El precio de las estrellas
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FACULTAD DE COMUNICACIÓN UNIVERSIDAD DE SEVILLA TRABAJO FIN DE GRADO EL PRECIO DE LAS ESTRELLAS Rafael Márquez Boixo Dra. Irene Baena Cuder Octubre 2024 INDICE: 1. INTRODUCCIÓN: ..................................................................................................................... 3
2. CONTEXTO ESPAÑOL: .......................................................................................................... 4 2.1. Tecnologías y software en la industria española de la animación: ............................... 5 3. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: ....................................................................................... 7 4. REQUISITOS PREVIOS PARA LA REALIZACIÓN DEL CORTO: ........................... 10 5. PROBLEMAS RESUELTOS EN LA CREACIÓN DEL PROYECTO: ......................... 15 6. CONCLUSIÓN:......................................................................................................................... 17 7. REFERENCIAS: ...................................................................................................................... 18
1. INTRODUCCIÓN: La animación 3D ha evolucionado significativamente desde sus inicios, transformándose en una herramienta fundamental en la industria del cine, los videojuegos y la publicidad. En la década de 1950, los primeros pasos en este campo se dieron con el uso de gráficos por computadora, destacando el trabajo de Ivan Sutherland en la Universidad de Utah, quien creó el programa Sketchpad. En 1972, Ed Catmull y su equipo presentaron el corto A Computer Animated Hand, que mostró las primeras imágenes animadas en 3D generadas por computadora, marcando un hito en la representación de objetos tridimensionales. La década de 1980 vio un crecimiento en la industria, con el estreno de Tron (Liscio & Kessler, 1982), la primera película en utilizar animación por computadora en 3D de manera significativa. Aunque las técnicas eran rudimentarias, este film abrió la puerta a nuevas posibilidades en la animación digital. En 1995, Toy Story (Lasseter, 1995), lanzado por Pixar, se convirtió en el primer largometraje completamente animado en 3D, estableciendo un punto de inflexión en la industria y demostrando que la animación por computadora podía contar historias complejas y emocionales. A finales de la década de 1990 y principios de 2000, la animación 3D continuó su evolución con el estreno de The Matrix (Wachowski & Wachowski, 1999), que utilizó efectos visuales innovadores y secuencias de acción que incorporaron animación 3D, estableciendo nuevos estándares para su uso en el cine de acción. En 2001, Shrek (Adamson & Jenson, 2001) popularizó la animación 3D con un enfoque en personajes humorísticos y una narrativa accesible para todas las edades, consolidando el uso de la animación por computadora en la industria. The Incredibles (Bird, 2004), de Pixar, mostró avances en la simulación de telas y efectos especiales, enriqueciendo el realismo de los personajes y los entornos. La década de 2010 fue testigo de una madurez aún mayor en la animación 3D con el éxito de Toy Story 3 (Unkrich, 2010), que no solo demostró avances en la técnica de animación y narrativa, sino que también ganó el Oscar a la Mejor Película de Animación, categoría creada en el 2001, consolidando la reputación de Pixar en la industria. Finalmente, en 2016, Zootopia (Byron Howard & Rich Moore, 2016), de Disney, utilizó la animación 3D para abordar temas sociales complejos de manera accesible y entretenida, mostrando la evolución continua de la animación como medio de expresión artística. A medida que la tecnología avanza, la animación 3D sigue evolucionando, explorando nuevas fronteras en la representación visual y la narrativa, desafiando los límites de la creatividad y la innovación en el campo audiovisual. La animación 3D ha recorrido un largo camino desde sus inicios, y su impacto en la cultura visual contemporánea es innegable, influyendo en múltiples disciplinas y medios de comunicación. “Desde Toy Story hasta ahora, la animación ha experimentado un avance imparable, de la mano en muchos casos de los avances tecnológicos y de Internet. Todo ello ha llevado prácticamente a la desaparición de la animación tradicional. En los últimos años, casi todo el cine de animación se lleva a cabo mediante animación digital, con modernas técnicas que empiezan ya a mirar al futuro, en el que probablemente estarán presentes la realidad aumentada y la virtual. Pero por ahora, el estándar en animación sigue siendo la animación 3D” (Pérez, 2022)
