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D&D y el tarot. Proceso de creación de una baraja de cartas

Olivares Arce, Sofía

Abstract

En el presente proyecto teórico-práctico se ha realizado una baraja de tarot con una temática concreta, basada en el universo fantástico de Dragones y Mazmorras. De este modo, teniendo en cuenta la simbología de cada carta y el significado que se esconde tras ellas, se le ha asociado a cada una un personaje o elemento característico del famoso juego de rol.

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PROCESO DE CREACIÓN DE UNA BARAJA DE CARTAS Sofía Olivares Arce “D&D y el tarot. Proceso de creación de una baraja de cartas”. Sofía Olivares Arce Universidad de Sevilla Proceso de creación de una baraja de cartas TRABAJO DE FIN DE GRADO Grado en Bellas Artes Autora: Sofía Olivares Arce Tutor: Juan Manuel Calle González Universidad de Sevilla Curso 2024-2025 AGRADECIMIENTOS A mis padres, por haber confiado en mi faceta artística y haberme dado la oportunidad de estudiar Bellas Artes. A mis amigas de la carrera, en especial a Ana Judith, Irene Juan, Irene Giráldez, Juls, Lu, Nox, Paula, Sam y Silvia, por haber creado un hogar para mí en Sevilla a pesar de estar lejos de mi casa, por haberme apoyado en este proyecto y por aceptar y compartir mis rarezas. A Carmen, por haberme acompañado incondicionalmente desde hace más de diez años y por impulsarme e inspirarme más que nadie para continuar haciendo arte. A mi tutor, Juan Manuel Calle González, por orientarme en este viaje y por su paciencia y dedicación a la hora de supervisar mi trabajo. ÍNDICE INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................................12 OBJETIVO.............................................................................................................................................................16 DESARROLLO DEL PROYECTO............................................................................................................................17 I. Significado y simbología de las cartas................................................................................................17 II. Referentes artísticos y estilo..................................................................................................................28 III. Referentes conceptuales......................................................................................................................32 IV. Planificación del diseño........................................................................................................................33 V. Planificación del color...........................................................................................................................38 VI. Proceso de creación de las ilustraciones............................................................................................44 i. Dimensiones de las cartas...........................................................................................................44 ii. La importancia de las referencias como punto de partida....................................................45 iii. Grisalla............................................................................................................................................46 iv. Aplicación del color.....................................................................................................................47 VII. Marco de las cartas...............................................................................................................................52 VIII. Reverso de las cartas.............................................................................................................................58 IX. Packaging o diseño de la caja ...........................................................................................................61 CONCLUSIÓN.....................................................................................................................................................66 BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................................................................68 WEBGRAFÍA........................................................................................................................................................70 12 13 INTRODUCCIÓN En el presente proyecto teórico-práctico se ha realizado una baraja de tarot con una temática concreta, basada en el universo fantástico de Dragones y Mazmorras. De este modo, teniendo en cuenta la simbología de cada carta y el significado que se esconde tras ellas, se le ha asociado a cada una un personaje o elemento característico del famoso juego de rol. Para comprender el proyecto, es necesario explicar brevemente qué es el tarot y cuál es su historia, para lo que ha sido extraordinariamente útil consultar Tarot. La Biblioteca de Esoterismo, de Jessica Hundley (2020, pp. 12-50). En sus orígenes, no era más que un juego de cartas popular entre los nobles europeos, pero se acabó convirtiendo en una de las herramientas de adivinación por excelencia. Está compuesto por 78 cartas, 22 Arcanos Mayores y 