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Nuevos medios y viejas retóricas: arquetipos en las ficciones transnarrativas

Casas-Moreno, Patricia de; Ramírez Alvarado, María del Mar

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Argentina • Bolivia • Brasil • Chile • Colombia • Costa Rica Ecuador • España • Guatemala • México • Panamá • Perú Puerto Rico • República Dominicana • Uruguay • Venezuela La comunicación en el escenario digital Actualidad, retos y prospectivas Coordinadores: Luis M. Romero-Rodríguez y Diana Rivera-Rogel La comunicación en el escenario digital. Actualidad, retos y prospectivas. El libro es una obra colectiva creada por un equipo de profesionales, quienes cuidaron el nivel y pertinencia de los contenidos, lineamientos y estructuras establecidos por Pearson Educación. Dirección general: Sergio Fonseca ■ Dirección de innovación y servicios educativos: Alan David Palau ■ Country Sales Manager Ecuador: Dante Antonioli ■ Gerencia de contenidos y servicios editoriales: Jorge Luis Íñiguez ■ Especialista en contenidos de aprendizaje: Erick López Sánchez ■ Corrección de estilo: Israel Valladares ■ Composición y diagramación: Julio Bellido ■ Imágenes: Shutterstock Image ■ Gerente de cadena de abastecimiento: Karina Liste Editor: Erick López Sánchez [email protected] Coordinadores: Diana Rivera-Rogel y Luis M. Romero-Rodríguez La comunicación en el escenario digital. Actualidad, retos y prospectivas Primera edición Pearson Educación de Perú, S.A. 2019 ISBN: 978-607-32-4859-4 Área: Comunicación Formato: 18.5 x 23.5 cm Páginas: 880 Primera edición, abril 2019 ISBN LIBRO E-BOOK: 978-607-32-4859-4 Datos de catalogación Reservados todos los derechos. Ni la totalidad ni parte de esta publicación pueden reproducirse, registrarse o transmitirse, por un sistema de recuperación de información, en ninguna forma ni por ningún medio, sea electrónico, mecánico, fotoquímico, magnético o electroóptico, fotocopia, grabación o cualquier otro, sin permiso previo por escrito del editor. www.pearsonenespañol.com D.R. © 2019 por Pearson Educación de México S.A. Antonio Dovali Jaime 70, Torre B, Piso 6 Naucalpan de Juárez, México 12 Nuevos medios y viejas retóricas: arquetipos en las ficciones transnarrativas 20 Autores Autores Patricia de-Casas-Moreno Doctora en Comunicación en la rama de Alfabetización Mediática por la Universidad de Huelva. Licenciada en Periodismo por el Centro Andaluz de Estudios Empresariales (CEADE) en Sevilla. Graduada en el Máster de Comunicación y Educación Audiovisual y especializada en Comunicación 2.0 y Redes Sociales por la Universidad de Huelva. Miembro de "Grupo Comunicar" y del Consejo Técnico de la revista "Comunicar". Miembro del grupo de investigación "Ágora" del Plan Andaluz de Investigación (HUM–648). Su línea de investigación está centrada en calidad de los medios de comunicación, los estereotipos, el lenguaje informativo y los hábitos de la audiencia como punto de partida de propuestas educativas para un mejor consumo por parte de la sociedad. María del Mar Ramírez-Alvarado Profesora titular del Área de Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, de la que actualmente es decana. Es licenciada en Comunicación Social por la Universidad Central de Venezuela y doctora en Ciencias de la Información por la Universidad de Sevilla, en la cual su tesis doctoral obtuvo el premio extraordinario de doctorado. Es autora de diversas publicaciones centradas en el ámbito de la historia de la comunicación y el estudio de imágenes insertas en distintos momentos de la historia; además, de la fotografía desde diversas perspectivas y de la televisión como medio de comunicación (géneros y formatos, contenidos y audiencias). Mantiene como línea transversal la perspectiva de género. 