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Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación

Alcolea Díaz, Gema; Reig, Ramón; Mancinas-Chávez, Rosalba

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Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la Comunicación y la Educación Ángel Torres-Toukoumidis / Luis M. Romero-Rodríguez Editores La presente obra capitular es el resultado de las investigaciones sobre las aplicaciones de la gamificación en contextos múltiples, emergentes provenientes de las comunicaciones presentadas en el Simposio 06 del III Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento (Sevilla, España), así como de aquellas presentadas por los miembros del Gamelab UPS, del Proyecto I+D+i Coordinado “Competencias mediáticas de la ciudadanía en medios digitales emergentes (smartphones y tablets): Prácticas innovadoras y estrategias educomunicativas en contextos múltiples” (EDU2015-64015-C3-1-R) (MINECO/FEDER), de la “Red de Educación Mediática” del Programa Estatal de Investigación Científica-Técnica de Excelencia, Subprograma Estatal de Generación de Conocimiento (EDU2016-81772-REDT), financiados por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER) y Ministerio de Economía y Competitividad de España. En este sentido se busca construir, desde una mirada dual desde Europa y América Latina el primer libro iberoamericano de gamificación, avalado por el Gamelab de la Universidad Politécnica Salesiana (Ecuador), el Proyecto I+D+i EDU2015-64015-C3-1-R, la Red Interuniversitaria Euroamericana de Investigación sobre Competencias Mediáticas para la Ciudadanía (Alfamed), el Laboratorio de Estudios en Comunicación (Ladecom) y el Grupo de Investigación Ágora (PAI-HUM-648) de la Universidad de Huelva (España) y el Grupo de Investigación Estructura, Historia y Contenidos de la Comunicación GREHCCO. Carrera de Comunicación Área de Ciencias Sociales y del Comportamniento Humano Gamificación en Iberoamérica Universidad Politécnica Salesiana Ángel Torres-Toukoumidis / Luis M. Romero-Rodríguez I+D:EDU2015-64015-C3-1-R Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación Ángel Torres-Toukoumidis Luis M. Romero-Rodríguez (Editores) Gamificación en Iberoamérica Experiencias desde la comunicación y la educación 2018 GAMIFICACIÓN EN IBEROAMÉRICA Experiencias desde la comunicación y la educación © Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero-Rodríguez (Editores) 1ra edición: Universidad Politécnica Salesiana Av. Turuhuayco 3-69 y Calle Vieja Cuenca-Ecuador Casilla: 2074 P.B.X. (+593 7) 2050000 Fax: (+593 7) 4 088958 e-mail: [email protected] www.ups.edu.ec Área de Ciencias Sociales y del Comportamiento Humano CARRERA DE COMUNICACIÓN Derechos de autor: 054691 ISBN: 978-9978-10-323-4 Edición, diseño, Editorial Universitaria Abya-Yala diagramación Quito-Ecuador e impresión Tiraje: 300 ejemplares Impreso en Quito-Ecuador, octubre de 2018 Publicación arbitrada de la Universidad Politécnica Salesiana Índice Prólogo ........................................................................................................................ 9 Introducción Ángel Torres-Toukoumidis y Luis M. Romero Rodríguez ............................................ 11 Los newsgames: análisis de su contenido gamificado por formatos periodísticos inmersivos Luis Mañas-Viniegra ................................................................................................... 19 Con la información sí se juega: Los newsgames como narrativas inmersivas transmedias Luis M. Romero-Rodríguez y Ángel Torres-Toukoumidis ........................................... 35 Videojuegos y aprendizaje ¿Por qué la gamificación y los juegos educativos no son suficientes? Jorge Oceja y Natalia González Fernández ................................................................. 55 Gamificación en la Escuela 2.0: una alianza educativa entre juego y aprendizaje Rosa García-Ruiz, Mónica Bonilla-del-Río y José Manuel Diego-Mantecón ............. 71 El valor de la gamificación como herramienta educativa Ana María Beltrán Flandoli, Diana Elizabeth Rivera Rogel y Juan Carlos Maldonado Vivanco .............................................................................. 