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1 Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales Departamento de Análisis Económico y Economía Política Grado en Administración y Dirección de Empresas Trabajo Fin de Grado Evolución y análisis de la industria de los videojuegos Autor: Martín Calvo, Jaime Tutor: Oliveres Ribas, Julio 16 de mayo de 2024
3 Resumen: Este trabajo se enfoca en los aspectos principales de la industria de los videojuegos y de su evolución con el paso del tiempo. Los videojuegos han superado en ingresos a la industria cinematográfica y musical, y se espera que estos ingresos continúen aumentando en el futuro con la llegada de nuevos consumidores. Dentro de su tejido empresarial existe una gran competencia por ser la empresa más conocida, aunque las más grandes del mercado son Nintendo, Sony y Microsoft que son las únicas que están presentes en todas las actividades relacionadas con los videojuegos. Además, las empresas utilizan diferentes técnicas para atraer a nuevos consumidores o afianzar a los existentes por medio de ediciones especiales de sus videojuegos, películas o series basadas en sus obras o eventos competitivos. Abstract: This work focuses on the main aspects of the video game industry and its evolution over time. Video games have outperformed the film and music industry, and it is expected that these revenues will continue to increase in the future with the arrival of new consumers. Within its business fabric there is great competition to be the best known company, although the largest on the market are Nintendo, Sony and Microsoft which are the only ones present in all activities related to video games. In addition, companies use different techniques to attract new consumers or strengthen existing ones through special editions of their video games, films or series based on their works or competitive events Palabras claves/Keywords: videojuegos, video games.
4 Índice 1. Introducción .................................................................................................................. 5 2. Metodología .................................................................................................................. 6 3. Producto ........................................................................................................................ 7 3.1. Evolución de ventas ............................................................................................... 7 3.2. Plataformas y formato de venta ............................................................................. 8 3.3. Géneros más vendidos ......................................................................................... 11 4. Protagonistas del sector .............................................................................................. 14 4.1. Desarrolladoras .................................................................................................... 15 4.2. Distribuidoras físicas y online ............................................................................. 21 4.3. Big 3..................................................................................................................... 24 5. Productos y servicios derivados de los videojuegos ................................................... 31 5.1. Ediciones de venta especiales .............................................................................. 31 5.2. Series y películas basadas en videojuegos ........................................................... 33 5.3. Ligas y eventos competitivos “ESports” ............................................................. 35 6. Conclusión .................................................................................................................. 37 Bibliografía ..................................................................................................................... 38
5 1. Introducción Para la fecha de realización del trabajo, la RAE define el videojuego como “juego electrónico que se visualiza en una pantalla” o “dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, una computadora u otro dispositivo”. Esta definición, aun siendo acertada, resulta ambigua para el momento en el que vivimos. Detrás de cada videojuego, existe un proceso de creación donde confluyen gran variedad de disciplinas tales como la artística, musical, cultural…etc (Zackariasson & Wilson, 2012). Todo esto se realiza para poder crear un producto/servicio para conseguir diferenciarse en un mercado cada vez más saturado y el cual recibe más consumidores cada año. Un ejemplo de esto se vive en España que, a pesar de un receso en 2019 que explicaremos en este documento, ha seguido una tendencia en alza en la llegada de nuevos jugadores como se puede ver en la “figura 1”. Los videojuegos se jugaban exclusivamente en ordenadores y/o consolas, pero con la llegada de los nuevos “smartphones” ya cualquiera puede jugarlos. También se utilizan para mantener el contacto con amigos y familiares en momentos en los cuales es imposible o muy difícil, tal y como fue el caso de la pandemia del COVID-19 («Global Video Games Industry», 2020). Por esto y más causas, las empresas del sector deben innovar, ser más flexibles y utilizar herramientas como el marketing para poder captar nuevos consumidores y poder sobrevivir en un entorno cada vez más turbulento (Marchand & Hennig-Thurau, 2013). 15,8 16,8 15,1 15,9 18,1 18,2 0 5 10 15 20 2017 2018 2019 2020 2021 2022 Hombres Mujeres Total Figura 1. Perfil de los jugadores españoles en millones de personas. Fuente: Elaboración propia a través de los datos recogidos por la Asociación Española del Videojuego en sus anuarios de 2017 a 2022.
6 Después de esta pequeña visión general, el lector habrá podido ver que esta industria es compleja y dependiente de los cambios que surgen en el entorno que le rodea. En este trabajo se intentarán responder varias preguntas relevantes que surgen alrededor de este sector como: ¿Qué es lo que hace valioso a un videojuego?, ¿Se generan suficientes beneficios para que sea una industria atractiva para un inversor?, ¿Qué tipo de empresas entran dentro del sector de los videojuegos? y ¿Se pueden generar ingresos con productos derivados de los videojuegos? 2. Metodología Para este análisis de la industria de los videojuegos se realizará una búsqueda minuciosa de información relacionada con este sector. Para ello, se recabará información de fuentes secundarias, bien por los medios dados por ser parte de la comunidad la Universidad de Sevilla o bien por medios oficiales que ha tenido acceso el autor, y de fuentes primarias, interpretaciones de datos oficiales y entrevistas a trabajadores dentro de este sector. Para dar una visión más detallada e interesante para el lector, se estudiarán en este trabajo aspectos cuantitativos y cualitativos. Los datos cuantitativos reflejarán las ventas, ingresos, valor de las acciones de las empresas… etc que ayudarán a dar una visión absoluta de la evolución que ha sufrido la industria. Luego, la información cualitativa nos ayudará a entender el porqué de esta evolución y a dónde se dirige este. Toda la información de fuentes secundarias quedará citada en estilo APA 7º edición y en las tablas se indicará la fuente, ya sea por obtención directa o por elaboración propia por medio de informes oficiales. El estudio tendrá, de manera general, un alcance global. Aun así, y en afán de que el estudio también refleje la realidad cercana que vivimos, también se estudiará la situación de la industria en España cuando sea relevante y posible.