20 675 NUEVOS MEDIOS Y VIEJAS RETÓRICAS: ARQUETIPOS EN LAS FICCIONES TRANSNARRATIVAS 1. Introducción Las realidades son constructos discursivos, mientras que los medios de comunicación y las industrias culturales son canales de difusión masiva. Asimismo, se alzan como el engranaje socio–cognitivo para que las realidades construidas a través del discurso sean apropiadas, socializadas e institucionalizadas en la opinión pública (Watzlawick, 1979; Gilovich, 1993; Searle, 1998; Berger y Luckmann, 2003; March y Prieto, 2006). El desarrollo tecnológico ha propiciado cambios en el paradigma comunicativo. La convergencia de este nuevo espacio comunicativo ha conseguido aumentar la proliferación de nuevos formatos y soportes, donde el consumidor, ahora ocupa un papel activo en el desarrollo de la historia. La interacción se convierte en uno de los elementos principales dentro de la narrativa digital. En este sentido, Barbosa–Filho y Castro (2008) señalan que con el desarrollo de las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC), la convergencia de medios, así como, la interactividad y la multimedialidad, se elevan como un nuevo proceso comunicativo en la construcción del discurso. Por otro lado, el proceso de mediamorfosis, identificado por el nacimiento de nuevas plataformas de contenidos en Internet, ha conseguido que los medios de comunicación convencionales sean arrastrados a una dinámica, donde impera la competencia por los contenidos de entretenimiento y pseudoinformativos (Soler, 2005; Aguaded y Romero–Rodríguez, 2015). De este modo, la audiencia adquiere un valor de mercado compartido por todas las entidades, que participan en esta interrelación comunicativa: los medios, los anunciantes, los publicistas y los estrategas de medios (Jara y Garnica, 2007). 676 LA COMUNICACIÓN EN EL ESCENARIO DIGITAL Desde los estudios de medios, los game studies, la narratología y los estudios culturales, entre otros, existe al día de hoy, una amplia revisión de literatura relacionada con las narrativas transmedia denominado por Jenkins (2008) como mundo ficcional. Sin embargo, el autor no explica el grado de adecuación de este concepto con el fenómeno estudiado. Para ello, se acerca al término de storytelling y así determinar las nociones narratológicas de relato, personaje y mundo (Sánchez, 2016). Los medios análogos y sus características de linealidad y orden secuencial se han desarrollado de forma vertiginosa para dar cabida a los nuevos medios y a su multiplicidad de opciones. Hay que destacar que la transfiguración de los relatos tradicionales a supuesto un antes y un después en las nuevas formas narrativas, así como en el nacimiento de los nuevos modelos. El cómic, el cine, la televisión y los videojuegos siempre han sido conocidos como los medios y soportes más utilizados por la sociedad por su forma de transmitir información, conocimiento y entretenimiento. De este modo, la inclusión de los productos multimedia e interactivos ha generado que este conjunto de soportes hayan quedado obsoletos frente a la aparición de Internet. Por lo tanto, el desarrollo de Internet, así como el auge de las nuevas tecnologías, han provocado nuevos modelos de negocio en la explotación de los productos audiovisuales. A raíz de este punto, hay que hacer hincapié en el término de convergencia mediática y a la convivencia entre los nuevos y viejos medios de comunicación, favoreciendo el nacimiento de una cultura participativa e inteligencia colectiva (Ferrer, 2010). La hibridación de géneros y la fragmentación del discurso son dos de las características estilísticas más conocidas en la narrativa en estos últimos siglos. De este modo, hay que resaltar que los relatos se dividen, se disgregan y, a la misma vez, se mezclan, suprimiendo fronteras canónicas entre la ficción verosímil, la inverosímil, el documental, el informativo y las variedades. Por lo tanto, la crisis de los grandes metarrelatos provoca una brecha en el nuevo sistema comunicativo, influenciado por las nuevas tecnologías (Gordillo et al., 2011). El nuevo panorama audiovisual digital ofrece al usuario dialogar, producir y distribuir sus propios contenidos audiovisuales, así como le permite la interacción con el medio de comunicación y los mensajes. Partiendo de estas premisas, los nuevos modelos de producción textual y la convergencia de la narrativa digital, son el punto de partida de los entornos de colaboración como lanzadera de producción de contenidos. De esta manera, surgen los prosumidores, aquellos usuarios identificados por consumir y producir historias rescatando la figura enunciada por Toffler hace unas décadas en su conocida obra "La tercera ola" (1980). 