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Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico Trabajo de Fin de Máster Autor: Juan José Cortés García Tutora: Alicia María de Mingo Rodríguez Universidad de Sevilla Máster Universitario en Filosofía y cultura moderna Curso 2023-2024
1 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico
2 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico Resumen En esta investigación profundizamos en la concepción del Rol en vivo con el objetivo de obtener todos los rendimientos filosóficos que nos sean posibles. Nos adentramos en cómo, a través de algunas ramas y corrientes de la filosofía, se puede pensar desde y hacia este tipo de dinámicas de juego y su relevancia. Algunas de ellas son la ética, la estética, la fenomenología, la epistemología, etc. Explorando una gran variedad de caminos, lo que nos permite reflexionar largo y tendido sobre las normas de juego, los peligros de éste, la importancia de la vivencia o la seguridad de los jugadores entre muchos otros factores. Para ello, analizaremos los conceptos fundamentales presentes en el argot de los juegos de Rol en vivo y los someteremos a la reflexión, apoyándonos no solo en una amplia bibliografía, compuesta por libros, artículos, webgrafía y dossiers, sino que también contamos con el testimonio de dos grandes figuras en la organización de este tipo de eventos, Juan Rosendo García y Sara Gómez Barajas, extraídos de entrevistas realizadas expresamente para este proyecto. Palabras clave: Juego, juego de rol, Rol en vivo (REV), ética, fenomenología. Abstract In this research we delve into the conception of live role-playing with the aim of obtaining all the philosophical yields that are possible. We delve into how, through some branches and currents of philosophy, it is possible to think from and towards this type of game dynamics and its relevance. Some of them are ethics, aesthetics, phenomenology, epistemology, etc. Exploring a wide variety of paths, which allows us to reflect at length on the rules of the game, the dangers of the game, the importance of the experience or the safety of the players among many other factors. To do so, we will analyze the fundamental concepts present in the slang of live role-playing games and we will submit them to reflection, relying not only on an extensive bibliography, consisting of books, articles, webography and dossiers, but also on the testimony of two great figures in the organization of this type of events, Juan Rosendo García and Sara Gómez Barajas, extracted from interviews conducted specifically for this project. Keywords: Game, Role-play, Live Action Role Playing (LARP), Ethics, Phenomenology.
3 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico Índice: 1. Introducción: Rol en vivo o LARP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 1.1. Nota preliminar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 1.2. Concepto de rol y rol en vivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 1.3. On rol y Off rol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 1.4. Modalidades de roles en vivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 2. Cuestiones éticas y morales en el juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 2.1. Jugar a perder o a elevar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 2.2. Seguridad y códigos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 2.2.1. Reglas de juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 2.2.2. Reglas “On-rol”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.2.3. Reglas humanas o empáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 2.3. Dinámicas de poder On rol y su traspaso al Off rol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 2.4. El compromiso con el personaje y los límites. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 3. La importancia de la estética. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 3.1. Estética general de la partida. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39 3.2. La coherencia de la estética en la inmersión de los jugadores. . . . . . . . . . . . 41 3.3. Poiesis rolera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 4. La creación de mundos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 4.1. Nuevos horizontes de sentido. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 4.2. “Gafas de rol” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 4.3. “Tus vidas pueden ser maravillosas” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 5. Consecuencias del juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.1. Experiencias post juego: Bleed. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 49 5.1.1. Bleed in o sangrado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49 5.1.2. Bleed out o desangramiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 5.2. Necesidad de herramientas para salir. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 6. El lado oscuro del rol en vivo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 7. Conclusiones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57 8. Referencias bibliográficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 9. Referencias webgráficas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .63 10. Referencias transmediáticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 11. Anexos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .64
4 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico 1. Introducción: Rol en vivo o LARP 1.1. Nota preliminar Al igual que me ocurrió con la elección del tema de mi Trabajo de Fin de Grado, no tenía claro el tema sobre el qué quería investigar en el presente trabajo. En el no demasiado tiempo que llevo dentro del mundo académico, he conocido a muchos, tanto alumnos como profesores, que muestra cierta tendencia a dedicar su investigación a temas o autores específicos hacia los que sienten un auténtico interés o admiración. Lógicamente, tengo mis preferencias y, a la hora de pensar una investigación, siempre intento poder realizarlas desde diferentes prismas como la estética, la ética o la metafísica. Sin embargo, al no tener un pensador, disciplina o concepto “fetiche” en el que centrarme, aparecen algunas dificultades a la hora de decidir el objeto de investigación, aunque normalmente, suelo superarlas con propuestas poco ortodoxas, pero con una potencial gran carga filosófica. En ese estado en el que estaba en blanco, en lo que a la decisión del tema se refiere, y constatando que el tiempo para presentar la documentación del trabajo se me echaba encima, decidí hacer caso a la única decisión que había tomado en ese momento. Al igual que hice el año anterior, contacté con Alicia de Mingo, pues sabía que ella me brindaría la libertad creativa que necesitaba y, además, sabría guiarme y aconsejarme en esta “Odisea” académica, certeza que poseía tras su apoyo en el Trabajo de Fin de Grado, donde trabajamos los conceptos de utopías y distopías tanto Oriente como en Occidente. Cuando entré en el despacho de mi tutora no tenía ninguna idea, solo ligeros esbozos, intuiciones de algunos conceptos que me gustaría tratar, pero más allá de ello, no tenía nada. Como si fuese una repetición de lo sucedido en el año anterior, ambos comenzamos a hablar sobre diferentes temas, íbamos saltando de uno a otro y, sin saber si debido a un comentario suyo o mío, se me vino a la cabeza el tema sobre el que trata esta investigación. El Rol en vivo, la afición a la que había dedicado gran parte de mi tiempo de ocio durante el último año, se presentó en mi cabeza casi como si de una epifanía se tratase. Pues en él, son tantas las cosas que acontecen y de tantos modos diferentes, que sería un suelo perfecto y, relativamente, poco explorado para hacer filosofía. Debo agradecer a
