Utopías desde el postapocalipsis. La influencia postsoviética en los videojuegos
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UNIVERSIDAD DE SEVILLA FACULTAD DE COMUNICACIÓN MÁSTER EN GUION, NARRATIVA Y CREATIVIDAD AUDIOVISUAL TRABAJO DE FIN DE MÁSTER - CURSO 2023-24 UTOPÍAS DESDE EL POSTAPOCALIPSIS LA INFLUENCIA POSTSOVIÉTICA EN LOS VIDEOJUEGOS AUTOR Tristán Mateo Díaz Romero TUTOR Juan José Vargas Iglesias Sevilla, junio de 2024
2 “What's this *communism* even about?” “Failure. It's about failure.” Disco Elysium
3 ÍNDÍCE 1. INTRODUCCIÓN ................................................................................................................. 4 2. MARCO TEÓRICO ............................................................................................................... 7 2.1. MARCO HISTÓRICO .................................................................................................. 7 2.2. MARCO ESTÉTICO .................................................................................................. 11 3. METODOLOGÍA ................................................................................................................ 24 4. RESULTADOS .................................................................................................................... 29 4.1 Pathologic y Pathologic 2 ............................................................................................ 29 4.2 The Void ....................................................................................................................... 36 4.3 Darkwood ..................................................................................................................... 40 4.4 Fear & Hunger y Fear & Hunger: Termina .................................................................. 44 4.5 Disco Elysium .............................................................................................................. 50 4.6 From the Darkness ....................................................................................................... 55 4.7 Know by Heart… ......................................................................................................... 57 5. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES ..................................................................................... 62 6. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................................................. 66
4 1. INTRODUCCIÓN Una de las facetas más desarrolladas y discutidas en los videojuegos es el empoderamiento del jugador. Desde las versiones pixeladas que imitaban a iconos de películas de acción en los primeros juegos de lucha hasta los intrincados sistemas de customización del personaje en los RPG actuales, el fin común es establecer una identificación entre avatar y jugador. A través de esta identificación es como se crea la mitología fantástica del juego, donde el jugador trabaja para que el héroe se convierta en el personaje más poderoso de la historia que lo encapsula; normalmente derrotando a sus enemigos, pero también completando objetivos, haciéndose más fuerte, ganando prestigio y tomando relevancia en la trama. La evolución de los videojuegos a favor de este modelo no es casual; es un paradigma que favorece la inmersión en el mundo, la conexión con el avatar, e incentiva, en general, a seguir jugando mediante refuerzos positivos. Estas ventajas se traducen en que los juegos son, también, rentables. El público se amplía en cuanto a que los juegos se convierten en narrativas universales, produciendo la misma épica que llevamos consumiendo desde la Ilíada. Sin embargo, podría haber otra razón para el triunfo de este tipo de juego; la cultura neoliberal y del consumo. Los simuladores de vida también son empoderamiento, crear una casa, conseguir objetos únicos… eso también es poder. Prácticas como el “grinding” no responden a una fantasía de poder universal, sino a una adaptación lúdica de la lógica capitalista. Partiendo de este contexto es interesante observar videojuegos que apuestan por lo contrario, donde la mecánica de inmersión y compromiso jugador-avatar no es el poder sino la impotencia. Esta corriente tomó relevancia con el lanzamiento de Pathologic (Ice-Pick Lodge, 2005), que generó diversos debates con respecto al propósito y el sentido de los videojuegos, y ha resurgido en 2023 con la popularización de Fear & Hunger (Miro Haverinen, 2018). Lo imposible siempre va a existir en un videojuego, pero la tendencia general es apartar la atención de ello para que el jugador no se frustre ante la imposibilidad, sino incluso que las posibilidades lleguen a ser abrumadoras, como ha ocurrido con Baldur’s Gate 3 (Larian Studios, 2023) o, con peor acogida, en Starfield (Bethesda, 2023). Sin embargo, hay otra fórmula. Si entendemos que la experiencia la define lo que puedes hacer y la delimita lo que no puedes hacer, se puede invertir; una experiencia puede estar definida por lo imposible. Esta forma de entender la jugabilidad ni siquiera tiene por qué estar ligada con la tragedia, aunque sea una tendencia clara. Si recibes un objeto con instrucciones de uso puedes
5 amoldarlas a tus necesidades; si recibes un objeto con restricciones de uso tienes que amoldarte a él. Consecuentemente, el público será más reducido, e incluso entre el público que sí aprecie la obra, puede que haya muchos que no la disfruten. Es un compromiso interesante, pero, ¿merece la pena? ¿Cuánto sentido tiene un videojuego que no vas a disfrutar porque no pretende ser disfrutado? Este es tal vez el principal motivo por el que los videojuegos planteados en este trabajo son producciones de estudios independientes. Se parte de una propuesta contraria al “terror para el mercado de masas” (Babieno, 2023) propuesto por Bloober Team, que viene a ser una reinvención del realismo socialista aplicado a los videojuegos, como propone Vicky Osterweil en Image Without Metaphor refiriéndose al cine occidental actual: “Socialist Realism was a style that maintained a kind of vulgar political communication and appearance of radicalism while removing any of those pesky, confusing, arousing and otherwise thought-provoking tendencies of the abstract and avant-garde movements” (Osterweil, 2024). Precisamente en relación con el realismo soviético, al observar la corriente de videojuegos que pone en cuestión esta tendencia, uno de los componentes más consistentes de las obras es la reminiscencia soviética. En este caso, resulta relevante la conexión de autores y desarrolladores con contextos postsoviéticos que dan forma, de manera textual o subtextual, a mecánicas y narrativas que distan de las producciones mainstream. Esta distinción parece abrir también un camino en la cultura de los videojuegos donde explorar el medio no solo en cuanto a lo que puedes hacer, sino a lo que no puedes controlar, y se explota la futilidad frente a la agencia. Mientras Papers, please (Lucas Pope, 2013) ofrece una versión del autoritarismo soviético ficcionado desde la lente occidental, la reminiscencia de ese autoritarismo sigue presente en muchos lugares del mundo, y en ellos hay desarrolladores creando videojuegos relacionados no con vivir bajo un régimen autoritario estrictamente, sino vivir en lo que ha quedado después. Desarrolladores que crecieron en los 80, cuando la caída de la Unión Soviética era inminente y no vivieron tanto el proyecto como vivieron su fracaso. Si las éticas capitalistas están implícitas en la mayoría de los juegos por ser la forma impuesta de entender el mundo, el paradigma con el que entendemos la realidad, sus luces y sus sombras, la diversidad precisamente ofrece nuevos sistemas y símbolos con los que tratar el medio, de forma consciente o inconsciente. En este caso no hablamos de simulacros ni de simuladores, sino de consecuencias; el aftermath. La pregunta no es qué ha quedado de los Estados postsoviéticos, sino qué se está
6 creando en ellos y cómo afecta su contexto al producto final. La pretensión de esta investigación no es terminar esta conversación sino iniciarla; abrir la puerta a entender la influencia soviética más allá de la estética o de la dificultad para elaborar proyectos; se trata de una propuesta para entender la creación de videojuegos vinculada a las condiciones sociopolíticas de sus desarrolladores. La propuesta es analizar los títulos y comprobar si existen tendencias comunes que se puedan relacionar, social, histórica, y culturalmente con el contexto postsoviético. El corpus de la investigación está centrado en juegos actuales, y aunque abre con Pathologic, de 2005, comprende sobre todo en videojuegos publicados desde 2017 hasta 2022; por lo que estamos hablando de un margen de cinco años recientes con dos excepciones que se podrían considerar precursoras y se consolidarán con otros juegos del estudio ruso Ice-Pick Lodge más recientes. Los parámetros del análisis se deducirán a partir de un marco teórico que explore la situación postsoviética en la que se concibieron los títulos, centrándose en los últimos años de la URSS, y puedan establecer una relación comprensible entre obra y contexto. De esta relación la idea es esclarecer la naturaleza de la influencia y comprobar en qué ámbitos o de qué forma se da en los videojuegos, si es que se da en absoluto, y con esto concretar la conversación en lo relacionado con “videojuegos post/soviéticos” que parecen ser una corriente con popularidad considerable, teniendo en cuenta los casi mil resultado que aparecen en Steam y los artículos al respecto en portales como GameRant.
7 2. MARCO TEÓRICO 2.1. MARCO HISTÓRICO “Nadie tiene tiempo para los sentimientos, porque todo el mundo está ocupado ganando dinero” dice uno de los testimonios recogido por de Svetlana Aleksiévich en El fin del Homo sovieticus. “Para nosotros el descubrimiento del dinero fue como la deflagración de una bomba atómica” (Aleksiévich, 2015, p.17), así mismo la muerte del comunismo soviético, cuyo desenlace parecía que iba a estar atado a un apocalipsis nuclear durante la guerra fría—al menos en las narrativas occidentales—se desarrolló no lanzado desde las fuerzas aéreas de una potencia u otra sino a raíz de una reestructuración económica votada desde el propio partido; la perestroika. El término perestroika es una voz rusa cuyo significado es reestructuración, y hace referencia a la reforma económica llevada a cabo por el secretario general del partido comunista ruso, Mijaíl Gorbachov, en abril de 1985. Entre las medidas que anunció Gorbachov, Jaime Villamuera destaca en su artículo ¿Qué fue la perestroika? la normalización del mercado de consumo, la descentralización del sistema, la lucha contra la corrupción, la modernización industrial y la liberalización económica. La puesta en práctica significó una liberalización de los precios que daba fin a la estricta regulación de los salarios y la desestatización y privatización de las empresas. Aunque la reforma se planteó como una forma de revitalizar y reforzar la URSS a escala global y adaptarla a la realidad internacional, la gestión del cambio de modelo hacia una economía de mercado desembocó en un declive económico. Aleksiévich recoge varios testimonios que hablan sobre el intercambio de un idealismo autoritario por valor monetario, y cómo aun ese valor resultó ser ínfimo: “Creíamos estar generando ideas. Soñábamos con la revolución, pero temíamos no llegar a verla jamás. (...) Todo eso acabó con la llegada de la perestroika… El capitalismo se nos echó encima. Mis 90 rublos se convirtieron en 10 dólares y con ellos no había quien viviera”. Y aunque la precariedad no era nueva para la Unión Soviética ni su pueblo, el cambio económico se tradujo naturalmente en un cambio social aparente: “Apareció gente muy distinta, jóvenes con americanas color carmesí y sortijas de oro y establecieron nuevas reglas del juego: si tienes dinero eres alguien; si no lo tienes no eres nadie” (Aleksiévich, 2015, p.26). La inestabilidad económica y social del Estado soviético eran insostenibles, y esta nueva estructura que pretendía absorber la parte digerible del capitalismo acabaría siendo consumida por él.
