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Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos deportivos: optimización de la experiencia de usuario en DAZN y Movistar Plus+

Fieiras Ceide, César; Ufarte Ruiz, María José

Abstract

El objetivo de este trabajo es identificar las tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual, así como analizar la retransmisión y la experiencia de usuario en el consumo de eventos deportivos. El enfoque de la investigación es de carácter exploratorio y descriptivo, con una metodología cualitativa basada en el estudio de casos enfocado a dos plataformas: DAZN y Movistar Plus+. El estudio se combina con entrevistas semiestructuradas en profundidad a directores editoriales, gerentes y jefe de medios de ambas marcas. Los resultados revelan que los eventos deportivos son un espacio referente para la experimentación de técnicas de realización audiovisual y retransmisión en directo, a lo que se une la optimización de la experiencia de usuario en la fase de distribución, visualización e interacción con las propuestas de contenidos.

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RETOS Y DESAFÍOS DEL PERIODISMO DE INMERSIÓN: narrativas, formatos y prácticas profesionales IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos deportivos: optimización de la experiencia de usuario en DAZN y Movistar Plus+ TRENDS AND FORECASTS FOR INNOVATION IN AUDIOVISUAL PRODUCTION AND BROADCASTING OF SPORTING EVENTS: OPTIMISING THE USER EXPERIENCE AT DAZN AND MOVISTAR PLUS+ César Fieiras Ceide Universidade de Santiago de Compostela [email protected] 0000-0001-5606-3236 María José Ufarte Ruíz Profesora titular UCLM [email protected] 0000-0002-7713-8003 Resumen El objetivo de este trabajo es identificar las tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual, así como analizar la retransmisión y la experiencia de usuario en el consumo de eventos deportivos. El enfoque de la investigación es de carácter exploratorio y descriptivo, con una metodología cualitativa basada en el estudio de casos enfocado a dos plataformas: DAZN y Movistar Plus+. El estudio se combina con entrevistas semiestructuradas en profundidad a directores 254 César Fieiras Ceide / María José Ufarte Ruíz IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 editoriales, gerentes y jefe de medios de ambas marcas. Los resultados revelan que los eventos deportivos son un espacio referente para la experimentación de técnicas de realización audiovisual y retransmisión en directo, a lo que se une la optimización de la experiencia de usuario en la fase de distribución, visualización e interacción con las propuestas de contenidos. Palabras clave Innovación; retransmisión audiovisual; realización audiovisual deportiva; experiencia de usuario; DAZN; Movistar Plus+. Abstract The aim of this work is to identify the trends and forecasts of innovation in audiovisual production, as well as to analyse the broadcasting and user experience in the consumption of sporting events. The research approach is exploratory and descriptive, with a qualitative methodology based on a case study focused on two initiatives: DAZN and Movistar Plus+. The study is combined with semi-structured in-depth interviews with editorial directors, managers and media managers of both brands. The results reveal that sporting events are a benchmark space for experimenting with audiovisual production techniques and live broadcasting, as well as optimising the user experience in the distribution, viewing and interaction phase with the content proposals. Keywords Innovation; audiovisual broadcasting; audiovisual sports production; user experience; DAZN; Movistar Plus+. Sumario / Summary 1. Introducción / Introduction. 2. Metodología / Methodology. 3. 3.Resultados / Results. 3.1. Prioridades de innovación en DAZN: optimización de la experiencia de usuario/ Innovation priorities at DAZN: optimising user experience. 3.2. Innovación técnica en la producción y distribución de contenidos en Movistar Plus+ / Technical innovation in the production and distribution of content at Movistar Plus+. 4. Análisis comparativo de los casos de estudio / Comparative analysis of the case studies. 5. Conclusiones / Conclusions. 6. Bibliografía / Bibliography. 