Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional aumentado en Originales Movistar+
Abstract
Análisis de las acciones transmedia de las series Originales Movistar+ donde su carácter experiencial contribuye a la fidelización del público y a la resignificación del espacio ficcional. Se propone una metodología basada en la naturaleza del espacio, su relevancia y el rol del usuario. Se concluirá que la utilización protagónica del espacio en las estrategias transmedia permite generar experiencias más inmersivas con una mayor participación, redefiniendo también el relato.
Full text
RETOS Y DESAFÍOS DEL PERIODISMO DE INMERSIÓN: narrativas, formatos y prácticas profesionales IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional aumentado en Originales Movistar+ INTERACTIVE STORYTELLING AND EXPERIENTIAL TRANSMEDIALITY: RESIGNIFICATION OF AUGMENTED FICTIONAL SPACE IN MOVISTAR+ ORIGINAL SERIES Marta García Sahagún Universidad Rey Juan Carlos [email protected] 0000-0002-6713-931X Carolina Fernández-Castrillo Universidad Carlos III de Madrid [email protected] 0000-0001-6108-6440 Resumen Análisis de las acciones transmedia de las series Originales Movistar+ donde su carácter experiencial contribuye a la fidelización del público y a la resignificación del espacio ficcional. Se propone una metodología basada en la naturaleza del espacio, su relevancia y el rol del usuario. Se concluirá que la utilización protagónica del
102 Marta García Sahagún / Carolina Fernández-Castrillo IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 espacio en las estrategias transmedia permite generar experiencias más inmersivas con una mayor participación, redefiniendo también el relato. Palabras clave Transmedialidad; Originales Movistar+; series de televisión; análisis espacial; experiencia inmersiva; narrativa interactiva. Abstract Analysis of the transmedia actions of Original Movistar+ where its experiential nature contributes to both audience engagement and the resignification of fictional space in television series. We propose a methodology based on the nature of the space, its relevance and the role of the user. We will concluded that the protagonic use of space in transmedia strategies allows generating more immersive experiences and increases user participation, which redefines the story. Keywords Transmediality; Originales Movistar+; TV series; Spatial Analysis; Immersive Experience; Interactive Storytelling. Sumario / Summary 1. Introducción / Introduction. 2. Fuentes y metodología / Sources and Methodology. 3. La pantalla como territorio participativo: hacia un espacio ficcional aumentado/ Screen as a Participatory Space: Towards and Augmented Fictional Space. 4. La ficción televisiva como experiencia: la apuesta transmedia de Originales Movistar+ / Television Fiction as an Experience: Transmedia Actions in Originales Movistar+. 5. Conclusiones / Conclusions. 6. Bibliografía / References.
103 Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 1. Introducción La incorporación de estrategias transmediales como contenido de acompañamiento en las producciones audiovisuales resulta especialmente relevante en el caso de las series televisivas. En la última década, la aparición de las plataformas de vídeo bajo demanda y la consolidación de los canales de exhibición de pago han abierto un nuevo horizonte de posibilidades en el acceso a los contenidos de ficción (Concepción Cascajosa, 2019 y 2018; Mareike Jenner, 2018). Del mismo modo, el desarrollo de internet, las segundas pantallas y las redes sociales ha marcado la transformación del papel del espectador, convirtiéndolo en parte de una audiencia cada vez más activa (Jean Burgess y Joshua Green, 2009; Matt Hills, 2017), con la consiguiente expansión del universo ficcional a través del uso de múltiples plataformas y herramientas digitales. Bajo el influjo de la cultura participativa, el fenómeno fandom y los contenidos generados por usuarios (Henry Jenkinsetal., 2015; Henry Jenkins, 2008; Lothar Mikos, 2016) están surgiendo fórmulas cada vez más creativas para potenciar la fidelización de las series, así como el posicionamiento de las propias plataformas y las ciudades de rodaje (Sara Cortés-Gómezetal., 2016; Raúl Sequera, 2013). El estudio de las series Originales Movistar+ resulta pertinente por dos razones. Para comenzar, se trata de uno de los primeros casos en los que una plataforma española desarrolla ficción seriada en televisión de pago en nuestro país, aunque cuenta con antecedentes como «¿Qué fue de Jorge Sanz? (Canal+: 