scieee Open visual document viewer

Second person: role-playing and story in games and playable media de Pat Harrigan y Noah Wardrip-Fruin; Massachusetts: MIT Press, 2007 [Reseña]

Cobo Durán, Sergio

Full text

Second Pe son: ole-playing and s o y in games and playable media Pa Ha igan y Noah Wa d ip-F uin Camb idge, Massachuse s, MIT P ess, 2007 408 páginas. Reseña po Se gio Cobo-Du án Es una ealidad con as ada la incipien e co ien e de es udios cul u ales cen ados en el es udio de las TIC, las inno aciones mediá icas y los nue os lenguajes. En es e con ex o nace una p eocupación po el es udio de los ideojuegos como un medio no edoso capaz de auna an o ela o como di e sión g acias a su in e ac i idad. Es den o de es e ma co e e encial donde se inse a el p esen e olumen, el segundo edi ado conjun amen e po Pa Ha igan y Noah Wa d ip-F uin, publicado po el se icio de publicaciones del MIT. El ex o an e io i ulado Fi s Pe son: New Media as S o y, Pe o mance, and Game (2004), supone un p ime ace camien o an o his o iog á ico como e e encial al nue o medio, sin emba go, es en es a segunda ob a donde los au o es e lexionan ya no en la búsqueda de una de inición ace ca de lo qué es conside ado un juego sino cómo es jugado, donde el e dade o p o agonis a an o del ela o como del juego es el “ ú”. El lib o anscu e al ededo de dos g andes bloques: las posibilidades de in e ac i idad de los juegos y la p eeminencia del ela o en la cons ucción de his o ias na a i as, es os dos ejes suelen en a en con lic o como consecuencia de sus in e eses con apues os. Second Pe son: Role-Playing and S o y in Games and Playable Media apa ece di idido en es g andes unidades emá icas agmen adas en unción del medio de ep esen ación po el que op a an o juego como ela o. A su ez, es os es g andes bloques es án escindidos en múl iples epíg a es, i mados an o po c eado es como po in es igado es p eocupados po el de eni mediá ico en la e a de la in e ac i idad. Es una ob a que nace como esul ado del minucioso abajo de análisis y compilación de sus edi o es ya que incluye una eno me di e sidad de in es igaciones apo adas po más de ein e au o es. El p ime o de los bloques es á cen ado en los juegos que u ilizan un able o o lib o como su he amien a undamen al. En su comienzo, g acias a las apo aciones de Cos ikyan, se incluye una in e esan e e lexión sob e el hipe ex o: “I alked abou : om a na a i e wi h a single b anch o he b anching s uc u es o hipe ex ” (pág. 10). El paso a la hipe ex ualidad es una huída lógica a la dic adu a de la linealidad na a i a an habi ual en o os medios. A con inuación ealiza un po meno izado análisis de di e en es juegos que han sido ele an es en el anscu so e olu i o del medio. En es e sen ido, des acan in es igaciones como la de E ik Mona que habla del clásico Dungeons & D agons como el inicio de muchos jugado es, o la apo ación de Kenne h Hi e y su a ículo ace ca del clásico Call o C hulhu. Comunicación, Vol.1, Nº 7, año 2009, PP. 298-302. ISSN 1989-600X 298 Se gio Cobo-Du án Hindma ch, en cambio, con inúa con la línea de in es igación plan eada po Cos ikyan y su di isión en e los solici an es de ela os y los de juegos. Son dos g upos que apa ecen en en ados de mane a di ec a y cons an e po las lógicas di e encias es uc u ales en e uno y o o obje i o.”E e y ime he s o y is ead he same e en s happen in he same o de , om he inci ing inciden h ough he denouemen . The s o y is ixed” (pág. 52). Po lo que mien as las his o ias es án bien ce adas y de inidas es en el juego donde apa ece la igu a del usua io pe mi iendo his o ias no lineales y una ilusión de libe ad pa a el jugado : “A game is non-linea . Games mus p o ide a leas he illusion o ee will o he playe ; playe s mus eel ha hey ha e eedom