Aljarafe. Propuesta de Game Design Document sobre un videojuego experiencial
Abstract
ALJARAFE es un videojuego experiencial basado en la comarca andaluza con el mismo nombre. El proyecto se enfoca en dar una imagen intimista del ambiente andaluz y de las personas que lo habitan. También pretende ofrecer una jugabilidad satisfactoria y envolvente que esté en consonancia con el mensaje del videojuego. Para desarrollar la idea se han desarrollado dos documentos: un GDD o Game Design Document que profundiza en las elecciones de diseño elegidas, y un documento de venta desarrollado para facilitar la posible venta y promoción del proyecto.
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TRABAJO FIN DE GRADO ALJARAFE Propuesta de Game Design Document sobre un videojuego experiencial AUTOR Joaquín Martínez Cardeso TUTOR José Luis Navarrete Cardero Grado en Comunicación Audiovisual Sevilla 2024
Con cariño, a Loli.
RESUMEN ALJARAFE es un videojuego experiencial basado en la comarca andaluza con el mismo nombre. El proyecto se enfoca en dar una imagen intimista del ambiente andaluz y de las personas que lo habitan. También pretende ofrecer una jugabilidad satisfactoria y envolvente que esté en consonancia con el mensaje del videojuego. Para desarrollar la idea se han desarrollado dos documentos: un GDD o Game Design Document que profundiza en las elecciones de diseño elegidas, y un documento de venta desarrollado para facilitar la posible venta y promoción del proyecto.
4 ÍNDICE 1. Introducción 5 1.1. Objetivos del proyecto 5 1.2. Importancia del proyecto 6 1.3. Metodología general 6 2. Memoria 7 2.1. La industria del videojuego 7 2.2. Blender en el desarrollo de videojuegos 8 2.3. Conceptualización y diseño de videojuegos 8 2.4. Desarrollo del Proyecto 9 2.5. Desarrollo Conceptual 11 2.6. Desarrollo Visual 14 2.7. Conclusiones 15 3. GDD 17 3.1. Título del juego 17 3.2. Descripción general del juego 17 3.3. Mecánicas y Gameplay 19 3.4. Historia y mundo 31 3.5. Niveles 35 4. Documento de venta 37 4.1. Título del proyecto 37 4.2. Descripción del proyecto 38 4.3. Storyline 39 4.4. Características especiales del juego 41 4.5. Temática y género 42 4.6. Estudio de mercado 43 4.7. Complejidad del proyecto 44 5. Bibliografía 47 6. Anexos 48
5 1. Introducción Este documento aborda el proyecto de desarrollo de la parte conceptual y visual de un videojuego experiencial. El videojuego en cuestión se llama Aljarafe y para la conceptualización de este se ha desarrollado un GDD (Game Design Document), en el que se explica de forma profunda las mecánicas, la historia, la estética y demás conceptos del videojuego, y un documento de venta, que está ideado para ser más conciso e ir al grano, para ser así más atractivos para posibles productores y distribuidores del videojuego. En los siguientes apartados se relata más en profundidad como ha sido el proceso de desarrollo de ambos documentos. Se describe desde la concepción de la idea original para el videojuego y la ambientación hasta el proceso de búsqueda referencias, formas de monetizar el videojuego y estudios del mercado de videojuegos actualmente. 1.1. Objetivos del proyecto En un principio, con este proyecto quería plantear un ejercicio ficticio para saber cómo sería hacer los primeros pasos del desarrollo de un videojuego. Sin embargo, conforme indagaba más en el GDD e investigaba en la industria el proyecto fue tomando forma hasta tal punto que estos documentos se podrían llevar a diferentes empresas para que financiaran el proyecto e incluso a empresas del sector para que desarrollen el videojuego. Esto implica que hemos dado de lado toda la parte del desarrollo del videojuego que tiene que ver con la programación de este. Dejando solo para su desarrollo la parte conceptual y visual del mismo. Por lo tanto, a lo largo de este trabajo se ha búsqueda llegar a los siguientes objetivos: - Observar las mecánicas y tendencias actuales en la industria del videojuego y plantear unas originales y atractivas. - Elaborar un producto visualmente atractivo que llame la atención tanto a la gran mayoría de jugadores como a empresas que quieran apoyar el proyecto. - Desarrollar un apartado visual consistente en todos los sentidos y que respalde el mensaje del videojuego.
6 - Generar un producto sólido y original que pueda competir con otros proyectos de la industria. Todo este trabajo ha sido enmarcado en forma de TFG o trabajo de fin de grado debido a su relación con el mundo de la comunicación y del audiovisual. 1.2. Importancia del proyecto Al desarrollar la parte conceptual y visual de un videojuego, he encontrado una vertiente más original dentro del audiovisual. Aljarafe es un proyecto no muy visto en la industria audiovisual andaluza y esto lo hace especial e importante. Es un proyecto que, en lo personal, me motiva en varios sentidos. Por un lado, la idea de desarrollar un videojuego me resulta muy atractiva ya que llevo siendo consumidor de estos productos audiovisuales desde que tengo uso de razón, además de que es una vertiente artística en auge en las últimas décadas. Es una formar de comunicar que usa muchos medios a la vez (música, narración, jugabilidad…) haciendo que se pueda llegar al receptor del mensaje de muchas maneras. Por otro lado, quería explorar la vertiente del modelado 3D. Es un ámbito en el que en la carrera no hemos podido profundizar como me gustaría y vi hacer el TFG de esto como una buena oportunidad para aprender sobre el diseño en 3D. Por último, el proyecto habla sobre mis raíces andaluzas, sobre lo que significa no ser de la ciudad y sobre el individualismo en sociedad. Son temas muy complejos por lo que creo que la única manera que tenía para hablar de estos temas era haciendo más preguntas en vez de cerrándolas. Estas ideas se ven en las misiones y en los personajes, pero sobre todo se ven en las mecánicas y en los ambientes, algo que tiene mucha importancia en Aljarafe. 1.3. Metodología general En lo relativo al desarrollo del concepto, he consultado diversas fuentes que referenciaré en la sección de bibliografía. Lo más complicado ha sido saber que conceptos tenía que desarrollar ya que era la primera vez que elaboraba el concepto de un videojuego. En el grado he desarrollado documentos parecidos, por ejemplo, he elaborado biblias para