2010), el drama psicológico Todas las mujeres (TNT: 2010) y la adaptación literaria Crematorio (Canal+: 2011)» (Concepción Cascajosa, 2018). En segundo lugar, sus estrategias promocionales a la hora de dar a conocer las series han apostado, casi desde el principio, por las acciones transmedia, dando como resultado un interesante compendio de acciones y propuestas que avanzan en este ámbi- to. Sin embargo, aún no cuentan con un amplio campo de estudio más allá de trabajos sobre sus modelos de producción (María López-Trigo y María Puchalt López, 2014; Concepción Cascajosa, 2018 y 2019; Patricia Gascón-Vera, 2020) o los análisis de las iniciativas transmedia de sus series (Antonio Gómez Aguilar, 2018; Ángel Esteban y Luis Alcázar, 2018; José Luis Torres Martín, 2019; Lucía Parejo Sánchez, 2020; Alberto Quintana Mateu, 2020; Sergio Jesús Villén Higueras y Francisco Javier Ruiz del Olmo, 2020; Rocío Gago Geladoetal., 2021; Eglee Ortega Fernándezetal., 2022; Fernández-Castrillo y García Sahagún, 2022). La presente investigación surge de tres hipótesis a partir del estudio de las series Originales Movistar+. La primera se basa en la idea de que la evolución de las estrategias experienciales en la segunda década del siglo XXI ha supuesto un importante avance en el ámbito de la transmedialidad para la promoción de seriales por medio de la fidelización de los espectadores. A la luz del planteamiento de
104 Marta García Sahagún / Carolina Fernández-Castrillo IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 Joseph Pine y James H. Gilmore (1999) sobre la «economía experiencial», veremos cómo la generación de experiencias memorables en Originales Movistar+ contribuye a potenciar el valor de los productos audiovisuales de ficción. Como segunda hipótesis, sostenemos que a través de las narrativas experienciales transmediales se promueve una resignificación del espacio físico y ficcional en las series de la plataforma. La tercera indica que el espacio es un elemento clave en el desarrollo de las estrategias transmedia al poseer un papel singular en la interactividad del usuario con el entorno, definiendo y dando forma a su experiencia. Es por ello que, como objetivo principal, se pretende realizar un análisis de las estrategias transmediales de las series Originales Movistar+ teniendo en cuenta la presencia del espacio en las mismas y su posible relación con la fidelización de los usuarios. 2. Fuentes y metodología En los últimos años, las investigaciones sobre el concepto transmedia han experimentado un gran apoyo y evolución en el ámbito académico (Matthew Freeman y Renira Rampazzo Gambarato, 2019; Elizabeth Evans, 2011; Robert Pratten, 2011). Sin embargo, el análisis del espacio en los entornos transmedia —en concreto, en la promoción de las series— y su impacto en la fidelización del usuario cuenta aún con una escasa tradición en los estudios académicos. Sin embargo, sí nos encontramos con aproximaciones relacionadas con la interactividad y la participación (Aaron Delwiche, 2017; Susana Tosca y Lisbeth Klastrup, 2016), dos aspectos centrales en el diseño de nuestra propuesta metodológica. En relación con el grado de interactividad del usuario con los contenidos, Isidro Moreno (2012) propone tres categorías: participación selectiva —el receptor no realiza ningún tipo de transformación respecto a lo creado por el autor—, transformativa —el usuario transforma los contenidos del autor— y constructiva —el usuario puede transformar e, incluso, construir nuevas propuestas que no había previsto el autor—. Según Isidro Moreno, la intensidad de la participación del usuario cobra relevancia en el proceso de construcción de los contenidos. Es por ello que resulta necesario ser conscientes de la participación y, por tanto, de la experiencia que un usuario puede tener a la hora de consumir un determinado producto. Según Joseph Pine y James Gilmore (2008), las experiencias en las que existe una mayor participación son las denominadas «escapistas» —tocar en una orquesta, participar en una obra de teatro, descender en el Gran Cañón—, así como las que se adentran en el ámbito educativo — ir a una clase, atender a una clase de esquí—, mientras que las vinculadas con el entretenimiento —ver la televisión, asistir a un concierto— o las estéticas —visitar un lugar pero sin