97 La dimensión virtual del espacio educativo gamificado y sus potencialidades Iván Sánchez-López y M. Amor Pérez-Rodríguez ....................................................... 113 La gamificación como estrategia de motivación en el aula Teresa Amezcua Aguilar y Patricia Amezcua Aguilar ................................................. 137 Enseñando a jugar. Experiencias de aprendizaje y desarrollo de competencias mediáticas del profesorado Cristina Villalonga Gómez y Marçal Mora Cantallops ............................................... 147 Juego educativo para la enseñanza-aprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación Gema Alcolea-Díaz, Ramón Reig y Rosalba Mancinas-Chávez ................................. 167 El uso de la gamificación como metodología educomunicativa en el contexto universitario Sheila Peñalva, Ignacio Aguaded y Patricia de-Casas-Moreno ................................... 191 Índice 6 Gamificación en los docentes de educación superior del Ecuador Ángel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y Ana Luisa Valle Razo ....... 211 La gamificación en la educación superior mexicana: un estudio exploratorio Sonia Esther González-Moreno y Jorge Abelardo Cortés Montalvo ............................ 221 Un modelo de formación universitaria del siglo XXI: aprendizaje de competencias profesionales en entornos virtuales Inmaculada Berlanga, Adoración Merino y Lucía Pérez ............................................. 241 Desarrollo de habilidades de lecto-escritura desde una propuesta gamificada Augusto David Beltrán Poot y William Reyes Cabrera ............................................... 259 La gamificación como metodología para la inclusión del alumnado con diversidad funcional auditiva Patricia Amezcua Aguilar y Teresa Amezcua Aguilar ................................................. 279 Los serious games como herramientas educo-informativas para el diseño de la conciencia social Guillermo Paredes-Otero ............................................................................................. 303 Diseño de un Escape Room o Break Out Educativo en Educación Física mediante Realidad Aumentada Sebastián López Serrano, Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano y Alberto Ruiz-Ariza .................................................................................................... 331 Roma. Un juego de rol para vivenciar la vida en la República y el Imperio Romano Víctor Sánchez Domínguez .......................................................................................... 349 App Pokémon GO y su aplicación educativa Alberto Ruiz-Ariza, Samuel Manzano Carrasco, Sebastián López Serrano y Emilio J. Martínez López .......................................................................................... 377 Ghymkana mediante códigos QR: ¡Sácale provecho a tu Smartphone! Sara Suárez Manzano, Manuel J. De la Torre Cruz, Alberto Ruiz Ariza y Emilio J. Martínez López .......................................................................................... 393 Activa tu clase. Descansos lúdicos mediante Exergames Samuel Manzano Carrasco, Sara Suárez Manzano, Sebastián López Serrano y Manuel de la Torre Cruz ........................................................................................... 409 El kahoot como medio educativo para el aprendizaje de destrezas sociales y gestión emocional en el alumnado de Educación Superior Lydia Muñoz Manzano, Rafaela Mª Herrero Martínez y Carmen García de Viguera ....................................................................................... 425 Índice 7 Beelinguapp: la aplicación de idiomas mejor valorada en el almacén de Google Play Ana María Aguilar López ............................................................................................ 439 Gamificación y transmedia: del videojuego al libro. El caso de Assassin’s Creed Arantxa Vizcaíno-Verdú, aloma Contreras-Pulido y María Dolores Guzmán-Franco ................................................................................ 463 Autores ......................................................................................................................... 