255 Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 1. Introducción El periodismo deportivo ha experimentado en las últimas décadas un desarrollo en sus estructuras, canales y rutinas productivas en el ámbito global (Rojas, 2014), asentándose como la tipología informativa de mayor alcance social y dejando de lado su asociación a campos de poco prestigio para llegar a ganarse el respeto de la academia (Wanta, 2013). Como resultado, las retransmisiones deportivas se han convertido en uno de los espacios más codiciados para los anunciantes (Rojas, 2013). Históricamente, las competiciones deportivas han sido un entorno apropiado y referente para la experimentación de nuevas técnicas de realización y retransmisión audiovisual. Los avances en esta área se han trasladado posteriormente a otras temáticas o materias, adaptando los esquemas ya establecidos en las diferentes disciplinas deportivas (Torres; Castro; Díaz, 2022). Muchas de estas innovaciones provienen de una retroalimentación de la industria de los videojuegos, que en un primer momento trató de ofrecer a los usuarios una réplica del modelo de realización canónico propio de los eventos deportivos, pero cuya posibilidad de avance unida a la incorporación de las nuevas tecnologías y recursos gráficos ha permitido testar e introducir narrativas y experiencias que ahora se trasladan a la práctica profesional y difuminan la línea de influencia entre ambas disciplinas. Los videojuegos han experimentado novedades en el diseño en los últimos años y han incorporado nuevos elementos en los guiones habituales de las retransmisiones deportivas (Marín, 2014). Así, los principales operadores televisivos han ido ofertando nuevas aplicaciones para el seguimiento de grandes eventos que potencian la experiencia interactiva del espectador con elementos que se asocian al universo lúdico, y que proporcionan a las cadenas de televisión formas innovadoras de renovar sus programas deportivos (Owens, 2010). La experimentación en la realización audiovisual deportiva tiene su origen en el documental cinematográfico Olympia, presentado por la cineasta alemana Leni Riefenstahl en 1938 a partir de la filmación de los Juegos Olímpicos de Berlín de 1936 (Roger, 2015), dónde empleó encuadres y puntos de vista inéditos hasta entonces, siendo posteriormente pionera en el uso de una innovadora cámara slow motion, contrapicados o movimientos de cámara desconocidos (Lizaga-Villarroya, 2014, p. 68). En España, el primer evento deportivo emitido fue el partido entre el Real Madrid y el Racing de Santander en 1954, una retransmisión experimental en diferido de TVE que tuvo su continuación dos años después con emisiones regulares de partidos de fútbol, todavía en diferido (Roger, 2015), y el asentamiento definitivo de las retransmisiones en directo a partir del 1958, con lo que la cadena estatal española marcó las líneas principales de actuación (Bonaut, 2012, pp. 256-258). 256 César Fieiras Ceide / María José Ufarte Ruíz IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 Desde entonces, las ingentes audiencias vinculadas a las retransmisiones deportivas motivan a los canales de televisión a implementar innovaciones audiovisuales sobre los tres niveles de significado centrales de una retransmisión: imagen de las cámaras y repeticiones; sonido ambiente y narración; y grafismos (Raunsbjerg y Sand, 1998), con lo que se incrementa la sensación de espectáculo y se optimiza la experiencia de los usuarios, como el uso de las cámaras situadas detrás de los tableros de baloncesto, los planos subjetivos de las cámaras on board en automovilismo, las imágenes tomadas desde helicóptero en ciclismo o las cámaras sumergibles en deportes acuáticos (Roger, 2015). En el aspecto sonoro, el despliegue de medios técnicos varía en función de la dimensión del evento deportivo, tratando de aumentar progresivamente la información y percepción de un mayor número de detalles. Roger (2015) señala que todavía existen limitaciones importantes, como la incorporación de micrófonos inalámbricos en jugadores, entrenadores o árbitros, reacios a que se recojan sus reacciones en momentos de tensión. En el apartado de la locución, el modelo inicial de un único narrador ha evolucionado a un esquema mixto formado por un periodista y varios especialistas, lo que se complementa hoy en día con otro profesional ubicado en el espacio de juego que aproxima la información más cercana al partido (Roger, 2015). En el apartado gráfico, en LaLiga, máxima categoría del sistema de ligas de fútbol de