105 Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 interactuar con este— se relacionan con una participación más pasiva. De todas estas, la experiencia «escapista» es la que logra más fidelización, ya que se basa en una participación más activa con el espacio: el usuario interacciona y resignifica tanto el territorio como la propia historia. Se trata de experiencias en donde la participación del usuario con los contenidos se torna, en base a los conceptos propuestos por Isidro Moreno, en acciones transformativas o, incluso, constructivas. El grado de interrelación entre la interactividad con los contenidos y la experiencia se vuelve clave para crear engagement entre la marca/producto y el usuario (Ángel Alloza, 2010). En esos casos, el espacio donde tiene lugar la acción es una pieza que puede definir y moldear ambos conceptos. Por ello, a la hora de establecer estrategias transmedia basadas en la interacción con entornos que consienten una expansión del universo ficcional, debemos dotarnos de herramientas que nos sirvan para categorizar la naturaleza del espacio, valorar la relevancia de este y analizar la relación que mantiene con el usuario en términos de participación. Desde la presente investigación se propone una categorización espacial en base a estos términos; se trata de una aportación metodológica novedosa que nos permite relacionar la experiencia y la participación con el entorno donde se produce la estrategia transmedia. Para analizar la naturaleza del espacio de las series Originales Movistar+ hemos establecido cuatro posibles subcategorías: espacio real —cuando la acción transmedia tiene lugar en una ubicación que corresponde con la realidad—, recreado —trata de imitar un escenario concreto a través de un decorado que lo imita o suplanta—, común —se refiere a lugares sin nombre propio que pueden encontrarse en cualquier localización de manera genérica: bosques, comisarías, etc.—, e imaginario —emplazamientos fantásticos y creados ad hoc para la ficción—. Esta categoría nos permitirá relacionar la naturaleza del espacio con la importancia del mismo y con el tipo de participación del usuario. Por otro lado, en el caso de la relevancia del espacio en la historia, se proponen los siguientes criterios: protagónico —si el espacio donde se desarrolla la acción posee un papel claramente relevante en la trama—, metanarrativo —espacios que remiten a otros lugares relevantes donde es posible ampliar el universo ficcional, como a través de fotos, imágenes, etc.—, contextual —el espacio sirve solo para contextualizar la historia— e irrelevante —el espacio no juega ningún papel importante en la acción transmedia—. Finalmente, se pondrá el foco en la participación del usuario en el espacio ficcional ampliado. Este podrá ser cocreador —el usuario tiene la posibilidad de crear o modificar el espacio—, gamer —la relación que mantiene con el espacio se desarrolla a través de juegos—, explorador —el usuario recorre la zona en busca de información o datos de la trama transmedial— o voyeur —el usuario no puede intervenir en el espacio ni creando ni participando: solo observa lo que sucede en este—.
106 Marta García Sahagún / Carolina Fernández-Castrillo IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 Tabla 1. Propuesta de categorización del espacio ficcional expandido 1. Naturaleza del espacio 1.A. Real 1.B. Recreado 1.C. Común 1.D. Imaginario 2. Relevancia del espacio en la historia 2.A. Protagónico 2.B. Metanarrativo 2.C. Contextual 2.D. Irrelevante 3. Rol del usuario respecto al espacio 3.A Cocreador 3.B. Gamer 3.C. Explorador 3.D. Voyeur Fuente: elaboración propia En este trabajo analizamos las diez series originales, creadas y producidas por Movistar+ en las que están presentes acciones transmediales online. En primer lugar, el estudio se ha llevado a cabo teniendo en cuenta el grado de interactividad propuesto por Isidro Moreno (2012) —participación constructiva, transformativa y selectiva— y los cuatro tipos de experiencia de Joseph Pine y James H. Gilmore (1999) —escapista, educativa, entretenida y estética—, de cara a la elaboración de una metodología propia en donde se relacione el espacio con la experiencia e interactividad del usuario (Tabla 1). De este modo, relacionamos la interacción del usuario con los contenidos de la ficción y la experiencia inmersiva resultante. Tras el análisis de cada una de las series de ficción que forman parte del corpus de estudio, se ha reflexionado acerca de: —Resignificación del espacio físico y ficcional: activación de narrativas interactivas en lugares reales y el tipo de experiencia de usuario. —Estrategia y objetivos de la acción transmedia: fidelización del usuario y promoción de la serie a través de la expansión ficcional.