o ac ion wi hin he s uc u e o he game” (pág. 53). Rebecca Bo gs om con inúa con es e plan eamien o y ealiza un me ódico análisis ace ca de la es uc u a y el sen ido en el diseño de los juegos de ol. Es uno de los capí ulos más cuidados o malmen e, de ine con cla idad la me odología u ilizada al inicio y concluye esbozando las u u as líneas de in es igación abie as. Con o me a anzan los capí ulos el deba e en e ela o y juego sigue abie o. Es en la in es igación de James Wallis donde se hace e e encia a la libe ad que iene el jugado du an e la es uc u a del juego y cómo es a au onomía es á condicionada al desa ollo na a i o de la his o ia. Es la in e ac i idad el cen o de múl iples p opues as c ea i as que buscan juga en sen ido expe imen al con la combinación en e ela o e in e acción, an o Li e in he Ga den como Li e´s Lo e y, son dos buenos ejemplos donde la na ación a ia en unción del lec o -jugado . En el epílogo del p ime bloque apa ecen e e encias ace ca de la hib idación, la ansmedialidad o la in e ex ualidad. Ke in Wilson u iliza el ejemplo de Doom pa a habla de ansmedialidad y cómo una misma licencia puede adap a un ela o a di e en es medios –po lo que a di e en es lenguajes na a i os– y consegui un p oduc o comple o y di e en e pa a cada uno de es os medios. Po su pa e, E ic Lang habla de las cons an es e e encias in e ex uales que acompañan al diseño de juegos de ol, no solo a a és de e e en es li e a ios sino ambién a a és de e e encias en e los p opios juegos. La segunda de las secciones es á dedicada a las icciones pa a o denado , en su mayo ía ideojuegos, donde la igu a del jugado es el cen o del p oceso. El deba e académico en un p incipio se cen a en desen ama las p incipales di e encias exis en es en e un juego de mesa y un ideojuego. ¿Es posible que los ideojuegos acaben con o os ipos de juegos? A a és de la lec u a de es e bloque se ex aen a gumen os an o apocalíp icos como in eg ados que ayudan al lec o a si ua se en uno u o o bando. Aunque, bien es cie o, que la p incipal mo i ación in es igado a de es e bloque es la impo ancia de la in e ac i idad en el ela o, po lo an o con un cla o p o agonis a ep esen ado en la segunda pe sonal del singula : la ele ancia del “ ú”. El ema medula de la in es igación de Jo dan Mechne es el es udio de es uc u as na a i as en ideojuegos, u iliza el conocido P ince o Pe sia: The sand o Time como ejemplo pa a ilus a a la pe ección la coexis encia en e juego y ela o. Una con i encia no siemp e sencilla en e dos elemen os que han endido a desma ca se en di ecciones di e en es. Lo adicional e a c ea escenas cinema og á icas que in e umpían la acción y e an u ilizadas como ansición o ecompensa en e los dis in os ni eles. Sin emba go, la no edad iene en la decisión de uni ica esas secuencias en el juego. El usua io p e ie e juga los mejo es momen os que e los. Si Comunicación, Vol.1, Nº 7, año 2009, PP. 298-302. ISSN 1989-600X 299 Second Pe son: Role-Playing and S o y in Games and Playable Media en una película lo cen al es la his o ia, pa a un ideojuego lo p incipal es la in e ac i idad del jugado . Es en es a dico omía en e jugabilidad y ela o donde se incluye la in es igación de Lee Sheldon ace ca de la adap ación de la ob a li e a ia de Aga ha Ch is ie, The The e We e None, donde p es a especial a ención a la ele ancia que ienen los ac o es con ex uales, ales como la c eación de ambien es y a mós e as. Mien as que Tho ing on u iliza el clásico juego de ca as El soli a io pa a inse a a a és de es a egias c ea i as la cons ucción de una his o ia du an e la pa ida. No obs an e, el oco p incipal de es e segundo bloque ecae sob e las llamadas “Ficciones In e ac i as”. Je emy Douglass hace un epaso his o iog á ico al concep o desde su génesis