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EL FOMENTO DE LA CREATIVIDAD EN LAS ARTES PLÁSTICAS MEDIANTE EL USO DE LAS TIC EN EL TERCER CICLO DE EDUCACIÓN PRIMARIA ALUMNA: Mª Victoria Trujillo Trasmonte TUTOR: Marco Antonio Ortiz Delgado MODALIDAD: Opción A. Diseño de propuestas formativas GRADO EN EDUCACIÓN PRIMARIA MENCIÓN DE EDUCACIÓN FÍSICA CURSO 2022 – 2023
1 RESUMEN Este Trabajo Fin de Grado aborda la posibilidad de utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el área de Educación Artística en primaria. Actualmente vivimos en la “Era digital”, las nuevas tecnologías nos rodean y cada vez es más imprescindible un buen uso de ellas para poder desenvolvernos en nuestra vida diaria. Además, constantemente estamos expuestos a contenido visual a través de los medios de comunicación y las diferentes redes sociales. Todo ello evidencia la necesidad de educar en el análisis y comprensión de las mismas para entender el mundo que nos rodea. Por este motivo el presente proyecto pretende fomentar y desarrollar la creatividad del alumnado en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Así, el trabajo se presenta en dos fases. En la primera de ellas nos centramos en conocer la influencia y poder que ejercen las imágenes en nuestra sociedad, los beneficios de utilizar las nuevas tecnologías en clase, y los aspectos del currículum que justifican el uso de las TIC en el área de Educación Artística. Así podremos desarrollar en la segunda fase una propuesta educativa basada en todos los conocimientos obtenidos. Ésta se trata de una situación de aprendizaje centrada en el uso de herramientas digitales en el tercer ciclo de Educación Primaria, concretamente en el área de Educación Artística. PALABRAS CLAVE TIC (Tecnologías de la información y la Comunicación), educación artística, creatividad, imágenes, tecnologías, herramientas digitales, contenido audiovisual, medios de comunicación, era digital, cultura visual, aplicaciones (APP).
2 ABSTRACT This Final Degree Project presents the possibility of using Information and Comunication Technologies (ICT) in the area of Artistic Education in primary school. We are currently living in the “Digital Age”, new technologies surround us and a good use of them is increasingly esential for our dairy life. In addition, we are constantly exposed to visual content through the media and diferent social networks. Therefore, it is necessary to educate in the analysis and comprehesion of this to understand the world around us better. For this reason, this Project aims to encourage and develop the creativity of students in the use of Information and Comunication Technologies (ICT). Therefore, this project is divided in two phases. In the first one, we will focus on knowing the influence and the power images can have in our society, the benefits of using new technoligies in class, and the aspects of the curriculum that justify the use of ICT in the area of Art Education. After that, in the second phase, we will use all the knowledge obtained in the first phase for developing an educational proposal, which is a learning situation focused on the use of digital tools in the third cycle of Primary Education, specifically in the área of Artistic Education. KEYWORDS ICT (Information and Comunication Technologies), artistic education, creativity,images, technologies, digital tools, audiovisual content, media, digital age, visual culture, applications (APP).
3 ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN…………………………………………………………………………….5 2. OBJETIVOS…………………………………………………………………………………..6 2.1. Objetivos generales……………………………………………………………………….6 2.2. Objetivos específicos……………………………………………………………………..6 3. METODOLOGÍA……………………………………………………………………………..7 4. MARCO TEÓRICO…………………………………………………………………………...9 4.1. Justificación. ……………………………………………………………………………..9 4.2. La importancia de la imagen en la actualidad……………………………………………10 4.3. La cultura visual en el contexto educativo actual……………………………...…………15 4.4. Las Tic en la educación artística………………………………………………………. ..16 4.5. Las Tic en la educación artística. el currículum………………………………………….20 4.6. Beneficios de las TIC en educación primaria…………………………………………….26 4.7. Beneficios de las TIC en educación artística. Concepto de creatividad………………….28 5. PROPUESTA EDUCATIVA…………………………………………………………………32 5.1. Identificación, justificación y producto final…………………………………………….32 5.2. Objetivos de etapa……………………………………………………………………….33 5.2.1. Competencias clave………………………………………………………………33 5.2.2. Centro de interés………………………………………………………………….34 5.2.3. Producto final…………………………………………………………………….34 5.2.4. Metodología……………………………………………...………………………35 5.2.5. Competencias específicas………………………………………………………...36
4 5.3. Concreción curricular 5º de primaria…………………………………………………….37 5.4. Objetivos de aprendizaje………………………………………………………………...38 5.5. Metodología……………………………………………………………………………..39 5.6. Temporalización…………………………………………………………………………41 5.7. Evaluación………………………………………………………………………………43 5.8. Sesiones…………………………………………………………………………………46 5.8.1. Sesión 1…………………………………………………………………………...46 5.8.2. Sesión 2 – 3……………………………………………………………………….47 5.8.3. Sesión 4 – 5……………………………………………………………………….48 5.8.4. Sesión 6 – 7……………………………………………………………………….50 5.8.5. Sesión 8…………………………………………………………………………...51 5.8.6. Sesión 9 – 11……………………………………………………………………...52 5.8.7. Sesión 12………………………………………………………………………….53 5.8.8. Sesión 13………………………………………………………………………….54 6. CONCLUSIONES………………………………………………………….………………..54 7. FUENTES DOCUMENTALES……………………………………………………………...56 7.1. Bibliografía……………………………………………………………………………...56 7.2. Webgrafía………………………………………………………………………………..59 7.3. Legislación………………………………………………………………………………60 7.4. Otras fuentes…………………………………………………………………………….61 7.5. Relación de figuras………………………………………………………………………62 8. ANEXOS…………………………………………………………………………………….65
5 1. INTRODUCCIÓN Durante los últimos años han ocurrido grandes avances tecnológicos que han cambiado nuestra manera de vivir y entender el mundo. La mayoría de las personas contamos con aparatos electrónicos como los móviles, portátiles, tablets, etc. Y además somos grandes consumidores de las redes sociales. Estamos constantemente sometidos al mundo de las imágenes, viendo continuamente contenido audiovisual. Estas herramientas causan un gran interés al alumnado de primaria, ya que en su día a día los utilizan en su tiempo libre. Por este motivo, creo que es importante aprovechar estos recursos para conseguir generar motivación e interés al alumnado por las prácticas realizadas en clase. Este trabajo va a centrarse concretamente en la aplicación de herramientas TIC en el área de Educación Artística. Existe una amplia gama de aplicaciones y páginas web que nos ofrecen numerosas opciones para poder realizar creaciones artísticas propias mediante el uso de las tecnologías. De esta manera, podemos fomentar el desarrollo de la creatividad de nuestro alumnado al mismo tiempo que les ofrecemos la oportunidad de aprender a manejar estas nuevas herramientas del mundo virtual.
6 2. OBJETIVOS 2.1. OBJETIVOS GENERALES Exponer la posibilidad de desarrollar la creatividad en los niños y niñas de primaria mediante el uso de las nuevas tecnologías en las clases de Educación Artística, ya que es una asignatura en la que podremos ofrecer al alumnado una amplia gama de recursos. Acercar los contenidos vistos en clase con su entorno más cercano, ya que los niños y niñas viven rodeados de herramientas digitales y contenido audiovisual. Están expuestos a una gran cantidad de información que les llega a través de los diferentes medios de información y comunicación. Desarrollar habilidades y competencias relacionadas con las TIC que podrán aplicar en su vida diaria, cuando las utilicen fuera del aula. De esta forma, promovemos la aplicación de lo aprendido en clase en diferentes contextos y situaciones. 2.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS ❖ Formar al alumnado en el uso de herramientas TIC básicas. ❖ Comprender la importancia de las nuevas tecnologías en la actualidad. ❖ Analizar la influencia del mundo visual en la sociedad, especialmente en las edades comprendidas en la etapa de primaria. ❖ Justificar mediante el currículum la necesidad de incluir las nuevas tecnologías en el aula. ❖ Concienciar de la repercusión de los medios audiovisuales en el aprendizaje de los niños y niñas. ❖ Fomentar el uso de aplicaciones y herramientas digitales en los centros educativos.
