Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad
Abstract
Este trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se analizan los diferentes conceptos de dimensionalidad implicados en ellos para, a continuación, realizar un breve recorrido por las principales fórmulas visuales que han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el análisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne (3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de ambas formas de representación.
Full text
E olución idimensional en la
ep esen ación isual de los ideojuegos
y su epe cusión en la jugabilidad
Al onso Boullón Sabín
Uni e sidad de Se illa
[email p o ec ed]
Resumen: Es e abajo es udia las consecuencias que suponen las ep esen aciones
isuales bidimensional y idimensional en la jugabilidad de los ideojuegos. Se
analizan los di e en es concep os de dimensionalidad implicados en ellos pa a, a
con inuación, ealiza un b e e eco ido po las p incipales ó mulas isuales que
han ido su giendo a lo la go de su his o ia. En una segunda pa e, median e el
análisis compa a i o de los ideojuegos Sonic he Hedgehog 2 (2D) y Max Payne
(3D), se ponen de mani ies o las p incipales en ajas e incon enien es del uso de
ambas o mas de ep esen ación.
Palab as cla e: ideojuegos, idimensionalidad, ep esen ación isual, espacio,
pun o de is a, inme sión, jugabilidad, es é ica, 2D, 3D.
Abs ac : This wo k analyse he consequences ha he use o wo and h ee
dimensions in he spa ial ep esen a ion o ideo games implies in hei gameplay.
We s udy se e al concep s ela ed o dimensionali y in ideo games, and he main
isual o mulas de eloped h oughou i s his o y. In a second pa , we ealize a
compa a i e analysis o ideo games Sonic he Hedgehog 2 (2D) and Max Payne
(3D), e alua ing ad an ages and incon enien s o bo h o ms o ep esen a ion.
Keywo ds: ideo games, compu e games, h ee-dimensionali y, isual
ep esen a ion, space, poin o iew, imme sion, gameplay, aes he ics, 2D, 3D.
Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 116
Al onso Boullón Sabín
In oducción
El desa ollo de ideojuegos basados en la idimensionalidad ha supues o uno de los
mayo es a ances en su his o ia desde un pun o de is a isual y una up u a, en
muchos aspec os, con las lógicas de juego que imponían has a en onces las dos
dimensiones. El uso de una de es as dos posibilidades de ep esen ación espacial a la
ho a de desa olla un ideojuego es una decisión que implica de e minadas
consecuencias sob e cómo és e se desa olla á g á icamen e y sob e cómo el usua io
in e ac ua á con él. Dicha decisión epe cu i á en su jugabilidad. Y habi ualmen e, lo
supedi a á a una se ie de con encionalismos es ablecidos po el me cado,
ci cunsc ibiéndolo den o de un de e minado géne o1.
En líneas gene ales, la indus ia ha dado la espalda al desa ollo de ideojuegos en
2D. Supe adas ya las es icciones ecnológicas del pasado, si ua la acción de un
juego en un en o no 3D o hace lo en uno 2D es en la ac ualidad simplemen e una
opción de diseño. Sólo en aquellos disposi i os en los que aún hay cie as limi aciones
ecnológicas de isualización, como ocu e en los disposi i os mó iles, exis e un
cie o p o agonismo de la bidimensionalidad g á ica. Con ecuencia, el me cado ha
enido a o eciendo −incluso o zando− el uso del 3D en los ideojuegos den o de
una compe ición po o ece g á icos cada ez más ealis as e impac an es, más como
un elemen o de eclamo come cial que ealmen e a endiendo a las necesidades
isuales que la mecánica de cada juego equi iese en cada momen o (Rollings y
Mo is, 2003, 525). La explo ación de una de e minada ecnología ha sido incluso, en
ocasiones, el mo i o p incipal pa a el desa ollo de cie os í ulos come ciales (Rouse,
2001, 45). ¿Es á jus i icada la ac ual hegemonía de los ideojuegos de g á icos 3D?
