scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

Arquitectura incómoda en escenarios de videojuegos

De Nascimento Camarero, Juan

Abstract

La arquitectura tiene un gran poder para influenciar al usuario a través de las sensaciones que produce en él cuando este habita un espacio concreto. Diversos factores de los espacios afectan de un modo u otro sus propias vivencias, así como la percepción que se tiene de él. Esta investigación se centra en una sensación concreta en relación con el espacio: la sensación de incomodidad. Situaciones que con diferentes estrategias sitúan al usuario en una posición alejada de la comodidad y que, desde una mirada periférica y negativa, permiten desvelar condiciones del espacio físicas o psicológicas ligadas a la fenomenología. Este trabajo busca analizar la influencia del espacio en el usuario, para ello se hará uso de una disciplina que tiene muchos puntos de encuentro con la arquitectura en la relación usuario-entorno: los videojuegos. Al igual que en el diseño arquitectónico, a los desarrolladores de estos también les interesa causar sensaciones al jugador, con el fin de introducirlo en los escenarios virtuales de su narrativa como ningún otro medio es capaz de hacer. En este estudio se analizarán los escenarios virtuales de cuatro videojuegos (Little Nightmares, Inside, The Stanley Parable y Submachine) que exploran diferentes maneras de causar incomodidad, conteniendo sensaciones desde la indefensión y el miedo hasta la extrañeza y confusión, recorriendo lugares solitarios, inhóspitos o, de cierta manera, desagradables.

Full text

ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS JUAN DE NASCIMENTO CAMARERO T. DE FIN DE GRADO ETSA SEVILLA SEPTIEMBRE DE 2021 2 3 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Arquitectura incómoda en escenarios de videojuegos Juan de Nascimento Camarero Esther Mayoral Campa Grado en Fundamentos de Arquitectura Escuela Técnica Superior de Arquitectura Universidad de Sevilla 2020/2021 Dedicado a mi tutora Esther Mayoral Campa, por confiar en mí y preocuparse en que este trabajo tan peculiar salga adelante hasta el final. A mis padres, que me dan apoyo para continuar. A mis amigas y amigos, que también se ilusionan por ver este trabajo acabado. Gracias a todos los que confiaron en mí y me han acompañado hasta aquí. También dar las gracias a los desarrolladores de videojuegos, especialmente al ámbito indie, como Tarsier Studios, Playdead, Galactic Cafe y Mateusz Skutnik, por traernos estas experiencias tan creativas y memorables como son los juegos de este trabajo. Por último, para todos los interesados en probar alguno de los videojuegos presentes en el trabajo: Atención, contiene spoilers. “Kant dice en la Crítica del juicio que el arte puede tratar cualquier asunto y promover cualquier sentimiento, independientemente de su moralidad y del horror que pueda despertar.” Trías, Eugenio. Lo bello y lo siniestro. Barcelona: Ariel, 1988 TÍTULO AUTOR TUTOR TITULACIÓN AÑO ACADÉMICO 4 5 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS ÍNDICE RESUMEN / ABSTRACT ..........................................................6 CUESTIONES PREVIAS ...........................................................8 1. Introducción 2. Motivación personal 3. Interés y oportunidad 4. Estado de la cuestión 5. Objetivos 6. Metodología PRÓLOGO: SIMBIOSIS ENTRE DOS ARTES .......................22 1. Videojuegos como un arte 2. La narrativa 3. El diseño arquitectónico 4. Ambientación e inmersión 5. Experiencia individual CAP. 1 - LITTLE NIGHTMARES: AJENO Y HOSTIL ...............36 1.1. El juego 1.2. Contexto e historia 1.3. Los personajes 1.4. Los escenarios 1.4.1. Entorno global: The Maw 1.4.2. La Prisión 1.4.3. La Guarida 1.4.4. Las Cocinas 1.4.5. Las áreas de transición 1.5. Las estrategias 1.5.1. Espacios ajenos e intrusismo 1.5.2. Espacios hostiles CAP. 2 - INSIDE: ACCIDENTADO E INDUSTRIAL .................72 2.1. El juego 2.2. Contexto e historia 2.3. Los personajes 2.4. Los escenarios 2.4.1. Entorno global: Las instalaciones 2.4.2. Túneles de ferrocarril 2.4.3. Áreas inundadas 2.4.4. El pulso 2.5. Las estrategias 2.5.1. Progresión y agresividad 2.5.2. Industrialización y decadencia CAP. 3 - THE STANLEY PARABLE: FRÍO E IRREAL ............106 3.1. El juego 3.2. Contexto e historia a través de los personajes 3.3. Los escenarios 3.3.1. Entorno global: La corporación 3.3.2. Área de dirección 3.3.3. Áreas de instalaciones 3.4. Estrategias 3.4.1. Frialdad arquitectónica 3.4.2. Espacios irreales CAP. 4 - SUBMACHINE: ENVOLVENTE Y DEGRADADO ...138 4.1. El juego 4.2. Contexto e historia 4.3. Los personajes 4.4. Los escenarios 4.4.1. Entorno global: La Subnet 4.4.2. El sótano 4.4.3. El faro y la raíz 4.4.4. El bucle 4.4.5. El Colapso 4.4.6. Entornos mecanizados 4.4.7. Submachine FLF 4.5. Las estrategias 4.5.1. Desconexión y atrapamiento 4.5.2. Mecanización y memoria CONCLUSIONES ..................................................................176 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS .....................................180 6 7 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS RESUMEN La arquitectura tiene un gran poder para influenciar al usuario a través de las sensaciones que produce en él cuando este habita un espacio concreto. Diversos factores de los espacios afectan de un modo u otro sus propias vivencias, así como la percepción que se tiene de él. Esta investigación se centra en una sensación concreta en relación con el espacio: la sensación de incomodidad. Situaciones que con diferentes estrategias sitúan al usuario en una posición alejada de la comodidad y que, desde una mirada periférica y negativa, permiten desvelar condiciones del espacio físicas o psicológicas ligadas a la fenomenología. Este trabajo busca analizar la influencia del espacio en el usuario, para ello se hará uso de una disciplina que tiene muchos puntos de encuentro con la arquitectura en la relación usuario-entorno: los videojuegos. Al igual que en el diseño arquitectónico, a los desarrolladores de estos también les interesa causar sensaciones al jugador, con el fin de introducirlo en los escenarios virtuales de su narrativa como ningún otro medio es capaz de hacer. En este estudio se analizarán los escenarios virtuales de cuatro videojuegos (Little Nightmares, Inside, The Stanley Parable y Submachine) que exploran diferentes maneras de causar incomodidad, conteniendo sensaciones desde la indefensión y el miedo hasta la extrañeza y confusión, recorriendo lugares solitarios, inhóspitos o, de cierta manera, desagradables. ABSTRACT Architecture has a great power to influence the user through the sensations it produces in him/her when he/she inhabits a particular space. Various factors of the spaces affect in one way or another his/her own experiences, as well as the perception that one has of it. This research focuses on a specific sensation in relation to space: the feeling of discomfort. Situations that with different strategies place the user in a position far from comfort and that, from a peripheral and negative point of view, allow to reveal physical or psychological conditions of space linked to phenomenology. This work seeks to analyze the influence of space on the user, for this purpose a discipline that has many points of encounter with architecture in the user-environment relationship will be used: videogames. As in architectural design, the developers of these games are also interested in causing sensations to the player, in order to introduce him/her into the virtual scenarios of their narrative as no other medium is capable of doing. In this study, the virtual scenarios of four videogames (Little Nightmares, Inside, The Stanley Parable and Submachine) that explore different ways of causing discomfort will be analyzed, containing sensations from helplessness and fear to strangeness and confusion, going through lonely, inhospitable or, in a certain way, unpleasant places. PALABRAS CLAVE Videojuegos Arquitectura Incomodidad Escenarios KEY WORDS Videogames Architecture Discomfort Scenarios RESUMEN / ABSTRACT 8 9 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS CUESTIONES PREVIAS 1. INTRODUCCIÓN “Si pensamos en arquitectura como 'espacio construido' en vez de solo edificios, podemos empezar a ver cómo los juegos y la arquitectura pueden intersectar. Después de todo, cada espacio de juego es un espacio construido, diseñado por un humano (o un algoritmo programado por un humano). Pero, sobre todo, los diseñadores de niveles y de juegos usan constantemente las reglas, conceptos y aproximaciones de la arquitectura para construir espacios de juego, para guiar al jugador y para expresar temas e ideas dentro de los juegos. Te sorprendería cuánta gente que trabaja en juegos tiene formación arquitectónica o de algún aspecto relacionado, son medios muy conectados. También merece la pena decir que la arquitectura no es ajena al espacio virtual. Hay muchos arquitectos especulativos o teóricos que diseñan edificios sabiendo que jamás serán construidos, como forma de expresar sus ideas sobre el mundo o el futuro. Creo que no es demasiado atrevido ver los juegos como parte de esa práctica” - Gareth Damian Martin1 Como evidencia Damian Martin, la relación interdisciplinar entre la arquitectura y el campo audiovisual del videojuego cobra importancia para el estudio de los espacios cuando se trata de definir el efecto de los mismos sobre los usuarios. El poder de inmersión de los videojuegos en los espacios propuestos por los desarrolladores de los mismos no solo es una interesante manera 1 SAN SIMÓN, Jaime. Urbanismo, arquitectura y videojuegos: entrevista a Gareth Damian Martin. Charla con el creador del fanzine Heterotopías. En: Eurogamer.es (En línea) (Consulta 01-07-2021). Disponible en: https://www.eurogamer.es/articles/ urbanismo-arquitectura-videojuegos-entrevista-gareth-damian- martin de contar historias y ofrecer experiencias artísticas, también sirve de simulacro para la arquitectura tangible y permite una interacción en un mundo completo en el que convergen multitud de disciplinas diferentes, como la visual, la auditiva, la escénica, la narrativa, o la social, entre muchas otras. Las sensaciones que producen los espacios, muy presentes en la fenomenología o la psicología de la percepción, pero a menudo olvidadas por el diseño arquitectónico, están muy consideradas en numerosos videojuegos, por lo que trazar conexiones entre ambos medios permitirá expandir este campo con nuevas aportaciones. En este caso, el trabajo se centra en las sensaciones mayoritariamente negativas, para analizar las estrategias que utilizan los desarrolladores de videojuegos para causar estos efectos sobre sus usuarios con sus escenarios y situaciones narrativas. 2. MOTIVACIÓN PERSONAL Este trabajo se apoya en un doble interés por parte del autor. Por un lado, la búsqueda de referencias creativas en otras disciplinas y en concreto en el campo de los videojuegos. Por otro lado, el interés por la crítica arquitectónica. Punto de vista desde el que se establecerán relaciones entre el campo audiovisual de los videojuegos y la arquitectura. Arquitectura y videojuegos son dos campos de reflexión a menudo centrados en la narrativa y las sensaciones que transmiten sus situaciones y escenarios, y de gran interés para el autor, ya que aparte de aspirar a ser arquitecto, también es desarrollador de videojuegos independiente.2 Por lo tanto, la visión sobre este campo artístico, el de los videojuegos, no es solo desde la óptica del jugador, sino también como desarrollador. De forma que la observación pasiva del que juega es completada con la observación activa del que crea. De esta manera, el autor busca mejorar sus diseños de arquitectura real y virtual a partir de este trabajo de investigación. 2 A menudo nombrado en el medio como indie developer / desarrollador indie CUESTIONES PREVIAS 10 11 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Por otra parte, la crítica arquitectónica motiva al autor a cuestionar la arquitectura actual como concepto, una disciplina que a menudo se olvida de las emociones del usuario, las cuales paradójicamente son más tenidas en cuenta en los mundos virtuales de los videojuegos gracias a sus narrativas. 3. INTERÉS Y OPORTUNIDAD El campo de los videojuegos es un territorio de investigación emergente. Por un lado, es un ámbito de trabajo indiscutible para profesionales de la arquitectura, pero también es una disciplina que puede ofrecer diferentes registros de investigación, desde la propia arquitectura, sirviendo de ensayo para cuestiones formales y espaciales, incluso constructivas hasta investigaciones que ponen en el centro de la investigación al usuario y su forma de percibir el espacio. Se trata de un espacio virtual donde ensayar numerosas cuestiones relacionadas con el diseño arquitectónico en diferentes escalas. Desde cuestiones urbanas a situaciones espaciales concretas, los videojuegos tienen un enorme potencial como simuladores perceptivos, también como escenarios de aprendizaje3 tal y como recogen numerosos trabajos de investigación recientes, o como espacios de trabajo para personas con problemas cognitivos y de percepción. Los videojuegos pueden suponer un potente instrumento de chequeo que ayuda a comprender el espacio planteado en ellos desde el punto de vista de la interacción, lo que abre nuevas puertas de estudio e influencia entre ambos medios. La relación entre arquitectura y videojuegos, con el componente incluido de las sensaciones del usuario-jugador, es un campo de reflexión novedoso, ya que aún no se le ha prestado demasiada atención. Además, por su carácter interdisciplinar, la investigación se enriquece con estrategias y propuestas desde 3 Recientemente se ha desarrollado numerosos trabajos de investigación en relación con el aprendizaje y los videojuegos como recogen trabajos como el de DÍEZ DELGADO, Natalia: Los videojuegos como medio de aprendizaje análisis de entornos Gamificados. Director: Roberto Matías Aparici Marino. Tesis doctoral UNED, 2018. los dos campos de estudio, en un recorridos de ida y vuelta entre el espacio real y virtual. En este sentido es también interesante poner el foco en las sensaciones de los usuarios, un tema que a menudo ha sido ignorado en el diseño arquitectónico, y que tiene una influencia decisiva en las personas. La arquitectura necesita un cambio de concepto para considerar más lo que transmite a los usuarios cuando viven en ella. L. G. García, en su artículo sobre la intención creativa4 menciona que la arquitectura actual está tan enfocada en el funcionalismo, y sobre todo en la forma y la imagen, que olvida las sensaciones del usuario. Afirma que la generación de emociones y la sensibilidad espacial se deberían trabajar desde la concepción de la misma obra, frente a producir arquitectura exclusivamente elegante cuyas fotografías rechazan lo humano,5 en una tendencia hacia la imagen que a menudo olvida lo sensitivo. "En el manejo del funcionalismo y la forma, se ha dejado en segundo o tercer término las sensaciones del usuario. En la actualidad se tiene una producción de arquitectura para la vista, olvidando, en la mayoría de los casos, esta generación de emociones, la percepción de fenómenos y los objetos arquitectónicos que nos aporten la sensibilidad dentro del espacio, es trascendental trabajar en este punto para tomar en cuenta desde la concepción de la obra." - L.G. García Pérez6 Además, es también una oportunidad para dignificar el videojuego como arte, rompiendo el estigma de ser un medio exclusivo para la juventud. En el artículo de S. Belli y C. López sobre una 4 GARCÍA PÉREZ, Luis Gerardo. Intención creativa del diseño, hacia una arquitectura emocional. En: Revista Legado de Arquitectura y Diseño. México: Universidad Autónoma del Estado de México Toluca, enero-junio 2015, nº 17, pp. 9-20. ISSN 2007- 3615 (En línea) (Consulta en junio de 2021) Disponible en: http:// www.redalyc.org/articulo.oa?id=477947305001 5 Haciendo alusión a la tendencia de las revistas arquitectónicas a no incluir personas o signos de habitabilidad. 6 GARCÍA PÉREZ, Luis Gerardo, op. cit. p. 14. CUESTIONES PREVIAS 12 13 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS breve historia de los videojuegos7 estipulan que, al igual que las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad aún no ha sido capaz de asimilar totalmente los videojuegos como un arte. Opinan que gran parte de los análisis de videojuegos, aunque la obra pueda ser profunda, se concentran en lo superficial, principalmente los gráficos y la jugabilidad, sin indagar más lejos como el arte suele requerir. Tomando estas dos orientaciones, se podría argumentar que las emociones del usuario-jugador es un tema olvidado por la sociedad tanto en arquitectura como en videojuegos, anteponiendo otros aspectos como la funcionalidad-forma en la primera, y jugabilidad-gráficos en el segundo. Así se justificaría la relevancia de este trabajo para traer de vuelta el debate de la fenomenología, es decir, la visión subjetiva de las personas ante estímulos externos. "Los videojuegos pueden ser considerados como una nueva forma de expresión artística en las últimas décadas, pero al igual que ocurre con las expresiones artísticas contemporáneas, la sociedad todavía no es capaz de asimilarlas y “hacerlas suyas”. El de los videojuegos es un fenómeno incomprensible para muchos [...] simplemente se limitan a describir como está compuesta la obra. Esto es lo que ocurre con los videojuegos, la mayoría de los medios de comunicación se limitan a considerar el aspecto gráfico, o la adaptación en videojuego de alguna película de Hollywood. De la misma manera como se hace en una reseña de película, libro o disco. Pero los videojuegos, como el arte contemporáneo, no pueden entrar en estas categorías tradicionales. Los videojuegos son un conjunto de todas estas “artes”; existe el aspecto gráfico, una historia, una música, y sobre todo, el aspecto lúdico y de jugabilidad. [...] El videojuego es un producto típicamente 7 BELLI, Simone; LÓPEZ RAVENTÓS, Cristian: Breve historia de los videojuegos. En: Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social. Barcelona: Universitat Autónoma de Barcelona, otoño 2008, nº14, pp. 159-179. ISSN 1578-8946 (En línea) (Consulta en junio de 2021) Disponible en: http://www. redalyc.org/articulo.oa?id=53701409 posmoderno, algo tremendamente subjetivo y objetivo a la vez, individual y colectivo al mismo tiempo." - S. Belli y C. López8 4. ESTADO DE LA CUESTIÓN Los trabajos multidisciplinares entre arquitectura y videojuegos que incluyan el análisis de sensaciones y señalen las decisiones arquitectónicas de los escenarios como las causantes de provocar emociones al jugador, escasean, pero sus conclusiones son muy interesantes. Existen multitud de trabajos que tratan las emociones en arquitectura, a la vez que existen trabajos que analizan las emociones en videojuegos, normalmente centrados más en narrativa. Por otro lado también se han redactado numerosos trabajos que relacionan arquitectura y videojuegos de maneras más bien formales y escénicas. Pero, para encontrar información que junte las tres cuestiones (arquitectura - videojuegos - sensaciones), el autor utiliza diferentes tipos de fuentes para apoyar su investigación. Por un lado, la introducción se redacta mediante diferentes ensayos que describen alguno de los campos o relacionan varios, como Breve historia de los videojuegos, de S. Belli y C. López, Intención creativa del diseño, de L. G. García, La Realidad Alternativa de los Videojuegos, de E. Roig Segovia, entre otros. Por otro lado, se utilizan fuentes específicas para cada una de las estrategias de cada capítulo: Algunas de las más útiles son la revista en línea Heterotopias, el blog Metaspace, la tesis de Tomás García Cartografías del espacio oculto, la tesis de Eugenio Trías Lo bello y lo siniestro, el libro de P. Fuertes y X. Monteys Casa Collage, entre otras. El resto de fuentes utilizadas incluyen obras de arquitectura, películas, exposiciones y otros videojuegos. 8 BELLI, Simone; LÓPEZ RAVENTÓS, Cristian. Op. Cit. CUESTIONES PREVIAS 14 15 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Para completar la información de cada videojuego que escape de la experiencia propia del autor y su conocimiento no reglado, se utilizan páginas web como Fandom.com, un portal similar a Wikipedia que contiene comunidades enteras en torno a cada videojuego, en las que se presenta amplia y estructuradamente la información de cada título. 5. OBJETIVOS Siguiendo la línea de la motivación personal, este trabajo busca en primer lugar aportar una nueva visión al análisis y reflexión sobre ambos medios, arquitectura y videojuegos, además de incorporar a estos otros campos disciplinares y artísticos. En segundo lugar, pretende divulgar y dignificar las obras expuestas y los temas tratados, incorporando espacios a la reflexión académica que forman parte de la cultura popular. Durante la investigación, se analizarán y compararán la relación del diseño de escenarios virtuales y espacios arquitectónicos reales con las sensaciones de incomodidad del jugador o usuario, respectivamente, con el objetivo de desvelar qué factores y estrategias determinan el malestar del mismo. Además, esta información puede ser utilizada como consejos de diseño en general de cara a nuevos proyectos artísticoarquitectónicos de ambos medios, ya sea para evitar causar sensaciones incómodas al usuario o para provocarlas deliberadamente. De esta manera, se busca visibilizar cómo son estas sensaciones del usuario en diferentes entornos principalmente negativos y contrastados, un aspecto a menudo olvidado que permite comprender mejor lo que sienten las personas al vivir estas arquitecturas. También, se tratará de reforzar a los videojuegos como una disciplina artística del campo audiovisual que puede abordarse desde lo académico y con gran potencial investigador, con el objetivo de romper con el estigma de ser un medio poco serio por estar ligado al juego, a lo popular y a una franja poblacional eminentemente joven, demostrando su versatilidad y potencia, en la que la arquitectura juega un papel trascendental. Por último, será un objetivo tangencial acercar los videojuegos y la arquitectura a las personas no habituadas a ellos. Esta investigación deberá buscar en la transferencia una posible línea de investigación futura, tratando de hacer un trabajo entendible por todos. 6. METODOLOGÍA Gran parte de la experiencia de análisis de sensaciones y videojuegos del autor surgen del conocimiento no reglado ya adquirido a partir de sus vivencias, tanto en videojuegos como en arquitectura, y formación diversa a lo largo del tiempo. En ello se incluye su deseo por crear videojuegos, la experiencia de haber jugado muchos títulos diferenciados y haber leído o visualizado análisis de diversos creadores de contenidos sobre los mismos títulos o conceptos tratados en el trabajo. Debido al carácter personal de la investigación, el proceso de redacción es a la inversa que en otras investigaciones: primero se ha estructurado el trabajo, se han introducido las ideas y conceptos que se han considerado esenciales para la investigación, y a la hora de desarrollarlos se han utilizado referencias bibliográficas que completan los temas a tratar. Por lo tanto, se busca escanear una parte de las emociones del usuario-jugador, principalmente las negativas y contrastadas, relacionadas con escenarios y situaciones de los videojuegos que mejor las representan. Existen infinidad de emociones que los seres humanos pueden sentir, muchas de ellas muy complejas y difíciles de entender para las personas que no las han vivido, por lo que cierta simplificación y acotado de éstas es necesario para el análisis. De esta manera, el trabajo se organizará en cuatro capítulos en base a cuatro videojuegos seleccionados por el autor: Little Nightmares, Inside, The Stanley Parable y Submachine. CUESTIONES PREVIAS 16 17 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Esto permite explicar con cierto orden las estrategias de diseño que provocan dichas emociones en el jugador, ya que los videojuegos, al igual que el cine o la literatura, suelen fluctuar entre numerosas situaciones contrastadas a lo largo de su desarrollo. TIPO DE TRABAJO Se trata de un trabajo transversal entre dos disciplinas y de carácter subjetivo-psicológico. El trabajo presenta el contexto, personajes y escenarios de cuatro videojuegos, para luego analizar sus estrategias de diseño en base a criterios arquitectónicos, relacionándolas con arquitectura tangible, artículos, películas, otros videojuegos, etcétera. FInalmente, se aportarán conclusiones. ACOTADO DEL CAMPO DE ESTUDIO Para acotar el trabajo y elegir los casos de estudio se ha realizado una criba de videojuegos, atendiendo a las siguientes características: Que tengan un carácter narrativo importante9 que busquen potenciar la atmósfera10 del mismo; y que contengan suficiente arquitectura analizable en sus escenarios. Tras diversas reflexiones, el autor se ha decidido por cubrir cuatro videojuegos con un grado de desarrollo moderado, es decir, un balance entre profundizar mucho en un único tema o cubrir numerosos temas de manera más superficial, para lograr una extensión del trabajo adecuada. Entre los cuatro videojuegos deben cubrir diferentes tipos de incomodidades: por un lado, sensaciones explícitamente negativas, mediante un entorno hostil y personajes vulnerables, y por el otro lado, sensaciones más difusas y reflexivas, centrados en la frialdad y soledad. 