7 3. METODOLOGÍA La problemática de la que partimos es la necesidad de incluir herramientas TIC en el aula para que el aula se acerque a la realidad en la que viven los niños y niñas. La primera hipótesis o idea inicial es aplicar las nuevas tecnologías en el área de Educación artística, debido a que creo que el alumnado podría adquirir nuevas habilidades y conocimientos, así como desarrollar su imaginación. El primer paso ha sido buscar información en “Google académico” sobre la importancia de las TIC y las nuevas tecnologías en los colegios. En su conjunto mis búsquedas han sido a través de Internet, ya que se trata de un tema novedoso y es difícil encontrar libros físicos relacionados con la problemática planteada. De esta forma, he ido recopilando una gran cantidad de información de diferentes autores que corroboraban mi hipótesis inicial, y que además me aportaban nuevas ideas para buscar soluciones a la problemática. Por lo que se inició una fase análisis y reflexión sobre todo el material recogido. Gracias a esta recopilación de información pude reconducir la búsqueda e hilo conductor de mi marco teórico, elaborando un índice con los contenidos que quería tratar para explicar la problemática y argumentar las razones por las que deberían incluirse las nuevas tecnologías en dicha asignatura. De esta forma, me marqué tres líneas a investigar: - La relación entre la cultura visual y las tecnologías. - La relación entre la cultura visual y la educación artística. - ¿Qué dice el currículum sobre la aplicación de las TIC en educación artística? - Los beneficios de las nuevas tecnologías en educación primaria. A partir de estas cuatro premisas comencé a organizar la información recopilada en los diferentes apartados en los que se compone el índice, desglosando la información y relacionando los argumentos de los diferentes autores y normativa educativa con mi propia opinión, siguiendo mi criterio personal.
8 Una vez finalizado el marco teórico, comencé la segunda parte de este trabajo, la propuesta didáctica. Concretamente se trata de una situación de aprendizaje centrada en el uso de las TIC en el área de educación artística en 5º de primaria. En primer lugar, hice una revisión de las herramientas TIC que ya conocía y había utilizado, haciendo una lista con aquellas que podrían resultarme útiles y consideraba adecuadas para el nivel de primaria. En segundo lugar, revisé el curriculum de educación primaria para seleccionar los siguientes aspectos de acuerdo a los objetivos marcados previamente: ❖ Objetivos generales ❖ Competencias clave ❖ Competencias específicas ❖ Criterios de evaluación ❖ Saberes básicos ❖ Objetivos de aprendizaje Una vez seleccionados dichos aspectos curriculares, diseñé el producto final y el centro de interés de la situación de aprendizaje y teniendo en cuenta las tareas y objetivos marcados seleccioné las herramientas digitales más idóneas de la lista elaborada anteriormente. Una vez elaboradas las sesiones, al no contar con la posibilidad de llevar a cabo esta situación de aprendizaje en un centro escolar, me he encargado personalmente de comprobar que es posible realizar las actividades propuestas mediante las herramientas TIC seleccionadas. Para ello, he hecho ejemplos de las creaciones artísticas propuestas en las diferentes sesiones. Gracias a esto, he podido asegurarme de que las aplicaciones son sencillas de utilizar y sus herramientas son muy intuitivas, por lo que su uso es adecuado para el curso seleccionado. Por último, para elaborar las conclusiones de este trabajo he revisado los objetivos generales y específicos planteados inicialmente y he comprobado en qué grado la consecución de dichos objetivos se puede lograr a través de la propuesta didáctica planteada, argumentando dicha reflexión.
15 4.3. LA CULTURA VISUAL EN EL CONTEXTO EDUCATIVO ACTUAL Como ya hemos visto en el apartado anterior, nos encontramos sobreexpuestos a una multitud de imágenes que a su vez transmiten símbolos y mensajes, y esto es debido en parte a los avances tecnológicos. El alumnado no tiene conciencia sobre tales efectos, por este motivo es indispensable que desde el sistema educativo se guie a los niños y niñas en la adecuada comprensión e interpretación de estas imágenes, contribuyendo a la formación de un pensamiento crítico y personal. Berrocal et al (2001) hacen énfasis en la importancia de tener en cuenta el nivel educativo y las experiencias previas del alumnado. Por lo que es imprescindible comenzar analizando los mensajes que se quieren comunicar mediante la publicidad, el cine, medios de comunicación, ocio, arte, etc. (Figura 5). Es decir, les invitamos a reflexionar sobre la “cultura visual”, que se define como el conjunto de elementos visuales que rodean e influyen a una sociedad, condicionando su forma de pensar y de vivir. Figura 5: Análisis crítico de la publicidad infantil (View of Children’s advertising in the Arts and Media Education of future teachers, 2023) Según Mirzoeff (2003) la cultura visual se define como el interés del consumidor por obtener la información, significado o el placer de los estímulos visuales ligados a la tecnología visual. Entrando dentro de este campo cualquier aparato creado para ser observado, incluyendo desde la pintura hasta la televisión e internet. Por su parte, Hernández, (2003) la define como campo de saberes que conecta y relaciona el mundo visual exterior a la escuela (videojuegos, videoclips, publicidad…) con esta misma. Esto
16 permite comprender y aprender esta información visual, pudiendo transferir a la vida cotidiana las estrategias aprendidas en el colegio respecto a la descodificación, y reinterpretación de las imágenes. Respecto al ámbito educativo, la cultura visual consiste en observar un estímulo visual y analizar la imagen teniendo presente el emisor, las influencias de éste, el mensaje que trata de transmitir, los medios o formatos en el que se produce la comunicación, así como teniendo presente el receptor: sus demandas, las carencias y necesidades que presenta, etc. (Hernández, 2013, pág. 74) Como hemos visto anteriormente, en los últimos años hemos sufrido un cambio cultural debido a las innovaciones tecnológicas. Debemos adaptarnos a estos cambios para poder comprender los valores y significados ocultos que podemos encontrar en las imágenes que vemos en los medios de comunicación como la televisión o Internet. Por tanto, el sistema educativo también debe evolucionar y no permanecer estático. Para solventar estas nuevas necesidades, la escuela debe trabajar el mundo de las imágenes y acercar al alumnado al desarrollo de un pensamiento crítico y la capacidad de entender las mismas. Para ello, debe desarrollar las competencias adecuadas, entre las que encontramos la competencia digital. 4.4. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA. Hoy en día vivimos en la conocida como “Era digital” en la que todo es visual, es decir, que los niños y niñas están constantemente expuestos a pantallas digitales que les proporcionan información visualmente, como los televisores, los ordenadores y los móviles entre otros dispositivos. El nuevo desafío consiste en formar ciudadanos capaces de diseñar estrategias y adquirir capacidades que además de permitirles consumir medios, puedan también producirlos, crearlos y diseñarlos. En consecuencia, serán agentes activos de los procesos de construcción de significados del mundo digital, promoviendo de esta forma consumidores inteligentes (Ramírez et al 2013).