479 Juego educativo para la enseñanzaaprendizaje de la Estructura de la Información en la educomunicación: diseño, adaptación y aplicación Gema Alcolea-Díaz Universidad Rey Juan Carlos, España Ramón Reig Universidad de Sevilla, España Rosalba Mancinas-Chávez Universidad de Sevilla, España Introducción Conocer la Estructura de la Información es clave en la Educación en Comunicación. Así lo ponen de manifiesto autores de referencia que entienden la propiedad y el control, y otros factores económicos y empresariales, como determinantes de los contenidos de los medios y esenciales para la educación mediática (Masterman, 1993; Buckingham, 2005). No obstante, este conocimiento presenta dificultades derivadas, fundamentalmente, del cambiante ecosistema mediático y de sus múltiples entornos, lo que puede dificultar la labor del profesorado a la hora de planificar y dotar de contenido el proceso de enseñanza-aprendizaje. A ello se añade lo abstracto y altamente demandante que puede resultar este contenido curricular cuando se trabaja en etapas educativas medias. En este trabajo se transfiere un recurso pedagógico que ha pretendido salvar dichas barreras. Se trata de un juego educativo, específicamente diseñado para la enseñanza de la Estructura de la Información, que parte de lo específico para alcanzar un conocimiento de lo general, es decir: la telaraña de intereses que se encuentran tras el periodismo y la correlación con sus mensajes (Reig, 2017, p. 25). Resulta casi una necesidad imperiosa que los y las estudiantes se pregunten quién y qué hay detrás de la información, que se planteen quién les está hablando en cada momento. gemA AlcoleA-dÍAz, rAmón reig y rosAlBA mAncinAs-chÁVez 174 alumnado han tenido que ser seleccionadas previamente por el o la docente. De la certera selección y presentación de las mismas, va a depender en gran parte la eficacia del juego. El principal criterio para seleccionar dichas noticias debe ser que estén relacionadas, o puedan hipotéticamente estarlo, con alguno de los cinco condicionantes elegidos para el recurso didáctico, y que han sido: la propiedad, la financiación, la publicidad, los públicos (como sinónimo en este caso de audiencias) y la política. Dichas influencias se les explican de forma somera a los alumnos y alumnas igualmente en las instrucciones: Las noticias de los medios de comunicación están influidas por una serie de condicionantes, fundamentalmente, por: quiénes son los dueños del medio (sus propietarios) y otros negocios que puede tener, sus fuentes de financiación (es decir, de dónde consigue dinero para funcionar si le hace falta), los anunciantes que contratan espacios en el medio (la publicidad), la política, y también su público (sus gustos, su ideología, sus hábitos, etc.). En concreto, es preciso seleccionar dos noticias por cada condicionante. Aunque, como es lógico, en dicha selección una información pudiera estar afectada por más de uno de ellos, solo se ceñirá a un condicionante. Hay que tener en cuenta que es en este momento cuando se pueden adaptar los criterios al contexto sociocultural y mediático del país donde se realice cada experiencia. En el caso de la partida de juego que se ofrece montada, y que puede servir de ejemplo, las noticias seleccionadas, aportando la redacción final, tal y como se presentan en la “tabla de noticias” que se entrega al alumnado, y organizadas por condicionantes, fueron las siguientes: • Propiedad: Los juegos ‘online’ atrapan al 25% de los nuevos ludópatas. La publicidad ha normalizado como una cosa divertida el juego online, y está haciendo mucho daño (Mouzo, 21/10/2017). • Propiedad: “Título película”, película producida por vuestro grupo de televisión, se estrena este viernes en cines (La Sexta, 12/03/2018). • Financiación: El Banco de España da por perdidos 42 590 millones de dinero público de los 56 865 que aportó el Estado al rescate bancario (Público, 07/09/2017). • Financiación: Nombre de banco que os presta dinero evita devolver las cláusulas suelo a todos los clientes (Segovia, 28/02/2017). • Publicidad: Empresa de bebidas presenta 750 despidos y el cierre de cuatro plantas embotelladoras en España (Vargas, 22/01/2014). • Publicidad: Los graves peligros del paracetamol. Su uso continuado tiene efectos que desconocíamos (Ayuso, 04/03/2015). juego