scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Flipped Classroom para un desarrollo creativo y motivador del currículo de Educación Musical en EP

Coca Geniz, María Auxiliadora

Abstract

Este trabajo surge a raíz de una necesidad encontrada en las aulas de Educación Primaria durante el período de prácticas del curso 2022/23: se observó en el alumnado conductas y actividades compatibles con la falta de interés en el área de música, la cual de por sí carece de tiempo suficiente a la semana. Por otra parte, en los últimos años se ha trabajado en diferentes asignaturas del Grado de Educación Primaria el Diseño Universal de Aprendizaje o DUA, el cual supone una amplia ventaja para el aprendizaje del alumnado, de una forma más completa y autónoma, así como cercana a sus intereses y necesidades. De este modo, en este trabajo se pretende dar respuesta a esta necesidad, mediante el diseño de una situación de aprendizaje actualizada a las metodologías presentes hoy día (como son la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos o ABP) y cercana a los centros de interés del alumnado, partiendo de la temática de los instrumentos de la orquesta. Finalmente, se presentan también diferentes recursos de elaboración propia que pueden ser de utilidad para la puesta en marcha del proyecto anteriormente mencionado, y que atienden a la diversidad que presenta un aula.

Full text

1 TRABAJO FIN DE GRADO: Flipped Classroom para un desarrollo creativo y motivador del currículo de Educación Musical en EP. Autora: María Auxiliadora Coca Geniz Titulación: Grado en Educación Primaria (Mención Educación Musical) Tutora: Eva María Lainsa de Tomás Modalidad de TFG: Diseño de una propuesta de intervención formativa 2 ÍNDICE 1. Resumen/abstract. .................................................................................................................. 3 2. Introducción y justificación .................................................................................................... 4 3. Marco teórico ......................................................................................................................... 6 3.1. Gamificación ................................................................................................................... 6 3.2. Aprendizaje basado en proyectos .................................................................................... 7 3.3. Diseño universal de aprendizaje (DUA) .......................................................................... 9 3.4. LOMLOE....................................................................................................................... 12 3.4.1. Flipped classroom. .................................................................................................. 14 3.5. Práctica instrumental y conocimientos básicos de organología musical en educación primaria. ................................................................................................................................ 15 4. Objetivos del TFG ................................................................................................................ 17 5. Metodología del TFG ........................................................................................................... 18 5.1. Metodología. .................................................................................................................. 18 5.2. Actividades diseñadas. ................................................................................................... 18 6. Aplicación y resultados de algunas de las actividades diseñadas. ........................................ 26 7. Discusión de resultados obtenidos y conclusiones. .............................................................. 28 8. Referencias bibliográficas .................................................................................................... 32 9. Índice de figuras, imágenes y cuadros ................................................................................. 35 10. Anexos ................................................................................................................................ 36 3 1. RESUMEN/ABSTRACT. Este trabajo surge a raíz de una necesidad encontrada en las aulas de Educación Primaria durante el período de prácticas del curso 2022/23: se observó en el alumnado conductas y actividades compatibles con la falta de interés en el área de música, la cual de por sí carece de tiempo suficiente a la semana. Por otra parte, en los últimos años se ha trabajado en diferentes asignaturas del Grado de Educación Primaria el Diseño Universal de Aprendizaje o DUA, el cual supone una amplia ventaja para el aprendizaje del alumnado, de una forma más completa y autónoma, así como cercana a sus intereses y necesidades. De este modo, en este trabajo se pretende dar respuesta a esta necesidad, mediante el diseño de una situación de aprendizaje actualizada a las metodologías presentes hoy día (como son la gamificación y el aprendizaje basado en proyectos o ABP) y cercana a los centros de interés del alumnado, partiendo de la temática de los instrumentos de la orquesta. Finalmente, se presentan también diferentes recursos de elaboración propia que pueden ser de utilidad para la puesta en marcha del proyecto anteriormente mencionado, y que atienden a la diversidad que presenta un aula. Palabras clave: Diseño Universal de Aprendizaje (DUA), gamificación, aprendizaje basado en proyectos (ABP), flipped classroom, educación musical. This work arises from needs found at Primary Education classrooms while practice period during 2022/23 school year: students had very low interest in music area, which also hasn’t a lot of time along the week. On the other hand, last years a lot of work has been done in different subjects of Primary Education Grade about Universal Learning Design (ULD), which means a wide advantage in students learning, in a more complete and autonomous way, as well as closer to students’ interests and needs. In this way, along this End of Studies Work there has been wanted to give answers to this need already mentioned, through the design of a learning situation actualized to the present methodologies (as gamification and project-based learning, also known as PBL), and close to the students’ centers of interest, starting from the topic “orchestra’s instruments”. Finally, there has been presented different own elaboration resources which can be useful to the launch of the already mentioned project, as well as they take care of the diversity that can be found in a classroom. Key words: Universal Learning Design (ULD), gamification, project-based learning (ULD), flipped classroom, musical education. 