España, han aplicado en las últimas temporadas diferentes innovaciones tecnológicas como los mapas de calor o los videomarcadores virtuales usando como soporte la señal de la cámara aérea desde un dron (Torres; Castro; Díaz, 2022). Mediante estas herramientas proyectan también datos acumulados a lo largo de la temporada, como saques de esquina, efectividad en los penaltis o la probabilidad de anotar un gol calculada mediante estadística IA. Desde LaLiga apuntan a que el objetivo principal de las retransmisiones deportivas actuales es conseguir que el espectador disfrute de una experiencia inmersiva, para lo que ya ofrecen la modalidad ‘Be the Player’ en las repeticiones 360º, en las que el usuario se sitúa en el mismo punto de vista del jugador. Mediante la combinación de los nuevos puntos de vista, las herramientas 360º y los grafismos el espectador puede llegar a sentirse uno más dentro del terreno de juego (Torres; Castro; Díaz, 2022) (Tabla 1). La explotación de técnicas y recursos basados en las realidades mixtas guiarán las innovaciones de la próxima década, lo que irá aparejado al uso de elementos técnicos especializados, como auriculares o gafas VR. En enero de 2023, Meta y la NBA anunciaron su acuerdo para la retransmisión de partidos a través de Xtadium, la primera plataforma que ofrece de forma regular eventos deportivos en VR en el Metaverso, acercando al espectador más que nunca a la acción deportiva, con vídeos de alta calidad y la capacidad de organizar reuniones para 257 Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 compartir la experiencia entre amigos o familiares. El primer partido retransmitido bajo esta iniciativa fue el que enfrentó a los Milwakee Bucks y a los Detroit Pistons el 23 de enero, lo que ha tenido su continuación todas las semanas durante los últimos meses. Esto ha derivado en la comercialización y venta de merchandising deportivo para personalizar a los avatares, como camisetas de las franquicias para que los usuarios puedan defender a su equipo favorito y exhibirla en Facebook, Instagram, Messenger y Meta Quest (Meta, 2023). Tabla 1. Innovaciones tecnológicas implementadas por LaLiga Innovaciones Descripción Modalidad Be the player Se ofrece al espectador el mismo punto de vista que tiene el jugador sobre el campo. Goal Probability Repetición de gol desde cámara aérea con la inserción de un grafismo que determina la probabilidad de gol existente en la jugada. Tracking óptico y cámaras tácticas 16 cámaras de tracking óptico y 3 cámaras tácticas rastrean movimientos de jugadores y balón por el campo con una velocidad de 25 veces por segundo. Heat map Mapa de calor que analiza los desplazamientos de los jugadores en los partidos. Videomarcadores virtuales Simulación de los videomarcadores del estadio para los telespectadores sobre la señal de una cámara aérea situada en un dron. Fuente: Torres; Castro; Díaz (2022) En MediaPro clasifican las futuras líneas de trabajo de las retransmisiones deportivas en buscar una mayor inmersión del espectador y en permitir la máxima personalización posible de la señal para adaptarla a los gustos e intereses de los usuarios. En opinión de Carretero (2023), estos propósitos se están implementando mediante tres ejes estratégicos: 1) la selección multicámara y de narración en las retransmisiones, 2) la integración natural de la data de los partidos mediante estadísticas en tiempo real y 3) la socialización. De hecho, el grupo fue pionero en introducir la cámara cinematográfica en la producción deportiva, una innovación tecnológica con la que se logran planos cortos en los que el fondo pierde nitidez, otorgando todo el protagonismo al jugador, y recreando situaciones próximas a los deportivas propias de un videojuego (Panorama Audiovisual, 2023). 