8 Este fenómeno no resulta inesperado o imprevisible en la actualidad, en Capitalism Realism, Mark Fisher propone el capitalismo como una criatura de terror “a monstrous, infinitely plastic entity, capable of metabolizing and absorbing anything with which it comes into contact” (Fisher, 2009 p.6). Y aunque el capitalismo también ha usado medios violentos y autoritarios de la misma forma que el comunismo soviético, como describen Nick Butler y Bernadette Loacker en Capitalism Unrealism: “it is complemented by more insidious forms of coercion, one that is based as much on seduction and pleasure as it is on cruelty and oppression” (Butler, Loacker, 2022, p.2) una herramienta que Joseph Nye denominó en 1990 “poder blando”. La vivencia de esta transición entre el autoritarismo militar del Estado soviético y la nueva liberalización introducida por Gorbachov se encuentra representada en el capítulo “De cómo los objetos adquirieron el mismo valor que las ideas y las palabras” de El fin del Homo Sovieticus: “Ahora teníamos todos los objetos con los que siempre habíamos soñado(...) Todo era colorido y precioso. En la Unión Soviética las cosas eran ascéticas, parecían instrumental militar” . El poder blando entraba no solo desde el frente económico, sino identitario, cambiando las cotidianidades soviéticas hasta diluir la identidad propia desde lo que en apariencia resulta más trivial: “Teníamos que aprenderlo todo. Ahora nos tocaba aprender a vestirnos bien, preparar platos sabrosos y desayunar zumos y yogurt” (Aleksiévich, 2015, p.37). La introducción del concepto del dinero con el contagio del carácter cambiante del dólar hacia el estancado pero también estable rublo que había existido hasta el momento significó un cambio de paradigma ideológico que se reveló desde las tiendas y cambió la distribución de los hogares y con ellos, de las ideas: “Hasta entonces yo detestaba el dinero, porque no sabía qué era exactamente. En nuestra casa no se hablaba de dinero. Lo teníamos prohibido. Nos daba vergüenza. Podría decirse que crecimos en un país donde el dinero no existía. Mi salario era de 120 rublos, como el de todos, y me alcanzaba para todo. La perestroika trajo el dinero”. Y entonces, como adelanta el título del capítulo, los objetos adquirieron el mismo valor que las ideas: “Tener dinero se convirtió en sinónimo de libertad” (Aleksiévich, 2015, pp.37-38). La reestructuración sustituía una revolución como tal, pero cumplía el mismo papel, desde la influencia económica, los productos, y la importación de una forma de vida, se importó todo un nuevo sistema, una normatividad occidental que, tanto para bien como para mal, determinó el futuro del Estado soviético. El testimonio previamente citado atribuye a la perestroika haber evitado acabar siendo arrastrados a una guerra civil que dividiera al país de nuevo entre “los blancos” y “los rojos”, repetir la dicotomía entre “los nuestros” y
9 “los otros” (Aleksiévich, 2015). Sin embargo, blandiendo esta nueva estructura, la sociedad encontró una nueva brecha en la población que separaba al pueblo, otra de las muchas importaciones de occidente además del zumo, los tejanos y el salchichón: los ricos y los pobres. Así, apareció también un cambio en los valores, “ser pobre se había convertido de repente en una vergüenza” (Aleksiévich, 2015, p.49). El orgullo de la clase obrera, la importancia que se le concedía a los trabajadores más humildes, “las ordeñadoras, los torneros, los maquinistas del metro”, enumera Yelena Yúrevna, tercera secretaria de un comité regional del partido, “todos ellos han dejado de existir”. El dinero se convirtió en el centro gravitatorio del capital social, y quienes no tenían el suficiente pasaron a ser personas de las que compadecerse. Hubo una subversión en la visión del dinero y de las personas adineradas, y entonces se asentaron los “nuevos héroes: los banqueros” (Aleksiévich, 2015, p.68) Como recoge Aleksiévich la sensación era que “la patria de antaño ha sido sustituida por un gran supermercado” No obstante, cabe hacer mención a que esta patria consiste en una idea utópica y mitificada de Rusia, el proyecto soviético y su pueblo, una nostalgia que sobrevive al autoritarismo, la precariedad, el miedo, o el gulag. Pero aun reconociendo y viviendo en sus carnes las partes más duras de la URSS, no es extraño encontrar testimonios que enaltecen esa idea, más abstracta que material en muchos sentidos: “Es cierto que nos tirábamos horas haciendo cola para comprar pollos azulados y patatas podridas, pero teníamos una patria. Y yo la amaba” (Aleksiévich, 2015, pp.28-29). Eran años duros, no solo en los campos de trabajo, sino también en las casas, en la vigilancia constante, el control militar y la escasez de recursos; “un gran país que hacía cola para comprar papel higiénico” (Aleksiévich, 2015, p. 48), como lo definen en El fin del Homo Sovieticus. La propia Aleksiévich recuerda a Shalámov, un escritor y periodista ruso que sufrió 17 años de internamiento en los campos de Stalin, pero aun después de haber pasado por eso se definía como “parte de una gran batalla perdida en favor de una genuina renovación de la existencia”. Aleksiévich se considera parte de una generación posterior a la que fue más fácil asumir la caída de la Unión Soviética por no haber vivido los años en los que la ideología tenía más fuerza y su potencial para el cambio parecía tangible; “cuando aún no había perdido el aura mágica de un romanticismo fatal y seguía viva la esperanza alimentada por la utopía” (Aleksiévich, 2015, pp.12-13), como ella lo describe. El pathos de la utopía aún se alimentaba, apunta, pero ya desde la idea de que no llegaría a realizarse (Aleksiévich, 2015). Puede que la otra cada de la moneda de la mitificación sea la profunda decepción que se instauró en el pueblo, ya sea por la caída del comunismo, o por la comprensión precoz de su
16 universidades, o bancos. Incluso sin la intervención del Estado, parece que el mismo camino que la Unión Soviética atravesaba sea representado por sus artistas, el fin de las utopías en las estructuras imposibles, la carencia de rumbo en la liberalización y consiguientes políticas… una situación histórica que parece traducirse en enormes edificios suspendidos en el aire. Esta búsqueda de lo imposible está representada también en la evolución artística. Durante la URSS los artistas debían ajustarse a los ideales del socialismo soviético, o serían expulsados de las instituciones artísticas e incluso podrían afrontar cargos de traición política. Como recoge Sarah Parrish, profesora e historiadora del arte, en Opening contemporary art, algunos artistas no oficiales vendían sus trabajos a extranjeros, pero pocos podían vivir de ello. El arte debía servir los objetivos políticos del gobierno. Con esta meta surgió el realismo socialista, una forma de arte apoyada por la Unión Soviética que contribuía a este propósito. Este tipo de arte representaba escenas naturalistas de una Rusia idealizada, a menudo mostrando al propio Stalin con niños, o trabajadores. Bajo el mandato de Stalin el realismo socialista resultó ser la vía perfecta para la divulgación de los ideales comunistas, afirma Parrish, ya que dejaba menos espacio para la interpretación del espectador. Con el naturalismo se impulsaba, también, la literalidad. De forma opuesta a la conformidad al régimen comunista, en el mundo del arte no oficial ruso abundaba la variedad y la individualidad. Debido al miedo a las repercusiones y la falta de recursos, los artistas disidentes no solo se vieron desvinculados de las instituciones artísticas sino los unos de los otros. Este aislamiento provocó que los artistas tomaran direcciones artísticas drásticamente diferentes, imposibilitando la creación de una corriente contracultural, y dispersándose entre obras cubistas, surrealistas, abstractas, expresionistas y de arte pop entre otras. De estas corrientes, Parrish destaca dos movimientos que predominaron el mundo del arte no oficial fueron “Sots Art”, o Arte Pop Socialista, y el Conceptualismo Moscovita. El Sots Art usaba elementos de la cultura popular para rebelarse y denunciar el régimen totalitario. El Conceptualismo Moscovita producía arte sarcástico y satírico inconformista utilizando diferentes medios y formas de arte, incluyendo formas artísticas novedosas como las instalaciones y las performances. Según argumenta Boris Groys en The Other Gaze esta pluralidad en la cultura no oficial reflejaba la diversidad de estilos que estaban siendo oprimidos por el arte oficial de Rusia, el realismo socialista. Groys considera que los artistas no oficiales asumían como deber exponer las injusticias que habían sufrido bajo la Rusia soviética, y expresar su verdad individual “in the midst of the official public lie” (Groys, 2003, pp.15-27). Parrish añade que “to be individual was breaking with the oppression of Social Realism” (Parrish, 2019), sin embargo
17 estos artistas llegaban tarde a la mayoría de técnicas y movimientos occidentales, por lo que para la comunidad internacional de arte era difícil apreciar y reconocer sus obras como innovadoras y estos artistas como figuras relevantes en el panorama artístico. Por otra parte, tras la caída de la Unión Soviética, los artistas oficiales también comenzaron a dejar atrás esas doctrinas indicadas por el realismo socialista, Aleksander Rostov, artista contemporáneo y director de arte, cuenta en el Artbook de Disco Elysium que en los círculos artísticos se consideraba que había llegado el momento de dejar atrás el arte figurativo. “I grew up in the post-apocalypse. Amid the ruins of the Soviet Union”, plantea Rostov, proponiendo un paisaje guiado por la liberalización y el frenesí capitalista que fermentaron en la gran decepción que habían sido los últimos años de la URSS, “In these interesting circumstances, the traditions of figurative art were, to put it lightly, interrupted” (Rostov, 2021, p.19). En lugar de continuar la tradición del arte figurativo y el naturalismo, en su lugar describe “an aggressive conceptual art” que estaba derribando todas las otras formas de arte “with what appeared to be vengeance”. El paisaje que propone es de un arte conceptual no tanto liberador como violento, que sale a presión y cuyo fin último, tal como el del realismo socialista era adaptarse a las pautas del gobierno, es apelar al nuevo modelo de consumición y ser consumible para el mercado liberal. Rostov considera este fenómeno “Nothing short of a complete reset of all truth and institutions of art”. Los cuadros y los dibujos, las artes pictóricas más tradicionales, casi desaparecieron. Lo que quedó fue arte abstracto financiado así como consumido por bancos en un nuevo mecenazgo especulativo, en sus palabras “little else remained besides serious abstracts for bank lobbies, financed by the banks, abstract and serious themselves” (Rostov, 2021, p.21). En el mismo Artbook, Robert Kurvitz, escritor y diseñador de videojuegos, añade sarcásticamente que tras la caída de la Unión Soviética, los intelectuales y las figuras culturales de Europa del Este creyeron que en occidente estarían ansiosos por comprar cuadros y libros sobre las desgracias de la vida bajo Stalin, pero en Estados Unidos el arte que producían resultaba banal. Había un nuevo mercado para el que los artistas que venían de países soviéticos puede que no estuviesen preparados, “the colossal culture monopolies of the West depend on their produce for prestige, capital gains, and planetary-scale psychological conditioning” (Kurvitz, 2021, p.186). Kurvitz considera el colectivo de artistas al que pertenece junto a Rostov, ZA/UM, artistas soviéticos, “perhaps the last Soviets artists”, y como tal considera que es su deber “to keep history moving”. Y si no conseguía hacerlo habría fallado enteramente como persona. Destaca que el proyecto soviético “was always