56 Arcanos Menores, aunque en este trabajo nos centraremos únicamente en los primeros. Comúnmente asociado al misterio, el ocultismo y lo mágico, el tarot es considerado también como un nexo entre lo espiritual y lo terrenal, un medio para tratar de satisfacer la necesidad universal de comprender los misterios de la Naturaleza y la espiritualidad del Hombre. Si bien su origen es aún objeto de debate, la baraja más antigua data del siglo XV, en Italia. Inicialmente, se empleaba con una finalidad lúdica, para narrar historias o como una crítica hacia la corte. Ya en el siglo XVI, el tarot comenzó a utilizarse con fines adivinatorios, y en el siglo XVIII se consolidó como práctica esotérica. Entre todas las barajas creadas desde entonces, quizás las más importantes e influyentes sean el Tarot de Marsella (ss. XV-XVI) y la Baraja Rider-Waite-Smith (1910), o simplemente Baraja Rider-Waite. Ambas han servido modelo estándar para la creación de barajas posteriores y son las que a menudo toman los artistas como punto de partida para desarrollar sus propios diseños. En cuanto al aspecto psicológico del tarot, los 22 Arcanos Mayores cuentan una historia en la que el Loco comienza un viaje cargado de experiencias a través de las que conocerá los tres aspectos principales del ser humano: cuerpo, mente y espíritu. Este viaje guarda similitudes con El viaje del héroe de Joseph Campbell, la Odisea de Homero y la psicología arquetípica de Jung. Las diferentes barajas del tarot expresan este viaje a través del color, la numerología y el simbolismo. Por su parte, Dragones y Mazmorras (en inglés, Dungeons & Dragons, y al que nos referiremos en adelante con la abreviatura D&D), fue, en su publicación en 1974, el primer juego de rol de la historia (Witwer, 2023). Aunque es un juego de mesa con manuales, dados y tableros, su mecánica es radicalmente diferente a la del resto. Al tratarse de un juego de rol, los jugadores controlan a unos personajes creados por ellos mismos, y toda la acción se desarrolla en un mundo ficticio, normalmente enmarcado en la fantasía medieval. Todos los acontecimientos que tienen lugar en las diferentes partidas o sesiones han sido previamente planeadas por el Dungeon Master –abreviado como DM– que ostenta el papel de narrador y que construye el mundo, los personajes y las situaciones en las que los jugadores tendrán que desenvolverse, realizando una labor similar a la de un escritor de novelas o un guionista (Ewalt, 2013, pp. 9-11). En este proyecto, además de incluir dioses, demonios y otros personajes pertenecientes al mundo de D&D, se han realizado ilustraciones basadas en tres elementos clave del juego: las clases, las razas y los dados. En primer lugar, la clase es algo similar a la profesión del personaje, y tendrá un impacto significativo en cómo el jugador afrontará los diferentes acontecimientos que se sucederán en las partidas (Ewalt, 2013, p. 14). Existen una gran variedad, como los guerreros o los magos, cuyas peculiaridades y características se explicarán más adelante. Respecto a la raza del personaje, el jugador puede escoger entre un gran número de ellas. Al igual que la clase, es determinante en la personalidad, la historia y el desarrollo del personaje, pues en el mundo de D&D, las razas influyen en su carácter, moralidad y apariencia (Sullivan et. al., 2018, p. 1). Por ejemplo, los drow, elfos oscuros, suelen ser crueles y despiadados, mientras que los enanos se caracterizan por su tozudez, lealtad y resiliencia (Witwer, 2023, pp. 11-50). En cuanto a los dados, en D&D, como en otros juegos de mesa, los jugadores y el DM los utilizan en cada partida. La diferencia radica en que el de seis caras no es el único ni el más utilizado, sino que existen varios dados con diferentes números de caras. Aunque el más representativo de D&D es el de 20 caras, que será el que más aparezca a lo largo de este trabajo, también se utilizan los dados de 4, 6, 8, 10 y 12 caras, cada uno con una utilidad diferente (Holmes, 1977, p. 3). Además de ser dos temas de gran interés para la autora, se ha escogido mezclar D&D con el tarot por la relevancia que aún conservan en la actualidad y la relación que mantienen con el mundo del arte. El tarot ha estado siempre íntimamente relacionado con lo artístico, subordinado a las tendencias del momento y siendo reinterpretado por los artistas a lo largo de los siglos. En los últimos años, ha continuado siendo una inspiración para creadores de todo el mundo, que han transformado e interpretado los diferentes Arcanos de forma muy diversa. Además, el tarot también ha pasado a formar parte de nuevos ámbitos: el de la moda, con colecciones como la del tarot Motherpeace para Dior en 2017; la música, ya que tanto la cantante norteamericana Halsey como la banda británica Florence + The Machine han incorporado barajas en sus álbumes (Hundley, 2020, pp. 45-183), o los videojuegos, pues la saga japonesa Persona asocia cada uno de los 22 Arcanos Mayores a los personajes del juego, siguiendo un criterio relacionado con las problemáticas y la psicología de cada uno (Sullivan et. al., 2018, p. 3). 