educATiVo pArA lA enseñAnzA-AprendizAje de lA esTrucTurA de lA informAción en lA educomunicAción 175 • Públicos: Brutal explosión tras el choque de dos camiones en China. Un choque y una increíble explosión inmediata. Fueron los únicos vehículos que se vieron implicados en el accidente (Telecinco, 17/07/2017). • Públicos: Se acerca lo peor del temporal de frío y nieve: un nuevo frente cubrirá de blanco el centro y este de España (Redondo, 04/02/2018). • Política: El partido que gobierna critica la salida de partidos de la oposición del Pacto educativo y cree que “no están a la altura” de sus responsabilidades (Europa Press, 07/03/2018). • Política: 11 derechos que el Gobierno desprecia, según Amnistía Internacional (Rodríguez-Pina, 24/02/2016). Las noticias seleccionadas provienen de días y medios de comunicación distintos, unos pertenecientes a grandes grupos mediáticos españoles y otros independientes a la estructura de la información, e incluso, a una agencia de noticias. En el proceso se ha eliminado la referencia a empresas y productos determinados. De este modo, se ha sustituido el nombre de marcas publicitarias por el producto genérico que comercializan, así como el de entidades bancarias, títulos de películas, canales y grupos de comunicación, partidos políticos, etcétera. En algunos casos, los partidos políticos se han identificado por el papel que desempeñan en el gobierno como, por ejemplo, partidos de la oposición. La decisión de eliminar cualquier marca, en todos los ámbitos, fue tomada tras una primera experiencia de juego, para evitar la generación de controversias en los grupos y la pérdida de foco en el objetivo pretendido. Además, en algunos casos, como cuando se sustituye el nombre de una entidad financiera por la relación con la empresa de medios, se le aporta al alumno una relación estructural concreta que no tiene porqué conocer de forma previa, a la vez que hace más vívida y contextualiza mejor la simulación. Por otro lado, en la selección de sucesos se ha evitado que fueran escabrosos o nombrar víctimas. Incluso, de hecho, se buscó un suceso que aparece por puro espectáculo y por la posibilidad de tener imágenes, pero sin consecuencias, por lo que se encuentra aún más relacionado con el falso acontecimiento y el infoentretenimiento. Igualmente, cabe señalar que es posible encontrarse con la necesidad de realizar una adaptación en el lenguaje en aras de una mejor comprensión o simplificación. Por ejemplo, en nuestro caso sustituimos “la gran banca”, de un titular original, por “los bancos”. Y, ante la posibilidad de seleccionar noticias similares, optar por la más sencilla en su contexto. Sirva de ejemplo la noticia seleccionada “11 derechos que el Gobierno ‘desprecia’, según Amnistía Internacional (Huffington Post, 24/02/2016), frente a “Amnistía Internacional denuncia que el ‘uso abu- gemA AlcoleA-dÍAz, rAmón reig y rosAlBA mAncinAs-chÁVez 176 sivo’ de leyes antiterroristas en España vulnera la libertad de expresión” (La Sexta, 13/03/2018), que entendemos más complicada puesto que es necesario el conocimiento de dónde emana el poder legislativo y las relaciones de poder. De hecho, esta última se probó en una experiencia de juego y nos encontramos con la necesidad de realizar explicaciones que no fueron necesarias con la primera. Finalmente indicar que, gracias al periodo de implementación “en pruebas” del juego, con todo este proceso de afinamiento en la selección y presentación de las noticias, hemos logrado, además, la atemporalidad de las mismas en su presentación. Como hemos indicado anteriormente, los grupos disponen de diez noticias para confeccionar una escaleta de emisión, pero sometidos a condiciones. Dichas condiciones les van a ser dadas a través de un proceso de juego, seleccionándolas en un panel proyectado que, ordenado por columnas que responden a distintos condicionantes, con un código de color, disponen de diferentes puntuaciones en función del nivel de exigencia o laxitud de los mismos (figura 1). Figura 1 Panel de juego “Telaraña de influencias” Fuente: Elaboración propia Además, en un plano físico, los condicionantes se representan con unas cuerdas/lanas de cinco colores distintos, identificados por el código de color. Antes