18 about messianic salvation” (Kurvitz, 2021, p.186), y los artistas soviéticos llegaron a asumir responsabilidades absurdas, incluso la de construir un nuevo Dios. La idea que Kurvitz plantea del artista soviético, desde su perspectiva post-apocalíptica, es la de un agente activo cuyo objetivo es construir ese mundo nuevo al que renunciaban las revoluciones antiutópicas. Va más allá del uso del arte como propaganda o movimiento de la ideología, propone el arte como un canal de creación de nuevos mundos y de avance humano. Cuando Kurvitz y Rostov ganaron cuatro premios en la edición de 2019 de The Game Awards con Disco Elysium (ZA/UM, 2019), entre ellos Mejor Narrativa, Mejor Juego independiente, y Mejor Juego de Rol, se despertó un interés por los creadores de videojuegos en países que pertenecían al bloque soviético. Esta rama de la historia de los videojuegos ha sido tradicionalmente ignorada por los escritores y analistas occidentales, pero como había propuesto un año antes Jaroslav Švelch en Gaming the Iron Curtain, pararse a examinarlos ofrecen una oportunidad de cuestionar y subvertir las narrativas hegemónicas al incluir puntos de vista marginales y periféricos. Según recoge Švelch, Jaako Suominen, profesor de cultura digital en la Universidad de Turku en Finlandia, se refiere a la difusión de la historia de los videojuegos en estos países como otro tipo de emancipación. El único videojuego del bloque soviético que ha llegado a formar parte de la cultura mainstream ha sido el Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984). Las publicaciones occidentales estilizaban el título como “TETЯIS” o “TETPИC para enfatizar lo que Švelch llama “Soviet mystique” y publicitar el juego como algo único y diferente. Su popularidad, por lo tanto, no estuvo ligada a una mayor difusión de los videojuegos soviéticos sino a perpetuar la alienación de los mismos. Švelch plantea que los videojuegos del bloque soviético podrían parecer “a fantastic, contradictory idea” ya que la idea de videojuegos que existe es una que aparenta perpetuar “everything that was Western” (Švelch, 2018, p.21). Unen el culmen de la tecnología de la posguerra y la cultura consumista, evolucionando hasta compendiar el ideal de producto cultural posindustrial neoliberal, como Aphra Kerr describe en The Business and Culture of Digital Games. Por lo tanto, es difícil imaginar el rol que un medio tan interrelacionado como el modelo de producción capitalista puede jugar en el este. Debido al poder que los partidos comunistas o socialistas tenían en el bloque soviético, desde occidente se tiende a asumir que el Partido Comunista de Checoslovaquia tenía un plan para el desarrollo y difusión de videojuegos, ya sea prohibirlos o usarlos como herramientas de propaganda ideológica, propone Švelch, sin embargo, no había interés alguno. Los tecnócratas comunistas veían los ordenadores como máquinas industriales, pasando por alto su potencial para impactar en la cultura y el entretenimiento. Sin embargo, Checoslovaquia
19 tenía una industria desarrollada y grandes centros urbanos, Švelch descubre que ofrecía un nivel de vida decente, así como sanidad y educación públicas y de calidad. Sin embargo, la erradicación de la vida pública que se dio en los años 80 hizo que la gente se refugiase en encontrar aficiones y ocio, por lo que Checoslovaquia y otros países vecinos como Hungría, dieron lugar a una sociedad consumista e industrializada pero con una selección muy limitada a la hora de consumir, que dio lugar a un movimiento de “do-it-yourself”. Esto coincidió con una extendida promoción del progreso tecnológico por parte de las autoridades del país, que invirtieron en investigación y educación técnica, dando lugar a miles de potenciales entusiastas en microordenadores. A pesar de la escasez de ordenadores personales, Švelch destaca una comunidad activa y entusiasta que apareció en torno a los videojuegos en los 80, que no solo apreciaba los videojuegos occidentales, sino que también creó cientos de obras propias. Un panorama de aficionados que desarrolló sus propias convenciones de género, su propio canon, e incluso sus propias “estrellas” de la programación. En los últimos años del gobierno comunista, los aficionados checoslovacos se convirtieron en uno de los primeros en el mundo en realizar su activismo mediante los videojuegos, desarrollando juegos políticos sobre la actualidad del país. Como cuenta Švelch, descubrieron que los videojuegos “were a medium, and used them not only for entertainment but also as a means of self-expression” (Švelch, 2018, p.22). Mientras la creación de videojuegos en los espacios soviéticos era una forma de expresión tan discreta que no contaba con regulación o reconocimiento del gobierno y se desarrollaba de forma personal por aficionados con acceso a la tecnología necesaria, de forma antitética encontramos el cine. Uno de los principales usos de propaganda del gobierno y con guías muy estrictas que censuraban o ensalzaban a los artistas, y que tras la perestroika, con la transición a una economía de mercado y el desmantelamiento de la URSS, sufrió una crisis sin precedentes en la historia del cine ruso. Christina Stojanova, historiadora de medios y profesora en la Universidad de Regina en Canadá, define en el artículo New Russian Cinema al Comité Estatal de Cinematografía de la URSS, también conocido como Goskino, como una institución casi paramilitar, que dirigía la producción cinematográfica soviética adhiriéndose al previamente mencionado realismo socialista. Con su desaparición, no solo lo hizo gran parte de la censura, penalizaciones y restricciones para quienes no se amoldasen a sus directrices, sino también los presupuestos estatales destinados al desempeño de este arte y su papel en la perpetuación de la visión ideológica del gobierno. Aun así, al principio la recepción internacional fue esperanzadora, las películas, según Stojanova, exponían “the lower depths of Soviet reality and penetrating into the mysterious
20 Russian soul” (Stojanova, 1998, p.1) lo que entusiasmaba a la audiencia occidental. Así, el cine ruso ganó gran popularidad en muchos festivales internacionales, y películas creadas sin colaboración extranjera encontraban con rapidez distribuidores occidentales. Por desgracia, esta fórmula mágica, como Stojanova la llama, de un híbrido publicitariamente universal, hecho con dinero occidental y sensibilidad artística rusa, parecía imposible de encontrar, y muchos directores rusos se volvieron cada vez más reticentes a sucumbir a los productores y sus demandas. La primera vanguardia del cine ruso abarca de 1984 a 1989, según las clasifica Stojanova, y los directores de este periodo se centraron en romper tabús, desde lo político e ideológico hasta lo sexual y escatológico. Solían ser cortos de hasta veinte minutos, de bajo presupuesto y producidos en cineclubs. La corriente más famosa y radical fue el necro-realismo, creada por Yevgeny Yufit (o Evgeni Jufit). En Necroprovocation, Alexander Borovsky considera la cultura y la realidad de la vida soviética tardía marcadas por un sistema de intermediación muy desarrollado y rígido, y considera que los artistas jóvenes tenían una meta, consciente o inconscientemente, de penetrar esa barrera de intermediación para llegar a algo que estuviera vivo. Borovsky enfatiza que no era una lucha contra algo, ya fuera el régimen, la ideología, o las autoridades establecidas en el arte, sino “a struggle “for”: for their natural right to unmediated contact with life, for their immediate personal subsistence on art (…) It was a transgressive gesture of breaking through the layers of intermediation in order to reach the living!”(Borovsky, 2011). El mismo Yufit, en una entrevista para la revista Art of Film, definía la estética del necro-realismo como una surgida del caos y la libertad artística pura. Este caos del final de la URSS parece persistir en todas las formas de arte y de vida, manifestándose en cada una de una forma diferente. Si el realismo soviético era la norma, solo es lógico que la siguiente corriente se guíe, precisamente, por su muerte. La segunda vanguardia, que Stojanova ubica entre 1989 y 1995, tenía dos frentes como objetivo, los ídolos del totalitarismo, y el status quo patriarcal, tanto en el arte como en la sociedad. Fue lanzado con parodias de clásicos del cine soviético. Stojanova describe el proceso como directores jóvenes que exorcizaban los mitos del cine soviético través de juegos de libre asociación. Estas películas eran herméticas e inaccesibles para el público general, ya que servían sobre todo como un grupo para los cineastas poscomunistas. No habían sido creadas para entretener, sino para liberar al Nuevo cine ruso de sus miedos y complejos. Stojanova considera el punto álgido del remake conceptual la película Children of Iron Gods (Tamás Tóth, 1993), una anti-utopía sobre el fin de la historia que emplea el lenguaje visual de la mitología comunista pero utiliza “the grammar rules of classic adventure
21 film genres, the Western and the Futuristic anti-utopia, to create a new conceptual meaning” (Stojanova, 1998 p.3). En sintonía con la literatura rusa del siglo XIX, la presencia de Dios está muy presente en estas películas. En el caso de Play For a Passenger (Vadim Abdrashitov, 1995), el protagonista “takes the role of the judge, punishes the judge, becomes the judge. The chain of injustices is closed. The chastiser and the chastised, God and Devil, all in one” (Stojanova, 1998, p.4). En Burnt by the sun (Nikita Mikhalkov, 1994), Dios es el imperativo moral absoluto que existe fuera del mundo de sus personajes, y que lo reconozcan o no es irrelevante para su existencia. El despertar religioso es un acto plenamente voluntario y una expresión de responsabilidad personal. Por último en A Moslem (Vladimir Khotinenko, 1995), la religión es un poder de la voluntad, creer en Dios y convertirse en un ser humano responsable es un acto extenuante y alienante para la mayoría de personas, y considera que hay un solo Dios, y son sus nombres los que difieren. El mismo sentimiento que expresaba Kurvitz del deber del artista en el avance humano se refleja en los cineastas rusos, Stojanova considera que como parte integral de la élite cultural, los cineastas tienen un sentido de misión, y aunque muchos se obsesionaron con los ídolos caídos del totalitarismo, otros aceptaron el reto de responder la eterna pregunta rusa: “¿Qué se puede hacer?”. Por otra parte, hay directores que querían preguntar primero: “¿Qué hemos hecho?” antes de plantearse el siguiente paso. Ninguno de los grupos ofrecía una solución global, sino que lo que emergió, como relata Stojanova, fue un intento de ver la crisis espiritual y moral de Rusia como un efecto cumulativo de las mejores intenciones y la ausencia total de responsabilidad individual. Stojanova, considera que no fue Occidente y sus ideologías quienes causaron las aflicciones de Rusia, sino “the fault of each and every Russian who has ignored his or her common sense in the name of grand delusions” (Stojanova, 1998, p.4). Esta prevalente preocupación por Rusia, señala en Aleksei Balabanov. Cine para la Nueva Rusia, Jesús Palacios Trigo, escritor y crítico de cine, puede que sea la preocupación principal de la gran mayoría de intelectuales, artistas y creadores rusos, presente en todos los trabajos críticos e históricos dedicados al nuevo cine ruso pero también en el centro de toda la producción cinematográfica rusa que, argumenta Palacios, se centra a menudo en los problemas nacionales tanto de forma directa como tangencial, ya sea mostrándolos como fondo o escenario fundamental de sus historias o argumentos. Si Stojanova consideraba la segunda vanguardia del nuevo cine ruso hermética para el público general, Palacios propone que todo el cine ruso es hermético para cualquier extranjero, ya que el conocimiento