7 poder vender series de televisión, al igual que he hecho documentos de producción para cortos, pero nunca he tenido que hacer un documento que encapsule la idea de un videojuego, encontrar una forma de expresar esto ha sido bastante novedoso. Investigando y con ayuda de mi tutor, llegue al concepto de GDD, un documento que desarrolla las ideas que contiene un videojuego para que después se puedan compartir a una empresa interesada en invertir en la idea e incluso es útil para hacer que un equipo de trabajo vaya en la misma dirección. Por otro lado, nos pareció importante incluir dentro del trabajo un documento de venta. Un documento más atractivo que el GDD para poder vender el proyecto a empresas externas de una forma más sencilla. Este documento está pensado para que se pueda leer de un vistazo y para que tenga la estética que quiero que tenga Aljarafe. Finalmente, para el apartado de modelado en 3D, he decidido usar Blender por dos razones. Por un lado, era el programa con el que más familiarizado estaba ya que, cuando estuve haciendo el SICUE en Santiago de Compostela, tuve una asignatura enfocada en esta herramienta. Por otro lado, creo que Blender es de las herramientas más potentes actuales a la hora del diseño en 3D. Con su apartado de nodos te permite editar texturas, objetos y sombres de una forma que muchas otras aplicaciones no alcanzan. Además, es un software que se usa en la industria, y el desarrollar un proyecto como este me permitía adquirir habilidades que me será útiles en el mercado laboral. 2. Memoria 2.1. La industria del videojuego Me he sentido atraído a los videojuegos desde que tengo memoria. Recuerdo jugar al Pokémon Esmeralda en mi GameBoy y sentir que de verdad era un entrenador Pokémon yendo por toda la región de gimnasio en gimnasio. Tengo la sensación de que esto no es algo que solo me ha pasado a mí, y estoy seguro de que no solo les pasa a los niños. Y es que eso es la característica principal de los productos audiovisuales ludonarrativos, que te permiten meterte en la historia de una forma que ni un libro ni una película podría, aunque fuese el más inmersivo del mundo. Controlar al personaje y hacerte partícipe de la historia es una característica innata de los videojuegos que es irreplicable en otra forma de arte.
8 Con esto no quiero decir que sea el sector perfecto y que todas las historias tengan que ser contadas en este medio. Pero sí que hay ciertos mensajes, o ciertas historias que son perfectas para ser contadas en videojuegos. Aljarafe es una de estas historias. No hay mejor manera para hablar sobre mi tierra y la gente que vive en ella que un videojuego mundo abierto. Un videojuego en el que el jugador tiene total libertad para ir a donde quiera y conocer la historia en el orden que quiera. Esto hace que el entorno sea mucho más natural y orgánico y, por lo tanto, cale mucho más el mensaje en el jugador. 2.2. Blender en el audiovisual En los cuatro años que he estado en la carrera y participado en una gran cantidad de proyectos audiovisuales. En estos proyectos siempre me he especializado en el departamento de cámara, ya que es el que más me gusta. Este departamento me interesa por mi afición a la fotografía y al cine y me permite contar historias y sensaciones a través de planos, pero tiene sus puntos negativos. Durante estos cuatro años, en general desde que aprendí a usar una cámara, me he visto limitado a la hora de grabar lo que quería. No era capaz de contar la historia que quería debido a las limitaciones de mi entorno, por ejemplo, si quería hacer un corto sobre viajes en el espacio necesitaría un espacio físico con forma de nave, es decir, mucho dinero. Es en este momento de desesperación por no poder hacer lo que quiero cuando descubro Blender en una asignatura en Santiago de Compostela. Todas esas limitaciones que encontraba grabando desaparecieron y solo se quedó una única limitación: mi imaginación. Cuando tuve que elegir el tema de mi TFG estaba entre hacer una serie y hacer el videojuego, finalmente elegí el tema que menos me limitaba con la herramienta que más libertad me daba: Blender. 2.3. Conceptualización y diseño de videojuegos Una vez elegidas las herramientas y las formas había que elegir el fondo y, aunque parezca lo más sencillo, me ocupo meses decirme sobre lo que iba a hablar. De hecho, los primeros meses del desarrollo del TFG fueron dirigidos a familiarizarme con
9 Blender y a buscar referencias sin saber muy bien de qué es lo que iba a hablar. Aljarafe vino a mi mente más tarde de lo que parece. 2.4. Desarrollo del Proyecto 2.4.1. Concepción de la Idea Antes de llegar a la idea de hablar sobre la comarca andaluza donde me he criado, pasaron por mi cabeza una serie de ideas que acabé desestimando. En un primer momento, me atraía la idea de hacer un juego ambientado en lo rural con estética de pueblo españoles, pero en mucha menor medida, y también tomando la estética rural japonesa. Los espacios vacíos y destartalados me llamaban la atención en gran medida. Esa idea se fue desarrollando y, tomando inspiraciones del ciberpunk y el retro futurismo, me empecé a imaginar una estética moderna, con mucha tecnología, pero con ambiente rural. Me llamaba la atención que hubiese un gran contraste entre las pantallas y los hologramas junto a coches del siglo XX y la pobreza. Mecánicamente, esta idea iba acompañada con un sistema de combate complejo, en el que el protagonista peleaba usando un sistema de magias mezclado con armas tecnológicamente avanzadas. La idea principal era que el protagonista estaba entre dos mundos: el tecnológico y el espiritual. Haciendo uso de estas dos formas de combate, el protagonista debía de encontrar un balance en su entorno y así mejorar el mundo. Acabé desestimando la idea. La idea como tal no era mala, y me gustaba porque me permitía hacer muchas cosas atractivas en 3D. Sin embargo, era un proyecto mucho más grande de lo que me podía permitir. Rápidamente me di cuenta de que desarrollar un sistema de combate equilibrado, una estética diferente, todas las armas, la estética de las magias eran cosas que se me quedaban grandes. Tambien, buscaba algo un poco más íntimo, contar algo sobre mí, algo en lo que me pudiese identificar. Fue pensando en mi historia y mis raíces cuando llegué a la idea de Aljarafe. 2.4.2. Selección de la idea principal Elegí hablar sobre el Aljarafe porque necesitaba hablar sobre lo que yo he vivido. Está muy bien imaginarse mundos en tu cabeza y desarrollar ideas e
16 El mayor problema ha sido comenzar a desarrollar un videojuego. Solo ha sido cuando he empezado a idear la idea cuando me di cuenta de lo complicado que es hacer este tipo de producción. Al ser un ámbito artístico que aúna todas las disciplinas, tienes que estar pendiente de que todo vaya en consonancia, y hacer esto siendo una sola persona es muy tedioso. Sin embargo, lo que más complicado me ha parecido ha sido aprender a expresar a través de las mecánicas y no a través de la historia. En esto años de carrera me han enseñado a transmitir emociones a través de diálogos, de planos y de la historia, pero el mundo del videojuego no funciona así. Como más expresa un videojuego es haciendo que el jugador tenga que sobrevivir en un mundo diferente al suyo, en el que las reglas (las mecánicas) son elegidas por el desarrollador. En este nuevo mundo cada decisión cuenta y expresa algo y dejar algo al azar es hacer que luego vaya en contra de lo que quieres expresar. Aun sabiendo todo esto, he disfrutado el proceso mucho y me encantaría poder desarrollar un videojuego en su totalidad, esta vez eso sí, con un equipo del que pueda aprender y que pueda añadir más calidad al trabajo.