14 15 En cuanto a D&D, aunque fue bastante popular en sus inicios, llegando incluso a contar con una adaptación a dibujos animados emitida en los años 80 (Klein, 2023), en los últimos años ha alcanzado aún más fama y reconocimiento, aumentando notablemente el número de jugadores a más de 50 millones de personas (Corliss, 2021). Este aumento tan significativo se debe, en gran parte, a la visibilidad que se le ha dado a D&D en otros medios, como el audiovisual. Por ejemplo, la exitosa serie Stranger Things (hnos. Duffer, 2016-presente) incluye abundantes referencias directas a D&D (Vallejo, 2020, p. 4). La retransmisión online de las partidas del grupo Critical Role y su posterior adaptación animada también ha constituido un factor importante a la hora de popularizar D&D (Vallejo, 2020, p.4), así como el estreno en 2023 de de la película Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves (Cooper, 2023). Si bien estas adaptaciones a la pequeña y gran pantalla han contribuido a la difusión de D&D, no han sido las únicas que la han favorecido. La relación entre D&D y los videojuegos es muy estrecha, ya que introdujo conceptos que hoy se dan por sentados, como subir de nivel o asestar golpes críticos (Witwer, 2023). De este modo, no es de extrañar que surgieran videojuegos basados en el universo de D&D, como la franquicia World of Warcraft (2004-presente) (Braithwaite, 2018), o la saga Baldur’s Gate, cuyo título más reciente, Baldur’s Gate III, alcanzó una gran popularidad y fue premiado como Juego del Año 2023 (Tones, 2023). En cuanto a su relación con el arte, si abrimos cualquiera de los manuales de D&D, nos encontraremos con hermosas y detalladas ilustraciones que nos muestran seres, objetos y lugares de este mundo fantástico. Asimismo, los videojuegos basados en D&D presentan un apartado artístico muy interesante, Figura 1. De izqda. a dcha., una pieza de la colección de Dior inspirada en el tarot y una de las cartas diseñadas para el álbum High as Hope (2018) de la banda Florence + The Machine con diseños de personajes, vestuario y entorno muy logrados que favorecen la inmersión del jugador en el universo que plantea. Figura 2. De izqda. a dcha., uno de los escenarios del videojuego Baldur’s Gate III y una ilustración realizada por Ryan Pancoast para un manual de D&D. Así, se ha desarrollado un proyecto que combina la simbología y el esoterismo del tarot con la fantasía medieval, la mitología y los personajes propios de D&D, todo ello a través de una metodología concreta que se expondrá en los apartados siguientes. 16 17 OBJETIVO Unir dos intereses de la artista: el simbolismo del tarot y la estética y mitología fantástica medieval del universo de Dragones y Mazmorras, a través de la creación de una baraja de cartas. DESARROLLO DEL PROYECTO I. Significado y simbología de las cartas En este apartado se expondrá el significado de cada carta, además de explicar por qué se les han asignado sus respectivos personajes u objetos. Es necesario tener en cuenta que no todas las asociaciones serán igual de certeras, pues el tarot y D&D son dos elementos que han sido concebidos por separado y no para encajar entre sí. Aún así, la universalidad de los conceptos del tarot y su carácter arquetípico han permitido que se puedan realizar asociaciones más o menos acertadas con los elementos de D&D. Para desarrollar esta parte del proyecto, ha sido vital la lectura y la recopilación de información procedente de Jung y el Tarot: un viaje arquetípico, de Sallie Nichols (2022, pp. 47-487); El Tarot de Oro. La baraja Visconti-Sforza, de Mary Packard (2014, p. 55); Tarot Guiado, de Stefanie Caponi (2022, pp. 65-94), y el ya mencionado Tarot. La Biblioteca de Esoterismo, de Jessica Hundley (2020, pp. 52-374). i. El Loco. La carta 0 señala el comienzo del viaje, y su iconografía consiste normalmente en un joven que camina hacia adelante con un hatillo al hombro, señal de que acaba de partir hacia una aventura. Junto a él suele aparecer un animal que trata de avisarle del peligro que puede llegar a correr. Sin embargo, el Loco no necesita mirar por dónde va, siempre anteponiendo la intuición a la lógica. Representa, pues, la energía y el impulso necesario para llevar a cabo una acción. Se ha decidido representar en esta carta a un aventurero joven e inexperto. Todas las partidas de D&D inician con aventureros que comienzan un viaje, al igual que el Loco. Desconocen cuál es su destino y qué peligros les aguardan. Esto último inspira otro de los elementos del diseño: los tentáculos que aparecen en su capa, de los que le advierte el cuervo que revolotea a su lado. ii. El Mago. La carta número uno representa la creatividad y la fuerza de voluntad para conectar espiritual y lo terrenal, y cambiar y transmutar la realidad, ya sea de forma creativa o destructiva. De este modo, se ha representado en la carta a un mago, una clase caracterizada por su capacidad de lanzar conjuros a través del estudio de la magia. Además, es una clase ideal para la carta del Mago, pues, al igual que en la iconografía de la carta el personaje representado canaliza la energía celestial para manifestar sus deseos en la realidad, los magos de D&D canalizan la Urdimbre –una especie de tejido invisible– para materializar su magia. Asimismo, en el fondo, se ha representado el símbolo de Mystra, diosa de la magia, cuya esencia es esta Urdimbre (Wyatt et. al., 2014, p. 121-263). 