22 profundo de la tradición y la cultura rusa es integral para entender sus obras, pero en particular, la obsesión histórica con la propia idea de Rusia. Palacios considera el cine ruso postsoviético especialmente marcado por esta preocupación, tanto de forma metafórica en los ejemplos más autorales―donde cita Madre e hijo (Sokhurov, 1997) como una faceta más autoral y poética―como de forma directa e incluso propagandística en el cine más comercial―donde propone Anti killer (Konchalovsky, 2002). Debido a las dimensiones que abarca esta cuestión, Palacios la propone como uno de los grandes problemas a los que tanto espectadores como críticos occidentales se enfrentan a la hora de apreciar y comprender este cine. Durante los años inmediatamente posteriores a la perestroika y la caída del régimen soviético, Palacios identifica que en la producción cinematográfica rusa apareció un estilo, género tendencia que fue denominado chernukha. Birgit Beumers, investigadora especializada en la cultura postsoviética, considera que después del colapso del comunismo, muchos cineastas rechazaron el sentido del deber que proponía Kurvitz, la demanda de construir un futuro, pero también la defensa, surgida inicialmente desde la disidencia, de los valores espirituales por medio del cine. “En su lugar, comenzaron a retratar la realidad que les rodeaba sin las restricciones ideológicas impuestas hasta entonces. Lo que vieron fue un paisaje sombrío: mendigos en las calles, pensionistas empobrecidos, caos económico, crimen callejero, tiroteos de la mafia, revistas y videos pornográficos, edificios en decadencia y destartalados apartamentos comunitarios, y la emergencia de una nueva clase, los Nuevos Rusos, que se adaptó rápidamente y aprendió cómo hacer dinero en una sociedad en reconstrucción. Literatura y cine, artes visuales y música, que se sitúan en esta sombría realidad, son comúnmente denominados como chernukha (literalmente: aquello que está hecho de negro)” (Beumers, 1999, p.1). Este tipo de cine representaba “una creciente oleada de pesimismo, amoralidad y crudeza reinante en las pantallas, que, por lo demás, tampoco encontraba, lógicamente, el beneplácito de un público espectador mayoritario, poco deseoso de que le recordaran los problemas del mundo real, vistos desde una perspectiva desesperanzada y casi nihilista” (Palacios, 2009, p.23), lo que provocó que la audiencia volcase su atención en el cine americano, los seriales y los culebrones televisivos latinoamericanos. Multitud de artistas, críticos, e intelectuales rusos se oponían a esta corriente, entre ellos el previamente mencionado Mikhalkov, alarmados por la negatividad estancada en la que parecía haberse sumido el arte. Otro de los cineastas más señalados de la nueva Rusia más inmediata es Aleksei Balabanov, cuya primera obra se estrenaba en 1989, el documental Egor and Nastya
23 (Balabanov, 1989) y cuya carrera se asentaría en 1991 con Brother (Balabanov, 1991). Según recoge Palacios, Balabanov había sido utilizado como ejemplo de violencias por el propio Mikhalkov, sin embargo niega pertenecer al universo del chernukha “gracias a un estilo personal, en el que el esteticismo bien entendido ocupa un lugar privilegiado, y donde el humor, subterráneo o evidente, suaviza las aristas más feroces de su, por otro lado, oscura visión de la humanidad” (Palacios, 2009, pp.25-26). Y aunque los elementos del chernukha se pueden asociar con su obra, tanto ellas como su creador tienen la dimensión suficiente como para jugar constantemente con los géneros sin verse comprometidos o encasillados a ninguno. Balabanov mantuvo que había que luchar contra la nostalgia y la relativización de los horrores soviéticos, y que sus películas están basadas en hechos reales, tanto lo vivido cuando sirvió en el ejército entre 1981 y 1983, como los testimonios recogidos tanto de soldados como de colonos. Recorrió gran parte de la Unión Soviética durante los años 80, primero como intérprete militar y después rodando documentales, lo que su filmografía defiende es la lucha contra la nostalgia, y como cita Palacios, “el pasado comunista ha sido universalmente aceptado como territorio peligroso, y la gente está habitualmente cansada de reexaminar sus ruinas” (Palacios, 2009, p.96). Lo cierto es que Balabanov prácticamente inició, según Palacios, una nueva moda dentro de la cinematografía rusa, “centrada en la descripción de los bajos fondos, el auge de las mafias, y la figura de los “nuevos rusos” y oligarcas que surgen a raíz de las mismas”(Palacios, 2009, p.32). Brother provocó en el cine ruso un redescubrimiento del cine de acción y el género de thriller, dándole un matiz de crónica que a su vez ejercía como crítica social. Palacios considera que “las mafias rusas son ya, hoy por hoy, un tópico cultural extendido por el cine y la literatura criminal a todos los rincones del orbe” (Palacios, 2009 p.51), pero apunta que el cine de Balabanov, mirado desde “una óptica más estrictamente cinematográfica”, el retrato del mundo criminal a través de códigos de géneros típicos del cine más puramente americano, como el thriller y el cine negro, ofrece a los cinestastas rusos “la oportunidad de crear obras que, apropiándose del lenguaje de Hollywood, ofrezcan a su vez una respuesta estrictamente rusa al mismo, invocando una vez más la paradoja de cómo articular un discurso artístico capaz de, fagocitando los tropos y estilemas de un género, o géneros, aparentemente ajeno, constituir un producto propio, netamente nacional, e incluso de carácter nacionalista” (Palacios, 2009, p.52).
24 3. METODOLOGÍA En el caso de este trabajo, con la idea de ir más allá de lo estético y narratológico, el principal referente a la hora de analizar los videojuegos y sus influencias será la retórica procedimental de Ian Bogost, que aunque ya había sido esbozada por Gonzalo Frasca con la retórica del juego, Bogost desarrolla en detalle en Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. El interés en este acercamiento al medio reside en que que considera no solo lo expuesto, lo presentado por los desarrolladores, sino la importancia de la interacción posible del usuario con el material. Bogost describe los videojuegos como “uniquely, consciously, and principally crafted as expressions” (Bogost, 2010 p.45), y por tanto candidatos perfectos para el uso de la retórica, ya que considera la expresión y la persuasión inexorablemente unidas. Además, los videojuegos son especialmente interactivos, necesitan acción por parte del usuario, no únicamente un consumo pasivo, precisan una interacción activa para completar sus representaciones procedimentales. Este análisis se verá complementado por una tabla que condense los contenidos del juego en relación a cinco aspectos deducidos desde el marco teórico; precariedad, totalitarismo, desencanto ideológico, mitificación del pueblo e idealismo, y los estilos arquitectónicos en particular y tendencias estéticas en general. El propósito de estas figuras es rescatar la esencia del análisis en relación con la temática de la investigación después de haberlas interpretado según los parámetros que se propondrán a continuación. Bogost propone lo que llama “retórica procedimental” para un nuevo tipo de práctica persuasiva y expresiva que se puede aplicar con especial eficacia, aunque no de forma exclusiva, a los videojuegos. El procedimentalismo se refiere a una forma de crear, explicar o entender procesos, y los procesos definen cómo funciona algo: los métodos, técnicas, y lógicas que conducen las operaciones de sistemas, desde sistemas mecánicos como motores, sistemas organizativos como institutos, o incluso sistemas conceptuales como el de una fe religiosa; mientras que la retórica se entiende como una expresión persuasiva y eficaz. Por tanto, la retórica procedimental utiliza procesos de forma persuasiva. Esta propuesta de análisis de un discurso mecánico deja de lado la palabra y las imágenes y se centra en el análisis de reglas o interacciones como vía de persuasión, en particular, apunta Bogost, persuadir mediante procesos computacionales. La retórica procedimental, señala Bogost, es útil por tanto para el programador así como para el usuario; el diseñador de videojuegos y el jugador. La retórica procedimental es una herramienta para crear razonamientos con sistemas
25 computacionales y para entender y descifrar razonamientos computacionales que hayan sido creados por otros. Otra forma de entender la función de la interactividad en la retórica procedimental es a través del concepto de juego. “Play is a complex concept with a long and arduous intellectual history in numerous fields”, defiende Bogost, y advoca por entenderlo más allá de una actividad propia de niños, la forma de consumir videojuegos, o incluso “the shifting centers of meaning in poststructuralist thought” (Bogost, 2010 p.42), en su lugar advoca por adoptar la definición de Katie Salen y Eric Zimmerman, dos diseñadores de videojuegos, que Bogost considera útil y abstracta: “play is the free space of movement within a more rigid structure” (Salen, Zimmerman, p. 304). En este sentido, Bogost considera que en el videojuego el juego se refiere a la posibilidad del espacio que crean los propios procesos: “This is really what we do when we play videogames: we explore the possibility space its rules afford by manipulating the game’s controls” (Bogost, 2010, p.43). Una de las bases a partir de las que se construye la interacción en la retórica procedimental es el entimema aristotélico. El entimema consiste en un silogismo truncado, si un silogismo es una relación entre dos proposiciones que tiene un resultado, el entimema es un silogismo al que le falta una de sus partes. La forma de conseguir que esto sea una estrategia comunicativa y persuasiva eficaz es hacer que la parte omitida sea deducida mediante las mecánicas y procesos del juego. Es el movimiento en el espacio ofrecido lo que ofrece la dimensión que completaría el silogismo. Dependiendo del juego, lo omitido puede ser bien el resultado, o partiendo del resultado alcanzar cuál es la propuesta que nos falta. Bogost argumenta que los videojuegos con una interactividad sofisticada pueden producir un entimema procedimental eficaz, que resulta en una retórica procedimental más elevada. También añade que muchas veces planteamos la interactividad como la capacidad de empoderar al jugador; cuanto más interactivo sea el sistema y más libertad tenga el jugador, mejor será la experiencia, sin embargo, en las restricciones también puede estar definido el entimema. En un proceso el foco está en lo que se permite, pero también hay lugar para cuestionar por qué lo que se excluye, qué hace una parte de la simulación prescindible y otra imprescindible. Cuál es el mensaje a la hora de cercar el área de juego, según la propuesta de Salen y Zimmerman. “The player literally fills in the missing portion of the syllogism by interacting with the application, but that action is constrained by the rules” (Bogost, 2010, p.34), postula Bogost. El análisis y la crítica cultural y mediática en general, y de videojuegos en particular, son estudios en continuo movimiento, también debido a que son medios en continuo desarrollo.
