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Evolución tridimensional en la representación visual de los videojuegos y su repercusión en la jugabilidad

Boullón Sabín, Alfonso

Abstract

Este trabajo estudia las consecuencias que suponen las representaciones visuales bidimensional y tridimensional en la jugabilidad de los videojuegos. Se analizan los diferentes conceptos de dimensionalidad implicados en ellos para, a continuación, realizar un breve recorrido por las principales fórmulas visuales que han ido surgiendo a lo largo de su historia. En una segunda parte, mediante el análisis comparativo de los videojuegos Sonic the Hedgehog 2 (2D) y Max Payne (3D), se ponen de manifiesto las principales ventajas e inconvenientes del uso de ambas formas de representación.

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E olución idimensional en la ep esen ación isual de los ideojuegos y su epe cusión en la jugabilidad Al onso Boullón Sabín Uni e sidad de Se illa [email p o ec ed] Resumen: Es e abajo es udia las consecuencias que suponen las ep esen aciones isuales bidimensional y idimensional en la jugabilidad de los ideojuegos. Se analizan los di e en es concep os de dimensionalidad implicados en ellos pa a, a con inuación, ealiza un b e e eco ido po las p incipales ó mulas isuales que han ido su giendo a lo la go de su his o ia. En una segunda pa e, median e el análisis compa a i o de los ideojuegos Sonic he Hedgehog 2 (2D) y Max Payne (3D), se ponen de mani ies o las p incipales en ajas e incon enien es del uso de ambas o mas de ep esen ación. Palab as cla e: ideojuegos, idimensionalidad, ep esen ación isual, espacio, pun o de is a, inme sión, jugabilidad, es é ica, 2D, 3D. Abs ac : This wo k analyse he consequences ha he use o wo and h ee dimensions in he spa ial ep esen a ion o ideo games implies in hei gameplay. We s udy se e al concep s ela ed o dimensionali y in ideo games, and he main isual o mulas de eloped h oughou i s his o y. In a second pa , we ealize a compa a i e analysis o ideo games Sonic he Hedgehog 2 (2D) and Max Payne (3D), e alua ing ad an ages and incon enien s o bo h o ms o ep esen a ion. Keywo ds: ideo games, compu e games, h ee-dimensionali y, isual ep esen a ion, space, poin o iew, imme sion, gameplay, aes he ics, 2D, 3D. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 116 Al onso Boullón Sabín In oducción El desa ollo de ideojuegos basados en la idimensionalidad ha supues o uno de los mayo es a ances en su his o ia desde un pun o de is a isual y una up u a, en muchos aspec os, con las lógicas de juego que imponían has a en onces las dos dimensiones. El uso de una de es as dos posibilidades de ep esen ación espacial a la ho a de desa olla un ideojuego es una decisión que implica de e minadas consecuencias sob e cómo és e se desa olla á g á icamen e y sob e cómo el usua io in e ac ua á con él. Dicha decisión epe cu i á en su jugabilidad. Y habi ualmen e, lo supedi a á a una se ie de con encionalismos es ablecidos po el me cado, ci cunsc ibiéndolo den o de un de e minado géne o1. En líneas gene ales, la indus ia ha dado la espalda al desa ollo de ideojuegos en 2D. Supe adas ya las es icciones ecnológicas del pasado, si ua la acción de un juego en un en o no 3D o hace lo en uno 2D es en la ac ualidad simplemen e una opción de diseño. Sólo en aquellos disposi i os en los que aún hay cie as limi aciones ecnológicas de isualización, como ocu e en los disposi i os mó iles, exis e un cie o p o agonismo de la bidimensionalidad g á ica. Con ecuencia, el me cado ha enido a o eciendo −incluso o zando− el uso del 3D en los ideojuegos den o de una compe ición po o ece g á icos cada ez más ealis as e impac an es, más como un elemen o de eclamo come cial que ealmen e a endiendo a las necesidades isuales que la mecánica de cada juego