20 677 NUEVOS MEDIOS Y VIEJAS RETÓRICAS: ARQUETIPOS EN LAS FICCIONES TRANSNARRATIVAS Por otro lado, el ecosistema comunicativo actual está sufriendo constantes cambios. Las nuevas formas de narrar están expuestas a la evolución de los medios de comunicación y a las tecnologías. En este sentido, surge una nueva modalidad, que se ha vuelto viral, la narrativa transmedia. Este nuevo modelo se identifica por la expansión narrativa. Por este motivo, el presente trabajo está basado en este nuevo formato, cada vez más utilizado por las producciones audiovisuales y los propios prosumidores. Por lo tanto, a lo largo del presente capítulo, por un lado, se realizará una exhaustiva revisión de la literatura, donde se abordará el auge de la convergencia mediática, realizando un recorrido por las viejas y nuevas formas de comunicación. Asimismo, se detallarán los nuevos medios de comunicación y las nuevas narrativas, más detalladamente las narrativas transmedia, que se han alzado a raíz de la evolución de las nuevas tecnologías. Por último, se estudiarán cuáles son las características de los universos transmedia, qué elementos les aporta especificidad en esta nueva era de la convergencia tecnológica, y en qué medida reproducen los elementos de la narrativa ortodoxa/tradicional. Se parte de la idea de que el relajamiento, la distención y ampliación de fronteras, que supone la narración trasmediática debe garantizar el mantener constantes elementos y de la narrativa tradicional y arquetipos en la forma de construir las historias. Cada nodo transmediático se construye en atención a hechos y acciones, personajes, espacio y tiempo, diferenciándose solo en la existencia de un “punto de fuga”, que permite el salto o expansión. Sin duda, los contenidos relacionados con la ficción presentan modelos de conductas, inducen valores, homogenizan los gustos, modelan las identidades e ideologías y aportan estereotipos (Gubern, 1987; Villar–Onrubia, 2005; López-Olano, 2017). Además, este producto mediático no es catalogado como la representación fiel de la realidad objetiva, sino más bien, una recreación propia de un proceso productivo, que depende de los intereses, las posiciones ideológicas, las deontológicas y las epistemologías de los actores del sistema (Romero–Rodríguez, De–Casas–Moreno y Torres–Toukoumidis, 2016). En conclusión, las nuevas narrativas transmedia y la ficción se han convertido en el tándem perfecto para expandir historias. Sin embargo, hay que prestar atención a los arquetipos arraigados a este tipo de formato, ya que cada vez son más consumidos y producidos por los usuarios, provocando efectos negativos, así como contenidos audiovisuales no aptos para algunos sectores. La calidad informativa y el rigor ético a la hora de producir cualquier contenido digital debe ser una norma básica para cualquier prosumidor en esta nueva era de la convergencia mediática. 684 LA COMUNICACIÓN EN EL ESCENARIO DIGITAL En términos de Jenkins (2008), se trataría de la expansión de la historia a través de diferentes medios (cine, cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.) y de distintos sistemas de significación (verbal, icónico, audiovisual, interactivo, etc.). De esta forma, se aporta un nuevo sentido comunicativo al proyecto original. Ahora bien, ¿qué hay de nuevo en esta forma de construir narraciones? Aristóteles (1974) consideraba que los elementos más importantes de una obra eran la trama (el alma de la tragedia) y los personajes. De la narrativa tradicional, los distintos nodos de los universos transmedia rescatan la presencia de estas dos categorías aristotélicas. La narración se fundamenta en los personajes como unidades de acción, en los hechos, que constituyen su materia prima (con un