32 a todos los personajes y hacer una diferencia, todo habrá ocurrido en un arenero y será parte de un juego de niños. No hay futuro para el avatar ni para ninguno de los otros personajes. Por otra parte, desde el principio se ha anunciado el juego como una obra de teatro. No había una trampa o un engaño, Pathologic es una representación audiovisual: de un videojuego, de un teatro, de un juego de niños… la realidad es que el personaje nunca ha sido una persona, y una vez el videojuego, la obra, o el juego termine, los personajes terminarán también. Este final va aun más allá: después de haber conocido a “las autoridades”, la siguiente cita será con “los creadores”, dos avatares que representan a los desarrolladores del juego y que tendrán la posibilidad de hablar directamente con el jugador, no solo con el avatar. Alexander Hrulkov propone una lectura de este descubrimiento y la subsecuente elección que se propone al jugador: seguir jugando para nada o continuar jugando para nada, relacionada con El mito de Sísifo de Albert Camus. Camus considera a Sísifo un héroe absurdo, que reconoce la futilidad de su tarea y la acepta como tal, y Hrulkov considera que en el final de Pathologic reside el ejemplo perfecto de encarnar al héroe absurdo; en la decisión de salvar o no a los muñecos del arenero aunque no signifique nada. Al fin y al cabo, el significado está ahí para el jugador. Los personajes no solo son muñecos para los niños que juegan con ellos, sino para el jugador que los controla, y precisamente por eso queda en sus manos decidir si la lucha por esa supervivencia ficticia ha tenido un resultado, un valor, y cuál ha sido. El castigo eterno, lúcido y escogido que es Pathologic tiene solo el sentido que el jugador puede encontrar en él. En esta misma naturaleza absurdista Hrulkov encuentra un comentario sobre el propio arte, en el sentido en el que Pathologic se rebela contra la metodología occidental de creación de mundos que explica el universo ficticio hasta la mayor nimiedad, a favor de un enfoque subtextual en el que el mundo es absurdo y el foco no está en que tenga sentido, sino en los temas abstraídos de los que habla la historia y el mundo que la acoge. (Hrulkov, 2020) Pathologic 2 (Ice-Pick Lodge, 2019), o Мор. (Mor.) en ruso, no es una secuela al uso de la historia del primero, sino un remake de la ruta de Artemy Burakh, que tiene el título de arúspide. Mantiene muchos elementos del original, como la trama a grandes rasgos, algunas de las misiones, los personajes, necesidades, etcétera, pero mejorado tanto a nivel técnico como narrativo. Uno de los cambios que nos interesan va atado a la mejora de los gráficos, y es que contribuye a la importancia de la arquitectura en Pathologic.
33 Imagen 2 (Pathologic 2, 2019) Aunque el juego está ubicado en un contexto histórico ficticio, los elementos que lo componen sí hacen referencia a partes del mundo real. Por ejemplo, las casas que formaban los distritos obreros del juego original, en Pathologic 2 son complejos de jrushchovkas ficcionadas, bloques de apartamentos prefabricados exactamente iguales que conforman los barrios, un ejemplo de ellos es el capturado en la imagen 2. Imagen 3 (Pathologic Classic HD, 2015) Imagen 4 (Pathologic Classic HD, 2015) Por otra parte, mantiene las influencias del estilo Luzhkov, entre los barrios de jrushchovkas hay edificios antigravitatorios sin utilidad aparente, tomando las influencias que llamaban a la verticalidad y la sensación antigravitatoria del final de la Unión Soviética, y que, en Pathologic, culminan en el Polyhedron, una estructura gigante e imposible, construida por sus propios planos y que casi flota sobre el suelo con un único apoyo, como se puede apreciar en la imagen 3. Una construcción que representa el progreso utópico, en la
34 punta opuesta de la ciudad al Matadero, representado en la imagen 4. Un edificio de aspecto neolítico que se asemeja a una montaña más que a una construcción humana y de la que se originó la ciudad. El Polyhedron se encuentra en la parte más adinerada de la ciudad, cerca de la catedral y varios personajes poderosos. También de la residencia de Dankovsky. Mientras tanto, el Matadero está en una de las partes más pobres, rodeado por el Termitario, bloques de edificios ya no reminiscentes a las jrushchovkas sino al postconstructivismo más utilitario y parco, altísimos edificios de cemento sin ornamentación alguna donde viven los trabajadores. La relación entre el pueblo y los edificios imposibles tanto vanguardistas como de aspecto prehistórico no es solo estética: cada una referencia un final del juego y un grupo de personajes: el Polyhedron representa la utopía, el culmen del final de Dankovsky; una alteración del orden que ha trascendido la humanidad pero ha sido también el motivo por el que la epidemia ha aparecido. Un tipo de progreso utópico, trascendente y transhumanista. Para terminar con la plaga, Dankovsky propondrá que bombardeen la ciudad y conserven el Polyhedron, ya que considera que representa el camino hacia el futuro y es la única parte de la ciudad que merece la pena salvar, en otras palabras, el único progreso que merece la pena. Mientras tanto, Burakh propone bombardear el Polyhedron para salvar la ciudad y sus costumbres. Imagen 5 (Pathologic 2, 2019) No es solo un conflicto entre la visión progresista y la conservadora; Dankovsky propone sacrificar las creencias y la forma de vida de los nativos en pos del idealismo que trasciende lo humano hasta límites imposibles; mientras tanto, la ruta de Burakh está ligada a los niños de la ciudad, tanto en lo positivo como en lo negativo, y los pone como el foco, la continuidad de la humanidad y la oportunidad de la renovación. También presentan la
35 dicotomía entre el progreso a pesar de las personas frente a un progreso con las personas, que se ve tanto enriquecido como delimitado por las tradiciones que respeta. También cabe destacar la simbología del Polyhedron colocado al oeste del mapa y el Matadero al este, como se puede apreciar en la imagen 5 uniendo las diferentes filosofías y utopías que simbolizan con las culturas reales con las que se pueden identificar. Esta dicotomía está alterada en Pathologic 2, donde ambos, Polyhedron y Matadero, representan el progreso y las posibilidades futuras, pero a costa de la destrucción y lo alienígena. Tecnologías o costumbres incomprensibles e inexplicables frente, esta vez, a la ciudad, el mundo conocido y relativamente seguro, pero que sacrifica lo milagroso y lo fantástico, ya que el Polyhedron y la utopía están muy ligados precisamente a los niños, los únicos con la excepción del personaje jugable capaces de entrar en él. Se sacrifica la visión utópica en pos de la conformidad, con todo lo que ella implica; de forma bastante literal, las opciones son salvar a la ciudad y sus habitantes a costa de la tierra, o sacrificar a los humanos para que sigan existiendo las criaturas milagrosas que han provocado la epidemia pero también han hecho posible que exista esa ciudad en primer lugar. El título original del juego hace referencia a las temáticas, Мор significa peste en el sentido de epidemia o enfermedad contagiosa; aunque también hace un juego de palabras con la Utopía de Tomás Moro. Así, el título original se podría interpretar como la Utopía de la Peste, las corrientes utópicas que sobreviven a una epidemia, y también como Peste en la Utopía; la construcción de una sociedad utópica en la que aparece una plaga infecciosa. La idea es presentar un mundo absolutamente hostil para el jugador en el que aún pervive el idealismo; aunque la tierra sea inhóspita, y nosotros también lo seamos. Precariedad Falta de recursos enfatizada por la inflación, la amenaza de la enfermedad, cuenta atrás. Totalitarismo Figura ambigua de “las autoridades”, amenaza militar como intervención gubernamental. Desencanto ideológico Burocratización de los poderes en tiempos de necesidad. Mitificación del pueblo Figura del matadero y la magia nativa de la estepa en la ruta de Burakh. Idealismo Perseverancia de las corrientes utópicas. Arquitectura y estética Contraposición del estilo del final de la URSS y el estilo neolítico, complejos de jrushchovkas. Arquitecturas surrealistas y verticales.