5 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico Alicia por, un año más, aceptarme un tema surgido sobre la marcha y haber confiado en mí para su realización. Iba a investigar sobre un tema que me maravillaba y, debido a ello, decidí realizar algo que nunca había hecho en un trabajo de investigación universitario: entrevistas, de nuevo otra licencia que me consintió mi tutora. Contacté con Juan Rosendo García y Sara Gómez Barajas, miembros de gran relevancia dentro del equipo de Asociación Fénix, agrupación a la cabeza de la organización de eventos de Rol en vivo a nivel nacional, y creadores del Universo de Feria del Dragón, que mueve a cientos de jugadores a diferentes localizaciones varias veces al año. Aprovecho para darle las gracias a ambos desde aquí por haberse dejado entrevistar y permitirme utilizar sus testimonios, en tanto organizadores, como también jugadores. Además, podría hablar en primera persona, pues una de las cosas más positivas que tiene el Rol en vivo son las vivencias que se generan en cada jugador, pudiendo utilizar mis observaciones y reflexiones, que he ido recopilando desde que empecé a experimentarlo. El juego de rol está rodeado y eclipsado por una serie de estigmas, pues, independientemente de que solo se tenga en cuenta su variante de mesa, casos como el del Asesino de la catana han enturbiado para muchos su significado. Sin embargo, hay pocas actividades más abiertas que el Rol en vivo, pues las posibilidades que nos ofrece están limitadas solo por la imaginación y la capacidad humana de llevar a cabo las cosas. Desde esta idea, lo fenomenológico brota casi de manera natural, lo ético y moral ocupan su lugar al hablar de la gestión que se deba hacer dentro del juego y las implicaciones de éste, la estética encuentra su sitio en la ambición creadora de los jugadores y en la importancia que posee de cara a la invención de mundos, etc. Había encontrado un tema sumamente amplio como para poder enfocarlo desde diferentes puntos de vista filosóficos y desarrollarlo desde ellos. Investigando, hallé que algunos de los conceptos que acostumbramos a utilizar en el Rol en vivo no están definidos en artículos de investigación y que, entre los artículos que aparecieron, pocos son realizados desde la filosofía, encontrando más en el ámbito pedagógico. Por esta razón parece necesario un estudio de índole más filosófica, en el que no solo se busque definir algunos conceptos, sino también crearlos. Me interesaba destacar la importancia de los jugadores por encima del juego, y plasmar esa dualidad entre la inmersión y el
6 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico realismo de éste, en contraste con las propias necesidades de los seres humanos detrás de los personajes. En la realización de este trabajo, por un lado, me he documentado a través de bibliografía y webgrafía relacionada al Rol en vivo, libros, artículos, blogs e incluso los dossiers de los eventos, donde se recoge la filosofía de juego y las normas dentro de éstos. Como ya dije, realicé las entrevistas en las que no solo obtuve aquellas definiciones que me faltaban, sino que pude nutrirme de la experiencia de dos grandes titanes del círculo. A su vez, también consulté obras filosóficas pertinentes para el correcto desarrollo de la investigación. Por último, pero no por ello menos importante, me gustaría agradecer de corazón a todos aquellos que me han estado apoyando en la elaboración de este trabajo. A mis tíos, pues llevan casi 11 años ejerciendo como mis padres, gracias a ellos he llegado a donde estoy. A mi madre, pues, aunque no siempre las situaciones son las más sencillas, sé que está orgullosa de mí. A mi padre, que también lo estaría si pudiese ver en quien me he convertido. A mi hermana, por ser buena consejera y ayudarme a mantener los pies en el suelo. Al Doblón de Plata, mi grupo de Rol en vivo, pero ante todo amigos, Antonio Luis, Manuel María, Nuria, Llopis, Rite, Lexi, etc. A Carlota, por haberme tenido que aguantar estos meses y ser la mejor compañera. A Juan y Sara, por haber colaborado en esta investigación y crear lo que han creado. Al resto de Asociación Fénix, pues gracias a ellos he podido vivir experiencias fantásticas. Y, de nuevo, a Alicia de Mingo, por ser la mejor guía que podría llegar a tener. 1.2. Concepto de rol y rol en vivo Fue Jean-Paul Sartre (1993), en su archiconocida obra El ser y la nada, quien nos regaló una magnifica cita digna de ser profundamente meditada: “No podemos ser nada sin jugar a serlo” (p. 115). En el conjunto de estas ocho palabras se está condensando lo fundamental de una elaborada tesis que, aunque no la abarca en su totalidad, deja en evidencia el modo en el que alguien es el que es en tanto que está cumpliendo, en un periodo determinado, una función en particular. Los ejemplos más claros que expone son los que plantea en relación con la puesta en práctica de las profesiones, pues, en el momento en el que se está ejerciendo una de éstas, se está siendo algo en función de lo que se espera que el propio actuante como profesional deba ser. El sujeto en tanto trabajador intenta llegar a realizarse como un ser-
7 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico en-sí de la profesión que se propone emular a través del cumplimiento de determinadas funciones específicas en cada caso, teniendo como inspiración a una especie de ideal imaginario del arquetipo laboral a imitar. Esto se vuelve más sencillo de comprender si imaginamos el modo en el que debe actuar, por ej., un buen panadero o un buen profesor —encontrando ciertas reminiscencias platónicas aquí—, pues, aunque pueden darse acciones y actitudes comunes entre ambos laborantes, a nadie se le pasa por la cabeza que los dos sigan las mismas “reglas de juego” en su hacer como profesionales. No obstante, esto no se reduce a diferencias entre distintas carreras laborales, pues estos ideales —y por tanto, el modo de actuar— pueden variar incluso entre compañeros de un mismo trabajo, lo que no cambia es que ambos “actúan como” o “juegan a ser” algo sobre la imagen que tienen del profesional, aunque sus representaciones mentales pueden no ser iguales. No obstante, aunque hayamos elegido el ejemplo laboral para la explicación, en toda asunción de la identidad se está jugando a ser algo. Esta actividad será mejor o peor valorada en función del juicio realizado por el resto de individuos. Pues no se estima igual al que ejerce como policía entre compañeros de profesión que entre criminales, ni Don Quijote que, aunque —jugando a ser un caballero— poseía credibilidad para él mismo y para Sancho, carecía de ésta para el resto de los personajes de la obra. En todos estos casos, el sujeto puede dejar de “jugar a ser” y seguiría sin dejar de ser alguien, con la diferencia de que, en él, un atributo abandonaría su actividad y se acabaría revelando como algo contingente. De este modo, encontramos a una serie de individuos que, para poder ser algo, han tenido que actuar cómo-si-fuesen ese algo. Desde esta perspectiva, todos asumimos e interpretamos una serie de roles, es decir, los jugamos. Pero, ¿qué sucede cuando queremos jugar a ser un Don Quijote moderno? ¿Acaso no se puede jugar a ser cosas que aún no existen, han dejado de existir o no van a existir jamás? ¿O es que no se pueden crear nuevas realidades a través del juego? Un juego de rol es una actividad lúdica consistente en interpretar uno o varios personajes en un relato; como juego, es libre en su elección y está sometido a reglas, que serán particulares para cada juego de rol en concreto. Como interpretación, consiste en intentar no ser uno mismo, tomando decisiones e
8 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico intentando actuar como el personaje del mundo de juego. Y como narración es un relato interactivo, en un entorno imaginario, donde se encontrará con otros personajes en diversos escenarios moviéndose a través de las acciones que determine y los acontecimientos que le ocurran. (Roda, 2010, p. 192) Al leer esta cita, encontramos un gran parecido de familia entre lo que dicen Roda y Sartre. La relevancia de este asunto no es baladí, pues las implicaciones que posee el hecho de que la identidad asumida por alguien en el mundo real o en el de la ficción, propuesta por el juego de rol, guarden tantas similitudes son bastante importantes. Sin embargo, debido al gran éxito de los formatos de “juegos de rol de mesa” gracias a titanes de la industria como Dungeons & Dragons, Pathfinder o Fate, entre otros, sumado a la visibilidad que les otorga su presencia en productos audiovisuales de masas como son las series Stranger Things (2016) o Big Bang Theory (2007), al igual que la reciente película homónima del primer formato Dungeons & Dragons: Honor Amongs Thieves (2023), es común que al pensar en “juego de rol”, sin adjetivos, se tienda a hacerlo en esta clase de formato. En este tipo de juegos, siempre y cuando existe una coherencia con el resto del mundo propuesto, se pueden encarnar todo tipo de roles que no están presentes en nuestro hacer cotidiano —razas, profesiones o especies fantásticas— y que son admitidos como veraces por el resto de los jugadores circundantes mientras que dure la partida, es decir, a través de un jugar-a-ser y un comportarse-como, el resto de los presentes otorga la validez de ser lo jugado. Sin embargo, en la experiencia del rol de mesa, la diferencia entre la asunción de roles en el jugar-a está claramente delimitada por la incompletitud de la vivencia inmersiva, pues los entornos, las acciones y todo lo perceptible está completamente abierto a la imaginación de cada jugador, y solo está limitado por las narraciones o ilustraciones dadas por el maestro de juego o el resto de jugadores, lo cual puede reproducirse en interpretaciones del mundo del juego radicalmente opuestas por los jugadores que lo vivencian. Sin embargo, si trasladamos esto al Rol en Vivo (REV) o Live Action Role-Playing (LARP), el suelo común del que se parte está mejor delineado, aunque se pierde en gran medida el factor imaginativo —entendiéndolo como el imaginar muchos aspectos en el momento de juego, pues la creatividad juega un papel fundamental en la caracterización, vestimenta, atrezo, etc.