ordenamiento que suele seguir la estructura de planteamiento, nudo y desenlace), retomando también la consideración de Aristóteles, que las definía como elementos que aportaban unidad y coherencia a las historias. A efectos de este trabajo es interesante emplear esta idea de nodo, que cuenta con sus personajes y ofrece un espacio narrativo en el que se sitúan los acontecimientos y se desarrollan los personajes. Todo ello, afectado por una última categoría, que es la del tiempo o marco temporal en el que se emplaza y suceden los acontecimientos narrados y evolucionan los personajes. En el caso de la narrativa transmedia, la extensión del relato alcanza distintos medios de expresión comunicativa. Los teóricos suelen definir su estructura como radial o reticular. En el contexto actual de la convergencia tecnológica y digital, los usuarios (lectores, telespectadores, consumidores, etc.) pueden interactuar y generar contenidos, con lo cual hay un cambio de paradigma, ya que los usuarios se transforman ahora en prosumidores, tal y como se ha señalado en el estado del arte. De esta manera, desde el punto de vista teórico se revierte el modelo tradicional de la comunicación con sus distintos elementos: emisores, receptores, mensajes y canales que ahora desdibujan sus fronteras. En este nuevo entorno, la narrativa transmedia se caracteriza por “el flujo de contenido a través de múltiples plataformas mediáticas, la cooperación entre múltiples industrias mediáticas y el comportamiento migratorio de las audiencias mediáticas” (Jenkins, 2008, p. 14). Estas audiencias fundamentan su interés y movimiento en la búsqueda de experiencias de entretenimiento. En líneas generales, una de las principales categorías narrativas del relato es la del personaje, tal como señalan autores como Chatman (1990) o Casetti y Di Chio (1998), entre otros. Los universos transmedia reflejan en su definición, de forma constante, la presencia de arquetipos que traspasan culturas y momentos de la historia, encontrándose presentes en las creaciones del ser humano. Partiendo de estudios de mitos y leyendas en distintas culturas y momentos históricos, Jung (1988) consideró que los arquetipos estaban asociados a “mitologemas”, que buscaban dar respuesta a las interrogantes que se hace el ser humano sin encontrar una respuesta científica (los cuatro básicos eran la vida, el amor, el sufrimiento y la muerte). 20 685 NUEVOS MEDIOS Y VIEJAS RETÓRICAS: ARQUETIPOS EN LAS FICCIONES TRANSNARRATIVAS De este modo, el autor había notado que en sus pacientes existía una extraña correspondencia con las figuras de distintas mitologías. Así, llegó a la conclusión de que mujeres y hombres disponían de un conjunto de ideas y de imágenes que el pensamiento racional individual no había logrado colonizar. Asimismo, insistía en que estos eran los arquetipos que constituían “residuos arcaicos de las vivencias de los antepasados”, situados en el inconsciente colectivo de las personas en forma de experiencias y recuerdos (Jung, 1988, p. 48). Desde el punto de vista narrativo, los arquetipos traspasan fronteras y facilitan la asociación con elementos preexistentes en las mentes de los espectadores, teniendo, además, la facilidad de despertar emociones. Las historias y personajes arquetípicos son de carácter universal y transcultural, aunque adoptan características propias. El desarrollo humano pasa, de acuerdo con estas teorías, por permitir que los arquetipos se vayan manifestando en un momento y otro, dependiendo de las circunstancias. La fortaleza de estos da unidad a los relatos y a los acontecimientos que los conforman aportando credibilidad y coherencia. Por su parte Campbell (2006), en sus estudios sobre funciones de los mitos y las religiones con extensiones hacia la narrativa, tipificó como "El viaje del héroe" al que realizan los arquetipos para manifestarse. Se trata de un patrón arquetípico en el que un joven héroe abandona la comodidad diaria para iniciar un viaje por distintas etapas a través de paisajes, lugares y mundos desconocidos. Una vez superados