258 César Fieiras Ceide / María José Ufarte Ruíz IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 En definitiva, la combinación de técnicas y recursos de los videojuegos seguirá abriendo canales de actuación para las productoras, medios de comunicación y empresas responsables de las retransmisiones. Como resultado, se generarán nuevos yacimientos de empleo y oportunidades laborales para futuros periodistas (López Redondo, 2021). Esta situación supone un gran desafío para la industria, a pesar de que los estudios se suelen centrar en grandes medios con redacciones amplias, pasando por alto la fragmentación actual del sector. Es por ello que cada vez son más los autores que establecen la necesidad de desterrar de la academia la perspectiva del centralismo de las redacciones para centrarse en manifestaciones del sector que van más allá de las formas del periodismo tradicional (Deuze; Witschge, 2017). La finalidad de esta investigación no es producir unas conclusiones generalizables, sino sedimentar conocimiento descriptivo en torno a un problema de investigación que necesita aportaciones científicas para avanzar en su definición. Por su carácter prospectivo, se parte de hipótesis ciega y se formula como objetivo principal la identificación de casos significativos pioneros a través de los que dar respuesta a las siguientes preguntas de investigación: Q1 ¿Cuáles son las tendencias actuales de innovación y herramientas disruptivas empleadas en la realización audiovisual y retransmisión de eventos deportivos? Q2 ¿De qué forma se está innovando y optimizando la experiencia de los usuarios durante el consumo de competiciones deportivas? Q3 ¿Cuáles son las prioridades de innovación y previsiones de avance en las retransmisiones deportivas? 2. Metodología Esta investigación se plantea a modo exploratorio y descriptivo para identificar las tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual, así como analizar la retransmisión y la experiencia de usuario en el consumo de eventos deportivos. La técnica utilizada para alcanzar este propósito ha sido el estudio de casos, que proporciona al investigador una variedad de recursos; como las entrevistas, la observación participante, los cuestionarios y los documentos bibliográficos; y permite una contextualización suficiente de los fenómenos estudiados (García-Avilés; González-Esteban, 2012). En línea con las investigaciones de Yin (1981) sobre esta técnica de investigación cualitativa, este trabajo no busca realizar una generalización estadística, sino más bien un análisis profundo, ya que se centra en identificar patrones de comportamiento en lugar de enumerar frecuencias de la muestra (Villareal-Larrinaga; Landeta-Rodríguez, 2010). 259 Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 El estudio de casos se ha aplicado a una muestra no probabilística intencional por conveniencia, de acuerdo con las aportaciones Hernández-Sampieri, Fernández-Collado y Baptista-Lucio (2010, p. 396), que sostienen que este tipo de muestra se utiliza en las investigaciones cualitativas no probabilísticas o dirigidas, cuya finalidad no es la generalización en términos de probabilidad. También se les conoce como «guiadas por uno o varios propósitos», pues la elección de los elementos depende de razones relacionadas con las características de la investigación. En concreto, se analizan dos proyectos: DANZ y Movistar Plus+. El primero es un servicio de streaming dedicado al ámbito deportivo, que ofrece retransmisiones de eventos en vivo y bajo demanda, mientras que el segundo es una plataforma de televisión de pago propiedad de Telefónica. Para llevar a cabo la investigación, se han analizado datos de cada una de las unidades, extraídos de búsquedas en profundidad. El trabajo de campo también ha comprendido la realización de entrevistas semiestructuradas en profundidad a diferentes profesionales de las dos compañías con perfiles complementarios y con una visión cualificada sobre el tema. En el caso de DAZN, se ha entrevistado a Eugenio Blanco González, director editorial y de programación en España e Italia, mientras que para abordar los aspectos de Movistar Plus+ se ha conectado con Javier Riloba Prada, jefe de medios de producción; Juan Andrés García Ropero, director de entretenimiento; y José Manuel Úbeda-Portu- gués Santos, gerente de Data & Insights TV (Ver Tabla 2). La elección de esta muestra responde a la responsabilidad de estos profesionales en el campo del periodismo y la innovación (Ufarte-Ruiz; Peralta-García; Murcia-Verdú, 2018) (Tabla 2). En opinión de Howitt (2019), estas entrevistas garantizan que las respuestas de los entrevistados cubran los asuntos más relevantes de la investigación. Para su realización se ha seguido el procedimiento habitual sistematizado por autores como Young (1960). En este sentido, se ha trabajado con un cuestionario semiestructurado que nunca ha superado las 12 preguntas y en el que se han incluido cuestiones específicas en función del perfil entrevistado. Los bloques temáticos en torno a los