17 3. GDD 3.1. Título del juego Aljarafe 3.2. Descripción general del juego 3.2.1. Game concept Aljarafe es un juego de exploración y plataformas que toma lugar en una Andalucía rural de los años 40 en la que el protagonista, un joven cartero, debe ayudar a que los habitantes de estos pueblos puedan comunicarse entre ellos. Haciendo esto, el jugador irá descubriendo las pequeñas historias que están escondidas en estos pueblos y en las personas que los habitan. Es una experiencia que da importancia a los detalles más pequeños, en la que lo que más importa son las sensaciones. Aljarafe busca una inmersión total por parte del jugador, que se vea atrapado en sus paisajes. Para ello, hace uso del viento, de las estaciones, de la naturaleza y de las historias que nos vamos a ir encontrado, pero también lo hace gracias a sus mecánicas. En Aljarafe se le da mucha importancia al movimiento. La diferencia entre andar, correr e ir en bici va más allá de ir más rápido, son formas de moverse diferente con sensaciones diferentes y para momentos diferentes. Aljarafe busca un movimiento orgánico y natural; lo más parecido a cómo sería en la realidad. En Aljarafe, los jugadores encontraran una jugabilidad muy simple, siempre para apoyar a la historia y la atmósfera. Es por ello por lo que será accesible para todo tipo de jugadores, sobre todo para jugadores casuales que busquen una experiencia sensorial más que un desafío. Pero también es atractivo para jugadores acostumbrados a la escena indie actual que buscan juegos y discursos diferentes. 3.2.2. Género Exploración/Plataformas 3.2.3. Público objetivo
18 Audiencia casual acostumbrada a otros títulos independientes, así como audiencia juvenil andaluza. El rango de edad sería desde los 25 a los 35 años. 3.2.4. Game Flow El desafío principal del juego es la distancia. O bien corriendo y saltando o bien en bicicleta, el jugador atravesará los diferente paisajes y pueblos del Aljarafe de los años 40. El concepto más importante que se quiere transmitir a través del movimiento en el juego es el de la libertad. Libertad para moverte a donde quieras llegar, desde el primer momento del videojuego. Que tengas esa libertad no significa que lo vayas a hacer ya que, a través del diseño de los pueblos y el paisaje, buscamos que el jugador decida de manera natural seguir la historia de una forma con sentido. Dicho esto, la historia no es lineal y estará dividida en pequeños bloques narrativos que serán las mini-historias de los diferentes personajes que te vayas encontrando a lo largo del juego. Así resultará mucho más fácil guiar al jugador a lo largo del videojuego ya que no importa que empiece hablando con un personaje en específico de un pueblo en específico. La idea es que Aljarafe sea un mundo inmersivo en el que el jugador se sienta parte de él. Para ello es importante que el movimiento sea lo más fluido posible, es decir, que no existan barreras ni pantallas de cargas entre las diferentes zonas. Aljarafe busca que el jugador tenga la sensación de continuo movimiento, que las transiciones del gameplay dentro del pueblo y fuera sean imperceptibles. Al tomar esta decisión de diseño se busca que la sensación de coger una bici o empezar a correr sean lo más parecido a la realidad posible. La distancia entre los pueblos es real y sin cargas, el jugador podrá atravesar esta distancia andando en vez de en bicicleta y viceversa. En cuanto a la interfaz, Aljarafe cuenta con una interfaz lo más minimalista posible. Los únicos elementos extradiegéticos que aparecerán en el videojuego serán en la pantalla de inicio para seleccionar el modo de juego y las opciones, y los diálogos de los personajes con los que interactúes. 3.2.5. Estética y atmósfera
19 Aljarafe quiere transportar a jugadores de todos los rincones del mundo a los paisajes y pueblos de una Andalucía del siglo XX. Quiere que gente externa a la cultura andaluza se sienta a gusto en estas tierras y quiera explorar todos los confines del Aljarafe. Para lograr estos objetivos, Aljarafe busca una estética minimalista y preciosista, con colores pastel y claros. Visualmente tiene una estética indie y lowpoly, con gráficos que no buscan imitar la realidad, sino que la interpretan de una forma casi impresionista. Aljarafe pretende ser una experiencia sensorial que entre por los ojos de los consumidores y los cuales estén seguros mientras juegan. Sin enemigos que vencer ni mazmorras y puzles que solucionar, el jugador solo tiene que estar pendiente de acostumbrarse a las colinas del Aljarafe y ser un habitante más de estos pueblos andaluces. 3.3. Mecánicas y Gameplay 3.3.1 Gameplay 3.3.1.1. Progresión del juego El juego no tendrá una progresión lineal, es decir, no tendrá una serie de niveles consecutivos uno detrás de otros ni será un mapa abierto en el que las zonas se te vayan desbloqueando según avances en la historia. Las diferentes zonas serán accesibles al jugador dependiendo de si este tiene las habilidades necesarias para las diferentes zonas. Estás habilidades no las adquieres en un menú de habilidades como en muchos otros juegos. Estás habilidades te la enseñarán npc especiales que te vayas encontrando en el camino después de completar diferentes desafíos, estos npc serán carteros viejos y más experimentados que te revelarán sus trucos. El orden en el que realices estos desafíos para conseguir las habilidades es lo que determinará el orden de las zonas del mapa, aportando gran profundidad en la rejugabilidad de Aljarafe. Que no haya una progresión lineal no significa que no haya progresión dentro del juego. Los mapas y obstáculos están diseñados para que se puedan recorrer de diferentes formas según las habilidades que tenga el jugador. Por ejemplo, si quieres llegar del punto a al b, al principio del juego solo podrás ir corriendo y esquivando los obstáculos saltando, sin embargo, si te vuelves a enfrentar a ese recorrido cuando estes más avanzado en la historia, tendrás acceso a atajos que no tenías antes, haciendo que llegues antes a tu objetivo y ganes así más dinero.