4 2. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN Durante mi experiencia en las prácticas del curso pasado, entre los meses de febrero a mayo de 2023, pude observar en el alumnado de tercer y cuarto curso de Educación Primaria que el área de música parecía no interesarles demasiado. Les gustaba que llegase esa hora, porque se realizaban actividades diferentes a las habituales de otras áreas a las que se encuentran acostumbrados/as, era algo más participativa y original, podían manipular recursos e instrumentos… pero no mostraban demasiado interés aquellos conocimientos o contenidos conceptuales que conllevaban un aprendizaje básicamente memorístico. Observando este hecho, llegué a la conclusión que, si los contenidos del área no les interesaban, era por la forma de impartirse, puesto que cuando los contenidos les resultaban lo suficientemente atractivos, dejaban de mostrarse distraídos y participaban en las tareas y actividades de la sesión. Por lo general, pude observar que en todas aquellas actividades que no pasaban por la interpretación vocal o la manipulación de instrumentos, la docencia se impartía siguiendo un modelo magistocéntrico que no invitaba a la interacción y que parecía desmotivar al alumnado: el docente explicaba los conocimientos de forma tradicional, y el alumnado debía copiar las explicaciones en sus cuadernos y posteriormente memorizar para realizar un examen. Como consecuencia, el alumnado se distraía con mayor facilidad, resultaba más complicado avanzar en los contenidos, memorizaban los términos para el examen pero los olvidaban rápidamente… por lo que no existía un aprendizaje eficaz ni motivador para el alumnado. Resultaba especialmente llamativa la aparente contradicción entre, por ejemplo, el interés que manifestaban los alumnos y alumnas hacia la práctica de un instrumento musical y el desinterés que mostraban hacia el conocimiento de los instrumentos de orquesta. Por el contrario, durante mi estancia de prácticas entre abril y mayo de 2024, he podido observar que alumnado del mismo ciclo de Educación Primaria (segundo ciclo este curso) sí muestra indicios de una mayor motivación hacia conocimientos de tipo más teórico, semejantes a los que se impartían con los grupos del curso anterior. Muestran interés, investigan en sus casas para traer datos interesantes que explicar en las aulas, participan, retienen los contenidos durante un mayor período de tiempo… Y he podido observar que la principal metodología que se sigue es una metodología inversa, más participativa, donde el alumnado trabaje una temática para explicarla posteriormente a los compañeros/as, algo que les motiva mucho. De este modo, a lo largo de este trabajo se desarrollarán una serie de actividades y recursos que permitan utilizar esta metodología en un aula para trabajar una temática por lo general muy 5 teórica como son los instrumentos de la orquesta. Concretamente, en las aulas de 3ºA y 3ºB, las cuales cuentan con 26 y 28 alumnos/as respectivamente, y donde no se encuentra presencia de alumnado NEAE que precise adaptaciones. Todo esto encaja en la perspectiva de Garrido (2015), para quien las principales diferencias entre la enseñanza tradicional y la actual son los recursos y los roles entre profesorado y alumnado. Los recursos tradicionales se basan en el uso del libro de texto y la pizarra, mientras que los recursos actuales son más variados, participativos y manipulativos. Por su parte, los roles tradicionales consisten en la escucha por parte del alumnado de aquello que el/la docente considere, mientras que los roles actuales fomentan más la participación y la autonomía. Garrido afirma, además, que se ha comprobado cómo las metodologías actuales favorecen unos mejores resultados, tanto académicos como actitudinales hacia la recepción de estos contenidos y el trabajo de aula. Por ello, parece relevante desarrollar una mejora a las metodologías utilizadas para impartir estos contenidos, de forma que resulten más atractivos para el alumnado promoviendo su participación, y que faciliten su aprendizaje. De este modo, el TFG desarrollado a continuación busca el acercamiento del alumnado al área de música mediante el uso de metodologías más novedosas como el flipped classroom, que además permitan respetar las diferencias que puedan presentarse en sus procesos de aprendizaje, puesto que no todos los alumnos/as aprenden al mismo ritmo ni de la misma forma. 