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El futuro de la emisión de un cibermundo audiovisual en directo: el Broadcast Metaverse

Expósito-Barea, Milagros; Pérez-Gómez, Miguel Ángel; Pérez Rufí, José Patricio

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‒  ‒ CAPÍTULO 30 EL FUTURO DE LA EMISIÓN DE UN CIBERMUNDO AUDIOVISUAL EN DIRECTO: EL BROADCAST METAVERSE. MARÍA DE LOS MILAGROS EXPÓSITO BAREA Universidad de Sevilla MIGUEL ÁNGEL PÉREZ-GÓMEZ Universidad de Sevilla JOSÉ PATRICIO PÉREZ-RUFÍ Universidad de Málaga 1. INTRODUCCIÓN El término Metaverso se ha convertido en un tema candente en la industria de la tecnología en los últimos años, pero ¿qué es exactamente? En términos simples, el Metaverso es un universo virtual en línea que funciona como un espacio compartido por múltiples usuarios, donde pueden interactuar entre sí y con objetos y entornos virtuales en tiempo real. El Metaverso es visto como una evolución del concepto de la realidad virtual y se espera que tenga un impacto significativo en la forma en que las personas trabajan, socializan y consumen contenido en línea. Incluso tiene el potencial de ampliar el mundo físico mediante tecnologías de Realidad Extendida, Aumentada y Virtual (Dwivedi et al., 2022; Trunfio y Rossi, 2022). Sin embargo, en lugar de ser una sola entidad, el Metaverso se está desarrollando en varias formas y formatos. Uno de los enfoques emergentes es el llamado Broadcast Metaverse, que se refiere a un espacio virtual en línea que está diseñado para permitir la transmisión de eventos en vivo, como deportes, conciertos y otros espectáculos en tiempo real. Según el diccionario audiovisual de Telefónica se trata de “un universo cibernético virtual creado en el entorno de producción audiovisual ‒  ‒ Broadcast. La emisión de un cibermundo desde un punto de vista audiovisual” (Telefónica, s/f). A diferencia de los juegos en línea o los mundos virtuales, el Broadcast Metaverse no está diseñado para que los usuarios interactúen con el entorno virtual en sí mismo, sino que se centra en la transmisión de contenido en vivo a través de una plataforma virtual. Esta plataforma puede incluir elementos de juego y entornos virtuales interactivos, pero su principal objetivo es permitir la visualización de eventos en vivo en un entorno virtual compartido. Una de las principales ventajas del Broadcast Metaverse es que puede crear una experiencia más inmersiva y emocionante para los espectadores en línea. En lugar de simplemente ver un evento en una pantalla de ordenador, móvil o televisor, los espectadores pueden sumergirse en un entorno virtual compartido con otros fans, interactuar con ellos en tiempo real y sentirse más conectados con el evento. Además, el Broadcast Metaverse también puede ofrecer una mayor flexibilidad en términos de cómo se presenta el contenido. Por ejemplo, los organizadores de eventos pueden crear entornos virtuales personalizados para diferentes espectáculos y adaptar la experiencia a las necesidades específicas del evento. También pueden incorporar elementos interactivos, como juegos y desafíos, para mantener a los espectadores involucrados y comprometidos. Otra ventaja del Broadcast Metaverse es que puede crear nuevas oportunidades de ingresos para los organizadores de eventos y los patrocinadores. A medida que más personas comienzan a consumir contenido en línea, los organizadores de eventos pueden aprovechar el Metaverso como una forma de llegar a una audiencia más amplia y potencialmente generar más ingresos por publicidad y patrocinio (Chen y Yao, 2022; Hollensen et al., 2023). Aunque el Broadcast Metaverse es una idea relativamente nueva, ya hay algunos ejemplos de su uso en la práctica, como se puede comprobar a lo largo de este capítulo. No obstante, aún quedan muchos desafíos por superar para que el Broadcast Metaverse se convierta en una realidad más generalizada. Uno de los mayores desafíos es la tecnología ‒  ‒ subyacente necesaria para crear y transmitir contenido en tiempo real en un entorno virtual compartido. Esto requiere una infraestructura de red sólida y de alta velocidad que pueda manejar grandes cantidades de datos en tiempo real, lo que puede ser un desafío en áreas con conexiones a internet limitadas, caso que no ocurre en España, por ejemplo. Otro desafío es la creación de entornos virtuales atractivos y