107 Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 Como parte de la investigación, se han realizado entrevistas en profundidad a Miriam Lagoa, responsable del Departamento Transmedia de Producción Original en Movistar+, y a Luis Alcázar, Director Creativo de El Cañonazo Transmedia, con el fin de contextualizar las acciones objeto de estudio y detallar aspectos concretos de las estrategias de resignificación del espacio ficcional aumentado. Estas entrevistas se han realizado online y estableciendo una serie de preguntas abiertas diseñadas por las autoras. 3. La pantalla como territorio participativo: hacia un espacio ficcional aumentado La relación entre el individuo y la pantalla ha evolucionado considerablemente; desde su concepción inicial como lugar de proyección a su actual consideración como territorio participativo. La sociología de las pantallas invita a reflexionar sobre estas superficies como objetos materiales y simbólicos, como parte y reflejo de la época en la que vivimos en lugar de como mero soporte para la transmisión de contenidos en función de los avances tecnológicos del momento (Roger Silverstone, 1992; Gustavo Cardoso, 2013). Desde la irrupción de la cinematografía a finales del siglo XIX, las pantallas han ganado importancia y han proliferado en diversos espacios, tanto públicos como privados. Si en sus inicios lo que se observaba eran personajes de relevancia política, social o cultural, con el tiempo la pantalla pasó a disfrutarse también en el contexto familiar —la televisión en los años cincuenta (Emilio Fernández Peña, 1999) y, especialmente, el Beta VCR en 1975 y del VHS en 1976 (Eduardo Secunda, 2009)—, invitando a los espectadores a elegir qué ver e, incluso, a contemplarse al otro lado de la misma. De este modo, el propio público pasó a configurar parte de los contenidos de las pantallas, poniendo en marcha un proceso de ficcionalización de la vida cotidiana y convirtiéndoles en espectadores de su propia historia (García Sahagún, 2016b). Una realidad, aún si cabe, cada vez más presente en nuestros días con el uso de las redes sociales como una suerte de autobiografía ficcionalizada (2016a). A su vez, un proceso inverso se ponía en marcha; la ficción en la pantalla se vuelve cada vez más real: el público quiere formar parte de la historia, «sentirla y sentirse» dentro. Mientras en el pasado «el espectador de cine quería soñar; el hiperconsumidor del nuevo mundo quiere sentir, ser sorprendido, ‘flipar’, experimentar sacudidas en cascada» (Gilles Lipovetsky y Jean Serroy, 2009, p.67). Un deseo al que responden las nuevas estrategias transmediales centradas en narrativas interactivas que potencian su papel como usuario. Según Sarah Atkinson, la construcción de los «portales diegéticos» (2014) en las producciones
108 Marta García Sahagún / Carolina Fernández-Castrillo IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 transmedia se caracteriza por tres elementos fundamentales: la expansión y mejora del universo ficcional con la aparición de nuevos temas, en ocasiones de carácter prácticamente mitológico; la extensión de la historia mediante precuelas, secuelas o historias paralelas; y el revelar a la audiencia la complejidad de nuevas estructuras narrativas para facilitar su comprensión y abrir nuevos planos de interpretación (2019, p. 20). En un ecosistema mediático en evolución, la relación entre el emisor y el receptor se ha visto significativamente afectada, propiciando la consolidación de una «audiencia líquida» (Juan Miguel Aguado e Inmaculada José Martínez, 2012). Tal y como señalan Natalia Quintas-Froufe y Ana González Neira, «la novedad radica en que junto a una conversación horizontal entre usuarios distanciados físicamente se produce un intercambio vertical entre el emisor tradicional —programa televisivo— y el receptor» (2014, p. 84). Así nace la audiencia social, donde la interacción entre los miembros a través de segundas pantallas es prácticamente imprescindible. Además de la interacción a través de las redes sociales, en los casos en que el usuario adopta un papel intercreativo (Tim Berners-Lee, 1999; 1997), nos hallamos ante dinámicas en donde la consolidación del fenómeno fandom implica la colaboración «en la fase de ideación de nuevos proyectos, proporcionando incluso el material de base para su realización» (Fernández-Castrillo, 2014, p. 60). En su calidad de produsuario (Axel Bruns, 2010; 2008), su aportación no se limita a retroalimentar las propuestas de los creadores de las producciones audiovisuales, sino que puede llegar a formar parte