1. De iniendo la dimensionalidad en los ideojuegos
1.1. Videojuegos 2D y 3D. Tipos de dimensionalidad
An es de aden a nos en el análisis de cada ipo de ep esen ación, debemos acla a a
qué nos e e imos con ambos é minos, ya que és os, a menudo, pueden se u ilizados
pa a hace e e encia a di e en es concep os. Básicamen e, hay es en oques desde
los que es udia la dimensionalidad en un ideojuego, los cuales pueden induci a
con usión, ya que odos es án elacionados con la ep esen ación espacial. Los
denomina emos: la dimensionalidad en la lógica de juego, dimensionalidad en el
en o no de juego y dimensionalidad en la na u aleza g á ica del juego.
- La dimensionalidad en la lógica de juego hace e e encia a aquellas dimensiones
espaciales en las que se desa olla y es uc u a el juego: aquellas que el jugado ha de
ene en cuen a pa a desplaza se, ejecu a acciones o es a egias o pa a p e eni
posibles amenazas. Po ejemplo, en ideojuegos clásicos de pla a o mas desa olladas
en o ma de sc oll2, como oda la saga de Supe Ma io Wo ld, el jugado , pa a
1 El caso más signi ica i o es el géne o denominado po la indus ia ‘3D Shoo e s’, juegos de
dispa o en 3D.
2 Sc oll: é mino e e ido al desplazamien o que ocu e en los ejes izquie da-de echa (X) o
a iba-abajo (Y), sin que haya alejamien o o ace camien o, de la misma o ma que pudie a
hace lo un ollo de papel al desen olla se, o unos í ulos de c édi o sob e una pan alla.
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desen ol e se de o ma exi osa, ha de p es a a ención a las dimensiones de echa-
izquie da y a iba-abajo. El juego no se desa olla nunca en elación con la dimensión
de p o undidad. Se puede deci en onces que es e ipo de ideojuegos es án basados
en una lógica de juego bidimensional.
- Con dimensionalidad en el en o no isual del juego nos e e imos al núme o de
dimensiones que apa ezcan ep esen adas. Es o concie ne a la me a p esencia isual
de las mismas, y es independien e del desa ollo del juego. Exis en ideojuegos, como
es el caso del ci ado an e io men e, en los que, a pesa de que la acción gi e en o no a
una lógica de dos dimensiones, exis e una e ce a dimensión ep esen ada
g á icamen e. De es a o ma, el jugado se encuen a du an e su camino con
elemen os g á icos si uados en o os ni eles de p o undidad di e en es al suyo
(nubes, plan as, e c.), con los que no le esul a posible in e ac ua , pe o que do an al
juego de una e ce a dimensión que apo a in e és isual y es a esquema icidad.
- La dimensionalidad en la na u aleza g á ica del juego, abo da las p opiedades
écnicas de los g á icos que dan sopo e al ideojuego y que lo cons uyen
isualmen e. Aquí podemos encon a nos en e a ideojuegos que desa ollan y
p esen an su mundo y pe sonajes median e g á icos 2D, bien basados en mapas de
bi s o en g á icos ec o iales, y aquellos que lo hacen u ilizando g á icos 3D,
gene ados a pa i de polígonos y ex u as.
Los ideojuegos basados en g á icos de na u aleza 2D se gene an a pa i de una se ie
de g á icos planos y es á icos, los cuales han sido c eados p e iamen e, en la ase de
diseño del ideojuego y que i án siendo mos ados po el código del p og ama
du an e su ejecución. Es os ideojuegos con ienen, po un lado, imágenes de g an
amaño pa a llena el ondo de la escena, que son mo idas en sen ido izquie da-
de echa o a iba-abajo pa a simula el e ec o de desplazamien o po el mundo i ual
que ep esen an, y po o o, po pequeños g á icos animados que se supe ponen a los
an e io es pa a ilus a a los pe sonajes animados. És os úl imos eciben el nomb e
de sp i es, y consis en en animaciones compues as po una se ie de o og amas que
se ep oducen en bucle. Todos es os g á icos pueden habe sido gene ados, en su
momen o, median e cualquie écnica de ilus ación 2D o 3D, pe o son inco po ados
como imágenes planas. Po lo an o, no hay que con undi aquí ideojuegos de
na u aleza g á ica 3D con aquellos que hacen uso de g á icos que, si bien, en su
o igen, ue on c eados a pa i de p og amas de modelado en 3D –median e
polígonos y ex u as– inalmen e son con e idos a píxeles pa a gene a g á icos
planos bidimensionales. Es e es el caso de juegos como el clásico Mys , en el que sus
paisajes y espacios son, du an e la ejecución del ideojuego, g á icos 2D. Es a écnica
suele se ecuen e ambién en la elabo ación de sp i es.