envolventes que puedan mantener a los espectadores interesados y comprometidos. Esto puede requerir una combinación de tecnología de vanguardia, diseño creativo y contenido emocionante para atraer y retener la atención de la audiencia. Además, también es importante considerar la privacidad y la seguridad de los usuarios en un entorno virtual compartido. A medida que más personas se conectan en línea, es necesario garantizar que la información personal y los datos sensibles estén protegidos contra posibles amenazas de seguridad y violaciones de privacidad. A pesar de estos desafíos, el potencial del Broadcast Metaverse es impresionante. En un futuro no muy lejano, podemos imaginar un mundo en el que los eventos en vivo se transmitan a través de plataformas virtuales compartidas, permitiendo a los espectadores interactuar con el contenido y entre ellos en tiempo real. Esto puede tener un impacto significativo en la forma en que las personas consumen y experimentan eventos en línea, abriendo nuevas oportunidades para la colaboración, la creatividad y la innovación El objetivo principal de esta investigación es hacer un análisis prospectivo del Broadcast Metaverse o, lo que es lo mismo, el Metaverso televisivo. Los resultado demuestran que las nuevas innovaciones tecnológicas respaldarán nuevas oportunidades de visualización/consumo y, dado que el contenido de calidad atrae audiencias, los organismos de radiodifusión deberán pensar mucho sobre cómo adaptar sus ofertas poco a poco, manteniendo la audiencia que ya tiene y captando a las nuevas generaciones. 2. OBJETIVOS El objetivo principal de esta investigación es hacer un análisis prospectivo del Broadcast Metaverse cuyas características principales son la ‒  ‒ inmersividad de un evento en directo o de un programa de televisión en un universo artificial interactivo. Para ello se analizará la información que hay al respecto sobre los proyectos pilotos que se están haciendo del Metaverso en programas televisivos a partir de una metodología descriptiva con los siguientes estudios de caso: Las vueltas que da la vida (2022-), primera serie española de Movistar Plus+ que da el salto al Metaverso en su producción, en colaboración con VidaCaixa y la empresa TBS; la entrevista de Nick Clegg, ex viceprimer ministro del Reino Unido, en el Metaverso para el Financial Times o el informativo especial de TVE, también creado en esta nueva plataforma y que gira entorno al futuro de este cibermundo. 3. METODOLOGÍA Se analizará la información sobre los proyectos pilotos que se están haciendo del Metaverso en programas televisivos a partir de una metodología prospectiva y descriptiva con los siguientes estudios de caso: Las vueltas que da la vida (2022-), primera serie española de Movistar Plus+ que da el salto al Metaverso en su producción, en colaboración con VidaCaixa y la empresa TBS; la entrevista de Nick Clegg, ex viceprimer ministro del Reino Unido, en el Metaverso para el Financial Times o el informativo especial de TVE, también creado en esta nueva plataforma y que gira entorno al futuro de este cibermundo. La metodología prospectiva es un enfoque sistemático para el análisis del futuro que se utiliza para identificar, evaluar y desarrollar posibles escenarios. Se basa en la idea de que el futuro es incierto y que las tendencias actuales pueden cambiar de manera impredecible. Por lo tanto, en lugar de predecir un futuro específico, la metodología prospectiva identifica una variedad de escenarios posibles que pueden surgir y evalúa los impactos de cada uno de ellos, para lo cual se utilizarán los estudios de caso propuestos anteriormente. Se identificarán los impulsores del cambio, la elaboración de escenarios, la evaluación de dichos escenarios y la planificación de acciones. En la etapa de identificación de impulsores del cambio, se analizan los factores externos e internos que pueden afectar el entorno empresarial. Estos ‒  ‒ pueden incluir cambios en la tecnología, la economía, e incluso la cultura. Cada escenario representa una posible realidad futura y se basa en la información disponible y en las tendencias actuales, se evalúan los impactos potenciales de cada uno de ellos, se identifican los posibles riesgos y oportunidades asociados con cada escenario y se analizan las implicaciones para la empresa. 