6 3. MARCO TEÓRICO 3.1. Gamificación La gamificación, como término propiamente dicho, surgió en el año 2008, en una publicación de Brett Terrill, quien la definió como “acto de tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso” (Contreras y Eguía, 2017). Este, sin embargo, es un concepto más bien abierto, que da pie a la diversidad de interpretaciones y a la ambigüedad, por lo que actualmente aún se sigue investigando y explorando para darle una orientación efectiva. A lo largo de los años, desde el surgimiento del término hasta la actualidad, se han ido añadiendo ideas a la definición de gamificación, como es “el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas” (Zichermann, 2011). En definitiva, la gamificación se entiende como una alternativa al aprendizaje tradicional, adaptando elementos que no pertenecen al juego, como son los contenidos a impartir en un aula, a dinámicas lúdicas que fomenten la participación activa del alumnado, su aprendizaje autónomo, y su interés por el tema, que se le presenta de una forma novedosa y atractiva. La gamificación combina elementos de competición y cooperación, y se basa en la motivación a partir de logros y consecución de recompensas o beneficios (un ejemplo de esto serían los retos que se marcan en ciertas dinámicas). Sin embargo, existen diferentes métodos de planificación de actividades gamificadas. Según Gaitán (2013), las principales posibilidades de actividades que se pueden realizar son las siguientes: 7 Figura 1. Posibilidades de actividades gamificadas. Extraído de Gaitán (2013). En cuanto a la repercusión de esta metodología, existe diversidad de opiniones al ser tan variada, sin embargo, predominan las críticas positivas, que afirman que el alumnado obtiene mejores resultados y gana en autonomía, motivación y cooperación (Grau, 2019). 3.2. Aprendizaje basado en proyectos El aprendizaje basado en proyectos es una nueva metodología educativa que surge en el año 1997 con los trabajos e investigaciones realizadas por Blank y Harwell. Según estos autores, este modelo de aprendizaje consiste en que “el alumnado plantea, implementa y evalúa proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula” (Estrada, 2012). Según Cobo y Valdivia (2017), consiste en el planteamiento de una determinada situación o problemática que el alumnado deberá resolver mediante la utilización de los conocimientos adquiridos en el aula. Estas situaciones parten de los centros de interés del alumnado, de forma que resulten atractivas para este. Los proyectos suelen estar conformados por una serie de actividades interdisciplinares relacionadas entre sí, y que fomenten el trabajo individual y grupal. En esta técnica de aprendizaje utilizada en las aulas, se realizan una serie de “microproyectos” o “microactividades”, orientadas a la búsqueda de una solución para la problemática inicial y más compleja propuesta por el profesorado. En estas actividades se busca la autonomía del alumnado, de forma que sean capaces de encontrar las soluciones aplicando sus propios conocimientos previos, para así obtener los nuevos. 8 Se hace uso de numerosas clases de recursos, que pueden ser ya existentes, creados por el/la docente… más allá del libro de texto, aunque siempre se deberá estar amparado por la normativa vigente (Galeana, 2006). Los objetivos a cumplir para el desarrollo de estas actividades son la mejora de la habilidad de resolución de problemas y tareas complejas, el trabajo autónomo y en equipo, el desarrollo de las habilidades mentales de orden superior (Figura 2), la responsabilidad y la búsqueda del propio aprendizaje, y a ser posible, el aumento de las habilidades en el uso de las TIC (Martí y cols., 2010). Figura 2. Esquema de las habilidades mentales de orden superior implicadas en el ABP. Elaboración propia a partir de Martí y cols. (2010). Una de las ventajas que plantea esta metodología es la consecución por parte del alumnado de habilidades que les permitan aplicar los conocimientos del aula al mundo real. Implica la formación de equipos cooperativos formados por individuos con diferentes perfiles, habilidades y capacidades, ya que las diferencias entre estos ofrecen un gran abanico de posibilidades y oportunidades para el aprendizaje, y preparan al alumnado para la sociedad de trabajo actual. En los diferentes grupos será necesario un diseño de instrucciones, así como la definición de roles para cada alumno/a (Galeana, 2006). 9 En los últimos años, el aprendizaje basado en proyectos (o ABP, como es conocido habitualmente), ha ganado popularidad al considerarse un método de aprendizaje eficaz y diferente a las metodologías tradicionales. Numerosos estudios han definido sus principales características comunes, para diferenciar lo que es ABP de aquello que no lo es. Una de estas características importantes a tener en cuenta por los docentes es que el proyecto no debe ser considerado un “premio” por realizar correctamente las actividades establecidas por el currículo, ni tampoco encontrarse destinado al aprendizaje de elementos externos a este, sino ser una de las tareas principales por la que el alumnado debe adquirir los conocimientos que el currículo establece (Larmer, 2009). Por su parte, el rol a desempeñar por el docente debe ser de orientación al aprendizaje. Esto quiere decir que deben servir de apoyo al alumnado, pero dejarle su propio espacio para el trabajo autónomo y la reflexión. Paralelamente a esto, el rol del alumnado debe contar con espacios de trabajo sin supervisión, para que desarrolle la responsabilidad hacia el propio aprendizaje, así como la posibilidad de aprender del error (Thomas, 2000). Finalmente, cabe destacar que el ABP cuenta con numerosas valoraciones positivas por parte del profesorado de Educación Primaria. Según Willard y Duffrin (2003), se ha comprobado una mejora en la actitud del alumnado hacia la recepción de los conocimientos, además de una mejor preparación hacia problemáticas reales. De igual forma, Rodríguez- Sandoval y cols. (2010), mantienen que esta metodología incrementa significativamente la capacidad de los alumnos/as para trabajar tanto de forma autónoma como cooperativa, la motivación, la gestión de la frustración y el estrés y la relación con el grupo clase. Por último, diferentes estudios han comprobado también que este tipo de trabajos ayudan a la adquisición de conocimientos relacionados con temas transversales al currículo. 