9 Videojuego narrativo: dicho de un título que profundiza en su contexto, integrando todas sus partes en la historia que quieren contar, no siempre utilizando texto como medio de comunicación. 10 Atmósfera: conjunto de elementos que favorecen la inmersión del jugador en el contexto del título. En este caso, los títulos Little Nightmares e Inside cubren las primeras sensaciones, y The Stanley Parable y Submachine, las segundas. Aclarar que existen infinidad de videojuegos más conocidos que pudieran ser selecciones más obvias a la hora de tratar el tema arquitectura-videojuegos, como pueden ser los títulos de Dark Souls o The Legend of Zelda, entre otros. Sin embargo, debido a la magnitud del trabajo y el carácter personal del mismo, se ha optado por acotar principalmente a títulos que hayan sido jugados por el autor, teniendo en cuenta la novedad de presentar videojuegos menos conocidos. CONTENIDO Y ESTRUCTURA DEL TRABAJO Para establecer un orden en las ideas, se han organizado el trabajo en cuatro capítulos, representados íntegramente por cada videojuego. Aunque cada capítulo es independiente, existen similitudes entre cada pareja de videojuegos. Los capítulos 1 y 2 se centran en sensaciones negativas más obvias, es decir, incómodas per sé: escenarios que dan miedo, principalmente por la sensación de ser vulnerable y estar en peligro en ellos, no necesariamente siempre con una amenaza real sino sugerida. Trata temas como la agorafobia, los espacios donde el jugador es un intruso o la agresividad artificial ligada a lo industrial, entre otros. El videojuego para el capítulo 1 es Little Nightmares (Tarsier Studios, 2017), una escabrosa historia acerca de una niña minúscula atrapada en un lugar de pesadilla sumido en un ciclo de depredación. Para el capítulo 2 será Inside (Playdead, 2016), donde un niño se introduce en unas instalaciones inmensas donde se llevan a cabo extraños experimentos. Ambos títulos son de género plataformas-puzzle,11 sombríos y hostiles, y similares entre ellos por el gran trabajo en su ambientación e inserción del jugador en su escenario. Pese a tener varias cosas 11 Género plataformas-puzzle: Título que combina el género plataformas (mecánicas basadas en el salto y la gravedad del personaje) y puzzle (acertijos mediante el uso de objetos físicos y el mismo entorno, en este caso) CUESTIONES PREVIAS 30 31 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS emociones al jugador cuando se encuentra en sus escenarios. La ausencia de emociones probablemente se acabará traduciendo en el aburrimiento del jugador. Por lo tanto, es vital la caracterización de la arquitectura a través de sus espacios, de tal manera que cada espacio se sienta único, dependiendo de numerosos factores apreciables, como el color, la iluminación y el uso del agua. Respecto a esta cuestión, Luis Gerardo García, autor de un ensayo sobre la intención creativa del diseño arquitectónico, añade: "La arquitectura es más que una construcción de espacios lógicos y funcionales; es una obra de arte. A través de ella habitamos los lugares para poder apreciar y sentir al estar en nuevos ambientes. Factores como el color, la iluminación y el uso del agua establecen características especiales en los ambientes que agudizan ciertos sentidos en el ser humano. Cada uno de estos elementos tiene detalles que, al apreciarlos de forma conjunta, crean atmósferas diferentes que nos hacen apreciar cada lugar de una manera única."34 Cabe destacar que, incluso el diseño más excelente puede provocar monotonía si se repite demasiado, o incluso parecer vacío al ser explorado.35 Para crear un escenario de calidad es necesario también tener en cuenta proporcionar un contexto adecuado o adaptarlo a uno existente. Al igual que en el ámbito fuera de los videojuegos, gran parte de la arquitectura que se produce peca de obviar el contexto en el que se encuentra, decantándose excesivamente como objeto visual o directamente presentándose monótona. 34 GARCÍA PÉREZ, Luis Gerardo. Intención creativa del diseño: hacia una arquitectura emocional. Legado de arquitectura y diseño. FAD, UAEMéx, Año 10, Nº 17. pp 9-20. Enero - Junio 2015. p. 17 35 Reclamo común de numerosos creadores de contenido en la red frente a juegos de alto presupuesto, que critican la desatención de los diseñadores de escenarios muy llamativos visualmente, que se sienten vacíos cuando se exploran de manera pormenorizada. Es muy común que muchos escenarios de videojuegos, por muy impresionantes que parezcan aparentemente, no sean perdurables en el subconsciente del jugador debido a un exceso de preocupación por lo superficial y lo visual, no por las sensaciones y experiencias que producen, cayendo en el olvido en el mismo instante en el que el jugador los abandona. Por lo tanto, una visión arquitectónica profunda es importante para la definición del contexto de un videojuego. En su ensayo, Luis Gerardo García concluye: "La arquitectura actual tiende a ser retiniana, se dirige al ojo. Es narcisista porque enfatiza al arquitecto, al individuo. Y es nihilista porque no refuerza las estructuras culturales, las aniquila. Hoy los mismos arquitectos construyen por todo el mundo y los mismos edificios están en todas partes. Así es difícil que la arquitectura pueda reforzar ninguna cultura."36 4. AMBIENTACIÓN E INMERSIÓN Parte del objetivo del trabajo en los escenarios es atraer al jugador, añadiendo calidad e interés al título. Pero aparte de los elementos meramente formales, también entra en juego el carácter psicológico de la ambientación. Según el significado de la palabra "ambientación",37 y por ende ambientar, se entiende como una manera de aportar al diseño un contexto coherente que lo caracterice. La ambientación requiere imitar el mundo real para que al espectador le sea más fácil insertarse en estas situaciones irreales mediante su imaginación. Al tratar de hacer real el escenario virtual, necesita de similitudes con el mundo tangible para que el usuario asocie. Luis Gerardo García añade, además, la importancia de otros 36 GARCÍA PÉREZ, Luis Gerardo. Op. Cit. p. 16 37 Definición de arte según la RAE: "Acción y efecto de ambientar: Sugerir, mediante pormenores verosímiles, los rasgos históricos, locales o sociales del medio en que ocurre la acción de una obra literaria, de cine, de radio o de televisión." PRÓLOGO 32 33 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS sentidos más allá, especialmente el auditivo, para potenciar la ambientación: [...] frente al uso único de la vista, los otros sentidos deberán tomar protagonismo. Temperatura, olores... En videojuegos, el auditivo es primordial para la ambientación.38 Una buena ambientación ayuda al jugador a su inmersión en el videojuego, y este condicionante es clave para que este sienta con mayor intensidad las sensaciones que los desarrolladores pretenden causar con sus diseños. Según la definición de inmersión,39 implica que el jugador se introduce en un nuevo ámbito ficticio. Existe un cierto placer en el hecho de mantenerse inmerso en un videojuego, tanto por sentir nuevas experiencias creativas como por visitar un mundo donde escaparse de la realidad, creando otra diferente, tal y como desarrolla Eduardo Roig en su ensayo sobre la realidad alternativa de los videojuegos: 38 GARCÍA PÉREZ, Luis Gerardo. Op. Cit. p. 13 39 Definición según la RAE de "inmersión": Acción y efecto de introducir o introducirse en un ámbito real o imaginario "En la realidad alternativa desarticulada de los videojuegos, no se produce esa fricción entre espacios heterogéneos, no existe diferencia alguna entre lo físico y lo electrónico. La experiencia electrónica acapara la atención del jugador de forma tan intensa que se experimenta físicamente. El cuerpo somatiza fácilmente los estímulos que percibimos de la pantalla del ordenador. Paradójicamente, los videojuegos constituyen un recinto electrónico amurallado dónde poder refugiarse. El espacio del videojuego es el único espacio donde los móviles y los e-mails no te encuentran. No hay mensajes del otro mundo porque no existe el otro mundo. Los únicos mensajes vienen de otros jugadores. Las únicas noticias surgen del interior"40 La inmersión a menudo requiere de conexión personal individual con el producto. Es cierto que jugar acompañado no significa no experimentar correctamente un videojuego. No obstante, la concentración adicional y la ausencia de estímulos externos en soledad, al igual que un lector con su libro, favorece la introducción en el universo ficticio del videojuego. Y cuando la experiencia acaba, cuanto mayor fuese la inmersión, mayor desconcierto produce al volver al mundo real, tal y como describe Roig: “¿Estás seguro que quieres abandonar el juego?” Te pregunta la máquina. Seguramente debes haber pulsado el escape accidentalmente, una puerta que la máquina te previene de no abrir. ¿Estás seguro de que quieres abrazar el mundo real? ¿Por qué pararías alguna vez de jugar? En un acto inexplicable de valor ignoras las señales y empiezas a abandonar. La computadora se torna incluso más preocupada y te pregunta de nuevo si sabes lo que estás haciendo. Pero a los dos o tres clicks estás fuera, de sopetón en tu habitación. Como si tomaras una salida trasera del cine y de repente te encontraras en la calle."41 40 ROIG SEGOVIA, Eduardo. Op. Cit. p. 3 41 Íbid. p. 8 Captura de The Stanley Parable. Sala de reuniones. La definición de multitud de elementos cotidianos que completan los escenarios favorecen la inmersión del jugador en ellos. PRÓLOGO 34 35 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS La inmersión permite al usuario, mediante la imaginación y la concentración, conseguir que el videojuego le haga partícipe de su universo irreal para que se sienta lo más real posible, y le cause un efecto determinado. Este efecto otorga el placer de sentir, tanto para temas positivos como negativos. La curiosidad y dicho placer sensorial conduce a los usuarios a no solo consumir historias positivas sino tambien desagradables, como videojuegos de miedo o misterio. 5. EXPERIENCIA INDIVIDUAL Cabe destacar que cada individuo funciona de manera diferente, sus sensaciones y emociones dependen de su personalidad, pasado y experiencias. La conexión personal con un producto de entretenimiento es muy subjetiva. Luis Gerardo García cita un texto del arquitecto Norberg-schulz: "La psicología de la percepción nos enseña a rechazar el realismo ingenuo. El mundo no es como inmediatamente se nos aparece. Debemos tener en cuenta siempre que nuestras percepciones pueden ser superficiales o incluso equivocadas. Percibimos toda situación en que hayamos de participar en relación a nuestras propias experiencias previas (Norberg, 1979: 34)"42 Se debe tener en cuenta que los recuerdos de espacios de incomodidad son algo ubicuo, está en prácticamente todos los individuos, aunque la definición de incómodo es ambigua dada su subjetividad. Por lo general, no es necesariamente fácil catalogar las sensaciones en cómodas o incómodas. Los videojuegos pueden producir gran cantidad de sensaciones dispares, y que el efecto de todas ellas al mismo tiempo cause comodidad, incomodidad o indiferencia en el jugador. Es muy probable que 42 GARCÍA PÉREZ, Luis Gerardo. Op. Cit. p. 15 esas sensaciones no se produzcan de la misma manera en dos individuos diferentes. Incluso, es también común que la persona en cuestión no termine de comprender el porqué de un efecto u otro a la hora de presenciar alguna situación determinada. O también puede darse el caso en el que una situación cómoda y placentera se diluya fácilmente con ciertos detalles o condicionantes inquietantes. Por ello, las sensaciones incómodas que este trabajo de investigación documenta, serán acordes a ciertos individuos y a otros no lo serán del todo. No obstante, responden a estrategias que los diseñadores han planteado para tratar de producirlas en sus escenarios, tomando de base las incomodidades más comunes que se dan en la sociedad. Captura de Inside. Ascensor de transición entre dos áreas del juego. Dependiendo de la persona, sus sensaciones sobre este momento en el juego variarán considerablemente. PRÓLOGO CAPITULO 1: LITTLE NIGHTMARES: AJENO Y HOSTIL Mediante los videojuegos, el usuario se introduce en lugares que pertenecen a otros, a menudo enemigos. La idea del ser intruso es muy recurrente en el medio, y uno de los títulos que más profundiza en ella es Little Nightmares. En este videojuego, se inserta a la pequeña protagonista, una niña indefensa, en un espacio que, a pesar de ser cotidiano para otros, es muy hostil para ella y tratará de destruirla a toda costa. Imagen: Captura de Little Nightmares: vista del casco de la embarcación desde dentro. CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 38 39 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 1.1. EL JUEGO Little Nightmares fue lanzado en 2017, desarrollado por Tarsier Studios y publicado por Bandai-Namco en múltiples plataformas. Publicitado como un videojuego de gráficos en 3D, de aventura y terror, está fuertemente influenciado por la ambientación de los videojuegos de Playdead, el estudio que desarrolló Inside, que es el otro título de este capítulo. También es notable la influencia en sus conceptos de la aclamada película del Estudio Ghibli, El Viaje de Chihiro43, al igual que los cuentos infantiles de terror, como Hansel y Gretel44, al exponer a niños a situaciones horripilantes. Es un juego que renuncia a la palabra, ya que, mediante el lenguaje no verbal, la historia se cuenta a través de los personajes, los escenarios en los que ellos habitan y las situaciones en la que se ven involucrados. La sinopsis45 del juego lo describe como una "oscura y extravagante historia que te enfrentará a los miedos de la infancia mientras ayudas a Six a escapar de Las Fauces (The Maw46), un vasto y misterioso navío habitado por almas corruptas que ansían encontrar su próxima comida". La mencionada Six es una niña diminuta, protagonista de la historia, que viste un chubasquero amarillo, que aparte de ser símbolo del videojuego, es el alter-ego del jugador en el mismo. Se intuye que la niña es prisionera en The Maw, por lo que el objetivo principal del videojuego es escapar de allí, atravesando transversalmente una sucesión de escenarios divididos por capítulos de temáticas determinadas y antagonistas asociados a cada una de ellas. 43 MIYAZAKI, Hayao. El Viaje de Chihiro. Japón: Studio Ghibli, 2001 44 HERMANOS GRIMM. Hansel y Gretel. Cuentos de la infancia y del hogar, 1812 45 Sinopsis de la página oficial de Little Nightmares. (En línea) (Consulta en julio de 2021) Disponible en: https:// es.bandainamcoent.eu/little-nightmares/little-nightmares 46 The Maw es el escenario principal del juego donde toman lugar todos los eventos del mismo. Se trata de una embarcación submarina enorme, presentada posteriormente en este trabajo. El videojuego contiene un DLC47 llamado Secrets of the Maw, que añade tres capítulos nuevos en una historia paralela, donde se toma el papel de otro niño prisionero dentro de The Maw. Aunque en febrero de 2021 se lanzó la segunda entrega, Little Nightmares II, el análisis de este trabajo se centrará solo en la primera. Little Nightmares es un videojuego de plataformas-puzzles, en donde la gravedad y el salto toman un papel fundamental en las físicas de los entornos. Estos estarán llenos de acertijos basados principalmente en el hándicap de la pequeña escala de la niña, que atraviesa un mundo enorme del que quiere escapar. Ella podrá saltar, correr, trepar y agarrar objetos mientras se desplaza en un entorno 3D, ciertamente oscuro y extravagante, con la cámara fija en la cuarta pared48 como si el escenario fuera un diorama o una maqueta. A esta fórmula se le añaden los enemigos, criaturas que superan en tamaño a la protagonista, cuya única opción para sobrevivir será esconderse y huir de ellos. Ejemplos de esta mecánica en funcionamiento pueden ser: mover una silla para alcanzar la manija de una puerta cerrada, trepar una estantería y meterse por un conducto de ventilación para no ser atrapado, o activar una máquina ruidosa que desconcentre y atraiga al enemigo para poder robar una llave sin ser visto. 47 DLC: Downloadable Content (contenido descargable): Parte de un videojuego anexo al producto principal que aporta contenido extra, adquiriéndose mediante un pago aparte o de forma gratuita según circunstancias. 48 Cuarta pared: entendiendo la pantalla como un escenario teatral; se refiere a la "pared" invisible que separaría la acción y el jugador. Código QR: Tráiler oficial de Little Nightmares Arte conceptual de Little Nightmares: La niña de chubasquero amarillo, frente a unos comensales hambrientos. Fuente: https://es.bandainamcoent. eu/little-nightmares/little-nightmares Arte conceptual de Little Nightmares: La niña explorando los interiores de The Maw. Fuente: https://es.bandainamcoent.eu/little-nightmares/ little-nightmares CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 40 41 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS UNA HISTORIA SOBRE EL HAMBRE El videojuego tiene lugar en el interior de The Maw (traducido es español como 'Las Fauces'), una embarcación sumergible que contiene un complejo de restauración. A él acude la élite, una especie de seres humanos con obesidad mórbida, que satisfacen sus placeres engullendo desesperadamente comida de dudosa procedencia. En los niveles inferiores de la embarcación, se halla una prisión y una cocina, cuya macabra descripción da a entender que los reos son la materia prima principal del menú. La historia se estructura en cinco capítulos, abarcando todo el periplo de la niña desde que se despierta en un conducto mohoso junto a la prisión hasta que consigue abrirse paso por los diferentes escenarios y escapar de la embarcación: Six atravesará la lúgubre Prisión (capítulo 1), donde se encontrará con otros niños y un monstruo de brazos largos. En la siguiente zona, la Guarida (capítulo 2), será acechada por dicho monstruo, el cual es el conserje, encargado de cuidar a los niños presos y enviarlos a la cocina cuando han crecido lo suficiente. En la Cocina (capítulo 3), Six huirá de los chefs gemelos. Se trata de dos sucios individuos que preparan la comida para los invitados en unas condiciones insalubres. Tras escapar de la cocina, Six se dirige a la Zona de Comensales (capítulo 4), en cuyo camino tiene la oportunidad de atravesar el casco de la embarcación y ver el exterior y el mar por primera vez. Es ahora cuando observa a los invitados embarcar en fila desde otra nave hasta The Maw. Al acceder al comedor, un espacio más cuidado y decorado que el resto de The Maw, los invitados ya están sentados a la mesa, devorando sin control grandes cantidades de comida cuestionable. Pero, cuando ven a Six, muchos de ellos apartarán la comida y la perseguirán agónicamente para llevársela a la boca. La desesperación de los comensales se lleva al extremo, hasta el punto de provocar una cómica avalancha de cuerpos orondos, unos encima de otros por los pasillos, destrozándolo todo con tal de atraparla. Finalmente, Six consigue escapar de 1.2. CONTEXTO E HISTORIA El videojuego se presenta con apenas palabras, mostrando desde su pantalla de título un entorno vasto y oscuro con una escalera doblada y sin barreras, y la niña protagonista subiendo por ella para alcanzar una lejana escotilla abierta. A pesar de la amplitud, la oscuridad sugiere que se trata de un espacio interno, y la puerta simboliza el deseo de la niña de escapar de ese lugar. La presentación del propio título del juego y su logo ya dan pistas de las futuras adversidades: La diferencia de tamaño del texto entre "Little" (pequeño) y "Nightmares" (pesadillas), y entre la niña y el ojo en el logo, sugiere que la protagonista es pequeña y se va a tener que enfrentar a pesadillas de mayor escala, que van a estar buscándola y vigilándola constantemente. Captura de Little Nightmares: Six siendo atrapada mientras come un trozo de carne cruda. Captura de Little Nightmares: Pantalla de título del videojuego CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 42 43 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS los invitados y acceder a los Aposentos de la Dama (capítulo 5), que es la líder y responsable del funcionamiento de The Maw. Allí, la niña la derrota, reflejando su propia imagen en un espejo. CADENA DE DEPREDACIÓN Nomes - Six - Comensales - The Lady El tema principal del videojuego es la deshumanización49 de todos los que entran en The Maw, los cuales están sumidos en un ciclo de consumismo donde el grande depreda al pequeño. Esto está acentuado por la indefensión de nuestro personaje, una niña diminuta en el peor espacio hostil en el que pudiera encontrarse. 49 3PERSONVIEW. Little Nightmares y el ciclo de sufrimiento. Vídeo en Youtube, 2018. (En línea) (Consulta en julio de 2021) Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=GvJV1_3lgtk El argumento se asemeja al presentado por la película Delicatessen, en la que Clapet, carnicero en un contexto de escasez de alimentos y casero de un edificio demacrado, atrae a nuevos pobladores para asesinarlos y vender su carne al resto de vecinos. Él, al igual que The Lady en Little Nightmares, mantiene el control y se asegura que el ciclo de consumo humano no se detenga.50 El grado de deshumanización51 de los personajes aumenta a medida que se progresa en el juego: El conserje simplemente capturará a la niña, cumpliendo su función como vigilante. Más adelante, los cocineros no solo tratarán de atraparla, sino que la utilizarán como ingrediente extra de sus platos. En la zona de comensales, la locura de los invitados se desata al querer devorar a Six como sea, llegando a lanzar por los aires cualquier obstáculo que se les interponga y desesperadamente perseguirla, gateando y formando avalanchas entre ellos con tal de alcanzarla. Finalmente, The Lady es el personaje más deshumanizado de todos, al ser la responsable del funcionamiento del ciclo de depredación, aunque la manera de acabar con la vida de Six será, en comparación con los otros, la más rápida. 50 JEUNET, Jean-Pierre; CARO, Marc; Delicatessen. 1991, a través de Wikipedia (en línea) (consulta en agosto de 2021). Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Delicatessen_(pel%C3%ADcula) 51 3PERSONVIEW, Op. Cit. Captura de Little Nightmares: Six trepando por el casco de The Maw, presenciando la llegada de los invitados Captura de Little Nightmares: Dormitorio del bedel. Six permanece toda la aventura buscando sitios seguros para evitar ser depredada. CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 44 45 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Tal y como se van corrompiendo los personajes, también el proceso de deshumanización afecta a Six cuanto más tiempo pase dentro de este lugar, principalmente durante sus ataques de hambre. Primero, comenzará alimentándose de pan o carne cruda y, posteriormente, morderá una rata atrapada. Tras haber huido de los comensales que querían devorarla, Six se encuentra con un Nome (pequeñas criaturas que pululan por The Maw) que, a pesar de que este le ofrece comida, la niña prefiere morderle mortalmente, mostrando una indiferencia total por la vida en todo momento. Finalmente, cuando vence a la Dama, Six la mata de un mordisco en el cuello y absorbe sus poderes. En su escape, también acaba con la vida de los comensales con los que se cruza, convertida al salir de The Maw en el ser más deshumanizado de esta historia, al haber desarrollado su instinto más salvaje para sobrevivir, en lugar de evitar más muertes. SECRETS OF THE MAW Abarca una historia en paralelo a la de Six, donde el jugador controla a otro niño, The Runaway Kid (El Niño Huido). En sus tres capítulos, se profundiza sobre la identidad de los Nomes y su rol como responsables del mantenimiento del complejo al observarles alimentar una enorme caldera con carbón. En los últimos momentos de su periplo, el niño debe atravesar los aposentos de la Dama, pero es atrapado por ella y convertido en un Nome, revelándose que estas criaturas son otros infantes huidos que no necesariamente han sido consumidos. Convertido en un ser indefenso, se desplaza hacia la zona de comensales, donde se reúne con otros nomes y permanece inmóvil frente a una salchicha depositada en el suelo, acabando así el juego. Esta sala es la misma en la que Six devora al Nome que le ofrece dicha salchicha, confirmándose que la niña terminará matando al Niño Huido. 1.3. LOS PERSONAJES SIX Es la protagonista y emblema de Little Nightmares. Es una niña solitaria, fuerte e inteligente de unos 9 años de edad que habita en un mundo hostil que quiere consumirla. Viste un chubasquero amarillo muy reconocible y está equipada con un mechero, que produce una pequeña luz como un símbolo de calidez frente a la agresividad del entorno. Su valentía le impulsa a tratar de escapar de este lugar de pesadilla minetras lidia con sus ataques de hambre. A medida que va atravesando los diferentes escenarios, su instinto de supervivencia se antepone a su cordura, y terminará convirtiéndose también en una depredadora. NOMES Son unos pequeños seres escurridizos y asustadizos que pueblan los rincones de The Maw. El escenario también es hostil para ellos ya que se sitúan en el punto más bajo de la cadena de depredación presente en este lugar. Tenderán a huir incluso de los niños escapados, aunque si son abrazados se calmarán. Al final se confirma que se trata de niños huidos que han sido convertidos en estas criaturas, y ahora viven esclavizados y vagando por The Maw, encargándose de tareas de mantenimiento y escondiéndose de las amenazas. THE RUNAWAY KID (EL NIÑO HUIDO) Es el protagonista de los tres capítulos adicionales de Little Nightmares.: las Profundidades, el Escondite y la Residencia. Se despierta en un lugar de la prisión y, al igual que Six, es diminuto y debe tratar de huir de The Maw antes de ser atrapado y consumido. El niño se mantendrá en silencio permamentemente, demostrando una actitud tímida y vulnerable a través de sus movimientos, pero manteniendo la determinación de escapar. A diferencia de la niña del chubasquero, el niño huido es atrapado y convertido en un Nome, para posteriormente ser mordido de muerte por Six en un ataque de hambre. Six, la niña de chubasquero amarillo Un Nome El niño huido Captura de Little Nightmares: el escondite de Nomes, una localización de Secrets of the Maw. Fuente de todas las imágenes de personajes: https://es.bandainamcoent.eu/little-nightmares CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 46 47 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Los ENEMIGOS, de mayor escala que los niños, tendrán asociado cada uno un entorno, representando la mayor amenaza de dicha zona. EL BEDEL Apodado en inglés como Janitor (Conserje). Habita en "la guarida" donde prepara los humanos cautivos que trae de la prisión para mandarlos a la cocina. Su desproporción se traduce a los escenarios en los que habita, caracterizándolos. Esto ayuda al jugador a asociar muebles y objetos con el conserje. El jugador llega al cuarto del bedel antes de encontrarse con él, el cual presenta desproporciones y fotografías del villano en la pared. Este enemigo es ciego pero tiene muy buen oído, por lo que se debe evitar a toda costa hacer ruido. Es un enemigo muy peligroso ya que puede alcanzar a la niña con sus grandes brazos en lugares aparentemente seguros. LOS CHEFS GEMELOS Mugrientos y descuidados, a menudo tosiendo y secándose el sudor con las manos, habitan en "las cocinas", entornos con obvia falta de higiene, preparando para los invitados la carne procedente de la prisión. Ambos cocineros se comportan igual, tratando de atrapar corriendo a Six para incluirla en el menú, pero no podrán alcanzarla si trepa demasiado alto o se esconde bajo los muebles. Algunos de sus espacios de habitar destacan por tener los muebles duplicados, como por ejemplo las camas o los inodoros. A uno de los cocineros se le puede ver en el área de comensales cortando carne detrás de una mampara, sosteniendo la macabra teoría que los invitados desmayados de atiborrarse a comida también son una fuente de alimento para los futuros visitantes, alimentando así la rueda de depredación en The Maw. LOS COMENSALES También llamados invitados, asisten al "área de comensales" dentro de The Maw a saciar sus oscuros placeres de gula hasta reventar. Son humanoides con obesidad mórbida y dificultad de movimiento que empezarán a atiborrarse de toda la comida que han preparado previamente en la cocina, para luego echarse una siesta en un área de descanso anexa al comedor. Si ven a Six, tratarán de atraparla desesperadamente para comérsela, estirando sus cortos brazos o gateando unos encima de los otros sin parar. Probablemente estén inspirados en los padres glotones convertidos en cerdos de la película del Estudio Ghibli El viaje de Chihiro52. LA DAMA También apodada The Lady, habita en sus propios aposentos, conectados con la zona de invitados, y desde donde dirige la "maquinaria" de depredación. Es la antagonista principal de Little Nightmares, propietaria y directora de The Maw. Tiene una personalidad muy vanidosa y se acicala sin pausa frente a espejos rotos. Además, posee poderes mágicos que le permiten teletransportarse, mimetizarse entre las sombras, convertir niños en Nomes (como le pasó al Niño Huido) y absorber la vida de los prisioneros e invitados, corrompiéndola cada vez más. Si la dama descubre a Six, podrá drenarle toda la vida alzando su mano sin tocarla. Sin embargo, si la niña logra enfocarla con un espejo intacto, la luz sobre su rostro la dañará de gravedad. 52 MIYAZAKI, Hayao. Op. Cit. El bedel Los chefs gemelos The Lady (la dama) Los comensales CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 48 49 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 1.4. LOS ESCENARIOS Little Nightmares abarca un conjunto de escenarios caracterizados por temáticas y diferenciados entre sí, pero mantienen características comunes que ayudan a asociarlos todos como lugares en el interior de The Maw. 1.4.1. ENTORNO GLOBAL: THE MAW The Maw es un elemento autónomo, un objeto en el paisaje que flota en el agua o se sumerge hasta tocar fondo, acentuando así con su aislamiento el espacio de terror que encierra en su interior. Una característica notable del diseño de escenarios es su carácter deteriorado, fabril e industrial, mezclado con ciertas dosis de fantasía y surrealismo, que sus diseñadores han sabido plasmar al tener en cuenta la locura del mecanismo consumista presente en este microuniverso. Dada la pequeña escala de la niña, se da rienda suelta a la exageración de sus escenarios, sus pobladores y sus actitudes. El juego se esfuerza en presentar The Maw como un lugar insalubre en prácticamente su totalidad, aunque esa sensación aumenta a medida que se profundiza en su sección, cuanto más bajo de la embarcación se encuentre la niña. Los materiales fríos y metálicos en entornos húmedos, la cantidad de tuberías y recovecos misteriosos, así como las criaturas infames que merodean en su interior ayudan a crear una atmósfera repulsiva, pero a la vez no exenta de belleza, característica que se valorará posteriormente mediante la obra de Eugenio Trías, Lo bello y lo siniestro.53 53 TRÍAS, Eugenio. Lo bello y lo siniestro. Barcelona: Ariel, 1988. Versión de www.lectulandia.com Existe un curioso contraste entre los escenarios y la deshumanización de sus personajes, dado que parece que en éstos el proceso es a la inversa, ya que a medida que Six va ascendiendo por el interior de The Maw, los entornos se van dignificando. Aun así, esta embarcación no dejará de ser un lugar sucio e imperfecto. Los diferentes espacios en The Maw se organizan hipotéticamente de la siguiente manera: en su parte inferior se ubican varias áreas de instalaciones y La Prisión, junto con La Guarida, el lugar donde el conserje vive y se encarga de "tratar" a los prisioneros. Por encima de esta área y conectadas mediante un sistema de ganchos en raíles se hallan Las Cocinas y la vivienda asociada a ellas, donde los chefs gemelos preparan la comida. Sobre esta área, coincidiendo con la entrada de los visitantes se encuentra la Zona de Comensales, dotadas de lugares para comer y para el descanso. En la cúspide del complejo se encuentran los Aposentos de la Dama (The Lady), desde donde controla el proceso de depredación y se acicala obsesivamente. Arte conceptual oficial de Little Nightmares: The Maw, semisumergida, acogiendo a los invitados. Fuente: https://littlenightmares.fandom.com/wiki/ The_Maw Arte conceptual oficial de Little Nightmares: The Maw, sumergida bajo el mar. Fuente: el mismo videojuego (extras) CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 62 63 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Estos espacios secretos y escondidos son de interés para Tomás García, en cuya tesis recoge la conversación que tuvo con Souto de Moura acerca de ellos: Sé bien que, según estas consideraciones, cuando algo latente se revela, cuando el hombre mediante una acción suya desvela lo oculto comete en cierto modo una especie de traición, de impiedad: descubrir es ejercer una violencia sobre lo que está oculto. Pero se hace imprescindible el conocimiento de esta realidad no visible para descubrir las claves de todo acto creativo. De esta forma, la investigación sobre el espacio oculto precisa de un desplazamiento, una exploración, un acercamiento al otro lado de las cosas, para esclarecer el motivo que ha llevado al hombre, a lo largo de su historia, a sentirse atraído por esta acción de ocultar una parte de su propio mundo.56 No obstante, hay ciertos espacios ocultos dentro de The Maw que, por su carácter no habitable, carecen de luz. Six posee un pequeño mechero que le puede proporcionar una fuente de luz portátil de corto alcance, que es engullida por la oscuridad a escasa distancia de ella. Souto de Moura continúa su discurso acerca de espacios como estos: Estos extraños espacios parecen traídos de la luna, afirma Souto; desprovistos de gravedad y atmósfera. En ellos la oscuridad tiene una densidad que la hace corpórea, creando una ilusión sensorial que nos hace sentirla como un cuerpo sólido. La corporeidad de la sombra solo se puede sentir en circunstancias muy especiales, situaciones en las que la ceguera se hace presente y el tacto se convierte en nuestros ojos.57 56 GARCÍA GARCÍA, Tomás. Cartografías del espacio oculto. Laboratorio de experimentación arquitectónica. Director: Francisco J. Montero Fernández. Tesis Doctoral, Universidad de Sevilla, Sevilla, 2016. p. 265 57 Íbid., p. 267 DUALIDAD La consideración de los espacios ocultos en Little Nightmares puede variar dependiendo del punto de vista desde el que se analicen. No es lo mismo considerarlo desde Six, cuyos espacios ocultos son a los que no llegan los trabajadores, que desde los propios invitados, que en ese caso serían los de los trabajadores (como las cocinas y las prisiones). La influencia de otras obras en Little Nightmares es notable, no solo del videojuego de Playdead, Inside, del que toma parte de sus mecánicas y atmósfera, sino también de la película del Estudio Ghibli, El Viaje de Chihiro,58 estrenada en 2001. Es notable la admiración de los desarrolladores de Tarsier Studios por esta obra, al encontrarse elementos en el juego que guardan una estrecha similitud con los conceptos de la película. En El Viaje de Chihiro, la niña entra en un mundo mágico en el que toma lugar un complejo de baños y restauración cuyos clientes son dioses y otras criaturas de la mitología japonesa. Los humanos que irrumpen en este mundo a menudo son convertidos en cerdos, para posteriormente cocinarlos para los invitados. El paralelismo es muy similar si se compara The Maw con los baños y los obesos invitados con los dioses, y aunque en la película algunas criaturas podrán ayudar a Chihiro, por lo general ella es completamente ajena en esos espacios. Los baños tienen una clara diferenciación entre espacios para los clientes, decorados y de altos techos, y espacios para el servicio, estrechos y desagradables, distribuyéndose estos en torno a los primeros. El recorrido y variación de la dignificación espacial es una seña de progresión en Little Nightmares. Desde el comienzo en los conductos infectos del principio, pasando por los entornos de producción de The Maw y llegando a la zona de invitados, el jugador se siente más poderoso al haber conseguido abrirse paso hasta allí sin morir, e intuye que se está acercando al final de su aventura. 58 MIYAZAKI, Hayao. Op. Cit. Captura de Little Nightmares: Six oculta en un conducto en las inmediaciones de La Prisión Fotograma de El Viaje de Chihiro: Los baños termales, principal escenario de la película. Se pueden observar los espacios de servicio, dispuestos en la trasera del edificio. CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 64 65 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 1.5.2. ESPACIOS HOSTILES Es común en los videojuegos intercalar situaciones con diferente tono e intensidad, creando contraste al superponer una escena de peligro inminente con otra de alivio. Por ejemplo, el hecho de ser perseguidos por algún tipo de amenaza en una estancia accidentada, para luego escabullirse por una oquedad por la que dicha amenaza no puede pasar, conduciendo a una habitación segura desde donde continúa el camino. El personaje suele ser mucho más débil que la amenaza, siendo un recurso común el interrumpir las secuencias de escape mediante barreras arquitectónicas. MIEDO, INTIMIDACIÓN Y REPULSIÓN Little Nightmares aprovecha el tamaño reducido de la niña para huir de los enemigos, mucho más grandes y torpes que ella. Esta diferenciación permite asociar todo lugar estrecho como seguro, al igual que todo lugar alto al que no alcanzan los enemigos. De nuevo, las zonas secretas y recovecos pequeños, a menudo sumamente desapacibles y sucios en este juego, funcionan como colchón del estrés entre áreas, ya que al tener los peligros una gran escala, la manera de protegerse es con la pequeña escala en espacios ocultos. El problema principal de Six no es solo que se trate de un ser intruso en el espacio de los monstruos, sino el hecho de que es convertida en un objeto de deseo por todos sus habitantes para ser literalmente consumida. Este concepto es tratado por el diseño de escenarios creando miedo y repulsión constante al jugador. The Maw es un entorno deshumanizado que tratará de acabar con la niña en cualquier momento. El resto de enemigos son conscientes de su presencia allí, y desean capturarla, provocando una tensión constante frente al próximo encuentro con cualquiera de ellos. Esta variación de espacios recuerda a la jerarquía y estigmatización en ciertos edificios según los pobladores que sirve. Al igual que el espacio digno se reserva a los comensales de Little Nightmares, los espacios de servicio para los otros monstruos, y los huecos desagradables de instalaciones para la niña, puede hacerse una comparación con hoteles y otros complejos que incluyan diferenciaciones de espacios para el personal de servicio y mantenimiento en ellos. No obstante, la jerarquización de espacios es un tema que también se tratará en las estrategias del tercer capítulo (The Stanley Parable). Durante su paso por la cocina, Six atravesará numerosos espacios diferentes, algunos ocupados por los cocineros realizando sus trabajos, y otros en soledad. Entre esos espacios destacan la despensa, la primera cocina, la cámara frigorífica, la segunda cocina, la sala de fregado y el sistema de ganchos de carne. Fuente de todas las imágenes: https://littlenightmares.fandom.com/wiki/The_Kitchen CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 66 67 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS De la misma forma, en El Viaje de Chihiro, desde que la niña cruza el túnel hacia el otro mundo, aparecen numerosos elementos desagradables que resultan hostiles para la niña. Las criaturas allí presentes -ya sean los trabajadores o los propios diosestoman formas poco amables. El deseo de ciertos monstruos de consumir a Chihiro, al igual de la frustración y miedo de la niña ante el riesgo de que se coman a sus padres (convertidos en cerdos), provoca una tensión hostil entre ella y el entorno en el que habitan. Incluso, el escenario juega en contra suya, como las destartaladas y vertiginosas escaleras que bajan a las calderas, de aspecto similar a muchas vistas en Little Nightmares. La revista digital Heterotopias contiene un interesante artículo sobre Little Nightmares, escrito por Astrid Bugdor59 en el que relaciona directamente la repulsa producida por el juego con la exageración presente en todos los elementos y con el hambre.60 La escala de Six es un elemento determinante para sentirla como un elemento muy frágil en el conjunto de escenarios, que juegan en contra de ella recordándoselo constantemente con un rotundo "no saldrás viva de aquí". Bugdor describe: Tarsier permite al jugador descubrir su entorno con la menor información contextual posible. De hecho, casi dos terceras partes del juego transcurren antes de que the Maw se revele como un buque marítimo, en un gran movimiento de cámara que se aleja cada vez más del exterior del barco bañado por el sol, el mar agitándose a sus lados, y Six empequeñecida por la pura enormidad de todo. [...] La ostensible fragilidad de Six se transmite con su posición cabizbaja, sus pies descalzos y su chubasquero amarillo, y se ve reforzada por la extraña sobreescalada naturaleza de The Maw. Cada extremo del espectro arquitectónico -diminuto y gigantescoes llevado a extremos grotescos. Escaleras escuálidas cuelgan de forma incómoda sobre 59 BUDGOR, Astrid. The Hunger Artists | Little Nightmares. Revista Heterotopias, 2017. (En línea) (consulta en agosto de 2021) Disponible en: http://www.heterotopiaszine.com/2017/05/25/ hunger-artists-little-nightmares/ 60 Budgor menciona que el juego, antes de llamarse Little Nightmares, se llamaba Hunger (hambre en inglés). Fotograma de El Viaje de Chihiro: La niña precipitándose por las escaleras Captura de Little Nightmares: Escaleras hacia la habitación del bedel en La Guarida interminables vacíos grises; tambaleantes pilas de libros invaden las cámaras enclaustradas salas de una biblioteca. The Maw es en sí misma es un cuerpo, un vasto y compartimentado artefacto de órganos grotescos. No obstante, el hambre y la depredación es el sistema de poder en este juego, y Six, en contraste con su escala, lo encuentra a través del consumo cada vez más salvaje de seres más débiles que ella para ponerse por encima de sus perseguidores y sobrevivir. Cuando derrota a The Lady en lo mas alto de la embarcación, lo único que la separa de la salida es un camino totalmente rectilíneo, representando que ya ni siquiera The Maw está por encima de ella. El viaje de Six a través de The Maw es algo vomitivo: primero huye de sus entrañas y luego se abre paso hacia arriba, arriba, arriba, hasta que finalmente, habiendo abrazado su naturaleza de ente que devora, los enrevesados pasillos de la nave se desenredan, y Six simplemente camina por el largo y recto camino hacia su libertad.61 En una búsqueda de la belleza en lo feo, la repugnancia es un tema que Eugenio Trías estudia en su obra Lo bello y lo siniestro. Little Nightmares exalta la belleza de lo repulsivo para llevar al límite las expectativas del jugador. Trías explica el asco de la siguiente forma: El sentimiento del asco es, por lo que se ve, inmediatamente gustativo: su oralidad es manifiesta. Hace referencia a algo que se nos da a gustar, algo que se insinúa como candidato a nuestro paladar, y que éste rechaza de forma enérgica e incontrovertible [...] Y el sentimiento de lo repugnante late con denodada fuerza en esa trama de sueño y pesadilla que le constituye.62 61 BUDGOR, Astrid. Op. Cit. 62 TRIAS, Eugenio. Op. Cit. p. 17 Captura de Little Nightmares: Six huyendo de los comensales, que se avalanchan contra las mesas para tratar de atraparla y devorarla. CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 68 69 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Posteriormente, Trías relaciona el asco y la desgracia ajena con el morbo del observador distante. Esto ocurre numerosas veces en el juego, una de ellas cuando Six, famélica, devora en las cocinas a una rata atrapada en una ratonera, mientras el jugador observa la escena sin quitar los ojos de la pantalla. Este desagrado también es transmitido a los entornos, cuyos lugares están colmatados de muebles viejos, efectos personales sucios, jaulas, carne cruda, ratas, maniquíes y otros objetos repulsivos. La prisión, por ejemplo, está rodeada de espacios infectos donde la humedad y la falta de luz ha podrido los muebles y las maderas del suelo, espacios en los que ahora sanguijuelas de gran tamaño campan a sus anchas produciendo un desagradable líquido viscoso negro. No obstante, Little Nightmares pone el acento de insalubridad en las estancias que más relacionadas están con la comida y la higiene. Los diseñadores de escenarios han transformado las cocinas en repudiables zulos, y los comedores en cochambrosas pocilgas. Las cocinas, a pesar de ser entornos considerablemente más dignificados que la prisión, resultan asquerosas por las acciones de sus cocineros, que tosen y se rascan constantemente, y por la materia prima, de macabra procedencia y trabajada sin pulcritud alguna. Otra estancia determinante en el diseño es el baño. Los baños y aseos son lugares sensibles de causar sensaciones negativas al usuario debido a su relación con la intimidad personal y la higiene. El mal diseño y mantenimiento de baños suele ser una asignatura pendiente en la arquitectura, especialmente en espacios públicos. Algunos baños destacan por contener baldosas de colores poco agradables, iluminación molesta y aparatos sanitarios anticuados e incómodos Los agujeros esporádicos entre baldosas, rejillas, espacios detrás de váteres, bajo bañeras o lavabos, y otros recovecos infectos donde podrían esconderse cucarachas, suelen intranquilizar rápidamente al usuario, así como insalubridades provocadas por malos olores y falta de limpieza. Durante su viaje, Six sorteará oscuros sumideros hacia el subsuelo desconocido y presenciará esperpénticas decisiones arquitectónicas, como el caso del retrete del bedel, que se sitúa a escasos metros de su cama, o el baño de los cocineros, por el que ella accederá mediante una rejilla que ventila directamente hacia la cocina. CONTRASTE EN ESPACIOS DE TRANSICIÓN En un entorno tan hostil y repulsivo en el que la niña comienza en obvia desventaja, la gestión de los espacios seguros es primordial para que Little Nightmares ofrezca buenos contrastes en su experiencia jugable. Cuando Six abandona un área enemiga y continúa por su ruta individual, se sucede una transición lenta en calma, una secuencia de enlace entre dos escenarios diferentes donde el juego permite respirar un poco al jugador con espacios abiertos para que libere las tensiones acumuladas de las huidas. Por ejemplo, tras correr sin parar por la cocina mientras le persiguen los cocineros, mucho más grandes que ella, Six logra escapar al agarrarse a un gancho que actúa de transportador de carne. Este se la lleva lejos del