equi iese en cada momen o (Rollings y Mo is, 2003, 525). La explo ación de una de e minada ecnología ha sido incluso, en ocasiones, el mo i o p incipal pa a el desa ollo de cie os í ulos come ciales (Rouse, 2001, 45). ¿Es á jus i icada la ac ual hegemonía de los ideojuegos de g á icos 3D? 1. De iniendo la dimensionalidad en los ideojuegos 1.1. Videojuegos 2D y 3D. Tipos de dimensionalidad An es de aden a nos en el análisis de cada ipo de ep esen ación, debemos acla a a qué nos e e imos con ambos é minos, ya que és os, a menudo, pueden se u ilizados pa a hace e e encia a di e en es concep os. Básicamen e, hay es en oques desde los que es udia la dimensionalidad en un ideojuego, los cuales pueden induci a con usión, ya que odos es án elacionados con la ep esen ación espacial. Los denomina emos: la dimensionalidad en la lógica de juego, dimensionalidad en el en o no de juego y dimensionalidad en la na u aleza g á ica del juego. - La dimensionalidad en la lógica de juego hace e e encia a aquellas dimensiones espaciales en las que se desa olla y es uc u a el juego: aquellas que el jugado ha de ene en cuen a pa a desplaza se, ejecu a acciones o es a egias o pa a p e eni posibles amenazas. Po ejemplo, en ideojuegos clásicos de pla a o mas desa olladas en o ma de sc oll2, como oda la saga de Supe Ma io Wo ld, el jugado , pa a 1 El caso más signi ica i o es el géne o denominado po la indus ia ‘3D Shoo e s’, juegos de dispa o en 3D. 2 Sc oll: é mino e e ido al desplazamien o que ocu e en los ejes izquie da-de echa (X) o a iba-abajo (Y), sin que haya alejamien o o ace camien o, de la misma o ma que pudie a hace lo un ollo de papel al desen olla se, o unos í ulos de c édi o sob e una pan alla. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 117 desen ol e se de o ma exi osa, ha de p es a a ención a las dimensiones de echa- izquie da y a iba-abajo. El juego no se desa olla nunca en elación con la dimensión de p o undidad. Se puede deci en onces que es e ipo de ideojuegos es án basados en una lógica de juego bidimensional. - Con dimensionalidad en el en o no isual del juego nos e e imos al núme o de dimensiones que apa ezcan ep esen adas. Es o concie ne a la me a p esencia isual de las mismas, y es independien e del desa ollo del juego. Exis en ideojuegos, como es el caso del ci ado an e io men e, en los que, a pesa de que la acción gi e en o no a una lógica de dos dimensiones, exis e una e ce a dimensión ep esen ada g á icamen e. De es a o ma, el jugado se encuen a du an e su camino con elemen os g á icos si uados en o os ni eles de p o undidad di e en es al suyo (nubes, plan as, e c.), con los que no le esul a posible in e ac ua , pe o que do an al juego de una e ce a dimensión que apo a in e és isual y es a esquema icidad. - La dimensionalidad en la na u aleza g á ica del juego, abo da las p opiedades écnicas de los g á icos que dan sopo e al ideojuego y que lo cons uyen isualmen e. Aquí podemos encon a nos en e a ideojuegos que desa ollan y p esen an su mundo y pe sonajes median e g á icos 2D, bien basados en mapas de bi s o en g á icos ec o iales, y aquellos que lo hacen u ilizando g á icos 3D, gene ados a pa i de polígonos y ex u as. Los ideojuegos basados en g á icos de na u aleza 2D se gene an a pa i de una se ie de g á icos planos y es á icos, los cuales han sido c eados p e iamen e, en la ase de diseño del ideojuego y que i án siendo mos ados po el código del p og ama du an e su ejecución. Es os ideojuegos con ienen, po un lado, imágenes de g an amaño pa a llena el ondo de la escena, que son mo idas en sen ido izquie da- de echa o a iba-abajo pa a simula el e ec o de desplazamien o po el mundo i ual que ep esen an, y po o o, po pequeños g á icos animados que se supe ponen a los an e io es pa a ilus a a los pe sonajes animados. És os úl imos eciben el nomb