del inicio del juego, las sillas de los cinco equipos estarán dispuestas formando cada uno un círculo. En la parte central del círculo de dos de los equipos (en concreto, B y D), respectivamente, se encontrarán cinco cuerdas/lanas de cada uno de juego educATiVo pArA lA enseñAnzA-AprendizAje de lA esTrucTurA de lA informAción en lA educomunicAción 177 los cinco colores, atadas a las patas de las sillas a modo de telaraña (imagen 1) o bien dispuestas en una mesa central a esos dos círculos igualmente formando una red entretejida. Imagen 1 Red simbólica de la telaraña de influencias Fuente: Elaboración propia Al tratarse de un recurso lúdico, buscando además el entretenimiento y la aplicación de la estrategia, los cinco equipos juegan con misiones diferentes. En concreto, estas son las misiones: • Equipos A y C. Trabajan de forma separada, pero su misión es la misma: atar el informativo con cuantos más condicionantes mejor. Pero tienen un hándicap y es que el informativo tiene que salir y necesita noticias. Si sus condicionantes les atan mucho, puede ser que se queden sin noticias que dar. • Equipos B y D, como hemos indicado, sentados en los círculos de sillas que ya tienen 25 cuerdas/lanas atadas a sus sillas o dispuestas en una mesa central. Juegan también de forma separada, pero comparten misión: desatar el informativo de cuantos más condicionantes mejor. En este caso, el problema con el que se pueden encontrar es que el informativo es limitado en tiempo y no todas las noticias pueden ser a la vez igual de importantes, tanto en su duración como en su orden de aparición. • Equipo E. Juega desatando condicionantes de los informativos de los equipos A y C, y atando con condicionantes los informativos de los equipos B y D, lo que incrementa la sensación de juego. Además, su valor pedagógico es que elabora igualmente una propuesta de escaleta, pero sin condiciones. gemA AlcoleA-dÍAz, rAmón reig y rosAlBA mAncinAs-chÁVez 178 Por turnos, los equipos seleccionan en el panel de juego un condicionante, organizados por columnas con cinco niveles de puntuación (del 1 al 5). Pueden comenzar por la columna que deseen, pero en cada ronda, solo se usa una y, hasta que no se haya jugado entera, no se cambia a otra. Al seleccionar el grupo una casilla, obtienen las instrucciones para sus noticias, y la puntuación se traduce en la obtención de ese número de cuerdas para el atado de las mismas a las sillas o su disposición en la mesa, o en el corte/eliminación de ese número de cuerdas, del color correspondiente, dependiendo de la misión del equipo. En función del número de puntos, la condición será más fácil o más difícil de cumplir, lo que hace que entre en juego la estrategia. ¿Cómo dispone el docente las noticias en el panel de juego? Para explicar la configuración vamos a aportar un caso práctico. Como se ha indicado se han seleccionado dos noticias por cada condicionante. Y cada condicionante tiene cinco niveles, en función de lo fuerte que “ata” o “desata” al informativo. Antes de continuar, cabe aquí indicar las claves de tiempo y posición para el tratamiento de las noticias en la escaleta, con las que cuenta el alumnado, que se establecieron de la siguiente forma: • Noticia poco importante: Tiempo máximo 30 segundos. Posición: 6 en adelante. • Noticia importante: Tiempo al menos 1 minuto. Posición: 4 o 5. • Noticia muy importante: Tiempo 2 minutos. Posición 1 a 3. • Noticia que no sale. Dicho esto, tomamos un condicionante (sirve de modelo para todos los demás, hay que hacerlo con cada uno), en función de las noticias escogidas se redactan dos situaciones de partida (A y B), y sus dos noticias (noticia 1 y 2) y se procede de la siguiente forma en cuanto a los niveles (1 a 5) y su condición (positiva o negativa) y las claves de tiempo y posición (poco importante; importante; muy importante; no sale). Veamos esta casuística y su aplicación concreta (en letras cursivas) en el caso de juego a modo de ejemplo, para el condicionante “Propiedad”. • Nivel 1: Noticia 1 “Título película”, película producida por vuestro grupo de televisión, se estrena este viernes en cines o Situación de partida: parte de una sola situación (A). o La empresa propietaria de vuestro canal tiene también una productora