que se han agrupado las preguntas han sido los aspectos relativos a la innovación y las herramientas de realización audiovisual; la retransmisión de eventos deportivos; la experiencia de usuario; la producción de contenidos y la distribución/recomendación de productos audiovisuales. Para Tejedor-Calvoetal. (2020), esta técnica proporciona información sobre un fenómeno que no ha sido suficientemente abordado en la bibliografía científica, al mismo tiempo que ofrece elementos explicativos e indicios de posibles nuevos fenómenos prospectivos que pueden servir como variables de estudio en investigaciones futuras. Además, Irvine, Drew y Sainsbury (2012) sostienen que las entrevistas son una herramienta útil para comprender las perspectivas de los sujetos entrevistados, así como sus categorías mentales, interpretaciones, sentimientos y perspectivas. 260 César Fieiras Ceide / María José Ufarte Ruíz IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 Tabla 2. Muestra intencional de conveniencia Abreviatura Nombre Corporación Cargo (EB/DAZN) Eugenio Blanco González DAZN Director Editorial y de Programación en el Sur de Europa (España e Italia) (JR/Movistar Plus+) Javier Riloba Prada Movistar Plus+ Jefe de medios de producción de Movistar Plus+ (JG/Movistar Plus+) Juan Andrés García Ropero Director de entretenimiento de Movistar Plus+ (JU/Movistar Plus+) José Manuel Úbeda- Portugués Santos Gerente de Data & Insights TV de Movistar Plus+ Fuente: elaboración propia Las entrevistas se realizaron entre el 14 de diciembre de 2022 y el 26 de febrero de 2023 a través de las plataformas Zoom y Meetings de Google, con una duración media de 30 minutos aproximadamente. Estos encuentros fueron grabados y transcritos para analizar el contenido e interpretar en profundidad los datos en relación con el objetivo central de la investigación. Este análisis de contenido se ha completado con la asistencia del software Atlas.ti en su versión 9.1.7 para Windows y se ha ejecutado en cuatro etapas: 1) Registro de la información a partir de la transcripción de las entrevistas; 2) Codificación de los datos; 3) Identificación de la información recabada sobre cada uno de los aspectos vinculados a los objetivos; y 4) Interpretación final de los resultados obtenidos. Con los resultados obtenidos se ha elaborado una descripción detallada de cada uno de los casos de estudio. Cabe destacar que se cuenta con el permiso explícito por parte de las fuentes para publicar sus declaraciones de manera no anónima. La triangulación metodológica se consigue a través de la revisión de bases documentales para realizar un barrido bibliográfico que permita construir el estado de la cuestión y con el análisis del estudio de casos. Con esta combinación metodológica se analizan las tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos deportivos desde diferentes ángulos, evitando sesgos y fallas metodológicas para optimizar la validez y la consistencia de los hallazgos (Okuda-Benavides; Gómez-Restrepo, 2005). 261 Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 3. Resultados 3.1. Prioridades de innovación en DAZN: optimización de la experiencia de usuario DAZN se ha asentado, desde su lanzamiento en 2016 en Austria, Alemania, Japón y Suiza, como una de las plataformas de referencia en la retransmisión de eventos deportivos en vivo y bajo demanda en el ámbito global, llegando actualmente a más de 200 países y reuniendo los derechos de emisión de diferentes competiciones referentes del contexto internacional, como LaLiga, la Premier League, MotoGP, F1, torneos de la WTA de tenis, combates de Matchroom Boxing o la EuroLeague de baloncesto, entre muchas otras (DAZN, 2023). En España, su entrada en el mercado audiovisual se produjo en 2019, y actualmente con su plan anual más completo –DAZN TOTAL–, la marca brinda acceso a todas las competiciones de su parrilla, a 5 partidos de LaLiga durante 35 jornadas, a los resúmenes de todos los encuentros de LaLiga EA Sports y de LaLiga Hypermotion, a todos los reportajes, documentales y producciones originales de DAZN, así como los canales Eurosport 1 y 2, y Red Bull TV. El precio mensual de esta suscripción, si se contrata de forma anual, es de 29,99 euros, y el servicio es compatible tanto con dispositivos móviles (smartphones o tabletas), como con smart tv o sistemas de gaming. Los contenidos pueden ser disfrutados en dos dispositivos de forma