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Exploración de avances tecnológicos en la producción audiovisual: nuevas técnicas y formatos desde el estreno de Avatar (2009) hasta la actualidad

Gallego Nogales, Rodrigo

Abstract

Este Trabajo de Fin de Grado realiza una exploración de algunas nuevas técnicas y formatos que funcionan como herramientas dentro del sistema productivo audiovisual. El desarrollo de la tecnología en este sector propicia un escenario ideal para desarrollar contenidos más inmersivos de cara al consumo del espectador. En esta investigación se han recogido algunas de las tecnologías presentes en la actualidad. Para su análisis se realiza una revisión eminentemente teórica de la funcionalidad de los distintos avances. Además, el uso de estas herramientas se ejemplifica con producciones audiovisuales ilustrativas escogidas mediante un muestreo por conveniencia, dentro de un marco temporal que comprende el estreno de Avatar en 2009 hasta la actualidad.

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EXPLORACIÓN DE AVANCES TECNOLÓGICOS EN LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL: NUEVAS TÉCNICAS Y FORMATOS DESDE EL ESTRENO DE AVATAR (2009) HASTA LA ACTUALIDAD EXPLORATION OF TECHNOLOGICAL ADVANCES IN AUDIOVISUAL PRODUCTION: NEW TECHNIQUES AND FORMATS FROM THE LAUNCH OF AVATAR (2009) TO THE PRESENT TRABAJO DE FIN DE GRADO GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL 2019-2023 AUTOR: RODRIGO GALLEGO NOGALES TUTOR: ALBERTO HERMIDA CONGOSTO JUNIO 2023 1 Rodrigo Gallego Nogales RESUMEN Este Trabajo de Fin de Grado realiza una exploración de algunas nuevas técnicas y formatos que funcionan como herramientas dentro del sistema productivo audiovisual. El desarrollo de la tecnología en este sector propicia un escenario ideal para desarrollar contenidos más inmersivos de cara al consumo del espectador. En esta investigación se han recogido algunas de las tecnologías presentes en la actualidad. Para su análisis se realiza una revisión eminentemente teórica de la funcionalidad de los distintos avances. Además, el uso de estas herramientas se ejemplifica con producciones audiovisuales ilustrativas escogidas mediante un muestreo por conveniencia, dentro de un marco temporal que comprende el estreno de Avatar en 2009 hasta la actualidad. Palabras clave: tecnología; formatos; técnicas; inmersión; audiovisual; espectador. ABSTRACT This Final Degree Project explores some new techniques and formats that function as tools within the audiovisual production system. The development of technology in this sector provides an ideal scenario to develop more immersive content for viewer consumption. In this research, some of the technologies present today have been collected. For its analysis, an eminently theoretical review of the functionality of the different advances is carried out. In addition, the use of these tools is exemplified with illustrative audiovisual productions chosen by convenience sampling, within a time frame that includes the premiere of Avatar in 2009 to the present. Keywords: technology; formats; techniques; immersion; audiovisual; viewer. 2 Rodrigo Gallego Nogales A los cuatro pilares fundamentales de mi vida que construyeron mi pasado, me acompañan en el presente, y ojalá formen parte de mi futuro. Os quiero. 3 Rodrigo Gallego Nogales Agradecimientos A mi madre. Gracias por el esfuerzo, por la compañía, la sensatez y la experiencia de vida. Gracias por dejar que aprenda y que me vea reflejado en tu camino. Gracias. Te quiero. A mi padre. Gracias por el esfuerzo, por escucharme siempre con interés y atención. Por apasionarte por todo lo que hago y por todo lo que quiero hacer. Gracias. Te quiero. A ti. Gracias por acompañarme siempre y estar sin estar. Te quiero. A Isabella. Gracias por ser mi compañera en el camino. Gracias por compartir objetivos, sueños, y unir nuestras metas. “Gracias por dejarme aprender de ti y por enseñarme más sobre mí”. Gracias. Te quiero. A mi familia. Gracias por el inagotable apoyo que siempre me brindáis. Gracias por dejarme compartir todo con vosotros. A mis amigos y compañeros. Gracias por estos cuatro años de carrera. Gracias por una amistad incondicional y por hacer sentir especial a cualquier miembro de este grupo. Gracias por compartir ilusiones y ser familia en todo. Seguiremos sumando. A mis amigos de siempre. Gracias por ser refugio y por sacar siempre mi “niño interior”. Gracias por celebrar cada paso mío como si fuera el de cada uno de vosotros. A los profesores que durante esta etapa académica se han preocupado por nuestro proceso de formación. En especial a Alberto Hermida por su implicación y compromiso en este trabajo de fin de grado. 4 Rodrigo Gallego Nogales 1. INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………6 2. MARCO TEÓRICO………………………………………………………………………….8 2.1. Fases evolutivas de la presencia de la computerización en el sector audiovisual…………8 2.2. Cine digital y Cine estereoscópico 3D………………………………………………………....10 2.3. Cine expandido……………………………………………………………………………………14 2.4. Conceptos clave: Inmersión, Gamificación e Interactividad……………………………….15 3. OBJETO DE ESTUDIO, OBJETIVOS Y DISEÑO METODOLÓGICO……….…..…20 3.1. Objeto de estudio………………………………………………………..……….……….….……20 3.2. Objetivos………………………………………………………………………………..…...….….20 3.2. Metodología……………………………………………………………………….…….….….….21 3.3. Limitaciones…………………………………………………………………………………...… 22 4. NUEVAS TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS EN EL PROCESO DE PRODUCCIÓN.....22 4.1. Personajes, ambientes y recreaciones en 3D………………………………………….……..22 4.2. Motion Capture…………………………………………………………...…….……….29 4.3. Matchmoving………………………………………………………………...….………35 4.4. HFR………………………………………………………………………………………………..40 4.5. Producción Virtual: pantallas LED y motor Unreal Engine…………………...………44 4.6. Acercamiento a las IAs en el proceso productivo audiovisual: Deepfakes……..……..49 5. NUEVOS FORMATOS, ESTÉTICAS Y DISPOSITIVOS………………………....….53 5.1. Estética de los nuevos dispositivos: ScreenLife………………………………..…..…..53 5.2. Vídeo Volumétrico: producciones 360º, VR y AR……………………………..……………60 5.3. Interactividad como nueva forma de consumo audiovisual: formato “elige tu propia aventura”...............................................................................................................................65 6. CONCLUSIÓN………………………………………………………………………..….68 5 Rodrigo Gallego Nogales 1. INTRODUCCIÓN Las producciones audiovisuales actuales han incorporado la imagen digital “como un medio que domina ya casi la totalidad de sus creaciones” (García-Ergüín, 2014). Independientemente del género que trate, muchas producciones, cuya narrativa no necesita de forma aparente el uso de imágenes híbridas, recurren a ellas como recurso para mejorar la creación de elementos, proceso de edición e incluso el rodaje. En este proceso de producción, “las oportunidades son infinitas” (Arenas Beltrán, 2014). Gracias a estos recursos tecnológicos, podemos tener secuencias construidas en su totalidad mediante cualquier técnica digital presente, integrándose a la perfección con la imagen real y generando nuevas estéticas. En estas producciones, el metraje rodado ya no es el resultado final, sino que se ha convertido en la primera etapa del proceso de postproducción. El material grabado, ahora es una materia prima que tiene que manipularse virtualmente antes de mostrar su aspecto o resultado final (Manovich, 2005). Cuando Manovich escribe esto, considera que se estaba viviendo una revolución digital con la computadora como protagonista que afectaba a todas las etapas de la comunicación. Es cierto que las primeras producciones que empezaron a usar estas imágenes podrían llegar a abusar de los mismas. Como Darley citó en el 2003, las producciones pueden llegar a convertirse en un soporte destinado a “la exhibición de efectos especiales, el elemento narrativo ha ido perdiendo importancia en ellas, en favor de la estimulación, del impacto y del asombro que puede producirse mediante técnicas nuevas o mejoradas de captura y construcción de imágenes” . Sin embargo, una vez que estas tecnologías digitales han ido evolucionando con el tiempo, han ido adquiriendo mayor presencia e importancia en las producciones audiovisuales. Esta destreza visual provoca un efecto de “espectacularización”. En las primeras producciones se abusaba de estas imágenes hasta el punto de ser más importantes que la narrativa. No obstante, con el tiempo se ha visto que la espectacularización también puede llegar a ser una parte fundamental del aspecto narrativo de la producción audiovisual. Esto puede favorecer a la misma en el sentido de sumar acciones visualmente más impactantes al guion. De esta forma, los efectos visuales pasan de un concepto “barroquista” hacia uno más funcional. También es cierto que el abuso de esta espectacularización digital puede provocar que las producciones tengan una mala y rápida “vejez”. Cada vez la calidad de los efectos visuales 6 Rodrigo Gallego Nogales evoluciona con más rapidez, y esto puede provocar que los más longevos dejen de ser naturales para la percepción del espectador (García-Ergüín, 2014). Independientemente del género y de las necesidades narrativas, la presencia de imágenes híbridas construidas mediante técnicas por ordenador se va a dar en la gran mayoría de producciones. Esto pasa a ser un proceso necesario que puede buscar la espectacularización, o puede buscar simplemente una manera alternativa de crear. Aquí los métodos tradicionales son sustituidos por avances digitales modernos. Así mismo, se puede obtener un desenlace más óptimo, tanto en resultado final de la imagen como en cuestiones presupuestarias, dependiendo del caso en concreto. Pero sin dejar de lado la estética y apariencia realista y natural (García-Ergüín, 2014). Además, el propio carácter sinérgico que estas imágenes mantienen entre sí, conduce a un crecimiento de las mismas en el que se modifican los procesos productivos y comunicacionales (Jódar, 2010). De manera que, el ambiente propicia la realización de producciones audiovisuales enmarcadas en un contexto en el que los espectadores prefieren la pequeña pantalla de un smartphone o de su propio ordenador a las de las salas de cine. Producciones basadas en la síntesis, que termina reduciendo la duración de las películas y priorizando el primer plano para provocar más estímulos en el espectador; y tecnologías que hacen posible una predominancia de una espectacularización, desplazando el cine de autor o reflexivo, pero de acuerdo con los gustos de los espectadores (Riambau, 2014). El espectador se puede considerar el centro de interés de la aplicación de nuevas técnicas y formatos en el proceso productivo audiovisual. Ambas herramientas, de una forma u otra, buscan la inmersión del mismo en el contenido que está consumiendo. Bien mediante técnicas que proporcionen efectos visuales más verosímiles o integrados, o bien mediante el desarrollo de nuevos formatos interactivos o gamificados con los que el espectador pueda vivir una experiencia única y personalizada. 7 Rodrigo Gallego Nogales 2. Marco Teórico 2.1. Fases evolutivas de la presencia de la computerización en la producción audiovisual Desde la década de los años setenta, y de forma paralela al desarrollo del ordenador moderno, comienzan a nacer las primeras tecnologías y técnicas digitales que desembocan en las formas actuales de cultura visual digital. En un principio, la labor de estas tecnologías era únicamente funcional y con fines investigadores. Sin embargo, los mismos científicos comenzaron a ver un gran potencial artístico y estético en las mismas. Los profesionales que trabajaban en la generación de imágenes por ordenador “empezaron a contemplar sus gráficos en términos estéticos”, y los artistas del momento también se sumaron a esta nueva práctica. Ellos empezaron a ver en el ordenador “un nuevo medio y potencialmente estimulante de experimentación estética”. Fue este impulso artístico el que, entre otras cosas, terminó dando origen al cine digital, “íntimamente ligado al desarrollo de la producción de imágenes por ordenador” (Darley, 2002, pp. 31-37). En la década de los ochenta, la manipulación digital de la imagen gana una presencia muy relevante. El ordenador empieza a emplearse para modificar imágenes que no ha producido, pero también comienza a realizar combinaciones o composiciones digitales. Esta composición puede emplearse, junto con alguna técnica de procesamiento digital de imágenes, para superponer imágenes de distintas fuentes. Si son imágenes en movimiento, mediante estas técnicas de composición y procesamiento, la combinación de las mismas dentro del plano serán imperceptibles. Estos procedimientos plantaron las bases de la postproducción. Ya a mediados de esta época, distintas empresas comenzaron a especializarse en este aspecto. La síntesis digital de la imagen busca como objetivo unos resultados realistas de imágenes generadas por ordenador, lo que comúnmente se conoce por CGI. Mediante datos matemáticos, se modela una imagen, para mejorar su apariencia, se le añade una determinada textura e iluminación. El modelo puede manipularse y modificarse de diversas maneras. Una vez queda listo, se renderiza para obtener el resultado final y se convierte en una imagen. Los investigadores comenzaron a desarrollar modos de producir efectos y texturas más realistas para estas imágenes que se generaban mediante CGI. Gracias a estas investigaciones, aparecieron las imágenes tridimensionales, con un aspecto más sólido y realista (Darley, 2002, pp. 41-42). 