determinados obstáculos y pruebas logra salvar una determinada situación y así, después de la odisea, el viajero obtiene una recompensa e inicia su camino de vuelta a su hogar. El viaje es físico, pero también lo es psicológico, espiritual y de crecimiento personal, llevando al personaje a ser un héroe “resucitado”, más maduro y experimentado. A nivel del desarrollo del relato, cada nodo transmedia cuenta con personajes principales, que llevan el peso de la acción. Estos pueden ser protagonistas o antagonistas, que presentan oposición a los proyectos o deseos de los protagonistas. También, secundarios con importancia relativa en el desarrollo de las acciones. La reiteración de patrones no universales (como en los arquetipos) supondría la creación de estereotipos, que asociados a la raza, las condiciones socioeconómicas y culturales, el género o determinados patrones de conducta, están presentes también en las sagas transmediáticas. Los arquetipos deben diferenciarse de los estereotipos. Lipmman (1922) aclara que estos últimos están relacionado con el contexto de la sociedad de masas. Por su parte, Andrés (2002) afirma que los estereotipos proporcionan un determinado mecanismo de percepción elaborado por el individuo para generar ciertas pautas de conducta. Estos estereotipos pueden ser múltiples como, por ejemplo, los basados en la raza, el sexo, la religión, etc. Estos se convierten en más o menos importantes dependiendo de las transformaciones sociales y políticas del individuo. En definitiva, los estereotipos pueden considerarse como representaciones colectivas, impersonales y de carácter anónimo, que se transmiten a través de la familia, la educación o los medios de comunicación (Galán-Fajardo, 2006). 686 LA COMUNICACIÓN EN EL ESCENARIO DIGITAL Los estereotipos se alzan como las creencias, que se manejan entre grupos de la misma sociedad para hacer visible la identificación propia y ajena del ser humano. La identificación se genera a través de una estratificación actitudinal en tres pasos importantes: la comparación, teniendo en cuenta la diversidad de grupos y personas que existen; la categorización, clasificación de los individuos; y la competición social, definición y descripción del grupo (Loscertales, 1999). Según Brown–Givens y Monahan (2005), el proceso de elaboración de estereotipos se desarrolla a través de dos etapas. En primer lugar, se activa el sistema de creencias personales asociadas a ciertos grupos con determinadas características. Por otro lado, se interpreta la información recibida por los usuarios. Por su parte, Pérez–Gómez (1998) rotula que los estereotipos son de índole sensorial, intuitivos, y emocionales, ya que crean y se mantienen independientemente de su fundamento racional. De este modo, la composición de la imagen personal es el punto de partida para que estos cobren valor, así como las relaciones mercantiles que propician que las percepciones sociales–cognitivas se desarrollen a través de valores y antivalores (Romero–Rodríguez, De–Casas–Moreno, y Torres Toukoumidis, 2015). 3.2. Arquetipos en proyectos de ficción transmedia : el ejemplo de Star Wars Los medios de difusión en la era de las nuevas tecnologías y del fácil acceso a Internet permiten, sin duda, interesantes ramificaciones de las historias. Sin embargo, las narrativas transmediáticas retornan una y otra vez a las fuentes de las narrativas tradicionales fundamentándose así en arquetipos. Uno de los fundamentales es el héroe, que inicia su periplo siendo sacado de su contexto habitual (previamente conocido) para ser iniciado en espacios distintos y mundos por conocer que le son ajenos. Esta salida implica que el héroe da comienzo a su aventura y debe afrontar vicisitudes, problemas y desafíos. En el trayecto aparece uno de los arquetipos más ricos en el plano simbólico, el del mentor o viejo sabio, dotado de autoridad y que suele ofrecer guía, consejos o aportar alguna clave determinante al héroe. Entre el héroe y su mentor se establecen lazos profundos del tipo padre/hijo o maestro/pupilo (incluso dios/ser