e de sp i es, y consis en en animaciones compues as po una se ie de o og amas que se ep oducen en bucle. Todos es os g á icos pueden habe sido gene ados, en su momen o, median e cualquie écnica de ilus ación 2D o 3D, pe o son inco po ados como imágenes planas. Po lo an o, no hay que con undi aquí ideojuegos de na u aleza g á ica 3D con aquellos que hacen uso de g á icos que, si bien, en su o igen, ue on c eados a pa i de p og amas de modelado en 3D –median e polígonos y ex u as– inalmen e son con e idos a píxeles pa a gene a g á icos planos bidimensionales. Es e es el caso de juegos como el clásico Mys , en el que sus paisajes y espacios son, du an e la ejecución del ideojuego, g á icos 2D. Es a écnica suele se ecuen e ambién en la elabo ación de sp i es. Las únicas posibles modi icaciones du an e el juego que pueden su i es os g á icos 2D son el desplazamien o a lo la go y al o de la pan alla, y en pun uales ocasiones, su escalamien o o o ación. Los ideojuegos basados en g á icos 3D, po el con a io, no cuen an con g á icos es á icos p ede inidos sino con diseños poligonales: mayas cubie as con ex u as. Du an e la ejecución de un ideojuego, su mo o g á ico end á que i esol iendo isualmen e cada ins an e del mismo dependiendo de la posición de una cáma a i ual, eniendo en cuen a pa áme os como la dis ancia, la pe spec i a e, incluso, la iluminación de cada espacio, calculando la apa iencia isual de los obje os, espacios y Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 118 Al onso Boullón Sabín pe sonajes. Las imágenes que emos en el ideojuego se ende izan en iempo eal, y no exis en has a que el jugado p opicia su gene ación mien as juega, lo cual equie e la disposición de una ecnología compleja, imposible en las e apas iniciales del desa ollo de ideojuegos. Es a di isión en ideojuegos 2D o 3D según su na u aleza g á ica iene una ma ización: Podemos encon a nos con ideojuegos híb idos compues os po ambos ipos de g á icos. En es e supues o, muy poco común, se dan dos si uaciones: a) Videojuegos con espacios de na u aleza g á ica idimensional y con pe sonajes bidimensionales. En es e ipo de juegos –ac ualmen e en desuso– los escena ios suelen se espacios o mados po g andes ec ángulos de igual al u a que simulan labe in os y los pe sonajes son animaciones planas o madas po un núme o de o og amas en los que pueden apa ece dándose la uel a pa a omen a la sensación idimensional. Es el caso del pione o Wol ens ein 3D o de Doom3. Es a écnica ue conocida como also 3D. b) Videojuegos con pe sonajes 3D, calculados po el juego según su posición en cada momen o, mo iéndose al ededo de ondos, que, aunque hayan sido ealizados en su día con p og amas idimensionales, son u ilizados en el juego como g á icos 2D. Es e es el caso de ideojuegos como Alone in he Da k o odos los de la saga Residen E il has a la llegada de Residen E il: Code Ve onica. El uso de es as dos écnicas híb idas su gen en momen os pun uales de la his o ia de los ideojuegos pa a supli de iciencias ecnológicas: la incapacidad de los p ocesado es de gene a igu as 3D de alladas, en el p ime caso, o la imposibilidad de calcula simul áneamen e un al o núme o de imágenes poligonales con una acep able esolución, en el segundo. En la ac ualidad es á muy ex endido el é mino de ideojuego 3D. Hay au o es (Egen eld -Nielsen, Smi h, Tosca, 2008, 115) que en ienden que cualquie juego que pe mi a el mo imien o po las es dimensiones del espacio debe se conside ado 3D. Noso os, sin emba go, en es e abajo asumi emos la de inición de ideojuego 3D de acue do con es ánda es de la indus ia, desde una pe spec i a écnica, es deci , nos e e imos a la clase de ideojuegos que desa ollan su jugabilidad a pa i de imágenes de na u aleza g á ica idimensional, es deci , gene adas du an e el juego en iempo eal a pa i de polígonos. 