8 Rodrigo Gallego Nogales Lev Manovich en El software toma el control (2012, p.213), distingue varias etapas en el desarrollo de los medios computacionales en la producción audiovisual. Para él, el proceso entre la década de los setenta y los ochenta constituye la primera etapa de desarrollo, caracterizada por simular medios físicos en el ordenador. Es en esta época donde situamos la empresa ILM (Industrial Light and Magic), fundada por George Lucas y pionera en las técnicas de efectos visuales. Convirtieron a La guerra de las galaxias (Star Wars, George Lucas, 1977), su primera producción, en toda una referente en su género, gracias a la complejidad y verosimilitud de sus efectos. ILM se encargaba de elaborar las técnicas de efectos visuales en todos los sentidos. Para llevar a cabo esta tarea, el procesamiento de imágenes mediante el ordenador resultó esencial. Estas técnicas se emplearon por primera vez en La guerra de las galaxias, el grado de complejidad y verosimilitud en sus efectos visuales, eclipsaron por completo cualquier otra producción anterior a ella. Este resultado se consiguió en gran parte gracias a técnicas que se desarrollaron en esta época, como el motion control. Mediante esta tecnología, se podía programar de manera digital los movimientos de la cámara de manera precisa. Además, existía la opción de repetir ese movimiento en infinitas repeticiones, por lo tanto, la cámara podía aparentar moverse libremente sobre la composición final, compuesta por un gran número de capas de imágenes imperceptiblemente superpuestas (Darley, 2002, p.44). A partir del [0:40] de este video1, se observa el proceso de esta técnica. Las cámaras y las maquetas se colocaban sobre unas estructuras motorizadas sobre raíles a las que se le programaba el movimiento deseado. De manera que, para grabar distintas tomas que en composición final formarían el mismo plano, la cámara no supondría ningún problema, siempre realizaba el movimiento. La segunda etapa que Manovich distingue es la hibridación. Comenzando en los años noventa, se caracteriza por una fusión de medios físicos para producir imágenes reales, medios computacionales para producir imágenes en 3D y técnicas de composición y combinación. Con todas estas técnicas y tecnologías recogidas en un mismo software, surge como resultado “una nueva estética híbrida que rápidamente se volvió la norma”, siendo la premisa “sobreponer diferentes lenguajes visuales de diferentes medios en una misma imagen”. Es decir, imágenes producidas mediante distintos medios y técnicas, se fusionan en un mismo software para obtener como resultado un producto híbrido y compuesto de todas las imágenes anteriores. After Effects es uno de esos softwares cruciales en esta etapa (2012, 1Making of del empleo de la técnica motion control para elaborar los efectos visuales en La guerra de las galaxias https://youtu.be/DEHl3b8_cFw. 9 Rodrigo Gallego Nogales Pero, ¿qué quiere decir el término inmersión? Según la segunda acepción de la RAE, inmersión significa “acción de introducir o introducirse plenamente en un ambiente determinado”. Algunos investigadores como Turkle (1997) afirman que es aquello que se produce cuando una persona deja de percibir de forma nítida su medio natural al concentrar toda su atención en un objeto, narración, imagen o idea que lo integra en un nuevo medio artificial. Este proceso es completamente consciente, en todo momento un espectador tiene conocimiento de que la situación artificial en la que se ha sumergido no es real y en cualquier instante se puede pausar o puede salir de la misma (Ryan, 2004). Estos ideales inmersivos han estado presentes desde los orígenes del cine. Además, tras la presencia en este medio, otros dispositivos tecnológicos se han terminado lanzando a este proceso inmersivo (Holmberg, 2003). El cine es un medio inmersivo ya que tiene la capacidad de reubicar al espectador en determinadas narrativas y acciones. A pesar de ello, se puede establecer una distinción en cuanto a diferentes formas de desarrollar esa inmersión. Algunas formas son físicas o corpóreas, en la que se implica el movimiento del espectador por la imagen. Mientras que otras, son incorpóreas o estáticas. En estas, el cuerpo se encuentra en un estado de descanso físico, el movimiento está en la pantalla y en las otras múltiples tecnologías que favorecen la inmersión (Luri, 2023). La inmersión física se produce por la vista, el oído, y muchas veces por el tacto. El espectador de forma virtual y mediante un avatar está presente en un espacio sintético creado mediante captura de movimiento o cámaras 3D. En este tipo de inmersión, la implicación del espectador es fundamental para que funcione. Por otro lado, la inmersión estática, incorpórea o cognoscitiva funciona con una ilusión de presencia, una “ilusión de participación, de sentirse parte de un universo diegético, gracias al conjunto de una serie de estrategias narrativas, estilísticas y tecnológicas características del formato” (Belton, 1992). A medida que el cine ha ido evolucionando, se han ido desarrollando nuevas técnicas y tecnologías que favorecen e incrementan el desarrollo de la sensación de inmersión cognoscitiva en el espectador, tanto a nivel de grabación con movimientos de cámara y aspectos de iluminación, como en relación al formato de pantalla y las condiciones de visualización. En ambas formas el cuerpo está inserto en la imagen y es la misma la que mediante sus sentidos guía al cuerpo. Por lo tanto, no debemos buscar diferencias entre estos distintos sistemas de inmersión, “hay que partir de que en todo tipo de experiencia cinematográfica el cuerpo viaja virtualmente” (Luri, 2023). 16 Rodrigo Gallego Nogales El origen de todo se remonta al nacimiento de la exhibición cinematográfica, con ella aparece la pantalla, el formato e incluso la audiencia. Todo de manera bastante primitiva pero que asienta las bases del triángulo inmersivo. Desde los comienzos del cinematógrafo, el espectador se vuelve testigo de cómo los elementos que configuran el triángulo inmersivo evolucionan, por ejemplo: El espectador, que en 1894, visionaba un cortometraje en bucle a través de un orificio, en una sala de Kinetoscopios, tendría una percepción muy distinta, doce años después, convertido en parte de la audiencia de un Nickelodeon visionando cortometrajes proyectados en una pantalla plana colocada en una pared. (Cortés-Selva, 2015, pg. 356). De hecho, fueron en estas primitivas salas de proyección dónde los espectadores encontraron la sensación de inmersión, la manera de “viajar virtualmente a través de la imagen” (Luri, 2023, pg. 97). Al igual que ocurrió con el origen del cine 3D, la década de los años cincuenta fue determinante para el desarrollo de nuevas tecnologías que perfeccionaron el formato. Debido a la popularización de la televisión se había perdido mucha audiencia. Esta serie de mejoras técnicas y tecnológicas que se realizaron en torno a esta década no sólo se limitaron al cine 3D cómo se comentó en el epígrafe anterior, sino que también hicieron especial hincapié en formatos, pantallas y cualquier otro elemento dentro del triángulo inmersivo. Uno de los avances en cuanto a formato que aparece en esta etapa es el Cinerama, un formato de pantalla panorámica que emplea tres proyectores para ofrecer una imagen de dimensiones mucho mayores. La pantalla sobre la que se realiza la proyección es cóncava y permite una visión periférica del espectador. Este formato junto a la perspectiva, profundidad de campo y movimientos de cámara, ayuda a mejorar la inmersión del espectador. Realmente, el Cinerama es una manera de espectacularizar la experiencia mediante una manera de tridimensionalizar una película que es plana. Otro avance que aparece en esta década es la experiencia IMAX, cuenta con formatos de pantalla mucho mayores que las convencionales, las imágenes resultantes presentan gran calidad y espectacularidad. (Cortés-Selva, 2015). Estos formatos inmersivos que aparecen en la década de los cincuenta, continúan siendo de tipo estático, el espectador sigue sin integrarse en la acción de la película de manera física. En esta última década también han surgido formatos para incentivar la asistencia a salas mediante la sensación de inmersión, por ejemplo, el cine 4D. Sí que es cierto que el cine 4D complementa esta inmersión en sala implicando al espectador de forma física. Ante la gran 17 Rodrigo Gallego Nogales pantalla, la butaca se mueve y vibra dependiendo de la acción narrativa. Además, el espectador puede entrar en contacto con elementos relacionados con la producción que se expulsan a la sala, como agua, niebla o burbujas. Esta experiencia comenzó en los parques de atracciones hasta que se ha incluido en salas de cine específicas como reclamo inmersivo a una experiencia cinematográfica. Sin embargo, no es necesario recurrir al cine 4D, “la movilidad del espectador está sufriendo recientes transformaciones con el apoyo de la interactividad y la navegabilidad de nuevos dispositivos y entornos virtuales, narrativas que ofrecen al usuario la autonomía de movimiento” (Luri, 2023). El cine 3D puede ser un ejemplo, tiene la capacidad de provocar interacción física, el espectador aunque sigue sentado se mueve en su butaca al reaccionar e intentar interactuar con los objetos tridimensionales que aparecen en la pantalla, completamente sumergido en el universo de la película. Además, este cine no necesita modificar ni el formato ni el tamaño de la pantalla para ser funcional, la inmersión es producida mediante los efectos ópticos del sistema junto con el uso de gafas especiales que hacen que el espectador pueda diferenciar el relieve que se produce (Cortés-Selva, 2015). Además de estas tecnologías capaces de desarrollar formatos inmersivos, se analizan otros formatos que van un paso más allá, no solo tienen la capacidad de sumergir al espectador en el mundo ficcional en cuestión, si no que el mismo puede interactuar y tomar cualquier decisión sobre la trama narrativa. El concepto gamificación es bastante reciente. En 2008 fue cuando se usó por primera vez. Brett Terrill en un blog propio lo acuñó como “el hecho de tomar la mecánica de un juego y aplicarla a otras propiedades para aumentar el compromiso” (Suárez, 2020). Este término evoluciona años más tarde señalando qué: La gamificación es una técnica, un método y una estrategia a la vez. Parte del conocimiento de los elementos que hacen atractivos a los juegos e identifica, dentro de una actividad, tarea o mensaje determinado, en un entorno de no juego, aquellos aspectos susceptibles de ser convertidos en juego o dinámicas lúdicas. Todo ello para conseguir una vinculación especial con los usuarios, incentivar un cambio de comportamiento o transmitir un mensaje o contenido. Es decir, crear una experiencia significativa y motivadora” (Marín y Hierro, 2013). En relación a esto, “el cine […] no podía ser ajeno a un elemento fundamental en las relaciones humanas como es el juego” (Suárez, 2020). En muchas producciones aparece como recurso narrativo o cinematográfico, sin embargo, desde el nacimiento del cine y, en 18 Rodrigo Gallego Nogales búsqueda de una nueva experiencia cinematográfica e inmersiva y envolvente, se ha ido desarrollando un formato de audiovisual interactivo en el que el espectador tiene toda posibilidad de elección sobre la trama (Herrero, 2016). Para estos formatos interactivos, la narración tradicional debe cambiar de forma, hacia una narración interactiva: En la narrativa tradicional, las historias están clausuradas, son de estructura estable y están organizadas por un narrador, quien dispone el modo de acceso a la obra. En la narrativa interactiva, por el contrario, los contenidos permanecen abiertos y, en gran medida, dependen de las propias elecciones del usuario, las estructuras no están predeterminadas, sino que las genera el propio usuario con su navegación que, a la vez, es el nuevo modo de enunciación. (Orihuela, 1997). El término cine interactivo, al igual que ocurre con el término “gamificación” se acuñó en 2008. Su función se define como “estructuras hiper narrativas, interacción y diseño audiovisual que deben gestionar los problemas de atención en dividida multitarea que estos constructos engendran y, lo que es más importante, utilizar esta multitarea para mejorar en lugar de reducir el compromiso” (Shaul, 2008). Es decir, busca conseguir un mayor compromiso con el espectador mediante una serie de tareas dentro de la propia narración. La primera película que podemos considerar cine interactivo fue Kimoautomat. Se realizó en 1967 como atracción en el pabellón de Checoslovaquia de la Expo’67 en Montreal. En esta película, cuando la acción se detenía, un moderador aparecía en el escenario y le pedía a la audiencia que hiciera una elección entre dos escenas mediante un sistema de votaciones. Este sistema fue perfeccionándose con el tiempo, incluyendo botones de distinto color en las butacas o mediante joysticks. Las experiencias de cine interactivo en gran pantalla no obtenían buen resultado, en 1995 se estrenó Mr. Payback: An interactive Movie, de ella el público quedó bastante descontento, decepcionado y fue considerada la peor película del año. El formato fue evolucionando, cada vez era un producto mucho más híbrido entre cine interactivo y videojuego. Paralelamente al desarrollo y evolución del formato, aparecen otros productos interactivos para consumir en otro tipo de dispositivos cotidianos como los documentales interactivos o los webdocs (Herrero, 2016). 19 Rodrigo Gallego Nogales Es innegable que la forma de consumo de las audiencias ha cambiado a lo largo de la historia del cine, por lo que también se han alterado los modos de producción, principalmente con la competitividad de las plataformas de streaming. (Lopera et al., 2023). En el contexto del cine interactivo actual, que se desarrollará más adelante, y de acuerdo con la anterior cita, la experiencia y la interacción varía en función del formato de la producción, depende de si es una película destinada para ver en conjunto en sala o para ver de forma individual, si es una experiencia colectiva o aislada. Aunque no existe aún una forma estandarizada de cine interactivo, se ha creado una interactividad específica para cada producción, en parte gracias a las posibilidades que han ido dando las nuevas tecnologías. (Herrero, 2016). Al fin y al cabo, gracias a las nuevas tecnologías, técnicas, formatos y dispositivos, el cine interactivo tiene la capacidad de manifestarse de muchas formas distintas y de ofrecer experiencias similares pero enormemente diferenciadas, “el abanico de posibilidades es muy amplio e inimaginable, el cine interactivo está ligado a las nuevas tecnologías, por lo que cualquier nuevo dispositivo, programa o aplicación puede dar nuevas formas de expresión y nuevas formas de cine” (Herrero, 2016). 3. OBJETO DE ESTUDIO, OBJETIVOS Y DISEÑO METODOLÓGICO 3.1. Objeto de estudio El objeto de estudio de esta investigación son algunas de las nuevas técnicas y nuevos formatos presentes en la producción de contenido audiovisual. 3.2. Objetivos El objetivo principal de este trabajo es, mediante una exploración eminentemente teórica, realizar una revisión bibliográfica sobre algunas de las principales tecnologías, técnicas y formatos que han participado en el proceso productivo audiovisual desde el estreno de Avatar (James Cameron, 2009), hasta la actualidad. Esta película ha sido seleccionada como inicio 20 Rodrigo Gallego Nogales del marco temporal debido a la repercusión que tuvo a nivel de innovación tecnológica su estreno. El objetivo secundario consiste en aplicar esa base teórica que se ha expuesto en cada avance tecnológico en una producción audiovisual, elegida mediante muestreo por conveniencia dentro de un marco temporal establecido entre el 2009 y la actualidad. También, debe ser una producción en la que la innovación en cuestión tenga un protagonismo importante y destacable. 