2. CONTEXTO ESPAÑOL: “Desde el año 2003 asistimos a un auge en el largometraje de animación español sin precedentes. Cada vez son más las empresas que entran en el campo de la animación y la producción de largometrajes con esta técnica crece cada año” (Martínez Barnuevo, 2009). Este crecimiento se debe a una serie de factores, entre los que destacan el talento creativo local, la inversión en tecnología y la capacidad de los estudios españoles para adaptarse a las exigencias del mercado global. Según el informe del Observatorio Audiovisual Europeo, la industria de animación en España ha mantenido un crecimiento constante, con un fuerte impacto en el mercado internacional gracias a producciones como Klaus (SPA Studios, 2019), Planet 51 (Ilion Animation Studios, 2009) y Las aventuras de Tadeo Jones (Lightbox Animation Studios, 2012). “Las nuevas generaciones del siglo XXI siguen bajo el influjo del cine de animación de Estados Unidos. No ha cambiado mucho el peso desde el siglo pasado” (Rodríguez, 2016). En los años 90, cuando el cine de animación tradicional dominaba el panorama, España comenzó a desarrollar una identidad propia dentro de este género, principalmente con el auge de estudios como Dibulitoon Studio o Filmax Animation. Sin embargo, fue con la llegada de la animación 3D cuando el país experimentó un salto cualitativo. Ilion Animation Studios, con Planet 51, marcó un hito en la animación 3D española al ser la primera película de animación 3D en España que competía a nivel global con producciones de estudios internacionales como DreamWorks o Pixar. Este desarrollo no hubiera sido posible sin una sólida infraestructura educativa y la apuesta por la formación de talentos en el sector de la animación. En este sentido, instituciones como la Universidad Pompeu Fabra en Barcelona, que ofrece el grado en Diseño y Producción de Videojuegos y Animación, y la ECAM en Madrid, con su programa especializado en animación, han jugado un papel fundamental en la creación de una cantera de nuevos animadores. Además, festivales como el 3D Wire o el Mundial de Animación de Cataluña (ANIMAC) han fomentado el desarrollo de una comunidad activa y han servido de plataforma para conectar a los creadores con los principales actores de la industria global. Un proyecto de animación debe apoyarse en los fundamentos clásicos de la animación, y los 12 principios de la animación formulados por Frank Thomas y Ollie Johnston en su libro The Illusion of Life: Disney Animation. “Son la base para cualquier obra de animación de calidad. Estos principios, que incluyen conceptos como el “squash & stretch”, la “anticipación” y el “timing”, son universales y aplicables tanto a la animación tradicional como a la 3D, y están diseñados para hacer que los personajes y objetos en la animación parezcan más reales al agregar peso, volumen, y una sensación de vida” (Thomas y Johnston, 1981). En el caso de España, estudios como “Lightbox Animation Studios” e “Ilion” han aplicado estos principios a sus producciones, logrando un resultado que, aunque estilizado, mantiene un fuerte apego a las leyes físicas del mundo real, algo que también forma parte del enfoque de mi proyecto El precio de las estrellas, al utilizar la técnica de animación “pose a pose”,otorga al creador más control y asegura la precisión en el resultado final (Straight Ahead And Pose-to-Pose Principle | Toon Boom Learn, s. f.).Esta técnica permite un análisis minucioso de cada pose, ajustando el ritmo de los movimientos para dotar de mayor expresividad y detalle a cada acción, algo fundamental en una producción de ciencia ficción donde la precisión en los movimientos puede realzar la experiencia inmersiva.