15 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico hay detrás de cada partida, pues incluso entre diferentes eventos que comparten clasificación puede cambiar mucho la filosofía de juego. En este estudio llaman nuestra atención las maneras en las que se da el juego. Generalmente, para explicar los modos de tomarse el rol en vivo, se utiliza el Modelo de las Tres Vías, Three Way Model o GDI Theory de Bøckman (2003). Esta teoría recoge los tres estilos —tanto de juego como de organización de éste— más comunes que se dan en la experiencia de una partida de LARP. Este sistema tiene sus bases en un modelo previo creado por Mary Kuhner pero recogido por John H. Kim (2003), The Threefold Model, orientado concretamente hacia las sesiones de rol de mesa. Volviendo a la tesis de Bøckman (2003), este sistema es un intento de recoger aspectos de la interpretación y la actitud hacia los Roles en Vivo a modo de categorías lógicas. Es decir, se busca explicar el modo en el que se da el juego o el estilo de éste, además que explicar la construcción de los escenarios, la autenticidad de la partida, etc. Estas tres categorías, que se aplican tanto a los tipos de jugadores como de organizaciones por igual, son denominadas como: el “dramaturgo” (dramatist), el “jugador” 3 (gamist) y el “inmersionista” (inmersionist). Estos tres estilos no se dan —o no deben darse— de manera aislada, pues para que una partida o un jugador puedan funcionar correctamente, es necesaria la presencia de las tres. No obstante, no están presentes en la misma proporción y varía el porcentaje que ocupa cada una, lo cual será relevante para la definición del tipo de juego. El “jugador” es el modo de referirse a la visión en la que se entiende al Rol en Vivo como un juego al uso. Desde esta perspectiva se le da mucha importancia a las mecánicas de juego, al cumplimiento correcto de éstas y a la competitividad. Se valora positivamente la presencia de elementos como la equidad en las mecánicas, el desafío o que se pueda tener éxito o fracaso en la partida, centrándose en el binarismo ganar-perder. Se busca establecer retos que despierten la rivalidad entre los jugadores de la partida. En aquellas sesiones en las que prima este modelo, suele haber una mayor matematización de las acciones, esto suele estar apoyado en fichas de personajes con estadísticas numéricas que dictaminan los porcentajes de aciertos o fallos en su hacer; en las que no las hay, igualmente hay una serie de normas estrictas a seguir. Es, probablemente, el tipo 3 Siempre que esté entrecomillado (“ ”) nos referiremos al arquetipo del Modelo de las tres vías. En caso de que no haya comillas, hablamos del usuario de juego.
16 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico de juego más equilibrado, pues que las normas sean justas y eviten caer en fraude de ley es algo de imperativo cumplimiento. Sin embargo, debido a su esencia, su abuso puede entorpecer la inmersión y el ritmo del juego, pues prioriza elementos técnicos y mecánicos por encima del propio fluir. No obstante, es necesario que los elementos que componen este modelo estén presentes. Un ejemplo ilustrativo podría ser lo que concierne a los combates simulados —como el softcombat o el airsoft— pues se han de establecer unas leyes de seguridad y/o puntuación para poder realizar el combate de manera óptima, esto siempre y cuando el carácter competitivo sea lo primordial, pues hay sistemas de combate que priorizan la experiencia y no son tan exhaustivos con el cumplimiento de normas. Por otro lado, también queda muy bien reflejado en los sistemas de magia, pues aunque existen partidas muy abiertas en las que el límite de la magia está en lo que el otro te quiera seguir el juego que le propongas, suele haber una serie de hechizos comunes cuyos efectos todo el mundo ha de conocer para que se desarrolle el juego correctamente. ¿Tendría sentido que un hechicero conjurase un encantamiento que “empuja” a todos los jugadores hacia atrás y alguien no retrocediera por desconocimiento? En este caso también se vería afectado negativamente el “inmersionista”. El “dramaturgo”, por otro lado, apunta su foco hacia la elaboración y el disfrute de tramas coherentes e interesantes. Quiere que los jugadores se sientan satisfechos con la historia que enmarca la partida y su desarrollo. Independientemente del género y ambientación, el “dramaturgo” se encargará de establecer un hilo narrativo que sea creíble y consistente con el tema. El jugador con estas tendencias valorará el argumento y su progreso por encima de lo demás, realizando acciones que cuadren con la acción del momento y actuando de manera fiel al personaje en todo instante. Por último, encontramos al “inmersionista”. Esta categoría es la que añadió Bøckman sustituyendo al “simulacionista” del modelo anterior de Kim (2003). Como el de este último estaba enfocado al rol de mesa, la que encontramos aquí es eminentemente propia de su vertiente en vivo. Además, por su propia idiosincrasia y la importancia de la que el Rol en vivo dota a la vivencia, es la que más nos puede acercar a un terreno de estudio relevante para la fenomenología. El “inmersionista” entiende el Rol en Vivo como una experiencia en la que lo que más se valora es la vivencia misma de la vida del rol y su consistencia interna. Se busca sentir lo que experimenta el personaje, pensar como él
17 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico lo haría, vivir situaciones, disfrutar de la experiencia en su totalidad y en tanto se da. El modo de actuar estará marcado, o bien por las consideraciones del personaje consistentemente con respecto al mundo en el que se desarrolla el juego, o bien, en otro sentido, por beneficiar el juego del otro jugador. No se dedicará a sumar puntos de habilidades, sino que cada uno actuará y asumirá las consecuencias de sus actos. De hecho, podrá incomodarle todo aquello que rompa con la atmosfera de juego. No busca ganar nada ni ser el mejor, simplemente dejarse llevar por lo que ocurra y su personaje. Puede ser que el desarrollo del juego lleve a que éste acabe fracasando en todas sus empresas y arruinado, sin embargo, lo que desde una perspectiva más competitiva se entendería como algo negativo, en estos casos será una excusa para jugar a esa nueva situación que se le ha dado. Desde mi experiencia, considero que las partidas más disfrutables son aquellas en las que el factor “inmersionista” tiene un peso mayor, seguido por el “dramaturgo” y con algunas pinceladas de “jugador”, pues son necesarias algunas mecánicas y un cierto orden de juego. Sin embargo, como ya hemos esbozado, para que la partida no se descontrole se han de tener en cuenta todos estos enfoques a la hora de organizar y jugar. No obstante, en ningún momento Bøckman afirma que sean las únicas maneras de categorizar o vivir el Rol en Vivo, simplemente hace una lectura y su consiguiente ordenación de lo que ha visto, leído, vivido y teorizado. Explica que este modelo puede aplicarse simultáneamente con otras clases diferentes como pueden ser las intensidades de juego, temáticas, duraciones, etc. y hasta plantea la posibilidad de añadir nuevos conceptos a su modelo tricéfalo. 2. Cuestiones éticas y morales en el juego Al referirnos a este tipo de cuestiones dentro de un entorno social en el que cientos de personas comparten afición, no solamente hacemos alusión a las normas de juego o de convivencia. El civismo juega un papel fundamental, por lo que, en este apartado, intentaremos abarcar todo lo relacionado con el saber estar, el respeto y el juego responsable. Por otra parte, explicaremos también algunas de las formas en las que se da la ruptura con estos valores desde la manipulación coercitiva, que, aunque no es algo tan común, existen individuos que se aprovechan del LARP y sus jugadores para su propio interés.