3.3. Metodología Se ha realizado una revisión bibliográfica en la que se han seleccionado una serie de avances tecnológicos, que forman parte del sistema productivo audiovisual. Las distintas tecnologías han sido estructuradas en dos apartados, cada uno compuesto por determinados epígrafes. En el desarrollo de cada epígrafe, se realiza una contextualización o presentación bibliográfica de la técnica o formato que se esté analizando. Una vez quede suficientemente elaborada, se ejemplifica cada caso con alguna producción audiovisual en la que el avance tenga una notable importancia. El muestreo para la elección de ejemplos ilustrativos se ha realizado por conveniencia, escogiendo aquellos casos que permitieran realizar un análisis en profundidad del avance analizado en concreto. En algunos casos se recurrirá a Avatar: el sentido del agua (Avatar: The way of water,James Cameron, 2022) para realizar un recorrido cíclico entre Avatar (James Cameron, 2009) y su secuela. Se realizará una investigación de carácter cualitativo en la que, en primer lugar, se analizarán los datos bibliográficos de cada avance tecnológico. Posteriormente se realiza una ejemplificación con producciones audiovisuales en las que dicho avance ha sido llevado a cabo. Dentro de los dos apartados en los que se divide este trabajo, en primer lugar, se encuentran las nuevas técnicas de producción que han aparecido a raíz de la expansión tecnológica en el sector audiovisual. Este apartado, está ordenado por orden cronológico, por orden de aparición del avance. Además, la mayoría de los casos guardan relación con su antecesor y sucesor. En segunda instancia, se encuentran los nuevos formatos y estéticas que han aparecido derivados también de un desarrollo tecnológico. Este apartado no mantiene un orden cronológico como en el caso contrario, el orden se ha realizado partiendo desde la base, que es la presentación de la estética de los nuevos formatos audiovisuales por influencias de nuevos dispositivos. Después, se desarrollan otros aspectos derivados de la influencia de los nuevos dispositivos tecnológicos 21 Rodrigo Gallego Nogales en las producciones audiovisuales. De manera que, estos epígrafes también guardan relación entre ellos. 3.4. Limitaciones Debido a cuestiones de tiempo, extensión y carácter del propio trabajo, esta exploración no presenta todos los avances tecnológicos presentes en la actualidad. Se ha limitado a realizar una revisión de aquellos cuyo uso está más expandido y presente en producciones audiovisuales. Igual ocurre con los distintos métodos de realizar un mismo avance o formato, muchos se han nombrado o se ha aportado una leve definición, pero es el central en el que se ha hecho especial hincapié. Dejando atrás información muy valiosa con vistas a ser retomada en una investigación posterior. Una de las complejidades que presenta este trabajo, es la dificultad a la hora de establecer los límites entre tecnología, técnica y formato. Los cuales de por sí, suelen ser en ocasiones difusos o confusos. En muchos casos si se tiene una visión clara del epígrafe, pero en otros es más complejo etiquetarlo. De hecho, hay epígrafes en los que los avances a analizar pueden ser ambas cuestiones, o incluso las tres. También, muchos aspectos de distintos avances están interrelacionados en el proceso productivo. De manera que, su análisis mantiene sinergias con otros epígrafes anteriores o posteriores. No obstante, el orden del trabajo ha sido diseñado teniendo en cuenta este último aspecto y todo lo que se necesita saber para comprender el desarrollo de un avance se ha visto antes, o es el siguiente punto a desarrollar. 4. NUEVAS TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS EN EL PROCESO DE PRODUCCIÓN 4.1. Personajes, ambientes y recreaciones en 3D El estreno de Avatar (James Cameron) en 2009, significó “la primera película en la que los paisajes no han sido fotografiados, sino creados digitalmente en su totalidad, es un paraíso cibernético”. El material filmado se trata mediante distintos procesos, en los que pasa de ser 22 Rodrigo Gallego Nogales una potente materia prima, a una imagen híbrida compuesta por imágenes reales y otras imágenes cuyo origen ha sido generado de forma sintética por ordenador (Quintana, 2011). Estas imágenes generadas por software se pueden integrar tanto en forma de efectos, como ambientes o personajes. Además, presenta un verdadero y amplio abanico de posibilidades y de representaciones (Trucco, 2020). Shilo McClean (2007), en Digital storytelling. The narrative power of visual effects in film, realiza una reflexión sobre las computer generated images y las clasifica dependiendo de su función práctica. Habla en primer lugar de las “imágenes invisibles”, cuya presencia es indetectable ante los ojos del espectador. Los espectadores no pueden sospechar de su presencia en ningún momento, la imagen producida debe pasar desapercibida, pero para ello, tiene que representar algo real; en segundo lugar, distingue las “imágenes fluidas o sin costuras”. Al igual que ocurría en el caso anterior, son imágenes que deben pasar desapercibidas, sin embargo, pueden llegar a representar cualquier motivo físicamente imposible, por lo que se terminan detectando; el siguiente tipo de imagen que clasifica recibe el nombre de “imagen documental”. Son efectos digitales que se integran de forma directa en la película con el fin de realizar un apoyo gráfico e informativo sobre una cuestión en concreto; define como “imágenes exageradas” aquellas que, como su propio nombre indica, exageran el resultado hasta tal punto de encontrarse a medio camino entre una imagen real o una imagen fantástica; en este caso, las “imágenes fantásticas” son aquellas que nos muestran seres y ambientes que no son reales pero que aún así tienen sentido dentro del mundo diegético donde están enmarcadas y, por lo tanto, verosímiles; y por último, las “imágenes surrealistas” se emplean como refuerzo narrativo para enfatizar momentos metafóricos o en relación a un sentimiento o percepción del personaje. Como apoyo o como complemento a esta clasificación de Shilo McClean, Samuel Viñolo Locuviche y Jaume Duran Castells (2013) en “Entre lo siniestro y lo subversivo. Categorías estéticas del cine de animación híbrido”, realizan una nueva clasificación en la que conceptualizan las distintas relaciones entre imágenes reales e imágenes generadas por ordenador. La primera relación que establecen recibe el nombre de “disgregación”. En este caso, las imágenes reales conviven con las imágenes digitales pero no interactúan entre ellas, son independientes; la primera relación en la que sí hay interacción ha sido acuñada como “colaboración irrealista”. La imagen que se obtiene como resultado está formada por capas diferenciadas de imágenes reales y digitales que no terminan de fusionarse, por lo que el 23 Rodrigo Gallego Nogales resultado no termina de ser lo suficientemente realista; no es el caso de la “colaboración fotorrealista” en la que las distintas capas sí que presentan unión entre ellas y además hay interacción física; por último, distinguen la “colaboración ambiental” que es idéntica a la anterior, salvo que la unión pasa completamente desapercibida por el espectador, produciendo un efecto más ambiental que de puro protagonismo. Para la creación de personajes CGI. Una vez se ha realizado de manera previa trabajos de concepto visual, distintos bocetos y pruebas de diseño, se modelan los personajes empleando algún software dedicado para ello, como puede ser Maya,Blender,oZbrush. El desarrollo de los personajes se lleva a cabo mediante una composición formada por la unión y transformación de polígonos 3D y una maya que ayuda a conseguir la forma que se desea (Hudson, 2014). El rigging es el paso más importante para la creación de personajes. Es la técnica mediante la que se animan a los mismos, una manera de “crear huesos” que permiten el movimiento de los objetos 3D. Sin embargo, hay que tener en cuenta que no solo se tienen que mover las articulaciones, para generar un mayor grado de realismo, hay que colocar estos “huesos” en cualquier parte que se quiera animar, como por ejemplo pelo, o los ojos. Una vez que los personajes están modelados y animados continúan estando incompletos, en forma de polígono 3D animado. Para completar el proceso de creación, debemos añadir una textura, una capa que actúe como piel, que se asemeje a la real, u otra con el fin de aplicar una estética que pretendamos darle. Esto es lo que le aporta verosimilitud al personaje o criatura (Morales Izquierdo, 2018). Un buen ejemplo de análisis es Alicia en el país de las maravillas (Alice in Wonderland, Tim Burton, 2010). Esta producción presenta tanto ambientación como personajes realizados en CGI, de hecho, “cada plano de la película está completamente transformado en el ordenador” (Quintana, 2011). Lev Manovich en El software toma el mando (2013), también señala esta película como un ejemplo de práctica de grabar grandes partes del material con vistas a usar elementos digitales como el entorno y los personajes. Alicia en el país de las maravillas empieza situando la acción y al personaje principal en el mundo real. Estas secuencias realmente emplean poco tratamiento digital, a excepción de la aparición del conejo en los jardines del palacio. Sin embargo, en el momento que Alicia cae por la madriguera y llega al país de las maravillas, también lo hace “al país de las imágenes generadas por ordenador”. Las primeras criaturas con las que Alicia tiene contacto son 24 Rodrigo Gallego Nogales creaciones completamente digitales. Animales como el conejo blanco, el gato Cheshire o el lirón, han sido desarrollados en su totalidad por tecnología digital. A la hora de situarlos en el set de rodaje, en algunos casos, se empleaban siluetas verdes para tener una referencia exacta de los mismos; para tener en cuenta la ley de la mirada de los actores, se usaba una cabeza simulando la del personaje que un operario sujetaba. Cuando estos personajes sintéticos interactúan con un personaje real hasta el punto de tener contacto físico, era un intérprete especializado quien realizaba esta acción, empleando un mono verde para que después mediante chroma pudiera ser eliminado y la acción fuera integrada en la animación del personaje virtual. El ejemplo más claro en esta película lo situamos en la escena en la que el gato le anuda una venda al brazo a Alicia, como se puede ver entre el minuto [1:00 - 1:05] del vídeo adjuntado2. En el mismo vídeo, se ve cómo la producción emplea el mismo recurso, en este caso con una interacción entre la reina blanca y el perro [1:34 - 1:36] , utilizando en lugar de un actor especialista, una estructura cubierta por una tela verde chroma simulando el cuerpo del perro. Así mismo, emplea esta técnica a la hora de representar los personajes de pequeño tamaño, o aquellos mayores que son animales o no presentan rasgos humanos. No obstante, por regla general y para representar personajes de mayor tamaño, sí que utiliza actores reales para su interpretación. Este es el caso de los gemelos Tweedledum y Tweedledee, aunque la mayor parte de estos personajes ha sido desarrollada en CGI,las expresiones faciales y los rostros pertenecen al actor que los interpretó. En el vídeo citado en la página anterior, se puede ver cómo en el rodaje del material, el actor Matt Lucas estaba presente. Llevaba un traje verde chroma simulando el cuerpo del personaje, en postproducción se integraba su rostro en el personaje realizado en CGI. De manera que, el resultado final presentaba más naturalidad. En el tercer grupo, encontramos a los personajes cuya existencia no necesita emplear CGI.Es el caso de Alicia y de aquellos otros personajes que tienen apariencia humana. A pesar de esto, la producción termina recurriendo al CGI para determinadas escenas o detalles de los mismos. Por ejemplo, el sombrerero loco aunque es interpretado en su totalidad por Jhonny Deep, experimenta un proceso de digitalización que modifica el tamaño de sus ojos y el color de sus pupilas en función de su estado anímico. Por otro lado, la reina de corazones, también presenta modificaciones en el tamaño de su cabeza, siendo mucho más grande de lo normal. 2Making of CGI Alicia en el país de las maravillas:https://youtu.be/0K7FELnVpZw 25 Rodrigo Gallego Nogales principal desventaja de este sistema, es la posibilidad de la oclusión de sensores en zonas pequeñas, como manos y objetos. Puede provocar un fallo generalizado del proceso al no poder recuperarse esos datos. Otro problema es el abuso de sensores, pueden unir su movimiento al estar tan cerca y provocar una “confusión de seguimiento”. También, en las primeras versiones, este sistema se caracterizaba por no realizar ningún tipo de feedback con el equipo técnico. Empleaban este método a ciegas, sin poder ver el resultado final, puesto que el procesamiento era bastante tedioso (Dickholtz, 2009). Sin embargo, actualmente, existen sistemas de previsualización en directo que permiten monitorizar esta técnica en tiempo real. Como se ve entre los minutos [6:10 - 6:20] de este vídeo6. En Avatar: el sentido del agua (2022), James Cameron dirige a los actores en función de una primitiva versión de sus movimientos en los personajes sintéticos que interpretan. Mediante este sistema, se captura el movimiento del cuerpo de los intérpretes. Para rastrear los movimientos faciales, se utilizan los marcadores pasivos. Son, como su propio nombre indica, unas marcas que se colocan en los principales grupos musculares de la cara. Las marcas tienen propiedades reflectantes, de manera que, en cámara sólo se identificarán estas marcas. (Nogueira, 2012). Existen interpretaciones de personajes CGI en las que la captura del movimiento facial es lo más importante del proceso. Para este caso, analizamos la interpretación de Benedict Cumberbatch en El Hobbit: La desolación de Smaug (The Hobbit: The Desolation of Smaug,Peter Jackson, 2013). En esta producción, el actor interpreta a Smaug, un dragón milenario que custodiaba el tesoro del “Reino bajo la montaña”. Si que es cierto que se capturó el movimiento corporal para dotar al esqueleto del dragón CGI de movimientos. Sin embargo, la fuerza de su interpretación reside en la expresividad facial. Para ello, el actor tenía que exagerar muchísimo las expresiones y actuar como si fuera un dragón colosal, [5:20 - 5:33] del vídeo a pie de página7. Para realizar esta captura, la labor de interpretación tenía que ser bastante potente, además, en cuestiones de inmersión, el set en el que se encontraba el actor carecía de cualquier elemento que facilitase la actuación. Esto, sin duda, es una gran dificultad para el proceso. Por lo que de forma previa, el actor realizaría un estudio sobre las características de su personaje y el escenario virtual donde se iba a encontrar el mismo, para realizar sus movimientos en función de este margen. Aunque en el momento de realizarlos, todo tenía que estar en su cabeza. 