20 Por otra parte, en las zonas exteriores de los pueblos, esas partes del mapa que están diseñadas para ir con la bicicleta irán evolucionando para ser más exigentes con los jugadores. La zona más sencilla será la más cercana a la del tutorial, en la que te encontraras con simples cuestas con poca inclinación, pensadas para que el jugador se acostumbre a los controles. Conforme vaya avanzando la historia, más y más elementos se irán añadiendo a estos mapas para aumentar la dificultad de una forma orgánica. 3.3.1.2. Misión/Estructura de retos En cuanto a las misiones, serán objetivos específicos y cerrados. Y los podríamos clasificar en tres tipos: - Misiones principales, son las misiones que harán avanzar la historia. Misiones más largas que no tienen una recompensa monetaria tan grande como las secundarias pero que son más vistosas y que presentan a nuevos personajes con matices. - Misiones secundarias, el jugador desbloqueará cada una de estas misiones hablando con los aldeanos que se vayan encontrando. Esto no quiere decir que todos los personajes que te encuentres te vayan a ofrecer misiones, algunos solo te darán diálogos, pero con Aljarafe buscamos que el jugador tenga cierta curiosidad e interés para poder entra a las misiones. Estas misiones secundarias estarán diseñadas para que el jugador reciba dinero a cambio, pero también para que profundice en las historias de los diferentes pueblos del Aljarafe. - Repartos, misiones sin ningún tipo de historia adicional. Simplemente permiten al jugador mejorar sus habilidades, mejorar sus tiempos en diferentes recorridos y, sobre todo, ganar dinero para desbloquear habilidades y mejoras. Una vez realices uno de estos encargos, se te quedará guardado el tiempo en el que lo realizaste y lo podrás repetir las veces que quieras para batir este récord. La idea es que los jugadores vuelvan a los repartos que ya han realizados cuando vayan desbloqueando nuevas habilidades para mejorar así su tiempo
21 Es importante aclarar que el gameplay de todas las misiones va a ser el mismo. Es decir, aunque estes haciendo una misión principal o un reparto, la actividad va a ser la misma, recorrer la distancia del punto a al b en el menor tiempo posible. Lo que cambia de un tipo de misión a otra es el contexto, la narrativa de las misiones y las recompensas que el jugador recibirá. 3.3.1.3. Estructura de puzles El formato que tendrán estas misiones será similar en la mayoría de los casos. Comenzarás hablando con la persona que te da la misión, después se te mostrará el punto al que tienes que llegar y finalmente la cámara ira desde el punto final hasta la posición del jugador. Estos repartos están totalmente pensados para que se venzan a través de prueba y error, para saber cómo llegar de la forma óptima al punto final. No hay una única respuesta para cada puzle, es decir, cada reparto tiene infinitas formas de hacerlo. Así, cada jugador resolverá el recorrido de una forma diferente, dando una profundidad inmensa a la rejugabilidad de los niveles. Este concepto está inspirado en los speedruns, una forma de vencer un videojuego buscando hacerlo en el menor tiempo posible, intentando establecer un récord a nivel mundial. Al buscar pasarte un juego en el menor tiempo posible tienes que interiorizar las mecánicas de este, entender cómo funciona el mundo y los espacios de este, además se genera el efecto arcade de reintentar un mismo nivel muchas veces buscando una puntuación mayor. 3.3.1.4. Objetivos del jugador Dentro del juego, el jugador tendrá tres objetivos claramente diferenciados. Las recompensas de cada tipo de misión harán que los jugadores se acerquen a un objetivo o a otro: - Acabar la historia, es el objetivo principal y con el que el jugador finalizará el juego propiamente dicho. Para llegar al objetivo, el jugador deberá jugar a las misiones principales, las cuales no son lineales, por lo que los jugadores podrán elegir el orden en el que se las pase. El hecho de que necesites pasarte las misiones principales
22 para completar la historia no significa que no necesites hacer misiones secundarias para ganar dinero y mejoras - Conseguir equipamiento, para este objetivo el jugador se verá obligado a jugar las misiones secundarias y los repartos. Al hacer esto, recibirá dinero por parte de los aldeanos que le contraten y con este dinero podrá comprar mejoras visuales y de equipamientos, como por ejemplo zapatillas deportivas con las que podrá correr por más tiempo o pantalones más ligeros con los que podrás dar mayores saltos. No incluyo en este apartado la obtención de habilidades ya que no funcionan comprándolas sino haciendo misiones específicas que funcionan como tutoriales. - Mejorar tiempos, este puede parecer el objetivo más secundario, pero será la razón por la que los jugadores seguirán jugando a Aljarafe después de haber acabado la historia. Esto dependerá de si se consigue un Game Flow profundo, que enganche a los jugadores y que genere diferentes formas de enfrentarse a un recorrido. 3.3.1.5. Play Flow Desde el punto de vista del desarrollo del juego, buscamos a la hora de desarrollar las mecánicas un Play Flow cuanto más pulido mejor. Es importante que, en los dos segmentos principales del juego, tanto en los momentos en los que el personaje está en el campo con la bicicleta como en los que se encuentra en los pueblos, el Play Flow sea correcto. Este término indica la fluidez de los movimientos del personaje con respecto a los inputs que manda el jugador a través de los controles. Es una sensación, algo que no se puede explicar con palabras, sino algo que pulir durante el desarrollo de Aljarafe. Si conseguimos una sensación de movimiento correcta y satisfactoria, provocaremos que los jugadores entren más fácilmente en ese Flow cuando hagan los recorridos. Este Flow, también conocido como entrar en la zona, hace que los jugadores entren en sintonía con el juego para así conseguir mejores tiempos en los recorridos de reparto. Esto se consigue obviamente teniendo un Play Flow pulido, pero también se consigue con la repetición de los niveles una y otra vez, volviendo al término del que hablábamos antes, el efecto arcade.