36 4.2 The Void The Void (Ice-Pick Lodge, 2008), originalmente titulado Тургор (Turgor) en ruso y primero anunciado como Tension internacionalmente, es técnicamente un videojuego de aventura en tercera persona con mecánicas de lucha, pero cuyo engranaje central es la gestión de recursos; o mejor dicho de un único recurso: el color. En este caso la gestión es especialmente importante, ya que el color no es solo la vida, la fuerza y cualquier poder del personaje, sino que también es limitado y un uso desmesurado llevará a que no sea posible siquiera terminar el juego. Imagen 6 (The Void, 2008) La historia se desarrolla en lo que es esencialmente un purgatorio. El protagonista, al que llaman Invitado, es una figura humanoide andrógina y translúcida, con los órganos visibles, como se observa en la imagen 6. El juego se desarrolla en el Vacío, un espacio intermedio entre la Superficie, que representaría la vida, y la Pesadilla, la muerte. Los únicos personajes que lo habitan son las Hermanas, figuras femeninas ahora subyugadas que crearon ese lugar, y los Hermanos o Protectores, humanoides desfigurados que ascendieron desde la Pesadilla; en esencia colonizadores que habitan el Vacío para explotar sus recursos: el color. El Invitado es, en esencia, un Hermano en potencia. Ha muerto y por tanto ascendido de alguna forma de la Pesadilla, y tiene las capacidades para convertirse en un Hermano. Hay una serie de mandamientos religiosos que los Hermanos deben seguir para perpetuar su supremacía sobre el Vacío y preservar sus recursos naturales y dominio sobre ellos. El
37 castigo de las Hermanas, dependientes del color para existir, se debe precisamente a la avaricia que entiende la disponibilidad de recursos para las clases opresoras como algo que pasa por encima de las necesidades de la población nativa y proletaria del territorio, productora real de ese color. Convirtiendo al Vacío o purgatorio en el equivalente a una colonia de la Pesadilla o la muerte, cuyo único interés para los colonizadores son los recursos que pueden obtener. Imagen 7 (The Void, 2008) El Vacío es un espacio casi en blanco y negro, donde los únicos colores son los recursos que el jugador tendrá que recoger y utilizar, como se aprecia en la imagen 7. Cada color tiene un uso, pero para dárselos hay que incorporarlos en el cuerpo del jugador, convirtiéndolos en Linfa, la sustancia que actuará como salud y que en la imagen 6 se puede ver dentro del cuerpo del avatar, en los diversos “corazones” que sirven para guardarla. El tiempo también es limitado, hay 35 ciclos que pueden pasar hasta que termine el juego, siendo otro factor a tener en cuenta al jugar. Conforme el tiempo pasa y al viajar de un espacio del Vacío a otro, la Linfa disminuye, actuando también como un tipo de hambre, pero sobre todo la importancia de la Linfa es que es la única forma de conseguir Nervio. El Nervio es color que se ha transformado a través del corazón del avatar en una energía que se puede utilizar para interactuar con el mundo y dibujar glifos, una de las mecánicas más importantes del juego, ya que sirven para atacar, defenderse, e incluso liberar a las Hermanas. Así, cuando hablamos de gestión de recursos en el videojuego, no es solo sobre la partida y sus beneficios jugables, sino sobre la sostenibilidad de un territorio explotado. No cuidar el
38 uso de los colores lleva a una situación en la que no se puede progresar en el juego de la misma forma que fuera de él la explotación descontrolada de los recursos termina siendo irreparable; todo visto desde el punto de vista de uno de los colonizadores, si bien uno ingenuo. Ante la presentación del juego y con la ayuda de una Hermana que sirve como personaje tutorial, lo natural es empatizar con la clase subyugada y buscar su liberación, sin embargo enfrentarse a los Hermanos requiere, además de ganar poderes en el juego, una gran cantidad de recursos. Incluso si se les vence, las Hermanas no podrán ser libres, o siendo libres, no volverán a tener control sobre el Vacío. Si el jugador hace ademán de salvarlas, de buscar justicia, será fútil y resultará en un derroche de recursos sin mayores consecuencias. Al fin y al cabo, las Hermanas seguirán existiendo en un territorio que ha quedado yermo, que está muriendo, no se puede recuperar y es cuestión de tiempo que quede inhabitable. Ellas mismas están afectadas después de los años bajo el yugo de los Hermanos, alteradas para siempre. No hay una solución para liberarlas a todas o devolverles la tierra. El juego se centra en conocer a las Hermanas que destinarán al avatar al objetivo del juego; aunque algunas tendrán intenciones más siniestras. Conforme el protagonista recoge más color, se desvela que los propios colores son personajes. Los recursos son conscientes de que son recursos y tienen una utilidad mayor que servir a las Hermanas o a los Hermanos; hacer que una de las Hermanas, elegida por el jugador, ascienda a la Superficie. Imagen 8 (The Void, 2008) Imagen 9 (The Void, 2008) La estética del Vacío cambia según la parte en la que estemos, pero una de las influencias más perseverantes es el surrealismo, que aparece en un sentido arquitectónico y pictórico, con formas naturales imposibles, retorcidas y desproporcionadas, como se puede ver en la imagen 8. Pictóricamente incorpora versiones de obras surrealistas de Dalí y obras expresionistas de Picasso en las habitaciones de algunas Hermanas, caracterizando tanto el entorno como a los
39 personajes. En contraposición, lo que se ve de la Superficie son sobre todo edificios utilitarios como los representados en la imagen 9, bloques de vivienda de ladrillo descubierto o cemento sin pintar como las jrushchovkas. Cuanto más profundas son las cámaras del Vacío, más retorcido es todo, hasta recordar al necrorealismo de Yufit, y cuanto más se asciende, más se asemeja la arquitectura a la que vemos en la Superficie. Los tres espacios; Pesadilla, Vacío y Superficie, son partes de un solo todo, y el Vacío no es un territorio permanente, su propósito es crear una vía para volver a la Superficie. Las Hermanas son conscientes de ello, pero los Hermanos no. Ignorando la propia naturaleza de aquello que pretenden controlar y preservar. El Vacío se puede relacionar así con un proyecto utópico, una idea a lo trascendente, que se ve arrastrada a la oscuridad por los totalitarismos que no la dejan progresar. Aunque el juego está ampliamente abierto a interpretación, favorece una lectura más personal, puede que ligada más al idealismo que a la propia utopía. El Vacío es una creación del propio avatar y en la superficie hay otro personaje; “quien te ha perdido”, lo que implica que el protagonista se encuentra atrapado entre la vida y la muerte. Algunas partes del juego sugieren que la realidad detrás de estos espacios surrealistas es la de un suicidio, una persona que se encuentra entre la vida y la muerte y está perdiendo el “color”, metafórico y literal. Entonces se propone la opción de no ascender a una de las hermanas, sino que el propio Invitado vuelva. En cualquier caso, ascender a alguien significará la destrucción del Vacío y todos sus habitantes. Aquí entran en juego los finales. Si pasan 35 ciclos, el protagonista se convertirá en un Hermano y permanecerá en el Vacío hasta que el espacio muera. Por otra parte, si consigue el Turgor, es decir, el estado final en el que los 21 corazones que componen el cuerpo del avatar estén llenos de color, se presentará la opción de ascender a la superficie. Si asciende a una hermana, cada una de las cuales propone un cambio, no está claro si es un cambio personal para “quien te ha perdido” o una nueva influencia de algún tipo en la Superficie. Se puede elegir entre las once hermanas, y en cada final se recitará una de las partes del poema Corona Astralis, del poeta ruso Maximilian Voloshin, aludiendo a la forma de ver el mundo de la Hermana y el impacto que su influencia tendrá en la Superficie. En el inicio el juego se introducía con Cambian los tiempos, cambian las voluntades del poeta portugués Luís Vaz de Camoens, “Winter fades, and takes its cold and storm. / Spring revives the world with love and warmth. / But still the law: all things decay and age. / Vanity itself wont dry your tears. / And so you fear as your time draws near. / The world will turn, but never change” (Camões, 1572). Si el Invitado asciende, The Void parece responder a este
40 poema con Cimmerian Twilight III de Voloshin, que deja, en contraste, un mensaje de perseverancia: “In ways of constant dare and righteous struggle / my boat is led along by sheering tumult / and skies are lit with starry shining sparkle” (Voloshin, 1907). Precariedad El único recurso es el color y es limitado, el tiempo no lo regenera, solo lo gasta. Explotación. Totalitarismo La opresión de los Hermanos. Desencanto ideológico Objetivo de instaurar un nuevo sistema y salir del vacío. Mitificación del pueblo Las Hermanas como nativas creadoras. Idealismo El Turgor, estar tan repleto de color que puedes volver a la vida o crear una nueva vida. Arquitectura y estética Arquitecturas verticales e imposibles, complejos de jrushchovkas. Espacios y personajes surrealistas. 4.3 Darkwood Darkwood (Acid Wizard Studio, 2017) es un videojuego del género de supervivencia por una parte y survival horror por la otra, ya que combina el survival horror con mecánicas puramente de videojuegos de supervivencia. Tiene lugar en un bosque polaco durante el año 1987, cuando aún era parte del Bloque del Este. Presenta grandes influencias del folclore eslavo, pero en lugar de tomar prestados los personajes, tiene la contención de aludir a lugares comunes para contextualizar las criaturas dentro del escenario del terror. Desde el propio prólogo, que comienza dando al jugador el control de uno de los personajes que serán antagonistas del juego, la ambientación centrada en la claustrofobia, enfermedad y paranoia queda establecida. Cuando este primer personaje jugable encuentra al que será el protagonista, primero lo tortura y, cuando lo deja solo, se convierte en el avatar controlable durante el resto del juego. Dicho de otra manera, el juego comienza con una mentira: la de la propia identidad del protagonista. Cuando se asume el control del nuevo avatar no se le ve desde la identificación instantánea que suele presentarse en los videojuegos; es un personaje ajeno a quien lo controla, de quien únicamente se sabe que estaba solo e inconsciente en el bosque. Si se identifica la claustrofobia con la atmósfera opresiva del bosque y con la visión aislada enfatizada por la perspectiva descendente que se mantiene durante todo el juego, la enfermedad anticipada por el título de Doctor del primer personaje jugable y con los signos de plaga a modo de hongos, cadáveres putrefactos y
41 aglomerados de agujeros reminiscentes de infecciones o parásitos, la paranoia comienza precisamente con el cambio de avatar. El protagonista no es quien el jugador creía que era: es un completo desconocido. Con el prólogo terminado se introduce una de las mecánicas principales del juego: los escondites. El juego avanza según se progresa por el bosque, y en cada zona hay un escondite diferente. Los escondites son clave ya que sin ellos es imposible sobrevivir s la noche. En este caso el tiempo del juego no es limitado, se puede jugar eternamente, pero el tiempo dentro del juego transcurre en ciclos de días y noches, el día dura aproximadamente diez minutos y la noche cinco. Durante el día, además de explorar el bosque, conseguir suministros y avanzar en la historia, una de las principales prioridades es preparar el escondite para la noche: hacer barricadas en puertas y ventanas, conseguir combustible para la electricidad… Los escondites son, pues, el centro de la partida, y su utilidad comprende desde indicar el progreso hasta delimitar la supervivencia. Imagen 10 (Darkwood, 2017) Imagen 11 (Darkwood, 2017) La perspectiva ascendente juega un punto clave a la hora de hacer el juego claustrofóbico y hostil, como se puede observar en la imagen 11, solo se puede ver la zona a la que se está apuntando, y como en la imagen 10, en muchas ocasiones el bosque es tan denso que parece impenetrable. Artur Kordas, el cocreador del videojuego, expresó en una entrevista en el medio polaco Culture.pl que los gráficos pixelados y la perspectiva ascendente a diferencia del uso de la perspectiva isométrica o con punto de vista en primera persona, creaban una oportunidad para enfatizar “a high level of uncertainty and understatement, which left a lot of space for players’ imagination” (Kordas, 2017). El bosque podría considerarse un personaje en sí mismo, el último antagonista. En el final del juego se desvela que efectivamente lo es, pero no es solo entonces cuando el jugador se
48 mecánicas con el primero, en esta ocasión el género se aleja del dungeon crawler hacia el rol y el survival horror. Esta vez los personajes jugables son ocho y, como en el primero difieren en habilidades, objetivos, y otras funciones, siguen existiendo en el juego después de escoger el avatar y son reclutables en el equipo. La premisa es que catorce personajes son invitados a un festival religioso, combinando la temática de la guerra con la del sectarismo y el ocultismo que ya estaban presentes en el primer juego. Al desarrollarse durante el festival, en este caso el parámetro del tiempo tendrá mucho más peso, determinando multitud de eventos desarrollados con otros personajes que determinarán si viven o mueren y en los que es posible intervenir. Solo tres días son jugables, y si no se ha alcanzado una forma de poner fin al festival antes, el último día los personajes comenzarán a mutar hasta convertirse en monstruos. Siendo la guerra uno de los temas principales de esta historia, varios personajes tienen relación con ella, pero cabe destacar a Levi, un soldado que introduce la mecánica de la adicción. El estrés postraumático se aborda así de forma mecánica, con un personaje que tiene un manejo experto de armas de fuego y competencias relacionadas con el combate pero es uno de los más difíciles debido al coste psicológico que ha conllevado conseguir esas habilidades, además de forma involuntaria. Al tenerlo como avatar, la partida se convertirá en una búsqueda continua de drogas para evitar las desventajas y penalizaciones de una abstinencia que no tiene cura si no es mediante el uso de glitches. Imagen 17 (Fear & Hunger: Termina, 2022) Imagen 18 (Fear & Hunger: Termina, 2022) Con la ambientación centrada en una Segunda Guerra mundial ficcionada, abundan el totalitarismo militar. Le’garde, del primer juego, sería el equivalente a Hitler en la vida real, algo evidenciado por su título, Kaiser, a pesar de ser dictador en una región ficticia. Este desarrollo del personaje enfatiza y asienta la relación directa entre la figura de dios y la de dictador.