17 Todas las actividades que llevamos a cabo en la sociedad actual se encuentran respaldadas y suscritas a una o varias imágenes. Además, el mundo visual se encuentra cada vez más unido a la parte sentimental, ideológica y subliminal (Hernández, 2013) El lenguaje visual es un lenguaje con contenido propio en el que podemos utilizar las imágenes para comunicarnos y expresarnos. Las imágenes pueden por una parte ser objeto de análisis, es decir, pueden ser vistas e interpretadas para descifrar su significado. Y por otra parte, pueden ser fabricadas. Por ello, es indispensable que desde el ámbito educativo se potencien las habilidades relacionadas con estas dos vertientes. (Freggiaro, 2009) De esta forma, uno de los objetivos que nos marcamos es tener la capacidad de comunicarnos de forma adecuada a través de la imagen, incluyendo dentro de este campo tanto la fotografía, como el dibujo y producciones audiovisuales, entre otros. A través de este objetivo, estamos involucrando en cierta manera que se desarrolle la creatividad y personalidad del alumnado, pues al realizar sus propias creaciones ponen de manifiesto sus gustos, preferencias, ideologías, etc. Están sentando las bases de los que serán sus principios básicos como futuros adultos con criterio propio. De igual modo, es imprescindible que adquieran las habilidades necesarias para descifrar y comprender el verdadero significado y trasfondo de los diferentes mensajes visuales del mundo digital que nos rodea, puesto que de esta forma estamos evitando que sean víctimas de manipulaciones, como es el caso de la publicidad engañosa o del fenómeno popularmente conocido como fake news, que cada vez es más abundante. Sin embargo, hay que tener en cuenta que contar con acceso a recursos audiovisuales o aparatos electrónicos no significa ser competentes ante ellos. Este tipo de colectivo carece de criterios que les pueda ayudar a ser consumidores responsables y críticos con los medios que utilizan. Por lo que es imprescindible que las nuevas tecnologías sean introducidas en el aula utilizando las estrategias metodológicas más adecuadas, adaptándolas para que sean efectivas y potencien al máximo el rendimiento de estos nuevos recursos. Las autoras Bossolasco & Storni (2012) realizaron un análisis sobre una práctica de inclusión de las TIC en una tarea de enseñanza-aprendizaje para valorar las relaciones que establecen los estudiantes con el uso de las tecnologías en clase. A través de este estudio se
18 percataron de que en ocasiones el ímpetu del docente por innovar en el ámbito educativo a través de las TIC puede incrementar la dificultad si no se tiene en cuenta el nivel de competencias y habilidades de nuestro alumnado respecto al uso de estas herramientas. Por tanto, llegan a la conclusión en que es necesario realizar una primera evaluación diagnóstica que les permita conocer las competencias que ya han adquirido, y de esta forma adecuar y adaptar tanto las actividades como las herramientas al nivel del que parte el alumnado. (pág. 7) En este aspecto, Prensky (2015) advierte la necesidad de adaptar el currículum utilizando estrategias más eficaces, que sean tanto de pensamiento, como de acción y relaciones sociales (pág. 42). Los cambios evolutivos han tenido lugar con gran rapidez y de forma continua, sin embargo, en lo que respecta al sistema educativo no ha sido así. A pesar de lo que piensan autores como Prensky (2015), el aula sigue manteniendo modelos educativos tradicionales, adaptados a las circunstancias y recursos de etapas pasadas. Tal y como expone Prensky (2015), un alto porcentaje de los casos de fracaso y abandono escolar podrían deberse a que el propio centro escolar no cumple con las expectativas de las habilidades y conocimientos que los alumnos y alumnas esperan aprender y desarrollar a lo largo de su proceso educativo. Por este motivo, expone que es necesario realizar un cambio en la forma de enseñar y aprender, así como en la participación de los alumnos y alumnas en las estrategias utilizadas para conectar la realidad con su propio proceso de aprendizaje. (pág. 51) Debemos ser conscientes de que las generaciones que conforman las escuelas actuales se corresponden con las generaciones denominadas como “nativos digitales”, característica esencial para entender la necesidad del cambio en las estrategias educativas que se expone anteriormente. Por su parte, Ovelar et al. (2009) respaldan esta idea, puesto que afirman que los denominados como “nativos digitales” han adquirido una serie de habilidades cognitivas novedosas y por tanto, expone la necesidad de promover tareas que cubran sus necesidades educativas y transversales. Esto se debe en gran medida al abundante número de software y Apps disponible en la actualidad, lo que facilita el uso de diferentes herramientas tecnológicas. Las aplicaciones educativas disponibles son más de 80.000. Los docentes cuentan con una fuente inacabable de recursos tecnológicos, ya que este número se va incrementando casi a diario.
19 Una nueva característica que debe cumplir el profesorado es la capacidad de buscar y seleccionar las mejores herramientas digitales acorde a las particularidades de su alumnado y del centro. Carneiro et al (2009) establecen que el docente tiene dos compromisos fundamentales respecto a dichas herramientas en el ámbito educativo: en primer lugar debe incluirlas dentro de los procesos de enseñanza-aprendizaje, y en segundo lugar debe asegurarse de formar a los alumnos y alumnas en su uso de forma autónoma. Por otro lado, autores como Castro et al (2007) afirman que el uso de las TIC como estrategia dentro del aula facilita que se lleven a cabo metodologías activas, lo que favorece el proceso de enseñanza-aprendizaje. Gracias a estas metodologías se mejoran los procesos cognitivos de los estudiantes y se consigue captar el interés del alumnado, favoreciendo el aprendizaje significativo tanto de conocimientos como de habilidades o destrezas. (pág. 215) Desde esta perspectiva, como establecen Pérez et al (2012) el papel del profesor sería de guía, facilitando el aprendizaje a sus alumnos y alumnas, centrando su función en la organización y evaluación del proceso y los resultados, y en la elaboración de estrategias metodológicas. El alumnado por su parte, adquiere el rol central del proceso enseñanza-aprendizaje, se convierte en el protagonista. (pág. 84) En el Informe Horizon realizado en 2018 los expertos analizan los recursos disponibles, las nuevas tecnologías que han sido incluidas en primaria y las demandas del alumnado. Finalmente se llega a la conclusión de que las principales tendencias sobre instrumentos tecnológicos son los “talleres creativos, la realidad aumentada y virtual, la robótica y tecnologías basadas en los propios dispositivos de los alumnos” (INTEF, Informe Horizon, 2018).
20 Figura 6: Realidad virtual en educación primaria (Meneses et al., 2021) Figura 7: Robótica en educación primaria (Mundo, 2016) 4.5. LAS TIC EN LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA. EL CURRÍCULUM. Recientemente las Tecnologías de la Información y la Comunicación han causado un gran cambio en diferentes ámbitos de nuestras vidas, modificando además nuestra forma de ver y entender el mundo que nos rodea, convirtiéndose incluso en un medio a través del cual percibimos la realidad. El mundo de las generaciones anteriores no tiene nada que ver con el que viven los niños actuales en cuanto a las nuevas tecnologías. Continuamente surgen objetos electrónicos nuevos y
21 comportamientos adheridos a ellos que, por lo general, son asumidos culturalmente en muy poco tiempo. Las nuevas tecnologías han cambiado el mundo tal y como lo conocían las generaciones anteriores, por lo que los niños y niñas actuales viven una realidad totalmente diferente a la de sus antepasados. Las innovaciones tecnológicas son continuas, y constantemente surgen nuevos objetos electrónicos con numerosas actualizaciones. Como consecuencia, el tiempo que dedicamos a utilizar estos aparatos, ha aumentado considerablemente. Entre los diferentes aparatos electrónicos que podemos destacar se encuentran: ordenadores, portátiles, móviles, cámaras fotográficas, etc. La gran diferencia que encontramos en esta sociedad de globalización, es que ahora ya no somos meros receptores pasivos de la información, sino que en los últimos años hemos ocupado un papel más activo dentro de las tecnologías: podemos hacer búsquedas de información, compartir mensajes instantáneos, publicar fotografías, escuchar música, etc. Como señala Gianetti (2002) las tecnologías de la información y la comunicación han hecho posible que el espectador sea partícipe en la construcción de la obra misma, incorporándolo como una persona interactiva, manteniendo una actitud recíproca con el proceso artístico. Por tanto, se pasa de la simple transmisión y contemplación a la interactividad (Figura 8). Figura 8: Experiencias Interactivas Digitales en Museos Infantiles (Experiencias Interactivas Digitales en Museos Infantiles, 2021)
22 Actualmente, los recientes avances tecnológicos que han ido surgiendo se están utilizando como herramientas en nuestra sociedad, por ejemplo en la creación de imágenes y audios, así como su edición. En el ámbito de las imágenes podemos hablar del programa “Photoshop”, un editor de imágenes muy conocido, mientras que en el ámbito de la edición musical podemos nombrar la aplicación “Cubase”, donde se pueden editar y crear producciones musicales, entre otras opciones. Lo que se pretende conseguir es que desde el ámbito educativo se les proporcione los medios necesarios al alumnado para que conozcan y se familiaricen con dichos recursos. Las escuelas les aportarán las herramientas o instrumentos que les dan la posibilidad de crear imágenes y manipularlas o editarlas, teniendo en cuenta en todo momento la base de la que parten los niños y niñas en cuanto a las tecnologías. De hecho, el uso de las TIC en la asignatura de educación artística se ve respaldado por el curriculum. En este caso, vamos a centrarnos en el Real Decreto 157/2022 de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria (BOE núm. 52 de 02 de marzo de 2022) y en la Instrucción 12/2022, de 23 de junio, de la dirección general de ordenación y evaluación educativa, por la que se establecen aspectos de organización y funcionamiento para los centros que impartan educación primaria para el curso 2022/2023. En primer lugar, cabe señalar uno de los objetivos de etapa que está directamente relacionado con el tema que estamos tratando (Real Decreto 157, 2022): j) Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales. (pág. 8) Dentro de las competencias específicas que se incluyen en la nueva normativa la LOMLOE, podemos destacar la competencia específica tres. (LOMLOE, 2022): Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias. (pág. 51) Como podemos comprobar, en el currículo también se aboga por promover el empleo de las TIC, ya que los contenidos a tratar se centran en la fotografía, secuencia de imágenes, producción de vídeos, uso de recursos electrónicos para crear imágenes, etc. En definitiva, se apoya
23 la educación audiovisual como parte del aprendizaje del alumnado, de hecho dentro de los saberes básicos de esta área podemos destacar también la letra C (LOMLOE, 2022): Artes plásticas, visuales y audiovisuales. (pág. 53) Por otra parte, es importante destacar que dentro de las competencias clave, es decir, aquellas competencias que deben ser adquiridas por el alumnado durante la etapa de primaria, se encuentra la competencia digital, así como la competencia emprendedora. Dentro de la competencia digital podemos destacar uno de los descriptores operativos de tercer ciclo (LOMLOE, 2022): CD2. Crea, integra y reelabora contenidos digitales en distintos formatos (texto, tabla, imagen, audio, vídeo, programa informático…) mediante el uso de diferentes herramientas digitales para expresar ideas, sentimientos y conocimientos, respetando la propiedad intelectual y los derechos de autor de los contenidos que reutiliza. (pág. 17) En cuanto a la competencia emprendedora, podemos ver que sus descriptores operativos están muy relacionados con la creatividad y el uso de instrumentos innovadores para resolver problemas, que bien podrían ser las nuevas tecnologías (LOMLOE, 2022): CE1. Reconoce necesidades y retos que afrontar y elabora ideas originales, utilizando destrezas creativas y tomando conciencia de las consecuencias y efectos que las ideas pudieran generar en el entorno, para proponer soluciones valiosas que respondan a las necesidades detectadas. (pág. 20) Ante estas afirmaciones, es indudable la importancia de que el profesorado deba estar informado en todo momento de las últimas novedades que nos pueda ofrecer la tecnología y utilizar su análisis crítico para seleccionar las herramientas y materiales más adecuados a las características de su alumnado, con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje en esta materia. No obstante, es necesario ser conscientes de que las herramientas de creación y manipulación de imagen y sonido han de ser consideradas como un medio para la creación, y no como un fin en sí mismas. Por tanto, no podemos sustituir la creatividad de los alumnos con estos medios, sino que debemos utilizarlos como un vehículo para conseguir desarrollar creaciones propias.