7 3. Producto El por qué un videojuego tiene mayor precio en el mercado y cómo unas empresas generan más valor que otras tiene mucha similitud al mundo del arte, incluso varios autores han querido equiparar el videojuego con el arte convencional gracias a la evolución que han tenido y el impacto en la sociedad que ha provocado (Villalobos, 2016). El valor que posee un videojuego se genera a través de un proceso complejo donde se combinarán diferentes disciplinas para poder crear un producto. La tendencia actual del mercado es lanzar juegos Free-To-Play o con precio reducido para poder vender de manera periódica contenidos descargables adicionales como se dan en videojuegos como Payday 3 o Warzone y así tener unos ingresos continuos. A este nuevo sistema de venta se le denomina Juego como Servicio (Davidovici-Nora, 2013). Otras empresas prefieren producir juegos completos y venderlos al límite del precio aceptado por el jugador promedio que, para fecha del trabajo, ronda los 70€ de salida. Estas empresas argumentan este precio por las novedades que implementa el producto frente al resto en el mercado o por la buena imagen y confianza que transmite la empresa que desarrolla el juego. Dadas las grandes peculiaridades del sector y las diferentes formas de actuar de cada una de las empresas del mercado, se ha realizado un estudio para que el lector pueda entender cuáles son los aspectos principales que detallan la evolución También se ha realizado un estudio de la facturación de este producto para lograr averiguar cuál es la evolución del comportamiento del consumidor. Todo esto es de lo que hablaremos en este punto. 3.1. Evolución de ventas En sentido global, el videojuego tiene unas previsiones bastante prometedoras en el mercado internacional, dejando muy atrás a los ingresos recaudados por sectores como el musical o el cinematográfico. Incluso, existen artistas de estos dos sectores que se publicitan en este medio, fue el caso del rapero estadounidense Eminem en el videojuego Fornite (Martínez, 2023). La evolución de los ingresos en el mercado global la podremos ver a partir de la “figura 2” que muestra un incremento del 179% desde el año 2017 al 2022 y unas previsiones de crecimiento del 62% desde 2022 hasta
8 2027. Si trasladamos nuestro estudio al mercado español, veremos que sigue la misma tendencia que los mercados globales. A partir de la “tabla 1” veremos que hay un incremento más o menos continuo de la facturación total en España. Aun así, vemos que en el año 2019 se produce un decremento en la facturación que explicaremos en el siguiente punto. 3.2. Plataformas y formato de venta Estos resultados de explotación los podemos explicar, en parte, a un cambio en el comportamiento global del consumidor dados los avances en las nuevas tecnologías. Se tenía muy arraigado que un videojuego solo se podía jugar en una consola (PlayStation, XBOX…etc.), pero con la llegada de los smartphones se ha creado la posibilidad de que más personas tengan la capacidad de jugar videojuegos, provocando que esta se convierta en la plataforma líder en venta de videojuegos. Esto se puede ver Fecha Ingresos Variación 2016 1163 0% 2017 1359 17% 2018 1530 13% 2019 1479 -3% 2020 1747 18% 2021 1795 3% 2022 2012 12% Tabla 1. Facturación total de videojuegos en España en millones de € Fuente: Elaboración propia a través de los datos recogidos por la Asociación Española del Videojuego en sus anuarios de 2017 a 2022. 0,00 100,00 200,00 300,00 400,00 500,00 600,00 700,00 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 2024 2025 2026 2027 Figura 2. Ingresos del mercado de videojuegos en todo el mundo desde 2017 a 2027 en mil millones de $ US Fuente: Statista, 01/11/2023, (www.statista.com)
9 claramente en la “figura 3” donde los juegos para móviles lideran los ingresos por videojuegos en 2022, seguidos de las consolas y de los juegos descargables de PC. Se debe entender que la diferencia existente entre “browser PC games” o “juegos de navegador” y “boxed PC games” o “juegos descargados de ordenador” es que los primeros no necesitan ser descargados en la memoria del ordenador ni dependen del sistema operativo de este. Y, por otro lado, una tendencia global a la compraventa de videojuegos en el mercado online, muy parecido a lo que estamos viviendo con plataformas como Amazon o AliExpress. En la “figura 4” vemos que las investigaciones recaban que el mercado online sufrirá un incremento periódico hasta 2028 y dejará muy por debajo al mercado físico, que se quedará estancado. 50% 28% 21% 1% Mobile Games Console Games Downloaded / boxed PC games Browser PC games Figura 3. Porcentaje de ingresos del mercado de juegos en todo el mundo en 2022, por segmento Fuente: Game World Observer, 16/11/2022, (www.stadista.com) 0 5 10 15 20 25 30 2018 2020 2022 2024 2026 2028 Download Games Physically Sold Video Games Figura 4. Ingresos del mercado de los videojuegos en todo el mundo, por segmento (en mil millones de dólares US) Fuente: Statista, 23/11/2023, (www.statista.com)