humano). En este viaje, el héroe se va aproximando a lugares de mucho peligro, a la caverna más profunda en palabras de Vogler (2002), lugar donde suele esconderse el objeto de la búsqueda. Allí, luchará con otro arquetipo por antonomasia, el del antihéroe, conocido también como la sombra. En este trayecto puede contar con la ayuda del guerrero y pueden ir apareciendo el padre o la madre, el niño eterno (puer aeternus) o la doncella. En la definición de arquetipos ocupan también un lugar relevante ciertos objetos (bastones, varitas, naves, espejos, etc.) o espacios (como, por ejemplo, el Axis Mundis o espacio de unión entre el mundo terrenal y el ultraterrenal). 20 687 NUEVOS MEDIOS Y VIEJAS RETÓRICAS: ARQUETIPOS EN LAS FICCIONES TRANSNARRATIVAS Algunos de los ejemplos más relevantes reseñados como transmedia pertenecen a sagas como Matrix, Pokemon o Harry Potter, que ya se han mencionado con anterioridad. El caso de la saga de Star Wars es también paradigmático, ya que posee una gran importancia en la cultura visual contemporánea y sirve como ejemplo del objetivo que se trabaja en este texto. La idea original concebida por George Lucas se cristalizó en la primera película, Star Wars: episodio IV (A New Hope) del año 1977 y producida por 20th Century Fox. El filme tuvo un gran éxito de taquilla por lo que el director estadounidense se embarcó en la producción de dos secuelas, que conforman la conocida como trilogía original: Star Wars: episodio V (The Empire Strikes Back) en 1980 yStar Wars: episodio VI (Return of the Jedi) en 1983. Actualmente, se ha estrenado una trilogía precuela (episodio I - The Phantom Menace en 1999; episodio II - Attack of the Clones en 2002 y episodio II - Attack of the Clones en 2005). Finalmente, se han rodado dos últimos episodios secuelas, episodio VII - The Force Awakens (episodio VII en 2015) y The Force Awakens (episodio VIII en 2017). Hay que destacar que antes de las primeras reflexiones teóricas profundas sobre el fenómeno transmediático e, incluso, antes también de que se produjera el enorme auge de la conectividad y de las redes sociales, el universo Star Wars comienza a expandirse de manera vertiginosa. Grandes empresas como Lego aprovechan para lanzar nuevos productos, además de novelas e historietas, dibujos animados, radio, televisión, cromos, muñecos y figuras de acción, juegos de mesa, juguetes de todo tipo, videojuegos, novelas, películas alternativas, etc. Con el tiempo cientos de productos de todo tipo inundan el mercado. Con la consolidación de Internet empezaron a aparecer cientos de espacios a través de los cuales los usuarios comenzaron a enriquecer sus experiencias personales entablando contacto con otros fans, compartiendo contenido, generando nuevas ideas y transformándose en prosumidores. De esta forma, la red se ha llenado de productos audiovisuales, que constituyen quizás la principal y más común experiencia de colaboración transmedia Star Wars. De esta manera, abundan las recapitulaciones, segmentos audiovisuales con parodias, análisis de errores, explicación de tramas, así como finales alternativos. También hay productos más complejos del tipo películas de aficionados o falsos documentales. Como no podía ser de otra manera, en los tiempos actuales, los videojuegos tampoco han escapado de esta tendencia transmedia tan voraz. Plataformas del tipo Atari, Arcade, Sega o Gameboy, ya apostaron por el fenómeno en el desarrollo de sus productos. También lo han hecho otras plataformas como Nintendo, Wii, WiiU, Xbox o PlayStation. En sistemas operativos Mac y Windows se han lanzado videojuegos vinculados, así como en aplicaciones Android e IOS. 688 LA COMUNICACIÓN EN EL ESCENARIO DIGITAL Poco a poco el universo ha ido ganando no solo en expansión, sino también en autonomía. Los nodos son múltiples y las historias han traspasado fronteras de forma casi impredecible. Sin embargo, en la línea de lo que se viene argumentando en este texto, el “corazón” del universo bebe y se nutre de las fuentes de la narrativa tradicional. Las “formas” han ido variando, pero