alcance de los dos enemigos, quedando suspendida en un vacío infinito y lentamente desplazada hacia nuevos lugares desconocidos. Este momento no es exactamente cómodo, pero es la ausencia de la tensión previa la que lo vuelve placentero. Lo mágico de esto es la calma que produce, sin olvidarse que la niña aún no está totalmente a salvo, al observar objetos desagradables en el fondo que se asocian con el horror del interior de The Maw. Esta calma se traduce en placer para las personas al acceder a lugares considerados refugios, luego de haber atravesado un momento de tensión en espacios urbanos. Dicha tensión puede ser fruto de situaciones desagradables en general, ya sean a causa de otras personas o debidas a espacios mal diseñados o sin mantenimiento, sean puentes estrechos, túneles, polígonos industriales o alrededores de autopistas, entornos en los que la falta de vida produce una respuesta desagradable en la persona que los recorre. Captura de Little Nightmares: Six suspendida en los ganchos de carne al escapar de la cocina Captura de Little Nightmares (Imagen del artículo de Heterotopias): uno de los cocineros trabajando la carne mientras Six está escondida. Captura de Little Nightmares: las tenebrosas duchas de la prisión Captura de Little Nightmares: el doble retrete hallado en la vivienda de los cocineros gemelos CAPÍTULO 1 LITTLE NIGHTMARES 70 71 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS FALSA SEGURIDAD Sin embargo, al igual que están los elementos seguros que contrastan con los inseguros, el juego presenta un nuevo elemento que rompe el esquema de seguridad preestablecido. El bedel, el enemigo ciego de brazos desproporcionadamente largos que habita en La Guarida, puede alcanzar a la niña en lugares que el jugador asumía como seguros. A pesar de prescindir de la vista, su oído es muy sensible y tiene un gran instinto para tratar de localizar a la niña. Su trabajo es criar y encerrar en jaulas a niños para luego envialos a la cocina, por lo que está acostumbrado a que traten de escaparse. La criatura puede utilizar sus brazos para introducirse profundamente en conductos, los cuales hasta este momento han sido los lugares más seguros para Six. También es capaz de desafiar la capacidad de la niña de trepar a los muebles más altos, ya que puede alcanzarla con las manos de la misma manera. Es realmente inquietante para el ser humano el sentirse amenazado incluso en lugares considerados protegidos, como sucede en algunas películas del director Alfred Hitchcock, en las que hasta en el lugar más "seguro", pueden ocurrir actos horribles. Esta situación se da en Psicosis, con su famosa escena en la que Marion Crane se encierra en el aparentemente cómodo baño de un motel, y mientras se desnuda, es observada a través de una rendija y posteriormente acuchillada bajo la ducha.63 63 HITCHCOCK, Alfred. Psicosis. Estados Unidos: Paramount Pictures, 1960 Captura de Little Nightmares: Six apunto de ser atrapada por el bedel en un conducto Fotograma de Psicosis: Marion Crane en la ducha, justo antes de ser asesinada Little Nightmares es un título de balances. La lucha entre la gula y la supervivencia, lo gigantesco contra lo diminuto, el miedo en oposición a la curiosidad, términos que confluyen en un paralelismo con la muerte y el placer. Estos balances se convierten en las directrices de diseño de sus escenarios, a veces hostiles y otras, piadosos con la niña. Espacios abiertos y utilizados, frente a espacios escondidos y solitarios, espacios metálicos y degradados, frente a comedores más dignificados, pero igualmente repugnantes. Todos sus escenarios están teñidos de asco y desagrado, y esos factores son los que los convierten en interesantes, tal y como defiende Trías en su tesis de Lo bello y lo siniestro. Por ello, Little Nightmares es un interesante juego de terror, una experiencia entre repulsiva y placentera que se ve intensificada en el jugador al sentirse poderosamente deseado por el enemigo, el cual está ansioso por consumir hasta sus huesos. CAPITULO 2: INSIDE: ACCIDENTADO E INDUSTRIAL Mientras que en Little Nightmares, la manera más común de sobrevivir es aprovechar la pequeña escala de la protagonista, en Inside, el segundo videojuego a analizar, la forma de conseguirlo a menudo implica soluciones más complejas. Similar al título de la niña del chubasquero amarillo, el escenario es hostil y ajeno, pero el enfoque es diferente. Mucho más fabril y amplio, este videojuego en vez de centrarse en la caracterización de los personajes, se vuelca en establecer una narrativa críptica a través de sus escenarios, dosificando constantemente las impresiones y sensaciones de quien los visita para mantener un ritmo de juego interesante. Imagen: Captura de Inside: el niño dentro del batiscafo, explorando las áreas inundadas del Sector 2. CAPÍTULO 2 INSIDE 74 75 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 2.1. EL JUEGO Inside es un videojuego de plataformas-puzzle publicado multiplataforma64 en 2016 y desarrollado por el estudio independiente danés Playdead. Este estudio es conocido por su aclamado videojuego de 2010, Limbo, que exploraba un nuevo medio de expresión mediante una experiencia en blanco y negro sin diálogos y un tono lúgubre. Unos años después, decidieron desarrollar su sucesor espiritual,65 no conectado con él pero altamente influenciado tanto en su género como en su presentación. Se trata de un juego cuya característica narrativa más potentes es la ausencia total de texto o diálogo, o de algún tipo de explicación. Inside destaca por querer que el jugador reflexione y elabore su propia interpretación del videojuego al observar el entorno y los detalles que lo componen. Su protagonista, un niño indefenso que no pronuncia palabra, tendrá que sobrevivir a un entorno industrial que oculta oscuras intenciones. Siguiendo las líneas de Limbo, las visuales destacan por los contrastes y la falta de color. El entorno, prácticamente falto de texturas, tomará la luz y las sombras para elaborar un estilo propio y misterioso, donde todo está teñido de tonos grisesazulados. Los colores vivos se han reservado intencionadamente para situaciones muy concretas, como la camiseta del niño protagonista o ciertos detalles en máquinas que ayudan a guiar al jugador por los escenarios. La jugabilidad de Inside como la de su predecesor consiste en desplazarse por un escenario lineal, el cual es una sucesión de eventos. En los juegos de plataformas, la verticalidad de los escenarios cobra importancia al ser el salto la mecánica nuclear del movimiento. Además, para potenciar la inmersión, otorgan al personaje la capacidad de interactuar con muchos elementos 64 Multiplataforma: referido a que ha sido lanzado en diversos dispositivos, como PC y varias consolas. 65 Sucesor espiritual: sucesor de una obra de ficción que no implica continuar su historia establecida en trabajos previos pero que mantiene muchos elementos y estilos que provocan experiencias similares en el espectador. Código QR: Tráiler oficial de Inside del entorno, permitiéndole trepar, mover determinados objetos o activar mecanismos para avanzar. A pesar de la linealidad, es una constante en este tipo de juegos esconder estancias secretas en lugares recónditos del mapa, premiando la exploración. Inside, más ambicioso que Limbo, modela sus escenarios en tres dimensiones, pero limita el desplazamiento del personaje al plano paralelo a la pantalla sin variar la coordenada de profundidad (denominado 2.5D). Esto permite a los desarrolladores crear escenarios con mucha más libertad, exentos de definir las interacciones con elementos fuera de la línea de paso del personaje. Captura de Inside: Pantalla de título del juego Imagen de Inside: El niño, empujando una caja fuerte. Fuente: https://twitter.com/playdead/ status/1329454877085478912 CAPÍTULO 2 INSIDE 76 77 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 2.2. CONTEXTO E HISTORIA66 El escenario se ubica en un lugar indeterminado y en una época desconocida, probablemente un futuro distópico en el que parte de una sociedad autoritaria y tecnológica somete a otra, involucrando control mental y otros experimentos misteriosos que el videojuego va mostrando en pequeñas dosis, y recordando a los argumentos y escenarios de la película Stalker (Andrei Tarkovski, 1979). A pesar de comenzar en un bosque, la mayoría de Inside ocurre en interiores artificiales cada vez más profundos. Algunos de ellos permanecen en uso, ocupados por trabajadores y experimentos, y otros, totalmente clausurados y abandonados. El jugador maneja a un niño que, aparentemente, está tratando de escapar de algo indeterminado, y a medida que avanza, será bombardeado constantemente con amenazas de las que debe salir ileso. El ritmo del juego se mantiene en tensión constante, aunque aporta diferentes contrastes según la soledad del momento. Mientras que, durante parte del principio y el final, el protagonista está rodeado de personas hostiles en entornos habitados, en la mitad del juego se encuentra explorando las instalaciones abandonadas prácticamente en solitario. 66 Redactado con lo experimentado en el juego y completado con ayuda de https://inside.fandom.com/wiki CADA VEZ MÁS PROFUNDO El juego realiza un recorrido desde un exterior hasta introducirse en las instalaciones, desarrolladas en aparentemente cuatro sectores que se van sucediendo a la vez que el protagonista desciende en sección cada vez a más profundidad. El niño comienza en un área boscosa donde es perseguido por humanos enmascarados y perros, dando a entender que le están buscando. Por suerte, consigue escapar saltando a un lago y nadando hasta una granja desolada cercana. Allí, encuentra por primera vez tecnología de control mental, un casco que le permite controlar a varios humanoides que yacen encogidos (llamados albinos) para progresar. Posteriormente, el niño se introducirá en un gran complejo semejante a un campo de concentración (aparentemente el primer sector de las instalaciones), donde otros albinos marchan incesantes en fila esperando a ser testados por observadores y transportados en trenes a lugares desconocidos. El niño, avanzando en paralelo por los tejados de los edificios, cae por error a una fila de albinos, y debe hacerse pasar por uno de ellos si quiere sobrevivir. Al final de la cola, es descubierto y huye rápidamente para separarse completamente de su ruta y acabar bajo tierra en unas infraestructuras abandonadas que le conducirán a la entrada del Sector 2. El Sector 2, y también el posterior Sector 3, son un conjunto de instalaciones abandonadas inmensas y desprovistas de cualquier uso, parcialmente inundadas y muy deterioradas, donde se pueden apreciar restos de experimentos y vestigios de lo que fue, que posteriormente se harán patentes en el último escenario, el Sector 4. En la entrada del Sector 2, el niño consigue robar un batiscafo para explorar las instalaciones. En cierto momento, es acosado por una criatura de pelo largo, fruto de experimentos, que tratará de romper los cristales del sumergible si logra acercarse demasiado. Más adelante, el infante abandonará el agua hacia una caverna donde se observa una gran excavación, precedida de una industria minera abandonada en la que, mediante un casco de control mental desenchufado, se abrirá paso con la ayuda de varios albinos. El páramo posterior a la industria contiene lo que se denomina "El Pulso", un puente que cruza un gran vacío sometido a fortísimas ondas de choque que se Captura de Inside: El niño, en un viejo colegio, imitando a los albinos frente a unos observadores para evitar ser descubierto. CAPÍTULO 2 INSIDE 78 79 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS repiten periódicamente, capaz de destrozar cualquier objeto que se interponga. Si el niño es capaz de sincronizarse con el pulso y cubrirse tras muros lo suficientemente resistentes para sobrevivir, podrá atravesarlo y acceder a un ascensor al final del puente. Descendiendo, el pulso alcanza el aparato, dañándolo y precipitando al niño a la entrada del Sector 3, una infraestructura posterior pero igualmente desechada e inundada. Allí, en esta ocasión sin submarino, el niño será perseguido nuevamente por la criatura de pelo largo. En una de sus huidas, se precipita inevitablemente al agua y es atrapado por ella, que lo ahoga lentamente hacia el fondo mientras le enchufa un dispositivo misterioso. A pesar de parecer muerto, en unos minutos logra despertarse con la habilidad de respirar bajo el agua, que le permite bucear abriéndose paso hasta las instalaciones del contiguo Sector 4. Este sector, actualmente en uso y habitado, contiene dispositivos que se asemejan a incubadoras acuáticas para albinos, quienes ya son controlados por el niño sin necesidad de ningún aparato adicional. Con ayuda de estos seres, alcanza la infraestructura final donde toma presencia un tanque esférico de grandes dimensiones, rodeado de científicos que observan su interior ignorando al infante. El niño, que parece desear introducirse deliberadamente en los laboratorios en vez de escapar de ellos, consigue irrumpir en el interior del tanque desde abajo. En su interior y contenido en agua le acompaña otra criatura conectada y amordazada: The Huddle,67 una masa enorme, grotesca y abominable, formada por cuerpos y partes de albinos. Si el niño trata de liberarla, ésta lo absorberá, de tal manera que el jugador ahora controla a la masa. Con una fuerza descomunal, rompe el vidrio protector, escapa del tanque y se abre paso por las oficinas, destrozando todo lo que impacta contra ella. Pese a que muchos trabajadores intentan detenerla, la criatura ominosa continúa su avance en busca de la salida. Finalmente, es capaz de destrozar un dique de madera con toda su fuerza y propulsarse hacia el exterior, 67 "Huddle" en inglés significa personas apiñándose. Este nombre fue revelado por Playdead en la 2017 Game Developers Conference, en la que explicaron la manera en la que habían diseñado y programado a esta masa de carne. precipitándose rodando muy bruscamente acantilado abajo hasta alcanzar la playa y frenarse, quedando inmóvil por un periodo indeterminado de tiempo y acabando el videojuego en dicho instante. Debido a que la historia de Inside está concebida para la libre interpretación, parte de la información no se puede confirmar. No obstante, existe un consenso generalizado en la red acerca de su significado:68 El niño no está huyendo, sino que está siendo conducido hacia el interior a través del control de The Huddle para liberarlo, que actúa como una mente colmena sobre todos los albinos, considerando al niño como uno de ellos (que también termina siendo capaz de controlarlos sin usar el casco). Por otro lado, podrían estar testando a los albinos y al propio niño en sí para seleccionar a los mejores para incorporarlos a The Huddle. Los científicos también han previsto la huida de la masa, creando todo el entorno exterior final como una recreación falsa para engañarla, evidenciado mediante una maqueta a escala de toda la escena final ubicada en una de las oficinas. Incluso, no parece ser el primero de sus experimentos, ya que en el habitado sector 4 se encuentran maquinaria e infraestructuras que pueden observarse en los sectores previos abandonados. 68 Creencias compartidas por el grueso de creadores de contenido y páginas que explican Inside, como por ejemplo la explicación escrita por PEPPIATT, Dom. The Inside Theory To End All Theories. En Xbox Achievements, 2016 (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://www.xboxachievements. com/news/news-24528-Something-For-The-Weekend--The-- Inside--Theory-To-End-All-Theories.html Captura de Inside: El niño, en el Sector 3, observando a la criatura de pelo largo en el agua. Imagen de Inside: The Huddle escapando, atravesando las oficinas. Fuente: https://inside. fandom.com/wiki/The_Huddle CAPÍTULO 2 INSIDE 80 81 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 2.3. LOS PERSONAJES EL NIÑO El niño es el protagonista sin nombre que el jugador controla en Inside. Su personalidad se define a través de sus actos, ya que no pronuncia palabra alguna a lo largo del juego. Está muy determinado a sobrevivir, evidenciado por su incansable movimiento en base a correr, saltar, trepar y arrastrar objetos pesados, para alcanzar su supervivencia. ALBINOS Se trata de humanoides neutrales que el niño encuentra en su viaje. Son la base de investigación en las instalaciones, presentándose como resistentes cuerpos sin mente que son clasificados, tratados e incubados por cierta maquinaria, para luego ser destinados, por ejemplo, a formar parte de The Huddle. Están sujetos a sistemas de control mental que el niño es capaz de utilizar para requerir su ayuda y progresar. GUARDIAS / TRABAJADORES / CIENTÍFICOS Visten de diferentes maneras y efectúan diferentes funciones, pero todos de alguna manera están relacionados con el grupo dominante. Tratan de frenar al niño si lo descubren y supervisan que todo permanezca bajo control. Muestran profunda indiferencia (incluso algunos son acompañados por sus hijos) al supuesto tráfico y explotación de personas que se produce en sus instalaciones. CRIATURA DE PELO LARGO A menudo apodada "Sirena", es una criatura acuática habitante en los sectores abandonados e inundados, con forma de humanoide desnudo y cabellera que duplica la longitud de su cuerpo. Es, probablemente, el fruto de un experimento que buscaba otorgar a humanos la capacidad de respirar bajo el agua. Esta criatura es muy hostil, en el juego permanece flotando estática hasta vislumbrar al niño, su intención será nadar hacia él más rápido de lo que el protagonista es capaz para tratar de ahogarlo si lo atrapa. Sin embargo, no podrá alcanzarlo fuera del agua. Si el niño se encuentra en el batiscafo, puede espantarla con luz, pero ésta tratará de romper sus cristales para inundarlo. En un último instante, logra atrapar al niño, hundiéndolo hacia las profundidades mientras le conecta un extraño dispositivo que, eventualmente, también le permitirá respirar indefinidamente bajo el agua. THE HUDDLE Se trata de una criatura monstruosa de aspecto viscoso y abultado, aparentemente formada por albinos y retenida en un tanque de seguridad por los científicos. No parece ser una masa maligna per se, sino la víctima (o conjunto de víctimas) de un experimento escabroso. Posee una fuerza descomunal y una resistencia al daño sobrehumana, además de funcionar como una mente colmena de todos los albinos, de tal manera que se cree que controla al niño durante todo su viaje para introducirse en las instalaciones y liberarla. El niño Un grupo de albinos Trabajadores supervisando The Huddle Criatura de pelo largo Las imágenes de personajes provienen de capturas propias y de inside.fandom.com CAPÍTULO 2 INSIDE 94 95 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS deshumanizados, que se cubren la cara con máscaras y son acompañados por sus propios hijos a presenciar el horror de sus actividades. Por ello, el protagonista comprende que, en un entorno así, ninguna persona podrá empatizar con él, potenciando el miedo y la soledad. ESPACIO ACCIDENTADO Los escenarios de Inside están diseñados meticulosamente para mantener la idea de progresión descendente, diferenciando las áreas ente sí, coherentemente con el contexto. Una característica notable de ellos es la tendencia a remarcar vertiginosamente el eje vertical en su diseño de niveles. Esta verticalidad descendente está justificada dentro del concepto del juego, explicado en Heterotopias: Desde el momento en que empezamos el juego, el jugador está corriendo cuesta abajo, descendiendo [...] Aunque ocasionalmente el jugador debe superar un obstáculo, o escalar un muro, siempre vuelve al mismo nivel para continuar el descenso. Observando el mapa del juego, esto queda dolorosamente claro: ninguno de los largos descensos del juego puede equipararse al ascenso que el jugador asume en el otro lado, y cada ascenso es más que igualado por su siguiente descenso [...] convirtiendo su camino en una línea de progresión que cae exponencialmente, que dentro de la lógica espacial del género del juego, vincula las ideas de progreso con las de decadencia.73 73 MARTIN, Gareth Damian. Op. Cit. p. 50 Lo abrupto de los escenarios es también una justificación de las mecánicas de juego basadas en el salto, especialmente para los videojuegos de plataformas más realistas, al tener estos que utilizar geometrías y objetos que estén en consonancia con el entorno. Por ello, Inside necesita desorden en su mundo, el cual se visibiliza mediante barreras arquitectónicas, maquinaria de altura variable o muchos elementos derruidos para justificar su camino accidentado. Los guardias usan caminos adaptados para el tránsito, mientras que el niño debe escabullirse por sitios insospechados sin ser visto. Esto es similar a lo que ocurre en Little Nightmares, aunque en este juego, la escala de la niña de chubasquero amarillo permite a los diseñadores justificar a menudo las diferencias de altura y obstáculos mediante objetos cotidianos y muebles. No obstante, el entorno accidentado también actúa como protector del niño. En más de una ocasión, él escapará de las amenazas mediante arriesgados saltos al agua desde cornisas elevadas, que sus perseguidores no serán capaces de acometer. En otras, utilizará las irregularidades del entorno y la falta de luz para ocultarse de sus captores. LOS TÚNELES DE FERROCARRIL A pesar de contar con presencia humana, Inside es un juego en el que, a lo largo de su desarrollo, se suceden numerosas situaciones de soledad, momentos en los que el escenario se convierte en la principal amenaza. Esta situación se da con mayor intensidad en los sectores despoblados, en los que el miedo a ser descubierto por cualquier trabajador hostil se disipa. La geometría de los escenarios también puede estar diseñada en contra del niño, destacando grandes variaciones de espacialidad, como ocurre en los túneles de ferrocarril abandonados. La amplitud de este lugar juega en desventaja para el niño frente a los veloces perros presentes en este lugar, que deberán ser sorteados con lo poco que ofrece el escenario. Si es lo suficientemente rápido, el niño logrará huir, encerrándose en una pequeña habitación de servicio en el extremo de los túneles, cuyo reducido tamaño transmite seguridad. Captura de Inside: Sector 4. Operario recogiendo una jaula de albinos, en presencia de otro trabajador y su hijo. Captura de Inside: El niño, dispuesto a dejarse caer una vez que la compuerta inferior se abra. CAPÍTULO 2 INSIDE 96 97 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS EL PULSO Uno de los momentos cúlmenes de la agresividad material del entorno se sucede en las minas, en el que el fenómeno de ondas de choque conocido como el pulso arremete sin cesar contra el puente que el niño debe atravesar. El pulso es la representación máxima del poder, desconociéndose si se trata de un arma artificial de destrucción masiva, o una inclemencia natural que se hallaba inactiva hasta ser desenterrada en el proceso minero. El difícil y arriesgado avance por el puente se convierte en una coreografía rítmica, desplazándose entre el espacio descubierto y el cubierto de manera dinámica. Este espacio seguro puede ser fijo, como muros y rocas, o móviles, como maquinaria y barreras movibles. Incluso tras sobrevivir al pulso, el escenario no tendrá piedad con el niño. Con las vibraciones difusas y lejanas, encuentra un viejo ascensor que lo conduce lentamente hacia abajo. De repente, las ondas de choque reaparecen, impactando contra la estructura, descolgando el ascensor y precipitándose velozmente hasta caer en agua. El niño, desconcertado, deberá abrir la verja y subir a la superficie antes de ahogarse. PROGRESIÓN BAJO EL AGUA Inside basa una considerable parte de sus escenarios en el medio acuático, protagonista en el Sector 2 y 3 del juego. Frente a la quietud de estos espacios inundados y abandonados, es común que los videojuegos induzcan miedo mediante repentinos y peligrosos encuentros con otros seres hostiles. La interrupción de la calma y el miedo a lo desconocido es materializada por Inside al introducir una criatura submarina, la única e implacable amenaza viva que acecha en los sectores abandonados. La psicóloga y escritora