10 Este comportamiento del consumidor se puede explicar, además de por la comodidad de la compraventa online, por la falta de lanzamientos de videojuegos en formato físico aun viéndose que en el mercado incrementa cada año la oferta de nuevos videojuegos (Escribano, 2022). Todos los videojuegos que salen en formato físico tienen su contraparte online, pero no todos los online tienen su contraparte física. Todos estos cambios globales provocaron que en 2019 la facturación española sufriera un pequeño receso. Esto sucede por la difícil adaptación del consumidor español ha este nuevo formato de venta, ya que en España el consumidor medio de videojuegos compraba de manera mayoritaria en un formato físico, como queda reflejado en la “figura 5”. Aun así, en 2020 se incrementaron las ventas en un 18%, siendo estas provocadas por la aceptación forzosa del formato online principalmente provocada por la pandemia del COVID-19 y la cuarentena que sufrieron los ciudadanos españoles durante 3 meses de ese año. Después de esto, el consumidor español prefirió el formato online gracias a la posibilidad de encontrar el mismo producto por un precio reducido a través de la comparación de precios (Acquila Natale, 2019) y por la ausencia de tiempos de espera en la entrega del producto dada la inmediatez del formato digital. 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 Online Física Figura 5. Facturación en España en millones de €, por segmento Fuente: Elaboración propia a través de los datos recogidos por la Asociación Española del Videojuego en sus anuarios de 2017 a 2022.
17 Sirviendo esto como una pequeña introducción, ahora pasaremos a estudiar el mercado internacional de las empresas desarrolladoras de videojuegos. Si nos fijamos en la “figura 10”, se puede ver las principales empresas con mayor capitalización en bolsa desde 2020 hasta 2023 y podremos averiguar cuáles son las empresas con más importancia en este ámbito. Las principales empresas con mayor capitalización en el mercado y que se mantienen en este son tres: • Activision Blizzard: Esta empresa, actualmente filial de Microsoft, tiene en propiedad un gran número de IPs 2 tales como “Call of Duty”, “Candy Crush” y “Diablo”, y estudios en propiedad como “Infinity Ward”, “King” y “Blizzard” que crean y mantienen contenido para las IPs anteriormente mencionadas. Comenzaron siendo dos empresas independientes. Por una parte, Activision y por otra Blizzard Entertainment. Desde la sede de Activision y promovida por 2 También conocido como propiedad intelectual, se refiere a un videojuego publicado perteneciente a una saga o franquicia principal(Definición de IP, 2024) 0 10 20 30 40 50 60 70 80 May 2020 Mar 2021 Jun 2021 Nov 2021 Feb 2022 May 2022 Jan 2023 Apr 2023 Activision Blizzard Nintendo Electronic Arts Roblox Corporation Take-Two Interactive Software, Inc. Square Enix Holding Group Embracer Group Ubisoft CD Projekt Figura 10. Capitalización en el mercado de las principales desarrolladoras de videojuegos internacionales hasta abril de 2023, en mil millones de dólares EEUU Fuente: Yahoo. (April 18, 2023). Market capitalization of the largest gaming companies worldwide as of April 2023 (in billion U.S. dollars) [Graph]. In Statista. Retrieved November 18, 2023, from https://www.statista.com/statistics/1197213/market-value-of-the-largest-gaming-companies- worldwide/
18 Bobby Kotick, CEO de la empresa para ese entonces, se impulsaron las conversaciones para la adquisición de Blizzard y así poder dominar el género de los MMO (multijugador masivo online) el cual Blizzard destacaba con su videojuego “World of Warcraft”. Al final, Vivendi Games, empresa detrás de Blizzard, adquirió el 52% del capital de Activisión en 2007 por un total de 18.9 mil millones de dólares y formó la actual Activision Blizzard (Redaccion, 2021). • Electronic Arts: Empresa estadounidense que se centra en videojuegos con experiencias online. Posee las grandes franquicias del deporte en videojuegos tales como “Madden NFL” en rugby o “F1” en Fórmula 1. Pero la más famosa internacionalmente es “EA SPORTS FC”, anteriormente llamada “FIFA”. El cambio de nombre se dio oficialmente en 2023 provocado por la ruptura en la relación empresarial que tenían Eectronic Arts con la Fédération Internationale de Football Association, comunmente llamada “FIFA”. Las causas principales fueron la postura conflictiva de la FIFA a cambios sugeridos por Electronic Arts para su juego y la petición de la FIFA de mil millones de dólares a EA por el uso de su nombre en la marca, más del doble del acuerdo preestablecido (Delgado, 2022). Pero este cambio no ha provocado que la franquicia quede desprestigiada, ya que siguen siendo lideres de ventas en el género de deporte y creando alianzas claves con empresas de otros sectores, siendo una de las últimas con PEPSICO (EP, 2023). Aunque sean lideres en los videojuegos de deportes, también poseen IPs muy relevantes, siendo una de ellas “Apex Legends” del género de disparos en primera persona que está dentro de la lista de videojuegos con más ingresos brutos dentro de la plataforma Steam en el año 2023. También tendríamos que hablar de Nintendo como una de las desarrolladoras que más destaca en el mercado, pero esta sobrepasa por mucho los estándares que se ha definido para colocar a una empresa en este apartado. Sin embargo, profundizaremos más en la situación de Nintendo en el subpunto "Big 3" de este trabajo. Por último, comentar las expectativas de crecimiento de Roblox Corporation y Take- Two Interactive, las empresas con más capitalización después de las ya mencionadas. La ventaja competitiva que destacó a Roblox Corporation fue que dentro de su plataforma podían proporcionar a cualquier usuario las herramientas para crear su propio juego de manera fácil e intuitiva y que cualquier usuario pudiera jugarlo. La idea