23 3.3.2. Mecánicas 3.3.2.1. Físicas Las físicas en Aljarafe son importantes dado que ayudan en gran medida a que el jugador se vea más absorbido en la atmósfera del juego. Por esta razón, en el juego se la da mucha importancia a las físicas que tienen que ver con eventos atmosféricos o naturales. - Gravedad, se trata de la mecánica más obvia pero más esencial. Importante que se note el efecto que hace está en el personaje, como sus brazos, sus piernas e incluso su ropa se comporte cuando corra y salte, generará una sensación e inmersión en los jugadores. - Viento, dado que queremos que Aljarafe sea una experiencia inmersiva, el viento será un elemento clave para llenar de personalidad los pueblos del videojuego. El viento afectará al jugador de forma activa; cuando este se encuentre en zonas elevadas o de mucho viento, verá como este afectara en la velocidad a la que el protagonista avance, incluso cambiará la trayectoria cuando salte por lo que se tendrá que tomar en cuenta en ciertas ocasiones. - Agua, Aljarafe tendrá zonas con ríos, pozo y charcas por la que el jugador tendrá que pasar. El agua no solo afectará al personaje de forma similar al viento, dificultando su movimiento cuando atraviese zonas con agua, sino que también afectará a los objetos haciendo que se muevan con la corriente si caen en ella. 3.3.2.2. Movimiento en el juego Si hablamos del movimiento en sí, el juego plantea tres formas de movimiento, las cuales pueden tener variantes dependiendo del momento del videojuego. Los tres tipos de movimientos son: - Andar; este movimiento está pensado para las partes del gameplay en el que te encuentres en interiores, en zonas estrechas del pueblo, cuando interacciones con otros personajes y, sobre todo, cuando estes falto de agua o de comida. Obviamente, andar es la forma de moverte más lenta pero que también te permite mayor capacidad de control
24 sobre el personaje, así como un ahorro mayor de las estadísticas de hambre y sed. - Correr; es la acción más común dentro del pueblo de Aljarafe para moverte con mayor rapidez y entregar antes el correo. Esta acción no se puede hacer en los escenarios interiores. Gasta más energía que andar por lo que el jugador deberá tener en cuenta este gasto y tener soluciones para regenerar está energía. - Montar en bicicleta; es el último movimiento que se desbloquea en el videojuego. La bicicleta es un objeto que nos permite movernos de forma más eficiente entre los pueblos del Aljarafe. Además, las colinas y cambios de elevación de la zona sevillana hacen que usar la bicicleta sea entretenido y genere tensión para no perder el “Flow” mientras entregas los paquetes. Aparte de estas tres formas de moverte por el mundo tenemos la acción de saltar. No es un tipo de movimiento como tal, pero crea una infinidad de variantes en los tipos de movimientos. Saltar mientras corres, por ejemplo, es el primer paso de la mayoría de “combos” de movimiento de Aljarafe. Pulsa el movimiento de salta cuando te aproximes a una pared y el personaje la escalará, haz lo mismo al lado de un muro y el personaje hará un pasavallas. Conforme el jugador vaya desbloqueando habilidades, se irán incrementando las opciones para esta combinación de acciones. Por otro lado, si saltas montando en bici, también podrás dar un salto con esta, lo que te permitirá sortear obstáculos más adelante en el juego. 3.3.2.3. Objetos Los objetos en Aljarafe forman parte de una mecánica diferente a la del movimiento, pero en cierta forma, complementaria. En primer lugar, para interactuar con estos, es decir, para poder cogerlo deberás pulsar un botón, al hacerlo se te guardará directamente en el inventario, que diegéticamente se trata de tu mochila. Una vez tengas el objeto en la mochila, pulsando otro botón abrirás la maleta y te aparecerá el inventario. Con la maleta abierta, podrás distribuir tus objetos en las casillas del inventario para que te ocupen el espacio de la forma óptima posible.
25 Al tratarse el juego esencialmente de repartir paquetes, es importante hacer de organizar estos en la maleta una mecánica. Obligando al jugador a organizar su inventario se genera un problema nuevo que resolver. Si eres capaz de organizar y mejorar tu mochila, te moverás más fluido y esto hará que seas más veloz, llegando antes a tu destino. Nos encontramos con varios tipos de objetos con los que se puede interactuar: - Cartas, son los objetos con los que más va a interactuar el jugador. Te las darán aldeanos para que lo entregues en diferentes puntos. Ocupan una sola casilla en el inventario y se puede amontonar una encima de otra. Es el único objeto que tiene una casilla especial en el inventario, ya que la mochila de cartero consta con un bolsillo especial diseñado para almacenar las cartas sin que se arruguen. - Paquetes, funcionan de igual forma que las cartas. Se reciben de los aldeanos y se tienen que entregar en diferentes puntos. A diferencia de las cartas, los paquetes sí que ocupan un espacio real en el inventario, dependiendo del tamaño del paquete ocupará más o menos, por lo que el jugador tendrá que ser imaginativo para encajar los paquetes en el inventario de la forma más óptima posible. - Comida, es el único objeto consumible del inventario. Nos ayudará a llevar más peso cuanta más comida hayamos comido. Si nos pasamos un rato sin comer el personaje caminará más lento. - Objetos de valor, a lo largo de todo el Aljarafe, el jugador se encontrará con diferentes objetos de valor como anillos, piezas de ropas, trozos de maquinaria o baratijas. Estos objetos nos servirán para aportarnos más datos sobre el mundo, pero también para ganar dinero vendiéndolos a mercaderes. Aparte de esto objetos también podremos interactuar con ciertos objetos clave como la brújula, el mapa, la botella de agua… 3.3.2.4. Acciones