Patty Chang Anker, autora de Some Nerve: Lessons Learned While Becoming Brave,74 señala lo común que 74 ANKER, Patty Chang. Some Nerve: Lessons Learned While Becoming Brave. Riverhead Books, 2014. En: elcofidencial.com (en línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: www. elconfidencial.com/alma-corazon-vida/2014-12-15/la-fobia- mas-comun-pero-de-la-que-nadie-habla-y-como-se-puede- superar_588744/ es que se manifiesten en la población aversiones relacionadas con masas de agua de gran extensión o profundidad, como la hidrofobia. La ansiedad surge por varios motivos, sean la falta de movilidad en el agua respecto a la tierra, la incapacidad de respirar bajo ella o el miedo a lo desconocido que pudiese existir debajo. Los sectores inundados trabajan la sensación de ser engullido mediante la profunda verticalidad de muchos de sus pozos, y su sistema de cámaras interconectadas con compuertas que se cierran al pasar e impiden al niño arrepentirse y retroceder. Toda la secuencia de las zonas inundadas actúa como una progresión de contrastes entre la tranquilidad y la amenaza. En la entrada del Sector 2, protegida por un puesto de vigilancia, el niño logra robar un batiscafo para sumirse en las profundidades, en una gran masa de agua contenidas por gruesos muros de hormigón armado. Con únicamente la luz del foco de su cápsula, desciende y recorre los lugares abandonados del antiguo laboratorio, recorriendo una serie de escenarios subacuáticos que varían de tamaño, algunos muy claustrofóbicos y otros, de vastísimas dimensiones. Captura de Inside: Ascensor desplomado contra el agua tras ser alcanzado por el pulso. Captura de Inside: El niño en el batiscafo, apuntando a la criatura de pelo largo en el Sector 2 Captura de Inside: Puesto de vigilancia, sobre la entrada inundada del Sector 2 CAPÍTULO 2 INSIDE 98 99 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Esta ingravidez poética, típica del submarinismo, es una experiencia que puede ser vivida mediante la exploración de pecios en el fondo del mar, o incluso en complejos de submarinismo que replican ciudades abandonadas y profundos pozos inundados, como el caso del polaco Deepspot.75 Todas las secuencias submarinas crean una simbiosis entre la cápsula y el niño, ya que ésta lo protege del ahogamiento y las altas presiones del agua, mientras explora un lugar en calma y olvidado como si fuera un pez nadando en una sima. Sin embargo, esta tranquilidad se ve interrumpida cuando el foco ilumina a la criatura de pelo largo. Como ya se ha descrito, al no ser iluminada, podrá acercarse y romper los vidrios de la cápsula, destruyendo la sensación de protección total cápsulaniño, y creando una cierta ansiedad cada vez que la criatura aparece en pantalla. El jugador, encariñado con la cápsula por la protección prestada, deberá abandonarla cuando alcance las minas, ya lejos del entorno inundado. No obstante, tras la posterior dura caída del ascensor, el niño caerá en el Sector 3, otra zona inundada en la que la criatura también está presente pero esta vez, sin cápsula. Explicado previamente, el espacio se divide en dos, agua y aire (inseguridad y seguridad), siendo el primer medio en el que el niño está en desventaja frente a la criatura, pero por el que debe pasar si quiere progresar. Al final de esta sección, el niño se precipita nuevamente al agua y la criatura lo atrapa definitivamente. No obstante, dando el jugador al niño por muerto, este obtiene la habilidad de respirar bajo el agua. Este extraño suceso permite volver al niño a disfrutar de la calma que le producía la cápsula, y progresar buceando por los ingrávidos laboratorios abandonados. 75 Página oficial de Deepspot (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://www.deepspot.com/es/ 2.5.2. INDUSTRIALIZACIÓN Y DECADENCIA Los espacios industriales han tenido diferentes representaciones culturales a lo largo del tiempo, ya sea en películas, novelas, videojuegos, o incluso, música. Debido a la asociación de la industria y el desarrollo humano con la destrucción de la naturaleza y la contaminación, muchas de sus representaciones tienden a negativizar esta actividad. INDUSTRIA DESHUMANIZADA En Heterotopias, explica cómo Inside relaciona la progresión del protagonista por la siguiente transformación del medio natural en artificial. Desde la naturaleza "indómita", a la agricultura, al cultivo industrial, a la decadencia urbana, el acto de apertura de Inside parece diseñado para sugerir el paso de lo natural a lo "hecho por el hombre".76 Este tema ha sido tratado por numerosos videojuegos, que proponen escenarios industriales como entornos malignos, cuyas infraestructuras levantadas para suplir sus necesidades sugieren una depredación del medio natural para fines cuestionables. Esto es visto a menudo en videojuegos del gorila Donkey Kong,77en el que la representación industrial peyorativa se convierte en un reclamo ecologista, contrastando los entornos selváticos y naturales del primate con las invasivas y contaminadas instalaciones fabriles y mineras directamente asociadas al enemigo. 76 MARTIN, Gareth Damian. Op. Cit. p. 50 77 Videojuegos como la saga Donkey Kong Country, Donkey Kong 64 y otros. La mayoría han sido desarrollados por Rare y publicados por Nintendo en la década de los 90. Deepspot: Render seccionado. Fuente: deepspot.com Imagen de Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (Rareware, Nintendo, 1996) Entorno fabril agresivo. CAPÍTULO 2 INSIDE 100 101 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Por otro lado, el hecho de que el diseño de construcciones industriales responda al uso y obvie lo humano, transforma estos lugares en entornos que no pertenecen a las personas, peligrosos y complejos, únicamente poblados por técnicos especializados conocedores de su maquinaria. El niño de Inside es rápidamente neutralizado si es encontrado en cualquiera de estos entornos. La progresión es arriesgada, muy parecida a la que Six debe seguir en Little Nightmares, saltando entre rejillas, colgándose de cadenas o dejándose caer dentro de tanques de agua, interactuando con las máquinas desde cerca. Estas situaciones recuerdan a la clásica película de Charles Chaplin, Tiempos Modernos,78 que ironiza con las relaciones entre seres humanos y máquinas en entornos fabriles, atrapando al famoso director entre grandes engranajes. Virginia Arnet, en su publicación sobre el patrimonio industrial, Memorias Invisibles, evidencia que, debido al uso de estos complejos no planteados para las personas, no son fáciles de integrar en el urbanismo cuando son liberados de su uso, y acaban degradándose rápidamente.79 La difícil inclusión de esta nueva trama en el tejido de la ciudad ha tenido como resultado la rápida degradación de los mismos. Por último, al igual que lo previamente expuesto, existe la intimidación debido a la agresividad de lo industrial y la presencia de grandes cantidades de energía en sus actividades. La gran escala megalofóbica80 de ciertas infraestructuras en Inside como las minas, los enormes tanques de agua y los laboratorios son una demostración de fuerza imparable, relacionada con fines deplorables. El jugador, que empatiza 78 CHAPLIN, Charles. Tiempos Modernos, Estados Unidos: United Artists, 1936. 79 ARNET, Virginia. Memorias invisibles. Nuevas oportunidades del patrimonio industrial para la regeneración urbana. ARQUITECTURA Y CULTURA, Santiago de Chile, Nº5, 2014, pp. 28-44. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://www.revistas. usach.cl/ojs/index.php/amasc/article/view/1628. p. 34 80 Megalofobia: miedo a objetos o seres de grandes dimensiones. con el niño y los albinos controlados, no tiene la capacidad de oponerse al sistema sino simplemente tratar de sobrevivir. Y por dicha razón, cuando es engullido por The Huddle (la enorme y poderosa masa de carne) y es capaz de destrozar parte de los laboratorios, aflora en el jugador un placentero sentimiento de revanchismo, cuya escapada finalmente acabará en un frustrado y confuso intento en el que no se puede ganar.81 Estas ideas también han sido tratadas anteriormente por Playdead en su otro aclamado título, Limbo,82 que también poseía entornos industriales agresivos. Gran parte de elementos de sus escenarios responden en base a miedos del protagonista, manifestados como grandes engranajes (similitud con Tiempos Modernos), raíles eléctricos o sierras girando a altas revoluciones, elementos letales para las personas. 81 Mencionado anteriormente acerca de la huida de The Huddle: se piensa que el entorno exterior donde cae la masa es una recreación premeditada que sigue tomando lugar dentro de las instalaciones, para hacerle creer que ha escapado. 82 PLAYDEAD. Limbo. Playdead, 2010 Fotograma de la película Tiempos Modernos, de Charles Chaplin. Captura de Inside: el niño en el Sector 4 observando el gran laboratorio donde tienen retenido a The Huddle. Captura de Limbo: el niño protagonista debe encontrar a su hermana en el limbo, lugar que responde a sus miedos más profundos. Gran parte del videojuego está dedicado a entornos industriales hostiles. CAPÍTULO 2 INSIDE 102 103 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS VALOR DEL ABANDONO83 El propio sistema económico a corto plazo que da vida a la industria es el causante del abandono inminente de sus espacios si su uso es interrumpido, por falta de rentabilidad o por obsolescencia. En Memorias Invisibles, Arnet explica la oportunidad de salvar estos espacios para suplir las necesidades de las ciudades.84 La sociedad intenta recuperar estos espacios subvirtiéndolos y saneándolos, de alguna forma transformando el carácter destructivo anteriormente mencionado en constructivo. Este saneado para la preservación y el nuevo uso de los espacios industriales se ha dado en lugares como en las minas de carbón de Zeche Zollverein en el Valle del Ruhr (Alemania) y en la siderurgia de Víktovice en Ostrava (República Checa), que se han convertido en museos de grandes figuras complejas, escultóricas y contenedoras de memoria colectiva. Algunos escenarios de videojuegos parecen tomar inspiración de estas rehabilitaciones, como por ejemplo los Steam Gardens de Super Mario Odyssey,85 un espacio industrial subvertido y escultórico, hibridado con uso de jardín invernadero. El trabajo del artista Robert Smithson trata de dignificar los objetos industriales, enmarcados en su contexto histórico y paisajístico. Aunque se enfoca en una escala menor, Smithson remarca la importancia de estas construcciones de carácter fabril como definitorias de la memoria local, y puesta en valor como escenario artístico. Seis fotografías de paisajes industriales poco llamativos en Passaic, Nueva Jersey, muestran pruebas de la historia hecha por el hombre, aunque el título de "monumento" parece irónico. [...] 83 El discurso acerca del abandono es también desarrollado bajo el punto del recuerdo en las estrategias de Submachine, capítulo 4 de este trabajo. 84 ARNET, Virginia. Op. Cit. 85 NINTENDO EPD. Super Mario Odyssey. Nintendo, 2017 Smithson estaba siempre intrigado por los suburbios; en su uniformidad veía una versión de la eternidad definida por la repetición formal más que por la longevidad temporal. Al enmarcar los lugares mundanos como "monumentos", Smithson desafía los conceptos de mérito estético y significado histórico.86 En los edificios abandonados en general, el paso del tiempo y el expolio termina dejando el espacio "en carne viva": huecos, ladrillos rotos, falso techo caído, rastro de las regolas de cables arrancados o infinidad de escombros esparcidos por el suelo. Este recurso se ha utilizado deliberadamente en obras como el Palais de Tokyo, de Lacaton & Vassal,87 en el que no se oculta su desnudez constructiva para poner dichos elementos en valor. No obstante, respecto a las factorías de Inside, difícil será para estas instalaciones ser recuperadas. Tampoco el grupo social dominante tiene ningún interés por ello, ni tampoco alguna preocupación económica. Los grandes complejos se convierten en espacios de usar y tirar, en el momento en el que se quedan obsoletos o sufren accidentes fruto de experimentos fallidos. Por lo tanto, al construir el nuevo complejo, el anterior es totalmente abandonado con su maquinaria y utensilios dentro, como es el caso de los visitados sectores 2 y 3. En un futuro hipotético, probablemente también se abandone el 4 para levantar el nuevo y más preparado Sector 5, y así sucesivamente. Algunos lugares que no han podido rehabilitarse al ser difícilmente salvables por las administraciones, siguen llamando la atención a numerosas personas, debido precisamente a su carácter abandonado. 86 SMITHSON, Robert. A Tour of the Monuments of Passaic, New Jersey. Publicado originalmente como The Monuments of Passaic. Artforum 6, no.4 (December, 1967) En: Holt Smithson Foundation. (En línea) (Consulta en agosto 2021) Disponible en: https://holtsmithsonfoundation.org/monuments-passaic 87 LACATON & VASSAL. Palais de Tokyo. París (1999-2014) (En línea) (Consultado en agosto 2021) Disponible en: https:// arquitecturaviva.com/obras/palais-de-tokyo Robert Smithson: The Monuments of Passaic (The Fountain Monument – Side View) (1967) Fuente: https://holtsmithsonfoundation.org/ monuments-passaic Zeche Zollverein (Essen, Alemania) - Fotógrafo Jan Voth. Fuente: https://www.behance.net/gallery/ 106161137/Zeche-Zollverein/modules/609150929 Fotografía propia: Altos hornos de Dolní Óblast Víktovice (Ostrava, República Checa) Palais de Tokyo. Imagen del Fotógrafo Philippe Ruault. Fuente: arquitecturaviva.com Imagen de Super Mario Odyssey: Steam Gardens. Fuente: https://cdnen.samurai-gamers.com/ CAPÍTULO 2 INSIDE 104 105 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS EXPLORACIÓN CURIOSA El conjunto de entornos de Inside destaca por introducir grandes áreas abandonadas entre las pobladas. En ellas, se crea en el jugador un balance miedo-curiosidad interesante, convertido en la motivación máxima de seguir avanzando para escapar y deducir qué está sucediendo en sus espacios. En ellos, se sugieren multitud de elementos misteriosos sin explicación aparente, creando interés al explorador por tratar de deducir su significado, como es el caso de todas las máquinas, criaturas y señalética que el niño encuentra en las instalaciones. Fuera del ámbito video-lúdico, esta relación miedo-curiosidad alimenta el interés por explorar edificios abandonados en la realidad, donde el concepto de público-privado se desvanece. Esta afición, denominada Urbex,88 genera interés en parte de la ciudadanía, organizada en comunidades como la española AbandonedSpain. En su página web, se explica: "Un motivo podría ser la emoción y adrenalina que genera descubrir un lugar por primera vez, o pisar un suelo que haces años que no tiene huellas. También poder transportarte al pasado o documentar con fotografías esos lugares para preservar su historia."89 Los exploradores hacen preguntas a los edificios, y ellos revelan secretos. A veces, se resisten, causando mayor interés por descubrirlos: Las habitaciones con puertas cerradas parecen más atractivas de descubrir que las que las tienen abiertas. No obstante, la sensación de incomodidad causada por la precaución y el miedo está presente. Por un lado, el riesgo de accidentes relacionados con el mal estado constructivo o estructural del edificio, como ocurre en varias situaciones en 88 Urbex (Urban Exploration): Exploración Urbana, actividad centrada en visitar y fotografiar lugares abandonados o restringidos al públicoen general. 89 AbandonedSpain. Guía de iniciación a la exploración urbana (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https:// abandonedspain.com/guia-iniciacion-exploracion-urbana/ Inside, al hundirse el suelo bajo los pies del niño o al caer unos tanques de agua sobre él. Por el otro, que suceda un encuentro fortuito con otros humanos, ya sean guardias del lugar o personas con intenciones cuestionables. Por otro lado, algunos lugares abandonados pueden estar sumidos en el oscurantismo y las leyendas urbanas que describen episodios desafortunados en el pasado, a menudo relacionados con el sufrimiento y la muerte ocurridos dentro de sus muros. Estas atmósferas son trasladadas al propio espacio, generando gran interés en aficionados del terror, así como inspirando multitud de videojuegos como Outlast,90un título de horror de supervivencia ambientado en un psiquiátrico. 90 RED BARRELS, Outlast, SanGames, 2013 Inside es una experiencia poética en la que el jugador presencia un descenso hasta lo más profundo imaginable, descubriendo espacios subterráneos enormes que se suceden sin fin. Aun planteándose el juego como una huida, el premio es saciar la curiosidad y continuar descendiendo para conocer la verdad. El entorno es sumamente hostil, y aun sabiendo que lo posterior es aún peor, el niño, y por ende el jugador, continúa, sin que nada frene su progresión. En algunos momentos, el escenario le perdonará, permitiéndole avanzar en silencio por entornos deshabitados. Otras, le castigará con las peores torturas que pueda imaginar: ahogamiento, ataques mortales de perro, fuertes caídas, ondas de choque descomunales y muchas más. Pero finalmente, Inside es un viaje de múltiples experiencias, desde extenuantes persecuciones por entornos urbanos degradados, hasta enrarecidas relaciones de comodidad con los humanoides o incluso con el propio submarino, para que finalmente el intrépido protagonista acabe absorbido por una enorme masa de carne que dormita en el lugar más profundo inimaginable. Antigua factoría de Avidesa en Alcira (Valencia), hoy derruida. Fuente: Abandonedspain.com Imagen de un escenario de Outlast. Fuente: https:// as.com/meristation/juegos/outlast/ CAPITULO 3: THE STANLEY PARABLE: FRIO E IRREAL Tanto en Little Nightmares como en Inside, es bastante directo asociar los escenarios presentados como incómodos: Lugares peligrosos, amenazantes y ajenos, de grandes dimensiones y deshumanizados. Sin embargo, esta categorización puede resultar sesgada ya que solo se concentra en las incomodidades más obvias, siendo necesario prestar atención a manifestaciones de la inquietud más difusas. The Stanley Parable es un videojuego diferente, una historia de la relación entre el jugador y el narrador que tiene lugar en una gran oficina vacía, cuyos espacios pueden rozar lo irreal al ser reinterpretados por el mismo narrador. Imagen: Captura de The Stanley Parable: Uno de los pasillos de la oficina de Stanley. CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 108 109 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 3.1. EL JUEGO The Stanley Parable es un juego de 2013 desarrollado por Galactic Cafe, un equipo conformado por Davey Wreden y William Pugh. Se trata de una versión remasterizada del videojuego original del mismo nombre, desarrollada en 2011 por Wreden como un mod91 creado con el motor Source.92 Este título ha sido aclamado por la crítica por su experimentación y atrevimiento, transgrediendo los conceptos de la narrativa empleados en el medio, y reorganizarlos para crear un antijuego. Su género, el walking simulator (simulador de andar), es considerado a veces de manera peyorativa debido a que carece de elementos del videojuego clásico como acción, niveles, saltos, enemigos o vidas. Sin embargo, Galactic Cafe aprovecha los recursos que le brinda este medio en base a la interacción para crear una “aventura caminada”, ignorando todo elemento prescindible y concentrándose en el rol poético del jugador en el videojuego. La tienda en línea del juego lo presenta de la siguiente manera:93 "The Stanley Parable is a first person exploration game. You will play as Stanley, and you will not play as Stanley. You will follow a story, you will not follow a story. You will have a choice, you will have no choice. The game will end, the game will never end." 94 91 Mod: extensión de software a partir de tomar un videojuego existente de base y modificarlo. 92 Source: Motor de desarrollo en base al juego Half-Life 2, que permite programar mods. 93 Sinopsis del juego de la tienda de Steam: Disponible en: https:// store.steampowered.com/app/221910/The_Stanley_Parable/ 94 Traducido del inglés como: "The Stanley Parable es un juego de exploración en primera persona. Jugarás como Stanley, y no jugarás como Stanley. Seguirás una historia, y no seguirás una historia. Tendrás una elección, no tendrás elección. El juego terminará, el juego nunca terminará." La descripción dual y misteriosa es un reflejo de lo que será la experiencia de jugar a este título. En The Stanley Parable, el jugador maneja en primera persona a Stanley, un oficinista alienado y vacío, que lleva toda su vida encasillado en su rutina pulsando botones en su oficina interior. Un ordenador le manda órdenes, mostrando qué botones pulsar, en qué orden y durante cuánto tiempo. Hasta que un día, todo cambia y deja de recibir órdenes, por lo que decide descubrir qué ha ocurrido mientras deambula por el edificio de su empresa completamente desierto. Desde el minuto cero, una voz en off irá narrando todo lo que debería ocurrir, y es que la magia de este juego reside en que el jugador se encontrará con numerosas situaciones en las que puede obedecer o desobedecer la historia del narrador. Las múltiples decisiones que se pueden ir tomando (en su mayoría, elección de caminos) conducirán a numerosos finales diferentes, que incluso reiniciarán el juego manteniendo ciertos cambios en él. Desobedecer al narrador de diferentes maneras provocará gran cantidad de reacciones que modificarán las reglas y llegará un punto en el que el juego sea el que juega con el jugador,95 incluso a menudo haciéndole sentir también como un "Stanley" alienado. 95 ÁLVAREZ DE TOLEDO, Juan García. Davey Wreden, el Charlie Kauffman de los videojuegos. Artículo de Xataka sobre el creador de Stanley Parable, escrito en 2016. (En línea) (Consulta en julio de 2021) Disponible en: https://www.xataka.com/videojuegos/ davey-wreden-el-charlie-kauffman-de-los-videojuegos Captura de The Stanley Parable: Pantalla de título del juego. Captura de The Stanley Parable: presentación del juego al ser abierto. CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 110 111 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 3.2. CONTEXTO E HISTORIA (A TRAVÉS DE LOS PERSONAJES)96 The Stanley Parable es un videojuego cuya historia trata sobre la relación de dos personajes, Stanley y el narrador, que representan las relaciones entre jugador-videojuego, y personaobra. El título rompe constantemente los moldes de la narrativa tradicional establecida en el medio video lúdico al suponer un tira y afloja entre las acciones del jugador y el narrador que reclama la autoría de su guión. PERSONAJES En primer lugar, Stanley: es la representación del jugador dentro de The Stanley Parable. El oficinista, conocido como empleado 427, trabaja sin descanso en una gran compañía dentro de un edificio enorme. Representa un ser humano sin personalidad, el cual vive "esclavizado" toda su vida al realizar las mismas acciones que le ordena su pantalla todos los dias. Su vida es normal, hasta que un día, no recibe ninguna señal desde el ordenador. Cuando decide levantarse de su sitio, comprueba que el resto de trabajadores ha desaparecido, y debe averiguar qué ha ocurrido. En ese momento, el jugador asume el control de Stanley. Él será visible en tercera persona en algunas cinemáticas, presentándose como un hombre de mediana edad inexpresivo y despistado que adora pulsar botones. Al considerarse Stanley como un molde incapaz de decidir ni sentir por sí mismo, el narrador asume la descripción de todos sus actos y emociones. 