18 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico 2.1. Jugar a perder o a elevar Aunque hemos estado defendiendo que el enfoque que más nos acerca a una postura fenomenológica y a una experiencia más rica y única es el del “inmersionista”, también lo hemos hecho con el uso de algunos tipos del tan denostado meta-rol, con aquellos que, aunque rompan de algún modo la frontera entre el on-rol y el off-rol, son capaces de potenciar y mejorar la calidad de las vivencias de juego para los jugadores. Algunos de estos pueden ser tan relevantes que llegan a formar parte de la filosofía e idiosincrasia de organizaciones como Asociación Fénix (2023). Entre ellos podemos encontrar los conocidos como: play to lift (jugar a elevar), play to lose (jugar a perder) o play to flow (jugar a fluir). Y eso nos lleva a un método de juego que defendemos, el “Play to Lift” o jugar a elevar, que consiste en hacer grandes los momentos de juego entre todos. No se basa en conseguir los objetivos personales (ganar o perder), sino en mejorar la experiencia de todo el conjunto de jugadores activos: ser derrotado para crear una escena épica, presentar respeto ante personajes de altos rangos, dejar hablar o intervenir respetando turnos… Si esto lo aplicas a los demás, los demás lo aplicarán a ti. (Asociación Fénix, 2023, p. 23) Esta idea destaca por poner el acento en el respeto y la solidaridad entre los jugadores por encima de los personajes. Se parte de la idea de que, off-rol, todos los jugadores son iguales en cuanto a derechos y deberes para con el resto. Por ello, independientemente de factores como el estatus on-rol, en el que uno, por ejemplo, sea un aclamado héroe condecorado y el otro poco más que un sirviente, o su antigüedad practicando Rol en vivo, o que uno lleve considerablemente más tiempo practicando LARP que el otro… todos merecen el mismo trato justo y respetuoso, del mismo modo que poder disfrutar en un alto grado de satisfacción. Por esta razón se incentiva que todos los jugadores propicien la participación de aquellos con los que se crucen, por mucho que su personaje o la situación en la que se encuentren no sea propicia para que entablen una conversación. Es decir, se alienta a que todos se tomen algunas licencias narrativas en pro de la creación de experiencias más enriquecedoras. Esto nace desde el off-rol con el objetivo de que nadie se quede sin tomar parte del juego, sin embargo, no por ello hay
19 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico que utilizarlo de manera injustificada o indiscriminada, pues aunque el inicio del juego con el otro de esta manera se perciba como “forzado” o “anticlimático”, lo que salga de ahí puede ser coherente con respecto al roleo posterior. Parte del utópico tópico de “si lo aplica todo el mundo, todos tendrán experiencias fantásticas”. Es irreal pensar que, en un evento masivo, todo el mundo se va a apoyar en —o simplemente respetar— este marco teórico. No obstante, en los eventos en los que esto forma parte de la filosofía de juego, es cierto que hay un alto porcentaje de jugadores que lo tienen en cuenta, lo cual proporciona como resultado escenas y juegos maravillosos. Al elevar el juego del otro jugador, no solo se consigue imbuirlo de cierto protagonismo en una escena memorable, sino que es probable que, más adelante, éste eleve un acto en el que tú seas la figura principal. Para conseguirlo es necesario recurrir al off-rol y romper —de manera controlada— el juego de tu propio personaje, pero no destrozarlo, tomando algunas licencias, pero que puedan llegar a ser medianamente coherentes. Un ejemplo sería imaginarme a mí como Lady Katrina —Regente de Erytheia, alguien importante on-rol—, es una persona protocolaria, a la que se le debe mostrar un mínimo de respeto, pues hay una jerarquía donde un regente está por encima de un mercenario como el que utilizas. Estoy ante tu personaje y, por la razón que sea, éste le habla en un tono en el que no debería hacerlo a Katrina. Si actuase como lo haría mi personaje, debería imponer respeto en ese momento o mandarte a la Guardia de Gramare, pero si dejo que esa escena fluya, lo mismo puede quedar algo muy interesante y enriquecedora para el juego general. (Gómez Barajas, 2024) El “jugar a elevar” va de la mano del “jugar a perder” y el “jugar a fluir”. El “play to lose” no es más que una variante del anterior, pues ocurre cuando se deja que el personaje “pierda” ante otro. Esto se utiliza para mejorar la escena y la experiencia del otro o del juego en su conjunto. No se está perdiendo como tal y, aunque puede que el personaje haya fracasado en su empresa, se ha ganado por el camino una vivencia sensacional que, a nivel on-rol, probablemente sea generadora de una nueva línea
20 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico argumental de juego relacionada con las consecuencias que trae aparejadas. Estas tendencias son claramente anticompetitivas, pues no impulsan a los jugadores a enfrentarse entre ellos, sino a la construcción de historias y experiencias en conjunto, donde lo dramático colabora en la creación de historias mucho más interesantes y dinámicas. Es más, se anima a que los personajes posean debilidades y sean ellos mismos los que vayan revelándolas de cara a crear el juego. En el último lugar encontramos el “jugar a fluir”. Cuando juegas a fluir, hay que obligatoriamente tener en cuenta el meta-juego para que la situación evolucione favorablemente. Y esto aplica tanto a tu conocimiento sobre el resto de los personajes como para dejar al lado los objetivos del tuyo para contribuir a una mejor experiencia general. Fluyes y te dejas llevar por la acción, ya que lo importante es la acción, la experiencia buscada. Como he dicho antes, un secreto que se lleva a la tumba no da juego a nadie. Y aquí hemos venido a jugar. (Machancoses, 2022) En este caso, encontramos una síntesis del play to lift y el play to lose. Los personajes deben fluir en los escenarios, en las conversaciones, ante los problemas y actuar de un modo —dentro de la coherencia del personaje— que vaya a mejorar la escena global. Ganar o perder trascienden al juego y solo están presentes con respecto a la calidad de la experiencia vivida. Un genial ejemplo puede ser, de nuevo, el de la magia: un jugador puede lanzarte un hechizo, ante esta situación las opciones son dos, ignorar los efectos del conjuro o sufrir las consecuencias. Si adoptamos el jugar a fluir, está claro que lo más divertido y enriquecedor es manifestar lo que la magia hace en nuestro personaje, siempre y cuando el hechizo se haga de manera responsable, es decir, que no caiga en lo repetitivo y, por ende, estropee la experiencia de los demás, o no se haga desde el powerrol, concepto que define Juan Rosendo García, presidente de Asociación Fénix, como: El power-rol se da, normalmente en un formato concreto de Rol en Vivo, en el sandbox, dentro de este concepto en el que los jugadores tienen la posibilidad de crear, aparece el power-rol. Esto se puede dar en un jugador cuando se da una generación de poder (power) impositiva sobre el rol de los demás, es decir, se trata
21 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico de cuando alguien asume un rol desproporcionadamente poderoso y, por lo tanto, el de los demás jugadores no le influye a él en nada, mientras que exige que el suyo a ellos sí que lo haga. También se puede aplicar al propio juego en sí. Esto ocurre cuando, desde una organización o desde los jugadores, se propone una problemática a lo que alguien la intenta solucionar desde un poder desmedido e injustificado. Un ejemplo sería una trama en la que la magia se está extinguiendo y un jugador argumenta que en su mundo abunda y que regala toda la que le haga falta. En este caso, no se está jugando la trama que se está proponiendo. En casi todos los casos, el power-rol es negativo. Puede haber un power-rol benigno, siempre y cuando los elementos exagerados se queden en el trasfondo del personaje y no afecte al resto. (Rosendo García, 2024) El problema del power-rol no reside tanto en la libertad de creación que muchos formatos de Rol en vivo nos ofrecen, cuanto en el uso poco responsable de éste por parte de algunos jugadores. Antes hablábamos de que, por encima de ganar o perder, parte de la magia del rol en vivo consiste en generar juego para el resto de los jugadores y para uno mismo. El power-rol, por el contrario, es un destructor de juego. La creación de seres omnipresentes, de riquezas infinitas, todopoderosos y un largo etcétera de atributos ostentosos, puede acabar en personajes intocables que rompen lo propuesto por otros jugadores o la organización. Los ejemplos pueden ser muy diversos y se extienden desde soldados imbatibles en combate hasta a dioses que poseen intangibilidad. Pero el problema no reside en la asunción de esos roles como tales, pues el más aguerrido de los guerreros puede dar un juego muy interesante, del mismo modo que puede hacerlo el más poderoso de los dioses. Sin embargo, es el mal uso de estos roles lo que destroza el juego de los demás, el que no está bien visto. Además, atenta directamente contra conceptos ya vistos como el game to lose o el game to lift. Pero ¿acaso no formaba parte de la experiencia el seguirle el juego a los demás?, ¿no está evitando el jugar a perder el que no continúa lo que propone el otro, por muy exagerado que pueda llegar a ser? Ante la primera cuestión, es cierto que es un pilar fundamental del juego, pero, en estos casos particulares, se está partiendo de una