simultánea, siempre y cuando se realice desde el mismo punto de acceso a la red (DAZN, 2023). Además de la ampliación constante de su catálogo de contenidos y de los nuevos acuerdos por las licencias de campeonatos, desde la directiva de este servicio de streaming plantean innovaciones constantes con la intención de optimizar y renovar la experiencia de sus usuarios en el interior de su propuesta, lo que pretenden lograr mediante herramientas que indicen directamente sobre la navegación, el engagement, las pautas de consumo, el tono conversacional, la construcción de comunidad, la interacción o la propia posición del espectador durante las retransmisiones. Las prioridades de innovación de DAZN se concretan en la Tabla 3. En DAZN pretenden influir en la forma en la que los usuarios consumen deporte, alejándolos de las pautas tradicionales de visualización. Esta propuesta la consiguen mediante contenidos y formatos ajustados a cada condición de consumo, y a través de un tono conversacional reconocible que les permita diferenciarse del resto de operadoras deportivas. De igual modo, buscan constantemente la interacción del usuario, apelando al sentimiento y construcción de comunidad, lo que se refleja en su función ‘Watch Party’, en la que hasta cuatro amigos y familiares pueden visionar de forma conjunta un evento en directo sin 268 César Fieiras Ceide / María José Ufarte Ruíz IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 La mezcla entre esa recomendación basada en el contenido, y la colectiva entre diferentes usuarios, permite, según José Manuel Úbeda-Portugués Santos, gerente de Data & Insights TV de Movistar Plus+, que generen modelos con alta probabilidad de éxito en la recomendación, lo que no excluye la participación del factor humano, clave en el proceso de personalización de la cadena. (JU/Movistar Plus+): «La algoritmia brinda muy buenos resultados, pero adicionalmente a ella, y de cara a optimizar nuestra recomendación en el aspecto de descubrimiento, en Movistar Plus+ consideramos relevante el factor humano; incorporamos nuestras líneas de recomendación «curadas» por nuestros especialistas en cada una de las temáticas». Todos los algoritmos y modelos relacionados con el mundo de la televisión de Movistar Plus+ están diseñados y desarrollados plenamente de forma interna desde su área de Innovación y Big Data. Según la corporación, esto se debe a que existen pocos proveedores de entretenimiento audiovisual que en el mercado manejen una variedad tan amplia de temáticas y de contenidos, ya que ellos no solo trabajan ficción ni deporte, sino que su parrilla es un producto mucho más amplio y complejo que debe ser trabajado de forma individualizada y exclusiva. Otro aspecto fundamental que los llevó a tomar la decisión del desarrollo interno fue que no solo diseñan algoritmos para la recomendación, ya que la gestión de los soportes publicitarios de la plataforma Movistar Plus+ «dispone de unas capacidades de data a la vanguardia de la industria de la televisión en España». En relación al objetivo principal de su algoritmo de recomendación, Úbeda-Portugués Santos concreta que todas sus actuaciones giran alrededor de la optimización de la experiencia de usuario. (JU/Movistar Plus+): «En general cualquier sistema de recomendación de contenido audiovisual tiene como objetivo facilitar al cliente, en este caso espectador, la mejor experiencia de entretenimiento posible. Se busca que cada vez que un cliente accede a nuestra plataforma, de manera fácil y rápida tenga a su disposición los contenidos que mejor pueden encajar en ese preciso momento de consumo. En este sentido, consideramos también importante incorporar el factor de descubrimiento dentro de los sistemas de recomendación». 