Las únicas posibles modi icaciones du an e el juego que pueden su i es os g á icos
2D son el desplazamien o a lo la go y al o de la pan alla, y en pun uales ocasiones, su
escalamien o o o ación.
Los ideojuegos basados en g á icos 3D, po el con a io, no cuen an con g á icos
es á icos p ede inidos sino con diseños poligonales: mayas cubie as con ex u as.
Du an e la ejecución de un ideojuego, su mo o g á ico end á que i esol iendo
isualmen e cada ins an e del mismo dependiendo de la posición de una cáma a
i ual, eniendo en cuen a pa áme os como la dis ancia, la pe spec i a e, incluso, la
iluminación de cada espacio, calculando la apa iencia isual de los obje os, espacios y
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pe sonajes. Las imágenes que emos en el ideojuego se ende izan en iempo eal, y
no exis en has a que el jugado p opicia su gene ación mien as juega, lo cual
equie e la disposición de una ecnología compleja, imposible en las e apas iniciales
del desa ollo de ideojuegos.
Es a di isión en ideojuegos 2D o 3D según su na u aleza g á ica iene una
ma ización: Podemos encon a nos con ideojuegos híb idos compues os po ambos
ipos de g á icos. En es e supues o, muy poco común, se dan dos si uaciones:
a) Videojuegos con espacios de na u aleza g á ica idimensional y con pe sonajes
bidimensionales. En es e ipo de juegos –ac ualmen e en desuso– los escena ios
suelen se espacios o mados po g andes ec ángulos de igual al u a que simulan
labe in os y los pe sonajes son animaciones planas o madas po un núme o de
o og amas en los que pueden apa ece dándose la uel a pa a omen a la sensación
idimensional. Es el caso del pione o Wol ens ein 3D o de Doom3. Es a écnica ue
conocida como also 3D.
b) Videojuegos con pe sonajes 3D, calculados po el juego según su posición en cada
momen o, mo iéndose al ededo de ondos, que, aunque hayan sido ealizados en su
día con p og amas idimensionales, son u ilizados en el juego como g á icos 2D. Es e
es el caso de ideojuegos como Alone in he Da k o odos los de la saga Residen E il
has a la llegada de Residen E il: Code Ve onica.
El uso de es as dos écnicas híb idas su gen en momen os pun uales de la his o ia de
los ideojuegos pa a supli de iciencias ecnológicas: la incapacidad de los
p ocesado es de gene a igu as 3D de alladas, en el p ime caso, o la imposibilidad
de calcula simul áneamen e un al o núme o de imágenes poligonales con una
acep able esolución, en el segundo.
En la ac ualidad es á muy ex endido el é mino de ideojuego 3D. Hay au o es
(Egen eld -Nielsen, Smi h, Tosca, 2008, 115) que en ienden que cualquie juego que
pe mi a el mo imien o po las es dimensiones del espacio debe se conside ado 3D.
Noso os, sin emba go, en es e abajo asumi emos la de inición de ideojuego 3D de
acue do con es ánda es de la indus ia, desde una pe spec i a écnica, es deci , nos
e e imos a la clase de ideojuegos que desa ollan su jugabilidad a pa i de
imágenes de na u aleza g á ica idimensional, es deci , gene adas du an e el juego
en iempo eal a pa i de polígonos.
1.2. Dimensionalidad y jugabilidad
Un ideojuego que se desa olle bajo g á icos de na u aleza bidimensional no iene
po qué es ablece necesa iamen e lógicas de juego en dos dimensiones o
ep esen aciones bidimensionales del espacio. A su ez, den o de los espacios
3 Hay quien a i ma que los escena ios de es e ipo de juegos no deben se conside ados como 3D
sino como 2D o, en su caso, como 2,5D: h p://www.gamespy.com/hallo ame/may01/wol 3d.