22 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico propuesta que no está respetando el juego ajeno. Me explico. Si todo el mundo está jugando desde el play to Flow, mirando por los demás y respetando el juego de los otros, si aparece un personaje que rompe con esta dinámica está rompiendo la mecánica y las propias tramas. En un evento, recuerdo que a una de nuestras compañeras la poseyó un demonio muy peligroso, ante este problema, conseguimos aunar a muchos de los hechiceros, magos, espiritistas y exorcistas presentes en nuestro campamento. Estábamos en medio de una escena sumamente interesante, en la que bastantes personas de diferentes grupos estaban recabando información y debatiendo sobre los mejores métodos para actuar. En ese momento, cuando todos estaban completamente inmersos en la acción, apareció un individuo diciendo que no había ningún problema, que él poseía un cuaderno mágico en el que todo lo que apunta se hace realidad al instante. Este es un buen ejemplo de power-rol pues no respetó la escena en la que tan inmersos estaban los jugadores, proponiendo una solución que lo pondría a él como héroe que, además, nunca tendría problemas debido a su cuaderno. En ese momento, todos los presentes, sin necesidad de hablarlo, hicieron oídos sordos a lo dicho pues, si hubiésemos dado legitimidad al singular cuaderno y a su portador, no habríamos disfrutado de la escena del exorcismo y habríamos segado el juego de todos los participantes. Ante mi cuestión de si existe una manera de denominar el ignorar conscientemente un comentario o acción claramente correspondiente a un gesto de power-rol —como en el ejemplo—, con el objetivo de continuar con el juego rompiendo la inmersión en la menor medida posible, Juan Rosendo García apuntó a la necesidad de acuñar un término que la defina. Ante esto, le propuse, y me aceptó, los tapones de rol —del mismo modo que los tapones de los oídos nos ayudan a evitar escuchar según qué cosas— cumplirían la función de neutralizar aquellos hechos que no deberían haber ocurrido —y que han sucedido por el uso desmedido del power-rol—, ya sea en el momento o a posteriori — pues podría no serse consciente de estar sufriendo un abuso desde el power-rol hasta después o, simplemente, no merece la pena explicárselo al otro jugador— para no tener que someter el juego de un personaje al de otro de manera injustificada. Esta herramienta se ha de usar siempre con vistas al bien del juego. Considero que la otra cuestión se ha ido respondiendo gradualmente. Al jugar a perder, se está cediendo al otro jugador una oportunidad de brillar, esto se ha de hacer cuando se vea que el juego que sucederá a partir de ese momento merecerá la pena. ¿Hasta qué punto proporciona un juego interesante el consentir que haya alguien que nunca va a
23 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico perder? Puede parecer algo paradójico, pero el play to lose nace como una filosofía de juego que busca nutrir a la experiencia general, siendo transversal para todos los jugadores, y este tipo de dinámicas suele tener sus propios resultados. Como es un entorno social y el mundo del rol en vivo es construido por las organizaciones y jugadores —y más en el sandbox—, según mi experiencia, podría decir que ante un jugador que hace power-rol puede pasar lo siguiente: lo primero es que se quede solo, pues la gente, inconsciente o conscientemente, tiende a alejarse de este tipo de jugadores, y una vez ocurre esto, puede pasar que se dé cuenta y cambie su modo de jugar, o encuentre a otros personajes como el suyo, terminando por crear un ámbito donde jugarán en su propio mundo de “intocables”. Normalmente, esto es algo que se regula por sí solo dentro de la partida y exclusivamente en casos muy excepcionales se ve obligada la organización a intervenir. Este mal uso del poder dentro del juego es un ejemplo de un uso poco ético del Rol en vivo —y del rol en general— sin necesidad de afectar directamente al off-rol. 2.2. Seguridad y códigos Dentro de los eventos de rol es necesario que existan una serie de normas que regulen lo que pueda pasar tanto dentro del juego como fuera de éste. Debido a que encuentro diferencias significativas entre lo que regula cada una, las he dividido en tres categorías diferentes que serían: las normas de juego, las normas “on-rol” y las normas humanas o empáticas. 2.2.1. Normas de juego En primer lugar encontramos las normas de juego, en ellas vienen recogidos detalles técnicos de la partida como pueden ser el tipo de rol que se va a llevar a cabo, el sistema de magia que va a regir, las limitaciones en la creación del personaje, la regulación del combate simulado, etc. Su existencia y cumplimiento es obligatorio para el correcto desarrollo de la trama y coherencia en el mundo. Sin embargo, el Rol en Vivo es una actividad que está viva y, es por ello por lo que los propios jugadores —bajo la autorización de las organizaciones y con un mínimo de calidad, coherencia y utilidad práctica— pueden construir nuevas normas y mecánicas que se apliquen al juego oficial. Este es el caso de Pirotecnia (2023), donde el grupo Ruina de Fafnir presenta y explica un sistema de juego bélico relacionado con la artillería y los artificieros, que tiene total validez en el universo de los eventos de Asociación Fénix. El incumplimiento de estas
24 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico normas puede desembocar en juego injusto y desnivelado que acabe generando malestar real en los jugadores, no en los personajes, por lo que es conveniente ceñirse a estas reglas, entendiéndolas como las leyes naturales que rigen ese mundo. Esto dependerá también de si el evento es de campaña o no, es decir, si está inmerso en una misma temporalidad que otros o es uno individual y separado del resto. Sin embargo, en muchas ocasiones, estas normas no son especialmente estrictas o difíciles de cumplir y, desde el correcto uso del juego, suelen cumplirse de manera orgánica. Los juegos de campaña son aquellos que abarcan muchos eventos y que generalmente involucran personajes que desarrollan nuevas habilidades y destrezas a medida que avanza el juego. Los juegos de campaña suelen tener una gran cantidad de reglas que son significativamente más flexibles que las de los Roles en vivo de un solo evento. El sistema de reglas Vampiro: La Mascarada es el sistema de reglas de Rol en Vivo más utilizado para este tipo de juegos. Al igual que Bajo la sombra de Angmar, Vampiro utiliza una variedad de reglas para permitir muchas interacciones que los jugadores no pueden manejar simplemente a través de la interacción de rol. (Simkins, 2011, p. 91) 4 2.2.2. Normas “On-rol” Además, existen las “normas on-rol”: éstas son las pautas que se han establecido para que rijan dentro del mundo del juego —de manera verosímil para con éste— con el objetivo de poder establecer un mundo de juego coherente. Aquí encontramos las leyes de las localizaciones dentro del juego y sus castigos por incumplirlas, las convenciones sociales, los prejuicios, la moralidad, etc. Del mismo modo que en el anterior punto, éstas no tienen por qué venir necesariamente dictadas por la organización y, aunque haya algunas básicas que sí, los propios jugadores pueden establecer sus propias normas y sistemas. No obstante, para poder aplicarlas dentro del canon oficial del evento, es decir, 4 Traducido por mí de: Campaign games are those that run over many events and thar usually involve characters who develop new skills and abilities as the game progresses. Campaign games often have a large number of rules that are significantly more flexible that those in single-event LARPs. The Vampire: The Masquerade rule system is the most widely used LARP rule system for campaign games. Like Under Angmar`s Shadow, Vampire uses a variety of rules to allow for many interactions players cannot simply handle through role played interaction.