7Vídeo behind the scenes de la interpretación de Benedit Cumberbatch como Smaug https://youtu.be/Wu9XPEdBelY. 6Vídeo making of de Avatar: el sentido del agua https://youtu.be/E0HFazH29nk. 32 Rodrigo Gallego Nogales El objetivo principal de emplear esta técnica en producciones audiovisuales, es tener lo mejor de ambas alternativas. Por un lado, se puede contar con un elenco de actores reales. Esto no sólo funciona como estrategia de marketing, el nivel de interpretación que puede alcanzar en cuestiones de veracidad y naturalidad es inalcanzable con una actuación artificial. Por otro lado, cuenta con la libertad creativa de desarrollar cualquier personaje en CGI, en este caso, como piel de la interpretación. El hecho de que haya actuaciones reales dentro de imágenes generadas por CGI, también lleva adjunto que los actores que se estaban moviendo en un espacio físico, ahora estén presentes en uno virtual. De modo que el mocap “invita a una redefinición del espacio narrativo virtual y su relación con el mundo real”. La presencia de los actores es realmente ambigua, detrás de un personaje CGI, el espectador es consciente de quién es el intérprete, de hecho escucha su voz, pero observa sus movimientos en un entorno completamente virtual. “La actuación física de los actores queda permanentemente encerrada en un espacio intermedio, atrapado entre lo real y lo virtual”. Para realizar la captura del movimiento, necesitamos la interacción de la persona real con un entorno o espacio que no existe realmente. Por regla general, la puesta en escena no se realiza de manera clásica. Los actores que van a realizar el mocap, se encuentran en un set con objetos con los que tienen que interactuar, además cuentan con estructuras similares a las que presenta el escenario virtual final. Evidentemente deben tener pautas y alguna referencia de dónde se sitúa su personaje, para que la integración de sus movimientos en la composición final cumpla con su objetivo (Dimitriadis, 2020). En Avatar: el sentido del agua, este sistema fue el empleado para capturar el movimiento de los actores. Las interpretaciones se realizaban en un set neutral en el que los actores interactuaban con estructuras que simulaban elementos presentes en la ambientación final. También empleaban objetos, que a su vez, tenían sensores, para capturar el movimiento de los mismos y después animar un objeto 3D. En el vídeo8a pie de página, se puede ver cómo era la dinámica de grabación de esta producción. Sin embargo la mayor complejidad residía en la gran cantidad de escenas acuáticas que hay en la película. Tenían que parecer lo más realistas posibles, teniendo en cuenta las condiciones físicas distintas que hay dentro del agua, por lo que James Cameron decidió que las escenas que sucedieran dentro del agua se rodasen en un set completamente acuático. Para capturar el movimiento de interacción entre 8Vídeo making of de Avatar: el sentido del agua https://youtu.be/E0HFazH29nk. 33 Rodrigo Gallego Nogales los personajes y las criaturas marinas del universo de la película, se utilizaban estructuras mecanizadas con las que los actores interactuaban debajo del agua. En estas grabaciones acuáticas, los actores no usaban bombona de oxígeno, las burbujas que emiten podían ser similares a un sensor, de modo que el entrenamiento previo que tuvo que realizar el elenco fue intenso, pero también sumó a la inmersión. Dentro del agua, a las cámaras les afectaba bastante el reflejo de la luz. Dificultaba la captura de movimiento, de manera que sobre la superficie de la misma había una capa de esferas translúcidas que funcionaban como difusores. De esta manera, no había problema para capturar los movimientos de los intérpretes dentro del agua, para así conseguir un resultado mucho más verosímil. No obstante, existen casos que son una excepción. Para instar una mayor inmersión del intérprete, y siempre que las peculiaridades de la producción lo permitan, los actores se sitúan en el set del decorado final. Aunque sea un ejemplo que no queda dentro del marco temporal establecido para esta investigación, se tiene que recuperar debido a la revolución que supuso desvincular el mocap del estudio de captura por primera vez en su producción. Es el caso de Piratas del caribe: el cofre del hombre muerto (Pirates of the Caribbean: Dead Man 's Chest, Gore Verbinsky, 2006). Esta película fue la primera que integró a los actores que realizaban captura de movimiento en el decorado final. Posteriormente se procesaría la imagen en postproducción para añadir la apariencia deseada de los personajes. Esta técnica se empleó con Davy Jones y toda la tripulación del “holandés errante”. En el primer minuto de este fragmento de documental9, se ve como el actor fue grabado con un traje de sensores y, una vez se capturó su movimiento, se añadieron los elementos del personaje digital por capas a la simulación grabada directamente sobre el decorado final. De manera que la postproducción se realizaba sobre el material final. En 2014 se estrena El amanecer del planeta de los simios (Dawn of the Planet of the Apes,Matt Reeves). En esta producción, la captura de movimiento de todo el elenco que interpretaba a algún simio se realizó de la misma forma que en el caso de Davy Jones, sobre el decorado que aparece en la composición final. De esta manera, la interacción entre personajes caracterizados y personajes con traje de mocap se llevaba a cabo en el mismo lugar, por lo que para el trabajo de los actores resultaba mucho más cómodo e inmersivo. Como se puede observar10, entre los minutos [1:40 - 1:53], para simular el movimiento de un simio, los actores tenían unas extensiones en los brazos que utilizaban para caminar como ellos, lo que también aportaba verosimilitud a la actuación. A nivel técnico, los 10 Análisis de mocap en El amanecer del planeta de los simios https://youtu.be/4NU9ikjqjC0. 9Making of del desarrollo del mocap en el caso Davy Jones https://youtu.be/pqyhAnNfAz0 34 Rodrigo Gallego Nogales sets de rodaje contaban con varias cámaras para capturar el movimiento del traje, además de otra que solo capturaba la gesticulación facial. Este mayor despliegue tecnológico y personal, era necesario para abordar escenas que habían sido escritas para realizarse sobre un set real. El hecho de que el mocap tenga tanta importancia en un contexto en el que las producciones completamente realizadas en CGI son muy factibles, hace que la producción tradicional no se “marchite” ni caiga en el desuso. Al final es una relación de dependencia mutua, se necesita al CGI para la construcción de personajes y escenarios sin limitaciones creativas, y se necesita, en este caso, una interpretación real para que el CGI ofrezca su mejor versión. De modo que, en estas producciones el papel de la presencia humana y las imágenes generadas en CGI no sólo coexisten, se fusionan (Dimitriadis, 2020). 4.3. Matchmoving El matchmoving es una técnica necesaria para la integración de escenarios y personajes realizados mediante CGI en planos que han sido grabados en 2D. Es una técnica muy difícil de ejemplificar ya que cuando está bien realizado no se nota. De hecho, es ese su objetivo principal, ser invisible para el ojo del espectador. La técnica consiste en trasladar un objeto 3D a un plano que es 2D. Para que esta técnica funcione con total éxito, antes es necesario realizar el tracking de la cámara, proceso mediante el que se recrea el movimiento de la cámara real con el objetivo de realizar una cámara virtual generada por ordenador (Hornung, 2010). Cuando estamos trabajando en un espacio 3D, necesitamos una cuadrícula de coordenadas repartidas en tres ejes distintos, X, Z e Y. Estos tres ejes determinan el tamaño y la distancia del objeto en relación al cuadro; mediante estas coordenadas se permite la realización del seguimiento 3D o tracking. En pocas palabras, esta técnica se emplea para “mapear” o recrear y reproducir movimientos de cámara virtuales simulando a los reales, construyendo un espacio 3D que coincide con el movimiento del vídeo. De esta manera, se puede colocar dentro de ese espacio cualquier objeto 3D. Lo más importante para que el tracking funcione de forma correcta es la selección de los puntos de seguimiento que se establecen en distintos puntos del vídeo. Estos puntos deben seleccionarse tanto al fondo como en la parte más superficial. La profundidad de la escena 3D se determina al dividir la velocidad de los puntos 35 Rodrigo Gallego Nogales seleccionados en primer plano entre la velocidad de aquellos puntos en segundo plano o al fondo. Hay que tener en cuenta que cuantos más puntos, más preciso será el rastreo del movimiento (Godomin, 2018). Es de crucial importancia tener en cuenta las especificaciones de la cámara con la que se ha grabado el plano en 2D, también las proporciones de los objetos que aparecen en cualquier punto. Así, la cámara virtualmente creada será completamente fiel a la real, y todo aquello que se integre no parecerá empastado o artificial (Hornung, 2010). A la hora de realizar el tracking debemos tener cuidado con determinados factores que pueden hacer que el proceso fracase. Por ejemplo, hay que seleccionar de forma bastante consensuada los puntos de “trackeo”, ya que si algún elemento que haya sido grabado en el plano 2D pasa sobre alguno de ellos desaparecerá y el proceso de tracking quedará detenido. Lo mismo ocurre si sale de plano el punto, el tracking no estará bien hecho (Dobbert, 2013). Otro de los factores que pueden intervenir es el conocido como motion blur, se produce un efecto de desenfoque de movimiento que dificulta mucho el rastreo de movimiento de los puntos de tracking. La causa principal de la aparición de este efecto visual es cuando se produce un movimiento rápido durante el tiempo de exposición de la cámara. Puede ocurrir con una cámara estática y movimiento de objetos, de forma contraria con cámara en movimiento y escena estática, o con movimiento de forma simultánea entre cámara y objetos. Otra de las causas se produce con el movimiento del obturador de la propia cámara, cambios en la velocidad del mismo pueden producir y modificar esta apariencia de movimiento de imagen desenfocada (Potmesil & Chakravarty, 1983). Por lo tanto, antes de realizar el proceso del tracking, incluso en el momento de grabar el material, se debe tener en cuenta la presencia de estos factores para evitarlos a tiempo. El siguiente paso es el setup o configuración, como su propio nombre indica, consiste en configurar relaciones entre los distintos puntos rastreados y elementos en el espacio virtual 3D. Es decir, crea una correspondencia entre uno de los puntos de la secuencia de vídeo 2D que han sido seleccionados en el tracking y otro punto que esté en la capa 3D que se ha desarrollado virtualmente. Es en esta etapa de proceso cuando de forma manual, se ingresan aquellos datos que ayudan al programa a determinar la trayectoria, escala y orientación de la cámara en el siguiente y último paso. Es en este último paso cuando se realiza el movimiento de cámara virtual, el programa calcula las ubicaciones entre los dos puntos relacionados en el 36 Rodrigo Gallego Nogales paso anterior, una vez tiene la ubicación de ambos, realiza la trayectoria de la cámara virtual, y el proceso quedaría finalizado (Mindubaev, 2021). Por tanto, el matchmoving es una técnica que se emplea mediante un determinado software para integrar elementos 3D sobre un plano grabado en 2D. En primer lugar, para llevarlo a cabo, sobre el plano grabado en 2D se realiza una selección de distintos puntos, debe ser lo más amplia posible y teniendo en cuenta la profundidad de campo del plano, las zonas más o menos contrastadas y otros factores como el hecho de que alguien se interponga sobre un punto, que el mismo salga de plano o que el movimiento de los objetos presente desenfoque, lo que dificultará el proceso. Este proceso conocido como tracking rastrea el movimiento de la cámara y crea un espacio 3D para integrar cualquier elemento de forma natural. Para la correcta integración, se configura una relación entre el movimiento de los puntos del plano 2D junto con otros puntos seleccionados en el elemento 3D. De esta manera, ambos estarían en sintonía de movimiento, escala y orientación. Por último, una vez el software conoce la situación de los puntos de las distintas capas, es capaz de crear una cámara virtual 3D que, dentro del movimiento de cámara que ya tenemos en el plano 2D, puede moverse tal y como el usuario deseé. Resulta bastante complejo localizar en cualquier producción esta técnica, de hecho, esto es su objetivo, pasar completamente desapercibido para el ojo del espectador y que su presencia pase por ser un movimiento de cámara natural y que se haya realizado en la realidad. En Stranger Things (Netflix, 2016 - 2022) parece que la tecnología evoluciona al igual que lo hace la trama. Cada vez narrativamente, los protagonistas tienen que enfrentarse a criaturas y circunstancias mayores que provienen del Upside Down, por lo tanto, tecnológicamente la labor de reproducir todo esto también supone un reto mayor. El matchmoving es un recurso muy difícil de ver que se emplea constantemente. Sin embargo, hay ejemplos en los que el uso de este recurso resulta evidente. En esta serie, en el episodio seis de la tercera temporada “E Pluribus Unum”, se ve a los protagonistas enfrentarse por primera vez al “azotamentes”, la criatura del Upside Down que está acechando Hawkins. Entre los segundos [0:47 - 0:50] de este vídeo11 se puede ver como la incrustación de este personaje CGI se hizo sobre el cuerpo de un actor especialista hacia el que la cámara hace un travelling in. No obstante, el 11 Making of CGI Stranger Things temporada 3 https://youtu.be/By0zKAd9Sx8 37 Rodrigo Gallego Nogales movimiento de cámara real no llega a ser tan profundo como aparece en el resultado final, ya que prácticamente la cámara entra en el interior de la boca de la criatura, por lo que mediante esta técnica, se creó una cámara virtual que funcionase como una extensión artificial del movimiento de la cámara real. De esta forma se obtuvo como resultado una imagen mucho más potente. Otro ejemplo de la misma serie, pero ahora buscando la