4. ANÁLISIS El Broadcast Metaverse es un sector en constante evolución, impulsado por varios factores de cambio, incluyendo el aumento de la demanda de contenido digital y la creciente necesidad de interacción social en línea. Estos impulsores del cambio se están manifestando en la creación de escenarios cada vez más complejos, lo que requiere una planificación cuidadosa y una evaluación rigurosa para garantizar que se puedan abordar los desafíos futuros. Para lograr esto es importante realizar una elaboración exhaustiva de escenarios, en los que se consideren una amplia variedad de factores, como los cambios tecnológicos, las tendencias del mercado, los patrones de consumo y los comportamientos sociales. Esto permitirá a los actores del Broadcast Metaverse anticipar y prepararse para los cambios en el mercado, identificando oportunidades y mitigando riesgos. La evaluación de los escenarios es igualmente importante, ya que permite a los actores del Broadcast Metaverse determinar la viabilidad de diferentes estrategias y soluciones, así como identificar los posibles desafíos y obstáculos. Esta evaluación también debe tener en cuenta los impactos sociales y psicológicos del uso del Broadcast Metaverse, como la adicción, la depresión y los trastornos de la imagen personal y la dismorfia. La planificación de acciones debe ser cuidadosa y bien informada, deben centrarse en mejorar la calidad de la experiencia del usuario, garantizando que se atienda a los desafíos sociales y psicológicos del Broadcast Metaverse y promoviendo una adopción responsable de esta tecnología en constante evolución. Para lo cual se analizan los siguientes de caso, ‒  ‒ en fase de pruebas piloto en los que ya se tratan la mayoría de temas expuestos en los párrafos anteriores. 4.1. LAS VUELTAS QUE DA LA VIDA (2022-). FIGURA 1. Imagen de la serie Las vueltas que da la vida (2022 -). Fuente: Movistar+ Las vueltas que da la vida es una serie de televisión de cuatro episodios producida por Movistar+. La serie sigue las historias de varios personajes que se enfrentan a situaciones difíciles en sus vidas personales y profesionales. Estos personajes son: Carmina Barrios, Ana Milán, Henar Álvarez, Ana Brito y Mariona Casas, cinco generaciones de mujeres del mundo del cine, la televisión y las redes sociales. Es la primera producción audiovisual en España que incluye rodaje en el Metaverso. Las protagonistas comparten anécdotas divertidas de sus vidas de manera espontánea y auténtica mientras se encuentran en una noria y conversan sin guion. Cada una de ellas tiene su propio estilo cómico, lo que hace que las historias sean aún más entretenidas. Durante la conversación, los temas trascendentales como la vida, la muerte, la familia y el futuro son abordados. Las protagonistas experimentan también el Metaverso, cambiando de dimensión para la ocasión. De esta manera, la ‒  ‒ experiencia es una invitación a reflexionar sobre estos temas y a explorar nuevas dimensiones. FIGURA 2. Imagen de la serie Las vueltas que da la vida (2022 -). Fuente: VidaCaixa, en colaboración con TBS, Movistar Plus+ e Imascono FIGURA 3. Imagen de la serie Las vueltas que da la vida (2022 -). Fuente: VidaCaixa, en colaboración con TBS, Movistar Plus+ e Imascono. ‒  ‒ Según Cristina Buzako, CEO de Movistar Plus+: “este proyecto refuerza el liderazgo de la plataforma en la transformación digital y reafirma nuestra gran capacidad para ofrecer soluciones innovadoras a las marcas” (Mundoplus.tv, 2022). El equipo detrás de Las vueltas que da la vida ha utilizado tecnologías creativas para construir un pequeño vecindario que sirvió como escenario del rodaje de la serie. Para que los usuarios puedan explorar este set de rodaje virtual, se ha utilizado la plataforma de realidad virtual AltspaceVR. Después del estreno, cualquier persona que tenga acceso a gafas de realidad virtual podrá visitar el set y acceder a contenido exclusivo y juegos adicionales. En resumen, la serie ha utilizado la tecnología para crear una experiencia inmersiva y atractiva para los espectadores y el set de rodaje virtual estará disponible para que los usuarios puedan disfrutarlo por su cuenta. Este es el primer paso que se ha realizado en España con respecto a una ficción televisiva diseñada en el Metaverso. Se trata de una prueba piloto de la que aún no se tienen datos de audiencia o interacción dentro del Metaverso, pero que sirve para comenzar a usar la tecnología específica que dará paso en un futuro al Broadcast Metaverse. 