31 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico Rol en vivo, limitando la capacidad de decisión y juicio de los jugadores y, por ende, haciendo más llano el camino hacia su manipulación. De la mano de este tipo de estrategias encontramos a las cámaras de eco. Al hablar en una cueva con eco, recibiremos de vuelta en nuestros oídos lo que nosotros mismos hemos dicho. Se parece a lo que le sucede a un sujeto rodeado exclusivamente de voces de personas con las que comparte una única manera de pensar, dictaminada por unos “líderes” a los que se les otorga un estatus epistémico superior, simplemente conseguiremos afianzar esos pensamientos e ideas. Si un jugador solo conoce lo que pasa en su grupo porque ha sido aislado —burbuja epistémica—, no ve lo que pasa en el resto y, además, solo escucha cosas buenas del suyo, tanto por parte de los cabecillas, como por sus compañeros, a los que se les llena la boca de halagos y comentarios reafirmantes hacia la grandeza y superioridad del grupo con respecto a los demás, por tanto es probable que no encuentre estímulos para salir, descubrir y comparar la realidad del grupo con la que se vive en el exterior de éste. Hemos visto que, por desgracia, algunos grupos de Rol en vivo se aprovechan de estas técnicas de manipulación, pero si actúan como una secta, limitan a sus integrantes como una secta y se aprovechan de ellos como haría una secta, ¿son realmente una secta? Las sectas coercitivas, como este calificativo indica, vienen definidas por sus medios y formas de actuar, no por sus fines o doctrinas. Estos fines o doctrinas pueden ser de carácter religioso, pero también de tipo cultural, terapéutico, político, comercial, esotérico, de desarrollo del potencial humano, etc., resultando en general socialmente aceptables e incluso loables. Frente a esos fines declarados, los fines reales de las sectas coercitivas se pueden resumir en uno, el logro de poder. (Rodríguez Carballeira, 2004. p. 248) Como vemos, el factor estrictamente religioso queda a un lado —aunque no por ello se hace lo mismo con las estructuras teocráticas que profesan una admiración casi divina hacia los “líderes”—, con lo que se va acercando a esta clase de agrupaciones a lo que es una secta coercitiva. A continuación, Rodríguez Carballeira (2004) afirma que los modos en los que los grupos coercitivos logran poder sobre sus adeptos suelen manifestarse de tres maneras diferentes “como el dominio sobre la vida de los adeptos”
32 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico (p. 248), pues desde la manipulación pueden obtener el control sobre áreas como la económica, la física, la sexual, la relacional, etc. Ya hemos comentado algunas de las maneras en las que el abuso de poder interfiere en los miembros, sin embargo, en cada grupo podrá ser de manera diferente en función de los intereses del manipulador. En estos casos, aunque la excusa sea desde el Rol en vivo o el softcombat, puede haber detrás el interés por domeñar otros campos de la vida de los miembros. A su vez, un segundo modo, “Como acumulación de recursos económicos y todo de lo que ello se deriva” (p. 248). En estos casos, no solo pasa con diferentes cuotas a aportar para el crecimiento de la calidad del grupo —que también se dan en asociaciones y agrupaciones sanas— sino que está relacionado con la dependencia que se genera, pues al tener unos códigos estéticos tan cerrados, los miembros no solo no pueden desarrollar su creatividad en la creación e interpretación de sus personajes, sino que se han de gastar una considerable cantidad de dinero en equipamiento específicamente válido para ese grupo —normalmente abonada a alguien superior en el grupo que se dedique a confeccionarlas. Al realizar una inversión importante, es menos probable que alguien decida dar el paso para abandonar. Para finalizar, el autor propone un tercer modo mediante el que los grupos ejercen el poder, “como expansión del número de seguidores, extensión del dominio y control a otros espacios e instituciones sociales” (p. 248). Aunque en el caso de los grupos coercitivos en el Rol en vivo no buscan el dominio de instituciones sociales, es cierto que buscan imponer su juego al resto, cargando contra las asociaciones que poseen una filosofía de juego diferente a la de ellos. Por otro lado, el proselitismo está claramente presente, pues desean aumentar exponencialmente el número de miembros del grupo y hacer gala de ello. Buscan el poder que otorga la mayoría y el crecimiento del sentimiento de hermandad y compromiso para con el grupo. De esta manera, se genera un circuito cerrado y amplio de jugadores que posean exactamente los mismos valores. Como podemos ver, el Rol en vivo no está libre de peligros, pues no hay que olvidar que es una disciplina creada por el ser humano y, por ende, poseerá los fallos propios de nuestra especie. Sin embargo, aunque pueda sonar pesimista este último apartado, debemos destacar el declive en el que se encuentra este tipo de juego y, aunque hace unos años eran más los grupos que se aprovechaban de estos sesgos, cada vez son menos los que abogan por un juego tan perjudicial, mientras que aquellos que lo mantienen están perdiendo fuerza. No obstante, para hacer uso perverso de estas técnicas
33 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico de manipulación coercitiva no se requiere de un grupo, pues un único individuo puede realizar este tipo de mala praxis, por lo que, aunque sea un riesgo bajo, debemos tener cuidado si observamos ciertos comportamientos destructivos por parte de algún jugador 2.4. El compromiso con el personaje y los límites Cuando alguien me pide consejo sobre qué personaje llevar a su primer evento de Rol en Vivo, siempre respondo con una cuestión hipotética: ¿Qué te gustaría experimentar en un mundo de la ambientación en la que es el evento? O, en su defecto, ¿qué te gustaría ser en él? Estas preguntas van enfocadas a que, en una primera toma de contacto con el juego, el neófito se sienta lo más cómodo posible interpretando algo que ha llamado su atención. El otro consejo que suelo dar es que el primer personaje que se haga, al menos en personalidad, sea parecido a él, pues puede ser fatigoso interpretar a alguien radicalmente opuesto durante tantas horas al empezar. Una partida de rol no puede realizarse sin la creación de “personajes jugadores”, los personajes ficticios que los jugadores desean interpretar. Cada juego de rol determina, dentro de su ambientación, qué tipo de personajes jugadores resultan apropiados, de manera que en un juego ambientado en la Edad Media española no será procedente interpretar un vaquero, al igual que tampoco lo será interpretar un técnico de laboratorio en una historia ambientada en el Imperio Romano. (Ramos- Villasagra y Sueiro, 2010, p. 11) Los jugadores deben respetar la temática del juego, no pueden tomarse la libertad de encarnar a personajes anacrónicos o descontextualizados, por muy laxo que pueda ser el mundo del juego que se propone. Curiosamente, ese mundo, en su mayoría —pues suele haber menos organizadores que jugadores— va a estar habitado por esos mismos personajes, por lo que, en su propio jugar, están asumiendo la responsabilidad de crear un ambiente inmersivo y coherente para con el resto. Se genera una dialéctica entre el entorno y los jugadores que lo habitan, donde el primero estará siendo determinado por la actuación y actitud de los segundos, pues ¿qué es más importante, la decoración o la interpretación? Un castillo medieval puede ser un escenario fantástico para un evento, un complemento que facilite y enriquezca la inmersión de los jugadores, pero ¿sirve de algo