integración de una ambientación CGI con personajes reales, lo encontramos en el episodio seis de la segunda temporada “The Spy”. En los primeros minutos de este episodio, Steve y Dustin están explorando un sótano, en él terminan encontrando un túnel que se trata realmente de una de las entradas al Upside Down que están apareciendo por todo Hawkins. Para este plano, la cámara real grabó a los dos intérpretes en el set de rodaje desde un orificio real, de manera que ambos quedaron enmarcados en composición dentro del mismo. No obstante, sólo el principio del orificio era real, por lo que realmente ejercía una función de marco que se colocaba delante de la lente. El resto del túnel fue construido mediante CGI. Aquí, la técnica de matchmoving se emplea de la misma manera que en el caso anterior, como prolongación artificial del movimiento de cámara real. En cambio, en esta ocasión es mucho más notable, ya que el recorrido del túnel es bastante largo. Incluso dentro del mismo movimiento de cámara, mediante CGI, se realiza un corte pasando a otro escenario. Se pasa del recorrido del túnel, al exterior del bosque; la cámara virtual lo que hace es continuar con el mismo movimiento permitiendo y haciendo natural esta transición, entre los segundos [0:05- 0:19] del vídeo al pie de página se puede ver la transición analizada12. Como último ejemplo de esta serie, se analiza un caso en el que una de las protagonistas se integra en un espacio digital. Se encuentra en el episodio cuatro de la cuarta y última temporada “Dear Billy”. En esta escena, Max ha sido secuestrada por Vecna y se encuentra dentro de su mente, en el Mind Lair. Entre los segundos [3:14-3:21] del siguiente vídeo13, se observa que para grabar la escena en la que Max es atrapada, la cámara no se mueve de la misma forma que como parece en el resultado final, que se puede ver en el vídeo entre el [3:05-3:09]. Ese movimiento es añadido posteriormente mediante matchmoving. Además, parte de la ambientación es producida en CGI, tanto el fondo como los tentáculos que la atrapan, de manera que este movimiento de cámara virtual se realiza con la intención de 13 Making of CGI Stranger Things temporada 4 https://youtu.be/QCHqhZEQMRw 12 Making of CGI Stranger Things temporada 2 https://youtu.be/-NGuYehrOrQ 38 Rodrigo Gallego Nogales integrar el material CGI, y de esta forma, aportar verosimilitud a la composición final. Realizar ese movimiento con la cámara real y sin ninguna referencia de seguimiento dificultaría mucho la integración de los distintos elementos, entre los segundos [3:39-3:43]. En producciones con un género narrativo completamente terrenal, también están presentes estos recursos. Al fin y al cabo se emplean con el mismo motivo, integrar un elemento 3D en un plano 2D, bien para mostrar destreza tecnológica, o como recurso para solucionar un problema o simplificar el proceso de grabación. Un ejemplo de ello se puede ver en Parásitos (Parasites, Bong Joon-ho, 2019). Muchos escenarios de esta película fueron construidos en CGI. Tal fue la importancia de esta tecnología que, para la construcción física de la casa, se basaron en una maqueta realizada en 3D que permitió mediante una previsualización en realidad virtual analizarla de forma previa a la construcción de la misma. En esta reconstrucción se podían probar los planos usando diferente lente, incluso cambiando de personaje. No obstante, para algunas escenas, sí que fue necesaria la integración en plano 2D de esta reconstrucción 3D. En este vídeo referencia14, entre los minutos [1:00- 1:12] se observa como una de las escenas de descenso al sótano fue grabada en plano secuencia, pero el pasillo del sótano no fue construido de forma completa. Este escenario estaba dividido en dos sets distintos. De manera que para realizar el plano secuencia, se construyó en 3D la parte del pasillo que no existía y mediante la técnica del matchmoving se creó una cámara virtual que prolongaba y continuaba el movimiento de la cámara real. Así, el cambio entre ambas cámaras 3D y 2D pasa completamente desapercibido y como resultado queda un plano secuencia que pasa por grabado en una toma. En Avatar, el sentido del agua (James Cameron, 2022). Esta película, al presentar personajes completamente construidos en CGI y escenarios completamente virtuales, la técnica del matchmoving prácticamente se emplea en todo momento. Las cámaras en el set de rodaje capturaban la actuación de los actores con un traje especial de mocap. De manera que, ese movimiento capturado mediante sensores, era el que posteriormente en un software, se integraba al personaje desarrollado en CGI. Por lo tanto, la creación de cámaras virtuales se empleaban para realizar movimientos de cámara naturales una vez espacios y personajes estuvieran presentes en la misma composición. Si que es cierto que, como se ve en este vídeo15, muchos planos coinciden en el resultado final con la angulación, escala y 15 Acting en Avatar: el sentido del agua https://youtu.be/uGerIQIjuqg 14 VFX Breakdown Parásitos https://youtu.be/J3tfIem4ckE 39 Rodrigo Gallego Nogales movimiento que la cámara había capturado en set, a pesar de ello, hay otros movimientos de cámaras que son imposibles de realizar de forma manual como las escenas de batalla aérea o acuática, y es aquí donde esta técnica presenta una mayor importancia para esta producción. 4.4. HFR El High Frame-Rate [HFR], es el término empleado para la técnica de captura y proyección a una velocidad de fotogramas superior a la tradicional de 24 fotogramas por segundo [fps]. Mediante esta técnica, se incrementa la calidad del movimiento en las producciones y la calidad de imagen. No sólo presenta utilidad con fines estéticos. Esta técnica reduce posibles vibraciones en la imagen y la aparición de parpadeos producidos por la luz, también es una solución a la aparición del motion blur, por lo que para la realización del tracking,es una técnica bastante interesante y útil. Esta técnica se empleaba anteriormente para producir el efecto de las películas slow motion. Se realizaba la grabación a un número mayor de fps en comparación con la velocidad a la que se proyectaba, que solía ser de 24 fps, por lo que el efecto que se obtenía era de una especie de cámara lenta. El uso del HFR presenta un gran debate entre críticos y audiencia, opiniones contrarias debido a que cada vez la audiencia joven, está más acostumbrada a imágenes de alta definición y con una velocidad de al menos 60 fps aplicada en videojuegos y otros formatos similares (Wilcox et al., 2015). La película Géminis (Gemini Man, Ang Lee, 2019), fue grabada y proyectada en una de sus versiones a 60 fps. Una de las escenas de esta película es una persecución en moto16, a pesar de la acción tan acelerada, con movimientos de actores y de cámara rápidos, no presenta ningún desenfoque de movimiento. Esta producción cuenta con una imagen tan nítida y definida que resulta extraña en ojos del espectador, ya que proyectada a 24 fps visualmente no sería nada parecida. De hecho, la estética de la imagen, se encuentra más próxima a pertenecer a una cinemática de un videojuego de acción que a una película como tal. Realmente, se puede afirmar que el HFR como técnica de grabación, y sobre todo de proyección, al igual que los experimentos sobre el IMAX y el cine en 3D, aparece en un momento clave para “desatascar” la experiencia en sala de la industria cinematográfica, actuando como una estrategia de marketing para competir contra las pantallas pequeñas. Bajo esa premisa de utilizar la técnica 16 Escena de la persecución en moto de la película Géminis https://youtu.be/VsvQGfeyJ8Y. 40 Rodrigo Gallego Nogales del HFR como una mejora cinematográfica, se estrena El Hobbit: un viaje inesperado (The Hobbit: An Unexpected Journey,Peter Jackson, 2012). Estudiando el high frame rate como una técnica de efectos visuales, hay que remontarse a la antigua filmación de miniaturas, ya que era un recurso bastante utilizado para la grabación de las mismas (Turnock, 2013). Mediante el empleo de esta técnica, se suavizaba el efecto de movimiento y daba una ilusión de tener el tamaño completo a partir de la inexistencia del desenfoque de movimiento esperado (Jahraus, 1931). No obstante, precisamente la complejidad de esta técnica residía en la falta de desenfoque de movimiento. El proceso de grabación de las miniaturas resultaba bastante complejo ya que había que conseguir un efecto de movimiento natural de la miniatura, y aumentando los fotogramas por segundo se obtenía una imagen estilizada con una calidad muy nítida cuyo aspecto no terminaba siendo el adecuado, ni siquiera cuando se proyectaba a 24 fps. Por lo tanto, las escenas que empleaban esta técnica no coincidían con el resto de la película, llamando así más la atención estas escenas, por lo que terminaban rompiendo la verosimilitud de la película (Burch, 1973). La experiencia que muchos especialistas adquirieron mediante la grabación de miniaturas, provocó que propusieran aplicar esta técnica para mejorar el proceso de grabación de una producción y la proyección tradicional. Destacamos en este contexto a Douglas Trumbull, supervisor de efectos especiales de películas como 2001: una odisea en el espacio (2001: a space odyssey, Stanley Kubrick, 1968) y Blade Runner (Ridley Scott, 1982). Propuso grabar a mayores fotogramas por segundo para obtener una imagen más brillante, nítida y mucho más realista (Stevenson, 1987). De hecho, Trumbull llegó a respaldar la mejora de realismos al grabar y proyectar a 60 fps mediante pruebas biológicas (Turnock, 2013): The frame rate was chosen after a series of physiological tests showed that brain waves, pulse and skin responses rose as the frame rate rose. Responses leveled off at 60 fps. “We think the 60 fps rate approximates the same speed at which the eye normally senses reality itself,” Trumbull explains. (Palmer, 1984) La implantación de esta técnica, además de estas reacciones en el espectador, originaba en la producción una notable mejora en el color, nitidez, calidad de imagen, sensación de tridimensionalidad, inmersión, participación e ilusión de realidad (Turnock, 2013). Se puede 41 Rodrigo Gallego Nogales físicas, optan por virtualizarlas, lo que termina compensando los altos costes de un set de producción virtual con una gran pantalla LED. Además, en esta producción el equipo ideó un sistema para modificar el escenario a tiempo real, no sólo en términos de iluminación o exposición, también se podían modificar los elementos 3D que lo componían. De manera que, el director de fotografía podía modificar el encuadre en función de lo que él deseara (Insider, 2020). The Mandalorian, al ser una de las primeras producciones en emplear esta tecnología encontró determinados problemas en el flujo de trabajo, por lo que tuvo que adaptarse a esta nueva forma de producir. Vlad Bina, supervisor de la dirección de arte de esta producción, escribía para la revista ADG algunas soluciones a estos problemas. Comentaba que todos los departamentos debían tener una gran retroalimentación entre ellos, sobre todo el departamento de arte visual con los creadores 3D. Había que realizar revisiones periódicas y trabajar de manera coordinada. También el entorno virtual debía someterse a pruebas y revisiones por parte del equipo técnico. En esta producción, se probaron distintas posiciones, orientaciones, exposiciones, luz diurna o nocturna, para un mismo escenario virtual. De manera que a la hora de grabar la escena se conocía su aspecto más adecuado. Este nuevo flujo de trabajo interdepartamental aparece en las primeras etapas de la preproducción. Todos los departamentos son fundamentales para el óptimo desarrollo de esta tecnología, desde los creadores digitales, hasta los técnicos de las pantallas LED (2020). Otra producción que empleó el uso de esta tecnología es The Batman (Matt Reeves, 2022). En este vídeo22, se observa cómo fue el proceso de construcción del set de rodaje. En esta producción, se decidió emplear el uso de un set de producción virtual para recrear la ciudad de Gotham. Desde el equipo técnico se tenía la intención de que fuera un personaje más, que estuviera reconstruida al completo, y la única manera de poder cumplir con este objetivo era reconstruirla en Unreal Engine. El hecho de tener unos ambientes exteriores tan controlables otorgaba muchas facilidades a esta producción. Por ejemplo, tenían toda la libertad creativa para controlar la iluminación, sombras e incluso hora del día en la que grabar una escena. De esta manera, tenían una gran herramienta para construir la estética y la ambientación pretendida. En este vídeo, los técnicos comentan que para grabar la escena en la que Batman y Catwoman tienen una conversación en lo alto de una de las torres de Gotham, ajustaron la apariencia del cielo hasta que adquirió los tonos naranjas propios de la hora dorada. Así mismo, consiguieron darle a la escena un respaldo estético y visual que acompañase a la 22 Making of The Batman https://youtu.be/2kQzfng264w. 48 Rodrigo Gallego Nogales narrativa. Como se puede ver entre los minutos [3:25 - 3:50], las dimensiones de este set eran tan grandes que incluso grabaron escenas en la que los personajes estaban montados en vehículos. En concreto, se muestra el making of de la persecución entre Batman y el pingüino. Para la grabación de la misma, el coche estaba sobre una estructura motorizada que le aportaba movimiento, además, se instaló un mecanismo de aspersores que realizaban el efecto de la lluvia. Alrededor, se disponía un “ciclorama” 360º de pantallas LED que integraban directamente la acción real en el espacio. Como resultados se obtuvo una iluminación más real, fotografía más verosímil y una interpretación más orgánica ya que los actores interactúan directamente con lo que está ocurriendo en el espacio y no lo tienen que imaginar. Esta tecnología es una ventaja para obtener una composición final de forma directa y en cámara. Se reduce la espera y el desembolso presupuestario del proceso de postproducción. No obstante, es el proceso de preproducción el que necesita una mayor preparación. Especialmente los departamentos de arte y fotografía. Quienes junto al departamento de producción virtual encargado de instalar las pantallas LED y realizar la ambientación en Unreal Engine, deben trabajar juntos para garantizar un buen resultado en una “imagen final en cámara” (Snyder, 2023). 