49 El cambio de temporalidad también se refleja en la estética, se dejan atrás las ruinas zaristas para plantear un paisaje militarizado donde cobran importancia los búnkers, en los que sucederán algunas de las partes más importantes del juego. En el pueblo, abundan los bloques de viviendas parcos y utilitarios en las partes más humildes, representado en la imagen 17, y en las afueras de la ciudad cabañas precarias, posiblemente viviendas populares espontáneas, como ilustra la imagen 18. Sin embargo, Termina propone una nueva visión de esta lectura de la ascensión. El Machine God es un dios ascendido que no busca la sumisión, sino la integración, y aunque lo hace desde el poder absoluto, ofrece un totalitarismo idealista en el que el pueblo no es seguidor del dios, sino parte de él, creando una consciencia compartida a partir de la tecnología. Ofrece la pérdida de la individualidad y la opción de desaparecer en pos de formar parte de un dios colectivo. Si tomamos la divinidad en el juego como cambios materiales paralelos a la historia universal, el Machine God podría fácilmente ser una reminiscencia comunista, que invita a ser parte de un todo desde una óptica utópica. Por otra parte, también podría significar el progreso hacia la globalización o la cibercultura. Sin embargo, con cualquier interpretación cabe destacar que este final es el único que se presenta como colectivamente positivo, sea la pérdida de la individualidad un coste demasiado alto, o no. En Termina, los finales individuales solo se pueden alcanzar si el avatar mata a todos los demás personajes del juego. Se puede esperar a que se transformen en monstruos para no asesinar a personas inocentes, o entrar en combates sin más. Igualmente, lo único que importa es que solo el avatar podrá salvarse. La única forma de salvar al resto de personajes es, precisamente, uniéndose al Machine God en lo que puede interpretarse como integración, o sacrificio. Precariedad Falta de recursos, abundancia de infecciones y amenazas, inseguridad derivada de los lanzamientos de moneda. Cuenta atrás. Totalitarismo Le’garde como líder autoritario y representación del autoritarismo como secta. Desencanto ideológico Desmitificación de la figura de los dioses y la corrupción como motivación para el poder. Mitificación del pueblo No se da. Idealismo Machine God como el único idealismo explícito.
50 Arquitectura y estética Arquitectura zarista, bloques de viviendas utilitarias, cabañas precarias, y búnkers. 4.5 Disco Elysium Disco Elysium (ZA/UM, 2019) es un videojuego de rol detectivesco ambientado en lo que los desarrolladores describen como un mundo de fantasía moderno, en lo que sería el equivalente aproximado a la mitad de nuestro siglo XX en un archipiélago que formaba parte del equivalente a Rusia y la Unión Soviética. El primer lanzamiento del juego fue una producción independiente en la que, entre otras carencias, el doblaje no estaba completo, por lo que tras su éxito, en 2021 se publicó Disco Elysium: The Final Cut (ZA/UM, 2021), que, además del doblaje, incluía más contenido que el original. El videojuego comienza cuando el protagonista, un detective que no sabe que lo es, despierta después de un episodio de amnesia inducido por el abuso de alcohol y encuentra dos misterios a explorar; el de un asesinato y el de la identidad propia. Avanzando en la investigación criminal el avatar descubre más sobre el mundo que le rodea, y con el mundo se descubre a sí mismo; qué posición ocupa en él. El tiempo transcurre desde la mañana hasta la noche, y los días van avanzando. Hay ciertos eventos que suceden en días concretos, pero el jugador puede continuar alargando su misión sin penalizaciones, no hay límite de tiempo. Lo normal es haber terminado en una semana dentro del juego. Imagen 19 (Disco Elysium: The Final Cut, 2021)
51 Al ser un juego de rol, el protagonista tiene ciertos parámetros ajustables. En el caso de Disco Elysium, las habilidades no solo determinan la salud y la moral, las dos variables que pueden llevar a la muerte, por influencias físicas en un caso y psicológicas en el otro, o las carencias y talentos del personaje; sino que principalmente influyen en cómo experimenta el mundo. Como se aprecia en la imagen 19, cada habilidad tiene un retrato: esto se debe a que durante el juego, cada una hablará al protagonista, y las más altas serán quienes más hablan. Un ejemplo sencillo de cómo funciona este sistema es la habilidad Enciclopedia, que de estar muy alta interrumpirá constantemente para ofrecer datos triviales, una Electroquímica alta instará al consumo de drogas, etcétera. Por lo tanto, elegir las habilidades no es tan importante a la hora de qué necesitará tu personaje sino de cómo quieres ver el mundo; desde una perspectiva más práctica, intelectual, emocional, o física. Cada habilidad tiene una personalidad, y en muchos casos discutirán entre sí sobre la mejor forma de enfrentarse a una situación o cómo la interpretan. Mientras la teatralidad puede sospechar de que alguien finge, la empatía puede defender que es real, por ejemplo. De esta forma, el juego incita a interpretar los eventos, conversaciones y personajes de maneras diferentes. Es una forma de mostrar distintas visiones del mundo que pueden llevar a desarrollar ideologías, personalidades e incluso identidades diferentes. Imagen 20 (Disco Elysium: The Final Cut, 2021) Otra de las mecánicas que introduce el juego es el ideario, mostrado en la imagen 20. Diferentes eventos o interacciones despertarán pensamientos en el protagonista. Estos pensamientos se pueden desarrollar a lo largo del tiempo dentro del juego hasta convertirse
52 en ideas que aportarán ventajas, desventajas, y opciones de diálogo diferentes. Las ideas más destacadas son las políticas, ya que después de elegir diferentes elecciones de diálogo adyacentes a una corriente política, se sugerirá interiorizar la ideología. Esto introduce la naturaleza entusiastamente política de Disco Elysium, que en su relanzamiento de 2021 añadió misiones de visión política; el personaje puede adoptar el comunismo, el fascismo, el neoliberalismo y el moralismo. Es un juego que llama la atención sobre las ideas políticas del jugador constantemente; las respuestas más moderadas, “democráticas”, que en la mayoría de juegos de rol actúan como las “buenas”, en este caso se critican textualmente por reforzar el statu quo; el ultraliberalismo se presenta como una bestia destructora y explotadora, el comunismo como un club de lectura completamente pasivo (“una de las partes más importantes de ser comunista es discutir con otros comunistas”, como dice la habilidad de retórica); y el fascismo se presenta como una ideología autodestructiva, hasta el punto de que una vez interiorizado cada vez que se elijan opciones fascistas en diálogos se perderá moral, pudiendo llegar a morir por ello. Las ideas no se eligen sin más, según con qué se interactúa y de qué temas se hable aparecerán unas u otras, por lo que la forma en la que se juega va transformando el propio juego, y el avatar se ve influenciado por las acciones que se realizan a través de él. Por otra parte, Disco Elysium propone la precariedad, pero solo a nivel estético. Cuando el juego comienza, el protagonista no tiene dinero pero sí deudas, por lo que se insta a que el jugador pida dinero a otros personajes, intente ganar dinero recogiendo basura de la calle, o venda los pocos objetos que encuentre. Sin embargo, de no hacer nada de esto, otro personaje pagará la deuda igualmente. Imagen 21 (Disco Elysium: The Final Cut, 2021) Imagen 22 (Disco Elysium: The Final Cut, 2021)
53 La pobreza es cosmética; puede verse pero no experimentar sus consecuencias, aunque la trama aluda a ello. Se ve representado también en la ambientación, las viviendas utilitaristas a medio derruir que se muestran en la imagen 21 están marcadas por una guerra que la ciudad no ha olvidado. Sigue habiendo edificios con indicios de fusilamientos, sótanos con armas escondidas y panfletos comunistas. La parte costera de la ciudad, como se ve representada en la imagen 22, está compuesta por cabañas y edificios que parecen de construcción espontánea. Es la zona más humilde del mapa, y donde es posible conseguir un lugar en el que dormir para así evitar pagar la habitación en el hotel diariamente. De nuevo hay una propuesta de la pobreza, pero en el juego es difícil darle un sentido práctico. Además de la decadencia de los edificios y los estragos sin reparar, la más obvia indicación de la militarización de la ciudad es la cantidad de búnkers y fuertes que están derruidos en los alrededores. Imagen 23 (Disco Elysium: The Final Cut, 2021) Como se aprecia en la imagen 19, la estética del videojuego puede llegar a ser también muy abstracta, normalmente en consonancia con lo que se representa. Como se puede apreciar en la imagen 23, en los retratos de los personajes también aparece esa influencia de abstracción e impresionismo, donde la estilización varía según el estado o contexto del personaje. Por ejemplo, los dos retratos del protagonista, en el extremo derecho, muestran cómo se imagina antes de verse y cómo resulta ser. Los artistas del juego citan entre sus referentes el realismo abstraído de los óleos de Alex Kanevsky, cuya influencia es reconocible en los retratos, el impresionismo de Ander Zorn y John Singer Sargent, que se aprecia en los entornos, representados en las imágenes 21 y 22, y
54 a Adrian Ghenie, cuya influencia surrealista se observa claramente en la imagen 24, que muestra una parte de las imágenes que aparecen en el ideario. Imagen 24 (Disco Elysium: The Final Cut, 2021) La historia se desarrolla en torno a un asesinato; se puede avanzar en la investigación por diferentes caminos según las habilidades y las decisiones del jugador, pero todos llevarán a los mismos puntos comunes de progresión narrativa. Al final, las marcas de la guerra, las armas escondidas de la revolución, y toda la historia de la ciudad que se ha presentado durante el juego culmina en un nuevo personaje: el Desertor. Es un hombre mayor que vive escondido del mundo dentro de un fuerte abandonado de la guerra en un islote cerca de la ciudad. No tiene nombre, ya que está definido por la guerra en la que no participó; es un miembro del partido comunista que se escondió en el último momento de un enfrentamiento en el que todos sus compañeros murieron. Lleva desde entonces aislado, observando la ciudad desde la mira de su fusil de francotirador. Si el protagonista ha interiorizado la acepción ideológica comunista tiene la opción de decirle que es de lo suyos, a lo que el desertor responderá que todos los comunistas de verdad están muertos. También resulta ser el asesino confeso. Sin embargo, cuando llega la hora de arrestarlo, aparece un nuevo personaje; el Fásmido, una criatura mitológica que durante el juego se ha tenido la opción de investigar para ayudar a unos ancianos que seguían creyendo en ella, sin llegar a ninguna parte. Es un milagro haberlo encontrado, pero el Desertor no puede verlo. Éste es el verdadero clímax de la historia, no el asesinato, cometido por alguien desconocido y casi arbitrario, sino la prueba de lo imposible. El Fásmido es solo un insecto palo gigante, pero representa la antítesis entre, por una parte, el idealismo y la esperanza, y por otra, el desencanto y el
55 estancamiento. El Desertor ha sido capaz de vivir en esa isla porque aún creía en sus ideales, aunque fuera de una forma destructiva, pero no ve al Fásmido. Nunca lo ha visto. Piensa que el momento para la revolución ya ha pasado y no va a volver, que la humanidad se ha traicionado a sí misma. Cuando el Fásmido se va, el Desertor queda catatónico. Aun sin verlo, era la última esperanza, el último ideal y la última demostración de que no todo estaba perdido, sin su presencia invisible no es capaz de aferrarse a la vida misma. La trama más importante que plantea Disco Elysium no es la aparente, el asesinato, es la que desencadena la amnesia desde el principio; la identidad, la visión del mundo, y la existencia misma. Se parte de un protagonista en su peor momento, una persona de la que solo conocemos alcoholismo e inestabilidad, y durante el juego no podemos influir en cómo se desarrollará el caso, pero sí en cómo se desarrollará el avatar. Es un juego sobre la capacidad de cambiarse a uno mismo y al mundo, y que al final ofrece un milagro que solo significa que es posible que los milagros existan para empezar. Precariedad Estética por encima de mecánica. Recoger botellas, el pueblo pesquero. Totalitarismo La misión ideológica del fascismo, el desertor. Desencanto ideológico Las misiones ideológicas, el desertor. Mitificación del pueblo La colectivización como una influencia que provoca cambios materiales en el mundo. Idealismo Confirmación de lo milagroso como contraste con el abandono de la esperanza. La capacidad de reinventarse a uno mismo y al mundo. Arquitectura y estética Complejos de viviendas utilitaristas de cemento, cabañas precarias y búnkers. Abstracción y surrealismo en el arte. 4.6 From the Darkness From the Darkness (N4bA, 2021) es un breve videojuego de terror del subgénero de escape room pero con la jugabilidad y mecánicas de un walking simulator. Está ambientado en un bloque de viviendas soviético y parte de que el avatar protagonista necesita volver al apartamento de su abuelo a recoger un álbum de fotos familiar. La duración del juego es de alrededor de una hora.