34 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico si todo el mundo está fuera de personaje? Como podemos observar, es necesario cierto compromiso con el personaje que se va a encarnar —a nivel interpretativo, estético, de coherencia narrativa, etc.—, para el correcto desarrollo del juego propio y de los demás, aunque, lógicamente, sin que el personaje se apodere de nosotros y respetando, por la salud mental propia y ajena, las herramientas de seguridad vistas anteriormente. Esto va muy de la mano con la filosofía del play to lift vista anteriormente, pues también se basa en la idea de que nuestros actos pueden influir negativa o positivamente en el juego de los demás. El LARP como juego es una acción libre y voluntaria, motivada únicamente por el placer que causa su realización y no por el cumplimiento de un fin práctico o beneficio material (Huizinga 1972); una segunda realidad o una libre no-realidad incierta e improductiva (Caillois 1986) donde la vida real y las fantasías convergen y se entremezclan para liberar las tensiones del individuo (Winnicott 1971). Complementando estas ideas con las de Turner (1986; 1987), es una realidad alterna donde cada jugador se defragmenta a sí mismo y las estructuras simbólicas que lo permean (incluyendo las narrativas del universo de juego), permitiendo reasociar sus vivencias, deseos, y demás elementos de sentido en un metalenguaje a través del cual se ve y habla de sí mismo, de los universos alternos y de los contextos en los que ambos se insertan; posibilitando así no sólo múltiples resignificaciones tanto del universo simulado como de las realidades vividas, sino de “manipulación” o “transformación” de ambos. (Quiroz-Castillo, 2017, pp. 91-92) Como afirma la autora, el Rol en vivo es para sí, no busca ser generador de un beneficio material. El jugador desea vivir una serie de experiencias que se guardará para él o las compartirá con sus allegados, pero solo eso. Enlazar esto con las ideas de Huizinga es algo sumamente interesante y lo haremos más adelante con mayor detenimiento como ya hace Quiroz-Castillo, pero, como primera aproximación es relevante destacar que esta autora colocaría a esta disciplina como una segunda realidad o una no-realidad, no estando del todo de acuerdo con esa propuesta, pues no considero que, en tanto realidad,
35 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico se merezca un segundo puesto ni la negación de esta. La multitud de las realidades, que se han creado desde el rol en vivo, pueden concebirse como otras diferentes, pero no se han de supeditar a otra, por mucho que esté más a la mano en nuestro quehacer diario. Si entendemos la realidad en tanto se nos da, hacemos una suspensión del juicio ontológico, encontrando que el estatuto de nuestras vivencias mantiene cierta coherencia. Con esto no estoy sosteniendo un quijotesco desapego a la realidad —como la solemos comprender—, pues, aunque en el nivel teórico afirme algo al respecto, ya he enumerado y desarrollado extensamente los peligros que puede tener el no diferenciar lo fantástico del resto de nuestra vida. Tampoco asumo lo que dice del pensamiento de Caillois, debido a que, aunque, lógicamente, en el rol en vivo el mundo de la vida “real” y el de lo fantástico confluyen en un mismo punto, la “liberación de las tensiones del individuo” que coloca como fin, considero que no es más que una contingencia en algunos de los jugadores, pues no es algo que tenga que estar necesariamente en todos. Pues poco o nada tiene que ver el querer experimentar algo con la liberación de unas tensiones, sean del tipo que sean. Es más, afinando un poco, podría encontrarse una contradicción entre que no tiene un fin práctico en sí y que sirve para liberar tensiones del individuo. No obstante, estaría más de acuerdo con su siguiente afirmación que, además, nos ayudaría a apoyar parte de nuestra tesis. Pues esta defragmentación y reasociación tiene reminiscencias del proceso de epojé y des-epojé-situada que hemos desarrollado. Del mismo modo que habla de la capacidad de manipulación del mundo del rol por parte de los jugadores. Sin embargo, hemos estado sosteniendo que es una práctica muy abierta y acogedora, en la que todo el mundo puede ir a disfrutar, pero ¿realmente todo el mundo es apto o está capacitado para experimentar una partida de Rol en vivo? El mismo interrogante se lo trasladé a Juan Rosendo García. Me gustaría decir que el rol en vivo es para todo el mundo, pero hay una realidad. Para entender la respuesta nos vamos a ir a un extremo. Imaginemos a una persona con algún tipo de trastorno severo mental, ya sea psicológico o psiquiátrico, y que padece de alucinaciones, disociaciones, etc. Sería muy peligroso jugar con esa persona debido al desajuste que puede suponer este tipo de juego tan realista e
36 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico inmersivo. Este es un extremo, pero entendiendo que hay uno, encontramos un espectro en el que puede haber situaciones individuales en las que quizá no convenga practicar esto. No obstante, esto no es usual y sólo desaconsejaría practicar esto en casos en los que la percepción de la realidad pueda estar alterada y ser peligroso para él y los demás. (Rosendo García, 2024) Como hemos estado defendiendo, por encima del juego está la salud e integridad de los jugadores. Una persona a la que podría afectar negativamente o que podría ser peligrosa para los demás, debido al modo en el que entiende o percibe lo que ocurre a su alrededor, quizá no debería experimentar algo tan real. Puede que alguien con una percepción sumamente alterada de las cosas, en comparación con la del resto, pueda no ser del todo capaz de diferenciar exactamente lo que ocurre dentro del on-rol y lo que no ocurre, lo cual puede tener consecuencias sumamente peligrosas. El mismo Juan Rosendo García me comentó que tiene un familiar cercano que, debido a su condición, no entendería del todo lo que ocurriese en el transcurso de una partida y que, como experto en el tema, considera que, por el momento, mejor que no lo experimente. Sin embargo, de nuevo, no es algo común y, desde Asociación Fénix, tras más de diez años organizando eventos, no se han visto todavía en la situación de que alguien con estas características se apuntase a alguno de sus eventos. Por ello, no se podría tachar a la anterior afirmación de capacitista, pues es una consideración en pro de la salud mental y la integridad de todos, pudiendo participar en este tipo de juegos casi todo el mundo. Esto también puede variar en función del tipo de juego y la intensidad de este, porque, debido a la diversidad de juegos que se pueden llegar a crear, pueden adaptarse algunos a según qué perfiles, siempre desde el sumo cuidado y mirando hacia el bien. No obstante, volviendo a la gran mayoría de la gente, que pueden experimentar esta afición de manera sana, podemos encontrar que “hay personas, cual actor o actriz de método, que lo pasan mal después de un evento y eso también tiene sus peligros.” (Rosendo García, 2024). Como veremos cuando hablemos del Bleed, es completamente normal sentir cierta añoranza después de que termine un evento, pues hay una gran implicación emocional. Sin embargo, no es raro encontrar a stanislavskianos que no han sabido separar los sentimientos dados en el on-rol de los del off-rol y que acaban llevándose esas sensaciones a su vida diaria. En la mayor parte de los casos, es algo que