4. Análisis comparativo de los casos de estudio La propuesta innovadora de Movistar Plus+ en la realización audiovisual de eventos y contenidos deportivos tiene su base en la actualización, experimentación 269 Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 e integración de nuevas tecnologías en las técnicas de producción en directo; mientras que DAZN dirige su línea de actuación hacia la implementación de nuevas modalidades de visualización y la interrelación conversacional con los usuarios a partir del consumo. A pesar de que ambas corporaciones coinciden en su propósito central de optimizar la experiencia de sus espectadores, en Movistar priorizan el trabajo sobre la capa primaria de la cadena de producción, en tan- to que DAZN focaliza sus iniciativas hacia la distribución y posterior interacción con las reacciones y respuestas generadas por las audiencias. Las prioridades de innovación de ambas marcas se concretan en la siguiente Tabla 6. Tabla 6. Prioridades de innovación de DAZN y Movistar Plus+ Prioridades de innovación DAZN Afinar la relación de los usuarios con el interior de su propuesta mediante una navegación sencilla y directa. Generar un mayor nivel de engagement positivo a través de recomendaciones útiles y relevantes para los espectadores Influenciar sobre la forma de consumir deporte: cada vez en más soportes, con contenidos adaptados a cada dispositivo y situación de consumo y con tendencia al visionado colectivo remoto. Construcción de comunidad; conversación bidireccional constante e interacción. Movistar Plus+ Innovación tecnológica y creativa sobre la realización audiovisual (realización remota, escenografía virtual, entrevistas virtuales, unreal engine, modelos 3D). Potenciación de su catálogo y parrilla de contenidos. Optimización de su sistema de recomendación teniendo en cuenta el filtrado colaborativo, la personalización basada en el contenido y el corte y acción editorial. Búsqueda de una mayor interacción y participación de los espectadores, tanto en plató como a través de las RRSS. Fuente: elaboración propia. 270 César Fieiras Ceide / María José Ufarte Ruíz IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 5. Conclusiones Esta investigación cumple el objetivo principal de identificar las tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual, así como analizar la retransmisión y la experiencia de usuario en el consumo de eventos deportivos. Se trata de un estudio pionero en el panorama nacional, con apenas referencias en la bibliografía científica, que ha permitido analizar dos casos de estudio: DAZN y Movistar Plus+. Los eventos deportivos continúan siendo un espacio referente para la experimentación de técnicas de realización audiovisual y retransmisión en directo, a lo que se une la optimización de la experiencia de usuario en la fase de distribución, visualización e interacción con las propuestas de contenidos. La transformación sustancial sufrida por las retransmisiones deportivas en las últimas décadas en los apartados narrativo, expresivo y tecnológico, sentaron las bases de modelos y estructuras que fueron probadas por primera vez en eventos deportivos y que se han establecido progresivamente en el resto de las temáticas y formatos (Roger, 2015). En la próxima etapa de medios, las tecnologías como la inteligencia artificial y las realidades mixtas (virtual y aumentada) seguirán teniendo un papel protagonista para empaquetar y renovar las principales propuestas audiovisuales deportivas y la interacción de los espectadores con éstas, generando una inmersión que tratará de simular, cada vez con mayor éxito, experiencias reales en los propios eventos, y donde los usuarios consolidarán su posición de sujetos activos decidiendo el rumbo y punto de vista de las retransmisiones (Q1). En el caso de DAZN, sus prioridades de innovación se concretan en optimizar la experiencia de sus usuarios en el interior de su plataforma; en mejorar su sistema de recomendación de contenidos para generar un engagement positivo y útil para las audiencias; en la creación de una comunidad estable alrededor de los contenidos; y en influenciar en la forma de consumir deporte, ofreciendo productos adaptables a diferentes dispositivos y ajustados a cada condición de consumo, lo que complementan con conversaciones bidireccionales activas que propician la interacción (Q3). Será fundamental en los próximos años la consolidación de las aplicaciones y herramientas de consumo colectivo entre usuarios remotos, una práctica frecuente hoy en día que ofrecen en DAZN mediante su función WatchParty, y que se prevé que aumentará sus prestaciones con la integración de la realidad virtual y del uso del Metaverso, para lo que desde esta corporación ya han estrenado un nuevo plató virtual para las emisiones de MotoGP en marzo de 2023 (Q2). Los retos de futuro que vislumbran desde DAZN para el porvenir del sector están relacionados con mitigar el impacto de la brecha generacional 271 Tendencias y previsiones de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos… IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 