1.2. Dimensionalidad y jugabilidad Un ideojuego que se desa olle bajo g á icos de na u aleza bidimensional no iene po qué es ablece necesa iamen e lógicas de juego en dos dimensiones o ep esen aciones bidimensionales del espacio. A su ez, den o de los espacios 3 Hay quien a i ma que los escena ios de es e ipo de juegos no deben se conside ados como 3D sino como 2D o, en su caso, como 2,5D: h p://www.gamespy.com/hallo ame/may01/wol 3d. Es e ipo de a gumen os se basa en el hecho de que el ac o idimensional de los escena ios en es os juegos se cons uye haciendo gi a di e sos ec ángulos 2D de mane a conjun a a modo de habi áculo. El jugado no puede a ia en ningún momen o su ángulo de isión, po lo que la a iación isual idimensional de los g á icos es pa cial. Aún así noso os, en la on e a en e ambas dimensiones, conside a emos es e ipo de ep esen ación como 3D ya que esponde a un a amien o de los g á icos poligonal, po p imi i o que és e sea. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 119 ep esen ados idimensionalmen e se pueden es ablece lógicas de juego en dos o es dimensiones. La lógica de juego, el en o no de juego y la na u aleza de los g á icos pueden a icula se de di e sas o mas, o eciendo en cada caso di e en es expe iencias de juego. Si obse amos la e olución de los ideojuegos a lo la go de su desa ollo en el iempo, podemos obse a una endencia a inclui la idimensionalidad en esos es aspec os. 1.2.1. Videojuegos ‘planos’ En sus inicios, los ideojuegos es aban basados en g á icos 2D, ep esen aban en o nos de juego en 2D (desca ando la dimensión de p o undidad) y desa ollaban su lógica de juego en 2D. Aquí se si úan juegos que an desde Pong, Space In ade s o Pac-Man al p ime juego de la saga Ma io: Ma io B os. En ellos impo a lo que ocu a en los ejes X (izquie da-de echa) e Y (a iba-abajo) de la pan alla. Son juegos que se desa ollan en un único plano, con odos sus elemen os g á icos y de acción si uados en un mismo ni el. Dado que la in o mación isual y espacial que el jugado iene que maneja es escasa, es os juegos pueden esul a isualmen e monó onos. Dicha mono onía solía co egi se o zando al jugado a in e p e a dichos es ímulos isuales a un i mo acele ado, siendo el máximo exponen e de ello en el mí ico Te is. Inicialmen e, odo el espacio de juego se limi aba al espacio isualizado po una pan alla es á ica. El jugado podía cambia de escena io supe ando la ase en la que se encon ase. De o ma que apa ece ía una nue a pan alla es á ica, con algunos cambios isuales con espec o a la an e io , que ep esen a ían un nue o luga . En la ac ualidad, sal adas ales limi aciones écnicas, y debido a la escasa iqueza isual de es e ipo de juegos, es muy poco ecuen e su p esencia en el me cado. 1.2.2. Vis a la e al plana El a ance de la ecnología pe mi ió el desa ollo de ideojuegos cuyos escena ios e an más g andes de lo que el jugado pudie a e en cada momen o en la pan alla, de o ma que és e end ía que a anza po el espacio i ual, descub iéndolo poco a poco. Al habe aumen ado ambién la de inición isual, en cuan o a esolución y colo es, se inc emen ó el g ado de de alle g á ico y con él se pudie on inclui a ios planos isuales, di e enciándose ondo y igu a. Los ideojuegos de pla a o mas de g á icos 2D, ep esen ados a pa i de una pe spec i a conocida como ‘ is a la e al plana’ ( la side- iew) −nomencla u a u ilizada, en e o os, po B ady (B ady, 1999, 5), y que noso os asumi emos en es e abajo− son el más clásico ejemplo de lógicas de juego bidimensionales desa olladas en un en o no isual idimensional. La inco po ación de la e ce a dimensión, sólo a ni el de la ep esen ación isual, p opo ciona una composición del espacio más in e esan e ya que emplaza el desa ollo del juego en un en o no más ealis a y complejo y acili a una mayo inme sión de és e en el mundo ep esen ado. Los g á icos 2D son posicionados a lo la go de una se ie de di e en es planos de p o undidad con espec o al plano en el que se si ua á la acción del jugado , de o ma que es a án po de ás o po delan e del pe sonaje del jugado y o os se ubica án en el mismo ni el. Cuando el jugado a ance, se án mo idos odos a di e en es Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 120 Al onso Boullón Sabín elocidades según su ce canía o lejanía pa a simula el e ec o de p o undidad4. Un ejemplo de es e ipo de juegos son Supe Ma io Wo ld o Sonic he Hedgehog. 