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El uso de las fuentes periodísticas en la prensa española del videojuego

Sánchez Martín, Mario

Abstract

El periodista debe sustentar su trabajo en fuentes periodísticas para cumplir con los códigos deontológicos, que se basan en el rigor, la responsabilidad y la honestidad. De nada sirve una información atractiva y bien redactada si no se apoya en fuentes que la sustenten. La prensa especializada en videojuegos no es una excepción en ese sentido. El objetivo principal de este estudio es analizar el uso de las fuentes en la prensa española especializada en videojuegos, así como conocer cómo funciona la prensa del videojuego desde dentro, observar si se cita la fuente, identificarla y cuantificar cuántas de las noticias son rumores. Para la consecución de los objetivos propuestos, hemos analizado cuatro grandes medios especializados en videojuegos de nuestro país: 3DJuegos, Eurogamer, MeriStation y Vandal, a través de un análisis de contenido que repasa un total de 273 noticias, y que abarcan desde el 1 de mayo de 2023 hasta el 7 de mayo de ese mismo año. Este análisis evidencia la gran dependencia de los medios españoles de los medios extranjeros, mayormente estadounidenses, así como la cita explícita de estos y las redes sociales y los comunicados de prensa de las compañías como principales fuentes informativas.

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GRADO EN PERIODISMO FACULTAD DE COMUNICACIÓN UNIVERSIDAD DE SEVILLA Trabajo de Fin de Grado EL USO DE LAS FUENTES PERIODÍSTICAS EN LA PRENSA ESPAÑOLA DEL VIDEOJUEGO Curso 2022/2023 Autor Mario Sánchez Martín Tutor Isaac López Redondo 2 A quienes me acompañaron en este viaje de cuatro años. A esos profesores que dejaron una huella imborrable y a esos amigos que ya son para toda la vida. 3 0. ÍNDICE 4 1. RESUMEN…………………………………………………………………………..5 2. PALABRAS CLAVE……………………………………………………………….5 3. INTRODUCCIÓN………………………………………………………………….6 4. HIPÓTESIS Y OBJETIVOS………………………………………………………7 5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN…………………………………...7 5.1. Análisis de contenido…………………………………………………………..8 5.2. Entrevistas…………………………………………………………………….12 6. MARCO TEÓRICO………………………………………………………………13 6.1. Fuentes periodísticas. Definición y clasificación……………………………13 6.1.1. El periodista y la fuente: una relación de dependencia……………..15 6.2. Prensa especializada. ¿Qué es y por qué es necesaria?.................................17 6.3. La prensa especializada en videojuegos……………………………………..19 6.3.1. La prensa del videojuego en España………………………………………………………………….20 6.4. Breve historia de los medios objetos de estudio……………………………..21 6.4.1. MeriStation…………………………………………………………….21 6.4.2. Vandal………………………………………………………………….22 6.4.3. 3Djuegos………………………………………………………………..22 6.4.4. Eurogamer……………………………………………………………..23 6.5. Cuando el rumor se convierte en noticia…………………………………….24 7. RESULTADOS…………………………………………………………………….26 7.1. Las rutinas de la redacción en el periodismo de videojuego……………….30 7.2. El uso de las fuentes periodísticas……………………………………………31 7.2.1. El número de fuentes utilizadas………………………………………31 7.2.2. La forma de citar la fuente: explícita o implícitamente……………..32 7.3. Canal de las fuentes……………………………………………………...……33 7.4. Accesibilidad del lector a las fuentes………………………………………...34 7.5. Los tipos de fuentes: compañías y medios de comunicación extranjeros...........................................................................................................35 7.5.1. La autonomía del redactor frente a las compañías…………………..38 7.6. La presencia de rumores………………………………………………………40 8. CONCLUSIONES………………………………………………………………….41 9. REFERENCIAS……………………………………………………………………43 10. ANEXOS……………………………………………………………………………46 10.1. Anexo 1: Excel de resultados del análisis…………………………………46 10.2. Anexo 2: Entrevistas……………………………………………………….46 10.2.1. Audio de la entrevista a Álvaro Castellano…………………………..46 10.2.2. Transcripción de la entrevista a Álvaro Castellano………………...49 5 1. RESUMEN El periodista debe sustentar su trabajo en fuentes periodísticas para cumplir con los códigos deontológicos, que se basan en el rigor, la responsabilidad y la honestidad. De nada sirve una información atractiva y bien redactada si no se apoya en fuentes que la sustenten. La prensa especializada en videojuegos no es una excepción en ese sentido. El objetivo principal de este estudio es analizar el uso de las fuentes en la prensa española especializada en videojuegos, así como conocer cómo funciona la prensa del videojuego desde dentro, observar si se cita la fuente, identificarla y cuantificar cuántas de las noticias son rumores. Para la consecución de los objetivos propuestos, hemos analizado cuatro grandes medios especializados en videojuegos de nuestro país: 3DJuegos, Eurogamer, MeriStation y Vandal, a través de un análisis de contenido que repasa un total de 273 noticias, y que abarcan desde el 1 de mayo de 2023 hasta el 7 de mayo de ese mismo año. Este análisis evidencia la gran dependencia de los medios españoles de los medios extranjeros, mayormente estadounidenses, así como la cita explícita de estos y las redes sociales y los comunicados de prensa de las compañías como principales fuentes informativas. 2. PALABRAS CLAVE Periodismo; Fuentes periodísticas; Prensa especializada; Prensa del videojuego; Videojuegos. 6 3. INTRODUCCIÓN En los últimos tiempos, con la llegada de las sucesivas generaciones de consolas, que han ido ampliando el público potencial de usuarios, la industria del videojuego ha comenzado a tomarse en consideración como una industria cultural más, perfectamente equiparable a la del cine o a la de la música (Pérez Valero, Mateu, 2022). Se trata de una realidad contemporánea que encarna algunos de los aspectos más relevantes de nuestra sociedad (Muriel, Crawford, 2018). Dicho estatus también se puede extrapolar a la prensa especializada en videojuegos, a la que se ha ido demandando más contenidos de este tipo y de mayor calidad, como es el caso de Revista Manual (López Redondo, 2020), a la par con esa consideración del videojuego como producto cultural. El aficionado a los videojuegos puede recurrir a distintos medios de comunicación especializados, tanto nacionales como extranjeros, para informarse sobre la actualidad del medio, más aun en un momento en el que las compañías del sector dependen en gran medida de que dicha información llegue al público para comercializar sus títulos. Al margen de esto, debemos tener en cuenta que, al igual que la prensa generalista, la materia prima que alimenta la noticia en la prensa del videojuego son las fuentes, tanto documentales como personales. Es decir, informaciones primarias a las que se recurren para dar forma a una noticia periodística. A ese respecto, se entienden las fuentes como todo aquel canal que proporciona datos sustanciales o complementarios para poder confeccionar noticias, reportajes, crónicas e informes (López, 1995). No obstante, es de vital importancia detenerse a analizar cómo se tratan esas fuentes en el periodismo de videojuegos, si se citan a otros medios, a personalidades de la industria, o, por el contrario, no se citan o están muy escondidas, dificultando la comprobación de la información en cuestión. Este último caso puede traer consigo una amplia y extensa rumorología, debido al férreo control de las compañías del sector, lo que, a su vez, provoca que se publiquen diariamente informaciones que no han sido debidamente contrastadas por sus autores (López Redondo, 2017). Un hecho que degrada la calidad periodística y, por consiguiente, la visión que se tiene sobre el periodismo especializado en videojuegos. La inmediatez o la necesidad de publicar cuanto antes la información en la web hace que, en muchos casos, se carezca de tiempo para contrastar la información o analizar su veracidad (Paredes-Otero, 2019). Para llevar a cabo esta investigación, hemos realizado un análisis de contenido. Por un lado, dicho análisis será de tipo cuantitativo de una serie de piezas informativas de cuatro importantes medios de comunicación digitales especializados en videojuegos: Eurogamer, MeriStation, 7 Vandal y 3DJuegos. Se tendrán en cuenta variables como la citación de fuentes o no, el tipo (personales o documentales), si aparecen de manera explícita o implícita, etcétera. Asimismo, posteriormente, se llevará a cabo un análisis cualitativo a partir de entrevistas con responsables o colaboradores de los medios anteriormente mencionados. 