19 de que el propio jugador también pudiera ser el desarrollador cautivó la atención de muchos consumidores y, con la salida a bolsa que hicieron en marzo de 2021, provocó que el valor de sus acciones aumentara de manera explosiva. Aun así, sufrió una gran caída en bolsa que no hizo más que empeorar con el paso del tiempo debido al incumplimiento de las promesas que la empresa había realizado con los accionistas (Staff, 2023). Actualmente, la empresa está invirtiendo en el metaverso y en fidelizar a consumidores de distintos grupos de edad y ha conseguido un repunte en los últimos resultados empresariales (XTB Latinoamérica, 2023). Y, por otro lado, tenemos Take-Two Interactive que presenta unas buenas previsiones en la industria. Esta, ya dueña de grandes estudios como Rockstar Games y 2K Games que llevan franquicias muy populares como “Red Dead Redeption” o “BioShock” respectivamente, no para de crecer y es que, a fecha de la realización de este trabajo, acaban de comprar la desarrolladora The Gearbox Entertainment Company, conocida por su franquicia “Borderlands” por un total de 460 millones de dólares (Lewis, 2024). Esta compra, junto al lanzamiento del nuevo juego de Rockstar Games “Grand Theft Auto 6” y la noticia de que están desarrollando la próxima entrega de la saga “Borderlands” recién adquirida, ha aumentado el valor y las expectativas en esta desarrolladora. Cuando observamos el panorama nacional, notamos ausencia de grandes empresas de videojuegos, y en el caso de aparecer, suelen ser filiales o bien creadas desde cero o bien adquiridas al comprar una empresa ya existente. Pero estas no suelen ser para desarrollar videojuegos, son más para temas de distribución. Lo que si existe en España son desarrolladoras “indies” como bien se veía en la “figura 9”. El término "Indie" proviene de "independiente" y se refiere a pequeños equipos, incluso de un único desarrollador, que buscan nuevas sensaciones, mecánicas jugables nuevas o historias bastante controversiales para diferenciarse de las grandes empresas que generalmente no exploran ese aspecto. (Larrea, 2022). En la “tabla 2” se puede observar que casi el 50% de las empresas desarrolladoras de España se concentran en Madrid y Barcelona y, de forma considerable, Andalucía y la Comunidad Valenciana. Frente a estas cuatro comunidades, el resto tienen una presencia poco significativa, aunque desde los organismos públicos territoriales están intentando
20 impulsar la creación de empresas del sector con diferentes ayudas como, por ejemplo, el ayuntamiento de Salamanca (Inés, 2024) C.C.A.A Nº Estudios Importancia Madrid 306 25,10% Cataluña 284 23,30% Andalucía 188 15,42% Comunidad Valenciana 117 9,60% Galicia 59 4,84% País Vasco 55 4,51% Aragón 30 2,46% Canarias 30 2,46% Murcia 26 2,13% Islas Baleares 26 2,13% Castilla y León 21 1,72% Asturias 19 1,56% Castilla La Mancha 15 1,23% Cantabria 15 1,23% Extremadura 12 0,98% Navarra 10 0,82% La Rioja 6 0,49% Tabla 2. Número de estudios en cada comunidad autónoma en España y su importancia Fuente: Devuego, 30/03/2024, (https://www.devuego.es/bd/estadisticas/estudioscomunidad/#principalestadisticas) También es interesante saber que una ligera mayoría de los estudios de España están constituidos como empresas, pero no por mucho frente a los que no están considerados como estas como se indica en la “figura 11”. Aunque esta mayoría queda poco clara en algunas comunidades como en Andalucía donde la diferencia entre una y otra es del 1.72%. Figura 11. Tipo de constitución de los estudios de España y Andalucía Fuente: Elaboración propia a través de los datos de Devuego, 30/03/24, (https://www.devuego.es/bd/estadisticas/) 53% 47% España Empresas No son empresas 51% 49% Andalucía Son empresas No son empresas
21 Por último, comentar uno de los estudios más famosos de España y con más éxito internacional. Se trata de The Game Kitchen, empresa sevillana desarrolladora del exitoso juego “Blasphemous” que ha servido de modelo de éxito para muchos estudios españoles. Según datos del SABI, pasaron de tener unos resultados negativos de 8.958€ en 2018 a, después de haber lanzado “Blasphemous”, 488.445€ en 2019, 1.130.701€ en 2020 y 716.589€ en 2021, entendiéndose la bajada por el aumento de los gastos provocados por el desarrollo de la segunda parte de la entrega. Una de las principales claves del éxito de este producto fue su uso de la iconografía cristiana, del arte mozárabe andaluz y de muchas referencias a la Semana Santa sevillana (Ruiz, 2019) 4.2. Distribuidoras físicas y online Las empresas distribuidoras en este estudio serán las encargadas de vender el videojuego y sus contenidos adicionales a los consumidores, proporcionándoles un porcentaje de las ventas a los creadores. Es posible que exista cierta confusión en el término "distribuidor", ya que en un apartado anterior se definió que también puede ser una distribuidora que engloba diversos estudios. En este caso, estos cumplen una función similar a la de publicitar y posicionar el producto en el mercado, pero con la diferencia de que las distribuidoras de este apartado se encargan de vender el producto al minorista o consumidor, mientras que las distribuidoras mencionadas anteriormente se encargan de asegurar que el producto esté disponible en tiendas online y físicas. Las previsiones de futuro de las empresas de distribución física de videojuegos, que son las tiendas donde el consumidor puede comprar el videojuego físico de forma presencial, no son muy buenas. Teniendo en cuenta la información brindada en el punto 3.2 de este trabajo, se puede observar un cambio en la mentalidad del consumidor que prefiere cada vez más la compra digital u online en lugar de la compra física. Grandes empresas como Nintendo o Microsoft han creado sus propias tiendas digitales y las páginas web de envíos como Amazon se han unido a la venta de videojuegos, provocando que empresas de distribución física tengan un destino parecido al que tuvieron las Blockbuster con la aparición de Netflix (Tuku, 2019).