Otro aspecto clave para tener en cuenta es la teoría del color y cómo se aplica a la animación 3D. Carolina Jiménez menciona que “los colores pueden tener significados específicos que afectan la percepción del espectador y pueden ser utilizados para reforzar narrativas visuales en las películas de animación” (Jiménez, 2020). El color en el cine. Aulafilm. Sin embargo, en el ámbito de la ciencia ficción, como es mi caso, se tiende a utilizar una paleta más fría o neutra, con predominancia de azules, grises y metálicos, lo que enfatiza el entorno tecnológico y futurista. En producciones como Planet 51, el uso de colores brillantes y llamativos refuerza el tono humorístico y familiar, mientras que en El precio de las estrellas, una paleta más controlada puede ayudar a resaltar los elementos más serios y dramáticos de la narrativa. La composición visual y la puesta en escena son también elementos fundamentales en la creación de una animación 3D que funcione no solo técnicamente, sino también estéticamente. La regla de los tercios, el uso de líneas de fuga para guiar la mirada del espectador y el equilibrio entre las formas y los espacios son principios de composición que han sido aplicados en la animación española, como se observa en películas como Klaus, que además de su narrativa emocional, destaca por su exquisita composición visual. La forma en que las luces y las sombras se utilizan para crear profundidad y enfoque es crucial para transmitir la atmósfera de un entorno espacial realista. 2.1. Tecnologías y software en la industria española de la animación: En cuanto a las herramientas tecnológicas, España no se ha quedado atrás en el uso de software de animación 3D de última generación. Maya, Blender y Houdini son los programas más utilizados en la industria, tanto a nivel de estudios profesionales como en proyectos independientes. El uso de Blender ha crecido exponencialmente en España, no solo porque es una herramienta de código abierto y accesible, sino también porque su comunidad es muy activa, lo que permite una constante mejora y evolución del software. Además, la integración de captura de movimiento (motion capture) en producciones españolas ha permitido que el nivel de realismo aumente significativamente. Estudios como El Ranchito, conocidos por su trabajo en efectos visuales y captura de movimiento en series como Juego de Tronos, han aplicado estas tecnologías para mejorar la fluidez y realismo de los movimientos en entornos 3D. En el contexto español, el uso del realismo estilizado ha sido predominante en muchas producciones, donde se busca mantener un equilibrio entre el detalle visual y la expresividad de los personajes. En películas como Las aventuras de Tadeo Jones y Planet 51, aunque el diseño de los personajes es caricaturesco, los entornos y la física de los movimientos responden a las leyes del mundo real. En términos de influencias visuales, en España se han adoptado muchas de las convenciones del cine de animación estadounidense, pero también se ha desarrollado un estilo propio, influenciado por la cultura y la historia artística del país. En Klaus, por ejemplo, se hace un uso magistral de la luz y las sombras, una técnica que se puede rastrear hasta los maestros del Barroco español, como Velázquez y Goya, quienes fueron pioneros en el uso del claroscuro para dar volumen y profundidad a sus composiciones. Además, es importante mencionar la influencia del cine de acción en el estilo visual de muchas producciones de animación 3D. En Planet 51, por ejemplo, se hace un uso extensivo
de secuencias de acción rápida, combinando elementos de comedia con situaciones visualmente dinámicas. Muchas de estas películas son las que componen mi infancia y las que plantaron la semilla de animación en mi cabeza, que poco a poco ha ido creciendo y, por fin, germina en este cortometraje que voy a presentar, no sin antes hacer una breve reflexión sobre mi paso por el grado de Comunicación Audiovisual en la universidad de Sevilla y los conocimientos y habilidades que he podido extraer de ella.
3. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO: Este proyecto apasionante comenzó a gestarse hace aproximadamente un año, inspirado por mi amor por las historias de aventuras y ciencia ficción. Vivimos en una era en la que casi todo el territorio terrestre ha sido explorado, pero aún es demasiado pronto para aventurarse hacia las estrellas. Esta premisa ha sido el punto de partida de mi idea: la fascinación por imaginar un futuro en el que cualquier persona pueda viajar en su nave hacia planetas inexplorados y dejar su huella en la historia. Sin embargo, la simple exploración puede resultar monótona, por lo que decidí añadir un componente de acción. El proyecto toma inspiración de historias icónicas como Indiana Jones: En busca del arca perdida (Lucasfilm, 1981), la saga de videojuegos Uncharted (Naughty Dog, 2007), Star Wars (Lucasfilm, 1977) y Star Trek (Desilu Productions, 1966). Hace aproximadamente un año comencé mis estudios en animación, lo que me ha abierto un abanico de posibilidades creativas. Ha sido uno de los desafíos más difíciles en los que me he embarcado, pero el proceso ha resultado sumamente gratificante. Cuando empecé a conceptualizar este proyecto, me propuse estructurarlo en función de los conocimientos que tenía en ese momento. La idea era simple: se requería una nave espacial gigantesca para justificar la partida solitaria de una pequeña nave caza, un planeta por explorar, un artefacto por robar (un “McGuffin”), un piloto para llevar a cabo el robo y una cueva donde ocultar el objeto. Finalmente, necesitaba un escenario en el que la nave viajara y enemigos, como piratas, que agregaran emoción a la historia. Con esta visión en mente, comencé a trabajar. La idea de la trama del cortometraje se desarrolla de la siguiente manera: el piloto despega desde la nave nodriza mientras mantiene comunicación con su comandante, quien le detalla la misión. Durante el viaje, el piloto observa el paisaje del planeta desde el espacio. Al llegar a la cueva que alberga el artefacto, lo roba, lo que desencadena un terremoto. A partir de ese momento, el piloto debe escapar rápidamente mientras esquiva las columnas que caen peligrosamente hacia su nave. Con sus habilidades, logra salir de la grieta utilizando los cañones de la nave. Al regresar al espacio, se encuentra con unos piratas que intentan robarle la reliquia recién adquirida. Sin embargo, gracias a su destreza, el piloto logra despistarlos y regresa a salvo a la nave nodriza, completando exitosamente su misión. Este, en términos generales, es el desarrollo de la trama de mi proyecto. No obstante, sentí la necesidad de darle un trasfondo y contexto más amplio para dotar de mayor profundidad a la historia, lo que me llevó a definir el universo en el que se sitúa. En el vasto y resplandeciente corazón de la Galaxia Aurora, el planeta Eros una vez se alzaba como la joya más brillante. Este mundo, hogar de la antigua civilización Khal, fue bendecido por Aetheris, una deidad benevolente que canalizó su poder a través de un artefacto capaz de suministrar energía infinita. Sin embargo, esta bendición tenía un precio: los Khalal debían vivir en paz y armonía. El fracaso en mantener este pacto traería consecuencias catastróficas. En el apogeo de su civilización, los Khall se erigían como los indiscutibles líderes de la Galaxia Aurora. Su planeta natal, Eros, era un faro de cultura, tecnología y prosperidad, alimentado por el artefacto divino otorgado por la benevolente deidad Aetheris. Esta reliquia sagrada no solo proporcionaba energía ilimitada sino que también simbolizaba el pacto de paz y armonía entre los Khal y su diosa.
Sin embargo, en las sombras de su grandeza, se escondía una fuerza oscura. Tenebris, la deidad de la codicia y la ambición desmedida, observaba con envidia el poder de Aetheris y planeaba su venganza. Durante siglos, trabajó pacientemente a través del Consejo de las Sombras, un grupo de líderes corruptos y ambiciosos dentro de la sociedad Khal. Estos líderes, cegados por promesas de poder y riqueza ilimitada, se convirtieron en títeres de Tenebris. El punto de inflexión llegó cuando el Consejo de las Sombras convenció a los líderes supremos de los Khal para lanzar una invasión a Nomaris, un planeta vecino pacífico. Esta invasión, motivada por la codicia y el deseo de expandir su dominio, rompió el sagrado pacto de paz y armonía establecido por Aetheris. La deidad, que había advertido a los Khal sobre las consecuencias de la discordia, no tuvo más remedio que actuar. En un acto de ira y desilusión, Aetheris decidió castigar