32 más bien es la suma de todas las historias con las que Marcos se irá encontrando. Si que habrá algo de linealidad cuando Marcos llegue a un pueblo nuevo ya que en cada pueblo habrá una subtrama que conectará todas las historias. Por ejemplo, la subtrama de Camas será que esta se ha inundado por una tormenta y será una parte del gameplay basada en esquivar las zonas con más agua y ayudar a los habitantes durante esta catástrofe. Las diferentes tramas de los pueblos se describen en el apartado de áreas más abajo. En cuanto al final del juego, estará relacionado con la subtrama de Gines, el pueblo original y el del tutorial. A lo largo de toda la aventura, Marcos ira recibiendo cartas de la oficina de correos comentándote que es probable que cierren la oficina de correos de Gines ya que ha llegado una nueva compañía que está haciendo competencia. Habrá momentos, en diferentes sitios en los que Marcos se enfrente a empleados de esta compañía y tendrá que competir con ellos para hacer encargos en el menor tiempo posible. El clímax de la historia llegará cuando Marcos regrese a Gines y tenga que demostrar todas sus habilidades no solo antes su oficina de correos y la rival, sino ante todo el pueblo para que pueda seguir repartiendo cartas y paquetes. 3.4.2. Areas/Mapas Gines. Es el primer pueblo jugable del juego. Será el tutorial y a la vez el final del juego. La historia dentro de Gines tendrá que ver con la organización de la oficina de correos y la rivalidad con la otra empresa de reparto. Habrá un cambio visual entre el tutorial y el final del juego ya que cuando lleguemos a Gines después de haber visitado todos los pueblos nos encontraremos a trabajadores de la otra empresa queriendo rivalizar con Marcos. Camas. Marcos llegará a una Camas inundada por una reciente tormenta. Será un momento perfecto para ayudar a conectar a los habitantes del pueblo entre sí. Camas es un pueblo diferente a los demás pueblos ya que habrá una diferencia jugable una vez se acabe con la trama principal del pueblo. Para acabar con la historia de Cama, Marcos no solo repartirá paquetes, sino que tendrá que hacer
33 recorridos desalojando zonas, rescatando animales y entregando cartas urgentes a otros pueblos pidiendo ayuda. Cuando se complete esta parte de la historia, Camas se transforma y dejará de estar inundado por lo que se podrá explorar el pueblo de una forma diferente a la anterior. Tomares. Es un pueblo más pequeño que Gines, y todo funciona en relación con una hacienda. Esta es el centro del pueblo y todo está tranquilo, hasta que empieza a venir gente de fuera. Gente de otros sitios, fuera del Aljarafe que buscan una vida tranquila, un sitio que esté cerca de Sevilla y donde haya mucho campo. Marcos será el intermediario entre estas dos realidades que tendrán que dialogar para buscar un punto medio. San Juan. Marcos llega a un pueblo donde destaca mucho el desnivel que hay. Tanto es así, que esta diferencia de alturas se está convirtiendo en una rivalidad entre la gente de San Juan. Los que viven arriba, se sienten superiores por la diferencia de altura mientras que los que están más abajo se creen mejores por su cercanía a Sevilla. Marcos tendrá que moverse por un pueblo envuelto en una pseudo guerra civil de pacotilla y tendrá que buscar la paz. Mairena. Es un pueblo pequeño pero que en los últimos años está creciendo mucho. Destaca porque todos sus habitantes tienen unos pequeños aparatos que usan con las manos, se los ponen en las orejas y funciona como el teléfono que tiene Marcos en casa. Conforme Marcos vaya completando encargos se irá enterando de la llegada de un viejo científico al pueblo, el cual ha revolucionado tecnológicamente este. Marcos acabará ayudando al científico y cuando complete todas las misiones le hará un obsequio. Se trata de una mejora de su brújula la cual tendrá una ventaja jugable (se desbloquearán los viajes rápidos). Olivares. Cuando llega a Olivares, Marcos se encuentra ante un pueblo grande y majestuoso pero las últimas cosechas no han salido como deberían de haber salido y eso ha provocado una hambruna generalizada en el pueblo. Es uno de los momentos más dramáticos del juego en el que Marcos verá con sus propios ojos la pobreza de los habitantes de este pueblo.
34 Bormujos. Este pueblo está ideado para que sea una etapa del juego más fantasiosas. Cuando Marcos llegue a Bormujos se encontrará a un pueblo con un montón de casas en ruinas y abandonadas. Hablando con los habitantes del pueblo irá descubriendo la leyenda de una familia de fantasmas que ha ido poblando el pueblo. Muchas de las misiones tendrán que ver con repartos que tienen que pasar por estas casas, jugando incluso con generar miedo al jugador. Castilleja. En este pueblo hay una gran afición por el futbol y eso lo ve Marcos con solo echar un vistazo a cualquier edificio. Toda la decoración tiene los colores del equipo de pueblo. E incluso podremos participar a modo de minijuego en uno de los partidos que se hagan. 3.5. Niveles 3.5.1. Niveles Al tratarse Aljarafe de un mundo abierto, es importante que los diferentes niveles funcionen tanto en el mundo abierto (cuando el jugador está explorando el mapa) como en los repartos propiamente dichos (cuando el jugador se enfrenta al desafío, y por lo tanto al nivel, intentando completarlo en el menor tiempo posible. Para que esto sea posible, el mapa entero debe estar diseñado siendo entretenido y gratificante para el jugador desde cualquier punto. Esto hace que los niveles estén planteados de forma “circular”, sin ningún punto inicial ni final. Es obvio que esto dificulta en gran medida el diseño de niveles, es por eso por lo que el mapa de Aljarafe no es un mapa grande. El desarrollo del juego sigue la filosofía de que menos, es más, es decir, mejor un mundo pequeño rico en detalle y con niveles interesantes que un mundo gigante pero vacío y con niveles aburrido. Dicho esto, podríamos clasificar los niveles de Aljarafe en los siguientes: - Niveles de parkour; estos son los niveles bases del juego, en los que el jugador se pasará más tiempo. El objetivo que tendrá el jugador en estos niveles es llegar desde el punto a al punto b en el menor tiempo posible para entregar un paquete. Estos niveles toman lugar dentro de los pueblos y en cada uno variaran las formas de vencerlo. No serán iguales los niveles, y por lo tanto los encargos, cuando el jugador esté