3.3. Diseño universal de aprendizaje (DUA) El DUA, que se emplea en el ámbito educativo, se basa en en el concepto de Diseño Universal (DU), que surgió previamente a este en el campo de la arquitectura. Como indica Mosquera (2022), este concepto se desarrolló en la década de 1970 en Estados Unidos. El término fue empleado por primera vez por Ronald Mace. Las ideas de Mace se dirigían a la construcción de edificios que contasen con los recursos necesarios para ser accesibles a todas las personas. 16 con las habilidades para la interpretación de los instrumentos musicales resultan un centro de interés para el alumnado, ya que disfrutan la práctica instrumental y la manipulación de estos. Sin embargo, la teoría relacionada con este aspecto no parece que sea un centro de interés para el alumnado, puesto que no disfrutan de su estudio. De este modo, es el docente quien debe acercar estos contenidos a los intereses de sus alumnos/as. Generalmente, el alumnado de primaria conoce, según Cámara y cols. (2008), instrumentos como el violín, la flauta o el clarinete, y desconoce otros menos comunes como la viola, el violonchelo o el fagot. En el anexo 1 se encuentran desarrollados algunos de los contenidos básicos para introducir al alumnado en la temática de los instrumentos de la orquesta, según el currículo de Educación Primaria. 17 4. OBJETIVOS DEL TFG El principal objetivo para propiciar la motivación y la inclusión es diseñar una unidad de intervención docente inspirada en el concepto de “situación de aprendizaje” para desarrollar el currículo de música en el área de Educación Artística en Educación Primaria, aplicando una metodología inversa como estrategia para propiciar la motivación y la inclusión educativa. Para alcanzar este objetivo nos marcamos los siguientes objetivos operativos: • Realizar una revisión bibliográfica que permita la elaboración de un marco teórico que sirva de base o fundamentación a la propuesta. • Definir la necesidad a la que se quiere dar respuesta con esta propuesta y, en consecuencia, encontrar un centro de interés para los alumnos en el contexto estudiado. • Atender a la diversidad del alumnado, comprendiendo que este no aprende de manera uniforme ni homogénea, sino que cada alumno/a tiene su propio ritmo y capacidades. • Crear recursos que faciliten el aprendizaje del alumnado y capten su interés, para desarrollar la intervención de una forma dinámica y participativa. • Acercar los contenidos trabajados en el área de música a una perspectiva DUA, que facilite el aprendizaje y motive al alumnado a interesarse por la música, independientemente de sus capacidades y características, comprendiendo y adaptándose al ritmo de cada alumno/a. 18 5. METODOLOGÍA DEL TFG 5.1. Metodología. Para desarrollar este TFG, en primer lugar se procedió una revisión bibliográfica (reflejada en el marco teórico) acerca de las metodologías tradicionales y otras más innovadoras como la gamificación, el ABP, el flipped classroom… así como sobre el DUA, para atender correctamente a la diversidad presente en un aula. Tras esto, se llevó a cabo una lluvia de ideas acerca de las conclusiones obtenidas de esta documentación, y de las posibilidades de implementar este enfoque en el aula de Educación Primaria. Todas las ideas y dinámicas fueron contrastadas de forma correspondiente con el material encontrado para la realización del marco teórico, de forma que se asegurase su adecuación al alumnado de Educación Primaria, así como una correcta adaptación de todas las actividades desde una perspectiva DUA, que se encontrasen ceñidas a la normativa vigente... Finalmente, se llevó a cabo la concreción curricular correspondiente, y se seleccionaron las actividades a desarrollar. Una vez desarrolladas las actividades a llevar a cabo en cada sesión, además, se crearon y desarrollaron los recursos correspondientes a estas para poder aplicarlas en el aula. 5.2. Actividades diseñadas. Esta secuencia de actividades se encuentra destinada al alumnado de tercer curso de Educación Primaria. En este caso, se llevará a cabo con el alumnado de 3ºA y 3ºB del centro donde se van a realizar las prácticas, el CDP Salesianos Santísima Trinidad. El grupo de 3ºA cuenta con un total de 26 alumnos/as, mientras que el grupo de 3ºB cuenta con 28 alumnos/as. En ninguna de las dos clases se encuentra alumnado NEAE que precise adaptación de las actividades o tareas a realizar. El producto final de esta propuesta consistirá en una exposición de maquetas de instrumentos, creadas por el alumnado a partir de materiales reciclados. Los autores de las maquetas ejercerán como guías de la exposición, realizando un recorrido para los compañeros/as de otros cursos. 19 Por otro lado, en las sesiones previas a la realización de las maquetas se llevarán a cabo tareas que tendrán como objetivos principales dar a conocer las ideas previas de las que parte el alumnado, adquirir y asimilar los contenidos relacionados con los instrumentos de la orquesta y, finalmente, ponerlos en práctica. No se plantea la realización de ejercicios, puesto que ninguna sesión se encuentra orientada a comprobar aquello que se ha memorizado, sino que, por el contrario, en su mayoría son actividades, destinadas a aprender contenidos nuevos y ponerlos en práctica para su correcta adquisición. Por otro lado, las últimas sesiones, consistentes en exponer, son tareas, puesto que van enfocadas a poner en práctica lo aprendido mediante una situación real y cercana al alumnado. La concreción curricular del proyecto es la siguiente: Título: ¡Somos guías en una exposición interactiva! Curso: 3º E.P. Temporalización: 8 sesiones de 45 minutos. JUSTIFICACIÓN Esta situación de aprendizaje parte de una idea surgida de la observación durante el período de prácticas. Durante este tiempo, se ha podido observar que el alumnado, además de disponer de poco tiempo a la semana para dedicar al área de música, realiza un trabajo monótono, teórico y poco dinámico, que se encuentra poco relacionado con sus centros de interés. La finalidad de esta situación de aprendizaje es la de responder a esta necesidad, acercar la orquesta a sus centros de interés trabajando la música del cine a través de bandas sonoras de películas que conocen, para llegar a la proyección de una exposición de maquetas de instrumentos de orquesta. El principal objetivo de esta SA es realizar diferentes alternativas para trabajar un mismo contenido, de forma que se trabaje a lo largo de las diferentes sesiones con recursos auditivos, visuales, escritos… para que cada alumno/a pueda elegir aquel que se adapte más a sus necesidades. CONCRECIÓN CURRICULAR (Anexo 2) Competencias específicas Criterios de evaluación Saberes básicos 1.Descubrir propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas, para desarrollar 1.1.a. EAR.2.A.1. (sesión 3) EAR.2.A.2. (todas las sesiones) EAR.2.A.3. (todas las sesiones) 20 la curiosidad y el respeto por la diversidad. 