1.2.3. Vis a isomé ica O a opción pa a la ep esen ación espacial median e g á icos 2D, pa alela en el iempo a la de las pla a o mas, ha consis ido en la u ilización del pun o de is a aé eo de ipo isomé ico. Po su p opia na u aleza, el pun o de is a isomé ico ilus a el espacio de una o ma idimensional pe o sin la exis encia de pun os de uga. En un p ime momen o, p incipalmen e po la escasa de inición de los g á icos, g an pa e de es os juegos p esen aban lógicas de juego bidimensionales. En caso con a io, desa olla lógicas de juego idimensionales eque ía unos en o nos espaciales de juego ealmen e esquemá icos con el in de posibili a una jugabilidad cla a, como ocu ía, po ejemplo, en el caso del ideojuego Q*be . Con la llegada de g á icos de mayo esolución, la ep esen ación espacial isomé ica ue a menudo ap o echada pa a inco po a ambién las es dimensiones en la lógica de juego. Así, en el clásico Golden Axe el jugado ha de ene en cuen a una coo denada adicional, usando los con oles de echa-izquie da pa a a anza (eje X), a iba-abajo pa a mo e se en p o undidad (eje Z) y el bo ón de sal o pa a subi a posiciones más al as o a aca en modo de sal o (eje Y). O o caso de isualización isomé ica es el que se desa olló en juegos como Age o Empi es. A di e encia del caso an e io , aquí no se es ablece un eje de juego basado en a anza de izquie da a de echa. En es e juego el jugado se mue e po la pan alla de a iba a abajo (no e-su ) y de izquie da a de echa (oes e-es e) inme so en mundo de g á icos planos. Pe o, dependiendo de la ep esen ación g á ica de la ele ación del e eno en el que se si úe en cada momen o el jugado , és e lo ha á ambién en al i ud. Así, no pod á ealiza cie as cons ucciones en e enos con desni el; ambién, al a aca con cie as a mas, ob end á en aja si se encuen a ubicado a mayo al u a que su con incan e. De o ma que la idimensionalidad del espacio se con ie e en un elemen o impo an e a la ho a es ablece es a egias. Es os juegos han e olucionado hacia la idimensionalidad en la na u aleza de sus g á icos. Tales son los casos de Age o Empi es III, Wo ld o Wa c a o Lo d o he Rings, La Ba alla po la Tie a Media, que plan ean una econs ucción idimensional de los mundos 2D de an año. En es e ipo de juegos el jugado puede amplia lo que e, o gi a el escena io como quien gi ase un able o adicional de ca ón, sin al e a el pun o de is a. Sin emba go, en es os casos, los g á icos idimensionales suelen espe a una jugabilidad diseñada cla amen e pa a g á icos bidimensionales. En ocasiones, si el jugado abusa de las posibilidades idimensionales lo único que consegui á es la deso ien ación, ya que pe de á e e encias isuales: al mo e el p opio e eno de juego, au omá icamen e a ia án las coo denadas ela i as no e- su y es e-oes e. 1.2.4. Pe spec i a cónica simulada La p e ensión de ec ea en o nos idimensionales median e el uso de g á icos 2D alcanzó su mayo exponen e en los juegos ep esen ados a pa i de una simulación 4 Es a écnica ecibe el nomb e de pa allax sc olling. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 121 de la pe spec i a cónica. Es a écnica, poco u ilizada en la ac ualidad, econs uye la sensación de pe spec i a, sugi iendo la exis encia de un pun o de uga y a iando en amaño de los obje os según su posición en la pan alla5. El compo amien o isual de sus g á icos 2D se asemeja bas an e al que end ían si su na u aleza uese ealmen e idimensional. Los g á icos 2D son desplazados según el ni el de p o undidad en el que deban encon a se en cada momen o, y escalados pa a consegui la ep esen ación de dis ancia y ace camien o, pudiendo llega a se o ados en cie as ocasiones. En es os juegos, el jugado no puede mo e se lib emen e po el espacio bajo una lógica de 360 g ados, sino que ha de hace lo siemp e a anzando hacia delan e, hacia el ondo de la pan alla; de o o modo, queda ía en e idencia la na u aleza plana de los obje os. Con espec o a la lógica de juego, muchos de ellos es ablecen su jugabilidad en o no a la bidimensionalidad, ya que es es a opción la que o ece una ep esen ación más ealis a. Juegos de ca e as de coches, como el clásico Ou Run, se basan en es a lógica, obligando al jugado a p es a a ención a lo que ocu a a la izquie da o de echa (eje X), con el in de guia el ehículo y no sali se de la calzada; y a lo que suceda en el eje de p o undidad (eje Z), como la apa ición de cu as en el ho izon e, pa a p e e p óximos mo imien os. La u ilización del eje de al u a (eje Y) suele queda al ma gen de la lógica de juego en es os juegos, aunque hay excepciones, como ocu e en Supe Ma io Ka , en las que el jugado puede hace uso del eje Y pa a sal a y e i a obs áculos o ecoge monedas. Den o de es a simulación de la pe spec i a cónica, ambién se desa olla on ideojuegos que es ablecen lógicas de juego plenamen e idimensionales (o eciendo desplazamien os po el eje Y, a iba-abajo). Lógicamen e, es os juegos simulan la acción en medios que lo pe mi an, ales como el ai e o el agua. Se a a de cie os juegos elacionados con la a iación como Pilo wings o cie os ni eles de juegos como Hook, en el que Pe e Pan uela en e unas nubes que se le ap oximan. En la jugabilidad de odos es os juegos la in e p e ación espacial cob a al impo ancia que llega a con e i se en el elemen o p o agonis a. 1.2.5. G á icos idimensionales La ep esen ación isual basada en g á icos idimensionales es á p esen e en el desa ollo de los ideojuegos desde una época emp ana. La p ime a gene ación de es e ipo de ideojuegos consis ía en g á icos denominados ec o iales, los cuales e an al amen e esquemá icos. Rep esen aban obje os anspa en es exclusi amen e de inidos a pa i de las a is as esul an es de la unión de sus polígonos. Es el caso de Ba lezone. Rellena , es deci , ex u iza esas o mas poligonales y calcula su apa iencia a endiendo a c i e ios de pe spec i a y dis ancia hubie a eque ido la disponibilidad de p ocesado es con una capacidad de cálculo en iempo eal mucho mayo que los necesi ados po los g á icos bidimensionales. Po ello, es e ipo de g á icos no pudo e oluciona en años inmedia amen e pos e io es. De es a o ma, du an e mucho iempo, en igualdad de condiciones ecnológicas, los ideojuegos basados en g á icos 2D e an capaces de u iliza imágenes de una calidad, esolución y colo ido que los ideojuegos de limi ados y esquemá icos g á icos idimensionales simplemen e no podían pe mi i se u iliza . La de ini i a inco po ación de los g á icos 3D ha posibili ado a los ideojuegos desa olla en o nos po los que el jugado se 5 Es a écnica se conoce con el nomb e de ‘Modo 7’. Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 122 Al onso Boullón Sabín pueda mo e y obse a el espacio en una lógica de 360 g ados de o ma ealis a. Supone la libe ad de pode mos a el en o no de juego desde cualquie pun o de is a, pudiendo ecu i a di e en es pe spec i as, como cónica, isomé ica o ceni al, según las p e ensiones es é icas y exp esi as y de jugabilidad en di e en es momen os del juego. A modo de esumen, en el siguien e cuad o plasmamos las si uaciones más signi ica i as a las que los di e en es ipos de dimensionalidad pueden da luga en un ideojuego6: En o no Lógica Pe spec i a / Na u aleza g á ica (dimensiones ep esen adas) de juego Rep esen ación Videojuego (ejemplos: géne o o í ulos) Aé ea o ceni al Pong 2 2D La e al plana Donkey Kong Aé ea o ceni al Ci iliza ion, G and The Au o La e al plana Pla a o mas: Supe Ma io Wo ld, Sonic he Hedgehog Isomé ica P ince o Pe sia 2D Sim. cónica Ou Run Isomé ica Golden Axe, Age o Empi es, Q*Be 2D 3 3D Sim. cónica Pilo wings Cónica Ca e as de coches, juegos en p ime a pe sona Isomé ica Es a egia: Lo d o he Rings, The Ba le o Middle-Ea h 3D 3 3D Va iable G and The Au o III, Max Payne 2. Impac o del 2D y 3D en la jugabilidad. Análisis compa a i o de Sonic he Hedgehog 2 y Max Payne Saca conclusiones sob e las en ajas e incon enien es de la u ilización de un modo de ep esen ación u o o esul a complejo; ales epe cusiones depende án de la u ilización que de esos g á icos se haga en cada diseño, pues, como ya hemos is o, la dimensionalidad del en o no, de la lógica de juego y ambién la pe spec i a u ilizada c ean un amplio abanico de ó mulas isuales y de jugabilidad. Po ello, c eemos que la mejo opción a la ho a de saca conclusiones al espec o es hace lo a pa i del es udio de casos conc e os. Hemos elegido Sonic he Hedgehog 2 y Max Payne pa a 6 En es a abla, con el in de esquema iza los di e en es ipos de dimensionalidad de una o ma p ác ica, se ha igno ado la e ce a dimensión en la lógica de juego que, en ocasiones muy pun uales, apa ece en los ideojuegos 2D de is a la e al plana po no conside a la ascenden al en el desa ollo del juego. Nos e e imos p incipalmen e a la apa ición de pue as si uadas as el ni el de p o undidad en el que se si úa el pe sonaje; su uso es muy limi ado, y siemp e equi ale a una in e upción del juego pa a in oduci cambios de escena io o p omoción de ni el. No se debe con undi lo an e io con la apa ición en es os ideojuegos de o os elemen os como escale as. En ellas, si bien el jugado puede op a po usa las y subi o baja po ellas, o bien igno a las y pasa “po dela e”, en ealidad, de cualquie o ma, és e nunca deja de es a ubicado en un mismo plano de p o undidad, y su uso es sólo una opción más pa a pe mi i al jugado mo e se po el eje Y (a iba-abajo). Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 123 un análisis compa a i o ya que los conside amos dos ejemplos muy ep esen a i os y ampliamen e di undidos en sus espec i as épocas de juegos 2D y 3D. Sonic he Hedgehog 2 (en adelan e Sonic), lanzado al me cado en 1992, es la segunda en ega de la saga Sonic pa a la consola Mega D i e. A ni el isual el ideojuego supone un pun o de e e encia en es e ipo de juegos. Sonic iene g á icos de na u aleza 2D, es á es uc u ado en pla a o mas y is a la e al plana, median e la cual se ep esen a un en o no idimensional. Es ablece una lógica de juego en dos dimensiones. Max Payne (MP, en adelan e), publicado en 2001 pa a PC, consis e en un ideojuego 3D de dispa o, desa ollado en e ce a pe sona. Aunque su a gumen o es mucho más complejo, compa e con Sonic el obje i o de i a anzando po el espacio eliminando enemigos y so eando obs áculos pa a i supe ando ni eles y lucha al inal de cada escena io con a algún enemigo pode oso. 2.1. Rep esen ación isual y pun o de is a En cuan o a la o ma de mos a nos el espacio en elación con el mo imien o de nues o pe sonaje, en Sonic sólo podemos mo e nos bajo una lógica dimensional de a iba y abajo e izquie da y de echa y nues o obje i o es siemp e a anza hacia la de echa has a alcanza el ex emo de echo del ni el, pudiendo llega al mismo median e pla a o mas si uadas a di e en es ni eles de al u a. Desde que iniciamos el eco ido, nues o pe sonaje se man iene siemp e en una egión amplia si uada en el cen o de la pan alla, equidis an e de los dos ex emos la e ales de la misma, y lige amen e más ce