35 en Tomares que cuando esté en Mairena. Todos los niveles tienen en común la variabilidad para vencerlos, como se indica en el apartado de progresión del juego. Un mismo nivel de parkour tendrá diferentes formas de abordarlo según la experiencia del jugador y las habilidades que tenga desbloqueadas. Esto hace que el tiempo para vencer estos niveles vaya decreciendo conforme el jugador vaya ganando habilidades: un jugador que solo pueda saltar y correr tardará más tiempo en completar un encargo que un jugador que tenga desbloqueadas las habilidades de correr por las paredes o de usar cuerdas para balancearse. En el apartado de desafíos se explica como son los niveles en los que los jugadores desbloquean estas habilidades. - Niveles de bicicleta; estos niveles complementan a los niveles de parkour y toman lugar en las zonas de los entre pueblos. El objetivo de estos niveles vuelve a ser el de llegar del punto A al punto B en el menor tiempo del mundo, lo que varía es la finalidad por la que los jugadores hacen estos niveles. En estos niveles el jugador tendrá que entregar paquetes y cartas, en otros se enfrentará a ciclistas y en otros simplemente tendrá que vencer el nivel sin chocarse con ningún obstáculo para así no perder el “Flow”. Como los pueblos, los paisajes también irán variando según la zona en la que se encuentre el jugador. En algunos puntos del mapa la pendiente será muy elevada, en otras, será poco elevada, pero con muchos obstáculos como rocas y árboles. Habrá incluso zonas “acuáticas” que tomen lugar cerca del rio. - Desafíos; estos son los niveles más cortos y con menos variabilidad. Serán una especio de tutoriales para aprender habilidades específicas a los que el jugador se enfrentará cuando hable con los diferentes carteros experimentados que se encuentran por el mapa. Esto hace que estos sean niveles de parkour que, al contrario que el resto, sí que tengan un inicio y un final por lo que se podrán diseñar de una forma más convencional. Estos desafíos están pensados como tutoriales, pero no significa que sean fáciles. Los primeros desafíos serán asequibles para que todo jugador pueda adquirir las habilidades más
36 básicas, sin embargo, conforme las habilidades sean más complejas y no tan necesarias para pasarse la historia del juego, la dificultad de estos niveles vaya incrementando. Son niveles enfocados a jugadores más habilidosos en juegos de plataforma. 3.5.2. Nivel de entrenamiento Dentro de Aljarafe hay dos tipos de niveles de entrenamiento. Por un lado, está el tutorial, donde se le enseñará a los jugadores los controles principales del juego como moverse, mirar, saltar, orientarse; es decir, las mecánicas principales. Por otro lado, los desafíos, en los que los jugadores desbloqueaban habilidades, sirven también como niveles para que los jugadores entrenen habilidades que les cuetes. Por ejemplo, si un jugador es particularmente malo con la mecánica de apoyarse con una pared para volver a saltar, lo único que tiene que hacer es ir al desafío de salto con pared para repasar las nociones básicas. Como se ha explicado antes, estos niveles pueden acabar siendo bastante difíciles, pero son niveles en los que se usa la habilidad específica mayoritariamente, por lo que son niveles ideales para interiorizar estas habilidades.
37 4. Documento de venta 4.1. Título del proyecto Aljarafe El nombre hace referencia a la comarca situada en la provincia de Sevilla, en Andalucía. Esta comarca está compuesta de 30 pueblos y algunos de estos, como Tomares, Mairena o Gines, serán parte del mapa del propio videojuego. Aljarafe es un nombre simple y atractivo que llama la gente que conoce la región y es enigmático para las personas que no estén familiarizadas con la zona.
38 4.2. Descripción del proyecto 4.2.1. Género Exploración/Plataformas 4.2.2. Plataformas PC/Switch 4.2.3. Protagonista El protagonista de esta historia se llama Marcos y es un adolescente andaluz. Es delgado, ágil y con rasgos aniñados. Marcos es un joven andaluz que vuelve a su pueblo natal, Gines, después de una temporada fuera en la gran capital, Sevilla. Al principio de la aventura encuentra un puesto para trabajar en la oficina de Correos de su pueblo. Poco a poco, a medida que vaya mejorando sus habilidades como cartero, irá recibiendo encargos más complicados, teniendo incluso que desplazarse a otros pueblos en la motocicleta de la oficina. No hay nada en Marcos que sea especial, apenas habla, es más un medio para que el jugador se sienta más inmiscuido en la narrativa. 4.2.4. Historia Marcos, un adolescente andaluz que ha pasado una época en Sevilla ciudad, decide volver a su pueblo, Gines. En él esta su familia y todos sus conocidos que le incitan a que se ponga a trabajar en la nueva oficina que ha abierto Correos en el pueblo, que reparte cartas a los pueblos del Aljarafe. Tras un breve tiempo de aprendizaje, Marcos ya está listo para ir a los diferentes pueblos del Aljarafe con su motocicleta. Nuestro protagonista tendrá que hacerse camino por los diferentes espacios y paisajes que ofrece la comarca andaluza. En cada pueblo se encontrará con muchas historias y problemas que tendrá que resolver. Pero Marcos no lo tendrá tan sencillo ya que a lo largo del juego se irá encontrando con trabajadores de una empresa de reparto de paquetes rival y tendrá que competir con estos para entregar los paquetes y las cartas con más rapidez. Esta competición llegará a su culmen cuando Marcos regrese a Gines, al final de su aventura. Allí tendrá que hacer su enfrentamiento final con esta empresa rival para demostrar quien tiene más talento repartiendo cartas. 4.2.5. Target Audiencia casual acostumbrada a otros títulos independientes, así como audiencia juvenil andaluza. El rango de edad sería desde los 20 a los 35 años.