4. HIPÓTESIS Y OBJETIVOS Expuesto todo esto, el presente trabajo de investigación tiene como hipótesis de partida que la principal fuente de la que se nutre la prensa española especializada en videojuegos para elaborar sus informaciones es la prensa extranjera especializada en videojuegos. Más allá de esta hipótesis de partida, este trabajo pretende, como objetivo principal, analizar el uso de las fuentes periodísticas en la prensa del videojuego. Paralelamente a este objetivo general, se plantean los siguientes objetivos específicos: - Conocer cómo funciona la prensa del videojuego desde dentro: las rutinas de producción y el proceso de selección de las noticias. - Observar si en la noticia aparece mencionada la fuente sobre la que se apoya la información. - Identificar el tipo de fuente utilizada (si no se suelen citar, si se apoya en material audiovisual, si se cita a otros medios…). - Analizar la presencia de rumores en la prensa del videojuego. 5. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN Determinada ya la hipótesis de partida del presente trabajo de investigación, así como los objetivos, tanto el principal como los específicos, debemos establecer cuál es el método de investigación escogido para llevarlo a cabo. Primeramente, es de recibo explicar los dos principales métodos de investigación utilizados: el análisis cuantitativo y el análisis cualitativo. Pita y Pértegas (2002) definen y distinguen así ambas líneas de investigación: 8 La investigación cuantitativa es aquella en la que se recogen y analizan datos cuantitativos sobre variables. La investigación cualitativa evita la cuantificación. Los investigadores cualitativos hacen registros narrativos de los fenómenos que son estudiados mediante técnicas como la observación participante y las entrevistas no estructuradas. La diferencia fundamental entre ambas metodologías es que la cuantitativa estudia la asociación o relación entre variables cuantificadas y la cualitativa lo hace en contextos estructurales y situacionales. La investigación cualitativa trata de identificar la naturaleza profunda de las realidades, sus sistemas de relaciones, su estructura dinámica. La investigación cuantitativa trata de determinar la fuerza de asociación o correlación de variables, la generalización y objetivación de los resultados a través de una muestra para hacer inferencia a una población de la cual toda muestra procede. Tras el estudio de la asociación o correlación pretende, a su vez, hacer inferencia causal que explique por qué las cosas suceden o no de una forma determinada. Una vez clarificado el método de trabajo, debemos señalar que el objetivo principal de este estudio es analizar el uso que se lleva a cabo de las fuentes periodísticas en la prensa del videojuego española. Para ello, hemos decidido utilizar como instrumento metodológico el análisis de contenido, así como entrevistas con profesionales del sector de la prensa española del videojuego. Ambos procesos pasarán a ser detallados a continuación. 5.1. Análisis de contenido El análisis de contenido es una técnica de investigación para la descripción objetiva, sistemática y cuantitativa del contenido manifiesto de las comunicaciones, que tiene como primer objetivo interpretarlas (Berelson, 1952). En palabras de Bardin (1986): El análisis de contenido es un conjunto de instrumentos metodológicos, cada vez más perfectos y en constante mejora aplicados a “discursos” (contenidos y continentes) extremadamente diversificados. El factor común de estas técnicas múltiples y multiplicadas -desde el cálculo de frecuencias suministradoras de datos cifrados hasta la extracción de estructuras que se traducen en modeloses una hermenéutica controlada, basada en la deducción: la inferencia. En este sentido, el análisis de contenido se ha realizado a través de un proceso de recogida de datos de las noticias publicadas en cuatro medios de comunicación españoles especializados en videojuegos: 3DJuegos, Eurogamer, MeriStation y Vandal, seleccionados especialmente por su relevancia y su alcance en España. Se han analizado dichas noticias durante una semana, 9 concretamente del 1 al 7 de mayo. En un principio, valoramos la posibilidad de que el análisis abarcara dos semanas o, incluso, un mes. No obstante, finalmente determinamos que ese espacio de tiempo era el ideal para obtener las conclusiones pertinentes, ya que ofrecía suficientes datos para obtener los resultados correspondientes, descartando así una horquilla de tiempo mayor, puesto que los datos que se iban a ofrecer serían redundantes y no aportarían demasiado a la investigación. A partir de ahí, analizamos las noticias publicadas, deteniéndose en el uso y en el tratamiento que llevaba a cabo el redactor de la/s fuente/s periodísticas que manejaba el redactor de la información en cuestión. Dicho análisis lo llevamos a cabo a partir de categorías numéricas, en su mayoría, que facilitaban la extracción de las conclusiones posteriores. Los datos obtenidos han sido contrastados con entrevistas a periodistas especializados y colaboradores de los medios de comunicación determinados, así como a responsables de esos mismos medios. Sobre este aspecto nos detendremos en el siguiente apartado. Por lo tanto, tras observar en unas primeras muestras cómo operaba el periodista con las fuentes, optamos por un sistema de categorización, que, según Olabuenaga (2012), es “un proceso por el que el investigador aplica unas reglas de sistematización para captar mejor el contenido de su corpus”, que consiste en “aplicar a una unidad de registro un criterio de variabilidad, sistematizándolo (subdividiendo) en una serie de categorías y clasificando cada unidad en una de esas categorías”. Así pues, para el análisis cuantitativo de las noticias de los cuatros medios de comunicación seleccionados especializados en videojuegos y citados anteriormente, se ha elaborado una ficha de recogida de datos y se ha aplicado un sistema de categorías compuesto por 23 ítems, elaborados a partir de la observación de la relación que mantienen los medios con las fuentes. A continuación, procedemos a explicar cada una de las categorías que integran esta hoja de recogida de datos: 1. Nº de documento. La unidad de registro de cada noticia que ha sido objeto de análisis. 2. Medio. Cada uno de los medios de comunicación elegidos (MeriStation, Vandal, 3DJuegos y Eurogamer). 3. Título. El título de la noticia. 