Es e ipo de a gumen os se basa en el hecho de que el ac o idimensional de los escena ios en
es os juegos se cons uye haciendo gi a di e sos ec ángulos 2D de mane a conjun a a modo de
habi áculo. El jugado no puede a ia en ningún momen o su ángulo de isión, po lo que la
a iación isual idimensional de los g á icos es pa cial. Aún así noso os, en la on e a en e
ambas dimensiones, conside a emos es e ipo de ep esen ación como 3D ya que esponde a un
a amien o de los g á icos poligonal, po p imi i o que és e sea.
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ep esen ados idimensionalmen e se pueden es ablece lógicas de juego en dos o
es dimensiones.
La lógica de juego, el en o no de juego y la na u aleza de los g á icos pueden
a icula se de di e sas o mas, o eciendo en cada caso di e en es expe iencias de
juego. Si obse amos la e olución de los ideojuegos a lo la go de su desa ollo en el
iempo, podemos obse a una endencia a inclui la idimensionalidad en esos es
aspec os.
1.2.1. Videojuegos ‘planos’
En sus inicios, los ideojuegos es aban basados en g á icos 2D, ep esen aban
en o nos de juego en 2D (desca ando la dimensión de p o undidad) y desa ollaban
su lógica de juego en 2D. Aquí se si úan juegos que an desde Pong, Space In ade s o
Pac-Man al p ime juego de la saga Ma io: Ma io B os. En ellos impo a lo que
ocu a en los ejes X (izquie da-de echa) e Y (a iba-abajo) de la pan alla. Son juegos
que se desa ollan en un único plano, con odos sus elemen os g á icos y de acción
si uados en un mismo ni el. Dado que la in o mación isual y espacial que el jugado
iene que maneja es escasa, es os juegos pueden esul a isualmen e monó onos.
Dicha mono onía solía co egi se o zando al jugado a in e p e a dichos es ímulos
isuales a un i mo acele ado, siendo el máximo exponen e de ello en el mí ico Te is.
Inicialmen e, odo el espacio de juego se limi aba al espacio isualizado po una
pan alla es á ica. El jugado podía cambia de escena io supe ando la ase en la que
se encon ase. De o ma que apa ece ía una nue a pan alla es á ica, con algunos
cambios isuales con espec o a la an e io , que ep esen a ían un nue o luga . En la
ac ualidad, sal adas ales limi aciones écnicas, y debido a la escasa iqueza isual de
es e ipo de juegos, es muy poco ecuen e su p esencia en el me cado.
1.2.2. Vis a la e al plana
El a ance de la ecnología pe mi ió el desa ollo de ideojuegos cuyos escena ios e an
más g andes de lo que el jugado pudie a e en cada momen o en la pan alla, de
o ma que és e end ía que a anza po el espacio i ual, descub iéndolo poco a
poco. Al habe aumen ado ambién la de inición isual, en cuan o a esolución y
colo es, se inc emen ó el g ado de de alle g á ico y con él se pudie on inclui a ios
planos isuales, di e enciándose ondo y igu a.
Los ideojuegos de pla a o mas de g á icos 2D, ep esen ados a pa i de una
pe spec i a conocida como ‘ is a la e al plana’ ( la side- iew) −nomencla u a
u ilizada, en e o os, po B ady (B ady, 1999, 5), y que noso os asumi emos en es e
abajo− son el más clásico ejemplo de lógicas de juego bidimensionales desa olladas
en un en o no isual idimensional. La inco po ación de la e ce a dimensión, sólo a
ni el de la ep esen ación isual, p opo ciona una composición del espacio más
in e esan e ya que emplaza el desa ollo del juego en un en o no más ealis a y
complejo y acili a una mayo inme sión de és e en el mundo ep esen ado. Los
g á icos 2D son posicionados a lo la go de una se ie de di e en es planos de
p o undidad con espec o al plano en el que se si ua á la acción del jugado , de o ma
que es a án po de ás o po delan e del pe sonaje del jugado y o os se ubica án en
el mismo ni el. Cuando el jugado a ance, se án mo idos odos a di e en es
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elocidades según su ce canía o lejanía pa a simula el e ec o de p o undidad4. Un
ejemplo de es e ipo de juegos son Supe Ma io Wo ld o Sonic he Hedgehog.