a su pueblo. Canalizó su poder celestial y, en un cataclismo de luz y energía, desterró a todo el planeta Eros a la remota y solitaria nebulosa Filo del Ocaso. Esta nebulosa, envuelta en misterios y energía caótica, se convirtió en la prisión eterna de los Khal. El destierro fue devastador. Los Khal, acostumbrados a la vida próspera y ordenada en Eros, se encontraron de repente en un entorno hostil y desconocido. La nebulosa Filo del Ocaso, con sus tormentas energéticas y turbulencias espaciales, resultó ser un lugar inhóspito. A medida que los Khal intentaban adaptarse a su nueva realidad, muchos perecieron debido a las duras condiciones y la desesperanza. Con el planeta Eros desterrado, el artefacto sagrado quedó sepultado en su cámara, inaccesible y sin ser utilizado. Al no canalizar la energía como estaba destinado, el artefacto comenzó a acumular energía de manera incontrolable. Esta acumulación resultó en terremotos devastadores que sacudieron el planeta cada 25 años. Los temblores, aunque catastróficos, eran seguidos por una misteriosa regeneración del planeta, dejando a Eros atrapado en un ciclo perpetuo de destrucción y renacimiento. Con el tiempo, los Khal perecieron en la soledad de la nebulosa. Sus ciudades quedaron en ruinas, y su historia se convirtió en una advertencia legendaria para las futuras generaciones de la Galaxia Aurora. Sin embargo, el artefacto permaneció, un faro silencioso de poder ilimitado esperando ser redescubierto. Tras el destierro de los Khal, Tenebris no desapareció con ellos. La deidad oscura continuó operando en las sombras, consolidando su influencia sobre los supervivientes y aquellos que aún albergaban ambición y codicia. Con el tiempo, Tenebris formó la Alianza Nocturna, una coalición de poderosos y despiadados líderes galácticos que compartían su visión de dominio y control absoluto. Durante nueve siglos, la Alianza Nocturna gobernó la Galaxia Aurora con mano de hierro, subyugando a sus habitantes y consolidando su poder. Tenebris, aunque nunca apareció físicamente, se convirtió en una figura de culto entre los miembros de la Alianza, quienes veían en ella la fuente de su poder y legitimidad. Bajo su influencia, la galaxia se sumió en un estado de temor y opresión, con el Consejo de las Sombras actuando como sus ejecutores más leales. El control de la Alianza Nocturna permaneció inquebrantable hasta que los Guardianes del Equinoccio, descendientes de los habitantes de Nomaris, lograron descifrar los secretos de la tecnología Khal. Gracias a los descubrimientos en las ruinas de su planeta natal, desarrollaron
un sonar avanzado que permitió detectar las señales del artefacto en Eros, ocultas durante siglos por la nebulosa Filo del Ocaso. Con el artefacto ahora al alcance, los Guardianes del Equinoccio se prepararon para desafiar a la Alianza Nocturna y restaurar el equilibrio y la paz en la Galaxia Aurora. La misión de Zafren, el piloto encargado de recuperar la reliquia representaba la última esperanza en la lucha contra la opresión de Tenebris y su alianza oscura. Este proyecto es más que un simple cortometraje; es una exploración del deseo humano de redención, la lucha entre la luz y la oscuridad, y la búsqueda de un lugar en el vasto cosmos. A través de esta narrativa, espero inspirar a otros a soñar y explorar las infinitas posibilidades que ofrece el universo.
La nave en el terreno abierto del planeta no fue muy complicado pero en la grieta fue una auténtica pesadilla, como el material del terreno tenía cierto desplazamiento, la nave sobresalía del terreno en multitud de ocasiones, teniendo que ajustar la cámara también nuevamente una y otra vez. Mi inexperiencia en la animación también influyó en la calidad de las animaciones. No tenía un control total de los tiempos, lo que resultó en algunas animaciones que no estaban tan pulidas como hubiera deseado. Para mejorar, estudié principios de timing y spacing, y utilicé referencias de animación, pero la falta de experiencia seguía siendo un obstáculo considerable. Además, animar tantas naves simultáneamente complicaba aún más el proceso. Había demasiadas líneas de control para las cámaras y las naves, lo que hacía difícil manejar todo de manera efectiva. Sincronizar los proyectiles y sus direcciones fue particularmente desafiante. Para solucionar esto, creé un sistema de control jerárquico que agrupaba las naves y las cámaras en conjuntos más manejables, lo logré poniendo marcadores en la línea de tiempo y asociando las diferentes cámaras a cada uno de los marcadores conforme iba siendo su turno en la escena.
