disponible en: https://www.bbc.com/news/technology-55559463 (06/09/2022) 126