22 Una de las empresas más reconocidas internacionalmente en este tipo de venta era GameStop. Esta es una cadena de tiendas de videojuegos, electrónica y de merchandaising relacionado con el mundo de los videojuegos. Esta resultaba un referente para el consumidor a la hora de comprar un videojuego nuevo u antiguo, hasta que, con la mejora de las tecnologías y la aparición de las tiendas digitales, su popularidad bajó considerablemente junto a sus cifras de ventas como se puede ver en la “figura 12”. Actualmente, GameStop es famosa por sucesos ajenos a la venta de videojuegos. En 2021, la acción coordinada de un gran grupo de pequeños inversores conllevó que el valor de las acciones de la empresa aumentara hasta niveles nunca vistos. Esto provocó que muchos fondos de cobertura, que apostaron por la quiebra de la empresa, entraran en crisis y el gobierno de E.E.U.U. tuvo que cerrar la bolsa de Wall Street para acabar con esta acción. Después de esto, el gobierno estadounidense se planteó crear nuevas legislaciones financieras para controlar este tipo de sucesos (Phillips & Lorenz, 2021). Por otra parte, tenemos a las distribuidoras digitales que gozan de un aumento de popularidad en los últimos años. 0 2000 4000 6000 8000 10000 12000 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 Figura 11. Ventas netas internacionales de GameStop desde 2010 a 2022 (millones de dólares E.E.U.U.) Fuente: GameStop. (May 2, 2023). Net sales of GameStop worldwide from 2010 to 2022 (in million U.S. dollars) [Graph]. In Statista. Retrieved April 02, 2024, from https://www.statista.com/statistics/284523/net-sales-of-gamestop-worldwide-2010-2012/
23 Existen una gran variedad de tiendas online donde se pueden comprar juegos, desde páginas donde las propias empresas venden los videojuegos que tienen en propiedad como Battle.Net de Activisión Blizzard, como tiendas más generales donde encontrar videojuegos de distintas marcas como Epic Games Launcher de Epic Games. La que más destaca en la distribución de nuevos videojuegos y donde la mayoría de los estudios lanzan sus videojuegos es Steam. Steam comenzó en 2003 siendo una plataforma del estudio Valve Corporation para la venta y actualización de sus juegos “Half Life” y “Couter Strike” en una época en donde la distribución y mantenimiento de los juegos digitales resultaba muy engorroso para el consumidor. Actualmente, posee el 75% de cuota de mercado en la venta de videojuegos para ordenador y agrupa a 20 millones de jugadores diariamente (Abadíe, 2023). Cada año, Steam alberga más usuarios (figura 12) y esto resulta muy atractivo para para las desarrolladoras. Los consumidores se sienten muy atraídos a esta plataforma por la facilidad de encontrar casi todos los videojuegos que existen en el mercado y por los numerosos periodos de rebajas que establece la plataforma, siendo un total en el año 2024 de 8 grandes rebajas generales y varias individuales acordadas con los desarrolladores (S. González, 2024). En estas, los consumidores pueden encontrar grandes lanzamientos por precios muy reducidos por tiempo limitado. Figura 12. Número de jugadores de PC internacionalmente en el periodo 2008-2024, en millones Fuente: DFC Intelligence. (August 9, 2021). Number of PC gaming users worldwide from 2008 to 2024 (in millions) [Graph]. In Statista. Retrieved April 09, 2024, from https://www.statista.com/statistics/420621/number-of-pc- gamers/ 0 200 400 600 800 1000 1200 1400 1600 1800 2000
24 La gran cantidad de videojuegos que distribuye se debe a la comodidad que dan a los desarrolladores a la hora de subir sus contenidos a la plataforma, atrayendo sobre todo a las empresas indie. La propia plataforma publicita juegos parecidos que los usuarios tengan en sus bibliotecas particulares y ayuda a la difusión de nuevos lanzamientos de juegos de pequeños estudios. También, el porcentaje que se lleva Steam por cada venta es relativamente bajo, siendo este del 30% y dejando el resto de las ganancias para el estudio, además de exigir poca documentación previa a diferencia de las “Big 3”. Esto provoca que cada año, nuevas desarrolladoras decidan publicar sus juegos en esta plataforma como se puede ver en la “tabla 3”, mostrando más interés de unirse por parte de las desarrolladoras indies que de los AAA/AA 3 . Year Indie AA/AAA 2018 8.142 182 2019 8.048 177 2020 9.715 192 2021 11.188 151 2022 12.241 166 2023 13.790 181 Tabla 3.Número de juegos lanzados en la plataforma Steam en el periodo 2018-23, segmentado por tipo de desarrollador Fuente: VG Insights. (January 14, 2024). Number of games released on Steam worldwide from 2018 to 2023, by developer type [Graph]. In Statista. Retrieved April 15, 2024, from https://www.statista.com/statistics/1411839/number-games-released-steam-developer-type/ 4.3. Big 3 En este apartado hablaremos de las tres empresas más grandes y reconocidas en el sector. Estas se diferencian de las demás empresas comentadas en los apartados anteriores en su grado de complejidad en la industria y en las repercusiones que crean sus decisiones en el mercado. Estas empresas destacan por ser multifuncionales. Son desarrolladoras, “publishers” de varios estudios, poseen una tienda online propia y, a diferencia de gran parte de las empresas que existen en el mercado, son las que crean las principales consolas. A diferencia de las compras de juegos en computadoras o smartphones, las compras en consolas ofrecen a los clientes la seguridad de que cualquier juego que compren funcionará a la perfección y sin problemas. 3 Es una forma de clasificar los videojuegos atendiendo al grado de complejidad en su producción, siendo los “AAA” o “triple A” verdaderas superproducciones con grandes presupuestos para llegar al éxito en cada una de las fases (M, 2020)