4.6. Acercamiento a las IAs en el proceso productivo audiovisual: Deepfakes Actualmente, los sistemas de comunicación han sido invadidos por procesos en los que interviene la Inteligencia Artificial (IA). Su presencia desarrolla mecanismos que crean piezas únicas que no pertenecen a la realidad (Osorez, 2020). Las IAs se posicionan como una herramienta más al servicio del profesional audiovisual. El desarrollo que la Inteligencia Artificial ha experimentado en los últimos años, ha llevado al sector de la producción audiovisual un abanico de nuevas tecnologías. Entre ellas se pueden nombrar el machine learning o utilizar una película o un cortometraje como una fuente de big data (Brianza et al., 2020). La era contemporánea trajo avances tecnológicos inimaginables. Estas nuevas tecnologías evolucionaron debido al incremento de la inteligencia artificial en las máquinas. En gran parte fue provocado gracias a la creación de algoritmos más potentes. Además, cada vez estas máquinas son capaces de reproducir un lenguaje más cercano al que empleamos los seres humanos. En 2017, en relación a todo esto, aparece una herramienta llamada deepfake. 49 Rodrigo Gallego Nogales Desde sus comienzos fue destinado a producir contenidos falsos y ocasionó una sensación de inestabilidad y escepticismo en la sociedad (Robles-Lessa et al., 2020). No obstante, en 2018 adquirió otras funciones como la reconstrucción de la expresión facial, modificación de todo el cuerpo de una persona, del fondo y tratamiento de audio (Patrini et al, 2018). El deepfake es una técnica cuyo objetivo es reemplazar un rostro por otro. La técnica funciona mediante una red de codificación automática. El codificador comprime los datos que se introducen, en este caso, es alimentado con imágenes de resolución 64 x 64 píxeles. Esas imágenes se codifican en 1024 variables. El decodificador emplea estas variables para producir una imagen aproximada a la entrada original, es decir, del mismo tamaño. El objetivo de este proceso es reconstruir la cara y expresión facial en una persona (A) la de otra persona (B). De manera que, en primer lugar, se codifican las imágenes de la primera persona (A). Para ello se entrena un primer codificador automático (C1). En él, se reconstruye la cara de esta persona (A) a partir de las imágenes que se han aportado de la misma. Obteniendo como resultado un decodificador (D1) capaz de reproducir la cara de este primer individuo. Se realiza el mismo proceso con la segunda persona (B). Se entrena un segundo codificador automático (C2). Como resultado se obtiene lo mismo, otro decodificador (D2), capaz de reconstruir a partir de los datos introducidos la expresión facial de la segunda persona (B). Una vez que ambos procesos se encuentren finalizados, cualquier imagen o vídeo de la primera persona (A), puede codificarse con un codificador neutro, pero compartido (C3), y decodificarse con el dataset del decodificador (D2) perteneciente a la segunda persona (B). La cuestión de este proceso se encuentra en tener, en primer lugar, un codificador que privilegia obtener información general de iluminación, posición y expresión del rostro de cada persona. En segundo lugar, un decodificador que pueda reconstruir formas y detalles del rostro de la persona. De esta manera, separa contexto de la imagen e información morfológica. El paso final del proceso consiste en extraer el rostro que se ha obtenido como resultado y alinearlo en el vídeo con el rostro que se desea reemplazar. Tras esto, el propio codificador automático genera otra cara con la misma iluminación y expresión que el vídeo en el que se va a insertar, de manera que ya estaría fusionada (Afchar et al., 2018)). The Mandalorian (Disney+, 2019-2023) cuenta con el empleo de esta técnica en uno de sus episodios. Se trata del último episodio de la segunda temporada (S02E08). En él, aparece un joven Luke Skywalker que mantiene la misma apariencia que Mark Hamill tenía en la trilogía de los años setenta. En el (S02E02) de Galería Disney/ Star Wars: The Mandalorian (Disney 50 Rodrigo Gallego Nogales Gallery/ Star Wars: The Mandalorian, 2020, Disney+), la docuserie que aborda el proceso de creación de la producción. Jon Fraveau, showrunner de The Mandalorian, aborda todos los aspectos que llevaron a desarrollar esta personaje mediante deepfake. Se llegaron a plantear una reconstrucción realista CGI, como las que se llegaron a ver en otras producciones del universo Star Wars como en Rogue One (Gareth Edwards, 2016). En esta película, mediante CGI, realizaron una reconstrucción facial del general Moff Tarkin y de una joven princesa Leia. También, estudiaron la posibilidad de realizar un rejuvenecimiento facial sobre el propio Mark Hamill, empleando la técnica del anti-aging23 que se realizó sobre Robert De Niro, Joe Pesci y Al Pacino en El irlandés (The Irishman,Martin Scorsese, 2019). No obstante, la base de esta tecnología es la misma, un modelo 3D del rostro de los actores rejuvenecidos. Para The Mandalorian, Jon Fraveau decidió confiar en esta inteligencia artificial. Entre los minutos [1:20 y 3:40] de este fragmento del documental24, se analiza el proceso de creación del deepfake. Para ello, realizaron una selección de imágenes de Mark Hamill, tanto de las películas de la trilogía original de Star Wars, como de entrevistas de la época. Lo importante es que estuvieran bien iluminadas y fueran de buena calidad. Con los datos de esas imágenes crearon un dataset bastante extenso para realizar la técnica del deepfake. La persona donde aplicaron el rostro obtenido fue en la de un doble de acción que físicamente se parecía al Mark Hamill de la época. Al no estar la técnica del deepfake tan desarrollada, tuvieron que apoyarse en las otras técnicas. El propio Mark Hamill fue sometido a la técnica de rejuvenecimiento facial, la técnica anti-aging. Para obtener una mayor definición y calidad de imagen, emplearon un sistema de captura de movimiento facial, el mismo que en El irlandés. Este sistema funcionaba mediante una estructura en forma de huevo cuyo interior estaba lleno de focos LED. En esta plataforma de iluminación, se podían tener detalles y texturas exactas, además de dominar cualquier elemento importante para que el resultado final fuera óptimo. Una vez se realizase la captura, esas imágenes tras un rejuvenecimiento, pasaban al dataset que formaría la imagen final sobre el actor especialista. En términos de producción audiovisual es una técnica bastante útil. No solo para rejuvenecer o sustituir personas, esta tecnología también puede “resucitar” actores que han fallecido. Sin embargo, este proceso conocido como “nigromancia digital”, presenta una dudosa ética. El hecho de contar con sus imágenes como reclamo al público para generar mayores ingresos no 24 Behind the Scenes de la segunda temporada de The Mandalorian que analiza el desarrollo del deepfake de Luke Skywalker. https://youtu.be/-3GEmuKOlLo 23 Explicación del proceso de realización del proceso de rejuvenecimiento facial en El irlandés. https://youtu.be/OF-lElIlZM0 51 Rodrigo Gallego Nogales deja de ser poco ético (Dotcsv, 2020). Igualmente, el deepfake es una técnica muy peligrosa, el poder de manipular rostros en vídeos es atroz. Es necesario desarrollar una solución a este problema, por ejemplo, con el desarrollo de métodos capaces de detectar cuando un vídeo ha sido realizado con esta técnica. Al menos hasta que en un futuro se desarrolle una mejor compresión del deepfake para que sea más efectiva y eficiente (Afchar et al., 2018). El uso de la tecnología deepfake no sólo se limita a intercambiar rostros de actores o suplir la falta de fallecidos debido a las exigencia de un guion. El uso de esta herramienta también puede ser bastante potente en la no ficción. Un buen ejemplo de esta cuestión se puede encontrar en el documental Bienvenidos a Chechenia (Welcome to Chechnya, David France, 2020). Es un documental que reivindica los derechos LGBTQ+ en esta región rusa. La producción sigue los pasos de un grupo activista que se enfrenta a un movimiento en contra del colectivo. En el documental se emplea la tecnología deepfake para proteger a los protagonistas. El objetivo consistía en proteger la identidad de los protagonistas, llevarlos al anonimato pero sin perder el humanismo tan potente de esta producción. El equipo técnico tenía que eliminar el rostro de estas personas de una manera suave y sin perder las expresiones faciales que acompañan el discurso. Además, la opción de desarrollar un avatar sintético podría generar rechazo al espectador ya que “cuando se carece de cara real, en la mayoría de los casos se induce una sensación de perturbación”. Por lo tanto, para la creación de esta “máscara suave” se empleó el rostro de actores para sustituir el de los protagonistas (Rothkopf, 2020). Durante todo el documental25, se observa que el resultado en el efecto no es perfecto. Quizá que sea un efecto invisible como en una producción de ficción no es el objetivo principal de los creadores del documental. En este caso se busca potenciar aún más la denuncia que realiza el documental. Entre los minutos [01:20:00 - 01:23:00], uno de los protagonistas de este documental hace público su testimonio ante la prensa, en ese momento, el deepfake del actor se desvanece dejando ver por primera vez en toda la producción el rostro real de esta persona. En el instante en el que se produce el cambio, se puede observar cómo el sujeto ha estado en un anonimato completo, manteniendo su expresión facial en un rostro ajeno a su cuerpo. De manera que, el empleo de esta técnica como herramienta tanto en género ficticio como documental presenta muchas prestaciones que aportan una libertad creativa sin limitaciones. 25 Documental Bienvenidos a Chechenia subido en la plataforma YouTube https://www.youtube.com/watch?v=48cxo3qujMU&ab_channel=AndresSainz 52 Rodrigo Gallego Nogales Aunque esta misma cuestión es la principal causante de todos los problemas ético-morales y legales que se pueden realizar mediante un uso tóxico de la misma, como por ejemplo manipulación de discursos políticos o la integración de un determinado rostro en cine pornográfico (Robles-Lessa et al., 2020). Por lo tanto, a pesar de un amplio abanico de cuestiones positivas que puede ofrecer, el espectador puede mostrar cierto rechazo al tener en cuenta otras tantas nocivas que el uso de la tecnología deepfake puede realizar. 5. NUEVOS FORMATOS, ESTÉTICAS Y DISPOSITIVOS 5.1. Estética de los nuevos dispositivos: ScreenLife Cada nueva tecnología suele desarrollar de forma paralela una nueva estética. Mediante la generación de nuevas estéticas, se remodela el lenguaje de los viejos medios de comunicación en base a los nuevos medios. Es decir, los medios tradicionales tienen que adaptar su lenguaje y su discurso a los nuevos espectadores, influenciados por la estética de las nuevas tecnologías. Scolari escribió en el año 2008 que la estética audiovisual era imposible de entender si no se vinculaba a pantallas interactivas. Este autor relaciona la estética de las nuevas tecnologías de la época con la hipertelevisión. Llega a la conclusión de que para poder disfrutar de esta nueva estética, los espectadores deben de estar formados en “la cultura de los videojuegos y la navegación hipertextual” propia de Internet y del trabajo multitasking26 (p.326). Las nuevas tecnologías, además de revolucionar la apreciación estética, la colocan en un camino de constante evolución (Arenas Beltrán, 2014). En cuanto a la presencia de estos cambios estéticos en las producciones audiovisuales, ya no se considera la historia de las mismas como un avance en línea recta hacia un único lenguaje posible. En toda su evolución se pueden diferenciar distintos lenguajes, cada uno con sus variables y valores estéticos que anulan a su antecesor (Manovich, 2005). El cambio de un ambiente en el modelo de producción, basado en el uso del software por parte de las producciones audiovisuales, desarrolló un nuevo lenguaje. No obstante, la imagen resultante adquirió tanto rasgos de la imagen cinematográfica como aspectos propios del software, por lo tanto era un híbrido. Lev Manovich (2013) considera que esta hibridación es una nueva etapa esencial en la historia de este medio. Según él, se puede entender este lenguaje híbrido 26 Consumir distintas aplicaciones al mismo tiempo. 53 Rodrigo Gallego Nogales como un tipo de remix27. Es decir, la estética que se producía era fruto de la mezcla de los lenguajes de los diferentes medios. Sin embargo, Manovhich consideraba que no sólo esta mezcla se limita a los contenidos de los distintos medios. Se extiende a todos los aspectos de los mismos, como formas de producción, técnicas y formatos de reproducción. Esta “remezcla profunda” como acuñó Manovich, conformaba un metalenguaje que puede emplear cualquier técnica que antes era exclusiva de medios independientes. El término metalenguaje se emplea en el sentido de reunión, inclusión y colección, con el objetivo de reunir y unificar elementos que estaban separados. Empleando el mismo, la producción de imágenes en movimiento puede combinar cualquier estética y técnica que haya tenido durante su proceso de evolución. Con el comienzo de la revolución digital que supuso el auge de los teléfonos móviles, comenzó un cambio radical en las estructuras de relación con los medios. Cualquier usuario con un dispositivo móvil puede adquirir el rol de narrador, y tiene posibilidades de influir en la sociedad. La relación que el ser humano adquiere con la interfaz de estos dispositivos, produce continuamente nuevas historias en las que quedan plasmadas nuevas formas identitarias de la humanidad. Mediante este contenido se establece una relación entre el que produce el contenido, el que lo disfruta en la pantalla de su móvil y su entorno. Sin embargo, no solo se crea contenido con estas nuevas herramientas digitales. Además, se re-mezclan, re-interpretan y re-escriben otras historias y otro contenido que ya existe. De manera que, para competir contra la industria por la conquista de la atención en la pequeña pantalla, el usuario cuenta con un proceso de apropiación y creación de material que tiene que encontrar a su público. No importa ni la calidad ni la procedencia de las imágenes, lo realmente importante es que genere emociones. En algunas ocasiones, la producción de un usuario no es interesante, pero la distribución y transmisión del producto sí. Puede ser manipulado y modificado por otros hasta obtener resultados sorprendentes. En relación al concepto anterior de metalenguaje, en los primeros intentos de producir contenido con los móviles, muchos creadores de forma inconsciente emplearon elementos propios del cine mudo de los hermanos Lumiére mediante la reproducción de aspectos estéticos similares. Otros, emplean el mismo concepto narrativo que los que producía Méliés, trucajes de ilusión óptica (Tognazzi, 2012). Por ejemplo, en este vídeo28, se pueden encontrar ciertos paralelismos característicos de la 28 Vídeo de ilusión óptica producido y subido por Zach King a YouTube https://youtube.com/shorts/Imc286vgWM8?feature=share 27 “Desde sus orígenes en la cultura musical de los 80’s, el remix ha surgido gradualmente como una estética dominante de la era de la globalización, afectando y reformando todo” (Manovich, 2012). 