4.2. ENTREVISTA A NICK CLEGG EN EL METAVERSO POR EL FINANCIAL TIMES (2021).152 El 15 de diciembre de 2021, Nick Clegg, el ex viceprimer ministro del Reino Unido y actual director de Asuntos Globales y Comunicación de Facebook, fue entrevistado en el Metaverso por el Financial Times. La entrevista fue parte de una serie de eventos del Financial Times dentro del Metaverso que exploraban el futuro de la tecnología y su impacto en los negocios y la sociedad. 152 La entrevista se puede encontrar en el siguiente enlace: https://www.ft.com/video/56db419e-e3ad-43ba-abe2-5c0e75de6ecf ‒  ‒ FIGURA 4. Imagen de la entrevista de Nick Clegg en el Metaverso de Financial Times. Fuente: Financial Times. Nick Clegg, quien se unió a Facebook en 2018, discutió varios temas durante la entrevista, incluyendo la regulación de las redes sociales, la privacidad en línea y el futuro del trabajo remoto. La entrevista fue realizada por Henry Mance, jefe de redacción del Financial Times, quien también tenía un avatar en el Metaverso. Durante la entrevista, Clegg destacó la importancia de una regulación equilibrada para las redes sociales y explicó que Facebook ha hecho grandes esfuerzos para mejorar la privacidad y la seguridad de los usuarios. También habló sobre el futuro del trabajo remoto, señalando que la pandemia había acelerado este proceso y que esto tendrá un impacto duradero en la forma en que trabajamos y nos relacionamos entre nosotros. En el Metaverso se requerirá una nueva forma de seguridad que no se ha visto antes. Será importante tener en cuenta los posibles peligros para la privacidad, como el seguimiento y la recopilación de datos, y también los riesgos físicos, como el acoso y la intimidación en línea. Por lo tanto, se necesitará un enfoque integral para garantizar que los usuarios estén protegidos en todas las áreas. Además, la seguridad en el Metaverso no puede ser proporcionada por una sola entidad, como Facebook o Meta. Se requerirá la colaboración de varias empresas y gobiernos para establecer normas y regulaciones ‒  ‒ acciones son elementos clave para asegurar una transición exitosa hacia el Metaverso y aprovechar todo su potencial en la era digital. 6. REFERENCIAS Bousba, Y., Arya, D.Y. (). Let’s connect in metaverse. Brand’s new destination to increase consumers’ affective brand engagement & their satisfaction and advocacy. Journal of Content Community and Communication, , –. Chen, C. & Yao, M. Z. (). Strategic use of immersive media and narrative message in virtual marketing: Understanding the roles of telepresence and transportation. Psychology & Marketing, , – . https://doi.org/./mar. Dwivedi, Y.K., Hughes, L., Baabdullah, A.M., Ribeiro-Navarrete, S., Mutaz M.G., Al-Debei, M., Dennehy, D., Metri, D., Buhalis, D., Cheung, C., Conboy, K., Doyle, R., Dubey, R., Dutot, V., Felix, R., Goyal, D.P., Gustafsson, A., Hinsch, C., Jebabli, I., Janssen, M., Kim, Y.G., Kim, J., Koos, S., Kreps, D., Kshetri, N., Kumar, V., Ooi, K.B., Papagiannidis, S., Pappas, I. O., Polyviou, A., Park, S., Pandey, N., Queiroz, M., Ra Raman, R., Rauschnabel, P. A., Shirish, A, Sigala, M., Spanaki, K., Wei- Han Tan, G., Kumar Tiwari, M., Viglia, G. & Fosso Wamba, S. (). Metaverse beyond the hype: Multidisciplinary perspectives on emerging challenges, opportunities, and agenda for research, practice and policy. International Journal of Information Management, , https://doi.org/./j.ijinfomgt... Franganillo, C. (,  de junio). El Metaverso: mundos paralelos cada vez más cerca. RTVE Play. https://acortar.link/JILlT Hollensen, S., Kotler, P. & Opresnik, M.O. (). Metaverse – the new marketing universo. Journal of Business Strategy, (), -. https://doi.org/./JBS--- Mance, H., Riddell, J. & Hannen, T. (,  de diciembre). Nick Clegg into the Metaverse. Financial Times. https://acortar.link/ifGAgA Mundoplus.tv. (,  de octubre). Movistar Plus+ estrena “Las vueltas que da la vida” primer programa que salta al metaverso. Mundoplus.tv. https://acortar.link/BBhMjC Telefónica. Servicios audiovisuales. (s/f). Broadcast Metaverse. Diccionario audiovisual. https://acortar.link/LQrh Trunfio, M. & Rossi, S. (). Advances in Metaverse Investigation: Streams of Research and Future Agenda. Virtual Worlds, , -. https://doi.org/./virtualworlds