25 Las principales empresas que están en este apartado y son llamadas las “Big 3” son Sony, Microsoft y Nintendo. Ilustración 3. Imagenes actualizadas de los logos oficiales de la empresa y tienda y foto de las consolas más actualizadas de las Big 3 Fuente: Elaboración propia a través de información general de la web Y es que, como se puede ver en la “figura 13”, estas representan el 29% de las ventas de videojuegos en el mercado internacional. Es importante tener en cuenta que dicha figura se basa principalmente en aquellos juegos publicados por ellas o en los que han tenido alguna participación en su desarrollo. Sin embargo, no se incluyen en estos ingresos aquellos generados por otras desarrolladoras que publiquen sus juegos en las tiendas oficiales de dichas empresas.
26 Las desarrolladoras deciden publicar sus videojuegos en estas tiendas exclusivas ya que es la única manera de acceder al consumidor de la consola mediante su respectiva tienda. Cada una de las empresas pide como requisito previo una serie de documentos y una propuesta que deberá de ser aceptada por estos. Al ser aceptada, cada empresa proporciona un kit de desarrollo por un determinado precio. Esto se realiza para asegurar que el videojuego funcione en la consola a la que va dirigida. Para finalizar, el estudio mandará una serie de documentos requeridos por la empresa previo lanzamiento del juego. Cada empresa de videojuegos sigue diferentes dinámicas en cuanto a su enfoque en aceptar los proyectos de videojuegos que les llegan. Por norma general Nintendo, por ejemplo, prefiere enfocarse en juegos familiares, mientras que Sony prioriza los juegos que tienen mayores perspectivas de futuro. Microsoft, por su parte, está realizando una táctica para resultar atractivo para cualquier tipo de consumidor, lo que implica trabajar con una gran variedad de desarrolladoras diferentes. Para lograr este objetivo, Microsoft ha reducido al mínimo los requisitos de acceso y la comisión que se llevan por cada videojuego, con una tasa del 12%, mientras que Nintendo y Sony se llevan el 30% por cada videojuego. (García, 2021). Aunque las tres compiten por tener la mayor cuota de mercado, es Nintendo la que más se aleja en lo que a técnicas de atracción se refiere. 0 10 20 30 40 50 60 70 80 Big 3 [TOTAL] Sony Microsoft Nintendo Other companies [TOTAL] Figura 13. Venta de videojuegos en 2022 en porcentaje, segmentada en compañías. Fuente: TweakTown. (March 7, 2023). Nintendo, Microsoft and Sony (Big 3) video games market share worldwide in 2022 [Graph]. In Statista. Retrieved April 15, 2024, from https://www.statista.com/s tatistics/1391622/big-3- video-game-market-share- worldwide/
33 - Armario Capsule - 7 noches en la Top Royal Suite del hotel Burj Al-Arab en Dubai - Una semana para dos en el Hotel Jefferson en Washington - Un viaje en primera clase a Dubai con Virgin Atlantic - Un viaje en primera clase a Washington con Virgin Atlantic - Un Lamborghini Gallardo - Un Toyota Prius - Seguro anual para ambos coches - Inscripción en el club de super coches Para entender la venta de estas ediciones y no solo justificarlas en el hecho de que los fanáticos de esos videojuegos las compran por los artículos que incluyen, he relacionado dos términos que dan más justificación a estas compras. • FOMO: Este término, también llamado “miedo a perderse algo”, se refiere a sentir una ansiedad exagerada ante la posibilidad de perderse alguna experiencia o actividad que otras personas estén disfrutando en ese momento (García Mingrone, 2022). Al ser estas ediciones limitadas, el posible consumidor piensa que no va a poder experimentar un disfrute que le podría dar la compra de estas ediciones especiales, y esto le provoca inseguridad y temor, incitándole más a la compra de este tipo de producto. • Especulación: Una gran cantidad de personas compran estas ediciones no con la intención de disfrutar del contenido de esta, sino para venderlas por precios superiores cuando se hayan acabado las existencias oficiales. Un ejemplo de esto es el caso de la edición coleccionista del videojuego “Baldur’s Gate 3” que salió al mercado por un precio de 259.99$. Acabadas las existencias en la página oficial, los especuladores comenzaron a venderlas en otras plataformas por 660$ o precios superiores (Gutiérrez, 2023). 5.2. Series y películas basadas en videojuegos Las desarrolladoras han descubierto una nueva forma para explotar los universos creados en sus videojuegos. Esta nueva forma de adquirir notoriedad dentro del mercado ha sido por medio de crear series y películas basadas en sus productos.