del núcleo central del proceso creativo. La condición sine qua non para definir la transmedialidad en esta tercera década del siglo XXI es la presencia de contenidos generados por usuarios, lo cual garantiza un mayor protagonismo del público en la propia génesis de la producción (Fernández-Castrillo, 2022; Carlos Scolari, 2022), contribuyendo a una democratización en la creación, producción y distribución de contenidos acorde a las dinámicas colaborativas que han ido marcando la evolución de la comunicación digital. No obstante, en la mayoría de los casos, el papel activo del consumidor audiovisual aún se limita a establecer su propia trayectoria de acceso a los contenidos mediáticos, convirtiéndose en «alguien que lejos de resignarse a recibir lo que le dan, elige hasta cierto punto un menú a la carta» (López, 1999, p. 54). Cada individuo decide el cómo, dónde y cuándo ver los contenidos que atraen su atención. Según Manuel Castells, el concepto de prime time ha pasado al de my time (Castells, 2013). Concepción Cascajosa (2009) considera el momento en el que nos encontramos como la nueva edad dorada de la televisión y, particularmente, de las series, que se definen uno de los productos culturales más relevantes de la contemporaneidad. Y es que la televisión es, como señala Carlos Scolari, «la experiencia comunicacional
109 Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 más importante del siglo XX» (2008, p. 2). En la actualidad, observamos una creciente oferta de seriales que ofrecen nuevos tipos de experiencias a los usuarios, basándose principalmente en la participación. Una participación que, como sabemos, desde hace años es parte del proceso informativo (David S. Bickham, John C. Wright y Aletha C. Huston, 2001) y que se hace imprescindible para un consumidor cada vez más acostumbrado a interactuar con las pantallas a tiempo real. Pese a que centennials y millennials hayan incorporado de forma natural el «experimental engagement» (John Hartley, 2009, p. 130) tanto en procesos DIY (Do It Yourself, hazlo tú mismo) como DIWO (Do It With Others, hazlo con otros) sin necesidad de filtros o mediaciones institucionales, debemos ser conscientes de que, en términos intergeneracionales, aún nos hallamos en los albores de la alfabetización transmedia en el ámbito audiovisual. Nos adentramos en la era de las series televisivas expandidas, en donde las narrativas interactivas permiten al receptor «influir, cambiar o definir la trama mediante la selección de una de las líneas argumentales que se les muestran como opciones» (María Teresa Sotoetal., 2008). Al mismo tiempo, tienen un impacto en el territorio en el que se expanden, afectando tanto al significado de ese espacio como a la percepción de la historia. Esto se produce por medio de las interacciones entre los diversos elementos que conforman ese universo interconectado, a través de ese relato común. El discurso interactivo, presente en mayor medida en la fase promocional, alude a «aquellos itinerarios de lectura propuestos por un emisor mediante enlaces capaces de crear un todo coherente de mensajes vehiculados a través de medios y soportes interactivos» (Claudia Köster, 2005). Ese «todo coherente» es lo que aporta el paraguas común de significados interrelacionados que permite que la expansión del universo ficcional resignifique los elementos diégeticos fundamentales mediante la activación de una serie de experiencias únicas. En la construcción del discurso ficcional de las series televisivas, la creciente necesidad de participación por parte del público nos invita a revisar tanto el grado de interactividad con la historia (Torben Grodal, 2000; Peter Vorderer y Jennings Bryant, 2012), como las necesidades y deseos del usuario a la hora de adoptar un papel cada vez más participativo en los contenidos que consume (Fernández-Cas- trillo, 2015). Un ámbito de interés del que también se ocupa la denominada Nueva Publicidad Digital (NPD) (María Victoria Carrillo y Ana Castillo, 2005), esencial en la promoción de los seriales, al generar campañas basadas en fomentar el rol del usuario como agente activo, permitir mayor sincronía entre las reacciones de los sujetos que participan y la multidireccionalidad entre los participantes. La aplicación de algunas de las acciones clave del marketing transmedia (Max Giovagnoli, 2019; Anne Zeiser, 2015), como puede ser la gamificación o los guiños al fandom, permite una mayor fidelización del usuario, consiguiendo que se implique con el producto audiovisual y disfrute de la trama más allá del visionado tradicional.