56 Imagen 25 (From the Darkness, 2021) Imagen 26 (From the Darkness, 2021) El gran peso de este juego recae en su ambientación; desde el principio nos encontramos en un bloque de apartamentos de cemento armado, un espacio desabrigado y desamparado, como evidencian el ascensor atascado y los buzones abiertos que ilustra la imagen 25. La arquitectura mínima ya se reconoce como claramente soviética, ubicando al jugador en una jrushchovka especialmente alta. Después de subir al sexto piso sin ascensor, el protagonista se encuentra en un apartamento decadente, con el papel de pared despegándose y los muebles sin terminar de cerrar debido a bisagras dadas de sí. Dentro del apartamento hay piezas caracterizadoras importantes: libros, fotos, y periódicos sobre la Unión Soviética. En el sofá hay un libro sobre el desarrollo de la cohetería y la astronáutica en la URSS, y en la habitación, como se puede observar en la imagen 26, un libro sobre la Gran Guerra Patria, acompañado por una fotografía de apartamentos rusos y una portada de un periódico sobre el intento de golpe de Estado contra Gorbachov en 1991 por parte de miembros del Gobierno y del KGB. Es destacable que la portada que aparece es una portada real de The New York Times, pero en el juego se ha cambiado el nombre del periódico por The Truth. Aunque muchos recursos visuales de From the Darkness, como ocurre en muchos juegos independientes, no son originales, sino elementos utilizados de forma creativa para crear escenarios, objetos y composiciones, estos detalles sí parecen deliberados. El juego está ambientado en la Rusia de 2021, por lo que encontrar tantas referencias a la Unión Soviética en el apartamento del abuelo del protagonista implica que permaneció estancado en esa época. Por parte del desarrollador, cambiar el título de The New York Times a The Truth también es significativo. En cuanto al gameplay, se trata de un juego de terror sin amenaza real. No hay muerte o estado de fallo. Hay alguien más en el apartamento, aunque no parece una persona, sino una entidad sobrenatural de algún tipo. Como ya indica el título, la mecánica más consistente es
57 en el uso de la oscuridad, la imposibilidad de ver en ciertas partes del apartamento y el fallo continuo de las luces. De hecho, la solución final será conseguir iluminar todo el apartamento. Hay una serie de personajes monstruosos, desde humanoides desfigurados hasta muñecos poseídos, pero ninguno atacará al protagonista directamente. Su presencia es amenazante, pero nunca agresiva hacia el avatar. Lo que condicionará el movimiento del jugador, pues, no será la presencia de los monstruos o enemigos, sino de la oscuridad. La parte restrictiva no es el miedo sino lo inescrutable. Titulándose From the Darkness, implica que la amenaza la representa alguien que viene desde la oscuridad, y con el contexto del abuelo y las alusiones a la Unión Soviética, junto con la elección de título para The New York Times, la lectura es que la oscuridad no es algo nuevo, sino una presencia devoradora, que se canibaliza a sí misma. Al final, cuando el apartamento ya está iluminado y el resto del edificio parece haber vuelto a la normalidad, la última puerta se abre a una niebla roja: una vuelta al abismo con la que termina el juego, ya sea ese abismo la propia realidad, o esa parte de la oscuridad que ha afectado al protagonista. Precariedad Ambientación del edificio. Totalitarismo La oscuridad y la ofuscación de la realidad como el antagonista real del juego. Desencanto ideológico La vuelta al mundo real es el mismo abismo del que se huía. Mitificación del pueblo No se da. Idealismo No se da. Arquitectura y estética Sucede en una jrushchovka. Cemento armado al descubierto, apartamentos pequeños, reminiscentes del cine post soviético. 4.7 Know by Heart… Know by Heart… (Ice-Pick Lodge, 2022) es una aventura gráfica en perspectiva isométrica que se presenta como slice of life, un grupo de amigos de la infancia se reúnen años después de terminar el instituto. Está ambientada en un pueblo postsoviético de principios de siglo, explícitamente mencionando el culto a Lenin con un busto que siempre se ve de espaldas en la plaza. El juego se desarrolla a lo largo de tres días, que a veces avanzan según el tiempo diegético, pero en la mayoría de los casos los eventos de la historia son los que hacen pasar el
64 afinado los conceptos con los que se trabaja en la investigación y ofrecido formas de profundizarla mediante las ideas de estos autores, ofreciendo enfoques más específicos. A la hora de analizar el corpus seleccionado, uno de los factores que lo ha dificultado ha sido la diferencia de las dimensiones de los videojuegos para adaptarlos a un modelo de análisis consistente. La saga de Pathologic, que entre ambos juegos acumula aproximadamente de 60 a 90 horas necesarias para terminarlos teniendo en cuenta las diferentes rutas, mientras From the Darkness se puede terminar en menos de una hora. Disco Elysium dura de 30 a 60, los dos títulos de Fear & Hunger combinados alrededor de 30 horas sin contar los diferentes finales y personajes, The Void y Darkwood rondan las 20 horas cada uno, y Know by Heart… alrededor de 5. Por lo tanto es muy difícil que el análisis los cubra todos con el mismo detalle y en varios casos ha habido partes del juego que no se han podido incluir porque hacerlo los volvería inabordables. Otra cuestión del análisis es que los títulos se han examinado exclusivamente desde la perspectiva de la temática de este trabajo, y aunque sería imposible incluir todos los enfoques y los convertiría en reseñas o ensayos más que análisis, sí es cierto que en retrospectiva podría haberse ampliado el foco para incluir, por ejemplo, un poco de perspectiva de género, que al fin y al cabo sigue siendo parte de la influencia del contexto en el que se crean. Esta omisión ha afectado especialmente a The Void, cuya lectura se beneficiaría mucho de la óptica de género, ya que lo comprende como una de sus grandes temáticas. También hubiera enriquecido analizar las economías de los videojuegos, desde los sistemas de compraventa hasta las subidas de nivel, como sugiere Julian Novitz (2016). En lo respectivo a la selección de videojuegos, si bien se buscaba tener una muestra prudentemente diversa, esto ha dado lugar a una muestra algo inestable, como se ha mencionado respecto a la duración. Si bien el trabajo se hubiera beneficiado de incluir un mayor número de títulos, durante su elaboración se descartó la saga de Metro 2033 (A4 Games, 2010) compuesta por tres juegos, debido a las restricciones del shooter en primera persona en cuanto al análisis procedimental. Con S.T.A.L.K.E.R. (GSC Game World, 2007) se encontraron restricciones similares a las de la saga Metro, pero dada su influencia en la cultura de videojuegos de Rusia y Europa del Este podría haber resultado enriquecedor explorarlo. También se descartó la trilogía de Devil Came Through Here (Harvester Games, 2012) al no encajar en las líneas principales en las que se centraba la investigación. En general, aunque es imposible abordar todos los juegos que encajen en el criterio de la investigación, siempre sería interesante aumentar el corpus, aunque fuera desde otro acercamiento para evitar la redundancia, tanto con productos de estudios independientes
65 como Test3 Projects, como considerando la parte más mainstream que se podría encontrar ahora mismo en Bloober Team, e incluso ampliar la horquilla de géneros con Pathfinder (Owlcat Games, 2018). En definitiva, la muestra final no ha supuesto un problema y ha cumplido los objetivos propuestos, pero otras formas de plantearla también serían viables y siempre podría beneficiarse de un mayor número de títulos, aunque por otra parte hubiese conllevado análisis menos desarrollados. Esto podría promover nuevas líneas de investigación, como, partiendo de los parámetros que ya se han observado, el diseño de una metodología que encapsule un corpus mayor de videojuegos y el desarrollo de un análisis a gran escala. También cabría la posibilidad de, igualmente partiendo de este primer acercamiento, elaborar una comparativa con juegos desarrollados por otras potencias para observar dónde coinciden o difieren y comprender cómo los sistemas y contextos influyen las tendencias. Por otra parte, en lugar de abordar un número mayor de títulos, cabría la posibilidad de acotar los géneros y hacer un análisis en profundidad sobre la reminiscencia postsoviética en los survival horror, por ejemplo. Lo que daría lugar precisamente a abarcar las perspectivas que no se han podido incluir en este caso. Para finalizar, si aquí nos hemos concentrado en videojuegos recientes, se podría trazar una historia de los videojuegos durante la Unión Soviética, en lugar de tras su desaparición. Después de todo, Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) nació en la Unión Soviética y ha prevalecido como un pilar de la historia del desarrollo de videojuegos. Retomando lo que Švelch destacaba en Gaming the Iron Curtain, los videojuegos no estaban sujetos a las normativas soviéticas debido a que la programación no era la habilidad más asequible y los videojuegos no se consideraban un medio de expresión influyente. Considerando todo lo planteado, determinaría que esta investigación ha cumplido su objetivo tanto en lo referente a contextualizar tendencias como en servir como puerta para consumir, experimentar, entender y discutir los videojuegos de esta corriente desde una perspectiva más concreta y con referentes teóricos definidos a los que acudir, proporcionando una herramienta más para el análisis y la interpretación de videojuegos.
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