30 31 i. Theodora Daniela Capăt: ganadora de importantes premios de pintura, es una artista rumana graduada en la Academia Sueca de Arte Realista (SARA), donde ejerce como docente (Capăt, s.f.). Su trabajo abarca un gran abanico de técnicas desde el carboncillo hasta el óleo, pasando por la acuarela y el grafito. Lo que esta autora aporta como referente para la creación de la baraja es la representación realista de figuras humanas de rostro serio, retratadas como algo distante al espectador, y ubicadas en ambientes fantásticos o surrealistas que dan un aire misterioso a la obra (figura 5a y 5b). ii. Odilon Redon: artista francés considerado uno de los mayores exponentes del movimiento simbolista. Crea su propio mundo fantástico en sus obras, que abarcan desde la estética del terror en blanco y negro en sus inicios, hasta una inspiración en lo esotérico en su etapa tardía, más colorida (Ortega Ventureira, pp. 73-82). De Redon se rescatan elementos que se aprecian sobre todo en sus retratos (figuras 5c y 5b), en los que aparecen figuras serenas, de semblante serio, y en los que el color cobra una gran importancia. iii. El Bosco: célebre pintor del siglo XV caracterizado por el arcaísmo, la exageración y el humor a la hora de representar personajes en escenarios fantásticos e irreales, conviviendo con lo monstruoso y lo grotesco. Para ello, se vale de una pincelada fina y meticulosa con la que representa estas curiosas escenas de marcado carácter narrativo (Gámez Salas 2016, pp. 6-7). Sin duda, esto último es lo más reseñable de este pintor de cara a la confección del proyecto, ya que, además de contar una historia, en la mayor parte de sus obras se aprecian personajes inmersos en actividades variopintas, invitándonos a imaginar cómo han acabado en esas situaciones, como sucede en las figuras 5e y 5f. Una vez analizadas, aunque brevemente, las características principales de cada artista, se puede afirmar que la baraja se compondrá de una serie de cartas en las que se representan personajes en un estilo realista combinado con elementos y fondos predominantemente planos, decorados con algunos elementos como líneas, puntos o dibujos sencillos, evitando así un acabado demasiado simple, pero sin dejar de resultar elegante. Asimismo, la apariencia y la vestimenta de los personajes, así como el ambiente en el que se ubican, serán los propios de un mundo de fantasía medieval. La actitud de los personajes, por su parte, será solemne, fría y distante al observador, creando así un ambiente misterioso, propio del tarot y el esoterismo, además de representar en cada carta escenas “narrativas”, en el sentido de poder ilustrar con ellas un personaje o suceso que cualquier jugador de D&D podría encontrar en una partida del juego de rol. Figura 5. Segundo grupo de referentes 32 33 III. Referentes conceptuales Son aquellas imágenes que ayudan a la creación de las ilustraciones. Ya que la mayor parte de las cartas incluyen elementos como armaduras, espadas y ropajes medievales, además de representar a seres fantásticos como elfos o dragones, es necesario contar con imágenes que nos ayuden a trasladar estos elementos irreales a la ilustración de la forma más veraz posible. Antes de plantear tanto el boceto como el resultado final de cada carta, se realiza una investigación previa en la que se recopilan diversas imágenes que funcionan como referencias, además de ofrecer una idea de lo que se desea transmitir en la ilustración. En la figura 6 podemos observar dos ejemplos de este proceso. Las ilustraciones finales, acompañadas de sus respectivos bocetos, aparecen junto a las referencias que han servido para llevarlas a cabo. Figura 6. Ilustración final y boceto acompañados de sus respectivos referentes conceptuales. IV. Planificación del diseño En todo proyecto artístico ha de realizarse una planificación previa antes de comenzar a trabajar en el resultado final, sobre todo si se trata de una obra conjunta en la que todas las partes que la componen deben relacionarse adecuadamente entre sí y mantener cierta cohesión. Tomando inspiración del storyboard –pequeños dibujos de complejidad variable utilizados sobre todo en el cine y la animación para representar de forma esquemática y sencilla las escenas que se rodarán o animarán (Medrano, 2009, p.4)–, se han realizado una serie de bocetos correspondientes a cada carta. Inicialmente, se utilizó un estilo muy basado en la mancha, con la línea como elemento muy secundario, sin trabajar demasiados detalles. Para ello se utilizó un pincel con bastante textura, lo que resultaba contraproducente a la hora de construir imágenes simples y claras por su acabado demasiado sucio y difuso (figura 7). Figura 7. Primeros bocetos para las cartas. Finalmente, esta primera manera de hacer se acabó descartando en favor de un estilo mucho más claro y limpio (figura 8), que permite tanto a la autora como a cualquiera que observe los bocetos comprender mejor el contenido cada imagen. Es necesario señalar que este estilo, lineal y con manchas planas en escala de grises, rallando incluso lo vectorial, se ha escogido por su facilidad a la hora de entender la imagen de un solo vistazo, pues el anterior resultaba demasiado confuso e impedía conocer ciertos detalles como la vestimenta de los personajes. 