96 IRIGOYEN REGUEIRO, Laksmy. El metajuego y la subversión de la narrativa tradicional en The Stanley Parable. Revista Texto Digital, Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, v. 11, n. 2, p. 71-90, jul./dez. 2015. ISSNe: 1807-9288. A través de todasgamers.com (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https:// todasgamers.com/2017/01/27/el-metajuego-y-la-subversion-de- la-narrativa-tradicional-en-the-stanley-parable/ Captura de The Stanley Parable: El espacio más emblemático del videojuego: Una habitación simétrica con dos puertas abiertas, donde el narrador le pide a Stanley que acceda por la izquierda. En segundo lugar, el narrador: es la personificación del curso narrativo del juego. Se trata de una voz en off97 prácticamente omnipresente, interpretada por el actor de doblaje británico Kevan Brighting.98 El narrador toma el papel de guionista del videojuego, asumiendo la autoría de la historia que presenta, describiendo todo lo que Stanley supuestamente va a hacer o sentir, precediendo a las acciones del jugador. Por lo tanto, a menudo tiene el poder de modificar diferentes aspectos del juego a sus anchas, así como reiniciar el videojuego. El jugador, en el papel de Stanley, es el que se encarga de estropear la historia del narrador al desobedecerla constantemente, convirtiendo la curiosidad del mismo por hacer lo contrario a lo ordenado en el peor enemigo del narrador. La relación entre Stanley (el alter-ego del jugador) y el narrador variará dependiendo si el jugador decide obedecer o desobedecer sus direcciones en puntos clave. Dada su personalidad ególatra por defender su creación, quiere tomar las riendas de Stanley presentándose como la personalidad ayudante que lo va a salvar de sus cadenas. Sin embargo, cuando se le desoye, su conducta se volverá vejatoria. En las diferentes rutas, divididas según las decisiones y bifurcaciones tomadas, se dejan ver las diferentes facetas del narrador. A veces, irritado, ridiculizando al jugador haciéndole entender que tiene falta de inteligencia cuando le desobedece, o cuando permanece quieto demasiado tiempo en un lugar sin avanzar la historia; Otras veces, desafiante, obligando a Stanley a repetir tareas muy tediosas durante un largo periodo de tiempo; Y a menudo, desesperado, ejecutando gran cantidad de soluciones variopintas para tratar de conducir a Stanley por donde él quiere para salvar su historia. 97 La voz en off se presenta en inglés, pero el videojuego permite activar subtítulos de diversos idiomas. 98 MULLIS, Steve. In The Stanley Parable, Finding The Story Is The Game. Artículo en npr.org (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://www.npr.org/sections/ alltechconsidered/2013/11/19/246213397/in-the-stanley-parable- finding-the-story-is-the-game Captura de The Stanley Parable: Stanley, el empleado 427, sentado en su despacho durante la cinemática de apertura del juego. "Cuando Stanley llegó a una habitación con dos puertas, él entró por la puerta de la izquierda" - El narrador CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 112 113 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS THE STANLEY PARABLE A TRAVÉS DE SUS FINALES En The Stanley Parable, encontrar la historia es el juego.99 Este título no tiene un objetivo definido más allá de ofrecer la propia experiencia de recorrer sus pasillos y premiar la exploración y atrevimiento del jugador con más contenido. Y es por eso que el propio jugador acoge como misión el encontrar todos y cada uno de los finales que este título posee. Según las decisiones tomadas en diferentes puntos, la historia se reconducirá a diferentes finales que aprovecharán las posibilidades del medio virtual de diferentes maneras. Sin embargo, tal y como está presentado este videojuego, un final no es más que un clímax, ya que cada vez que se alcanza uno, el juego termina reiniciándose y devolviendo a Stanley a su oficina en el puesto 427. Incluso, tras el reinicio en ciertos finales, pueden producirse cambios de distribución o aspecto en los diferentes escenarios. 99 MULLIS, Steve. Op. Cit. Captura de The Stanley Parable: Pantalla de carga mostrando "The end is never the end" (el final nunca es el final) (PÁGINA COMPLETA) Árbol de decisiones y finales de The Stanley Parable, elaborado por Emezeta. Fuente: https://www.emezeta.com/ articulos/the-stanley-parable CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 126 127 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 3.4. LAS ESTRATEGIAS The Stanley Parable es una historia entre el jugador y el narrador. La fuerte decisión de diseño de mantener exclusivamente dos entes vivos, requiere un escenario que potencie esta idea. Las estrategias de diseño de Wreden y Pugh, los desarrolladores del juego, irán en la línea de crear espacios incómodamente vacíos que, además, tendrán la capacidad de adaptarse a los cambios en la historia que el narrador desee implementar. 3.4.1. FRIALDAD ARQUITECTÓNICA La frialdad, referida a una persona, se define como la indiferencia, falta total de interés, entusiasmo y afecto, así como falta de capacidad para impresionarse o emocionarse. Hay ciertos entornos en arquitectura que producen una relación entre el usuario y el espacio, en el que el segundo no se siente del todo acogido por el primero. Un espacio frío puede considerarse un lugar desagradable debido a una personificada falta de afecto hacia el usuario, ya sea por su forma, materiales, conservación, el uso de colores o cualquier otro factor. Los problemas de "afectividad arquitectónica" son un tema recurrente en el diseño de los arquitectos más comprometidos con el confort del usuario, especialmente si se trata de edificios en los que conviven un número considerado de ellos, como oficinas, colegios, fábricas, hospitales, entre otros. Sin duda, uno de los arquitectos más relevantes en este aspecto es Frank Lloyd Wright, y entre sus obras, cabe destacar el edificio administrativo Johnson Wax,102 como un negativo frente a la oficina de Stanley. 102 WRIGHT, Frank Lloyd. Edificio Johnson Wax. Racine, Winsconsin (1936-1939). A través de wikiarquitectura.com (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://es.wikiarquitectura.com/ edificio/edificio-johnson-wax/ DISEÑOS OPUESTOS La compañía Johnson & Sons tenía en mente la construcción de una nueva sede en la que sus trabajadores se encontrasen en cómodas condiciones de trabajo de cara a mejorar su rendimiento. Por lo tanto, le pidieron a Wright que diseñara un espacio en el que todos estuvieran en las mismas condiciones y pudieran relacionarse entre sí: La sala principal, la catedral del trabajo, un rectángulo de 45×65 metros totalmente diáfano, capaz de acoger a unos 200 trabajadores bajo un mismo techo, sin compartimentación alguna, ni pesada ni ligera. En este espacio todos son iguales, no existen áreas restringidas, todos son libres de moverse a donde quieran, desde el departamento logístico hasta el de asuntos legales, desde la zona de comerciales hasta ventas internacionales.103 Además, dotó al espacio con un diseño innovador e interesante, transgresor como entorno de trabajo y muy dignificado en comparación a la media. Ya en el interior del edificio Wright prometió a su cliente que se encontraría con un mundo aparte, un bosque ajeno a lo que pasase fuera de él, donde no habría más ruidos que los generados por la propia selva y la luz natural entraría de forma uniforme desde arriba, como si cayese directamente de la bóveda celeste. 103 Ibid. Espacio de oficina en el interior del edificio Johnson Wax. Fuente: https://www.scjohnson.com/es/afamily-company/architecture-and-tours/frank-lloyd- wright/designed-to-inspire-sc-johnsons-frank-lloyd- wright-designed-administration-building CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 128 129 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Resulta paradójico que, al igual que el edificio corporativo de Stanley, el Johnson Wax se niega a su entorno y se cierra a sí mismo como si una fortaleza se tratase. No obstante, el optar por un edificio tan horizontal, alejándose del modelo de altos edificios con todas las plantas clonadas, le permitió proponer un espacio iluminado cenitalmente con nula compartimentación. Además, ubicó las luminarias en los mismos puntos por los que entra la luz natural de día, de tal manera que, durante la noche, conseguía mantener una iluminación similar. En las oficinas de Stanley, se evidencia lo contrario, no solo por replicar el modelo clásico de oficina con todos los conceptos que Wright pretende eliminar en su edificio, sino por llevarlo más allá. Debido a su alienación, Stanley se ha acostumbrado a trabajar en su despacho interior de poco más de ocho metros cuadrados, con muebles monótonos y la única luz proveniente del flexo. La amplia mayoría de las oficinas son interiores y con ventanas al pasillo, muy oscuras y únicamente iluminadas por la luz de las pantallas de tubo de cada empleado. Esta idea de diseño es "mezquina", comprendiendo que, al no tener en cuenta en el diseño la posición de la fachada y el exterior en sí, las ventanas podrían haber sido colocadas en cualquier lugar, por lo que dejar sin luz natural a los puestos de trabajo no surge de un problema de distribución en planta, sino que es una decisión deliberada. Contados puestos sí están ubicados en estancias más amplias con luz exterior, significando que existe una diferencia de condiciones de trabajo entre los empleados, una circunstancia que Johnson & Sons pidió a Wright que evitara en su diseño. Además, en la oficina de Stanley, todo se encuentra excesivamente compartimentado, con una gran cantidad de estancias internas que solo disponen de luz artificial, y abriéndose y cerrándose las puertas al paso del oficinista. Los pocos espacios amplios del juego se suceden en los puntos interesantes de la historia que coinciden con los finales. JERARQUÍA: CONTRASTES ENTRE ÁREAS Aunque Wright aboga por dotar a todos los trabajadores de similares condiciones de trabajo en el edificio Johnson Wax, también propicia una distinción de los diferentes sectores según su uso. Existen diferencias entre la diáfana zona de los trabajadores, la exclusiva área de dirección en el lugar más alto, y el vacío y funcional garaje de bajos techos. Las obras de Wright están resueltas de manera elegante en sus detalles para no producir espacios incómodos. No obstante, lo común es que existan espacios ignorados en el diseño arquitectónico, como suelen ser las escaleras, las áreas de servicio, aparcamientos, y, sobre todo, las áreas de instalaciones. Independientemente de la calidad o lujo que posea un edificio, es frecuente que existan lugares de menor calidad espacial, ya sea por los límites económicos que condicionen la tendencia del diseño a fijarse más en unos espacios por encima de otros (especialmente si estos no se encuentran a la vista), o incluso por cuestiones sociales. Esta dignificación se traduce en el escenario de Stanley con las considerables diferencias entre el área de los empleados, el área del jefe y el área de instalaciones. Frente a los techos bajos y colores desagradables de las oficinas, el supuesto jefe de la empresa habita en un espacio luminoso de ventanas altas, con estanterías de libros, muebles de cuero y el único baño visible de todo el edificio, y unos materiales de empapelado rojo y madera oscura que representan su poder por encima de los empleados. La zona se ubica en lo más alto del edificio, por la que llega Stanley a través de unas desapacibles escaleras Captura de The Stanley Parable: Despacho del jefe Áreas de instalaciones surcadas por la Línea de la Aventura. Fuente: https://akihabarablues.com/ analisis-de-the-stanley-parable-para-pc/ Sección del Johnson Wax. En ella se distingue el espacio central de doble altura, con la zona de dirección sobre este, y el garaje debajo del mismo. Fuente: https://www.archdaily.com/544911/ ad-classics-sc-johnson-wax-research-tower-frank- lloyd-wright CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 130 131 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS mientras el jefe tiene acceso desde su propio ascensor. Esta idea de superioridad se exagera hasta el ridículo en el despacho principal, al desproporcionarlo otorgándole la altura que ocuparían tres o cuatro plantas de oficinas. En cambio, las zonas de instalaciones (y las de almacenes en general), a veces mezcladas al mismo nivel que las oficinas y otras veces, ubicadas en lo más bajo, son lugares oscuros, mal ventilados e inhabitables, a menudo recorridos por pasillos grises de bloques de hormigón. A diferencia del Johnson Wax, los empleados no se encuentran en las mismas condiciones de trabajo, alcanzando sus límites de denigración cuando, incluso en estos pasillos, pueden observarse aún más despachos personales pertenecientes a los trabajadores menos afortunados. En arquitectura, esta jerarquía de jefe-empleado también es aplicable a la de propietario-servicio, que se suele dar con frecuencia en los edificios residenciales. En la distribución de las viviendas que incluyan un área de servicio, se otorgan grandes vestíbulos a los propietarios (y ascensores en bloques de pisos), mientras que el personal es relegado a las entrañas en las que se encuentran las escaleras y algún montacargas. El área de servicio, con una entrada independiente, abarca la cocina, lavadero y otras zonas menos dignas de la vivienda, así como la posibilidad de un minúsculo dormitorio y baño propio. El acceso a la vivienda digna de los trabajadores domésticos, se convierte en un acto puntual de servicio, pero vetado, convirtiéndolos en intrusos de un espacio que tienen prohibido habitar a pesar de convivir entre las mismas paredes con los dueños del espacio. Esto ocurre, por ejemplo, en la paradigmática villa Tugendhat,104 de Mies Van der Rohe y Lily Reich, la cual el autor ha podido visitar mediante un recorrido por todas sus estancias, cuya jerarquía de espacios queda evidenciada en fotografías propias. 104 MIES VAN DER ROHE, Ludwig; REICH, Lily. Villa Tugendhat. Brno (1928-1930) Zona de propietarios (nivel superior y central): Cálida y lujosa. Abundante luz y mobiliario digno. (Img. Izq.) Dormitorio (Img. Der.) Salón (Img. Izq.) Cocina (Img. Der.) Pasillo de servicio (Img. Izq.) Cuarto oscuro (fotografías) (Img. Der.) Sistema de ventilación Zona de servicio (anexa al nivel central): Mas fría, insípida y vacía. Materiales más pobres, aislada del resto de la casa. Zonas de instalaciones (nivel inferior): inquietantes, mecánicas, inhabitables. Es difícil asociar que pertenecen a la misma vivienda que el resto de imágenes. CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 132 133 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 3.4.2. LOS ESPACIOS IRREALES Hay ciertos espacios que no parecen pertenecer a la realidad, ya sea por la sensación que producen o porque físicamente no son posibles. ESPACIOS LIMINALES El usuario habita espacios que están ligados a un uso, y el uso implica personas. En ocasiones, las sensaciones que son capaces de transmitir dichos espacios pueden variar considerablemente si son desprovistos de ellas, es decir, que un lugar que solía tener presencia humana ya no la tenga. Y, esto adquiere una mayor potencia si el usuario está previamente familiarizado con el lugar, por el carácter nostálgico y su percepción propia. Puede que la ausencia simplemente sea temporal, como los pasillos de un instituto al atardecer o una parada de metro vacía, o permanente, como una tienda desmantelada o espacios relacionados con el abandono. En los últimos años está teniendo popularidad en internet el concepto de espacio liminal,105 que engloba gran cantidad de imágenes que destacan por contener espacios de transición vacíos y sin personas, que al ser observadas, evocan sensaciones intranquilizadoras: "La ausencia de dinamismo y calor humano causa una atmósfera de otro mundo y desamparo" "Espacios congelados en el tiempo y ligeramente inquietantes, y a la vez familiares para nuestras mentes"106 105 AESTHETICS. Liminal Space. Wiki dedicada a recoger y describir diferentes estéticas, principalmente relacionadas con la cultura del internet. (En línea) (Consulta en septiembre de 2021) Disponible en: https://aesthetics.fandom.com/wiki/Liminal_Space 106 Íbid. Según la etimología de liminalidad, que significa umbral en latín, los espacios liminales definen lugares transitorios entre el origen y el destino, mezclados con los sentimientos previamente descritos a causa de la falta de vida. Estos espacios en The Stanley Parable, a pesar de representar una oficina convencional, se sienten fuera de lugar y ajenos al estar deshabitados y provistos de situaciones irreales. De esta manera, la idea de transición entre el punto A y el B convierte todo el escenario del juego en un recorrido, desde la oficina de Stanley hasta cualquiera de los finales, en los que la aburrida oficina se transforma en extravagantes espacios imaginados por el narrador. Los espacios liminales también son descritos en el blog MTHU Records de la siguiente forma: Muchas imágenes siguen el patrón de transición. Desde habitaciones oscuras y vacías hasta largos pasillos que parecen no tener fin, o incluso una gran tienda desocupada que espera ser comprada por otra nueva. Todas estas localizaciones tienen que ver con el cambio, y la falta de enfoque en cualquier figura permite que la interpretación se base en la persona que las ve.107 Este sentimiento de desamparo al visitar espacios liminales se puede definir como kenopsia. En el blog Meridianos se menciona: La inquietante atmósfera, de un lugar vacío que normalmente está lleno de gente, pero que permanece abandonado y tranquilo. El pasillo de una escuela por la tarde, una oficina sin luz durante el fin de semana, un parque de atracciones cerrado. La imagen residual emocional que hace que parezca no sólo vacío, un lugar que es tan conspicuamente ausente que brilla como luces de neón.108 107 KITE0080. The Relevance of Liminal Space. MTHU Records, 2020. (En línea) (consulta en septiembre de 2021) Disponible en: http://musicsthehangup.com/blog/the-relevance-of-liminal-space 108 ELZO. Kenopsia, lo misterioso de los lugares vacíos dejados atrás. Meridianos, 2015 (En línea) (Consulta agosto de 2021) Disponible en: http://elzo-meridianos.blogspot.com/2015/04/ kenopsia-lo-misterioso-de-los-lugares.html Captura de The Stanley Parable: Pasillo muy largo, marcado en su entrada con la palabra "Escape". Espacio liminal (centro comercial vacío). Fuente: https://aesthetics.fandom.com/wiki/Liminal_Space CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 134 135 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS La ausencia del calor humano es determinante para que se generen espacios liminales. No obstante, hay ocasiones en la que es el propio diseño arquitectónico el que fomenta esa ausencia humana. Esto puede ocurrir en los espacios que, por incompatibilidad de uso, un diseño deficiente de recorridos y distribución, o malas previsiones, tienden a estar vacíos: Áreas de instalaciones, patios traseros de edificios públicos, pasillos secundarios, cubiertas, escaleras de incendios o aulas sin utilizar. Estos conceptos también son extrapolables al urbanismo, como sucede en muchos polígonos industriales y ciudades dormitorio, donde el diseño poco amable y la falta de usos (bibliotecas, parques, tiendas, escuelas, etc.) a escala local no ayuda a fomentar la presencia humana en sus espacios públicos. ESPACIOS IMPOSIBLES En internet circulan gran cantidad de teorías y modelos que engloban arquitectura con espacios liminales, y uno de los más conocido es el llamado The Backrooms109 (posible traducción como las salas de atrás o la trastienda). Se trata de una teoríarelato que describe The Backrooms como un lugar conformado por múltiples niveles en el que uno es transportado cuando, de alguna forma, se despega de la realidad. The Backrooms es un laberinto inmenso formado por salas y pasillos segmentados y aglutinados al azar, como si se tratase de un puzzle en el que las piezas se van encajando como pueden. Por lo general son espacios muy incómodos que responden a las características más desagradables de los espacios liminales, como la iluminación molesta, los materiales anticuados y la infinidad espacial. Además, presentan diferentes hostilidades muy 109 Página de la wiki de The Backrooms (En línea) (Consulta en septiembre de 2021) Disponible en: https://backrooms.fandom. com/wiki/Backrooms_Wiki relacionadas con el miedo a lo desconocido y al atrapamiento.110 De The Backrooms no es posible escapar fácilmente, demostrado por carecer de algún tipo de conexión con el exterior, tal y como le ocurre al escenario de Stanley. Cada vez que el empleado 427 trata de llegar a algún final de su oficina, el espacio se repite incansablemente como un bucle infinito111 del que no es posible desconectarse.112 Esta generación de espacios presente en The Backrooms es similar a la de The Stanley Parable. La diferencia principal reside en que, aunque parezca aleatoria, el escenario del juego del oficinista podría considerarse un personaje más. Si el jugador sigue las órdenes del narrador, él será quien controle el funcionamiento del escenario. Si no lo hace, el narrador tratará de acomodarlo de alguna forma, aunque en ciertos momentos, será el escenario por sí mismo el que decida qué hacer, desafiando tanto al jugador como al narrador al mismo tiempo.113 Esta tensión entre los tres personajes generará espacios arquitectónicamente ilógicos o incluso, imposibles. Un artículo de Rock Paper Shotgun114 recoge una interesante entrevista con los desarrolladores de The Stanley Parable en la que comentan cómo han caracterizado el escenario para causar confusión al jugador: 110 Existen similitudes en el planteamiento de generación de The Backrooms con el funcionamiento de los escenarios de Submachine, videojuego analizado en el capítulo 4 de este trabajo. 111 El concepto de bucle aparece en este trabajo en el capítulo 4 (Submachine). 112 Cada vez que The Stanley Parable se reinicia, se puede observar en la pantalla de carga un texto que pone: The end is never the end (el final nunca es el final). 113 SAGA, Manuel. The Stanley Parable – Espacio Narrativo. METASPACE, 2015. (En línea) (Consulta en septiembre de 2021) Disponible en: https://metaspaceblog.wordpress.com/2015/10/14/ the-stanley-parable-espacio-narrativo/ 114 WARR, Philippa. The Impossible Architecture Of The Stanley Parable. Rock Paper Shotgun, 2014. (En línea) (Consulta en septiembre de 2021) Disponible en: https://www.rockpapershotgun. com/the-stanley-parable-architecture Holiday Inn Express London Heathrow T4. Fuente: tripadvisor.com. Este lugar es uno de los más referenciados en las publicaciones de espacios liminales, principalmente debido a su "patio" completamente techado, pervirtiendo el concepto de espacio exterior. Imagen del nivel 0 de los backrooms, publicada en el foro 4chan por un usuario anónimo en 2019. Fuente: backrooms.fandom.com CAPÍTULO 3 THE STANLEY PARABLE 136 137 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Es interesante cómo ha cambiado el diseño del espacio a lo largo del desarrollo", dice Wreden. "Antes era una oficina, un edificio, un espacio teórico en algún lugar. Hubo un momento crucial para mí en el que decidimos que queríamos que el espacio se sintiera realmente vivo. Para ello, empezamos a cambiar la disposición y el diseño reales a medida que se jugaba. Algunos de los cambios son más sutiles que otros, pero creo que lo que intentamos conseguir fue un espacio que, literalmente, se sintiera incognoscible porque se transforma y se funde en torno a tus expectativas y conocimientos. Llegué a ver el edificio como un personaje más. Sentí que era muy poderoso para los jugadores redescubrir continuamente la oficina en sí – el edificio real. Frente a la monotonía del escenario, los desarrolladores se han esforzado en crear lugares que extrañen al jugador, ya sea por incomodidad o asombro, para motivarle a seguir explorando su juego y encontrar todas las historias. En numerosas ocasiones, se aprovechan tantas esquinas y quiebros presentes en los pasillos para mover al protagonista entre escenarios, y de esa manera, crear pasillos en bucle que se enroscan sobre sí mismos o cambiar las estancias de disposición fácilmente. Finalmente, estas son algunas de sus estrategias para crear este espacio tan real y mundano, y tan surrealista a la vez: En cuanto a los juegos de manos más obvios del diseño de niveles, puede que te des cuenta de que un pasillo es mucho más largo que otro, a pesar de que su ubicación indica que deberían ser idénticos. Tal vez hayas visto una ventana colocada de forma imposible, o te hayas encontrado con el hilo argumental que crea un pasillo repentino al girar una esquina: una versión del triángulo de Penrose115 en el lugar de trabajo. Tal vez se haya dado cuenta de que las ventanas son solo formas blancas, que no proporcionan ninguna indicación de ubicación.116 115 El triángulo de Penrose es una figura imposible que se dobla sobre sí misma, haciendo alusión al escenario de la oficina que se enrosca de maneras imposibles. 