el “fondo” es la recreación de los arquetipos o residuos arcaicos de Jung, con la vigencia de las reflexiones de Aristóteles. El filósofo griego consideraba necesario desarrollar un pensamiento crítico en torno al personaje, ya que este favorecía en la tragedia la aparición de los términos conocidos como "catarsis" o empatía. Esta puesta en escena e identificación de los hechos, lograban que los personajes arquetípicos de las sagas transmediáticas pudieran desarrollar su rol con notable soltura. Un análisis somero muestra como en Luke Skywalker recae la función arquetípica del héroe, que comienza su trayecto físico, psicológico y espiritual hacia la madurez. Cuando el personaje está listo para iniciar un cambio importante aparece el mentor o senex, Obi Wan Kenobi, un anciano sabio que le prepara y acompaña en su camino. El inicio del viaje se inicia precisamente cuando los padres mueren y Luke Skywalker emprende el viaje del héroe hacia su destino. En el trayecto le apoya un guerrero fuerte y valiente, Han Solo, al mando de su Halcón Milenario. El héroe se enfrenta a su opuesto, el poderoso Darth Vader, que termina siendo un poderoso reverso. La fuerza de la sombra acaba con Obi Wan Kenobi, de forma tal que Luke Skywalker debe continuar una búsqueda hacia su propio interior. Más adelante, en la medida en que se recrudece la confrontación héroe/antihéroe, aparece un nuevo maestro encarnado en Yoda (como los arquetipos pueden ser transferibles, cuando Obi Wan fallece, el arquetipo pasa a ser representado por Yoda). En definitiva, la luz y la sombra están unidos, son las dos caras de una misma moneda, ya que Dark Vader y Luke Skywalker son padre e hijo. Finalmente, Dark Vader se redime tras un combate final en el que termina siendo despojado de uno de sus atributos fundamentales: la máscara oscura que impedía conocer su identidad. De esta manera, vuelve de nuevo a ser padre redimiéndose así y convirtiendo a su hijo en un héroe salvador. En suma, se puede concluir y destacar después del desarrollo de esta experiencia cómo se cumple el viaje del héroe con todas su etapas y arquetipos asociados en estado puro. 4. Discusión y conclusiones En la actualidad, el mundo narrativo se caracteriza por un entorno donde la oferta de entretenimiento se multiplica gracias a los sustanciosos avances tecnológicos. Por ello, hay que prestar atención a las ficciones transmedia y, además, a las comunidades de fans, consideradas como aquellas que gozan de un profundo grado de compromiso con los relatos. 20 689 NUEVOS MEDIOS Y VIEJAS RETÓRICAS: ARQUETIPOS EN LAS FICCIONES TRANSNARRATIVAS Por otro lado, las narrativas transmediáticas están brotando en múltiples contextos productivos y, en muchos casos, sirven para avalar los discursos negativos o positivos, como ya se ha podido observar a lo largo de este capítulo. Sin lugar a dudas, algunos consumidores han encontrado en la ficción una nueva forma de entretenimiento, sobre todo, porque cuentan con una serie de características que hacen más atractiva la oferta como, por ejemplo, la inexistencia de interrupciones publicitarias, el visionado continuo demandado por los usuarios, los contenidos exclusivos y adicionales, la comunidad de fans, los juegos y aquellos productos relacionados. En los últimos años, con el desarrollo de las nuevas tecnologías se ha potenciado el auge de los universos transmedia. Estos surgen de una narración estructurada que, en un determinado punto, se expande incursionando en nuevos medios, adoptando nuevos soportes o manifestándose en formatos novedosos. Se trataría de “franquicias mediáticas”, que permitirían un consumo autónomo (Jenkins, 2003). Ciertamente, se trata de historias que traspasan fronteras en una dinámica de hibridaciones, que de alguna manera encuentra en la red su entorno potenciador. En este sentido, las nuevas dinámicas narrativas y socio–comunicativas, tanto de estructuras como de estrategias, han fortalecido el papel de los prosumidores y de la cultura fan: los consumidores son ahora también productores y difusores de contenidos. Según