2.Investigar sobre distintas manifestaciones culturales y artísticas y sus contextos, empleando diversos canales, medios y técnicas para disfrutar de ellas, entender su valor y empezar a desarrollar una sensibilidad artística propia. 2.2.a. EAR.2.A.1. (sesión 3) EAR.2.A.4. (sesiones 2, 3, 5, 6 y 7) EAR.2.D.1. (sesiones 1, 2 y 3) EAR.2.D.2. (sesiones 1, 2 y 3) 3.Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias. 3.2.a. EAR.2.D.4. (sesiones 2, 3 y 4) EAR.2.D.5. (sesiones 5, 6 y 7) 4.Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia. 4.1.a. EAR.2.B.1. (sesiones 5, 6 y 7) EAR.2.B.3. (sesiones 5, 6 y 7) METODOLOGÍA La principal intención del diseño de estas sesiones es llegar a un producto final (la realización de las maquetas que serán expuestas en las últimas sesiones). Para la realización de este, el alumnado debe prepararse mediante la realización de las actividades y tareas que se exponen en las sesiones previas, para que el alumnado adquiera los conocimientos y competencias 21 necesarios (comunicación lingüística, matemática, personal, social y de aprender a aprender, emprendedora y en conciencia y expresión culturales) para poder exponer lo aprendido al resto de sus compañeros/as. Las metodologías utilizadas para el desarrollo de esta situación de aprendizaje son la gamificación, el aprendizaje basado en proyectos (ABP) y la flipped classroom, así como el aprendizaje cooperativo, los cuales van destinados a un proyecto final que es el de realizar una exposición en el aula y explicar los contenidos aprendidos a compañeros de cursos inferiores. El alumnado trabaja en todo momento de forma autónoma y en algunos casos ejercen el papel del profesor. Finalmente, se propone el trabajo por rincones, para facilitar el trabajo cooperativo entre iguales, puesto que al reducir los grupos resulta más fácil la comunicación y el trabajo grupal. De este modo, se aplica una perspectiva DUA al trabajo expresado anteriormente. Todo esto conduce al proyecto final (producto final): la exposición audiovisual “visitamos los instrumentos de una orquesta”. DESARROLLO Todas las sesiones desarrolladas a continuación se han realizado para una temporalización de 45 minutos, y con un grupo de alumnos/as de entre 24 y 28 alumnos aproximadamente. Las actividades y tareas, en su mayoría, se realizarán con una distribución de gran grupo, salvo cuando se especifique expresamente el reparto del alumnado en grupos heterogéneos. Actividad 1: ¿Qué sonidos me hacen sentir…? Descripción de la sesión Materiales El objetivo principal de esta sesión es conocer las ideas previas del alumnado. Además, se va a relacionar con el conocimiento y la gestión de las emociones como tema transversal. En primer lugar, se colocarán 5 cartulinas en el aula (Anexo 3), en las cuales se encontrarán representadas con pictogramas y dibujos de Disney las 5 emociones básicas (alegría, tristeza, ira, miedo y asco). Además, los alumnos/as tendrán una serie de tarjetas con imágenes que representan sonidos (truenos, trompeta, tambor, el claxon de un coche…), y otras tarjetas que se encontrarán en blanco. Cada alumno/a deberá elegir 3 de esas tarjetas con imágenes, y situarlas en la cartulina que represente la emoción que les haga sentir ese sonido en particular, junto con una representación (escrita o en forma de dibujo), de por qué ese sonido les hace sentir así. -Cartulinas y tarjetas con sonidos (Anexo 3) -Tarjetas en blanco -Lápices o bolígrafos 22 Una vez que conozcamos las ideas previas del alumnado, los sonidos que conocen, los sentimientos que les evocan… se procederá a la realización de una lluvia de ideas de qué instrumentos musicales conocen y cómo suenan, relacionando las ideas anteriores (objetos sonoros cotidianos) con otras más específicas (los instrumentos). Entre todos se explicarán los instrumentos que surjan y las familias a las que pertenecen. Actividad 2: Trabajamos por rincones En esta sesión, el alumnado se encontrará distribuido en 4 grupos heterogéneos (si no se encuentra ya distribuido de esta forma, el docente deberá llevar preparado el reparto previamente para aprovechar mejor el tiempo de la sesión). Habrá 4 rincones, por los cuales irán rotando los diferentes grupos cada 10 minutos aproximadamente. En cada rincón deberán realizar una tarea: 1. Dominó de instrumentos: cada alumno/a tendrá 4 o 5 fichas de dominó (Anexo 4) en las cuales aparecerán, por un lado, imágenes de instrumentos, y por otro, nombres de instrumentos. Por turnos, tendrán que ir completando el dominó, uniendo cada instrumento con su nombre. 2. Orquesta memorística: en este rincón se encontrarán instrumentos Orff de pequeño formato (triángulo, crótalos, claves…). Cada componente del grupo tendrá que elegir un instrumento, y por turnos, tocará una secuencia rítmica corta. Cuando sea el siguiente turno, el alumno/a tendrá que repetir la secuencia de su compañero/a y crear una propia, y así sucesivamente. Mediante este juego, además de familiarizarse con los diferentes instrumentos, se potencia la escucha activa, la memoria, y el reconocimiento del timbre de cada uno de los diferentes instrumentos. 