116 Marta García Sahagún / Carolina Fernández-Castrillo IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 previamente (real o recreado) y en los casos en los que actúa como gamer, explorador o, idealmente, cocreador. También se da cuando el tipo de experiencia que fomenta dicha resignificación es principalmente escapista, con una participación transformativa (e hipóteticamente constructiva, al no contar con ejemplos de este tipo) y máxime aún cuando el espectador se sitúa en el espacio donde acontecen los hechos, generando así una nueva visión tanto de los elementos fundamentales de la historia como del contexto en el que se desarrolla la trama. 5. Conclusiones Las estrategias transmediales para la generación de engagement en los seriales se basan en gran medida en el establecimiento de una conexión diferencial y personal con cada usuario. En relación a las hipótesis de partida, comprobamos que en el periodo prepandémico la línea de acción de las dos primeras series originales de Movistar+ (La Zona y La Peste) marcó un giro epistemológico en el consumo de la ficción televisiva en España. A diferencia de otros casos anteriores desarrollados por sus competidores —como el exitoso El Ministerio del Tiempo (2015-2020), RTVE, Netflix y HBO— su estrategia transmedia se basó en la creación de complejas narrativas multiplataforma, basadas en acciones en las que el contexto físico y el digital estaban ligados de forma significativa, permitiendo al público experimentar la trama, tanto a través de un entorno interconectado como desde el lugar real en el que se desarrollaba la propia diégesis, logrando así una mayor inmersión del espectador en la historia. Una estrategia presente, en menor medida, en las tres producciones sucesivas (Félix, Skam España y Gigantes), en las que, pese a que el espacio físico no resultara protagónico, sí destaca la innovación en el uso de los entornos web, ambientes virtuales y redes sociales como lugares de encuentro entre los personajes y los usuarios. Otro factor diferencial a tener en cuenta respecto a otras plataformas es que la compañía ha mantenido su apuesta por potenciar la calidad de sus contenidos mediante la introducción de estrategias transmediales con un claro fin de fidelización frente a una mera mercantilización promocional, en especial en su etapa inicial. En este sentido, se observan diferencias entre las primeras producciones de la plataforma respecto a las últimas, principalmente en lo relativo a la creación de grandes narrativas expandidas. Por tanto, en cuanto al eje de las estrategias y objetivos transmediales, a partir del 2019 detectamos un claro retroceso en el planteamiento de proyectos innovadores centrados en la dimensión física del storytelling. Respecto a la resignificación del espacio real y ficcional, en las tres últimas producciones (En el corredor de la muerte, La línea invisible y La Fortuna) des-
117 Narrativas interactivas y transmedialidad experiencial: resignificación del espacio ficcional… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 taca el uso exclusivo de los podcasts en la expansión transmedial, lo cual ha derivado en la ausencia de experiencias que comporten una interacción con el contexto físico, pues la integración del espacio se limita a un plano contextual. De hecho, la experiencia tipificada como escapista, que es la que genera un mayor engagement a través del espacio, no tiene lugar desde 2018 (Virtual Hero). Toda serie transmedia de Originales Movistar+ posterior al lanzamiento de Arde Madrid posee una relación usuario-espacio de tipo voyeurista. Un cambio de orientación condicionado también por las limitaciones derivadas de las medidas de protección frente a la Covid-19 y que, según la información recabada en las entrevistas en profundidad, probablemente supondrá un paréntesis en la estrategia transmedia de esta plataforma a la espera del restablecimiento de la normalidad en las actividades de ocio y entretenimiento. Tendremos que esperar a que se den dichas condiciones para evaluar si la introducción de las narraciones sonoras ha supuesto una táctica provisional o se mantiene como elemento distintivo de la marca en línea con la reciente expansión del fenómeno del podcasting. Por último, la utilización protagónica del espacio en las estrategias transmedia permite generar experiencias