34 35 Figura 8. Bocetos definitivos. 36 37 Este cambio quizás se puede apreciar más en cartas como el Mago o los Amantes, donde el estilo inicial no ofrecía tanto detalle como el que finalmente se escogió. Otro aspecto que merece la pena comentar es el cambio que ha experimentado el diseño de algunas cartas. Por ejemplo, el Loco (figura 9a) comenzó como un aventurero suspendido en el aire, reflejado en un río donde le acechaban tentáculos, aunque la idea se desechó sin haberla siquiera terminado. Se cambió por una diseño nuevo que mostraba más de cerca su rostro, manteniendo el aspecto del reflejo en la mitad inferior de la imagen. Se buscó retratar al personaje más cercano y no de cuerpo entero debido a que la primera idea desentonaba con el resto de cartas, que en su mayoría presentan a los personajes de las rodillas para arriba. No obstante, esta idea no fue la escogida, pues continuaba sin encajar con el resto de imágenes, por lo que tampoco llegó a acabarse del todo. Finalmente, con el estilo de los bocetos ya bien definido, se llegó al definitivo. Éste mantiene elementos de los descartados, como el hatillo que el personaje lleva al hombro y el fondo claro, así como la inclusión de los tentáculos para simbolizar el peligro, que se han introducido en la capa. Una de las cartas que también sufrió cambios significativos es la Fuerza (figura 9b), que inicialmente mostraba al personaje en actitud cariñosa con una pantera. Si bien la idea no desentonaba con el significado de la carta, transmitía una dulzura que no correspondía con el tono general del proyecto, más frío y solemne. Así, el personaje ya no acaricia a la pantera, sino que la utiliza como montura, algo que igualmente evoca la idea de cooperar con nuestra parte más instintiva y animal como indica la Fuerza, pero prescindiendo de esa ternura inicial. Por último, la Estrella (figura 9c) es la otra carta que ha sufrido variaciones notables. Al principio, tanto en el primer estilo como en el final, se representaba al personaje derramando una poción, el elemento de D&D al que se asocia la carta. No obstante, la poción se ve notablemente opacada por el personaje, y la estrella, que da nombre a la carta, es de un tamaño demasiado reducido. De este modo, se rehizo el diseño, de modo que el personaje aparece ahora con los brazos abiertos, y entre ellos varias pociones, una de ellas derramándose sobre un estanque, además de aumentar el tamaño del astro. Finalmente, es necesario aclarar que el estilo seleccionado para los bocetos guarda poca relación con el acabado realista de las ilustraciones finales, y que únicamente se ha escogido por su legibilidad a la hora de plasmar los elementos que se desarrollarán al completo en las cartas. Además, a tratarse de bocetos, no se ha cuidado la corrección anatómica como sí se hará en la obra final. Figura 9. Evolución de algunas cartas. 38 39 V. Planificación del color El color constituye un elemento más de la obra, capaz de transmitir sensaciones y emociones, además de tener un gran peso a nivel simbólico, por lo que influirá notablemente en cómo percibirá el espectador la obra (Martínez Castro, 2023, p. 43). Por ello, tras haber realizado los bocetos en escala de grises, es el color el que entra en escena. Se tomó la decisión de utilizar el azul, el rosa y el violeta, de forma que cada uno de ellos predomine en una carta. Estos tres colores son análogos, es decir, son aquellos que se encuentran adyacentes en el círculo cromático, de forma que generan una gran armonía cuando aparecen próximos entre sí (Gareca Hurtado, 2011, p. 46), lo que contribuye a crear cohesión en la baraja. Además de ser análogos, también son colores fríos, por lo que suelen evocar oscuridad, sombras, lo onírico o melancolía (Gurney, 2015, p. 112), algo que casa con el aspecto que se desea dar a las cartas. Como ya se ha mencionado, los colores fríos en su conjunto transmiten frialdad y distancia con respecto al observador; sin embargo, es necesario definir más en profundidad qué sensación y qué significado simbólico tiene cada uno de los colores escogidos. Entonces, según Eva Heller (2008, pp. 18-218), podemos distinguir: i. Azul: es el color de la armonía, lo divino, lo fantástico, lo irreal y lo celestial, pero también evoca lejanía y frialdad. Asimismo, es el color de la masculinidad, aunque no siempre fue así. Hasta hace poco, era el color de lo femenino, debido a la calma y la pasividad que transmite, así como por su asociación al agua y a lo celestial, dos elementos relativos a la feminidad. ii. Rosa: representa lo erótico, el desnudo, las ilusiones y los milagros. Si bien hasta hace poco era el color de la masculinidad, actualmente se considera el color femenino por antonomasia, encarnando cualidades típicamente asociadas a la feminidad: el encanto, la amabilidad, la sensibilidad y lo sentimental. iii. Violeta: es el color del poder y los gobernantes, la extravagancia, la vanidad y