16 noticias no saldrían a la luz si no fuera por los intereses de unos u otros de que el hecho en cuestión sea conocido por el gran público. La noticia es fruto de un acuerdo previo “entre el medio que necesita noticias y la fuente que desea que se sepa algún hecho” (Gomis, 1991). Se trata de un acuerdo que es “habitual y tácito”. Los medios de comunicación desean entrar en contacto con las fuentes oficiales, ya que estas suministran noticias esperadas e inesperadas, ofrecen filtraciones y facilitan conocimientos amplios que hacen más completo y seguro el trabajo de los periodistas al explicarles el trasfondo o background de las noticias (Gomis, 1991). Es muy significativo el trabajo de Leon V. Sigal, intelectual y teórico de la Comunicación, quien realizó un estudio por medio de un análisis de contenido a lo largo de veinte años, llegando a la conclusión de que el 60% de las noticias llegan a través de los canales habituales, como declaraciones oficiales, notas de prensa… Canales sujetos al control de la fuente oficial informante. Observamos, por tanto y en líneas generales, una gran dependencia por parte de los medios de las fuentes oficiales. Es decir, que el control que ejercen los medios de la información que tienen entre manos es, en muchas ocasiones, cuestionable, y por ello, la función de lo que conocemos en Periodismo como “gatekeeper”, la del periodista como “guardabarreras”, como filtro, que tiene el poder de decidir si bloquea o deja pasar una información (Lewis, 1947), no suele suceder. Se observa una relación directa entre el uso de las fuentes y las agendas informativas de los medios y parece comprobarse que los medios delegan en las fuentes la selección de los temas que van a entrar en sus agendas. En definitiva, la función de gatekeeping no la realizan los medios, sino las fuentes (García-Gordillo, Benuzartea, Rodríguez, Sánchez, 2014). Este hecho supone una pérdida de autonomía, ya que los medios no tienen capacidad para generar agenda propia (Téramo, 2004). En relación con esto, es pertinente destacar que determinados estudios han señalado que no más del 20% de la información se debe a búsquedas propias del periodista. Predominan de manera rotunda noticias creadas y seleccionadas fuera de su control (Asensio, 2007). Por otra parte, la selección de las noticias se rige por los principios de universalidad y neutralidad. Sin embargo, esa neutralidad no debe confundirse con falta de interés en el origen de la noticia, pues siempre hay intereses velados en que se conozca (o se desconozca) la información en cuestión (Gomis, 1991). Esto entraña un riesgo evidente: que debido a los ritmos de producción periodística actuales, el periodista caiga en descansar su trabajo en lo que le proporcionan las fuentes, sin contrastar ni dudar de la información suministrada. Cuando el 17 periodista se deja atrapar por el círculo de productores interesados de noticias se olvida de que contar lo que pasa obliga a salir de ese círculo e interactuar con el ciudadano y descubrir otra actualidad no menos trascendental (García-Gordillo, Benuzartea, Rodríguez, Sánchez, 2014). Por otro lado, para que el hecho (potencialmente convertido en noticia) pase de la fuente a la audiencia es preciso que penetre, gracias a su condición de mercancía apetecida, es decir, de noticia, en el terreno de los medios (Gans, 1979). Para Gans (1979), la selección de informaciones responde a dos procesos: uno determina la disponibilidad de la fuente y vincula a los periodistas con las fuentes asequibles; el otro determina la conveniencia o adecuación de las noticias y liga a los periodistas con las audiencias. Es decir, que, como apuntábamos anteriormente, los medios dependen de los intereses de las fuentes. Por tanto, los periodistas son el vehículo, el intermediario entre las fuentes que les suministran los hechos y los medios para los que trabajan y que decidirán si a su vez van a mediar entre la fuente que ha suministrado el hecho y el periodista que le ha dado forma, por una parte, y la audiencia o público por otra (Gomis, 1991). 6.2. Prensa especializada. ¿Qué es y por qué es necesaria? En primer lugar y a pesar de la dificultad entre los teóricos de la Comunicación para ponerse de acuerdo a la hora de establecer una definición clara y concisa, debemos afirmar que la especialización periodística pretende ordenar los contenidos informativos con el fin de corregir los problemas que plantea la llamada “atomización informativa”, producto de una excesiva parcelación de áreas del saber y de la falta de sistematización de los mensajes (Chacón, Jiménez, 2001). Su objetivo primordial es la divulgación del conocimiento de los expertos al resto de la sociedad. Y para ello, resulta fundamental el empleo de un lenguaje que cumpla con la regla de oro del periodismo: claridad, sencillez y concisión (Ronda, Alcaide, 2010). El debate en torno al concepto de periodismo especializado es un aspecto en el que profundiza Meneses Fernández (2007): La producción de textos periodísticos especializados no es ajena al debate en torno a si la especialidad en periodismo alude a los contenidos (el qué informativo, la temática), al ámbito geográfico (lo local, regional, nacional, supranacional, internacional), a las audiencias (mujeres, hombres, niños, jóvenes, adolescentes, adultos, jubilados), a los medios de comunicación 18 (medios impresos, televisivos, radiofónicos, digitales, agencias, gabinetes) o al método de trabajo (periodismo de investigación, periodismo de precisión, periodismo de/en la fuente). El nacimiento de la prensa especializada se enmarca a mediados del siglo XX, tras la Segunda Guerra Mundial. Su aparición no es casualidad, pues coincide con el cambio del modelo periodístico informativo al explicativo propiciado por un clima de fuerte competencia entre los medios de comunicación (Ronda, Alcaide, 2010). La irrupción de la radio y de la televisión supusieron un cambio de paradigma en la prensa, que se vio obligada a reformularse para sobrevivir. El público comenzó a demandar el porqué de los acontecimientos y la relación de las noticias: se demandan análisis, explicaciones y valoraciones que solo pueden realizarse desde el conocimiento (Ronda, Alcaide, 2010). Sin embargo, no fue hasta la década de los setenta cuando el periodismo especializado comenzó a proliferar de verdad, momento en el que los grandes diarios de Estados Unidos empezaron a incorporar en sus páginas temas tratados en profundidad, enfocados a una audiencia que ya empezaba a fragmentarse reclamando informaciones profundas y exactas sobre asuntos muy distintos (Ronda, Alcaide, 2010). Es vital diferenciar entre el periodista generalista (aquel que se ocupa de informaciones y opiniones no especializadas, vinculadas estrictamente con la actualidad) y el periodista especializado, ya que poseen características diferenciadoras debido, entre otras cosas, a su relación con las fuentes de información, de mayor intensidad en el caso del periodismo especializado, ya que ofrece a las mismas una mayor garantía y fiabilidad (Esteve, Fernández del Moral, 1999). En este sentido, Inmaculada Chacón y Antonio G. Jiménez (2001) resaltan la relación del periodista especializado con las fuentes: El periodista especializado utiliza las fuentes para contextualizar, interpretar, explicar y valorar los acontecimientos sobre los que informa. Para que el lector entienda el qué, el cómo y el porqué de las noticias, que le ayuden a formarse su propia opinión sobre los acontecimientos, el autor debe ofrecerle una serie de claves que sólo puede obtener a través del hecho documental. Concretamente, en España, el periodismo especializado se ha caracterizado en los últimos tres decenios por su importancia, versatilidad y perspectivas académicas y profesionales (Meneses, 2007). La labor del periodista especializado entronca directamente con los principios primigenios de la función básica del periodista: la de divulgar y hacer comprensibles conocimientos a la 19 sociedad. Una labor que requiere, en palabras de Javier Ronda Iglesias y José Luis Alcaide (2010): Forzosamente, tener el conocimiento suficiente para valorar e interpretar las informaciones y conseguir dotar a sus receptores del mayor número de elementos de juicio posibles para que, además de transmitir un mensaje complejo, la sociedad pueda acumular conocimientos para formarse una conciencia crítica sobre la realidad. Ante los cambios que ha atravesado la profesión periodística en las últimas décadas y a la sobreabundancia de información a la que nos exponemos a diario, el periodismo especializado encuentra su razón de ser, justamente, en informar con eficacia de los complejos temas que nos asaltan cada día (Ronda, Alcaide, 2010). La especialización ha llegado a los medios de comunicación impuesta por la demanda social de unas minorías cada vez más exigentes y, de hecho, cada vez son más los medios que apuestan por tener periodistas especialistas en determinadas áreas entre sus profesionales (Ronda, Alcaide, 2010). 