más inmersivas, así como consiente una mayor participación del usuario, que transforma y redefine la historia. Esto podemos apreciarlo en La Zona y La Peste, precisamente las series originales de Movistar+ que más audiencia contabilizaron en la primera etapa y donde más se apostó por la ampliación de su universo transmedia. En ellas encontramos un mayor grado de interactividad transformativa, un tipo de experiencia escapista y un rol del usuario gamer o explorador, lo que asegura la inmersión del usuario en un espacio que permite ser reinterpretado, asegurando la interacción con la historia, el engagement con la marca/serie, y la resignificación del lugar. Para finalizar, debemos subrayar una de las tareas pendientes en esta área: reforzar el rol del usuario respecto al espacio como cocreador. Tendremos que ver en qué medida se avanza en la formulación de estrategias cocreativas para potenciar el grado de interacción con el usuario, permitiéndole intervenir en la creación del propio entorno en el que se desarrolla la ficción como parte de la estrategia transmedia. Una posibilidad aún no desarrollada que podría favorecer un mayor grado de engagement con la historia a través de un espacio ficcional aumentado, reforzando también la fidelización hacia las propias series originales. Financiación La presente investigación forma parte del proyecto «Las ciudades españolas en la ficción audiovisual. Registro documental y análisis territorial y audiovisual»
118 Marta García Sahagún / Carolina Fernández-Castrillo IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 101-122 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.04 FACES-50. Ref: 2019/00436/001 y del proyecto «Digital Media Culture: Intercreativity and Public Engagement» (VeDPH, Università Ca’ Foscari Venezia-Ministero dell’Università e della Ricerca, Progetto MIUR Dipartimenti di Eccellenza – IP: Carolina Fernández-Castrillo en representación de la UC3M). Además, se ha llevado a cabo en el marco del grupo de investigación TENCOM (Tendencias de la Comunicación Audiovisual, Social y Empresarial) de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid, ESCINE (Grupo Complutense de Estudios Cinema-tográficos) de la Universidad Complutense de Madrid y TECMERIN (Televisión-Cine: memoria, representación e industria) de la Universidad Carlos III de Madrid. 6. Bibliografia Aguado, Juan Miguel y Martínez, Inmaculada José (2012). El medio líquido: la comunicación móvil en la sociedad de la información. En Francisco Sierra, Francisco Javier Moreno y Carlos del Valle (Coords.), Políticas de comunicación y ciudadanía iberoamericana, (pp. 119-175). Gedisa. Alloza, Ángel (2010). Brand engagement: Marca, experiencia. En Paull Capriotti y Francisca Schulze (Eds.), Resonsabilidad Social Empresarial (pp. 153-162). Executive Business School. Atkinson, Sarah (2019). Transmedia Film. From Embedded Engagement to Embodied Experience. En M. Freeman y R. Rampazzo Gambarato (Eds.), The Routledge Companion to Transmedia Studies (pp. 15-24). Routledge. Atkinson, Sarah (2014). Beyond the Screen: Emerging Cinema and Engaging Audiences. Bloomsbury. Bejerano, Pablo (18 de octubre 2020). Cinco años de Netflix: el impacto en la producción audiovisual española. El País. https://bit.ly/3MbxQ1T Berners-Lee, Tim (1999). Weaving the Web. HarperCollins. Berners-Lee, Tim (1997). «Realising the full potential of the web”. Página web oficial del autor: https://bit.ly/3VlkKDo Bickham, David S., Wright, John C. y Huston, Aletha C. (2001). Attention, comprehension, and the educational influences of television. En D. G. Singer y J. L. Singer (Eds.), Handbook of children and the media (pp.101-119). Sage Publications. Bourdaa, Mélanie (2019). Transmedia Storytelling: Character, Time, and World–The Case of Battlestar Galactica. En Matthew Freeman y Renira Rampazzo Gambarato (Eds.), The Routledge Companion to Transmedia Studies (pp. 133-140). Routledge. Bruns, Axel (2010). Distributed Creativity: Filesharing and Produsage. En S. Sonvilla-Weiss (Ed.), Mashup Cultures (pp. 24-37). Springer-Verlag. Bruns, Axel (2008). Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond: From Production to Produsage. Peter Lang. Burgess, Jean y Green, Joshua (2009). YouTube: Online Video and Participatory Culture. Polity Press.
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