con el juego Ad en u e (1975) y p opone una de inición al concep o: “In e ac i e ic ion is a s o y in which YOU a e he main ca ác e ” (pág. 129). El capí ulo i ulado “Enligh ening In e ac i e Fic ion: And ew Plo kin´s Shade” es, sin duda, uno de los p incipales a ículos del lib o, una excelen e p opues a e lexi a sob e el uso de la segunda pe sona como cen o del ideojuego. El í ulo del lib o es una e e encia di ec a a es a segunda pe sona del singula como el au én ico p o agonis a en la ecepción de ideojuegos. Es habi ual el empleo de la p ime a y la e ce a pe sona en la esc i u a de no elas, en cambio, las icciones in e ac i as se decan an po la p eeminencia de la segunda. Exis en dos o mas de en e enimien o que u ilizan es a pe sona, los lib os de juegos donde puedes i eligiendo u p opia a en u a y los juegos de able o donde el mas e con igu a odo en unción del jugado . En es a pe manen e in e ac i idad el au én ico p o agonis a es el usua io y, po lo an o, su pe sonaje en la icción, que ac úa a ni el iden i ica i o con el jugado . Po ello Me e zky e lexiona sob e la c eación del pe sonaje Floyd, el obo del ideojuego Plane all; o Nick Mon o sob e la ele ancia de la ca ac e ización ya que es el e lejo di ec o de la in e acción en e ideojuego y usua io ya que a a és de sus in e acciones consigue modi ica la ama. Po lo an o, la in e ac i idad se con ie e en el elemen o undamen al de las es uc u as na a i as del ela o lúdico. Aquí se inclui ía el a ículo “On Sa oi -Fai e” de Emily Sho , quien habla ace ca del uso y combinaciones de elemen os como una ca ac e ís ica esencial de las icciones in e ac i as. De igual modo ambién son en iquecedo as las apo aciones en es e sen ido p esen es en los abajos de Moul h op y Memmo . Tan o inno ación como c ea i idad ienen su luga ese ado en el uni e so in e ac i o de los ideojuegos ya que exis en icciones in e ac i as muy inculadas a angua dias a ís icas. Así, po ejemplo, des acan las cu iosidades sob e el uso del iempo que con igu a la he amien a in e ac i a que desc ibe Ma ck C. Ma ino en su in es igación; o la c eación de un nue o concep o po Ch is C aw o d al que bau iza como Deik o pa a e e i se a un lenguaje na a i o diseñado pa a los ela os in e ac i os; así como la combinación en e mundos posibles y digi ales que pe mi e a Fox Ha el p oduci una na a i a poé ica a a és del o denado . Son nume osas y a iadas las posibilidades c ea i as p esen es en las icciones digi ales donde el cen o es á en las múl iples composiciones posibles a a és de lo in e ac i o. Así, Michael Ma eas hace un análisis de Façade cen ándose más en las posibilidades de in e acción de lo d amá ico en luga de aspec os pu amen e ílmicos. De la misma mane a, la sa í ica simulación de la up u a de una elación sen imen al en The B eakup Con e sa ion, analizada po su c eado Robe Zubek y que consigue Comunicación, Vol.1, Nº 7, año 2009, PP. 298-302. ISSN 1989-600X 300 Se gio Cobo-Du án man ene la ensión d amá ica g acias a la in e ención del jugado en las decisiones ascenden ales de la pa eja. Finalmen e, la clausu a del segundo bloque se p oduce con el capí ulo que Ma k Kea ney dedica a The A che ´s Fligh , una comunidad web c eada al ededo de una ciudad de icción. T as es e eco ido a a és de ideojuegos y icciones in e ac i as es el momen o de en a en el e ce o y úl imo de los bloques, el dedicado a mundos posibles. Si con an e io idad la sepa ación se hacia en unción del sopo e –ya uese ísico o i ual- aquí in e esa más el ipo de ace camien o del usua io, es deci la mane a de juga lo. En es e sen ido es necesa io acudi a la clasi icación de John Ty es en e mundos “escapis as” e “in eg is as”; el p ime o de ellos es á c eado sob e es uc u as ígidas pu amen e iccionales, su única