Costa–Sánchez y Piñeiro–Otero (2012, p. 123), “debería apostarse por un rol todavía más activo para el espectador/usuario/ lector. Su papel en el devenir de la historia debe ser incrementado en aras de conseguir que la identificación y la implicación en la historia se transformen en una auténtica inmersión”. Por su parte, Bonaut y Grandío (2012) señalan que el universo transmedia se ha convertido en la matriz, donde gira todo el contenido de los relatos ficcionales. Sin duda, se alza como el lugar en el cual los espectadores localizan todo tipo de material transmedia y pueden seleccionar el tipo de multiplataforma que requieran. Estamos en un nuevo entorno. Sin embargo, en este capítulo se ha mantenido la premisa de que más allá de las ciertas novedades, las narrativas transmediáticas tienen su anclaje en la narrativa tradicional, retornando de forma permanente a sus fuentes y presentando arquetipos (con máscaras propias y adecuados a las necesidades de la historia) que, de alguna manera, garantizan el interés y éxito de las historias. Las narrativas transmedia de mayor éxito presentan patrones o esquemas regulares, con personajes arquetípicos que responden a modelos. Estos modelos ajustados a convenciones han sido empleados como recursos de forma habitual en la literatura y, ahora, son extrapolados a los mundos ficcionales transmedia. De allí el título del capítulo: nuevos medios, viejas retóricas. 690 LA COMUNICACIÓN EN EL ESCENARIO DIGITAL Lo cierto es que en los ejemplos más conocidos de narrativas transmedia, y más detalladamente el de Star Wars que se ha seleccionado, los personajes construidos a partir de arquetipos refuerzan la credibilidad y aportan verosimilitud al entorno diegético en el que cobran vida (el héroe, el sabio o mentor, el antihéroe o sombra, el guerrero, etc.). En líneas generales, los arquetipos no son estáticos, ya que pueden variar a lo largo de la historia. También, son transferibles y duales, es decir, no son necesariamente de signo negativo o positivo. En definitiva, esto les aporta esa versatilidad tan necesaria en las narraciones transmedia. Los grandes investigadores y teóricos explican que los arquetipos funcionan como imágenes primordiales casi latentes en nuestro inconsciente colectivo, que facilitan que los espectadores/consumidores/prosumidores los tomen por verosímiles y desarrollen, incluso, vínculos emocionales. La presencia de arquetipos logra que las historias sean convincentes, y esto hace que los universos transmedia respondan, en su sustrato, a los mismos parámetros de las narrativas tradicionales. En definitiva, las ficciones transmedia se han convertido en el mejor medio para comunicar, transmitir y difundir relatos. La expansión narrativa ha generado un mundo de múltiples posibilidades, donde los prosumidores se retroalimentan entre ellos. La cultura participativa, característica innata de este nuevo ecosistema, favorece a la inclusión de ambas partes, desarrollando nuevas tramas y nuevos hilos comunicativos de una historia. Por lo tanto, frente a ello, es necesario seguir estudiando y analizando esta temática sin perder la vinculación de la generación de arquetipos relacionados con el objetivo de conformar una correcta actitud critica del ciudadano. 20 691 NUEVOS MEDIOS Y VIEJAS RETÓRICAS: ARQUETIPOS EN LAS FICCIONES TRANSNARRATIVAS 692 LA COMUNICACIÓN EN EL ESCENARIO DIGITAL »Bibliografía Álvarez, R. (2012). Tensiones de la narrativa serial en el nuevo sistema mediático. Anàlisi, 2, 51-65. Andrés-Del-Campo, S. (2002). Estereotipos de género en la publicidad de la II República española: crónica y Blanco y Negro (tesis doctoral). Universidad Complutense de Madrid. Arnáiz, S. M. (2014). La inserción del discurso del receptor en la narrativa transmedia: el ejemplo de las series de televisión de ficción. Historia y Comunicación Social,19, 31-42. Aristóteles. (1974). Poética. Madrid: Gredos Barbosa-Filho, A. & Castro, C. (2008). Comunicação digital – Educação, tecnologia e novos comportamentos. 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