1.2.3. Vis a isomé ica
O a opción pa a la ep esen ación espacial median e g á icos 2D, pa alela en el
iempo a la de las pla a o mas, ha consis ido en la u ilización del pun o de is a aé eo
de ipo isomé ico. Po su p opia na u aleza, el pun o de is a isomé ico ilus a el
espacio de una o ma idimensional pe o sin la exis encia de pun os de uga. En un
p ime momen o, p incipalmen e po la escasa de inición de los g á icos, g an pa e
de es os juegos p esen aban lógicas de juego bidimensionales. En caso con a io,
desa olla lógicas de juego idimensionales eque ía unos en o nos espaciales de
juego ealmen e esquemá icos con el in de posibili a una jugabilidad cla a, como
ocu ía, po ejemplo, en el caso del ideojuego Q*be . Con la llegada de g á icos de
mayo esolución, la ep esen ación espacial isomé ica ue a menudo ap o echada
pa a inco po a ambién las es dimensiones en la lógica de juego. Así, en el clásico
Golden Axe el jugado ha de ene en cuen a una coo denada adicional, usando los
con oles de echa-izquie da pa a a anza (eje X), a iba-abajo pa a mo e se en
p o undidad (eje Z) y el bo ón de sal o pa a subi a posiciones más al as o a aca en
modo de sal o (eje Y).
O o caso de isualización isomé ica es el que se desa olló en juegos como Age o
Empi es. A di e encia del caso an e io , aquí no se es ablece un eje de juego basado
en a anza de izquie da a de echa. En es e juego el jugado se mue e po la pan alla
de a iba a abajo (no e-su ) y de izquie da a de echa (oes e-es e) inme so en mundo
de g á icos planos. Pe o, dependiendo de la ep esen ación g á ica de la ele ación del
e eno en el que se si úe en cada momen o el jugado , és e lo ha á ambién en
al i ud. Así, no pod á ealiza cie as cons ucciones en e enos con desni el;
ambién, al a aca con cie as a mas, ob end á en aja si se encuen a ubicado a
mayo al u a que su con incan e. De o ma que la idimensionalidad del espacio se
con ie e en un elemen o impo an e a la ho a es ablece es a egias. Es os juegos
han e olucionado hacia la idimensionalidad en la na u aleza de sus g á icos. Tales
son los casos de Age o Empi es III, Wo ld o Wa c a o Lo d o he Rings, La
Ba alla po la Tie a Media, que plan ean una econs ucción idimensional de los
mundos 2D de an año. En es e ipo de juegos el jugado puede amplia lo que e, o
gi a el escena io como quien gi ase un able o adicional de ca ón, sin al e a el
pun o de is a. Sin emba go, en es os casos, los g á icos idimensionales suelen
espe a una jugabilidad diseñada cla amen e pa a g á icos bidimensionales. En
ocasiones, si el jugado abusa de las posibilidades idimensionales lo único que
consegui á es la deso ien ación, ya que pe de á e e encias isuales: al mo e el
p opio e eno de juego, au omá icamen e a ia án las coo denadas ela i as no e-
su y es e-oes e.