24 Por otra parte, como ya hemos visto anteriormente, a través del área de educación artística se pueden combinar dos competencias clave del currículum actual de primaria correspondiente a los cursos impares: competencia digital y competencia emprendedora. De la misma forma, los trabajos o actividades pueden orientarse con diferentes objetivos para al mismo tiempo trabajar de manera transdisciplinar diferentes elementos educativos externos y globales que son necesarios para la educación integral del alumnado, entre los que encontramos en la Tabla 1: Tabla 1 Contenidos Transversales. Real Decreto 157/2022 de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria (BOE núm. 52 de 02 de marzo de 2022) CONTENIDOS TRANSVERSALES Educación Vial Educación sexual Educación Ambiental Educación para la Igualdad de oportunidades Educación para la Paz Educación para la Salud Educación Moral y Cívica Educación del consumidor Perspectiva de Género Cultura Andaluza También favorece la interdisciplinariedad, entendida esta como la combinación de varias disciplinas para abordar y resolver un problema, mediante el intercambio, la cooperación y la interacción entre ambas (Peñuela 2005). En la instrucción 12 de 2022 podemos destacar dentro del área de Lengua castellana y literatura la competencia específica 2, en la que se incluye el siguiente apartado (LOMLOE, 2022): Reclama una específica alfabetización audiovisual y mediática para hacer frente a los riesgos de manipulación y desinformación. (pág. 81) Pérez-Tornero & Martínez-Cerdá (2011) definen la competencia mediática como la capacidad de leer, analizar y evaluar las imágenes y contenidos audiovisuales a los que estamos
31 4. Hay docentes que no cuentan con la formación suficiente para abordar esta temática en clase. Es necesaria una formación que les permita planificar, desarrollar y evaluar utilizando como herramienta las tecnologías. Además de estos motivos, también nos encontramos con el enfoque proteccionista, fomentado por instituciones sociales, educativas o familiares. Se cree que estar en contacto con las tecnologías, sobre todo con las pantallas, puede ser perjudicial para el alumnado, siendo uno de los efectos negativos la dependencia (Gabelas en Aparici et al. 2010) Sin embargo, este rechazo por las nuevas tecnologías no es reciente, ya que por defecto, el ser humano tiene miedo y desconfianza frente a los desconocido. López E. (2007) habla del miedo a las nuevas tecnologías. Esto ha ocurrido a lo largo de los años con cada una de las nuevas innovaciones que llegaban, por ejemplo con la llegada de los móviles o la televisión. De hecho, un instrumento tecnológico con el que podemos trabajar en las aulas es el teléfono móvil. La mayoría de los niños y niñas tienen uno, y además se reducen los gastos destinados al material, ya que los hay de diferentes precios. Por lo que se convierten en los aparatos más adecuados. Al plantear el uso de los móviles como material escolar, estamos entrando en una controversia, ya que actualmente su uso está prohibido en los colegios. Esto se debe a que puede ser objeto de distracción para los alumnos. Apple (2013) ha publicado una guía (Tabla 2) para que los docentes puedan incluir el uso de los móviles en el aula de una manera eficaz, ayudando a seleccionar las aplicaciones más adecuadas. Tabla 2 Guía de Selección de Aplicaciones Móviles. Apple (2013) Participación - ¿El diseño es atractivo para los estudiantes? - ¿Su funcionamiento es intuitivo? - ¿Qué funciones pueden hacer los alumnos que no pudieran hacer antes? - ¿Para qué edad es adecuada?
32 Tras toda esta información, vemos que no solo es posible introducir las TIC para desarrollar la creatividad en el área de Educación Artística, sino que es indispensable. Contamos con un amplio abanico de herramientas, materiales y aplicaciones que nos pueden facilitar esta nueva forma de aprender en el aula y que nos va a permitir acercar la vida cotidiana de los niños y niñas con la escuela. 5. PROPUESTA EDUCATIVA 5.1.IDENTIFICACIÓN, JUSTIFICACIÓN Y PRODUCTO FINAL Esta situación de aprendizaje está formada por trece sesiones, en el quinto curso del tercer ciclo de Educación Primaria. Dichas sesiones tendrán una duración de 60 minutos cada una. Se llevará a cabo durante 7 semanas, ya que tendrán dos clase por semana. En ellas los veinte Adecuación al nivel de desarrollo - ¿En qué nivel académico puede aplicarse? Diseño - ¿La aplicación ayuda a transmitir bien el contenido? - ¿Cómo guía al estudiante en el desarrollo de las actividades? - ¿Permite hacer una valoración o evaluaciones al finalizar o durante la actividad? - ¿Puede adaptarse la aplicación en función de la edad? Motivación - ¿El contenido capta la atención del alumnado? - ¿Hay actividades lúd9cas? - ¿Conecta la clase con el mundo real? - ¿La motivación podrá superar a la posible distracción? Accesibilidad - ¿Puede adaptarse a diferentes niveles dependiendo de las habilidades? - ¿Se puede personalizar con adaptaciones?
33 estudiantes que componen el aula se dividirán en 4 grupos de cinco integrantes. Los grupos serán formados por el docente de forma que estos sean heterogéneos, consiguiendo así que todos los alumnos y alumnas interactúen entre ellos y fomenten un buen clima de grupo. 5.2. OBJETIVOS DE ETAPA Los objetivos de etapa han sido seleccionados del Real Decreto 157/2022 de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria (BOE núm. 52 de 02 de marzo de 2022). a) Conocer y apreciar los valores y las normas de convivencia, aprender a obrar de acuerdo con ellas de forma empática, prepararse para el ejercicio activo de la ciudadanía y respetar los derechos humanos, así como el pluralismo propio de una sociedad democrática. b) Desarrollar hábitos de trabajo individual y de equipo, de esfuerzo y de responsabilidad en el estudio, así como actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa personal, curiosidad, interés y creatividad en el aprendizaje, y espíritu emprendedor. i) Desarrollar las competencias tecnológicas básicas e iniciarse en su utilización, para el aprendizaje, desarrollando un espíritu crítico ante su funcionamiento y los mensajes que reciben y elaboran. j) Utilizar diferentes representaciones y expresiones artísticas e iniciarse en la construcción de propuestas visuales y audiovisuales. 5.2.1. COMPETENCIAS CLAVE Las competencias claves han sido seleccionadas del Real Decreto 157/2022 de 1 de marzo, por el que se establecen la ordenación y las enseñanzas mínimas de la Educación Primaria (BOE núm. 52 de 02 de marzo de 2022). 3) Competencia digital, es imprescindible para desarrollar esta situación de aprendizaje, ya que el alumnado debe utilizar las nuevas tecnologías para resolver las actividades.