6.3. La prensa especializada en videojuegos. De la misma forma que Estados Unidos fue la cuna de los primeros videojuegos de la historia, con títulos como OXO, que era una versión computerizada del tres en raya y que permitía enfrentar a un jugador humano contra la máquina (Belli, López, 2008), también fue en este mismo país donde vio la luz la prensa especializada en esta materia. En 1974 apareció Play Meter Magazine, la primera publicación dedicada de manera exclusiva a los videojuegos. No obstante, no iba orientada al gran público, sino que su enfoque era puramente industrial (López Redondo, 2012). Hubo que esperar hasta principios de los ochenta para ver las primeras revistas dedicadas a todos los consumidores: en Estados Unidos, nació Electronic Games Magazine, y en Reino Unido, Computer and Video Games (López Redondo, 2012). Sin embargo, dichas publicaciones aún distaban mucho de lo que hoy en día conocemos, ya que no se dedicaban a intentar aconsejar al lector sobre posibles compras, sino que, sencillamente, ilustraban con descripciones e imágenes los argumentos de los primeros títulos de la industria (Tones, 2011). El punto de inflexión dentro de la prensa especializada en videojuegos fue a raíz de la crisis de la industria en 1983 (que puso en riesgo, incluso, la propia supervivencia de ella). El mercado se pobló de muchos títulos de mala calidad y se produjo una caída en las ventas, lo que llevó a 20 un estado de frustración del jugador, que no sabía distinguir entre lo bueno y lo malo (Tones, 2011). Es ahí donde se erige el periodismo de videojuegos, que llega para asistir a los usuarios y aconsejarlos sobre los títulos que bien merecían el desembolso requerido. Asimismo, también surge por un interés manifiesto de la propia industria por dar a conocer sus productos, que encontraron en este modelo de periodismo especializado un escaparate para sus creaciones (López Redondo, 2012). Por otra parte, no debemos obviar que las revistas especializadas se originan por una tercera razón: el amanecer de la informática doméstica. Al margen de la propia información sobre la faceta lúdica de los videojuegos, el usuario comenzó a demandar contenido relacionado con la programación. Dicho contenido emergió en las revistas inglesas a principios de los ochenta (López Redondo, 2012). 6.3.1. La prensa del videojuego en España La primera publicación especializada que se realizó en nuestro país llevó el nombre del ordenador con el que muchos hogares entraron en contacto, por primera vez, con la informática: ZX nació en octubre de 1983 con la idea en mente de una publicación hecha por usuarios para usuarios del ordenador ZX Spectrum (Martínez, 2016). Aunque la revista tenía contenido sobre productos de hardware, la mayor parte la componían líneas de código en lenguaje BASIC que el lector podía teclear en casa y de esta manera, acceder a diversos programas educativos y lúdicos. La inclusión de contenido puramente periodístico, con información y opinión sobre videojuegos comerciales, fue poco a poco penetrando entre sus páginas (López Redondo, Graciela, 2020). Sin embargo, fue en 1984 cuando se produjo un antes y un después en las publicaciones españolas especializadas en videojuegos, cuando llegó a los quioscos, en noviembre de ese mismo año, el primer número de la revista Microhobby, cuyos contenidos no distaban mucho de su predecesora y antedicha, ZX (López, 2012). Estaba dedicada íntegramente a las diferentes versiones del ordenador Spectrum y los lanzamientos que aparecían para este ordenador. Su gran valor es que sirvió de inspiración y para poner en el camino a famosas revistas posteriores, como son Micromanía y Hobby Consolas, en 1985 y 1991, respectivamente, y que aún hoy siguen llenando los quioscos con sus números todos los meses (López, Graciela, 2020). En esta 21 época, las revistas especializadas en esta materia se convirtieron, como bien recoge López Redondo (2012): En guías de compra para el usuario y facilitaron que prensa e industria establecieran una estrecha relación de conveniencia que permitía a la primera informar sobre novedades comerciales, nutriéndose al mismo tiempo de ingresos provenientes de la publicidad que insertaban las compañías. La industria, por su parte, conseguía la visibilidad deseada para sus productos. Ambas partes salían ganando. Desde entonces, muchas revistas han surgido y otras se han quedado por el camino, especialmente motivado por la llegada de Internet y la prensa digital. En relación con esto, debemos señalar que fueron llegando, entre finales de los noventa y principios de la década de los 2000, portales web de videojuegos como MeriStation, Vandal o 3DJuegos, de los que hablaremos en profundidad más adelante y que marcaron un nuevo hito en la forma de hacer periodismo de videojuegos. 6.4. Breve historia de los medios objetos de estudio Como hemos adelantado en el apartado anterior, es pertinente repasar la historia de cuatro medios de comunicación digitales especializados en videojuegos, ampliamente conocidos por los aficionados al medio a día de hoy y que reciben miles y miles de visitas cada mes. Concretamente, los medios que han sido objeto de análisis en el presente trabajo de investigación: MeriStation, Vandal, 3DJuegos y Eurogamer. Un espacio, el de la prensa digital especializada en videojuegos, que nace a raíz de los propios aficionados a ellos, deseosos de plasmar e intercambiar sus impresiones y opiniones en la red con otros jugadores y cubrir así el vacío informativo sobre ocio electrónico que existía en este medio interactivo (López Redondo, 2012). 6.4.1. MeriStation El primer portal web español dedicado a los videojuegos fue MeriStation y fue creado en 1997 por un grupo de aficionados: Elena Avellaneda, Eduardo Paradinas, Javier García Santos, Félix de la Concepción Jordi Espunya, Oroel Praena y, encabezados todos ellos por Pep Sánchez. Fue fruto, como reconoce su principal artífice, de un proyecto de empresa familiar y no tanto a partir de criterios periodísticos, en un contexto de crisis a finales de los noventa (López 22 Redondo, 2012). Su filosofía recaía en su eslogan por aquellos tiempos: “De videoadictos para videoadictos” (Martínez, 2016). Una frase que se adecuaba a las exigencias y deseos de aficionados al videojuego. MeriStation es propiedad del Grupo PRISA tras diversas batallas legales en los tribunales desde principios del 2011. Este medio cuenta con, además de las noticias del día a día, análisis, videoanálisis, reportajes, artículos, guías, podcast… Y coberturas de los grandes eventos del sector, como la Gamescom o el Tokyo Game Show. Cubren todas las grandes compañías, desde Sony, pasando por Microsoft, hasta Nintendo. Según datos de SimilarWeb, el portal recibió 1,1 millones de visitas en el último mes (a fecha de abril de 2023), con una media de un minuto y medio por visita. 