1.2.4. Pe spec i a cónica simulada
La p e ensión de ec ea en o nos idimensionales median e el uso de g á icos 2D
alcanzó su mayo exponen e en los juegos ep esen ados a pa i de una simulación
4 Es a écnica ecibe el nomb e de pa allax sc olling.
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de la pe spec i a cónica. Es a écnica, poco u ilizada en la ac ualidad, econs uye la
sensación de pe spec i a, sugi iendo la exis encia de un pun o de uga y a iando en
amaño de los obje os según su posición en la pan alla5. El compo amien o isual de
sus g á icos 2D se asemeja bas an e al que end ían si su na u aleza uese ealmen e
idimensional. Los g á icos 2D son desplazados según el ni el de p o undidad en el
que deban encon a se en cada momen o, y escalados pa a consegui la
ep esen ación de dis ancia y ace camien o, pudiendo llega a se o ados en cie as
ocasiones. En es os juegos, el jugado no puede mo e se lib emen e po el espacio
bajo una lógica de 360 g ados, sino que ha de hace lo siemp e a anzando hacia
delan e, hacia el ondo de la pan alla; de o o modo, queda ía en e idencia la
na u aleza plana de los obje os. Con espec o a la lógica de juego, muchos de ellos
es ablecen su jugabilidad en o no a la bidimensionalidad, ya que es es a opción la
que o ece una ep esen ación más ealis a. Juegos de ca e as de coches, como el
clásico Ou Run, se basan en es a lógica, obligando al jugado a p es a a ención a lo
que ocu a a la izquie da o de echa (eje X), con el in de guia el ehículo y no sali se
de la calzada; y a lo que suceda en el eje de p o undidad (eje Z), como la apa ición de
cu as en el ho izon e, pa a p e e p óximos mo imien os. La u ilización del eje de
al u a (eje Y) suele queda al ma gen de la lógica de juego en es os juegos, aunque hay
excepciones, como ocu e en Supe Ma io Ka , en las que el jugado puede hace
uso del eje Y pa a sal a y e i a obs áculos o ecoge monedas.
Den o de es a simulación de la pe spec i a cónica, ambién se desa olla on
ideojuegos que es ablecen lógicas de juego plenamen e idimensionales (o eciendo
desplazamien os po el eje Y, a iba-abajo). Lógicamen e, es os juegos simulan la
acción en medios que lo pe mi an, ales como el ai e o el agua. Se a a de cie os
juegos elacionados con la a iación como Pilo wings o cie os ni eles de juegos como
Hook, en el que Pe e Pan uela en e unas nubes que se le ap oximan. En la
jugabilidad de odos es os juegos la in e p e ación espacial cob a al impo ancia que
llega a con e i se en el elemen o p o agonis a.
1.2.5. G á icos idimensionales
La ep esen ación isual basada en g á icos idimensionales es á p esen e en el
desa ollo de los ideojuegos desde una época emp ana. La p ime a gene ación de
es e ipo de ideojuegos consis ía en g á icos denominados ec o iales, los cuales
e an al amen e esquemá icos. Rep esen aban obje os anspa en es exclusi amen e
de inidos a pa i de las a is as esul an es de la unión de sus polígonos. Es el caso de
Ba lezone. Rellena , es deci , ex u iza esas o mas poligonales y calcula su
apa iencia a endiendo a c i e ios de pe spec i a y dis ancia hubie a eque ido la
disponibilidad de p ocesado es con una capacidad de cálculo en iempo eal mucho
mayo que los necesi ados po los g á icos bidimensionales. Po ello, es e ipo de
g á icos no pudo e oluciona en años inmedia amen e pos e io es. De es a o ma,
du an e mucho iempo, en igualdad de condiciones ecnológicas, los ideojuegos
basados en g á icos 2D e an capaces de u iliza imágenes de una calidad, esolución y
colo ido que los ideojuegos de limi ados y esquemá icos g á icos idimensionales
simplemen e no podían pe mi i se u iliza . La de ini i a inco po ación de los g á icos
3D ha posibili ado a los ideojuegos desa olla en o nos po los que el jugado se
5 Es a écnica se conoce con el nomb e de ‘Modo 7’.
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pueda mo e y obse a el espacio en una lógica de 360 g ados de o ma ealis a.
Supone la libe ad de pode mos a el en o no de juego desde cualquie pun o de
is a, pudiendo ecu i a di e en es pe spec i as, como cónica, isomé ica o ceni al,
según las p e ensiones es é icas y exp esi as y de jugabilidad en di e en es momen os
del juego.