cana al bo de in e io . La cáma a nos sigue du an e odo el juego allí a donde amos, pe o no lo hace de o ma cons an e. Sólo se ac i a pa a segui nues os mo imien os cuando p e endemos ace ca nos en exceso a cualquie a de los bo des de la pan alla; en es e momen o la cáma a se mue e, pe mi iéndonos e lo que enemos en la di ección hacia la que nos mo emos. Sólo podemos ace ca nos o aspasa dichos lími es –y po lo an o hace desapa ece a nues o pe sonaje de la imagen– cuando nos encon amos en el pun o inicial o inal del escena io, cuando nos si uamos en las pla a o mas más al as del escena io y ealizamos algún g an sal o, o cuando nos p ecipi amos al acío po algún p ecipicio. La cáma a no se ace ca o se aleja con espec o a nues a posición en ningún momen o, man eniéndose siemp e a la misma dis ancia. Po ello, el amaño de nues o pe sonaje ocupa una pequeña pa e de la pan alla en odo momen o, y no pod emos e nunca los g á icos que componen el escena io con mayo o meno de alle. De es a o ma el concep o de cáma a en Sonic es una idea bas an e abs ac a y que pasa desape cibida. El único momen o en el que la cáma a se puede hace ela i amen e e iden e y podemos en cie o modo con ola la es cuando hacemos agacha se a nues o pe sonaje o cuando hacemos que mi e hacia a iba: la cáma a se desplaza á lige amen e hacia abajo o hacia a iba pa a amplia nues a isión. Pe o podemos desa olla pe ec amen e nues o juego sin necesidad de ecu i a ello. En cualquie caso, en Sonic se puede di e encia cla amen e la ep esen ación del espacio de lo que es nues o mo imien o a a és del mismo. En MP, po el con a io, el jugado es esponsable de lo que e en cada momen o: su isión del escena io se ealiza median e la p opia cáma a. Al es a inme so en un sis ema idimensional, el espacio nos odea en 360 g ados. De ellos, simulando el Comunicación, Nº 7, Vol.1, año 2009, PP. 116-133. ISSN 1989-600X 124 Al onso Boullón Sabín Es e hecho p esen a un cla o pa alelismo con lo que supuso pa a la e olución de la ep esen ación pic ó ica el desa ollo de la ep esen ación pe spec i is a en el Renacimien o. La in e p e ación del espacio en la cul u a egipcia –basado en una concepción cúbica de la ealidad, en la que cielo y ie a e an espec i amen e la base y el echo de una caja en la que se si uaba el mundo– al como expone Ignacio A es, subo dinó la ep esen ación espacial has a limi a la a una pe spec i a plana que ende ía a anula la oblicuidad y la pe pendicula idad en las ob as pic ó icas (A es, 1997, 30). Po medio de la denominada ‘ley de la máxima cla idad’, se ponía de mani ies o la impo ancia de ep esen a los obje os con la máxima uni ocidad posible. La nue a pe spec i a enacen is a hizo que la expe iencia del obse ado cob ase un p o agonismo undamen al, en de imen o de la impo ancia de los obje os en sí mismos. De la misma o ma que los g á icos idimensionales no se ían posibles sin la ecnología p ecisa, la ep esen ación enacen is a ampoco lo hubiese sido sin el descub imien o cien í ico de las leyes que la igen, pe o, en cualquie caso, su descub imien o no u o de una casualidad, sino que se enma ca den o del p oyec o an opocen is a de con e i al se humano en medida de odas las cosas y de hace gi a en o no a él la comp ensión y la o ganización del mundo. De la misma o ma que el descub imien o de la pe spec i a enacen is a no supuso ni la desapa ición de los modos de ep esen ación an e io es ni e i ó que su giesen o os nue os, ales como el imp esionismo o el cubismo, el desa ollo de la idimensionalidad g á ica en los ideojuegos no iene po qué implica una de ención en el a ance y expe imen ación de nue as ó mulas isuales. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARES REGUERAS, Ignacio (1997). La o ganización del espacio en la pe spec i a egipcia. 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