6.4.2. Vandal En el verano de 1997, nace Vandal, otro de los más famosos portales web especializados en videojuegos. Este medio contó con la particularidad de que, en sus inicios, fue una publicación que aparecía periódicamente cada tres semanas, y no aprovechó el factor diferenciador frente a la prensa tradicional: la inmediatez (López Redondo, 2012). A los siete meses de su nacimiento, los contenidos comenzaron a ser de publicidad diaria. En aquellos inicios, se trataba de una web dedicada a PlayStation y Nintendo, pero fue ampliando sus contenidos hasta cubrir todas las consolas, PC y dispositivos móviles. Asimismo, fue la primera web en ofrecer vídeos en Full HD y en cubrir el famoso evento de videojuegos E3 en Los Ángeles. En el 2010, Vandal se asoció con el diario 20 Minutos, y se convirtió en la parte dedicada al sector del entretenimiento en dicho medio. En 2017, se produce la asociación con el diario El Español, de Pedro J. Ramírez, e integra sus contenidos en el periódico digital. Dichos contenidos se componen de noticias, análisis, reportajes, entrevistas, columnas, vídeos, guías, etc. A partir de los datos aportados por SimilarWeb, el medio recibe unas 29 millones de visitas al mes, con audiencia de España y Latinoamérica, y una media de tres minutos y veinte minutos por visita. 6.4.3. 3DJuegos 3DJuegos inicia su andadura ya entrados los 2000, concretamente en 2005, y se autodefine prácticamente desde sus inicios como: 23 Es una revista online especializada en videojuegos. Un equipo de periodistas y profesionales a los que, por encima de todas las cosas, les gusta disfrutar con los juegos. Un medio donde la opinión de los lectores es lo más importante y además, cuenta de verdad. No por casualidad tenemos la comunidad de habla hispana más grande centrada en videojuegos. Una revista abierta siempre a las ideas nuevas y a todo tipo de jugadores. Una comunidad que se construye en equipo y que gira alrededor del videojuego. Creada inicialmente como una revista especializada en ordenadores personales, desde abril de 2006 comenzó a centrarse también en juegos para marcas como PlayStation, Xbox y Nintendo. A día de hoy, la web pertenece al grupo internacional Webedia, ligado al entretenimiento y al ocio y del que también forman parte portales como SensaCine y IGN. Según el propio medio, sus contenidos van dirigidos especialmente a personas de entre 13 y 35 años. Una de las grandes novedades de 3DJuegos fue la apertura de un foro en el año 2009, que permitieron a los usuarios comentar temas de actualidad, tecnología… Hoy por hoy, recibe unas ocho millones de visitas al mes y con una media de dos minutos y medio por visita, a partir de los datos recogidos en SimilarWeb. 6.4.4. Eurogamer Eurogamer, el sitio web original, es de origen británico, con sede en Brighton, y está operada por Eurogamer Network Ltd., empresa fundada en 1999 por los hermanos Rupert y Nick Loman. Dentro de Reino Unido, es uno de los sitios webs especializados en videojuegos más leídos. Tal es su éxito que, con el tiempo, fundó varias divisiones por toda Europa: República Checa, Alemania, Dinamarca, Italia… y entre ellas, España. Su fundación se produjo en 2008. En su propia página web, se definen así: La página nació como una división española de la popular web británica eurogamer.net, pero a lo largo de estos años ha evolucionado para tener una identidad propia y cubrir todo tipo de aspectos sobre el mundo de los videojuegos, desde las consolas hasta el PC, pasando por títulos independientes, realidad virtual y cualquier otro tema que el equipo editorial considere de interés para los lectores. Recibe unas 1,7 millones de visitas al mes y dichas visitas suelen tener una media de un minuto y veinte por usuario, de acuerdo con los datos facilitados por SimilarWeb. 24 6.5. Cuando el rumor se convierte en noticia. La evolución de la prensa y su posterior salto al espacio digital ha traído multitud de elementos positivos. Los medios especializados en videojuegos han sufrido una revolución, pasando de ser meras revistas adaptadas a Internet a incluir herramientas que las han convertido en verdaderas comunidades virtuales (Muñoz, Sebastián, 2010). Ahora bien, las rutinas de producción en las redacciones, con la inmediatez y la necesidad de publicar todo lo antes posible en la web, han favorecido que, en muchos casos, no se tenga el tiempo suficiente para contrastar la información o analizar su veracidad (Díaz Noci, 2002). El periodista en cuestión no dispone del tiempo necesario para verificarlas, con lo que las noticias se propagan, con independencia de su verdad o falsedad, sin saber demasiado de dónde ni de quién emanan (Durandin, 1995). López Redondo (2017) añade una dificultad extra en el periodismo de videojuegos: La distancia geográfica y el hermetismo con el que estas compañías llevan a cabo sus proyectos hacen que el flujo de información entre ellas y los medios sea casi unidireccional y el periodista tenga que conformarse, en la mayoría de los casos, con publicar únicamente la los datos que recibe a través de notas de prensa. En la era de la desinformación, entendida esta como un sistema mediático de creación de mentiras (Serrano, 2009), la prensa especializada en videojuegos tampoco escapa de ella. Por su parte, Mas de Xaxàs (2005) apunta que el papel del periodista se reduce a: Una pieza idónea para narrar, de forma natural, una historia con una clara intención publicitaria. Las noticias informativas, pensadas y escritas sólo por su interés general y social, pierden terreno frente al periodismo publicitario. En este contexto surge el rumor, entendido como la aparición y circulación en la colectividad social de informaciones que aún no han sido confirmadas públicamente por las fuentes oficiales, o que éstas han desmentido (Kapferer, 1989). No debemos confundir el rumor con las llamadas fake news o noticias falsas, pues el primero es una información cuya veracidad es dudosa o no puede corroborarse por las fuentes oficiales o implicadas, mientras que las segundas, como su propio nombre indica, son noticias directamente falsas. El rumor deja un atisbo de duda y la posibilidad de que los datos que se ofrecen sean, finalmente, ciertos. Las fake news, no (Amorós, 2018). 25 ¿Y por qué en el periodismo de videojuegos se recurre, en ocasiones, al uso del rumor? Para elevar el interés del usuario por un juego y crear una disposición de comprar. Es decir, que se utiliza el rumor en el periodismo especializado en videojuegos con fines comerciales (Paredes- Otero, 2019). Atendiendo a las fuentes, esto es, al origen de la información que se va a publicar, son el punto fundamental para distinguir rumor de las fake news (Paredes-Otero, 2019). López Redondo (2017) distingue entre dos tipos de fuentes a la hora de informar sobre la industria del videojuego: Las propias compañías y determinadas webs especializadas localizadas en tres grandes focos informativos a nivel mundial: Japón, Reino Unido y Estados Unidos. Estos tres países son los principales mercados de videojuegos del mundo, donde esta industria tiene un mayor arraigo, y donde se genera el mayor volumen de información en torno al ocio electrónico. La mayor parte de la información que se publica cada día depende, por tanto, de los anuncios y comunicados oficiales o convocatorias de prensa de las empresas de videojuegos. Tal y como hemos apuntado anteriormente y con la idea de profundizar en ello, la razón de ser de los rumores en la prensa del videojuego obedece, en parte, a las propias empresas del sector y a sus políticas de comunicación, las cuales dificultan la labor del periodista hasta el punto de no ser capaz éste de poder contrastar algunas informaciones (López Redondo, 2017). Sin embargo, lejos de crear reticencias entre aquellos que publican rumores, sostienen que es: Información que no perjudica a nadie y que simplemente sirve para alimentar las expectativas de los usuarios que son, al fin y al cabo, consumidores de un producto de entretenimiento. En el origen de muchos de estos rumores están las propias compañías que, a través de una compleja estrategia de marketing viral, pretenden contribuir a generar mayor expectación en torno a un determinado videojuego. Como vemos, publicar rumores obedece a razones puramente comerciales. Con todo, a día de hoy es inevitable considerar al rumor como parte de la agenda periodística y ello implica, según Centeno (2006): Derechos y obligaciones para el profesional de los medios. Derecho a nutrirse de diversas fuentes y eventualmente a convertir en pública la información que se recibe, aunque con la obligación a que ésta sea verosímil, confiable y, sobre todo, que sea presentada tal cual es, sin rodeos, adornos o camuflajes. 