A modo de esumen, en el siguien e cuad o plasmamos las si uaciones más
signi ica i as a las que los di e en es ipos de dimensionalidad pueden da luga en
un ideojuego6:
En o no Lógica Pe spec i a /
Na u aleza
g á ica (dimensiones
ep esen adas) de juego Rep esen ación
Videojuego
(ejemplos: géne o o í ulos)
Aé ea o ceni al Pong
2 2D
La e al plana Donkey Kong
Aé ea o ceni al Ci iliza ion, G and The Au o
La e al plana Pla a o mas: Supe Ma io
Wo ld, Sonic he Hedgehog
Isomé ica P ince o Pe sia
2D
Sim. cónica Ou Run
Isomé ica Golden Axe, Age o Empi es,
Q*Be
2D
3
3D
Sim. cónica Pilo wings
Cónica Ca e as de coches, juegos en
p ime a pe sona
Isomé ica Es a egia: Lo d o he Rings,
The Ba le o Middle-Ea h
3D 3 3D
Va iable G and The Au o III, Max
Payne
2. Impac o del 2D y 3D en la jugabilidad. Análisis
compa a i o de Sonic he Hedgehog 2 y Max Payne
Saca conclusiones sob e las en ajas e incon enien es de la u ilización de un modo
de ep esen ación u o o esul a complejo; ales epe cusiones depende án de la
u ilización que de esos g á icos se haga en cada diseño, pues, como ya hemos is o, la
dimensionalidad del en o no, de la lógica de juego y ambién la pe spec i a u ilizada
c ean un amplio abanico de ó mulas isuales y de jugabilidad. Po ello, c eemos que
la mejo opción a la ho a de saca conclusiones al espec o es hace lo a pa i del
es udio de casos conc e os. Hemos elegido Sonic he Hedgehog 2 y Max Payne pa a
6 En es a abla, con el in de esquema iza los di e en es ipos de dimensionalidad de una o ma
p ác ica, se ha igno ado la e ce a dimensión en la lógica de juego que, en ocasiones muy
pun uales, apa ece en los ideojuegos 2D de is a la e al plana po no conside a la
ascenden al en el desa ollo del juego. Nos e e imos p incipalmen e a la apa ición de pue as
si uadas as el ni el de p o undidad en el que se si úa el pe sonaje; su uso es muy limi ado, y
siemp e equi ale a una in e upción del juego pa a in oduci cambios de escena io o
p omoción de ni el. No se debe con undi lo an e io con la apa ición en es os ideojuegos de
o os elemen os como escale as. En ellas, si bien el jugado puede op a po usa las y subi o
baja po ellas, o bien igno a las y pasa “po dela e”, en ealidad, de cualquie o ma, és e
nunca deja de es a ubicado en un mismo plano de p o undidad, y su uso es sólo una opción más
pa a pe mi i al jugado mo e se po el eje Y (a iba-abajo).
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un análisis compa a i o ya que los conside amos dos ejemplos muy ep esen a i os y
ampliamen e di undidos en sus espec i as épocas de juegos 2D y 3D.
Sonic he Hedgehog 2 (en adelan e Sonic), lanzado al me cado en 1992, es la segunda
en ega de la saga Sonic pa a la consola Mega D i e. A ni el isual el ideojuego
supone un pun o de e e encia en es e ipo de juegos. Sonic iene g á icos de
na u aleza 2D, es á es uc u ado en pla a o mas y is a la e al plana, median e la cual
se ep esen a un en o no idimensional. Es ablece una lógica de juego en dos
dimensiones.
Max Payne (MP, en adelan e), publicado en 2001 pa a PC, consis e en un ideojuego
3D de dispa o, desa ollado en e ce a pe sona. Aunque su a gumen o es mucho más
complejo, compa e con Sonic el obje i o de i a anzando po el espacio eliminando
enemigos y so eando obs áculos pa a i supe ando ni eles y lucha al inal de cada
escena io con a algún enemigo pode oso.