34 Cada año, el número de personas que consumen videojuegos crece, pero gran parte de este crecimiento se debe a videojuegos “aceptados” dentro de la sociedad. Y es una realidad que dependiendo del videojuego al que se juegue, este acarreará una serie de estereotipos o perjuicios que dificultarán la entrada de nuevos consumidores. Para solucionar esto, las empresas han tomado la iniciativa de crear contenidos audiovisuales aptos para el público general, tomando de base los mundos creados en sus videojuegos, y llegar así a la gran y pequeña pantalla. Es cierto que está forma de lucrarse y promocionar los universos creados para los videojuegos no es nueva y se empezó a utilizar desde finales de los 90, con producciones como “Super Mario Bros” de 1993 o “Lara Croft: Tom Raider” de 2001, esta última protagonizada por la actriz Angelina Jolie. Aun así, no tuvieron el éxito que se esperaban, dando puntaciones en IMDb de 4.2 sobre 10 y 5.8 sobre 10 respectivamente. El principal problema de estas producciones era que no contaban con la implicación de la productora y de la desarrolladora, dando lugar a películas simples y poco relacionadas con el videojuego al que toman referencia. Con el paso de los años, las empresas han cambiado su visión a la hora de realizar estas producciones. Han entendido que en las obras tiene que existir una comunicación estrecha con las productoras y con los desarrolladores, con la misión de llegar al púbico que no conoce el videojuego sin descontentar a los que ya son fans de estos. Esto ha dado lugar a verdaderas macro producciones que han catapultado la notoriedad de dichas franquicias de videojuegos y ha reducido las barreras sociales a la entrada de nuevos jugadores a sus productos. Algunos casos son: - Arcane: Serie de animación relacionada con el videojuego “League of Legends” de la desarrolladora Riot Games, producida por Netflix y lanzada en 2021. Consiguió ser la serie más vista de Netflix Global, logrando destronar a “El Juego del Calamar” como la más reproducida en la plataforma (Zorrilla, 2021).
35 - Fallout: Serie “live action” 5 relacionada con la franquicia “Fallout” de la desarrolladora Bethesda, producida por Amazon y lanzada en 2024. Ha sido la serie número 1 en la plataforma en 160 países y se ha convertido en la segunda serie más vista de “Prime Video”, la página de streaming de Amazon (Cinemanía, 2024). - Super Mario Bros La Película: Película de animación basada en la franquicia de Mario de la desarrolladora Nintendo, producida por Illumination, distribuida por Universal Pictures y lanzada en 2023. Compartiendo el año con películas como Barbie y Oppenheimer, esta obra se convirtió en la más rentable de todo el año 2023, complaciendo tanto al público joven como a los nostálgicos (Falcón, 2024). 5.3. Ligas y eventos competitivos “ESports” Esta técnica solo se puede realizar cuando el videojuego en cuestión cumple con una serie de requisitos. Los esenciales son: • Ser multijugador online • Que el videojuego contenga características competitivas, ya sea “jugador vs jugador” o “equipos vs equipos”. Aunque estos requisitos no son obligatorios y comentaremos un caso particular al final de este punto, lo cierto es que los que cumplen con estos resultan más exitosos a la hora de reunir al público. En estos eventos, jugadores o grupos de jugadores aglutinados en equipos profesionales compiten en ligas basadas en la experiencia jugable de dicho juego. Esto es muy similar a las competiciones deportivas como las ligas de futbol profesionales. Uno de los eventos más famosos y con más repercusión en el sector es la competición mundial de “League of Legends” organizada por Riot Games, la que también es la desarrolladora del videojuego. Dicha competición se asemeja al sistema de competiciones mundiales deportivas, donde los mejores equipos de cada continente compiten para ser el mejor. Estas se realizan cada año en distintos países de manera presencial donde los fans pueden ir a ver a sus equipos competir en estadios llenos de 5 Producción audiovisual basada en obras de animación con actores reales
36 público con el mismo fin. También son retrasmitidas por internet en canales oficiales de la marca en plataformas como Twitch o Youtube. Cada año, más público se une a este movimiento como se puede ver en la “figura 14” siendo la competición de 2023 realizada en Londres como una de las más vistas de la historia de la competición (D. González, 2023). Un matiz que hay que comentar es que estás cifras son recogidas y distribuidas por los canales oficiales de Riot Games, pero la realidad es que existen otros canales, ya sean en formato radio o directo comentado, que retransmitieron este evento. Por ende, las cifras puede que sean mayores a las oficiales. Figura 14. Número de público que seguía la final de la competición mundial de League of Legends en el periodo de 2016 a 2023, en millones. Fuente: Esports Charts. (December 1, 2023). Number of viewers of League of Legends World Championship finals from 2016 to 2023 (in millions) [Graph]. In Statista. Retrieved May 07, 