116 WARR, Philippa. Op. Cit. Esta es la historia de un hombre llamado Stanley. El oficinista, que es una marioneta cuyo rol es asumido por el jugador, vive condicionado bajo una historia pre escrita pero que es capaz de transgredir en múltiples situaciones, dando lugar a formaciones arquitectónicas absurdas. Pasillos que se doblan sobre sí mismos, salas cambiadas de sitio, bóvedas negras con efectos especiales, ascensores que descienden a la oscuridad, hipnóticas pantallas que rodean al jugador desde todas las direcciones... Todas estas irrealidades contrastan con esos espacios administrativos tan comunes e incrustados en la memoria colectiva, produciendo una intensa inquietud al que los presencia al estar profundamente vacíos. Los espacios fríos y monótonos se equiparan a la triste vida del empleado 427, y por ende, se pueden tomar como una crítica a la vida del propio jugador como ciudadano. Y es que Stanley está encerrado en su edificio sin salida tal y como lo está en su trabajo de pulsar botones, y la única manera que se le ocurre para solucionar sus problemas, es continuar pulsando más botones, en un bucle de alienación sin fin. Captura de The Stanley Parable: La Línea de la Aventura es un intento del narrador de encauzar la historia, pero cobra vida propia y comienza a alocarse, desafiando al narrador, y a dirigir al jugador por lugares cada vez más delirantes. Captura de The Stanley Parable: Las escaleras del Zending, cuya parte superior acaba en el vacío, es un lugar ilógico que Stanley debe utilizar para quitarse la vida y forzar el reinicio del juego. Desde el miedo y repulsa de Little Nightmares, pasando por la agresividad y decadencia de Inside, y los fríos e irreales, pero a la vez cotidianos espacios de The Stanley Parable, el capítulo que cierra el trabajo describe los sentimientos incómodos surgidos a través de la curiosa y desconocida saga de videojuegos Submachine. Esta saga de videojuegos de enigmas y escape plantea un inquietante universo imaginado por su creador, concebido como un entorno hacia dentro que provoca una fuerte sensación de desconexión con la realidad a causa del atrapamiento en unos escenarios sin vida ni salida. Imagen: Submachine 3: The Loop: uno de los niveles del bucle, montado. Fuente: submachine.fandom.com CAPITULO 4: SUBMACHINE: ENVOLVENTE Y DEGRADADO CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 140 141 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Mateusz Skutnik. Fotografía oficial en sus redes y página web. Código QR: Página de la tienda de Submachine. (La saga carece de tráiler oficial) Captura de Submachine 10: Mensaje de ayuda Acuarela. Mateusz Skutnik. Replanteamiento del espacio de la máquina de arcade en las Catacumbas del Faro (Submachine 2). Fuente: https://www.mateuszskutnik.com/archive/ submachine-watercolor-2021-01/ 4.1. EL JUEGO Submachine es una saga de videojuegos creada por Mateusz Skutnik entre 2005 y 2015, que destaca por sus enigmas, sus entornos y su atmósfera. Skutnik es un arquitecto polaco, desarrollador de videojuegos independiente y dibujante de cómic afianzado en Gdansk. Su trabajo en relación al arte y videojuegos se ha ido enfocando sobre todo a contar historias misteriosas con un toque personal.117 Para el proyecto de Submachine colabora con Brian Gocher, alias The Thumpmonks118, encargado del apartado sonoro del juego, cuya simbiosis con Skutnik logra que sus piezas musicales encajen a la perfección con los escenarios que acompañan. Sus creaciones, mayoritariamente música ambiente (a menudo cacofónica), son capaces de simular cómo podrían escucharse los mundos del artista polaco. Los primeros capítulos salieron en la época de moda de los juegos flash:119 experiencias breves, simples y desafiantes para el creciente mundo de internet. En un mar de miles de juegos de escape, numerosos jugadores encontraron Submachine y se percataron de su singular estilo artístico, su universo atípico, unos acertijos en base a máquinas y artilugios desconcertantes con una dificultad desafiante, y una ambientación envolvente a través de su apartado sonoro. 117 Página oficial de Mateusz Skutnik. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://www.mateuszskutnik.com/archive/ about/ 118 Wiki de fanáticos de Submachine. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: submachine.fandom.com/wiki/The_ Thumpmonks 119 Flash: Dicho de un videojuego programado mediante la herramienta Adobe Flash que pueden ser jugados directamente en el navegador web. Fueron muy populares a principios del siglo XXI, y numerosas páginas flash continúan abiertas a pesar del descontinuado de esta herramienta por parte de Adobe desde el 31 de diciembre de 2020. Este es el mensaje de ayuda que Submachine proporciona al jugador en algunos de sus títulos, haciendo una alusión al propio juego que describe: Submachine es críptico, misterioso y envolvente. Encuentra y señala cosas, clica y úsalas, mira a todas partes, no pares, no tengas miedo, ten cuidado, mantente concentrado. La saga entra en el género Point-and-Click y juegos de escape, en los cuales se debe utilizar el ratón apuntando y clicando en el entorno para explorar y desplazarse entre salas cuadriculadas, conseguir y usar objetos, y resolver enigmas para lograr escapar. A menudo requerirán de dosis de observación y concentración para resolverlos, por lo tanto, es muy común que existan guías y solucionarios en la red para ayudar a los jugadores que se atasquen demasiado. Desde 2005, Skutnik ha publicado hasta 14 títulos bajo el nombre de Submachine. Los diez juegos que aglutinan la saga principal son: Submachine 1: The Basement (El Sótano), Submachine 2: The Lighthouse (El Faro), Submachine 3: The Loop (El Bucle), Submachine 4: The Lab (El Laboratorio), Submachine 5; The Root (La Raíz), Submachine 6: The Edge (El Borde), Submachine 7: The Core (El Núcleo), Submachine 8: The Plan (El Plan), Submachine 9: The Temple (El Templo) y Submachine 10: The Exit (La Salida). Además, Skutnik desarrolló otros tres títulos adicionales, llamados Submachine Zero: The Ancient Adventure, Submachine: FLF y Submachine: 32 Chambers. El título restante, Submachine Universe, es un videojuego independiente que aglutina gran cantidad de localizaciones de los otros juegos y alberga teorías escritas por los propios fans de la saga. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 142 143 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Captura de Submachine Universe: vista desde un telescopio, varias submachines flotando en el vacío negro. 4.2. CONTEXTO E HISTORIA Submachine se puede explicar realizando un recorrido por sus diez capítulos principales, ya que el resto de juegos secundarios no son necesarios para comprender la historia de Skutnik. A medida que se avanza por ellos, el estilo se sofistica y aumenta su duración, llegando a su punto álgido en Submachine 10: The Exit, la conclusión de la saga. REALIDAD FÍSICA DE LA SUBNET120 La historia de la saga Submachine es dosificada en un orden no cronológico a lo largo de sus juegos, narrándose a través de los escenarios y notas encontradas por sus rincones. La Subnet es un cúmulo de estructuras interconectadas formadas por submachines, que son localizaciones con estilo arquitectónico similar, generadas directamente por la misma o construidas por humanos. Su ubicación no es clara, pero se sugiere que se encuentra subterránea en una representación de la realidad diferente y completamente aislada del exterior, sumida flotando en un vacío negro infinito. Este sistema se presenta como un ente vivo, una especie de mundo máquina capaz de autogenerarse aleatoriamente aglutinando construcciones modulares desde cero, o copiando estructuras preexistentes en el mundo real, presentando arquitectura y simbología de cualquier época. Los exploradores que habitan en la Subnet han desarrollado diferentes medios de transporte para desplazarse entre las localizaciones, siempre y cuando el propio sistema de defensa de la misma no lo impida. 120 Contenido sobre Submachine, investigado y explicado por fanáticos de la saga (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://www.submachine.fandom.com. También página oficial de Mateusz Skutnik, sección de entrevistas (En línea) (Consulta en agosto de 2021). Disponible en: https://www. mateuszskutnik.com/archive/category/interviews/ LOS EVENTOS EN SUBMACHINE Murtaugh, el deuteragonista, es un científico y explorador cuya habilidad principal es abrir portales entre localizaciones. Tras vivir un tiempo con su amiga Elizabeth y su equipo dentro del núcleo de la Subnet en un lugar llamado Palacio de Invierno, fue rechazado por comprometer la integridad del mismo, al corromper las estructuras con sus portales. El explorador se retiró en solitario al Faro, una antigua estructura ligada a la primera submachine datada. Su ansia de exploración por abrir más portales para explorar las capas externas de la Subnet provocó el miedo en el equipo de Elizabeth, que sepultó todo el faro bajo tierra con él en su interior. Encerrado, Murtaugh creó un nuevo portal para escapar del Faro, enviándole al Borde Exterior y produciendo un fenómeno llamado el Colapso: Alteración de la estabilidad material de la Subnet, disgregando las submachines existentes y causando que otras empezaran a multiplicarse sin control en el páramo exterior. El jugador, que desconoce todos estos eventos, comienza en el interior de la Subnet sin explicación. A lo largo de todo su viaje, el protagonista no se encuentra con ningún humano hasta que alcanza el final en la décima entrega. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 144 145 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS El jugador comienza atrapado en un sótano (Submachine 1), posteriormente alcanzando las Catacumbas del Faro, donde encuentra información sobre Murtaugh y halla en su cúspide el portal que éste utilizó para huir (Sub-2). Desgraciadamente, el portal le conduce a una perturbación del espacio, un bucle, el cual queda atrapado en una sucesión de infinitas habitaciones idénticas llenas de enigmas (Sub-3). No obstante, una nota de Murtaugh indica la manera de escapar, finalmente conduciéndole a un laboratorio seguro. Murtaugh sigue bloqueado en el Borde Exterior por los sistemas de defensa y necesita que otro humano los desactive. A través de un ordenador, contacta con el protagonista para pedirle ayuda, testándole a desplazarse entre localizaciones con teletransportadores (Sub-4), y enviándolo a visitar la submachine más antigua en busca de materiales para activar el módulo móvil que conduce al sistema de defensa (Sub-5). Viajando por el vacío en el módulo móvil, el protagonista es interceptado por el sistema de seguridad y desterrado en un acantilado. En unas alcantarillas aledañas, encuentra testimonios de anteriores equipos de exploración de Murtaugh con el mismo cometido, que han fracasado y muerto, tachándole como un mentiroso. Sin embargo, el protagonista logra abrirse paso por los sistemas de seguridad y desactivar todos los protocolos, permitiendo a Murtaugh atravesar el Borde. A pesar de su ayuda, la historia se repite y el científico le comunica por el ordenador que, después de todo, le abandona (Sub-6). Por suerte, podrá huir por un conducto y utilizar un teletransporte que le conducirá al Palacio de Invierno (Sub-7). Este lugar, ahora desierto y disgregado, muestra el resquebrajamiento estructural causado por los portales del científico, así como indicios de una previa batalla entre él y el equipo de Elizabeth. Posteriormente, el protagonista tratará de seguir los pasos de Murtaugh y Elizabeth mientras descubre explicaciones acerca de la enrevesada realidad material de la Subnet y de la influencia de su trabajo tras su reconciliación para revertir el caos en la cultura de la misma (Sub-8, Sub-9). Finalmente, en el último capítulo (Sub-10), el protagonista recorre una considerable cantidad de localizaciones en su camino a resolver el último enigma y escapar. Entre ellas, visita lugares reconocibles de todos los anteriores capítulos, que se aprecian gravemente dañados a causa del Colapso de la Subnet. Los últimos momentos del juego ocurren cuando el jugador accede al Faro, cuya cúspide actúa como conexión con el mundo exterior. Fuera del Faro, el protagonista se encuentra en un desierto sobre el primer cielo azul de toda la aventura, y más adelante, Murtaugh y Elizabeth aguardan en su busca, presentándose por primera vez en su forma humana, dando por concluida la saga de Submachine. SUBMACHINE: FLF Se trata de un capítulo externo que no aporta sustancialmente nada a la historia de Submachine. No obstante, es destacable para este trabajo por el concepto atmosférico de sus espacios en relación con la memoria. Trata sobre una persona que despierta en una habitación acolchada y debe adentrarse en lugares que responden a sus recuerdos -mostrando fotografías, objetos y música de su pasado- en búsqueda de recuperar sus memorias. Captura de Submachine 5: The Root: Interior del módulo de transporte ("mover" en inglés) Capturas de Submachine 10: The Exit: Varias localizaciones en las que el Colapso ha corrompido y deshecho parte de la materia. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 158 159 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Interpretación de Murtaugh, rodeado de máquinas y objetos relacionados con Submachine, en un entorno similar al de las Catacumbas del Faro. Dibujo de autoría propia, 2020 Captura de Submachine 7: Jardines exteriores 4.4.6. ENTORNOS MECANIZADOS Las máquinas son el corazón de la saga Submachine, presentes en todos sus capítulos y base de sus enigmas. Sus diseños están influenciados por diferentes corrientes de arte mecánico-industrial, como el steampunk122 o el retrofuturismo,123 además del toque característico propio de Mateusz Skutnik, el autor de la saga. Una característica compartida de ellas es la no clarificación del uso que cada una tiene, volviéndolas enigmáticas, de tal manera que el jugador necesita deducir de qué manera las debería utilizar, ya sea probando qué botones pulsar, qué palanca accionar, qué objeto colocar en ella o qué tipo de combinación introducir. Muchos de los enigmas están basados en un emparejamiento de una máquina con un efecto, por ejemplo, una palanca que abra una escotilla, o una pantalla con una combinación que active otra máquina. A menudo, ambos elementos se encuetran en posiciones diferentes, de tal manera que aumenta la sensación de incertidumbre al no conocer el efecto directo de las acciones del jugador sobre ellas. Algunos entornos se complementan con numerosos aparatos complementarios que actúan de decoración y ayudan a crear un ambiente mecanizado, complejo y artificial. Por ejemplo, es usual encontrar diferentes tipos de apliques, cables, bobinas, láseres, palancas, válvulas o tubos acústicos, al igual que restos de escombros y degradación general. 122 Steampunk: Movimiento artístico y sociocultural basado en una ambientación retrofuturista en base a la máquina de vapor, con tecnologías anacrónicas o invenciones futuristas. Wikipedia. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https:// es.wikipedia.org/wiki/Steampunk 123 Retrofuturismo: Movimiento artístico que muestra la influencia de las representaciones imaginadas del futuro producidas en una época anterior. Wikipedia (En línea) (Consulta en agosto de 2021). Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/Retrofuturismo Captura de Submachine 7: Nave de Elizabeth CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 160 161 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 4.4.7. SUBMACHINE: FLF Submachine FLF es un juego basado en los recuerdos del protagonista, y cuyo escenario está dividido en dos partes: La primera parte se desarrolla en un siniestro y misterioso lugar que recuerda a una prisión psiquiátrica, con una celda acolchada en la que el protagonista empieza, y una torre infinita que desciende como un ascensor gigante al accionar un mecanismo. En una de sus salas, el protagonista utiliza un proyector de diapositivas para introducirse en el siguiente escenario. La segunda parte del juego se desarrolla en una casa antigua, aparentemente generada a través del recuerdo del protagonista. En ella, debe hallar un proyector de cine y visualizar una cinta, que le permitirá recordar sus memorias. La música de ambiente, a menudo proveniente de aparatos que aparecen en los escenarios, incluye fragmentos de grabaciones de radio y voces difusas. La casa no tiene ventanas, ni siquiera puerta de entrada. Es un ente cerrado herméticamente, situado en un enclave indeterminado. La primera parte es lúgubre, oscura y de materiales poco hogareños (pared acolchada blanca, roca excavada y planchas metálicas). La casa mantiene un ambiente rústico, con habitaciones de suelo de madera y paredes empapeladas de colores pastel, características de épocas pasadas. La casa está ambientada para que parezca la casa pasada de alguien, presentando muebles viejos, televisiones antiguas y gran cantidad de fotografías, así como las características máquinas de Submachine. Una de ellas reproducirá música nostálgica. Todo el escenario parece artificial o autogenerado. El gran espacio del comienzo y la casa tangible generada a través de los recuerdos son soluciones surrealistas. No obstante, la casa replica muchos elementos reconocibles en la construcción rústica. La habitación de psiquiátrico y el siniestro entorno inicial parece reflejar directamente recuerdos dispares del protagonista con su propio diseño, al igual que la casa al completo. El juego destaca las fotografías de personas reales y la música como poderosos elementos relacionados con la memoria. La primera parte consta de cubículos claustrofóbicos, suspendidos hacia un gran vacío negro. La casa se distribuye en dos plantas sencillas con habitaciones a lo largo del pasillo. Todas las habitaciones son de un tamaño similar y de uso indefinido. La sala del psiquiátrico, aislada completamente al principio, se conectará a la posterior torre móvil mediante una pasarela sobre el vacío. Las estancias de la misma se ubican una encima de la otra, con aberturas en el muro hacia el vacío. La casa presenta una distribución tradicional de estancias en torno a un pasillo que se repite en ambas plantas. La habitación de psiquiátrico y la sección de la torre excavada parecen funcionar como una prisión en sí, en la que el precipicio impide el escape. Captura de Submachine FLF: habitación acolchada en la que comienza el juego. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 162 163 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS 4.5. LAS ESTRATEGIAS Submachine es un videojuego que trabaja en sus atmósferas enrarecidas para provocar a quien lo juegue la sensación de estar desamparado en sus confusos mundos, donde comprender el contexto espacio-temporal es algo difícil de lograr. Mateusz Skutnik ha diseñado sus juegos de tal manera que es capaz de hacer partícipe al jugador de los mismos presentándole unos espacios en los que tendrá que resolver enigmas y no perder la concentración si desea acercarse, paso a paso, hacia su deseada salida, siendo esta la misma estrategia utilizada en los Escape Rooms reales, inspiradas en este tipo de juegos. 4.5.1. DESCONEXIÓN Y ATRAPAMIENTO Submachine transmite confusión cuando es jugado. El protagonista se desplaza hacia todas direcciones sin conocer fehacientemente cómo ha entrado en la interminable Subnet ni cómo saldrá. A excepción del último, en todos los capítulos el principio y el final siempre suceden en interiores, escapando de un lugar interior hacia otro también interior, como si se tratase de una cebolla, o una matrioska a la inversa, con un número de capas indeterminadas. Además, sus lugares enigmáticos están diseñados para resultar extraños, añadiendo una capa más al nerviosismo de quien quiere escapar de ellos, de la misma manera que le pudiese ocurrir a un niño que se encuentra solo por primera vez en un lugar nuevo para él y no es capaz de ubicarse. SUBMACHINE 2: EXPLORACIÓN CLAUSTROFÓBICA La claustrofobia es el miedo intenso e irracional a los lugares cerrados, especialmente si existe riesgo de quedarse atrapado y no poder escapar.124 Aunque cualquier fobia dependen de cada individuo y su contexto, los entornos del Faro están trabajados para tratar de sugerirlas. El concepto más importante de Submachine 2 es el potenciar que el escenario no tiene salida, ni tampoco presencia de personas que puedan proporcionar cualquier tipo de ayuda. El comenzar en lo más profundo de las Catacumbas puede hacer entender al jugador que si asciende, en algún momento hallará el exterior, aunque esto es desmentido al observar la tierra que emana de las ventanas, independientemente de la altura a la que se encuentren estas. El culmen de esta idea ocurre al acceder a la sala de la linterna, cúspide de cualquier faro, agresivamente tapiada con gruesas planchas de acero de tal manera que todo el escenario se convierte en un lugar hermético y enterrado del que no es posible escapar. 124 VALLEJO, Eva María. Claustrofobia. En Fobiass.com. Mallorca. (En línea) (Consulta en agosto de 2021). Disponible en: https:// www.fobiass.com/claustrofobia/ Capturas de Submachine 2: The Lighthouse: la sala de la linterna en lo alto del Faro, con el portal que se ha de activar para escapar de este edificio enterrado. Captura de Submachine 2: The Lighthouse: caja de escaleras entre el sótano y la planta baja del faro. Una pared ha cedido a causa de la presión del terreno. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 164 165 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Para resolver los enigmas, a menudo el jugador debe volver tras sus pasos y descender del nuevo a los claustrofóbicos entornos subterráneos en busca de pistas y objetos, obligándole a revivir las sensaciones incómodas. No obstante, la exploración de todo el faro y sus rincones también puede despertar la curiosidad de descubrir sus secretos en entornos ocultos y prohibidos. Esta idea de la exploración de lo subterráneo está descrita a través de la tesis de Tomás García,125 quien trata los espacios ocultos, en la cual se menciona el sugerente y misterioso trabajo del artista estadounidense Gordon Matta-Clark. Entre sus trabajos, Matta-Clark realizó varios cortometrajes en diferentes espacios subterráneos urbanos, los cuales García presenta, explicando la sensación y emoción que produce el explorar lo oculto:126 [...] Como Alicia en el País de las Maravillas, me asomo por esos inquietantes agujeros y pienso en las criptas, cámaras y cloacas por las que se aventuró el propio Gordon en los subterráneos de Nueva York. Matta Clark debió sentir más que nadie esa necesidad de adentrarse en ese espacio donde se confunden la realidad y la ficción, lo construido con lo geológico; de buscar no se sabe qué preciados secretos, aunque lo más probable es que deseara únicamente la acción de estar ahí, sentirse solo, o solo con sus fantasmas. Substrait Underground Dailes (1976) y Sous-Sols de Paris (1977) son dos acciones sobre las que el propio artista escribe: "Trabajo de modo similar a como los gourmets buscan trufas. De hecho la próxima que interesaría está en una expedición al subsuelo, una búsqueda de espacios olvidados, sepultados bajo la ciudad, bien como reserva histórica, o bien como recordatorios supervivientes de proyectos o de fantasías perdidas. Esta actividad incluiría trazar y romper, cavar dentro de esos cimientos perdidos.” 125 GARCÍA GARCÍA, Tomás. Cartografías del espacio oculto. Laboratorio de experimentación arquitectónica. Director: Francisco J. Montero Fernández. Tesis Doctoral, Universidad de Sevilla, Sevilla, 2016. 