32 Gráfico 2: El porcentaje noticias que usan una, dos o tres fuentes. Fuente: elaboración propia. 7.2.2. La forma de citar la fuente: explícita o implícitamente Asimismo, en cuanto a la manera de citar a las fuentes en la noticia, y partiendo de la base de que distinguimos entre forma explícita y forma implícita, en nuestro análisis encontramos: Por un lado, que cuando se usan medios de comunicación como fuente, en el 95% de los casos se recurre a formas explícitas. Es decir, que se suele añadir un hipervínculo que dirige al lector al medio en cuestión, bien integrado en el propio texto (cuando se nombra al medio de comunicación, que es el caso de Eurogamer, 3DJuegos y MeriStation) o bien al final de la noticia (como ocurre en el caso de Vandal). En el 5% de las ocasiones, el medio aparece citado implícitamente, sin enlaces que lleven hasta él. Por otro lado, cuando se usan como fuente a estudios de videojuegos, se cita de forma implícita el 56% de las veces, nombrando sencillamente a la compañía (por ejemplo: “Square Enix ha 33 anunciado…”). En el 44% de las ocasiones, se cita a una compañía de forma explícita, incluyendo enlaces a comunicados de prensa realizados por ella o a su página web oficial. 7.3. Canal de las fuentes En nuestro análisis de contenido, también hemos podido detectar los canales a través de los cuales llegan las fuentes sobre las que se apoyan las noticias de los cuatro medios analizados. Mayoritariamente, la información llega a través de vídeos (un 22,7% de entre todas las noticias analizadas), usualmente en forma de tráilers. Seguidamente, las redes sociales también tienden a ser una vía para transmitir la información (un 21,6% del total). Cuando hablamos de redes sociales, nos referimos, más concretamente, a Twitter. En tercer lugar, los comunicados de prensa que publican las compañías de la industria suelen ser también otro canal, muy útiles a la hora de presentar una noticia al público. También se observa que parte del material se sustenta a partir de entrevistas realizadas a personalidades del sector y de las que se hacen eco los medios españoles analizados. así como tiendas digitales (como Nintendo eShop o PlayStation Store), que son una buena pista para revelar contenidos que ya han sido lanzados al mercado, foros (tales como Reddit) y, en menor medida, datos de ventas, informes, notas de prensa… Sin embargo, es reseñable que un 11% de los canales de las fuentes se desconocen, es decir, que no queda claro de dónde se ha transmitido, algo que dificulta, posteriormente, su accesibilidad por parte del lector, un aspecto del que hablaremos en el siguiente apartado. 34 Gráfico 3: El porcentaje de los canales a través de los que llega la información. Fuente: elaboración propia. 7.4. Accesibilidad del lector a las fuentes Otro de los elementos que analizamos en la hoja de análisis tiene que ver con el papel del lector de la noticia, ya que se pone el foco en si este puede acceder o no a la fuente de la cual se nutre la publicación. En la inmensa mayoría de los casos, así es: de las 273 noticias analizadas, en el 89% de ellas, el lector puede acceder y comprobar la fuente original (bien sea otro medio de comunicación o información revelada por la propia compañía de videojuegos). Solo en el 11% de las 273 noticias totales, el lector no puede hacerlo, y ello está relacionado, en parte, con lo que mencionamos anteriormente sobre el canal de la fuente. Se han encontrado casos en los que, cuando dicho canal era desconocido, la fuente tampoco era accesible. En suma, cuanto más accesible es la información, mejor es la calidad de esta. 35 Gráfico 4: El número de noticias en las que el lector puede acceder a la información. Fuente: elaboración propia. 7.5. Los tipos de fuentes: compañías y medios de comunicación extranjeros Uno de los resultados más llamativos del presente estudio es que, de los medios de comunicación extranjeros especializados utilizados como fuente, el 24% de ellos son de origen estadounidense, mientras que el 15% son medios británicos. Asimismo, un 2% son medios de origen japonés. 36 Gráfico 5: Porcentaje de medios y compañías citados como fuente de información. Fuente: elaboración propia. Álvaro Castellano tiene muy clara la razón: “En España no se genera actualidad. Todo el mundo opera y genera su contenido de noticias fuera de España. Hacemos lo que hace el telediario con la Agencia EFE, con CNN…”. Resalta que España tiene bastantes menos habitantes que Estados Unidos, por ejemplo, como una de las razones para que se recurra tanto a medios de este país. “El volumen de contenido que generamos aquí de forma autóctona, por así decirlo, es incomparable con el de Estados Unidos, Japón e incluso algunos países como Polonia, por ejemplo, o Reino Unido”, asegura. Todo lo que comenta Castellano coincide con la visión de Manuel Delgado. “La industria está establecida en focos extranjeros. En Reino Unido, pero sobre todo en Estados Unidos y Japón, es donde se mueve casi todo”, declara Manuel. Asimismo, el redactor de Vandal afirma: 37 “Nosotros lo vemos lejano, pero allí hay medios cuyos periodistas conocen personalmente a miembros de la industria que pueden darles información de primera mano. Utilizar eso como fuente no es algo negativo, puesto que son cercanos y tienen un acceso que es imposible replicar. Las pocas veces que suceden cosas en la industria española con valor internacional, la prensa española se convierte en esa fuente fiable y útil, lo que son los medios extranjeros durante el resto del año”. También debemos destacar que, a partir de los datos extraídos, de las compañías de la industria del videojuego que se utilizan como fuente, el 43% de ellas son de origen estadounidense. Unos números que arrojan la certificación de que, tanto la industria del videojuego como la prensa especializada, giran, eminentemente, en torno a este país. Japón ocupa la segunda posición, pues el 14% de las compañías utilizadas como fuente son de este país. Por el contrario, las compañías británicas son muy minoritarias, ya que suponen el 2% de los estudios. A este respecto, Álvaro Castellano declara: “Gira en torno a Estados Unidos y a Japón, principalmente. De hecho, incluso en el continente europeo, todos los eventos se hacen o bien en Londres o bien en París. Muy pocas veces se hace algo en Madrid. Tiene que ser algo muy local, muy específico para el público español. Generalmente, todo son viajes al extranjero, que es donde la gente tiene sus centrales. Esto es así, no se puede luchar contra eso. Lo que se puede hacer es tratar de mimar el contenido o las fuentes que tienes aquí”. La visión de Manuel Delgado sigue una línea similar, y destaca la escasa presencia de compañías del sector en España, ya que muchas de ellas no van más allá de tener unas pocas sedes en nuestro país. “Suelen tener muy limitada la conversación con la prensa, sólo se comunican en base a unas líneas muy marcadas por las oficinas centrales. Puedes intentar preguntarle a una división española de una gran empresa, pero no te van a ofrecer nada de valor”, señala. Además, destaca que “su información oficial llega incluso más tarde y con peor calidad”. Asimismo, Álvaro destaca el escaso tamaño de la industria en España. “Cuando hay una gran filtración del tipo de las que saca Jason Schreier para Bloomberg o similar