54 Rodrigo Gallego Nogales autoría de Georges Méliés. Se trata de un short de YouTube publicado por el conocido creador de contenido Zach King el 9 de mayo de 2023. Sus vídeos se basan en ilusiones ópticas producidas mediante softwares de edición digital, pero que parte de una pequeña base narrativa, no deja de ser un microrrelato. Comparando el vídeo anterior con uno de los cortometrajes de Méliès, se pueden encontrar en ambos aspectos similares. En primer lugar, una base narrativa simple, en este caso el robo de un banco. Otros elementos propios de este modelo primitivo de representación presentes en el vídeo de Zach King son una composición grabada en plano único con escaso o poco movimiento, un pequeño gag cómico que acompaña un giro narrativo, y la ilusión óptica. El teléfono prácticamente es una parte de nosotros, se convierte en una herramienta que nos permite documentar cualquier aspecto a nuestro alrededor. El propio dispositivo exige que se utilice de cierta manera. Y esto influye en su estética. Por ejemplo, un dispositivo móvil al estar diseñado para su uso en vertical, una orientación horizontal no es natural. Por lo tanto, la manera natural de grabar es en este formato y sosteniendo el teléfono con una mano. Al principio, plataformas como YouTube y Vimeo se situaron de forma negativa a esto. No obstante, en el momento que el móvil pasó de ser un dispositivo de sólo llamadas a un centro de mensajería y almacenaje multimedia, los servicios para compartir vídeos en línea y los usuarios se unieron para asentar esta nueva estética (Ryan, 2018). En relación a esta consideración de los últimos dispositivos móviles como centro de mensajería instantánea y espacios de chat en redes sociales, estas dinámicas también forman una estética determinada que se representa en discursos audiovisuales. La representación de esta estética se basa en “la superposición en pantalla” de las formas de comunicación y elementos de diseño característicos de esta vía de comunicación. Independientemente de que el teléfono móvil sea el centro de atención o no en el plano. Por lo tanto, estos recursos gráficos conviven de manera simultánea en el espacio y propician “a dialogue between both visual surfaces, thus interfering in the transparency of the visual composition” (Hermida, 2020). Un buen ejemplo de esto se puede ver en la serie Skam España (Zeppelin TV, Movistar+, 2018-2020). En este clip29 perteneciente al episodio cuatro de la cuarta temporada (2020), Amira, la protagonista de esta temporada, mantiene una conversación mediante mensajería instantánea. La apariencia de los mensajes es idéntica a la que WhatsApp presenta en los dispositivos Apple. Además, aparece el nombre de las personas con quienes se está comunicando. El registro es 29 Clip número 4 de S04E04 de la serie producida por Movistar+ Skam España (2020) https://youtu.be/0Sp9gobd-h0 55 Rodrigo Gallego Nogales informal, propio de este tipo de conversaciones. En cuanto a la composición de los planos en los que se insertan grafismos de los mensajes. Se tiene en cuenta la ley de la mirada, el personaje mira en la misma dirección que aparece la conversación. Además, el móvil debe aparecer visible para que cuando la actriz escriba en él, aparezca un teclado que reproduzca la escritura y el envío del mensaje. De esta manera, ambas “superficies visuales” interactúan entre ellas. Esta representación de interfaz es sutil a diferencia de la representación de otras, que se realiza de manera mucho más extrema. Por ejemplo, la representación en producciones audiovisuales del “entorno Web 2.0”. Mediante la representación de este medio, se integra mucho más la estética de su interfaz en la narrativa y queda representada de forma directa en su “contenido audiovisual” (Hermida, 2020). Este formato es conocido como screenlife. Es un formato narrativo cuyo hilo argumental se construye a partir de todo lo que ocurre en la pantalla de un ordenador. Se captura todo lo que está ocurriendo en la pantalla, la narrativa no sólo se limita al espacio del inicio o “escritorio”, va más allá. Muestra tanto la interacción del personaje con el dispositivo, como al mismo personaje grabado mediante una “cámara web”. Por lo tanto, el mismo siempre aparecerá sentado delante de la pantalla. Este formato suele estar producido mediante el screencast, una tecnología que graba mediante software todo lo que sucede en la pantalla de un dispositivo a tiempo real. El formato screenlife cuenta con una forma especial de producción. Por ejemplo, si el material ha sido capturado con screencast, prácticamente la producción carece de proceso de postproducción. Sin embargo, la primera etapa de preproducción o preparación es mucho más extensa que el proceso de grabación o captura. El lenguaje cinematográfico de este formato también presenta muchas diferencias. Recursos como diferentes tipos de planos, movimientos de cámaras, o angulaciones están muy limitados. En su sustitución se emplea el zoom o el recorte para modificar el tamaño del plano. Además, cuenta con el empleo de grafismos, mensajes, ventanas emergentes, y la apertura de nuevos cuadros de diálogo. La pantalla dividida también es un recurso muy usual. Para las transiciones, el screenlife utiliza la apertura o el cierre de distintas ventanas o cuadros de texto y jump cuts que hacen una leve modificación de la puesta en escena.Suele introducir este último recurso narrativamente como una caída de la conexión a Internet, crea una atmósfera de suspense. Las producciones en este formato no cuentan con correcciones de color. La colorimetría en este caso está dictada por el color de la interfaz. El sonido normalmente es diegético. Toda la acción se realiza en la pantalla, por lo tanto, el sonido está inserto en la narración. No obstante, también es posible reproducir 56 Rodrigo Gallego Nogales música abriendo archivos de audio o reproduciendo alguna canción en alguna aplicación destinada a ello. La banda sonora se completa con los sonidos de las notificaciones o del ratón. En este formato también se frecuenta la ausencia de actores, el protagonista suele ser el único personaje. De esta manera, la identificación del espectador con el personaje es mucho mayor. Es necesario dividir las producciones de este formato en dos categorías o subgrupos. En primer lugar, incluye aquellas producciones cuyo material ha sido capturado en screencast. Mediante este software que captura las “manipulaciones en la pantalla”, se muestra el “mundo interno del protagonista sin la participación de un actor”. El espacio en el que se desarrolla la acción es la interfaz de un dispositivo móvil o el escritorio de un ordenador. A través de una interfaz familiar, el espectador comprende y empatiza con el personaje. En este subgrupo dentro del ScreenLife, el espectador cuenta con una posición de ventaja en relación al personaje, a través de las acciones que se realizan en la pantalla, conecta con su “mundo interior” (Shimokhin, 2021) Dentro de este primer grupo, se puede analizar como producción audiovisual la película Missing (Nicholas D. Johnson, y Will Merrick, 2023). La acción de esta película está enmarcada al completo en pantallas de distintos dispositivos. La madre de June Allen, la protagonista de esta historia, desaparece mientras está de viaje con su actual pareja. June, sin respuesta de organizaciones institucionales, decide comenzar una investigación desde su propia habitación. La película domina el lenguaje de los dispositivos a la perfección. En primer lugar, desde el punto de vista de desarrollo de personajes, cada dispositivo cuenta con una personalización ajustada al propietario del mismo. Como el espectador durante toda la película está observando la interfaz de un dispositivo, así diferencia de qué punto de vista la está viendo. No sólo vemos el escritorio del ordenador de June, la protagonista se mueve, tanto por la propia casa como por la ciudad. No obstante, en todo momento la imagen mantiene la estética de un dispositivo. Varía entre ordenador, teléfono móvil, cámara de seguridad, incluso desde la cámara de un smartwatch, lo que a nivel visual proporciona un estilo de planos nada convencional. La interfaz de la pantalla del ordenador de June es la que aporta más libertad narrativa a la producción. El escritorio es una especie de “horror vacui” constante en el que hay abiertas muchas ventanas y distintos cuadros de texto. Una de esas ventanas es la aplicación FaceTime. Este recurso es empleado para ver a June, mediante esta cámara el espectador ve en todo momento a la protagonista. Además, utiliza este medio para comunicarse. Por lo tanto, la mayoría de los diálogos entre varios personajes son realizados con este recurso, mediante videollamada. Cuando hay alguien de forma física con la 57 Rodrigo Gallego Nogales otra manera para poder asumir esta producción, mediante la construcción de “una cabina para la cámara volumétrica”. Este particular set de rodaje ha sido realizado por Intel, mide aproximadamente unos 3000 metros cuadrados con cientos de cámaras que capturan el movimiento desde cualquier punto y lo almacenan en un ordenador muy potente. Este set recibe el nombre de Intel Studios y su objetivo es explorar “la próxima generación cinematográfica inmersiva”. Este nuevo método de creación inmersiva, realiza una grabación en directo de los actores y del escenario. Al capturar la luz y el movimiento desde cualquier perspectiva, permite reconstruir en 3D los elementos a la perfección. Los elementos no adquieren una apariencia plana una vez son grabados, son “como un volumen”. Todas las acciones de la escena son grabadas en tres dimensiones. Las imágenes producidas en lugar de tener píxeles están compuestas por lo que se conoce como “voxel”. Un voxel es un píxel que en lugar de ser plano, es un cubo tridimensional. Es precisamente esto “lo que permite crear una captura completa de la escena desde cualquier perspectiva”. La primera producción que Intel realizó con esta técnica36, fue un western en el que ambientaron el set para que físicamente pareciera una aldea del oeste. En cuanto al equipo artístico, introdujeron varios actores y uno de ellos subido a un caballo. Los actores tenían que realizar una actuación sin ningún tipo de fallos, ya que desde cualquier perspectiva esto podría ser visible. Supuso un verdadero reto para ellos. El resultado que se obtenía era una captura en 3D de toda la acción que ocurría en la escena. La cámara virtual puede moverse por la escena de la forma que quiera, puede dar cualquier perspectiva, desde cualquier punto e incluso controlar la velocidad de fotogramas a la que se reproduce la acción. De manera que, a nivel narrativo es una herramienta muy potente para los creadores (Prilusky & TED, 2020). Queerskins Ark (Cyrill Tsiboulski, Illya Szilak, 2020) es un cortometraje37 de los creadores de Queerskins: a Love Story que ha sido producido mediante esta forma de captura. La importancia de este cortometraje reside en la grabación de una danza íntima entre una pareja. El proceso de dirección y producción de este cortometraje muestra el desafío técnico que es una creación de estas características. El primer problema con el que se encontró esta producción es que el set Intel Studios solamente puede grabar como máximo treinta segundos de material, para posteriormente estar dos minutos transfiriendo a las memorias y reseteando las cámaras y sensores para la siguiente grabación. Para la dirección de la secuencia de la danza, tuvieron que establecer unas pautas narrativas para evitar el raccord entre distintas 37Fragmento teaser de Queerskins Ark https://youtu.be/7SGqe6wch4A. 36 Primera producción que se grabó en Intel Studios https://youtu.be/9qd276AJg-o 64 Rodrigo Gallego Nogales grabaciones. También los actores tenían una importante labor. Ellos tenían que exagerar la gesticulación para que su lenguaje corporal fuera legible y entendido por la audiencia. La inmersión es incorporada de una manera sutil. A compás con los movimientos de la danza de los actores, se mueve la cámara virtual que el espectador establece como su perspectiva. Una vez ese escenario real desaparece y los bailarines se transforman en partículas, la inmersión no cesa, al contrario, su presencia e intervención “dan lugar a una profunda presencia personal”. Esta producción demuestra que se puede llegar a la inmersión del espectador sin necesidad de tomar su propia perspectiva como hacen otros formatos. En este caso, donde reside la mayor importancia y fuerza es en la interpretación de los actores. Se puede concluir que este cortometraje crea un precedente para usar como recurso expresivo situaciones íntimas entre personajes que el espectador mediante esta inmersión puede sentir. Independientemente de esto y en general, en cualquier formato de realidad virtual, el espectador tiene una experiencia muy distinta a la que experimenta tras la pantalla. Está situado dentro de la producción, dentro de la propia historia que está consumiendo (Martínez-Cano & Roselló, 2021). 5.3. Interactividad como nueva forma de consumo audiovisual: formato “elige tu propia aventura” La manera de consumo de las audiencias ha cambiado a lo largo de los años. La evolución tecnológica ha modificado los modos de producción y las formas narrativas. De modo que, el público desarrolla una necesidad de experimentar novedades audiovisuales (Lopera et al., 2023). Esta práctica ha estado presente desde el nacimiento del cine. Por aquel entonces, las vanguardias buscaban “nuevas experiencias cinematográficas envolventes” (p.361). Es en este contexto de innovación de producción, de consumo y de incremento de participación en el que se insertan las producciones audiovisuales interactivas. Realmente no es un producto novedoso, ya se comentó en el marco teórico que la primera película de este formato, Kimoautomat, data del 1967. Sin embargo, es en la actualidad cuando han aparecido dispositivos capaces de desarrollar este formato como “una nueva forma de cine” (p. 361). Los ordenadores, internet y los videojuegos han ido ofreciendo estas oportunidades productivas (Herrero, 2016). 