34 6) Competencia emprendedora, ya que con ella el alumnado será capaz de evaluar el entorno y plantear ideas utilizando la imaginación y la creatividad. 8) Competencia personal, social y de aprender a aprender, que implica la capacidad de que el alumno reflexione sobre sí mismo para autoconocerse, colabore con el resto de compañeros, y además, sea capaz de adaptarse a los cambios 5.2.2. CENTRO DE INTERÉS Se dividirá la clase en cuatro grupos de cinco alumnos cada uno. Cada grupo deberá elegir de manera consensuada el foco de interés sobre el que se van a centrar en la próximas sesiones. La consigna lanzada por el profesor será la siguiente “¿Qué problema social relevante nos interesa?”. Entre algunos de los temas que pueden surgir podemos destacar: la contaminación, el calentamiento global, la desigualdad de género, etc. De esta forma, permitimos al alumnado informarse y trabajar sobre un tema que realmente les interesa, por lo que estará muy motivado durante el desarrollo de las sesiones y fomentará su participación e implicación en las actividades. El objetivo es que cada grupo de forma consensuada sea capaz de realizar creaciones artísticas que denuncien problemas sociales y hagan reflexionar a los espectadores sobre los mismos. En su conjunto se realizarán las siguientes creaciones: ❖ Nombre y logo de equipo ❖ Página web ❖ Blog/diario personal ❖ Infografía ❖ Publicaciones semanales ❖ Vídeo informativo ❖ Carteles 5.2.3. PRODUCTO FINAL Se colocarán los carteles o pancartas elaborados por cada grupo en los pasillos del colegio junto con un código QR. Cada uno de estos códigos enlaza con la página web correspondiente a
35 su cartel. De esta forma, aquellas personas a las que les llame la atención dicho cartel podrán ver todas las creaciones relacionadas con dicho tema. Estos carteles junto con los códigos QR podrán ser colocados también en diferentes espacios públicos del pueblo, como las bibliotecas o polideportivos. Así conseguimos llegar a un público más amplio, dando a conocer el trabajo elaborado por el alumnado. 5.2.4. METODOLOGÍA Se trabajará con una metodología activa y participativa, basada en la indagación. El alumnado tendrá un papel fundamental en su proceso de enseñanza-aprendizaje, favoreciendo así un aprendizaje significativo y buscando que se prospere el máximo tiempo posible en la memoria a largo plazo. Por tanto, el estilo utilizado será la “resolución de problemas”. De esta manera, el docente actuará de guía y facilitador de contenidos en este proceso, tratando de fomentar el pensamiento crítico del alumno/a. Además, trabajaremos el aprendizaje cooperativo, ya que las actividades están diseñadas para que el alumno trabaje en grupo con el objetivo de conseguir todos los beneficios que supone trabajar con el grupo de iguales. Este modelo de aprendizaje que vamos a seguir se caracteriza por estar basado en el aprendizaje en pequeños grupos heterogéneos donde los componentes se ayudan entre sí para mejorar juntos su propio aprendizaje y el de los compañeros y así conseguir el objetivo común. Los elementos estructurales básicos de este son: ❖ Interdependencia positiva ❖ Interacción promotora cara a cara ❖ Responsabilidad individual ❖ Habilidades interpersonales y en pequeños grupos ❖ Procesamiento grupal o autorreflexión Entre los beneficios de esta metodología que exponen García-Martínez et al (2021) se encuentran los siguientes:
36 ❖ Aumento de la motivación en el alumno/a, ya que se trabaja teniendo en cuenta sus intereses e ideas previas. ❖ Fomento del respeto a las opiniones de los demás miembros del grupo, ya que cada alumno puede tener un punto de vista diferente, pero igualmente respetable. ❖ El alumnado es consciente de sus destrezas y sus puntos débiles ya que se ayudan entre ellos. ❖ Toma importancia la responsabilidad individual y trabajo autónomo del alumnado, ya que es necesario que todos los miembros del grupo cooperen para concluir la tarea. 5.2.5. COMPETENCIAS ESPECÍFICAS Las competencias específicas han sido seleccionadas de la Instrucción 12/2022, de 23 de junio. Las que se van a trabajar son las siguientes: 3. Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias. 4. Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia. 5.3. CONCRECIÓN CURRICULAR 5º DE PRIMARIA Los saberes seleccionados de la Instrucción 12/2022, de 23 de junio son: B. Creación e interpretación. C. Artes plásticas, visuales y audiovisuales.
37 A continuación se detallan los aspectos curriculares de la situación de aprendizaje (Tabla 3). Tabla 3 Concreción Curricular. Elaboración propia. Objetivos de etapa a b c d e f g h i j k l m n Competencias clave CCL CP CD CPSAA CC CE CCEC Competencias específicas Criterios de evaluación Saberes básicos 3.Expresar y comunicar de manera creativa ideas, sentimientos y emociones, experimentando con las posibilidades del sonido, la imagen, el cuerpo y los medios digitales, para producir obras propias. 3.1.a. Producir obras propias básicas, utilizando algunas posibilidades expresivas del cuerpo, el sonido, la imagen y los medios digitales básicos y mostrando confianza en las capacidades propias. EA.03.C.5. Técnicas, materiales y recursos informáticos y tecnológicos: su aplicación para la captura, creación, manipulación y difusión de producciones plásticas y visuales. 3.1.a. – 3.2.a. 3.2.a. Producir algunas propuestas para expresar con creatividad ideas, sentimientos y emociones a través de diversas manifestaciones artísticas, utilizando los diferentes lenguajes e instrumentos a su alcance, mostrando confianza en las propias capacidades y perfeccionando la ejecución. 4. Participar del diseño, la elaboración y la difusión de producciones culturales y artísticas individuales o colectivas, poniendo en valor el proceso y asumiendo diferentes funciones en la consecución de un resultado final, para desarrollar la creatividad, la noción de autoría y el sentido de pertenencia. EA.03.C.6. Registro y edición de elementos audiovisuales: conceptos, tecnologías, técnicas y recursos elementales y de manejo sencillo. 3.1.a. – 3.2.a. – 4.1.a. 3.1.a. Producir obras propias básicas, utilizando algunas posibilidades expresivas del cuerpo, el sonido, la imagen y los medios digitales básicos y mostrando confianza en las capacidades propias.
38 4.1.a. Planificar y diseñar, de manera guiada, producciones culturales y artísticas colectivas, trabajando de forma cooperativa en la consecución de un resultado final y asumiendo diferentes funciones, desde la igualdad y el respeto a la diversidad. EA.03.B.3. Evaluación, interés y valoración tanto por el proceso como por el producto final en producciones plásticas, visuales, audiovisuales, musicales, escénicas y performativas. 3.1.a. – 4.1.a. – 4.3.a. 3.1.a. Producir obras propias básicas, utilizando algunas posibilidades expresivas del cuerpo, el sonido, la imagen y los medios digitales básicos y mostrando confianza en las capacidades propias. 4.3.a. Compartir los proyectos creativos, empleando de manera guiada diferentes estrategias comunicativas y a través de diversos medios, explicando el proceso y el resultado final obtenido, y respetando y valorando las experiencias propias y de los demás. 5.4. OBJETIVOS DE APRENDIZAJE 3.1.a.1. Aprender a crear obras propias mediante herramientas digitales. 3.2.a.1. Expresar ideas creativas mediante producciones artísticas.
39 4.1.a.1. Colaborar en la creación de producciones artísticas de forma grupal respetando a los compañeros. 4.3.a.1. Aprender a compartir los proyectos a través de los medios digitales. 4.3.a.2. Mantener un seguimiento del proceso de creación de un proyecto. 5.5. METODOLOGÍA A continuación se muestran los detalles metodológicos (Tabla 4). Tabla 4 Metodología de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. Espacio Utilizaremos el aula de la clase o el aula de informática. Recursos • Portátiles • Aplicaciones ➢ Canva ➢ Google sites ➢ Wix ➢ Movie maker • Red wifi • Material escolar Agrupamientos El alumnado se agrupará en pequeños equipos heterogéneos. El profesor elaborará los grupos de forma equitativa en función de las capacidades del alumnado observadas durante el curso escolar. Método • En función de la participación del alumnado: en su mayoría tendremos método inductivo donde el alumno actuará de forma activa, el maestro planteando un problema y el alumno debe encontrar una forma de realizarlo. Se combinará con método deductivo, actuando así el alumno de forma pasiva, donde en algunas ocasiones el profesor dirá cómo y cuándo deben actuar.
40 • En función del carácter general de la enseñanza: Aprendizaje ensayo-error. • En función del tipo de instrucción dada a los alumnos/as: Combinaremos la instrucción directa del maestro dando la información para la solución del problema, con enseñanza mediante la búsqueda, donde el alumnado tendrá que descubrir por sí mismo la solución al problema. Estilos de E Resolución de problemas/ Mando Directo/ Descubrimiento guiado/ Trabajo por grupos. Técnicas Se van a combinar dos técnicas: • Aprendizaje por indagación: − Alumno muy activo, protagonista, creativo y espontáneo. − Fomenta la implicación cognitiva en situaciones de actividad motriz. • Aprendizaje de instrucción directa: se utilizará durante el período de introducción a las nuevas aplicaciones de edición de imagen y video. − El profesor comunica las instrucciones y el alumnado las ejecuta. Transversalidad Combinamos el desarrollo del pensamiento crítico y la creatividad a la hora de realizar producciones artísticas, con el aprendizaje y manejo de las TIC y la concienciación sobre problemas sociales actuales. Interdisciplinariedad Esta situación de aprendizaje puede combinarse también con diferentes asignaturas, como Lengua Castellana y Literatura, ya que deben elaborar algunos textos en sus producciones, y también con Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultura, pues el contenido de dichas asignaturas puede facilitar la comprensión de la información que busquen en internet.