39 4.3. Storyline Marcos llega a Gines un caluroso día de verano después de haber pasado una temporada en Sevilla. Después del barullo y la gente necesita volver a reconectar con su familia y sus amigos de toda la vida, así que lo primero que hace es ir a su casa a ver a sus padres. Cuando llega se encuentra a su padre José y a su madre Carmen en la cocina. Tras hablar con ellos decide que tiene que buscar un trabajo, su madre le comenta que han abierto una oficina de Correos, la empresa que reparte cartas y paquetes, en Gines y le dice que pruebe ir allí a ver si hay suerte. Es en el recorrido entre la casa de Marcos y la oficina de Correos cuando aparece el primer tutorial en el que se explica al jugador como mover la cámara y los movimientos más básico de parkour. Así, Marcos se va familiarizando con su pueblo de nuevo, ve como la gente trabaja, vende y anda en la calle, ve mucha vida. Al llegar a la oficina de correos, conoce al viejo jefe de la oficina, Eustaquio, y a su ayudante Miguelito que tendrá unos 30 años. Eustaquio le dice que hay una plaza libre, pero para ello deberá hacer una prueba y entregar una carta en un determinado plazo de tiempo. Al conseguirlo y volver a la oficina, Marcos recibe su uniforme de cartero, una camisa azul, unas bermudas, un gorro y una cartera para guardar cartas y pequeños paquetes. Finalizando así el tutorial y comenzando el juego. Aljarafe es un juego que no consta de una historia lineal, más bien es la suma de todas las historias con las que Marcos se irá encontrando. Si que habrá algo de linealidad cuando Marcos llegue a un pueblo nuevo ya que en cada pueblo habrá una subtrama que conectará todas las historias. Es por ello que Marcos irá conociendo los diferentes pueblos de forma desordenada por lo que el orden en el que se explican las tramas de cada pueblo no será el orden en el que esté finalmente en el juego. Camas. Marcos llegará a una Camas inundada por una reciente tormenta. Será un momento perfecto para ayudar a conectar a los habitantes del pueblo entre sí. Camas es un pueblo diferente a los demás pueblos ya que habrá una diferencia jugable una vez se acabe con la trama principal del pueblo. Para acabar con la historia de Cama, Marcos no solo repartirá paquetes, sino que tendrá que hacer recorridos desalojando zonas, rescatando animales y entregando cartas urgentes a otros pueblos pidiendo ayuda. Cuando se complete esta parte de la historia, Camas se transforma y dejará de estar inundado por lo que se podrá explorar el pueblo de una forma diferente a la anterior. Tomares. Es un pueblo más pequeño que Gines, y todo funciona en relación con una hacienda. Esta es el centro del pueblo y todo está tranquilo, hasta que empieza a venir gente de fuera. Gente de otros sitios, fuera del Aljarafe que buscan una vida tranquila, un sitio que esté cerca de Sevilla y donde haya mucho campo. Marcos será el intermediario entre estas dos realidades que tendrán que dialogar para buscar un punto medio. San Juan. Marcos llega a un pueblo donde destaca mucho el desnivel que hay. Tanto es así, que esta diferencia de alturas se está convirtiendo en una rivalidad entre la gente de San Juan. Los que viven arriba, se sienten superiores por la diferencia de altura mientras que los que están más abajo se creen mejores por su cercanía a Sevilla. Marcos tendrá que moverse por un pueblo envuelto en una pseudo guerra civil de pacotilla y tendrá que buscar la paz.
40 Mairena. Es un pueblo pequeño pero que en los últimos años está creciendo mucho. Destaca porque todos sus habitantes tienen unos pequeños aparatos que usan con las manos, se los ponen en las orejas y funciona como el teléfono que tiene Marcos en casa. Conforme Marcos vaya completando encargos se irá enterando de la llegada de un viejo científico al pueblo, el cual ha revolucionado tecnológicamente este. Marcos acabará ayudando al científico y cuando complete todas las misiones le hará un obsequio. Se trata de una mejora de su brújula la cual tendrá una ventaja jugable (se desbloquearán los viajes rápidos). Olivares. Cuando llega a Olivares, Marcos se encuentra ante un pueblo grande y majestuoso pero las últimas cosechas no han salido como deberían de haber salido y eso ha provocado una hambruna generalizada en el pueblo. Es uno de los momentos más dramáticos del juego en el que Marcos verá con sus propios ojos la pobreza de los habitantes de este pueblo. Bormujos. Este pueblo está ideado para que sea una etapa del juego más fantasiosas. Cuando Marcos llegue a Bormujos se encontrará a un pueblo con un montón de casas en ruinas y abandonadas. Hablando con los habitantes del pueblo irá descubriendo la leyenda de una familia de fantasmas que ha ido poblando el pueblo. Muchas de las misiones tendrán que ver con repartos que tienen que pasar por estas casas, jugando incluso con generar miedo al jugador. Castilleja. En este pueblo hay una gran afición por el futbol y eso lo ve Marcos con solo echar un vistazo a cualquier edificio. Toda la decoración tiene los colores del equipo de pueblo. E incluso podremos participar a modo de minijuego en uno de los partidos que se hagan. En cuanto al final del juego, estará relacionado con la subtrama de Gines, el pueblo original y el del tutorial. A lo largo de toda la aventura, Marcos ira recibiendo cartas de la oficina de correos comentándote que es probable que cierren la oficina de correos de Gines ya que ha llegado una nueva compañía que está haciendo competencia. Habrá momentos, en diferentes sitios en los que Marcos a empleados de esta compañía y tendrá que competir con ellos. El clímax de la historia llegará cuando Marcos regrese a Gines y tenga que demostrar todas sus habilidades no solo antes su oficina de correos y la rival, sino ante todo el pueblo para que pueda seguir repartiendo cartas y paquetes.
41 4.4. Características especiales del juego - Jugabilidad simple para jugadores casuales que no están acostumbrados a jugar, pero depurada para hacerla divertida y satisfactoria. - Atmosfera envolvente en la que el jugador se ve atrapado y en la que el sonido, el mundo y la luz juegan un papel muy importante. - Movimiento orgánico y natural que emule la realidad lo máximo posible. Una jugabilidad en la que el jugador note el peso del personaje y la altura de los muros. - Historia rica en detalle que no busca lo grande si no lo específico. En lugar de una historia lineal y con una trama horizontal, Aljarafe se conforma de muchas pequeñas historias que ayudan a definir al pueblo andaluz y a sus rincones.
48 6. Anexos Anexo I: Referencias visuales de Correos
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54 Las imágenes han sido rescatadas de El Confidencial: https://brands.elconfidencial.com/empresas/2016-12-04/correos-300-anos-corresponden cia-espana_1298383/
55 Anexo II: Referencias visuales Aljarafe siglo XX
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64 Camas en 2015 Camas en 1977
65 Castilleja en 2015 Castilleja en 1977
66 Gines en 2015 Gines en 1977
67 Mairena en 2015 Mairena en 1977
68 San Juan en 2015 San Juan en 1977
69 Tomares en 2015 Tomares en 1977 Todos los mapas han sido rescatados del portal Rediam: https://portalrediam.cica.es/comparaWMS/index.html
70 Aneo V: Moodboard
71 Todas las imágenes han sido rescatadas de Pinterest y se pueden encontrar en el siguiente tablero: https://www.pinterest.es/joakinuto3/tfg/