2024, from https://www.statista.com/statistics/518126/league-of-legends-championship-viewers/ Por otra parte, existen los eventos de “speedrun”. Estos eventos consisten en completar un videojuego en el menor tiempo posible, utilizando las mecánicas del propio videojuegos o fallos de programación que tengan estos, comúnmente llamados “bugs” o “gliches”, a favor del jugador. Estos tuvieron una gran popularidad en la década de los 2000, reuniendo cientos de personas en torno a este espectáculo. Parte de su éxito se fundamenta en que era la única manera oficial de realizar estas proezas, quedando como invalido cualquier “speedrun” realizado sin participar en estos eventos presenciales. Pero con la llegada de las plataformas de retransmisión en directo y de los avances de las nuevas tecnologías, cualquier persona podía realizar esta modalidad de manera 0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,00 7,00 2016 2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023 Average viewers Peak viewers
37 oficial y online. Esto sentenció a las organizaciones que creaban estos eventos de manera presencial a una reducción continua de su popularidad, quedando como eventos secundarios o adicionales. A pesar de esto, sigue existiendo un nicho de mercado muy dedicado a esta modalidad. Un ejemplo de esto es con "Super Mario 64". Según la página web "Duracionde", que recopila la duración media de miles de juegos según su grado de complejidad, indica que la duración media de la historia principal de Super Mario 64 es de casi 13 horas. Sin embargo, según la clasificación de la plataforma "speedrun.com", que recopila y valida los intentos de miles de jugadores de completar determinado videojuego en el menor tiempo posible, el videojuego puede ser completado en 1 hora y 36 minutos. 6. Conclusión Tras exponer todos los datos relevantes de la industria y el mercado de los videojuegos, detallaré las conclusiones a las que he llegado: - Lo primero de todo es comentar el futuro prometedor que tiene la industria. Más consumidores se unen a este mercado, convirtiendo a los videojuegos en una de las opciones de ocio más destacables para la sociedad actual. Motivos principales de este éxito se debe a la gran variedad de géneros existentes en el mercado y la facilidad para entrar, ya que existe una gran variedad de dispositivos en los que se puede jugar. - También decir que los consumidores, en líneas generales, son exigentes, premiando la originalidad y el desempeño de las desarrolladoras a la hora de realizar un videojuego y buscando las mejores condiciones dentro del mercado. - Luego, el tejido empresarial es muy conflictivo si nos fijamos en las grandes empresas. Estas compiten en todo momento para ser las mejores, sin importar en qué aspecto estemos hablando en el sector ya que todas presentan un gran grado de diversificación. Destaco a las “Big 3” ya que son las empresas que “quieren y pueden” estar presentes en todos los ámbitos de los videojuegos a diferencia del resto de empresas nombradas en este trabajo. - Por otro lado, vemos que en esta industria también existe un espacio para nuevos emprendedores y equipos que quieran traer ideas nuevas a los videojuegos, atrayendo cada año a más desarrolladoras indie.
38 - Y, para terminar, hay que decir que las empresas de videojuegos no se limitan solo a atraer a sus productos a las personas que ya están dentro del mercado de los videojuegos, sino que quieren atraer a más personas ajenas a este con diferentes técnicas como las que hemos comentado y, a su vez, fidelizar a los que ya consumen los productos. Bibliografía • ASALE, R.-, & RAE. (s. f.). Videojuego | Diccionario de la lengua española. «Diccionario de la lengua española» - Edición del Tricentenario. Recuperado 4 de diciembre de 2023, de https://dle.rae.es/videojuego • Zackariasson, P., & Wilson, T. L. (2012). The Video Game Industry: Formation, Present State, and Future. Routledge. • Abadíe, B. (2023, enero 13). Steam cumple 20 años: Así nació la plataforma que cambió cómo consumimos videojuegos. GQ España. https://www.revistagq.com/noticias/articulo/steam-historia-videojuegos • Acquila Natale, E. (2019). Análisis de las variables de influencia en la preferencia de uso de canal por parte de los consumidores españoles en entornos de múltiples canales [Phd, E.T.S.I. Industriales (UPM)]. https://oa.upm.es/55041/ • Alva Majo (Director). (2023, octubre 25). Estos son los pasos para desarrollar un videojuego. https://www.youtube.com/watch?v=HdwBsL7mSCA • Asociación Española de Videojuegos. (2019). La industria del videojuego en España Anuario 2018. http://www.aevi.org.es/web/wpcontent/uploads/2019/05/AEVI_Anuario_2018.pdf • Asociación Española de Videojuegos. (2020). La industria del videojuego en España Anuario 2019. http://www.aevi.org.es/web/wpcontent/uploads/2020/04/AEVI-ANUARIO-2019.pdf • Asociación Española de Videojuegos. (2021). La industria del videojuego en España 2020. http://www.aevi.org.es/web/wpcontent/uploads/2021/04/AEVI_Anuario_2020.pdf
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