3. Mi propio instrumento: en este rincón se proporcionarán diferentes elementos cotidianos reciclados (gomillas elásticas, cajas de cartón, palillos chinos de madera, cañitas de plástico…). En grupos, sacarán -Dominó de instrumentos (Anexo 4) - Instrumentos Orff de pequeña percusión -Materiales reciclados (gomillas elásticas, palillos, cajas de cartón, cañitas de plástico…) -Tabla de familias de instrumentos y tarjetas con característica s de cada una 23 una papeleta que les indicará si deben crear un instrumento de percusión, cuerda o viento, y el grupo al completo deberá crear de forma consensuada un instrumento de la familia que les haya tocado con los materiales que tienen a su disposición. 4. Cada oveja con su pareja: encontrarán una tabla (Anexo 5) con las tres familias de instrumentos que conocen, y varias tarjetas con características de estas familias (“se golpean”, “suenan con aire”, “se diferencian en madera y metal”…). Tendrán que agrupar las diferentes tarjetas dentro de la familia que corresponda según sus características. de ellas (Anexo 5) Actividad 3: Nos vamos al cine A lo largo de esta sesión, se trabajará uno de los centros de interés del alumnado, que es la música del cine. Ahora que poseen conocimientos básicos acerca de los instrumentos y sus familias, aprenderán que en las bandas sonoras de sus películas favoritas también participan instrumentos. Aprenderán que gracias a estos instrumentos se pueden potenciar emociones como la tristeza en escenas tristes o la tensión en las escenas de miedo. En esta actividad, cada alumno/a tendrá una ficha (Anexo 6), y algunas imágenes de carátulas de películas conocidas para ellos (Harry Potter, películas de superhéroes o de Disney…). Utilizaremos vídeos de covers instrumentales de diferentes BSO de estas películas, como “Harry Potter” (https://www.youtube.com/watch?v=oi007IrGQZI) o “Frozen” (https://www.youtube.com/watch?v=TI_P7pnZrJs). En primer lugar se utilizará únicamente el audio de estos vídeos, para favorecer la identificación de los instrumentos mediante el oído, y posteriormente se pondrá el vídeo de nuevo, esta vez completo, para identificar visualmente los instrumentos. La idea principal es pegar en cada ficha la carátula de la película que crean que está sonando, y responder a diferentes preguntas como qué instrumentos se ha podido reconocer, de qué familias son… -Ficha para rellenar (Anexo 6) -Imágenes de carátulas de películas -Proyector con altavoz para reproducir los vídeos Actividad 4: ¡Bingo! Se repartirán plantillas de cartones de bingo (Anexo 7), en los que aparecerán imágenes de diferentes instrumentos con sus nombres. Utilizando el audio del vídeo “Jaime Altozano y la orquesta” (https://www.youtube.com/watch?v=RHAklmqlvRI&ab_channel=Academi -Cartones de bingo (Anexo 7) 24 aPlay). Se reproducirán diferentes fragmentos con el sonido de los diferentes instrumentos de una orquesta y cuando escuchen cada uno de ellos deberán señalar en su cartón aquellos que aparezcan, hasta que alguien haga línea o bingo. Con esta actividad se pretende trabajar la discriminación auditiva y el reconocimiento de los diferentes instrumentos que se encuentran presentes en una orquesta. Para finalizar la sesión, se informará del trabajo a realizar en las siguientes sesiones, de forma que puedan ir organizando sus grupos de trabajo y buscando información y materiales para trabajar en el aula. -Proyector con altavoz para reproducir los audios Actividad 5: Preparamos nuestra exposición (parte 1) La finalidad de esta sesión es preparar una exposición de maquetas de instrumentos de orquesta. El alumnado se dividirá en 4 grupos heterogéneos, para preparar recursos para exponer la temática que les haya tocado: instrumentos de viento (incluyendo la subdivisión en viento madera y metal), instrumentos de cuerda (incluyendo la subdivisión en cuerda pulsada, frotada y percutida), e instrumentos de percusión (incluyendo la subdivisión en determinada e indeterminada). Para ello, deberán traer algunas informaciones o imágenes previamente trabajadas en el aula o en casa. La forma de exponer estos temas será libre (cartulinas, imágenes, pictogramas…), así como mediante la realización de una maqueta de un instrumento perteneciente a la familia que les haya tocado. El docente supervisará el trabajo de todos los grupos durante la sesión, dando las indicaciones que sean necesarias para el desarrollo de este. -Materiales diversos (cartulinas, imágenes, materiales de manualidade s como tijeras o pegamento …) Actividad 6: Preparamos nuestra exposición (parte 2) Esta sesión se dedicará a finalizar aquellas exposiciones que no se terminaron en la sesión anterior. Además, al final de la sesión cada grupo presentará su trabajo a los compañeros. Una vez realizado esto, se preparará el aula para la sesión siguiente, en la cual se presentará a los alumnos más pequeños. -Mismos materiales que la sesión anterior Tarea 7: Guías por un día En esta sesión se trabajará otro de los centros de interés del alumnado: ser responsables de orientar a alumnos de menor edad, actuando como “guías”. -Materiales elaborados 25 En esta sesión, el alumnado de 5 años de Educación Infantil y 1º de Educación Primaria acudirá a ver el “museo” que se preparó en las dos sesiones anteriores, y el alumnado de 3º de Educación Primaria actuará como guías, enseñando todo lo que han elaborado a partir de los conocimientos aprendidos. en las sesiones 5 y 6 Tarea 8: Hoy el profe soy yo En esta última sesión se procederá a concluir con la temática trabajada a lo largo de este tiempo. Cada alumno/a elegirá un instrumento que le haya llamado la atención especialmente de todos los que han conocido hasta el momento, y expresará a sus compañeros/as qué instrumento es, a qué familia pertenece y por qué le gusta tanto ese instrumento. Para finalizar, se les repartirá una rúbrica de evaluación propia (Anexo 8) donde, como “miniprofes”, evaluarán su propio trabajo y el de sus compañeros/as, señalando aquello que han aprendido y que más les ha gustado. -Rúbrica de evaluación para el alumnado (Anexo 8) EVALUACIÓN A lo largo de las sesiones, se llevará a cabo por parte del docente una observación directa del trabajo del alumnado, para conocer su participación y evolución en la adquisición de las competencias a trabajar en las diferentes sesiones. Además, se anotará este proceso en una rúbrica de evaluación (Anexo 9). Por otro lado, para conocer las ideas del alumnado (sus impresiones acerca de las actividades realizadas, qué han aprendido, qué les gustaría añadir o cambiar si pudieran…) y tenerlas en cuenta para posteriores situaciones de aprendizaje, se les repartirá en la última sesión una ficha de evaluación (Anexo 8) que rellenarán con aspectos relacionados con las actividades realizadas, con su propio trabajo y con las opiniones que este les merece. 