6. CONCLUSIÓN: Bien es cierto que todo lo dicho supuso intensos dolores de cabeza y verdaderas frustraciones pero tomé valiosas lecciones de todo el proceso. La importancia que tiene realmente la pre-producción. Este proceso es crucial para el éxito de cualquier obra audiovisual, la cantidad de tiempo que se ahorra al tenerlo todo pensado de antemano es increíble, es esencial entender y plantear los procesos de pre-producción, producción y postproducción. He aprendido bastante sobre el modelado, animación y rigging, Es evidente que aun me queda mucho camino por recorrer pero he aprendido a solucionar bastantes problemas que podré evitar en un futuro y los puntos clave en los diferentes procesos de modelado. Todo este esfuerzo me ha dado otra perspectiva sobre esta profesión y ha hecho que me haya enamorado aún más. Todos los quebraderos de cabeza y horas delante de la pantalla no han hecho más que alentarme en mi camino para ser un gran artista, pues a lo largo de este proceso no he hecho más que fracasar, o, como prefiero verlo, de aprender. Ver los intentos fallidos como nuevas oportunidades de crear nuevos caminos en el proceso creativo me ha llevado a un entendimiento superior a hora de afrontar los problemas. Ya me queda bastante más claro la jerarquía de procesos y de cómo tiene que disponerse todos los elementos en la escena para que el flujo de trabajo sea eficaz y fluido. Estoy muy orgulloso de no haberme sometido a la adversidad y de haber salido airoso de la mayoría de retos que me ha planteado este proyecto, todos aquellos errores que he tenido que aceptar solo me muestran todo lo que tengo que aprender aún, todas la piedras que yacen en el camino, piedras que pienso recoger y usarlas para levantar mi castillo hasta el mismo cielo.
7. REFERENCIAS: Birren, F. (1961). Color Psychology and Color Therapy: A Factual Study of the Influence of Color on Human Life. New Hyde Park, NY: University Books. Blender Foundation. (n.d.). Physically Based Rendering in Blender. Blender Documentation. Retrieved from https://docs.blender.org/ Bungie. (2001). Halo: Combat Evolved [Videojuego]. Microsoft Studios. El color en el cine - Aulafilm. (s. f.). Retrieved from https://aulafilm.com/recursos/87 Fandos, M. (2019). La animación en España: del concepto a la realidad. Revista de estudios de animación, 5(2), 45-67. Hartman, B. (2001–2017). Los padrinos mágicos [Serie de televisión]. Nickelodeon Animation Studio. Insomniac Games. (2002). Ratchet & Clank [Videojuego]. Sony Interactive Entertainment. Jiménez, C. (2020). Color y forma en la animación española: Un estudio de casos. Revista de Cine y Animación, 12(1), 30-49. Lasseter, J. (1987). Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 21(4), 35-44. Lightbox, C. (2023, marzo 23). Porque la animación en España está en constante crecimiento. Lightbox Academy. Retrieved from https://lboxacademy.es/blog/la-animacion- en-espana-una-industria-en-constante-crecimiento/ Martínez Barnuevo, M. L. (2009). La animación española de largometraje: pasado, presente y perspectivas de una paradoja. Revista Latina de Comunicación Social, 64, 491-507. Retrieved from http://www.revistalatinacs.org/09/art/41_840_Madrid/65Martinez.html DOI: 10.4185/RLCS-64-2009-840-491-50 Pérez, A. (2022, 25 noviembre). La historia de la animación: desde las técnicas tradicionales a la animación digital. ESDESIGN. https://www.esdesignbarcelona.com/actualidad/animacion/historia-animacion Rodríguez, F. (2022, junio 1). Historia de la animación: La animación en España: de los orígenes al boom de los 80. ESDIP Madrid. Retrieved from https://www.esdip.com/blogescuela-de-arte/historia-de-la-animacion-en-espana-de-los-origenes-al-boom-de-los-80/ Rodríguez, P. R. (2016). La animación española. ACADEMIA, 219, 57. Retrieved from https://www.academiadecine.com/wp-content/uploads/2016/09/Aca219web.pdf Straight Ahead and Pose-to-Pose Principle | Toon Boom Learn. (s. f.). Retrieved from https://learn.toonboom.com/modules/animation-principles/topic/straight-ahead-and-pose-to- pose-principle
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