de cine o Condición negativa para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: juego educATiVo pArA lA enseñAnzA-AprendizAje de lA esTrucTurA de lA informAción en lA educomunicAción 179 Importante o Poco importante. La elección de uno u otro tratamiento es en función de si la noticia beneficia –en cuyo caso sería importante–, o perjudica –poco importante entonces– al medio. Este criterio es el que se debe aplicar en todos los casos por el o la docente, dejándolo ya de indicar en este texto. o Las noticias relacionadas con vuestra productora, salen de forma importante (véase que se elige de forma importante porque es positivo para la empresa) o Condición positiva para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: Poco importante o Importante. La elección de uno u otro tratamiento es en función de si la noticia beneficia –en cuyo caso sería poco importante–, o perjudica –importante entonces– al medio. Este criterio es el que se debe aplicar en todos los casos por el o la docente, dejándolo de indicar en adelante. o Las noticias relacionadas con vuestra productora, salen de forma poco importante (véase que se elige de forma poco importante porque es positivo para la empresa y aquí se trata de eliminar esos intereses; dejamos de señalarlo, pero es el modo de proceder en cada caso). • Nivel 2: Noticia 2 Los juegos ‘online’ atrapan al 25% de los nuevos ludópatas. La publicidad ha normalizado como una cosa divertida el juego online, y está haciendo mucho daño o Situación de partida: parte de una sola situación (B) o La empresa propietaria de vuestro canal tiene también una empresa de apuestas online o Condición negativa para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: Importante o Poco importante. o Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, salen de forma poco importante o Condición positiva para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: Poco importante o importante. o Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, salen de forma importante. • Nivel 3: Noticias 1 y 2 “Título película”, película producida por vuestro grupo de televisión, se estrena este viernes en cines Los juegos ‘online’ atrapan al 25% de los nuevos ludópatas. La publicidad ha normalizado como una cosa divertida el juego online, y está haciendo mucho daño o Situación de partida: parte de dos situaciones (A y B) gemA AlcoleA-dÍAz, rAmón reig y rosAlBA mAncinAs-chÁVez 180 o La empresa propietaria de vuestro canal tiene también una productora de cine y una empresa de apuestas online o Condiciones negativas: − Para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: Muy Importante o Poco importante. Las noticias relacionadas con vuestra productora, salen de forma muy importante − Para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: Muy Importante o Poco importante. Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, salen de forma poco importante o Condiciones positivas: − Para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: No salen o Importante. Las noticias relacionadas con vuestra productora, no salen − Para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: No salen o Importante. Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, salen de forma importante. • Nivel 4: Noticias 1 y 2 o Situación de partida: parte de dos situaciones (A y B) o Condiciones negativas: − Para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: Importante o No salen. Las noticias relacionadas con vuestra productora, salen de forma importante − Para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: Importante o No salen. − Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, no salen o Condiciones positivas: − Para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: Poco importante o Muy Importante. Las noticias relacionadas con vuestra productora, salen de forma poco importante − Para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: Poco importante o Muy Importante. Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, salen de forma muy importante. juego educATiVo pArA lA enseñAnzA-AprendizAje de lA esTrucTurA de lA informAción en lA educomunicAción 181 • Nivel 5: Noticias 1 y 2 o Situación de partida: parte de dos situaciones (A y B) o Condiciones negativas: − Para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: Muy Importante o No salen. Las noticias relacionadas con vuestra productora, salen de forma muy importante − Para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: Muy Importante o No salen. Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, no salen o Condiciones positivas: − Para la noticia 1. Claves de tiempo y orden: No salen o Muy Importante. Las noticias relacionadas con vuestra productora, no salen − Para la noticia 2. Claves de tiempo y orden: No salen o Muy Importante. Las noticias negativas sobre el juego y las apuestas online, salen de forma muy importante Como se puede comprobar, a raíz del juego los alumnos y alumnas van encontrándose forzados a incluir noticias y con un determinado tratamiento o incluso a eliminar determinadas noticias, algo que va complicándose en función de la puntuación elegida. Aunque tienen pequeñas horquillas de tiempo y posición para manejarse, la cuestión es que el informativo tiene que durar en total 10 minutos, con una determinada lógica jerárquica, y pueden verse con un exceso de influencias o con la falta incluso de noticias que proporcionar al público. A pesar de la aparente complicación de la dinámica, el juego tiene unas instrucciones muy simples que el alumnado comprende rápidamente, a lo que se une un entorno de diseño atractivo (véase una aplicación práctica como ejemplo en la figura 2). Las noticias seleccionadas se entregan a cada grupo impresas, dentro de una tabla en la que aparecen las mismas junto a una columna adicional en la que se anotan los condicionantes (véase figura 3, a modo de ejemplo), que pueden verse modificados a lo largo del juego por el grupo E que, recordemos, elimina o impone condiciones con sus tiradas. Durante el juego del panel, además de anotar sus condicionantes al lado de cada noticia, deberán atar a las sillas/poner sobre la mesa o, en su caso, cortar/retirar, las cuerdas o lanas del color jugado (según código de color) y en el número elegido por el nivel. gemA AlcoleA-dÍAz, rAmón reig y rosAlBA mAncinAs-chÁVez 182 Figura 2 Configuración del juego en la condición “Propiedad” en su Nivel 5 Fuente: Elaboración propia Figura 3 Tabla de noticias y condiciones Condiciones Noticias Los juegos “online” atrapan al 25% de los nuevos ludópatas. La publicidad ha normalizado como una cosa divertida el juego online, y está haciendo mucho daño. Brutal explosión tras el choque de los dos camiones en China. Un choque y una increíble explosión inmediata. Fueron los únicos vehículos que se vieron implicados en el accidente “título película”, película producida por vuestro grupo de televisión, se entra este viernes en cines. Nombre de banco que os presta dinero evita devolver las cláusulas suelo a todos los clientes Se acerca lo peor del temporal de frío y nieve: un nuevo frente cubrirá de blanco el centro y este de España Empresa de bebidas presenta 750 despidos y el cierre de cuatro plantas embotelladoras en España Los graves peligros del paracetamol:” Su uso continuado tiene efectos que desconocíamos” El banco de España da por perdidos 42.590 millones de dinero público de los 56.865 que aportó el Estado al rescate bancario El partido que gobierna crítica la salida de partidos oposición del Pacto educativo y cree que no “están la altura” de sus responsabilidades 11 derechos que el Gobierno desprecia, según Amnistía Internacional Fuente: Elaboración propia juego educATiVo pArA lA enseñAnzA-AprendizAje de lA esTrucTurA de lA informAción en lA educomunicAción 183 Se ha planificado un determinado orden de juego (figura 4) para lograr la rotación y así garantizar que todos los grupos tenga la posibilidad de elegir en primer lugar en uno de los condicionantes (aunque, por lógica, el grupo E siempre juega en último lugar) y, por lo tanto, dando la misma oportunidad a todos los equipos de elegir cualquier puntuación, dado que por ronda se juega siempre a la misma columna. Figura 4 Orden de turnos de juego Fuente: Elaboración propia Por otro lado, el o la docente cuenta con una tabla de control de la partida (figura 5) para llevar contabilizado y controlado el desarrollo del juego. Figura 5 Control de partida Fuente: Elaboración propia