en Estados Unidos es porque allí la industria es muy grande”. Igualmente, señala que, en Estados Unidos, en el caso de haber una filtración de una fuente anónima, es muy difícil saber quién es. Sin embargo, en España es muy sencillo saberlo por el escaso desarrollo de la industria en el país. “Esa labor 38 de periodismo de investigación con fuentes anónimas es virtualmente imposible hacer porque enseguida la gente perdería sus trabajos”, afirma Álvaro. A pesar de las enormes dificultades que atraviesa la prensa del videojuego española para desarrollarse, Álvaro reivindica las entrevistas realizadas en 3DJuegos a distintas personalidades de la industria. “Hemos tenido entrevistas con gente muy importante: Phil Spencer, David Cage, Cory Barlog… Pero hay que pelearlas, porque, al final, el alcance que tiene un medio en España comparado con el de Estados Unidos es mucho más pequeño”. Por otro lado, Manuel Delgado afirma que no cree que en España cueste generar fuentes propias y resalta: “El periodismo cultural no siempre utiliza las mismas estructuras y mecanismos que el periodismo tradicional. Por ejemplo, buscar un nuevo juego interesante del que hablar en una noticia puede ser una fuente. También lo es cubrir cierta reacción en cierta comunidad o seleccionar unas declaraciones de una determinada entrevista”. 7.5.1. La autonomía del redactor frente a las compañías Si nos detenemos a observar el número de ocasiones en los que una compañía del sector es citada como fuente de información, nos encontramos con que, de las 273 noticias analizadas, en el 61% se cita a una compañía, frente al 39%, en las que se refieren a otros medios de comunicación. 39 Gráfico 6: Porcentaje de compañías de videojuegos y medios de comunicación utilizados como fuente. Fuente: elaboración propia. Unas cifras que dejan entrever que muchas de las informaciones provienen directamente de los propios estudios de la industria, lo que hace preguntarse si ello no puede ser un hecho que dificulta la autonomía del redactor a la hora de escribir la noticia en cuestión. En relación con esto, Álvaro Castellano tiene claro que no se ven limitados por dichas compañías: “Creo que, cuando se usan notas de prensa o cosas por el estilo, tiene más que ver con fechas de lanzamiento o anuncios de nuevos tráilers, de informes económicos, diarios de desarrollo… Ahí es que no te queda otra que acudir a la fuente de la compañía. No creo que estemos a merced de nadie por eso. Es de dónde surge esa información”. Por su parte, Manuel Delgado aporta otra perspectiva: “Suelo decir que la prensa de videojuegos está dentro de la industria del videojuego. Hay una relación muy estrecha, colaborativa, beneficiosa y recíproca; ambas partes se necesitan e incluso a veces comparten recursos humanos. Creo que no se puede negar, y que, de hecho, lo 40 útil es no hacerlo para poder realizar un buen análisis de la posición de la prensa de videojuegos”. No obstante, Delgado resalta la necesaria independencia del redactor. “Es posible recibir presiones de compañías, más o menos veladas, pero debe existir una figura de responsabilidad que sepa frenarlas”. Asimismo, esto lo vincula con la precariedad del sector y las dificultades para hacer que un medio sea rentable. “Son muchas aristas que complejizan el dilema más allá de que las fuentes vengan, sobre todo, de las propias compañías. No creo que las compañías controlen el discurso, pero sí creo que hay mucho que hablar al respecto”. 7.6. La presencia de rumores La presencia de noticias sin confirmar, que se sustentan en condicionales y futuribles, es una dinámica que, a raíz del estudio, se observa que está presente. No obstante, del total de las publicaciones analizadas, tan solo son rumores un 5,9%. En cambio, el 94,1% restante sí cuentan con información debidamente contrastada con una, dos o tres fuentes y, por tanto, no lo son. Gráfico 7: El porcentaje de noticias que se sustentan en rumores. Fuente: elaboración propia. 41 La existencia de pocas noticias que se sustenten en rumores se refuerza con las declaraciones de Álvaro Castellano y la política que se sigue en 3DJuegos con ellos. “No se hacen rumores en 3DJuegos, salvo cuando vienen de fuentes muy autorizadas, como, por ejemplo, el caso de Jason Schreier, que es un periodista contrastadísimo que trabaja en Bloomberg, que tiene unas fuentes súper potentes y ha hecho grandes reportajes de investigación”. Una política similar se sigue en Vandal con los rumores, según asegura Manuel Delgado: “Si la información llega de fuentes previamente contrastadas se cubre de una manera más seria y verídica, mientras que si viene de lugares dudosos ni siquiera llega a cubrirse”. Igualmente, señala que suele ser natural decidir qué es lo que se cubre y qué no. “Hoy, por ejemplo, ha habido rumores de que CD Projekt iba a ser adquirida por Sony, algo que no hemos publicado porque era fácil ver que no era real”. 8. CONCLUSIONES Una vez expuestos los resultados de las distintas categorías que componen el análisis de contenido, hemos probado que los medios analizados citan la fuente en el 97,4% de las noticias, en contraste con el 2,6% de las noticias, en las que no se cita. Asimismo, cuando se usan fuentes, se citan de manera explícita en el 95% de dichas noticias, con un hipervínculo a la fuente original, y así el lector puede acceder a ella sin ningún tipo de inconveniente. Por otra parte, el 43% de las fuentes son compañías estadounidenses, el 14% compañías japonesas, el 2% compañías británicas, 24% medios estadounidenses, el 15% medios británicos y el 2% medios japoneses. Por lo tanto, la hipótesis de partida ha sido confirmada a medias, ya que, si bien una de las fuentes principales de la que se nutre la prensa española especializada en videojuegos para elaborar sus informaciones es la prensa extranjera especializada, también lo son las propias compañías de la industria. Por otro lado, el modo de operar con las fuentes periodísticas por parte de los periodistas de los medios analizados es rastrear la actualidad en base a lo que es tendencia en ese momento (utilizando herramientas como Google Trends o Discover). Asimismo, la redacción se divide en varios turnos en diferentes horarios, que también seleccionan la información a partir de fuentes externas o las notas de prensa que llegan al medio, y se comentan con el redactor jefe noticias más especiales, más elaboradas y que se alejan del trabajo cotidiano del día a día. 48 compañía. No creo que estemos a merced de nadie por eso. Es que es de dónde surge esa información. - ¿Por qué a la prensa del videojuego española le cuesta generar sus propias fuentes? ¿Por qué crees que las grandes personalidades de la industria no suelen recurrir a medios españoles o europeos para dar sus informaciones? Te lo he comentado antes: creo que no se genera aquí el suficiente contenido, y en cuanto a, pues eso, fuentes anónimas y tal, esto es tan pequeño y aquí se conoce todo el mundo que es imposible. En cuanto a la segunda pregunta, no creo que sean las grandes personalidades de la industria. Creo que aquí, en 3DJuegos, por ejemplo, hemos tenido entrevistas con gente muy importante: hemos tenido con Phil Spencer, con David Cage Cage, con Cory Barlog… Hemos tenido entrevistas con gente muy importante, pero hay que pelearlas, porque, al final, el alcance que tiene un medio en España comparado con el de Estados Unidos es mucho más pequeño y, entonces, no les interesa tanto. Entonces, hay que pelearlas mucho, hay que apoyarse en herramientas, hay que insistir muchísimo… Es complicado. Por ejemplo, en los Premios 3DJuegos, conseguimos que hablara con nosotros el director de God of War, tener un video de Sid Meier… Todas esas cosas las peleo, las peleó durante meses y meses y meses y, al final, se consiguen, pero hay que pelearlas. Y