y p incipal p eocupación es el en e enimien o; mien as en el segundo, se busca una espues a di ec a en e al mundo eal, una eacción, una modi icación de la ac i ud del ecep o –pod íamos habla de eedback–. Es una polémica di isión po su pa cialidad y que po lo an o, encuen a a a és de las páginas de es e lib o an os seguido es como de ac o es de la misma. Respec o a los mundos “in eg is as” es in e esan e acudi al a ículo que Tho ne dedica a Puppe land como alo pedagógico en la c eación de li e a u a c ea i a o cómo a a és de las in es igaciones de F asca y Whelan se ap ecian las posibilidades de ac i ismo polí ico a a és de un ideojuego –en el caso conc e o del juego c eado en la campaña del candida o Howa d Dean como he amien a p opagandís ica–. El enómeno de comunicación ansmediá ica es á p esen e en las cons ucciones na a i as ac uales y como al iene su espacio ese ado en es a ob a, de hecho McGomigal le dedica su capí ulo. Lo hace a a és de las di e encias y a iaciones que p esen an los medios in e ac i os en e a los con encionales, es os, no se limi an únicamen e a epe i los pa ones y es uc u as clásicas de medios adicionales, sino que además inco po an diseños no edosos. Mien as que Nide e dialoga ace ca del no edoso concep o de unexcep ional.ne que se p esen a como una miscelánea de géne os que combina cómics, na a i a g á ica y juegos de o denado y que sob e i e en los e enos on e izos que sepa an el espacio eal del i ual. Con absolu a ce eza uno de los pun os más des acados de es e e ce bloque es el e e en e a las comunidades i uales –las llamadas MMO (Massi ely Mul iplaye Online) –. El i a Mo ensen habla de una de las edes de juego en línea más conocida en la ac ualidad: Wo ld o Wa c a . Es Jill Walke , a a és de la misma pla a o ma de juego, quien e lexiona ace ca de concep os como iden idad e iden i icación en las comunidades i uales y ealiza un in e esan e análisis omando como e e en e la empa ía en e jugado es y su p opia comunidad de juego. Con semejan e mo i ación, Celia Pea ce apo a una isión analí ica a la cons ucción de iden idad en el uni e so i ual de comunidades de juego, mien as que es Ad ianne Wo zel quien concluye el e ce o de los bloques g acias a un análisis de la aplicación in e ac i a Eliza Redux, una he amien a que posibili a una e apia psicoanalí ica en e humano y o denado . T as los bloques emá icos que componen es a ob a se incluye un apéndice con las eglas e ins ucciones de es juegos de ol. Los edi o es han decidido inclui los no solo como una in i ación al lec o a juga sino como un a gumen o más pa a demos a las múl iples posibilidades y a iaciones que en uel en na a i amen e es e o ma o de juego en e a los eó icos que insis en en la igidez de o ma que pueden p esen a . Comunicación, Vol.1, Nº 7, año 2009, PP. 298-302. ISSN 1989-600X 301 Second Pe son: Role-Playing and S o y in Games and Playable Media Sin luga a dudas es un olumen in e esan e, comple o y ac ualizado que pe mi e al lec o ace ca se de mane a concisa y di ec a al uni e so de la in e ac i idad, donde el au én ico p o agonis a de odo es el jugado . Puede habe y de hecho hay pe spec i as de es udio di ec amen e en en adas en e sí que posibili an una isión mul idisciplina de la ealidad ac ual, lo que pe mi e al lec o c í ico e lexiona ace ca del momen o ac ual y ex ae in e esan es conclusiones p opias. Del mismo modo que sucede con las comunidades i uales de juego o con las icciones in e ac i as, la sine gia que se p oduce en e medio e indi iduo obligan al conocimien o humano de códigos y sis emas in o má icos, ya no solo como he amien a de abajo sino en el e eno más ín imo y pe sonal de las elaciones pe sonales y el ocio. Comunicación, Vol.1, Nº 7, año 2009, PP. 298-302. ISSN 1989-600X 302