32 8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Aguilera-Ruiz, C. y cols. (2017). El modelo flipped classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology. https://doi.org/10.17060/ijodaep.2017.n1.v4.1055 Alba, C. (2019). Diseño Universal para el Aprendizaje: un modelo teórico-práctico para una educación inclusiva de calidad. Participación educativa. https://www.educacionfpydeportes.gob.es/dam/jcr:c8e7d35c-c3aa-483d-ba2e- 68c22fad7e42/pe-n9-art04-carmen-alba.pdf Andía, L. A. y cols. (2020). ¿Estamos técnicamente preparados para el flipped classroom? Un análisis de las competencias digitales de los profesores en España. http://doi.org/10.18172/con.4218 Berenguer, C. (2016). Acerca de la utilidad del aula invertida o flipped classroom. Universidad de Alicante. http://hdl.handle.net/10045/59358 Cámara Izagirre, A. y cols. (2008). Los instrumentos de la orquesta en la Escuela Primaria: propuesta de trabajo en el aula de música1. Musiker, 16, 183-212. https://www.euskoikaskuntza.eus/PDFAnlt/musiker/16/16183212.pdf CDEFPJA (2023). Orden de 30 de mayo de 2023, por la que se desarrolla el currículo correspondiente a la etapa de Educación Primaria en la Comunidad Autónoma de Andalucía, se regulan determinados aspectos de la atención a la diversidad y a las diferencias individuales, se establece la ordenación de la evaluación del proceso de aprendizaje del alumnado y se determina el proceso de tránsito entre las diferentes etapas educativas. Cobo, G. y Valdivia, S.M. (2017). Aprendizaje basado en proyectos. Pontifica Universidad Católica de Perú. https://cppe.org.pe/wp-content/uploads/2020/03/1.-Aprendizaje-Basado-en- Proyectos-PUCP.pdf. Contreras, R.S. y Eguía, J.L. (2017). Experiencias de gamificación en las aulas. InCom-UAB Publicaciones, 15. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2018/188188/ebook15.pdf Estrada, A. (2012). El aprendizaje por proyectos y el trabajo colaborativo, como herramientas de aprendizaje, en la construcción del proceso educativo, de la Unidad de aprendizaje TIC’S. Revista Iberoamericana para la Investigación y el Desarrollo Educativo, Vol.3, Nº5. https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4932698.pdf 33 Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. Educativa. https://www.educativa.com/blog-articulos/gamificacion-el-aprendizaje-divertido/. Galeana, L. (2006). Aprendizaje basado en proyectos. Revista Ceupromed, 1(27), 1-17. https://repositorio.21.edu.ar/handle/ues21/12835. Garrido, M.P. (2015). Escuela nueva vs. escuela tradicional. Red Social Educativa. https://redsocial.rededuca.net/escuela-nueva-vs-escuela-tradicional. Larmer, J. y cols. (2009). Project Based Learning (PBL) Starter Kit: To-the-Point Advice, Tools and Tips for Your First Project in Middle or High School. Buck Institute for Education. ISBN 10: 0974034320. Martí, J. A. y cols. (2010). Aprendizaje basado en proyectos: una experiencia de innovación docente. Revista Universidad EAFIT, vol.46, nº 158,11-21. https://www.redalyc.org/pdf/215/21520993002.pdf MEFP (2020). Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. Madrid. MEFP (2022). Real Decreto 157/2022, de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria. Mosquera, I. (2022). Las herramientas digitales en el diseño universal para el aprendizaje. https://reunir.unir.net/handle/123456789/15960 Revista Educación 3.0. (2018). 5 experiencias Flipped Classroom para inspirarse este verano. https://www.educaciontrespuntocero.com/experiencias/flipped-classroom/ Revista UNIR. (2020). Flipped Classroom o aula invertida, las claves de una metodología rompedora. Universidad de La Rioja. https://www.unir.net/educacion/revista/flippedclassroom/ Rodríguez-Sandoval, E. y cols. (2010). Evaluación de la estrategia “aprendizaje basado en proyectos”. Educación y Educadores Vol. 13, Nº 1, 13–25. http://www.scielo.org.co/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0123-12942010000100002 Rose, D.H. y Meyer, A. (2002). Teaching every student in the digital age: Universal Design for Learning. Association for supervision and curriculum development. http://dx.doi.org/10.1007/s11423-007-9056-3 34 Rose, D.H. y Meyer, A. (2000). The future is in the margins: the role of technology and disability in educational reforms. https://www.researchgate.net/publication/234594681_The_Future_Is_in_the_Margins_The_R ole_of_Technology_and_Disability_in_Educational_Reform. Thomas, J.W. (2000). A review of research on project-based learning. The Autodesk Foundation. http://www.bie.org/research/study/review_of_project_based_learning_2000. Timón, L. (2022). Diferencias y similitudes entre UD, UDI y Situaciones de aprendizaje. https://www.oposicioneseducacionfisica.es/blog/diferencias-y-similitudes-entre-ud-udi-y- situaciones-de-aprendizaje/ Willard, K., & Duffrin, M.W. (2003). Utilizing projectbased learning and competition to develop student skills and interest in producing quality food items. Journal of Food Science Education, 2, 69-73. http://dx.doi.org/10.1111/j.1541-4329.2003.tb00031.x Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O’Reilly Media. ISBN: 978-1-449-39767-8. 