47 Después de la reflexión, el docente explicará qué trabajo van a realizar. Les mostrará cuáles son sus grupos de trabajo y les pedirá que para el próximo día cada alumno y alumna traiga preparado un problema social relevante que les interese. El próximo día de clase cada grupo debatirá cuál de los problemas propuestos les gusta más y seleccionarán uno de ellos. El profesor pondrá varios ejemplos para que los niños y niñas comprendan a qué tipo de problemas nos referimos, entre ellos están: ❖ Contaminación ❖ Desigualdad de género ❖ Falta de agua ❖ Obesidad infantil ❖ Bullying o acoso escolar ❖ Especies en peligro de extinción 5.8.2. SESIÓN 2 – 3 Tabla 8 Sesión 2-3 de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. TÍTULO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: El arte puede cambiar el mundo. Nº de sesión: 2 - 3 Curso: 5º Nº alumnos: 20 alumnos. Espacio: Aula OBJETIVOS RECURSOS 3.2.a.1 Expresar ideas creativas mediante producciones artísticas 4.1.a.1 Colaborar en la creación de producciones artísticas de forma grupal respetando a los compañeros. ❖ Pantalla digital ❖ Internet ❖ Canva ❖ Portátiles (mínimo 2 para cada equipo)
48 TÍTULO DE LA SESIÓN: ¡A POR NUESTRO LOGO! DESCRIPCIÓN: El docente les dejará tiempo para debatir las propuestas y seleccionar una de ellas. A continuación, un portavoz de cada grupo explicará en voz alta al resto de la clase el problema que van a trabajar. Una vez seleccionado el problema, el primer paso será elegir un nombre para el equipo, que debe estar relacionado con la problemática elegida, y elaborar un logo que los represente. Para ello, el docente mostrará varios ejemplos de logos de empresas conocidas y entre todos deben pensar qué significados ocultos esconden. Finalmente, el profesor desglosará aquellos simbolismos que no hayan sido capaz de averiguar. ANEXO 3. A continuación, les mostrará la conocida aplicación “Canva”. Se utilizarán los portátiles disponibles en el colegio o los ordenadores del aula TIC del centro. El profesor en primer lugar explicará algunos aspectos básicos de la aplicación y les ayudará a crearse una cuenta. Dentro de dicha aplicación hay numerosas posibilidades de creación de imágenes, ya que se pueden combinar diferentes stickers y figuras, así como distintos tipos de letras, colores e imágenes. Incluso pueden agregarse imágenes o figuras externas a la aplicación. Tendrán el tiempo que quede de esta sesión y de la siguiente para elegir el nombre de grupo y elaborar el logo. Ejemplo de un logo hecho en Canva ANEXO 4 5.8.3. SESIÓN 4 – 5 Tabla 9 Sesión 4-5 de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. TÍTULO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: El arte puede cambiar el mundo. Nº de sesión: 4 - 5 Curso: 5º Nº alumnos: 20 alumnos. Espacio: Aula. OBJETIVOS RECURSOS ❖ Pantalla digital ❖ Internet
49 4.3.a.1 Aprender a compartir los proyectos a través de los medios digitales. 4.3.a.2 Saber mantener un seguimiento del proceso creación de un proyecto. ❖ Google sites ❖ Portátiles (mínimo 2 para cada equipo) TÍTULO DE LA SESIÓN: ¡ES HORA DE CAMBIAR EL MUNDO! DESCRIPCIÓN: El alumnado creará una página web que va a personalizar siguiendo su criterio propio, eligiendo qué imágenes, colores y figuras está más acorde con el logo y el mensaje que se quiere transmitir. En esta página web se van a publicar todas las creaciones que van a elaborar durante la situación de aprendizaje. En esta web se va a crear un apartado llamado “Diario personal”. En esta sección cada grupo debe publicar el proceso de elaboración de cada creación, mostrando el desarrollo del proceso. Se incluirán reflexiones, dificultades que han surgido, imágenes del proceso creativo e incluso videos del making of. Este apartado ayudará al profesor a visualizar la evolución y trabajo de cada grupo, y no únicamente el producto final. A lo largo de la situación de aprendizaje, cada grupo tendrá la libertad de cambiar y modificar tanto el aspecto de la página web como los contenidos publicados. Todos los miembros del grupo tendrán acceso al mismo y también podrán ser espectadores de las páginas web de sus compañeros. De esta forma, podrán aprender unos de otros y ver qué ideas diferentes tienen el resto de grupos. Cada semana deberán publicar una creación artística propia relacionada con el tema, cuyo objetivo es hacer reflexionar a los espectadores. Pueden estar relacionadas con noticias actuales, pueden ser fotos hechas por ellos mismos y editadas, collages, un lema junto con una imagen, etc. Tienen libertad para diseñar y elaborar el contenido. Se dedicarán dos sesiones al diseño de la página web. En primer lugar deberán crearse una cuenta y el profesor dedicará parte de la sesión a explicar los aspectos más básicos. Durante la clase resolverá las dudas que surjan en los diferentes grupos. Las páginas que se pueden utilizar son Google Sites y Wix, en ANEXO 5 se muestran dos modelos creados por mí.
50 5.8.4. SESIÓN 6 – 7 Tabla 10 Sesión 6-7 de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. TÍTULO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: El arte puede cambiar el mundo. Nº de sesión: 6 - 7 Curso: 5º Nº alumnos: 20 alumnos. Espacio: Aula OBJETIVOS RECURSOS 3.1.a.1 Aprender a crear obras propias mediante herramientas digitales. 4.1.a.1 Colaborar en la creación de producciones artísticas de forma grupal respetando a los compañeros. ❖ Pantalla digital ❖ Internet ❖ Canva ❖ Google sites ❖ Portátiles (mínimo 2 para cada equipo) TÍTULO DE LA SESIÓN: EL PODER DE LAS IMÁGENES DESCRIPCIÓN: Ahora que hemos seleccionado la problemática y hemos elaborado la identidad del grupo y la página web donde vamos a publicar nuestro contenido, vamos a proceder a diseñar y elaborar nuestras creaciones. El primer paso será realizar una infografía en la que se detalle por qué es importante buscar soluciones a dicho problema y cómo nos afecta a nosotros y a nuestra sociedad. Para ello, deberán realizar una búsqueda de información en internet y elaborar sus propias conclusiones. Así mismo, deberán recabar un banco de imágenes relacionadas con las que ilustrar la infografía para que llame la atención de los espectadores y la información sea más visual y fácil de entender. Para elaborar la infografía se utilizará la conocida aplicación llamada Canva, que ya hemos visto anteriormente. Para esta tarea se les dejará dos sesiones. En ANEXO 6 muestro un ejemplo diseñado por mí.