126 Íbid. p. 229 El protagonista de Submachine se inserta en estos entornos, explorando el mismo concepto de espacio, con la misma ambientación de lugar enrarecido, perdido y oculto que Gordon Matta-Clark adora descubrir en las profundidades urbanas. La euforia y adrenalina de la exploración subterránea existe bajo el temor de perderse y no lograr volver al punto de partida fácilmente, dado que, al ser espacios secretos ocultos para la humanidad, se trata de lugares indocumentados y sin cartografiar, que subvierten el concepto de turismo previamente establecido. La falta de habitabilidad, la oscuridad, las múltiples bifurcaciones y la ausencia de señalización son las características defectuosas que acompañan a estos espacios y logran despertar el interés de muchos exploradores por los mismos. De vuelta al faro, aparte de las degradadas catacumbas, existen otros entornos más inhóspitos que deberán ser visitados: Las alcantarillas, cuyo acceso se encuentra en el vertiginoso pozo de las catacumbas, es un laberinto de tuberías que se deberá explorar concienzudamente para hallar las "trufas" que Matta- Clark menciona, siendo estas objetos y enigmas escondidos en los espacios más ocultos. Cartografiar espacios misteriosos y ocultos parece una tarea muy interesante. No obstante, ¿cómo se podría cartografiar un lugar que desafía las leyes de la física y el volumen de la materia? Fotogramas de películas de Gordon Matta-Clark. Img. 1 y 2: Substrait Underground Dailes, Nueva York, 1976 Img. 3 y 4: Sous-Sols de Paris, 1977 Colección M KHA, Amberes Capturas de pantalla de Submachine 2: Acceso descubierto del Faro a las Catacumbas y las Alcantarillas, que el protagonista recorre a la inversa. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 166 167 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS SUBMACHINE 3: EL BUCLE Submachine 3 presenta el bucle, descrito por el deuteragonista Murtaugh como el entorno más horrible en el que uno puede encontrarse. El jugador acaba aquí por error al utilizar un teletransporte para saltar ciegamente desde el Faro (la única manera posible de huir de allí). En cuanto a potenciar la sensación de atrapamiento, el concepto de bucle es uno de los más terroríficos. El escenario de este lugar de aspecto frío e industrial se multiplica infinitamente tanto horizontal como verticalmente, fruto de una distorsión interdimensional en la estructura física de la Subnet. Incluso, es tratado como una máquina que plantea enigmas a los que caen en ella, mandándolos cada vez más profundo por cada uno que resuelvan, infinitamente hasta caer en el agotamiento. Los enigmas funcionan mediante coordenadas por habitación, por lo que alejarse demasiado de la posición (0,0) sin ningún tipo de navegador, podría acabar resultando una trampa mortal. Desde la wiki Fandom española de fanáticos de Submachine se han encontrado paralelismos entre estos entornos y la película de Vincenzo Natali, Cube,127 en la que un grupo de personas deben escapar de una estructura formada por cubos que se repiten en todas direcciones, al igual que ocurre en el escenario de Skutnik. Los personajes también deben realizar acciones concretas por cada cubo, los cuales también esconden trampas mortales, y deben engañar al sistema de varias maneras para sobrevivir. En el planeta Tierra, el espacio es finito, aunque la gran escala de ciertas formaciones sugiere un efecto similar al del bucle de Submachine. El desarrollismo extremo ha traído ejemplos de arquitectura sin fin que resulta apabullante a la vista, debido a la repetición indiscriminada de los mismos espacios sin facilidad de determinar un inicio o un final de los mismos. El bucle está presente en el diseño repetitivo de los espacios modulados que carecen de distinción o calidez, como las infinitas urbanizaciones o altos bloques de edificios surgidos de la densidad 127 NATALI, Vicenzo. Cube. Canada: Trimark Pictures, 1997 Cartel de Cube (1997). Fuente: filmaffinity.com poblacional, que multiplican sus unidades habitacionales, unas horizontalmente y otras verticalmente. Por lo que el desarrollo de un bucle tanto a nivel espacial como objetual, siempre tiene un significado peyorativo en la percepción del espacio, lo que refuerza su utilización en este juego como estrategia para crear incomodidad, e incluso pánico. LA SALIDA: Submachine 1 y Submachine 10 Curiosamente, las dos ocasiones en las que se dan señales al jugador de haber escapado es en el primer y el último capítulo de la saga de Submachine. Alimentado por una sensación de atrapamiento, la salida es el premio al esfuerzo por resolver los enigmas. Sin embargo, tras superar el primer juego y salir a un supuesto exterior natural, en su continuación, Submachine 2, el jugador aparecerá delante de una misteriosa máquina de arcade en la que se visualiza el lugar del que acaba de escapar. Por lo tanto, el jugador comprenderá que ha sido un engaño y que escapar de la Subnet será el máximo objetivo de la aventura. La presencia humana en Submachine es una promesa que nunca llega, y está relacionada con el escape. El jugador obedece WOLF, Michael. Architecture of Density #39 Hong Kong, 2005. Via Blue Lotus Gallery Viviendas sociales en construcción en China. Fuente: www.elmundo.es/elmundo/2013/03/11/ suvivienda/1363029838.html CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 168 169 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS las órdenes de Murtaugh a distancia (a través de sus notas y mensajes) sin cuestionarle sus decisiones, dado que es la única referencia a la que se puede agarrar en el confuso mundo en el que se encuentra. A lo largo de la historia, sitúa al jugador en una línea entre la soledad absoluta y la calidez de la compañía de alguien en unos espacios tan inertes, y aunque jamás se personifica, se siente cada vez más cerca, al igual que la salida. Si el protagonista hubiera sido acompañado por otra persona real a lo largo de su aventura, las sensaciones de incomodidad causadas por Submachine hubieran sido muy diferentes debido a la influencia de la cercanía humana frente a la soledad. Al revisitar todos los escenarios pasados en Submachine 10, se revela que el final del primer episodio es, efectivamente, un decorado. Como el último gran esfuerzo y culmen de la historia, la décima parte es considerablemente más duradera que las demás, y la salida -anunciada en el propio título del juegose resiste a llegar. El final de Submachine ocurre en su escenario emblemático: el Faro. Con ayuda de las órdenes de Murtaugh, el jugador logra atravesar las gruesas paredes de acero del faro y es conducido a un desierto en el que se puede ver el cielo azul y los característicos bordes negros del videojuego desaparecen. En un gran ejercicio de contraste, Murtaugh y Elizabeth al fin se personifican en escena, dispuestos a recibir al protagonista. Tras la larga estancia en la Subnet, resulta desconcertante poder observar seres vivos y el mismo cielo, debido al grado de desconexión de la realidad que logran sus escenarios extraños y desesperanzadores en los que, tanto el protagonista como el jugador, se hallaban sumergidos. 4.5.2. MECANIZACIÓN Y MEMORIA Mateusz Skutnik, además de dibujante y desarrollador independiente, siente pasión por la fotografía, especialmente la relacionada con espacios industriales y entornos en decadencia, así como otros elementos nostálgicos de épocas pasadas, muy influyentes en sus videojuegos e ilustraciones. En la sección de secretos y curiosidades, escondida en Submachine 4: The Lab, Skutnik introduce, junto a una tubería característica del juego, una fotografía acompañada del siguiente texto: ¿No es precioso? Vivo cerca de un astillero y tengo la oportunidad de ir allí de vez en cuando, y el lugar es gigante, desierto y lleno de máquinas, tuberías viejas, válvulas, etcétera. Quizá debería ir allí con mi cámara y hacer como 1500 fotos y agruparlas todas en un gran juego. No, espera, alguien ya ha hecho eso. ¿Habéis jugado alguna vez a 99 Rooms128? Tanto Skutnik como los creadores de 99 Rooms, sienten interés por los espacios poblados por maquinaria en diferentes estados de conservación, cuya fealdad poética se convierte en su mayor interés artístico, como si se tratasen de arterias, venas y órganos de un sistema cuyo uso no es claro o simplemente ha dejado de existir. ENTORNOS MECANIZADOS EN DECADENCIA Las máquinas son las protagonistas inanimadas de Submachine, y las que logran, junto a la música y los entornos, provocar ese ambiente tan enrarecido y característico que poseen los juegos. 128 ROSTLAUB. 99 Rooms. 2004. Videojuego Point-And-Click, actualmente no disponible en línea a causa de la incompatibilidad de Adobe Flash con los navegadores modernos. Las 99 fotografías aún pueden verse en la página https://99rooms.com/ app, accesible desde la página oficial https://rostlaub.com/. Captura de Submachine 10: Escena final del juego, en la que se observa el faro enterrado en la arena en casi su totalidad. Captura de Submachine 10: Se revela que la escena final del primer juego era un panel pintado. Imagen incluida en Submachine 4. Fotografía en algún lugar de los astilleros de Gdansk (Polonia), tomada por Mateusz Skutnik. 99 Rooms (Fotografía 1). Tomada por Kim Köster en un complejo industrial abandonado al este de Berlín. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 170 171 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS Es por ello que son las encargadas de darle el posible nombre a la saga: Submerged-Machine (máquina sumergida, en alusión al confuso lugar que ocupa la Subnet). Las máquinas abundan por los escenarios, como si los parasitaran. Al igual que sus entornos, causan rechazo y curiosidad al mismo tiempo, debido a la poca claridad de su funcionamiento y el deseo de comprobar para qué pudiesen servir, como si el jugador fuera un niño que se presenta intimidado e interesado por una sala de instalaciones o por la cabina de mando en un tren. Se trata de objetos extraños, ruidosos, mecánicos, con gran cantidad de cables, pantallas y tubos a su alrededor, a menudo adquiriendo formas poco prácticas, o incluso desproporcionadas, de aspecto complejo e incomprensible. Muchas de ellas destacan por sus diseños industriales obsoletos, y deteriorados, presentando roturas en el material, oxidación y huecos negros. Una de las referencias artísticas más relevantes para Skutnik129 es el trabajo de Amanita Design, un estudio independiente checo que ha publicado varios videojuegos aclamados por la crítica, como la trilogía de Samorost (2003-2016) o Machinarium (2009).130 Este último tiene lugar en una ciudad vertical preciosista y mecanizada, de aspecto complejo y degradado, y habitada por simpáticos robots. Machinarium también es un Point-and-Click y posee enigmas relacionados con sus máquinas y personajes. 129 Entrevistas a Mateusz Skutnik, en su página oficial. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://www. mateuszskutnik.com/archive/category/interviews/ 130 AMANITA DESIGN. Machinarium. Amanita Design, 2009 Al igual que Submachine, las máquinas son las que otorgan belleza a los entornos de Machinarium, a través de sus imperfecciones en forma de óxido, tuberías, remaches, mecanismos y una complejidad de elementos que se asemeja a formaciones industriales tales como fábricas o refinerías. DEGRADACIÓN DE ENTORNOS Los enclaves que acompañan las artísticas fotografías previas han sido víctimas del paso del tiempo al igual que las máquinas que albergan. En la saga de Submachine coexisten diferentes tipos de degradación: Por un lado, debido al Colapso, un fenómeno propio de la Subnet, se produce la rápida degradación estructural a causa de la entropía de la propia materia, resquebrajándose, desprendiéndose y descontrolándose. Esto se hace evidente a partir del séptimo juego, y especialmente el último, en el cual se revisitan escenarios previos que han sido afectados por el Colapso. Por otro lado, debido a la lenta e inevitable degradación de los espacios tras el abandono de su uso, y la interrupción de su mantenimiento. El concepto de lugares abandonados ya fue presentado en las estrategias de Inside, por lo que esta estrategia está más centrada en el carácter nostálgico. Los espacios degradados, y posteriormente abandonados tienen un efecto en el observador que dependerá de su vinculación con el lugar y su capacidad de imaginar esas historias que "las paredes" son capaces de transmitir, al funcionar como contenedores de memoria. El trabajo del fotógrafo alemán Michael Schwan defiende el interés y valor por explorar y comprender los espacios degradados. En su biografía, explica:131 131 SCHWAN, Michael. Fotógrafo, página oficial (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://michaelschwan.de/about/vita/ 4 capturas de Submachine 8 y 10: entornos altamente mecanizados. (DERECHA) Captura de Machinarium: Arcade Bridge Capturas de Submachine 10: entornos degradados a causa del Colapso y el abandono. CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 172 173 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS "El objetivo principal de la fotografía de Michael Schwan es capturar lugares abandonados. Por pasión, él viaja desde su hogar en Alemania hacia lugares abandonados a lo largo de Europa, solo equipado con su cámara. La recompensa que recibe no se limita solo a las maravillosas fotografías en su viaje, sino además él recibe una visión de conjunto de la belleza, la decadencia y la nostalgia de tiempos pasados." Al igual que le ocurre al fotógrafo, es común en el ser humano el afloramiento de diferentes sensaciones al pensar, ver o explorar arquitectura que ya no es lo que fue. Puede tratarse de viviendas en desuso, como los espacios del comienzo de Little Nightmares, grandes complejos industriales, como las instalaciones de Inside, espacios cotidianos anteriormente concurridos, pero actualmente vacíos, como las oficinas de Stanley, o incluso extraños lugares mecanizados como los de La Raíz en Submachine 5. Todos, de una manera u otra, responden al pasado, y en su interior son capaces de narrar lo que fueron, especialmente si el observador tiene capacidad de imaginarlo o posee alguna vinculación emocional con el lugar. En su colección de fotografías "La belleza de la decadencia", Schwan concluye al respecto: "Por eso quiero visitar los lugares perdidos. Sobre todo, documento la belleza para la posteridad. En algún momento nadie recordará ya estos tesoros. Pero las historias que existían en los lugares sólo nos las pueden decir las paredes. Sin embargo, no pueden contárnoslas, y queda como un misterio de estos místicos lugares perdidos. En conclusión, la pregunta ¿dónde están estos lugares misteriosos? ¿Quién los utilizó y por qué fueron abandonados? Por desgracia, nunca sabremos la respuesta correcta."132 132 SCHWAN, Michael. The Beauty of Decay - Lost Places. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https:// michaelschwan.de/the-beauty-of-decay-lost-places/ MEMORIA El tercer tipo de degradación que podría considerarse que existe en Submachine no está directamente relacionada con algo material, sino con la mente. Es por ello que Submachine FLF, a pesar de ser un juego ajeno a la saga principal, genera un espacio arquitectónico particular en torno al concepto de la pérdida de memoria. Submachine FLF133 se concibió como tributo a Future Loop Foundation,134 sobrenombre del músico y DJ Mark Barrott.135 Parte del trabajo de Barrott se ha centrado en componer música ambiente relacionada con recuerdos pasados, inspiración principal de Mateusz Skutnik para crear este juego. El inicio del juego ya demuestra su fuerte vinculación con la mente al comenzar con el jugador encerrado en una celda acolchada y deteriorada, en la que hay un antiguo magnetófono. Aparentemente, no es posible escapar de la sala, pero con el simple gesto de encender el aparato, comenzará a sonar música a la vez que una llave atada a un cordel se desliza bajo la puerta. Posteriormente, se debe encontrar un carné para poder acceder a la torre, y una diapositiva que actúa como un portal a la vivienda de sus recuerdos. Lo último que se encuentra es una cinta de película que, colocada en la última sala, finalizará el juego. Esta secuencia de la música, el carné, la diapositiva y la cinta de película representan el proceso de la recuperación de la memoria del protagonista, al ser elementos fuertemente ligados a la propia identidad. 133 Submachine FLF es una versión mejorada de su predecesor, Submachine: Future Loop Foundation, que amplió el juego y cambió, entre otras cosas, su título y música ambiente (compuesta de nuevo por Thumpmonks), para poder ser monetizado. 134 Antigua página web contenedora del juego. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: http://www.futureloopfoundation. com/ 135 Mark Barrott, descripción de Wikipedia. (En línea) (Consulta en agosto de 2021) Disponible en: https://es.wikipedia.org/wiki/ Mark_Barrott Fotografías de Michael Schwann en lugares indeterminados. Fuente: michaelschwan.de Fotografía propia del autor en una vivienda abandonada en Tenerife. Capturas de Submachine FLF: escenarios del juego CAPÍTULO 4 SUBMACHINE 174 175 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS En la torre, suspendida hacia el vacío, se encuentra una de las habitaciones más siniestras del juego: se trata de un espacio frío y carcelario excavado en el terreno y revestido con planchas de acero e iluminado con una luz desagradable. Es el espacio más profundo accesible -mediante unas destartaladas escaleras de mano-, cuyo hueco a su izquierda conduce al precipicio sin fondo. El único elemento presente es un Space Hopper, una bola inflable que contrasta con la escena y está fuertemente relacionada con la infancia. Dado que todo este juego trata sobre la memoria, esta habitación podría representar la felicidad de los recuerdos de niño frente a un presente áspero y desagradable. La casa, aparentemente construida a partir de la mente del protagonista, está planteada para evocar recuerdos inexistentes en el jugador, a través de la empatía del mismo por él. Al igual que sus recuerdos, la casa está incompleta, pareciendo una vivienda, pero a la vez no del todo. El jugador se siente flotando en un limbo, sin puertas o ventanas, y carece de espacios como cocina o baño, debido a que se trata de un escenario generado a través de recuerdos. Las habitaciones son todas iguales, y más que tener un uso específico, actúan de contenedores de elementos desordenados. Dichos elementos evocan recuerdos, haciendo uso de los medios más sugerentes para transmitirlos: por un lado, fotografías antiguas de personas reales en diversas situaciones; por otro lado, algunos muebles antiguos, relacionados con usos más personales (sillas, camas, cómodas) y, por último, la música. La banda sonora de este título es uno de los elementos más importantes, al presentarse como música ambiente que incluye diferentes grabaciones de gente hablando de fondo, como si se tratase de una mezcla de recuerdos difusos. El tema ambiente de la versión original es una pieza del propio Future Loop Foundation, en un álbum tematizado en la memoria. En ella también es apreciable la mezcla de elementos como sonidos difusos de gente hablando y niños jugando.136 136 FUTURE LOOP FOUNDATION. Stereo '72. The Fading Room (2008) (En línea) (Consulta en agosto 2021) Disponible en: https:// soundcloud.com/futureloopfoundationofficial/stereo-72 Submachine es capaz de transportar a quien lo juega a sus complejos mundos, los cuales consiguen mucho con muy poco: Ni poderosos gráficos, ni efectos especiales o unas complejas mecánicas de juego, simplemente el jugador resolviendo esos complicados enigmas que provocarán más de un dolor de cabeza, tal y como presenta la intro de Submachine 3: "Únicamente eres tú, y la máquina". El jugador, sumido en esa sensación de atrapamiento e incertidumbre, recordará sus mundos complejos repletos de máquinas, arquitectura variopinta y desorden. Estos escenarios están completados con el esfuerzo del autor por adecuar el apartado sonoro y definir las propias reglas de su universo multidimensional, que al igual que el universo real, aún está plagado de incógnitas que no podrán ser contestadas. Y es por ello, que la saga Submachine, el trabajo del dibujante y arquitecto polaco Mateusz Skutnik, aún no muy conocido en el medio videolúdico, se convierte en un producto de nicho cargado de interesantes conceptos. Captura de Submachine FLF: sala del Space Hopper Captura de Submachine FLF: una de las habitaciones de la vivienda Álbum de Future Loop Foundation: The Fading Room. Fuente: soundcloud.com 176 177 ARQUITECTURA INCÓMODA EN ESCENARIOS DE VIDEOJUEGOS CONCLUSIONES A menudo las personas pueden sentirse fuera de lugar, en sitios donde desearían no permanecer demasiado tiempo. A veces, pueden haber llegado a ellos por error, por necesidad o por mera curiosidad. Otras veces, se trata de sus propios espacios cotidianos y el deber de convivir con ellos. En ambos casos, una sensación les indica desde su interior: "no estoy a gusto". La fuente de la molestia puede estar o no clara, quizá tratándose de la presencia de alguna amenaza u otras circunstancias obvias, o quizá causada por la subjetividad del usuario y sus experiencias previas. Lugares que suponen un riesgo real para la integridad. Lugares que no tienen por qué suponer un riesgo, pero son interpretados como tal por sus mentes. Lugares prohibidos, ajenos y privados. Lugares indeseables y hostiles. Lugares perdidos y degradados... la lista de situaciones es interminable. Tras la investigación de las estrategias de los cuatro juegos, se ha cubierto gran parte de las posibles situaciones de incomodidad vividas en espacios de arquitectura. Cada título acomete esta cuestión de diferentes maneras, aunque también se dan similitudes entre ellos. Little Nightmares e Inside utilizan sus escenarios para provocar miedo y una incomodidad más directa al usuario que se introduce en ellos. Ambos videojuegos son parecidos, aunque cada uno aprovecha sus recursos de manera creativa para causar incomodidad a quien los juega, haciendo uso de las escalas, enemigos y otros factores analizados. Para aumentar la sensación de indefensión, ambos títulos comparten la característica de que el protagonista y alter-ego del jugador en sus escenarios es una niña o un niño. En cambio, Stanley Parable y Submachine provocan incomodidad de maneras más sutiles, difíciles de explicar, sentimientos confusos, y nerviosismo al sentirse el jugador fuera de lugar. Su característica en común más llamativas es la ausencia absoluta de personas y la sensación de confusión y desconexión con el exterior por ser escenarios desarrollados exclusivamente hacia el interior. Aunque algunos escenarios de estos títulos se sientan más ajenos, y otros más cotidianos, existen numerosas características de diseño que se repiten en los cuatro juegos, siendo las siguientes las más relevantes: En primer lugar, los espacios que parecen estar fuera de lugar suelen producir incomodidad. La exageración de elementos y cantidades inquieta al observador, como aquellas prisiones altísimas de Little Nightmares llenas de jaulas apiladas, la ridícula amplitud de los subterráneos de Inside, los largos y excesivamente quebrados pasillos de The Stanley Parable, o toda la generación de espacios del universo de Submachine. En segundo lugar, la frialdad espacial que invierte el concepto de espacio agradable para el usuario, pervirtiéndolo. Algunas características claves para crear un espacio frío son la iluminación deficiente, los colores poco amables, los materiales desagradables o la ausencia total de humanidad, así como la representación de espacios como sótanos, habitaciones con ventanas tapiadas, altas escaleras o salas de máquinas, entre otras. Los cuatro videojuegos están repletos de este tipo de espacio en sus escenarios. En tercer lugar, el encerramiento. En los cuatro videojuegos se asocia la incomodidad directamente con la falta de libertad y el deseo de encontrar la salida al exterior, y realmente el objetivo principal de todos es escapar del entorno interior. Little Nightmares propone un ascenso con un proceso de deshumanización hasta alcanzar la salida, Inside comienza en el exterior y provoca un auto encerramiento que también tiene como objetivo escapar, The Stanley Parable suprime la posibilidad de escapar sin ser enviado de nuevo al despacho, y Submachine mareará a su protagonista sin querer desvelarle cómo salir de su universo. CONCLUSIONES Capturas de The Stanley Parable: Instalaciones de control mental. Capturas de The Stanley Parable: Escaleras del Zending. Capturas de Inside: Sector 3. Criatura de pelo largo