existente entre los usuarios jóvenes que reclaman disrupción e innovación constante, prácticamente a la par de los videojuegos, y los espectadores tradicionales que quieren mantener sin alteraciones sus pautas habituales de consumo; y con la fragmentación de las conversaciones entre usuarios, ahora con diálogos distantes, individualizados e independientes del resto de grupos de la población, lo que rompe con las conversaciones provenientes de la televisión tradicional, donde los temas recurrentes eran altamente coincidentes (Q3). En lo referido a técnicas de realización audiovisual en directo, en Movistar Plus+ se sitúan a la vanguardia, potenciando innovaciones como la realización remota, las producciones con escenografía virtual, la realización de entrevistas virtuales, la integración del unreal engine o del uso de modelos 3D (Q1). Los sistemas que creen desde esta corporación que guiarán las actuaciones de los próximos años están relacionadas con la captura de vídeo volumétrico, la realización remota virtualizada en la nube, o la realización automatizada mediante inteligencia artificial (Q3), pero su integración progresiva dependerá del interés que susciten estos sistemas para los espectadores en cada momento y del retorno por inversión que estimen desde la empresa. La recomendación de contenidos es otro aspecto prioritario para Movistar Plus+ para simplificar y hacer accesible y navegable su diverso catálogo de contenidos, para lo que trabajan sobre un filtrado que combina la recomendación colaborativa; la basada en el contenido, y la aportación editorial de sus trabajadores. Todo este desarrollo lo ejecutan internamente desde sus equipos de tecnología, ya que tanto las particularidades técnicas de su propuesta, como el uso comercial que otorgan a sus algoritmos publicitarios, requiere de un trabajo específico, personalizado e individualizado, por lo que no sería suficiente con las aportaciones de un desarrollador externo (Q1). Sin embargo, y a pesar de responder a las tres preguntas de investigación, este estudio ha trabajado sobre una muestra reducida que ha impedido establecer conclusiones generalizables a la totalidad del mercado. Por eso, la cuestión estudiada no se agota con esta investigación, sino que reafirma que las tendencias de innovación en la realización audiovisual y retransmisión de eventos deportivos plantean un debate abierto y en constante evolución. Este trabajo pionero en el ámbito periodístico deja abiertas posibilidades para futuros estudios. La ampliación del análisis hacia otras iniciativas permitirá comprobar si las tendencias detectadas son generales. De igual modo, sería enriquecedora una mirada comparativa que permitiera conocer el uso que hacen los medios públicos y privados de la realización automatizada mediante inteligencia artificial. 272 César Fieiras Ceide / María José Ufarte Ruíz IC – Revista Científica de Información y Comunicación 20 (2023) ∙ pp. 253-274 ∙ E-ISSN: 2173-1071 ∙ https://dx.doi.org/10.12795/IC.2023.I20.11 Financiación Este artículo forma parte de las actividades del proyecto «Medios audiovisuales públicos ante el ecosistema de las plataformas: modelos de gestión y evaluación del valor público de referencia para España» (PID2021-122386OB-I00), financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovación (España), AEI y Feder, UE. Además de integrarse en las actividades de la ‘Cátedra RTVE-USC sobre Medios de Servicio Público en Europa’ y del proyecto de investigación «Inteligencia artificial y Periodismo: contenidos, audiencias, retos y desarrollo curricular (2023-GRIN- 34286)», financiado dentro del Plan Propio de Investigación, cofinanciado en un 85% por el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER). El autor César Fieiras Ceide tiene un contrato FPI del Ministerio de Ciencia e Innovación de España con la referencia (PRE2022-103954). 5. Bibliografía Bonaut Iriarte, J. (2012): «Retransmisiones futbolísticas televisivas en España: perspectiva histórica de una relación de necesidad (1956-1988)». En Historia y Comunicación Social, número 17, Universidad Complutense de Madrid, pp. 249-268. http://revistas. ucm.es/index.php/HICS/article/view/40609/38926 Carretero, A. (2023). «Inmersión total, realidades mixtas y más datos: así será ver un partido de fútbol en 2030». 2PlayBook. 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