2.1. Rep esen ación isual y pun o de is a
En cuan o a la o ma de mos a nos el espacio en elación con el mo imien o de
nues o pe sonaje, en Sonic sólo podemos mo e nos bajo una lógica dimensional de
a iba y abajo e izquie da y de echa y nues o obje i o es siemp e a anza hacia la
de echa has a alcanza el ex emo de echo del ni el, pudiendo llega al mismo
median e pla a o mas si uadas a di e en es ni eles de al u a. Desde que iniciamos el
eco ido, nues o pe sonaje se man iene siemp e en una egión amplia si uada en el
cen o de la pan alla, equidis an e de los dos ex emos la e ales de la misma, y
lige amen e más ce cana al bo de in e io . La cáma a nos sigue du an e odo el juego
allí a donde amos, pe o no lo hace de o ma cons an e. Sólo se ac i a pa a segui
nues os mo imien os cuando p e endemos ace ca nos en exceso a cualquie a de los
bo des de la pan alla; en es e momen o la cáma a se mue e, pe mi iéndonos e lo
que enemos en la di ección hacia la que nos mo emos. Sólo podemos ace ca nos o
aspasa dichos lími es –y po lo an o hace desapa ece a nues o pe sonaje de la
imagen– cuando nos encon amos en el pun o inicial o inal del escena io, cuando
nos si uamos en las pla a o mas más al as del escena io y ealizamos algún g an
sal o, o cuando nos p ecipi amos al acío po algún p ecipicio. La cáma a no se ace ca
o se aleja con espec o a nues a posición en ningún momen o, man eniéndose
siemp e a la misma dis ancia. Po ello, el amaño de nues o pe sonaje ocupa una
pequeña pa e de la pan alla en odo momen o, y no pod emos e nunca los g á icos
que componen el escena io con mayo o meno de alle. De es a o ma el concep o de
cáma a en Sonic es una idea bas an e abs ac a y que pasa desape cibida. El único
momen o en el que la cáma a se puede hace ela i amen e e iden e y podemos en
cie o modo con ola la es cuando hacemos agacha se a nues o pe sonaje o cuando
hacemos que mi e hacia a iba: la cáma a se desplaza á lige amen e hacia abajo o
hacia a iba pa a amplia nues a isión. Pe o podemos desa olla pe ec amen e
nues o juego sin necesidad de ecu i a ello. En cualquie caso, en Sonic se puede
di e encia cla amen e la ep esen ación del espacio de lo que es nues o mo imien o
a a és del mismo.
En MP, po el con a io, el jugado es esponsable de lo que e en cada momen o: su
isión del escena io se ealiza median e la p opia cáma a. Al es a inme so en un
sis ema idimensional, el espacio nos odea en 360 g ados. De ellos, simulando el
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Es e hecho p esen a un cla o pa alelismo con lo que supuso pa a la e olución de la
ep esen ación pic ó ica el desa ollo de la ep esen ación pe spec i is a en el
Renacimien o. La in e p e ación del espacio en la cul u a egipcia –basado en una
concepción cúbica de la ealidad, en la que cielo y ie a e an espec i amen e la base
y el echo de una caja en la que se si uaba el mundo– al como expone Ignacio A es,
subo dinó la ep esen ación espacial has a limi a la a una pe spec i a plana que
ende ía a anula la oblicuidad y la pe pendicula idad en las ob as pic ó icas (A es,
1997, 30). Po medio de la denominada ‘ley de la máxima cla idad’, se ponía de
mani ies o la impo ancia de ep esen a los obje os con la máxima uni ocidad
posible. La nue a pe spec i a enacen is a hizo que la expe iencia del obse ado
cob ase un p o agonismo undamen al, en de imen o de la impo ancia de los
obje os en sí mismos. De la misma o ma que los g á icos idimensionales no se ían
posibles sin la ecnología p ecisa, la ep esen ación enacen is a ampoco lo hubiese
sido sin el descub imien o cien í ico de las leyes que la igen, pe o, en cualquie caso,
su descub imien o no u o de una casualidad, sino que se enma ca den o del
p oyec o an opocen is a de con e i al se humano en medida de odas las cosas y
de hace gi a en o no a él la comp ensión y la o ganización del mundo.
De la misma o ma que el descub imien o de la pe spec i a enacen is a no supuso ni
la desapa ición de los modos de ep esen ación an e io es ni e i ó que su giesen
o os nue os, ales como el imp esionismo o el cubismo, el desa ollo de la
idimensionalidad g á ica en los ideojuegos no iene po qué implica una de ención
en el a ance y expe imen ación de nue as ó mulas isuales.
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