65 Rodrigo Gallego Nogales “El género interactivo nace del formato literario elige tu propia aventura” (Lopera et al., 2023). La metodología con la que se realiza este tipo de libros se basa en “una estructura narrativa en forma de árbol” (p. 54). Se escriben todas las secuencias de la acción, posteriormente las mismas se organizan entre las ramas que el lector puede tomar. Mediante este formato, el consumidor tiene una sensación constante de impredecibilidad, también posibilita las lecturas repetidas. La sensación que tiene el lector “de poder dirigir su propio destino es enormemente poderosa”. Las producciones interactivas tienen el mismo objetivo que este género literario, darle al espectador un rol participativo e inmersivo. Esto es lo más importante para este formato, la identificación del espectador dando su punto de vista y aportando sus elecciones sobre la trama principal (Quiles, 2019). La fuerza del audiovisual interactivo se concentra en la posibilidad de libre elección que tiene el espectador sobre la trama. Estas producciones emplean el vídeo digital para funcionar. Muchas incluso se han estrenado en festivales y posteriormente han sido comercializadas por internet o en formato DVD. Desde los inicios del formato, han sido muchas las maneras mediante las que el espectador decidía el rumbo de la producción. Para el visionado en sala, comenzaron empleando joysticks integrados en las butacas. Estas primeras producciones fracasaron en audiencia y crítica. Posteriormente, estas proyecciones se han convertido “en un juego para el espectador” (p.365) utilizando el propio dispositivo móvil de cada uno para realizar las distintas elecciones. No obstante, para el visionado en un dispositivo particular, la elección se realiza mediante menús dentro de la propia producción y el mando a distancia, o el ratón del ordenador. El espectador, al tener el control durante toda la producción se ve tan integrado en ella como en un videojuego. Además, este formato da la posibilidad de compartir la experiencia con otros espectadores o con los propios creadores. Todo suma para aumentar el engagement, elemento clave. Otra peculiaridad que presenta este formato es la posibilidad de realizar varias veces un visionado, lo que permite experimentar caminos distintos, potenciando comercialmente la producción. Con cada visionado, en sala o en un dispositivo particular, el espectador se garantiza una experiencia completamente distinta a la anterior, puesto que es posible que realice otro camino al seleccionar caminos distintos. La duración de este formato es muy relativa, depende tanto de la producción, como del camino que selecciona cada espectador. Esta peculiaridad es fruto de la hibridación con los videojuegos. Aunque puede parecer que el coste de producción de este formato es bastante excesivo debido al incremento de horas de trabajo para el equipo. La gran mayoría de producciones que se han realizado han sido de bajo presupuesto. El encarecimiento de la producción depende del caso particular. Suelen ser producciones con una calidad narrativa y de guion 66 Rodrigo Gallego Nogales muy eficaces. También cuenta con complementos transmedia para disfrutar de la experiencia antes, durante y después de su visionado. Esto fomenta aún más la integración del espectador con el formato. Sin duda, las producciones interactivas presentan múltiples y variadas posibilidades. Además, al estar ligadas al desarrollo tecnológico, “cualquier nuevo dispositivo, programa o aplicación puede dar nuevas formas de expresión y nuevas formas de cine” (Herrero, 2016). Como buen ejemplo de producción interactiva, se encuentra Black Mirror: Bandersnatch (David Slade, 2019). La producción cuenta con un total de 250 fragmentos y una duración de 312 minutos. Dependiendo de las elecciones del espectador, la película conduce al espectador, o jugador, por un camino más o menos extenso o complejo. No obstante, un camino que ya está trazado y simula la ilusión de libre elección (Lopera et al., 2023). La producción empieza con elecciones simples, como elegir qué cereales desayuna el protagonista o qué música escucha en el autobús. Estas primeras decisiones tienen el objetivo de empezar a acostumbrar al espectador a las mecánicas de elegir qué vía escoger con el mando de la televisión o con el ratón del ordenador. Todas las elecciones tienen un tiempo para que selecciones alguna de las dos. El tiempo comienza cuando el formato de imagen pasa a 2:35:1, aparecen las barras negras del letterboxing. En la de abajo, ambas decisiones, una a izquierda y otras a derecha. Justo sobre ellas, un grafismos que se va reduciendo como señal de que el tiempo de pensar la elección se agota. Durante el tiempo de elección, la escena continúa, se realiza una breve sucesión de planos para hacer más verosímil el período de espera. Esta “pausa” ayuda a la inmersión y la empatía con el personaje principal. Esta película no presenta una libertad de decisión total, a diferencia del libro en el que se basa la ficción, cada decisión no está enmarcada en una vía con un final determinado, aquí es posible equivocarse. En el caso de escoger una respuesta errónea, la propia narración de la película lo avisa y redirige al espectador a una pantalla de “game over” que permite regresar al mismo punto para escoger la otra opción. Esta producción híbrida no presenta tanta libertad como si únicamente fuera un videojuego. La narrativa depende de una base sólida independientemente de aquellas decisiones que tome cada individuo, es necesario para conectar al espectador con la historia. Las elecciones del espectador no permiten generar vías alternativas u otros finales. Este formato, y en concreto esta producción, también constituye un “nuevo modelo de negocio para la publicidad”. Las 67 Rodrigo Gallego Nogales elecciones que el espectador puede realizar, al no ser tan libres, recopilan datos de la audiencia que pasan a estadísticas. Posteriormente, estos resultados pueden llegar a comercializarse tanto dentro de la plataforma como en otras compañías. Este tipo de recopilación, aunque pueda parecer evidente, no significa un rechazo para las audiencias, que consideran estas elecciones como un juego. Mediante esta recolección de datos que Netflix obtiene de Bandersnatch, puede orientar proyectos futuros. El hecho de que tan solamente presenta dos opciones, es un escenario ideal para recopilar estos datos. De esta manera, mediante los formatos interactivos se abre “un campo futuro” para que mediante estos datos las plataformas de streaming realicen producciones más ajustadas a los gustos de los espectadores (Lopera et al., 2023). El formato “elige tu propia aventura” sólo es una forma de otras posibles de interacción entre el espectador y la producción. En función de cómo se aplica esta tecnología, existen otras posibilidades. Por poner un ejemplo entre un abanico bastante amplio e inimaginable. Algunas plataformas como Amazon Prime está introduciendo en sus producciones contenido adicional. Esta funcionalidad es conocida como “X-Ray”. Al fin y al cabo la interacción entre el espectador y la plataforma es idéntica a como lo hace Bandersnatch, mediante el mando de la televisión. Solo que en lugar de decidir el desarrollo de la historia, se puede disfrutar de contenido adicional, ver repeticiones, compartir escenas o realizar compras relacionadas con la producción (Amazon Staff, 2023). Cualquier forma de comunicación directa entre la producción y el espectador se puede considerar interactividad. También está ligado a las nuevas tecnologías. De modo que, la evolución de la misma puede dar paso a nuevas formas de interacción (Herrero, 2016). 6. Conclusión Tras la realización de esta investigación, se puede considerar que la tecnología y el sector audiovisual guardan una relación muy estrecha. La evolución tecnológica en el sector puede proporcionar nuevas herramientas en forma de técnicas que facilitan el desarrollo de exigencias narrativas de la producción. También, la evolución tecnológica en paralelo de otros medios y dispositivos, puede influir en la creación audiovisual incorporando elementos propios de un lenguaje característico de estos dispositivos. Aplicando esta conclusión, se podría afirmar que las nuevas técnicas y formatos presentes en la producción audiovisual 68 Rodrigo Gallego Nogales dependen del desarrollo y evolución de la tecnología en este sector. También se puede considerar que la presencia de esta tecnología propicia un escenario ideal para representar cualquier aspecto narrativo sin importar su complejidad. No obstante, esta cuestión presenta un eterno debate entre las tecnología y la ambición narrativa, para tratar de saber qué aspecto hace evolucionar al otro. Ya se comentó en la evolución de la computerización dentro del sistema productivo audiovisual, que la empresa ILM para el desarrollo de La guerra de las galaxias tuvo la necesidad de desarrollar determinadas técnicas y tecnologías para abordar un guion tan ambicioso. Aunque ya existían técnicas de efectos visuales, para poder conseguir resultados que superasen al de cualquier película anterior, desde ILM desarrollaron técnicas como el motion control. Es decir, la propia empresa encargada de producir los efectos visuales realiza una mejora de las técnicas para realizar su producción. Lo mismo ocurre en el caso de Avatar: el sentido del agua para realizar la captura de movimiento de los intérpretes debajo del agua. El equipo de James Cameron tuvo que adaptar las cámaras a una versión acuática de la misma. Con estos ejemplos se podría decir que son las exigencias narrativas aquellas que fomentan el desarrollo tecnológico. No obstante, este debate no se puede concluir así. En esta investigación se han visto otras tecnologías que han desarrollado nuevas posibilidades narrativas a raíz de sus prestaciones. Podría ser el caso del vídeo volumétrico. De manera que, no es un debate sencillo de resolver. Quizá la cuestión no pasa por intentar localizar un motivo mediante el que un aspecto desarrolle al otro, sino aceptar que la evolución tecnología y las exigencias narrativas en muchas ocasiones pueden ir de la mano retroalimentandose entre sí. En cualquier caso, e independientemente de este conflicto, a partir de esta investigación se podría afirmar que tanto el desarrollo de nuevas técnicas como la aparición de nuevos formatos guardan el mismo objetivo común, aumentar la inmersión del espectador en las producciones audiovisuales. En el caso de las nuevas técnicas, la inmersión del espectador se puede desarrollar mediante el empleo de efectos visuales invisibles ante el ojo del espectador. Idea que ya adelantó Lev Manovich en 2012 al escribir sobre la revolución que generó Adobe After Effects. Por ejemplo, herramientas analizadas en esta investigación como el matchmoving oelmotion capture buscan la integración de CGI sin dejar rastro de su presencia artificial. Por lo que el espectador al ver el resultado final, sin ver las costuras del efecto visual, quedará más inmerso en la producción. Justo el efecto contrario de esta cuestión producía la técnica del HFR. Por ejemplo, El Hobbit: un viaje inesperado recibió muchas críticas al presentar una imagen final que sacaba al espectador por completo de la 69 Rodrigo Gallego Nogales película. El hecho de que el ojo humano no esté acostumbrado a ver imágenes en movimiento con una elevada tasa de velocidad de fotogramas por segundo, producía el efecto contrario al inmersivo en el público general. En cuanto a los nuevos formatos y el uso de nuevos dispositivos reproductores de contenido audiovisual, la interacción del espectador con este medio podría resultar necesaria. De hecho, en estos casos la interacción va un paso más allá y da pie a la interacción. El espectador puede interactuar directamente con el contenido que está consumiendo. Un buen ejemplo es el vídeo volumétrico, o aquellas producciones 360º o en realidad virtual. El hecho de que el espectador al usar unas gafas especiales, o mediante la navegación en la interfaz de otro dispositivo pueda explorar la completo todo el escenario de estas producciones, lo sitúan completamente inmerso en la narrativa. Incluso se puede considerar que está dentro de ella. En muchas producciones, como la analizada en esta investigación Queerskins: a love story, incluso es un personaje dentro de la narrativa que puede interactuar con lo que hay a su alrededor, para hacer una experiencia única. Es en este momento en el que la inmersión e interacción pueden dar paso a la gamificación. El espectador es tan participativo en la narración de la producción que puede convertirse en un entorno de juego. Los nuevos formatos audiovisuales interactivos de “elige tu propia historia” son un claro ejemplo de esto. En Bandersnatch, el espectador decide qué decisiones toma el protagonista de la película en cada momento, como ya se vio, crea una ilusión de participación en la que las fronteras entre videojuegos y, en este caso cine, no están para nada definidas. Los conceptos clave de esta investigación precisamente son estos, inmersión, interacción y gamificación. Son como una especie de matrioska en la que una capa puede conducir a la siguiente. Todo depende del nivel de inmersión y participación que la producción le otorgue al espectador. No obstante, las técnicas y formatos analizados en esta investigación propician el escenario ideal para que el espectador disfrute de estas experiencias. De cierta manera, se pueden considerar estos aspectos como una meta a la que el audiovisual ha intentado llegar siempre a lo largo de su historia. Ya sea para que el espectador volviera a las salas de cine, o para crear nuevas formas de consumo. La tecnología en el campo de la producción audiovisual está a expensas de una constante evolución. Las técnicas y los formatos analizados en esta investigación pueden sufrir cambios moderados o severos en un período relativamente escaso. Los profesionales del sector deben saber cómo adaptarse a las nuevas posibilidades y exprimir todas las funciones que el desarrollo tecnológico puede aportar, para desarrollar producciones sin limitación creativa y de buena calidad, que cautive y haga 70 Rodrigo Gallego Nogales participar al espectador hasta el punto de que quede inmerso en su narrativa, como principal objetivo de la aplicación de estas nuevas tecnologías en el sistema de productivo audiovisual actual. 71 Rodrigo Gallego Nogales Referencias: ACM SIGGRAPH. (s. f.). Recuperado 20 de mayo de 2023, de https://www.siggraph.org/ Adobe After Effects. (2022, 15 julio). Wikipedia. Recuperado 21 de mayo de 2023, de https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_After_Effects Afchar, D., Nozick, V., Yamagishi, J., & Echizen, I. (2018). MesoNet: a Compact Facial Video Forgery Detection Network. IEEE International Workshop on Information Forensics and Security (WIFS), 1-7. Amazon Staff. 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