la magia, pero también de la penitencia y el ayuno. Además, representa la mezcla de opuestos: rojo –o rosa– y azul, lo masculino y lo femenino, lo sensual y lo espiritual… Una vez conocido el significado de cada uno de estos colores, podemos afirmar que se escogieron debido a los valores que representan. En el Tarot, como hemos visto en apartados anteriores, se hace especial hincapié en la importancia de mantener el equilibrio entre el cuerpo y el alma, lo terrenal y lo celestial, lo masculino y lo femenino. De este modo, se han escogido colores que representen estos valores por separado –el rosa y el azul– y uno que represente la mezcla entre ambos –el violeta–. Teniendo esto en cuenta, se procedió a asignar un color a cada carta. En un primer momento, se pensó en crear una alternancia regular entre las cartas, de forma que la primera fuese rosa, la segunda azul y la tercera violeta, y así sucesivamente hasta el final (figura 10) con el objetivo de generar ritmo. Figura 10. Primera prueba de color. Esta idea fue desechada inmediatamente, pues en varios casos el color asociado a cada carta no iba en consonancia al concepto que éstas representan, por lo que resultaba contradictorio con la premisa del valor expresivo del color, planteada párrafos atrás. Así, se probó a asignar uno de los tres colores a cada carta según el significado de la misma. Quizás esta idea no aporta tanto ritmo a la baraja como la primera; no obstante, las cartas del tarot se barajan y desordenan continuamente, por lo que no se estimó necesario mantener la secuencia de colores tan rigurosa. Además, así se solucionaba el problema que había surgido con cartas como la Sacerdotisa, rosa en la primera propuesta (figura 10) y azul en la segunda (figura 11), un color más apropiado para la diosa lunar Selûne. Otras cartas que también se vieron beneficiadas por el cambio fueron el Diablo y los Amantes, que de estar coloreadas en violeta (figura 10) y azul pasaron a estar coloreadas en rosa (figura 11), algo que casa mucho mejor con el significado de ambas cartas, relacionado con el erotismo y el amor respectivamente. 40 41 Una vez escogida la segunda propuesta, el siguiente paso fue modificar ligeramente el tono de cada color, lo que aportaría variedad e interés a la baraja. Este cambio, cuyo resultado definitivo se puede apreciar en la figura 12, se realizó siguiendo también el criterio del significado de la carta. Por ejemplo, el Ermitaño, al representar a un druida, está coloreado de un azul más verdoso, mientras que el Sol, que representa al dios del amanecer, aparece de un rosa más rojizo. Figura 11. Segunda prueba de color. 42 43 Figura 12. Color definitivo. 44 45 VI. Proceso de creación de las ilustraciones Ya planteados los bocetos y el color que tendrá cada carta, el siguiente paso es la realización de las ilustraciones definitivas. Si bien el proceso es muy similar en cada una de ellas, se expondrán varios ejemplos a lo largo de este apartado. i. Dimensiones de las cartas Las barajas del tarot más modernas tienen unas medidas estándar de aproximadamente 12 x 7 cm, como podemos apreciar en webs de proveedores, como Amazon o Printer’s Studio. Algunas barajas que presentan estas dimensiones son Sefirot – The Spheres of Heaven Tarot, de Sefirot Games (figura 13a) o el Tarot Erótico de Milo Manara (figura 13b). Sin embargo, podemos encontrar otras barajas con formatos más variados. Ejemplo de ello son la Visconti-Sforza (figura 13c), de 16,5 cm x 8,5 cm, o la Rider-Waite (figura 13d), de 13 x 8 cm, dimensiones que dan un aspecto más vertical a las cartas que las conforman. En el caso de este proyecto, se ha optado por un tamaño de 14,5 x 7,5 cm, siguiendo la tónica de plantear cartas más alargadas de los dos últimos ejemplos. Esta decisión se ha tomado debido a la mayor cantidad de espacio en la parte superior que ofrece este formato, ya que, como podemos observar en los bocetos, la mayor parte de las cartas cuenta con motivos decorativos en el fondo, sobre las cabezas de los personajes, además de incluir la numeración y la nomenclatura de cada una. De haber utilizado el formato estándar de 12 x 7 cm, los elementos habrían quedado más abigarrados, superpuestos unos a otros, sin posibilidad de dejar un espacio para que la imagen respire. Figura 13. Ejemplos de diferentes formatos de cartas. ii. La importancia de las referencias como punto de partida Si bien no se hizo uso de referencias para la elaboración de los bocetos, fueron imprescindibles a la hora de realizar las ilustraciones finales, sobre todo cuando la intención es un acabado realista. Y es que para todo artista, contar con imágenes de referencia es algo prácticamente indispensable para poder plasmar aquello que desea representar, ya que ofrecen detalles acerca de la iluminación o el movimiento de los que carecemos si nos basamos únicamente en lo que podemos imaginar (Gurney, 2009, p. 64). En este caso, se han empleado modelos 3D procedentes de la aplicación Magic Poser (figura 14a), que ofrecen la posibilidad de mover y rotar todas las articulaciones hasta encontrar la pose deseada. No obstante, estos modelos resultan insuficientes en determinados aspectos, como la forma