lo mismo con las entrevistas. Phil Spencer no se consigue de la noche a la mañana. Entonces, pues ya te digo, esos son entrevistas que han dado en el tiempo que llevo yo de director, en estos 3 años. Creo que se han sido entrevistas muy potentes, pero se consiguen a base de trabajar mucho. - ¿Cuál es vuestra política en torno a las informaciones que os llegan en forma de rumor? No se hacen rumores en 3DJuegos a no ser que sean de una fuente muy autorizada, de una fuente que haya contrastado debidamente su información, con lo cual ya deja de ser un rumor. Es decir, cuando Jason Shreier (por ponerte otro ejemplo que te he dicho antes), que es un periodista contrastadísimo que trabaja en Bloomberg, que tiene unas fuentes súper potentes y ha hecho grandes reportajes de investigación, dice algo, no deja de ser un rumor, porque un rumor es algo que no está contrastado, pero es una fuente muy autorizada para darnos. Entonces, rumores, en general, no hacemos, salvo cuando vienen de fuentes muy autorizadas, como, por ejemplo, el caso de Jason Schreier o gente por el estilo. No hay mucha más gente de la que nos fiemos. Soy muy insistente en Shcreier, porque me parece que es como el gran gurú de esto, de la información que surge de por ahí y tal, entonces eso ya te digo, realmente, no te sabría decir otra gran fuente de la que nos hagamos eco. Sí que hubo un tío en Twitter que se dedicaba a adelantar embargos, y en el momento en que comprobamos que con tres o cuatro ya lo hacía sistemáticamente bien, ya el quinto sí que nos hicimos eco. Es un tío que se retiró, no recuerdo cómo se llamaba. Era muy sonado, porque adelantaba todos los embargos. Yo creo que tenía alguna filtración, alguna forma de informarse a través de YouTube o de los vídeos en privado. No lo tengo muy claro, pero el caso es que acertaba siempre, y además, lo planteaba con acertijos. Era una cosa muy interesante. 49 10.2.3. Entrevista a Manuel Delgado - Para empezar, ¿puedes contarme cómo se organiza la redacción? ¿Cuáles son las rutinas de producción de las noticias en el día a día? Tenemos un panel en el que vamos colocando noticias que hay que cubrir, a veces de fuentes externas y otras de notas de prensa o información que tengamos a nivel interno. Normalmente todas tienen el mismo nivel de prioridad y somos los propios redactores los que nos encargamos de decidir cuál cubrimos primero. Muchas se quedan para el turno siguiente. También a nivel personal comentamos con el redactor jefe noticias más originales en las que podamos trabajar durante algunos días sin la presión de la actualidad, preparándolas con más calma y haciendo énfasis en ciertos aspectos que en el trabajo cotidiano no se cubren. - A partir de un análisis cuantitativo que he realizado de la mayoría de noticias publicadas en Vandal durante la semana que va del 1 al 7 de mayo, he detectado que, en muchas de ellas, la fuente es otro medio de comunicación, normalmente de origen británico o estadounidense. ¿A qué se debe esto? A que la industria está establecida en focos extranjeros. En Reino Unido, pero sobre todo Estados Unidos y Japón, es donde se mueve casi todo. Nosotros lo vemos lejano, pero allí hay medios cuyos periodistas conocen personalmente a miembros de la industria que pueden darle información de primera mano. Utilizar eso como fuente no es algo negativo, puesto que son cercanos y tienen un acceso que es imposible replicar. Las pocas veces que suceden cosas en la industria española con valor internacional, la prensa española se convierte en esa fuente fiable y útil que son los medios extranjeros durante el resto del año. - ¿Crees que la prensa del videojuego y la propia industria giran, eminentemente, en torno a Estados Unidos? Sí, incluso aunque aquí en España (y otros países de Europa) se abran sedes, no son más que eso: sedes. Suelen tener muy limitada la conversación con la prensa, sólo se comunican en base a unas líneas muy marcadas por las oficinas centrales. Puedes intentar preguntarle a una división española de una gran empresa, pero no te van a ofrecer nada de valor. A veces su información oficial llega incluso más tarde y con peor calidad (pienso en los artículos de PlayStation Blog, que no todos llegan traducidos a la edición española y desde luego casi ninguno lo hace de manera simultánea). Además, este año se están cerrando oficinas de distribución (Ubisoft, 2K) y se han externalizado los departamentos de comunicación de otras tantas, dando lugar a un diálogo muy atropellado. - En dicho análisis, también he reparado en que se citan como fuente mayoritariamente a compañías del sector. ¿Piensas que esto puede dificultar la autonomía del redactor, que se encuentra a merced de lo que dicten las compañías? 50 Suelo decir (y a veces la gente me mira raro) que la prensa de videojuegos está dentro de la industria del videojuego. Hay una relación muy estrecha, colaborativa, beneficiosa y recíproca; ambas partes se necesitan e incluso a veces comparten recursos humanos. Creo que no se puede negar, y que de hecho lo útil es no hacerlo para poder realizar un buen análisis de la posición de la prensa de videojuegos. Dicho esto, la independencia del redactor está en manos de su medio: son los responsables de las revistas quienes tienen que velar por ella, y sé de primera mano que no en todas las empresas es así. Es posible recibir presiones de compañías, más o menos veladas, pero debe existir una figura de responsabilidad que sepa frenarlas. Eso enraíza con la precariedad del sector, lo difícil que es hacer que un medio sea rentable y la importancia del redactor dentro del organigrama… Son muchas aristas que complejizan el dilema más allá de que las fuentes vengan sobre todo de las propias compañías; y aunque como conclusión podría decir que no creo que las compañías controlen el discurso, sí creo que hay mucho que hablar al respecto (y estoy dispuesto a ampliar si quieres). - ¿Por qué a la prensa del videojuego española le cuesta generar sus propias fuentes? ¿Por qué crees que las grandes personalidades de la industria no suelen recurrir a medios españoles o europeos para dar sus informaciones? No creo que cueste generar fuentes propias. Que normalmente no existan fuentes tradicionales no implica que no existan. Hay que entender que el periodismo cultural no siempre utiliza las mismas estructuras y mecanismos que el periodismo tradicional. Por ejemplo, buscar un nuevo juego interesante del que hablar en una noticia puede ser una fuente. También lo es cubrir cierta reacción en cierta comunidad o seleccionar unas declaraciones de una determinada entrevista. Si hablamos de fuentes tradicionales me remito a las preguntas anteriores: la industria del videojuego existe en el extranjero y allí se generan dinámicas periodísticas clásicas. En España también se dan a veces este tipo de acercamientos más tradicionales, y quizás aquí entra en juego la precariedad: ese tipo de contenido conlleva más horas de trabajo y es menos rentable, aunque tampoco sería tan pesimista en cuanto a esto. - ¿Cuál es vuestra política en torno a las informaciones que os llegan en forma de rumor? Depende. Si la información llega de fuentes previamente contrastadas se cubre de una manera más seria y verídica, mientras que si viene de lugares dudosos ni siquiera llega a cubrirse. También ocurre que los rumores sólo se cubren cuando son importantes. Una buena forma de medir si un juego importa o no, o si un estudio importa o no, es que se filtre algo y no tenga reflejo en los medios. Normalmente es bastante natural decidir qué es lo que se cubre y qué no, la experiencia te lo dice (aunque hay veces que eso traiga más de una cagada). Hoy por ejemplo ha habido rumores de que CD Projekt RED iba a ser adquirida por Sony, algo que no hemos publicado porque era fácil ver que no era real.