51 5.8.5. SESIÓN 8 Tabla 11 Sesión 8 de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. TÍTULO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: El arte puede cambiar el mundo. Nº de sesión: 8 Curso: 5º Nº alumnos: 20 alumnos. Espacio: Aula. OBJETIVOS RECURSOS 3.1.a.1 Aprender a crear obras propias mediante herramientas digitales. ❖ Pantalla digital ❖ Internet ❖ Canva ❖ Movie Maker Online ❖ Portátiles (mínimo 2 para cada equipo) TÍTULO DE LA SESIÓN: ¡ES HORA DE CREAR! DESCRIPCIÓN: Ahora que ya nos hemos informado sobre el tema y conocemos las características de nuestra problemática seleccionada, cada grupo deberá elaborar un vídeo, mediante la edición de fotografías e imágenes, así como fragmentos de vídeos, entre otros contenidos audiovisuales, en el que se expongan posibles soluciones al problema y se muestren medidas que nosotros como ciudadanos podamos realizar para aportar nuestro granito de arena y mejorar la situación. Primero el docente mostrará dos videos que forman parte de una campaña de Greenpeace España para que puedan inspirarse y ver cómo se puede relacionar el problema seleccionado con nuestra vida cotidiana y hacer reflexionar a los espectadores. ANEXO 7 A continuación, el docente mostrará una serie de videos hechos por niños y niñas de otros colegios para que vean que realizar este trabajo es posible y se motiven en la elaboración del mismo. Para la edición de fotos pueden utilizar la herramienta de Canva y para la edición de vídeos Movie Maker Online. La primera sesión será impartida por el profesor, quién dará algunas instrucciones para aprender a utilizar estas aplicaciones. Se han seleccionado aplicaciones fáciles de entender que
52 pueden utilizarse de forma intuitiva y que incluso cuentan con sus propios tutoriales o resoluciones de dudas, por lo que son aptas para el alumnado de 5º de primaria. En caso de tener dudas, siempre podrán acudir al docente para que les ayude. En ANEXO 8 puede verse un video editado por mí en esa aplicación. 5.8.6. SESIÓN 9 – 11 Tabla 12 Sesión 9-11 de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. TÍTULO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: El arte puede cambiar el mundo. Nº de sesión: 9-10-11 Curso: 5º Nº alumnos: 20 alumnos. Espacio: Aula. OBJETIVOS RECURSOS 3.1.a.1 Aprender a crear obras propias mediante herramientas digitales. 4.1.a.1 Colaborar en la creación de producciones artísticas de forma grupal respetando a los compañeros. ❖ Pantalla digital ❖ Internet ❖ Canva ❖ Movie Maker Online ❖ Portátiles (mínimo 2 para cada equipo) TÍTULO DE LA SESIÓN: ¡ES HORA DE CREAR! DESCRIPCIÓN: Estas tres sesiones se dedicarán a la elaboración y producción del vídeo, teniendo en cuenta que al mismo tiempo cada equipo debe hacerse cargo de publicar en la página web su diario personal sobre los avances en el proceso y su creación semanal.
53 5.8.7. SESIÓN 12 Tabla 13 Sesión 12 de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. TÍTULO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: El arte puede cambiar el mundo. Nº de sesión: 12 Curso: 5º Nº alumnos: 20 alumnos. Espacio: Aula. OBJETIVOS RECURSOS 3.2.a.1 Expresar ideas creativas mediante producciones artísticas 4.1.a.1 Colaborar en la creación de producciones artísticas de forma grupal respetando a los compañeros. ❖ Pantalla digital ❖ Internet ❖ Canva ❖ Portátiles (mínimo 2 para cada equipo) TÍTULO DE LA SESIÓN: ¡VAMOS A CAMBIAR EL MUNDO! DESCRIPCIÓN: Por último, cada grupo deberá elaborar diferentes modelos de carteles anunciando esta problemática de una forma visual que llame la atención de los espectadores. Estos carteles serán publicados en la página web y además serán los carteles que se coloquen junto con el código QR en los pasillos del centro, así como de otras instituciones públicas propias del pueblo, como bibliotecas o polideportivos. Para ello, el profesor mostrará algunos ejemplos de carteles o ilustraciones de artistas que denuncian críticas sociales y que pueden inspirarles. Para elaborar el cartel pueden utilizar Canva. En ANEXO 9 muestro ejemplos de ilustraciones que denuncian problemas relacionados con la contaminación. En ANEXO 10 muestro ejemplos hechos por mí en Canva. A lo largo del curso, los miembros de cada grupo podrán ir agregando información e imágenes a sus páginas web.
54 5.8.8. SESIÓN 13 Tabla 14 Sesión 13 de la Situación de Aprendizaje. Elaboración propia. TÍTULO DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE: El arte puede cambiar el mundo. Nº de sesión: 13 Curso: 5º Nº alumnos: 20 alumnos. Espacio: Centro escolar. OBJETIVOS RECURSOS 3.2.a.1 Expresar ideas creativas mediante producciones artísticas 4.3.a.1 Aprender a compartir los proyectos a través de los medios digitales ❖ Carteles ❖ Fisco TÍTULO DE LA SESIÓN: ¡ÚNETE A NOSOTROS! DESCRIPCIÓN: Para esta sesión el alumnado debe traer sus carteles diseñados. El docente se encargará de proporcionarles fotocopias de dichos carteles y dejará que cada equipo coloque su cartel en el lugar que prefieran dentro de las instalaciones del centro. Por último, harán una autoevaluación. 6. CONCLUSIONES La intervención propuesta se trata de una situación de aprendizaje en la que el objetivo principal es formar a los estudiantes en el uso de herramientas TIC para poder elaborar creaciones artísticas propias. Cabe destacar, que esta situación de aprendizaje basada en el uso de las Tic en educación artística ha sido correctamente justificada a través del curriculum de educación primaria. Se ha puesto especial interés en promover que los alumnos y alumnas se esfuercen en conseguir transmitir mensajes e ideas de una forma creativa. Para conseguir esto, he creído que la
55 mejor manera de conseguirlo es permitirles elegir el tema de trabajo, pues de esta manera, pueden centrarse en una temática que les genera interés y motivación. Por otra parte, se estimula la creatividad, puesto que deben conseguir que sus creaciones resulten atractivas para captar la atención del público y conseguir que visiten su página web para ver sus producciones. Para acercar al alumnado a la realidad que le rodea, se ha elegido como tema principal los problemas sociales y medioambientales relevantes en nuestra sociedad. De esta forma, fomentamos que el alumnado se interese e informe de lo que ocurre en el mundo actual. Al mismo tiempo, estamos mostrando la importancia de las nuevas tecnologías en la actualidad, ya que estamos utilizándolas para aportar nuestro grano de arena para mejorar la situación de diferentes problemáticas que nos afectan directamente. Dando a conocer nuestro trabajo en espacios públicos de la región del centro, vemos que podemos influenciar positivamente a los miembros de nuestra comunidad. Por otra parte, al inicio de cada sesión se proponen ejemplos de creaciones artísticas y producciones audiovisuales que sirven de ejemplo para hacer reflexionar al alumnado sobre la influencia que ejerce el mundo visual en la sociedad, analizando y reflexionando sobre los diferentes mensajes que quieren transmitir. En su conjunto, gracias a la diferentes actividades que se llevarían a cabo conseguiríamos iniciar al alumnado en el uso y manejo de herramientas TIC, lo que puede serle útil en su vida diaria y también en el resto de asignaturas de educación primaria.
56 7. FUENTES DOCUMENTALES 7.1. BIBLIOGRAFÍA ❖ Aparici, R. (2011). Educomunicación: más allá del 2.0. Editorial Gedisa. ❖ Apple (2013) Apps en el aula. Uso de las apps de IOS para la enseñanza y el aprendizaje. ❖ Área Moreira, M. (2017). La metamorfosis digital del material didáctico tras el paréntesis Gutenberg. RELATEC: revista latinoamericana de tecnología educativa. ❖ Area, M. (2007). Las tecnologías digitales y la innovación pedagógica en la educación escolar. Introducción temprana a las TIC: Estrategias para educar en un uso responsable en Educación Infantil y Primaria, 45-74. ❖ Area, M., & Pessoa, T. (2012). De lo sólido a lo líquido: Las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0. Revista científica de Comunicación y Educación, 19 (38), pp. 13-20. ❖ Bossolasco, M. L., & Storni, P. (2012). ¿Nativos digitales?: Una reflexión acerca de las representaciones docentes de los jóvenes-alumnos como usuarios expertos de las nuevas tecnologías. Análisis de una experiencia de inclusión de las TIC en la escuela. Revista de Educación a Distancia (RED), (30). ❖ Capasso, V., & Jean, M. J. (2013). Las TIC en las propuestas de educación artística. Una reflexión desde la Cultura Visual Contemporánea. Question/Cuestión, 1(38), 12-25. ❖ Carneiro, R., Toscano, J. C., & Tamara, D. (2009). Los desafíos de las TIC para el cambio educativo. ❖ Castro, S., Guzmán, B., & Casado, D. (2007). Las Tic en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Laurus, 13(23), 213-234.