extraña y antinatural en la que se doblan las articulaciones del codo. Para paliar esta dificultad y también para poder plasmar mejor algunas partes más complejas del cuerpo, como las manos, se utilizaron también referencias fotográficas (figura 14b), que resultaron de gran utilidad. Figura 14. Modelo 3D y fotografía utilizados como referencia para una misma pose. 46 47 iii. Grisalla Constituye el punto de partida para realizar las ilustraciones. Ha sido utilizada por infinidad de artistas, pues permite organizar más adecuadamente los valores tonales (Gurney, 2015, p. 110). Así, gracias a esta técnica, se obtiene fácilmente una imagen con una gradación tonal entre grises oscuros, medios y claros (figura 15). Además, la grisalla agiliza el proceso, ya que, al obtener una imagen casi completamente detallada en blanco y negro, la aplicación del color ocupa una franja muy inferior de tiempo, como veremos en el siguiente apartado. En este paso se pueden producir ciertas variaciones leves respecto a los bocetos, como por ejemplo la ausencia de vendas en el rostro de la Muerte (figura 15a), que sí estaban presentes en el boceto (figura 12). Asimismo, la grisalla, aunque muy detallada, no es definitiva, pues en los últimos pasos se aplicará el color de forma más opaca, cubriendo algunas zonas de la misma. Figura 15. Dos ejemplos de grisalla. iii. Aplicación del color a. Herramienta Curvas Al contrario de lo que pueda parecer, no es recomendable colorear directamente sobre la grisalla en tonos grises, pues puede llevar a tonalidades demasiado desaturadas y sucias que afean el resultado. Es por ello que se utiliza la herramienta Curvas (figura 16), presente en programas de dibujo como Photoshop o Procreate, para transformar los tonos grises en un color uniforme, normalmente el que predomine en la carta –azul, rosa o violeta–. Esta herramienta aparece como una recta diagonal sobre un gráfico, cuya zona superior derecha representa las iluminaciones, mientras que el la inferior izquierda hace referencia a las sombras. Por su parte, el eje horizontal del gráfico representa los valores originales de la imagen, y el vertical, los valores nuevos. A la recta se le pueden añadir puntos, que al moverlos modifican su forma y su curvatura, y con ella también cambian los ajustes de la imagen. Cuanto más elevada sea la sección de la curva, más contraste tendrá la imagen, y lo contrario ocurrirá cuanto más plana sea (Adobe, 2023). En suma, se trata de una herramienta que permite cambiar el contraste de la imagen, así como modificar cada canal de color –rojo, verde y azul– de forma individual. Para estas ilustraciones, se procuró no cambiar el contraste de la grisalla, sino que se modificaron los valores de los canales hasta conseguir el tono de rosa, azul o violeta deseado, como se puede apreciar en la figura 17. Figura 16. Interfaz de la herramienta Curvas. 48 49 b. Modos de fusión Los modos de fusión permiten obtener diferentes resultados cromáticos al aplicar un color en una capa sobre la imagen base (Adobe, 2023), de modo que en la mayoría de los casos funciona como una veladura que altera la apariencia de la grisalla. Aunque en cada ilustración se han utilizado varios modos de color diferentes según el resultado que se buscase en cada una de ellas, la mayoría de ellos son comunes a todas, y se explicarán a continuación. De este modo, según Adobe, los modos de fusión que más se han utilizado en este proyecto son: 1. Normal: modo por defecto. Aplica el color seleccionado a la imagen sin modificarlo. Se ha utilizado en las últimas capas, en las que el color, más opaco, se superpone a la grisalla. 2. Multiplicar: multiplica el color base por el de fusión, y el resultado siempre es un color más oscuro. Este modo de fusión se ha empleado para algunas de las Figura 17. Antes y después de la herramienta curvas. sombras más oscuras de las ilustraciones. 3. Superponer: mezcla el color base con el color de fusión para reflejar la oscuridad o la luminosidad del tono original. Se ha empleado para aplicar sombras, sobre todo en la piel, sin que éstas tuvieran un acabado tan oscuro como con el modo Multiplicar. 4. Luz suave: oscurece o aclara los colores, dependiendo del color de fusión. Su resultado es similar al que ofrece Superponer, aunque menos saturado. Este modo ha resultado útil para aplicar los tonos base de la piel y las vestiduras de los personajes. 5. Luz fuerte: el efecto que produce es parecido al que se obtendría al iluminar el color base con un foco intenso. Se ha empleado en los detalles planos lineales, como los círculos que rodean las manos de algunos personajes. 6. Añadir o Sobreexposición Lineal: ilumina el color base de forma que éste refleje el color de fusión, y el resultado siempre es un color más claro. Se ha utilizado para las luces más brillantes en la mayor parte de las cartas. En la siguiente imagen, se puede apreciar el proceso de coloreado de una de las ilustraciones, desde el inicio monocromático hasta el resultado final, tras haber aplicado los colores en capas con los modos de fusión explicados en este apartado. Figura 18. Antes y después de aplicar el color con los modos de fusión. 