35 9. ÍNDICE DE FIGURAS, IMÁGENES Y CUADROS 1. Figura 1………………………………………………………………………………...7 2. Figura 2………………………………………………………………………………...8 3. Tabla 1……………………………………………………………………………….. 11 4. Figura 3………………………………………………………………………………. 14 5. Imágenes 1 y 2……………………………………………………………………….. 30 36 10. ANEXOS ANEXO 1. Contenidos del área de música en Educación Primaria referentes a los instrumentos de la orquesta. La orquesta se compone por instrumentos de tres familias principales: cuerda, viento y percusión, los cuales se dividen a su vez en diferentes tipos dentro de cada familia. Los instrumentos de viento se clasifican en viento madera y viento metal, en función de su sonoridad (y no de su material, como se suele atribuir usualmente). La caja de resonancia es el propio músico. Los instrumentos de viento madera son la flauta travesera, el flautín, el oboe, el corno inglés, el fagot, el clarinete, el saxofón… entre otros. Estos pueden presentar diferentes tipos de embocadura: caña simple, caña doble y bisel. Los instrumentos de viento metal incluyen la trompeta, el trombón, la trompa, la tuba y el bombardino. Su embocadura es de boquilla. Por otro lado, los instrumentos de cuerda se dividen en cuerda pulsada (guitarra, ukelele), cuerda percutida (piano) y cuerda frotada (violín, viola, violonchelo, contrabajo, viola da gamba). Producen sonido a partir de la vibración de sus cuerdas en una caja de resonancia. Los instrumentos de cuerda pulsada suenan a partir de la pulsación de sus cuerdas con los dedos o con una púa en algunos casos. Los de cuerda percutida suelen constar de martillos que golpean las cuerdas mediante la pulsación de las teclas de un teclado, mientras que los de cuerda frotada producen sonido al frotar las cuerdas con las cerdas (pelo de caballo) de un arco de madera previamente untado con resina. Finalmente, los instrumentos de percusión se clasifican en membranófonos (suenan mediante la vibración de una membrana; caja, timbales) e idiófonos (suenan mediante la vibración completa del instrumento; claves, temple blocks). Estos pueden tener sonido determinado o indeterminado, según si se encuentran afinados en una nota en concreto o no, respectivamente. Los instrumentos de la orquesta se distribuyen según voces, las cuales se agrupan en una formación determinada en torno al director (Figura 4). El concepto de orquesta moderna fue implementado por Johann Stamitz a finales del siglo XVIII. 37 Figura 4. Distribución de los instrumentos en una orquesta sinfónica. Extraído de DanzaBallet (2024). La agrupación instrumental más común es la de la orquesta sinfónica (o filarmónica, entre las cuales actualmente no existe ninguna diferencia), aunque existen otras agrupaciones como por ejemplo la banda (utilizada para actos al aire libre y procesionales, por lo que no cuenta con instrumentos de cuerda, sino únicamente de viento y percusión) o la orquesta de cámara (que cuenta con uno o dos músicos por cuerda o instrumento, por lo que es una orquesta “reducida”). 38 ANEXO 2. Desarrollo de los códigos y relación completa de los ítems de la concreción curricular (Extraído de la Orden del 30 de mayo de 2023) Criterios de evaluación 1.1.a. Iniciar el descubrimiento de propuestas artísticas de diferentes géneros, estilos, épocas y culturas, y especialmente las relacionadas con la cultura andaluza, a través de la recepción activa y mostrando curiosidad y respeto por las mismas. 2.2.a. Explorar elementos característicos básicos de distintas manifestaciones culturales y artísticas que forman parte del patrimonio, con especial atención a las propias de la cultura andaluza, identificando diferencias y similitudes. 3.2.a. Expresar de forma guiada ideas, sentimientos y emociones a través de manifestaciones artísticas sencillas, iniciando el uso de diferentes lenguajes e instrumentos próximos a través de la experimentación. 4.1.a. Iniciarse en la participación de manera guiada en el diseño de producciones culturales y artísticas elementales, trabajando de forma cooperativa a partir de la igualdad y el respeto a la diversidad. Saberes básicos EAR.2.A.1. Propuestas artísticas de diferentes corrientes estéticas, procedencias y épocas producidas por creadores y creadoras locales, regionales y nacionales. EAR.2.A.2. Estrategias de recepción activa. EAR.2.A.3. Normas comunes de comportamiento y actitud positiva en la recepción de propuestas artísticas en diferentes espacios. El silencio como elemento y condición indispensable para el mantenimiento de la atención durante la recepción. EAR.2.A.4. Vocabulario específico de uso común en las artes plásticas y visuales, las artes audiovisuales, la música y las artes escénicas y performativas. EAR.2.B.1. Fases del proceso creativo: planificación, interpretación y experimentación. EAR.2.B.3. Interés y valoración tanto por el proceso como por el producto final en producciones plásticas, visuales, audiovisuales, musicales, escénicas y performativas. 39 EAR.2.D.1. El sonido y sus cualidades: identificación visual y auditiva y representación elemental de diversidad de sonidos y estructuras rítmico-melódicas a través de diferentes grafías. Identificar y comparar diferentes ruidos como contaminación auditiva y evitar hábitos perjudiciales auditivos. EAR.2.D.2. La voz y los instrumentos musicales. Agrupaciones y familias. Identificación visual y auditiva. Objetos sonoros. Cotidiáfonos. EAR.2.D.4. Práctica instumental, vocal y corporal: experimentación, exploración creativa, interpretación e improvisación a partir de sus posibilidades sonoras y expresivas con especial atención a las obras relacionadas con la cultura andaluza. EAR.2.D.5. Construcción guiada de instrumentos elaborados con materiales reutilizables, reciclables y sostenibles con el medio ambiente. 40 ANEXO 3. Cartulinas de sonidos y emociones. Elaboración propia. 41 48 ANEXO 9. Rúbrica de evaluación del docente. Elaboración propia.