63 https://evemuseografia.com/2021/10/28/experiencias-interactivas-digitales-en-museos- infantiles ❖ Figura 9. Diana de Evaluación. Elaboración Propia. ❖ Figura 10: Logo de Amazon. (Jordan, 2022). [Consulta 18-05-2023]. Disponible en https://www.canva.com/es_mx/aprende/significado-oculto-de-50-logos-mas-reconocibles/ ❖ Figura 11: Logo de Beats by Dre (Jordan, 2022) . [Consulta 18-05-2023]. Disponible en https://www.canva.com/es_mx/aprende/significado-oculto-de-50-logos-mas-reconocibles/ ❖ Figura 12: Logo e Picasa (Jordan, 2022). [Consulta 18-05-2023]. Disponible en https://www.canva.com/es_mx/aprende/significado-oculto-de-50-logos-mas-reconocibles/ ❖ Figura 13: Logo 1 sobre el Medio Ambiente Creado con Canva. Elaboración propia. Disponible en https://vickitrujillo2.wixsite.com/contaminaci-n-y-medi ❖ Figura 14: Logo 2 sobre el Medio Ambiente Creado con Canva. Elaboración propia. Disponible en https://sites.google.com/view/tfgprimariaarte/inicio?authuser=0 ❖ Figura 15: Infografía sobre Medidas para Cuidar el Medio Ambiente. Elaboración propia. Disponible en https://sites.google.com/view/tfgprimariaarte/inicio?authuser=0 ❖ Figura 16: Crítica sobre la Contaminación del Medio Ambiente (García, 2021). [Consulta 18-05-2023]. Disponible en https://www.instagram.com/p/CUQIVhcMEtu/?igshid=MTc4MmM1YmI2Ng==
64 ❖ Figura 17: Crítica sobre el Calentamiento Global. (Assignment 6 (metaphor examples), 2009). [Consulta 18-05-2023]. Disponible en https://carriergenotype.wordpress.com/2009/03/10/assignment-6-metaphor-examples/ ❖ Figura 18: Crítica sobre los efectos del Calentamiento Global. (Communications, 2022). [Consulta 18-05-2023]. Disponible en https://www.elmundo.es/comunidadvalenciana/2016/05/25/57456d0a468aeb77668b45b9.html ❖ Figura 19: Cartel Publicitario de Página Web 1. Elaboración propia. ❖ Figura 20: Cartel publicitario de Página Web 2. Elaboración propia.
65 8. ANEXOS 8.1. ANEXO 1 Tabla 15 Escala de Valoración. Elaboración propia. APRENDER A CREAR OBRAS PROPIAS MEDIANTE HERRAMIENTAS DIGITALES. SI NO Alguna vez Conoce la utilidad de las herramientas que ofrecen las aplicaciones trabajadas en clase. Puede editar imágenes mediante las aplicaciones trabajadas en clase. Puede combinar diferentes creaciones para elaborar un vídeo montaje. Es capaz de agregar texto y música a la edición de vídeo. Utiliza de forma correcta el material escolar informático. TOTAL
66 Tabla 16 Rúbrica de Evaluación. Elaboración Propia. EXPRESAR IDEAS CREATIVAS MEDIANTE PRODUCCIONES ARTÍSTICAS. INDICADORES PESO % BIEN REGULAR MAL Es capaz de relacionar un problema social con sus obras 20% Relaciona de forma correcta sus obras con el problema social No relaciona de forma correcta el problema con sus obras. No es capaz de relacionar un problema social con sus obras Es capaz de aportar diferentes ideas de diseño sobre un mismo tema. 20% Aporta ideas diferentes y variadas. Aporta varias ideas, pero son muy similares entre ellas. No es capaz de aportar más de una idea. Es capaz de diseñar un nombre y logo de equipo que les identifique 20% El logo y nombre de equipo les caracteriza como grupo que trabaja una temática concreta. Es capaz de diseñar un nombre y un logo, pero no hay relación entre ellos. No es capaz de elaborar el logo ni el nombre de grupo. Es capaz de diseñar una página web que identifique a su grupo. 20% El diseño de la página web está relacionado con las características del grupo. Son capaces de crear una página web, pero no hay relación con las características del grupo. No son capaces de crear y diseñar una página web. Utiliza imágenes y medios visuales para comunicar ideas. 20% Son capaces de transmitir mensajes mediante contenido audiovisual. Utilizan contenido audiovisual pero no son capaces de transmitir con claridad la idea inicial. No son capaces de utilizar contenido audiovisual.
67 Figura 9. Diana de Evaluación. Elaboración Propia. Tabla 18 Escala de Valoración. Elaboración Propia. APRENDER A COMPARTIR LOS PROYECTOS A TRAVÉS DE LOS MEDIOS DIGITALES. SI NO Alguna vez Sabe cómo crear una página web. Sabe cómo organizar la publicaciones en la página web.
68 Es capaz de publicar contenido multimedia en su página web. Es capaz de sintetizar la idea principal de su trabajo en un cartel publicitario con código QR a la página web. TOTAL Tabla 19 Rúbrica de Evaluación. Elaboración Propia. MANTENER UN SEGUIMIENTO DEL PROCESO DE CREACIÓN DE UN PROYECTO INDICADORES PESO % BIEN REGULAR MAL Entregan el trabajo en el plazo marcado. 20% Han entregado el trabajo antes en el plazo correcto Han entregado el trabajo fuera del plazo indicado No han entregado el trabajo Publican una entrada del diario después de cada sesión. 20% Han publicado una entrada en el diario después de cada sesión Han publicado entradas en el diario de algunas de las sesiones No han llevado a cabo el seguimiento del diario Reflexionan sobre los aspectos que pueden mejorar. 20% Han hecho autocrítica sobre las cosas en las que pueden mejorar y razonan los motivos Han enumerado ciertos aspectos a mejorar, pero no son capaces de argumentar los motivos No son capaces de reflexionar sobre qué pueden mejorar Muestran los diferentes bocetos iniciales de cada idea y su progreso. 20% Presentan el profesor de sus trabajos desde el boceto hasta el resultado final Presentan el boceto inicial y el producto final, pero no muestran el proceso de cambio Únicamente muestran el producto final
69 Explican cómo han hecho frente a los problemas que han surgido. 20% Explican los problemas que han tenido y cómo los han resuelto Explican los problemas que han tenido, pero no detallan cómo los han resuelto No explican ni los problemas que han tenido ni las soluciones aportadas 8.2. ANEXO 2 El vídeo que vamos a mostrar es de la campaña publicitaria “No soy yo, eres tú” perteneciente a la ONU Medio ambiente para concienciar a la población sobre la contaminación y el malgasto de material y recursos naturales. Fomenta medidas para crear una sociedad más sostenible y nos anima a cambiar nuestros hábitos para colaborar en el cuidado del medioambiente. El País. (2018, 13 febrero). No soy yo, eres tú |PLANETA FUTURO [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=ybg97qMS11I 8.3. ANEXO 3 En primer lugar, el profesor mostrará el logo en la pantalla digital. Entre todos tratarán de imaginar qué producto vende dicha empresa y qué relación tiene con el nombre y el diseño. A continuación, el profesor dará una breve explicación de a qué se dedica la empresa y si han acertado o no en los productos que anuncian. Por último, señalará los significados ocultos del logo y comprobarán cuáles han sido capaces de descubrir. La lista de logos es la siguiente: • Amazon: esta empresa se dedica a la venta online por todo el mundo. En su logo podemos ver que cuenta con una línea curva junto con la punta de una flecha. Esta flecha parte de la “A” y finaliza en la “z”. Esto quiere decir que tiene todos los productos que puedas necesitar, pues abarca todo el abecedario. Además, esta flecha tiene una figura similar a una sonrisa, lo que trata de transmitir lo contentos que están sus clientes.
70 Figura 9: Logo de Amazon. (Jordan, 2022) • Beats by Dre: es una empresa que vende auriculares. Si nos fijamos podemos ver que la letra “b” del logo se encuentra dentro de un círculo, y que esta simula la silueta de una cabeza con auriculares. Figura 10: Logo de Beats by Dre (Jordan, 2022) • Picasa: es el organizador y editor de imágenes de Google. La figura que forma el logo a simple vista nos recuerda al obturador de una cámara fotográfica, sin embargo, también esconde otro significado. La figura que forma el interior del obturador es una casa. Esto nos comunica que es la “casa” donde guardamos nuestras fotos de forma segura.
71 Figura 11: Logo e Picasa (Jordan, 2022 8.4. ANEXO 4 Aquí muestro los dos ejemplos de logos que he creado con Canva respecto a un mismo tema, para mostrar las diferentes variantes que se pueden crear. Figura 12: Logo 1 sobre el Medio Ambiente Creado con Canva. Elaboración propia.
72 Figura 13: Logo 2 sobre el Medio Ambiente Creado con Canva. Elaboración propia. 8.5. ANEXO 5 Se pueden utilizar dos programas diferentes. Esto dependerá del nivel de manejo y control del grupo con el que estemos trabajando. Si vemos que en este colegio esta clase de quinto en concreto tiene un nivel bastante alto respecto al manejo de herramientas informáticas, podemos probar a utilizar Wix. He creado lo que sería un ejemplo de este trabajo enfocado a la contaminación y cuidado del medio ambiente. https://vickitrujillo2.wixsite.com/contaminaci-n-y-medi Si por el contrario vemos que nuestros alumnos no son tan diestros con estas herramientas, podemos utilizar Google sites, que es una plataforma más sencilla y manejable. También he creado un modelo de página web con esta herramienta. https://sites.google.com/view/tfgprimariaarte/inicio?authuser=0