62 63 En los bocetos a y b, la ilustración no aparecería al completo, limitada por un marco hexagonal en el primero, y uno circular en el segundo. En el c y el d, la carta sí aparece en su totalidad, y finalmente se optó por el último, pues el texto ocultaría parcialmente la carta, por lo que podría suscitar más interés en un posible comprador. Una vez tomada la decisión respecto al diseño, se procedió a crear unas plantillas con el desarrollo geométrico de la caja, para lo que se empleó nuevamente Adobe Illustrator por su facilidad para crear formas geométricas con medidas precisas. En total se realizaron tres plantillas (figura 30): una para el diseño de la tapa, otra para el diseño de la caja, y otra para los elementos decorativos de los laterales. Para esta parte del proceso, fue necesario calcular las medidas exactas de la caja, que se desglosan en milímetros en las figuras 30e y 30d. El siguiente paso fue la creación del diseño plano de la tapa en Procreate (figura 30d). Se pretendía crear una sensación de continuidad entre el aspecto de la caja y el dorso de las cartas, por lo que el color predominante también es el violeta, además de por su significado simbólico (véase en el apartado anterior). Es un violeta oscuro, además, que permite destacar a la ilustración y a los elementos decorativos. En cuanto al texto, se seleccionó Saint Carell –una de las fuentes descartadas para las cartas– en el título, ya que es algo más recargada y resulta más llamativa sin romper con la estética del conjunto. Para el subtítulo, se utilizó nuevamente Bodoni 72 para favorecer el enlace entre los diferentes elementos que componen el proyecto. Respecto a la ilustración, se escogió la de la Luna por sus tonalidades violetas y su diseño eleganFigura 29. Bocetos para el packaging. te, muy representativo de lo que pretende transmitir la baraja. Diseñar la caja fue un proceso similar al recién descrito, aunque mucho más sencillo. Sólo se coloreó de violeta y se colocaron sobre ella los elementos decorativos (figura 30e). Para el patrón, se retomó la labor de diseño gráfico y vectorial en Adobe Illustrator, creando una serie de motivos alusivos al proyecto. Como se puede apreciar en la figura 30f, se pretendía realizar un patrón, no demasiado complejo, integrado por los dados, acompañados de una espada y varias esferas de luz mágica para aludir a la temática de fantasía medieval. También se añadieron elementos similares a los círculos decorativos que aparecen en muchas de las cartas, buscando esa continuidad y enlace entre todas las partes del conjunto. Figura 30. Plantillas, diseños definitivos y patrón para el packaging. Para ofrecer una idea más acertada de lo que sería el producto final, se realizaron en el programa de modelado 3D Blender unos modelos con las medidas exactas de la caja, sobre los que después se colocarían las imágenes bidimensionales, dando lugar así a un mock-up (figura 31), es 64 65 decir, un prototipo o simulación que muestra una idea más o menos cercana de cómo se vería el objeto en el mundo real. Figura 31. Mock-up o simulación definitiva. 66 67 CONCLUSIÓN Este proyecto, desde las primeras ideas hasta el resultado final, se ha prolongado durante varios meses que han supuesto un antes y un después para mi obra y la forma en que afronto la creación artística. Si bien ha sido una experiencia complicada, ya que una baraja de cartas con packaging y reverso incluidos es un proyecto bastante ambicioso, también ha sido muy enriquecedora. Todos los conocimientos adquiridos durante el grado en Bellas Artes, han dado sus frutos en este trabajo, combinándolos con información nueva, tanto a teórica como práctica, que he asimilado e incorporado a mi bagaje como artista. A nivel más personal, es cierto que el miedo al fracaso y al error, ha frenado en muchas ocasiones mi desempeño en el grado. El haber tenido el valor de realizar una obra como esta y el haberla llevado a cabo en digital, un medio con el que no estoy tan familiarizada como con el tradicional, me ha ayudado a demostrarme a mí misma que, si me lo propongo y le dedico todo mi empeño, puedo ser capaz de realizar cualquier trabajo. Me he visto forzada a tomar decisiones importantes y a descartar opciones en favor de la cohesión, la unidad y la elaboración de un producto final con el mejor acabado posible. Esta experiencia también me ha ayudado a desarrollar y consolidar un método de trabajo, algo que no había terminado de formar del todo y que me servirá de cara a mi futuro como artista. En relación con esto último, el Trabajo de Fin de Grado ha jugado un rol muy importante como preámbulo de lo que puede suponer un empleo como ilustradora o concept artist en años venideros. En suma, ha constituido una experiencia muy importante y valiosa que me ha recordado por qué decidí estudiar Bellas Artes. Para visualizar las cartas a tamaño completo y poder apreciarlas correctamente se podrá utilizar el siguiente enlace: https://drive.google.com/file/d/1Ylf2Xr6vD5GA2Gl8oMkVSaQNef83WC14/view?usp=sharing 68 69 BIBLIOGRAFÍA • Ambrose, G. y Harris, P. A. (2010). Metodología del diseño. Parramón. • Braithwaite, A. (2018). 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