37 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico no dura más de un par de días o tres, pero hay individuos que se llevan a su personaje a su día a día. Al preguntarle a Juan Rosendo García sobre si cree que un personaje puede eclipsar a su jugador, respondió: No me gusta responder negativamente a una pregunta sobre el rol en vivo, pero sí, pasa en todos los sentidos. ¿Nunca has escuchado algo como: “Cómo gana esa persona cuando se caracteriza!”? Ya desde la propia estética y caracterización del personaje, de esa manera tan mundana y más material, puede hacer mella en el jugador. También puede pasar que se prejuzgue a alguien por su personaje y que esto entorpezca la relación con la persona, transportando los sentimientos del onrol al off-rol. En estos casos, recomiendo que se acerquen como jugadores y se alejen como personajes hasta que descubran que la persona que hay detrás no es como se habían imaginado. Por otro lado, no es muy común, pero también hemos tenido casos de personas que eran muy introvertidas, pero sus personajes eran todo lo contrario, con mucho carisma, actuando genial y ganándose la admiración de todo el mundo. Sin embargo, al dejar ese personaje, seguía siendo la misma persona que había detrás, y éste se comió a su persona, al no sentirse igual de valorado, querido, etc. (Rosendo García, 2024) Este es otro de los peligros que está latente, pero que, de nuevo, no es exclusivo del Rol en vivo. Al darle cierta fama a alguien, una ropa que le favorece, una actitud atractiva… y, de la noche a la mañana, verse obligado a dejarlo todo atrás hasta otro breve instante en un tiempo, puede acabar desencadenando en un bleed out que puede ser peligroso. Pues se dan algunos casos de personas que no son felices en su vida cotidiana y solo lo son en el Rol en vivo. Esto se ha de evitar, siendo conscientes de la ficción y no dejándose absorber por lo que ocurra en las tramas y, si hay algo que te gusta más de tu personaje que de ti, puedes simplemente aprender de él, pero no pasar a ser él. Rosendo García también aprovecha y nos explica que puede haber problemas en el off-rol por
38 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico prejuzgar desde lo visto en el on-rol y que, en esos casos, anima a ambos jugadores a conocerse de verdad. Podríamos decir que el límite con el personaje está en que afecte negativamente a la vida del jugador fuera de juego. Por ello, es interesante la inclusión de dinámicas para entrar y salir del personaje, pues debemos evitar que se den casos, por pocos que sean, en los que ocurra esta desconexión con lo cotidiano. 3. La importancia de la estética Por definición, una partida de rol en vivo es una actividad necesariamente inmersiva. Los jugadores se ven acogidos dentro de mundos que hacen hiatos con respecto al que acostumbran a morar. Las posibilidades que esto nos brinda solo están limitadas por la imaginación, el compromiso de los participantes y por la capacidad de preparar escenarios, ambientaciones e historias verosímiles. Su dificultad —de llevarse a cabo positivamente— dependerá de factores como el número de personas que participarán, el tiempo de duración o la temática sobre la que se desarrolle la partida — pues es mucho más sencillo organizar una con pocos jugadores, de un par horas y con temática actual que una de, por ejemplo, fantasía medieval, que acoja a cientos de personas y que dure un fin de semana completo—, aunque, en cualquier caso, independientemente de que sea la partida más costumbrista o la más fantasiosa, el cuidado en los detalles debe de ser óptimo, ya que, de otro modo, se podría llegar a la circunstancia no deseada en la que los jugadores están constantemente siendo “sacados” del juego. En este apartado, realizaremos una oda a la importancia de lo estético dentro de la amplia disciplina del rol en vivo. No obstante, si el Live action role-playing es extenso, más lo es el concepto mismo de la estética, por ello, nos centraremos solo en ensalzar tres maneras en las que ésta vertebra y glorifica al juego de rol en vivo. Serán las siguientes: 1. La estética general de la partida. 2. El papel que juega la calidad de su puesta en escena y la coherencia en la inmersión de los jugadores. Y, por último, 3. El impulso creador que aparece en los jugadores para con la comunidad, este fenómeno se muestra de diferentes formas, siendo llevado a cabo, a través de la producción de elementos artísticos y transmediáticos.
39 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico 3.1. Estética general de la partida Los géneros literarios o cinematográficos cumplen superficialmente la función de orientar al espectador acerca de la temática sobre la que versa la obra en cuestión. Dentro de estas categorías, podemos encontrar subgéneros más específicos que nos dan una idea más concreta del contenido. En el rol en vivo pasa exactamente lo mismo, pues, dependiendo de la partida, encontraremos diferentes tópicos generales que atraviesan la experiencia de los jugadores. De la mano de la temática de la sesión va acompañada la estética que mostrará, y éstas pueden ser tan variadas como partidas puedan ser imaginables. En este aspecto, encontramos eventos más restrictivos con respecto a la estética que pueden adoptar los jugadores, un caso sería Medieval Times de Strongtales Live Action Games, pues en su código de vestimenta y comportamiento dentro del juego se ciñen a lo más históricamente correcto posible (Strongtales Live Action Games, 2024). Por otro lado, en los eventos de Asociación Fénix, con la Feria del Dragón a la cabeza del multiverso que llevan adelante, aunque ambos compartan la temática medieval, son mucho más abiertos y permiten todo lo que pueda interpretarse como medieval o fantástico dentro de la coherencia de su mundo. Por otro lado, existen empresas y asociaciones que utilizan en sus eventos estéticas ya determinadas por otras obras anteriores de las que toman inspiración. En el caso de The Roamers, encontramos Historia de la Magia o Arkane, eventos basados respectivamente en el mundo de la franquicia de Harry Potter o en la homónima serie de Netflix. No todo juego de rol está vivo ni es arte. Sólo lo es tras un proceso en el que alcanza las tres condiciones de lo simbólico, es decir, cuando se vuelve un aparato simbólico, un organismo que se alimenta de símbolos (bloques ficticios) y que los procesa para construir la arcilla con la cual los jugadores producen nuevos símbolos propios modificando, a su vez, su propia subjetividad. En términos de Mackay, no toda experiencia dada por un juego de rol alcanza la estructura estética, porque no todos ellos construyen un objeto. (Bastarrachea Magnani, 2017, p. 51) Si nos fijamos bien, el autor se está refiriendo al rol en general y, usualmente, mientras no se matice o se esté hablando concreta y explícitamente de su versión en vivo,
40 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico se suele interpretar en su variante de mesa. Si atendemos a las tres condiciones de lo simbólico de las que habla, requisitos para poder ser considerado como un arte, vemos que todas se cumplen dentro del LARP. No hay duda de que, como mínimo, el Rol en vivo conforma un aparato simbólico en donde las cosas cotidianas pasan a tener otra significación, meras palabras pueden ser interpretadas como hechizos, ante los que los jugadores saben cómo han de actuar, réplicas de espadas acolchadas pasan a ser los más fríos y afilados aceros e incluso personas que pueden significar algo en la vida real del jugador, cabe la posibilidad de que sean auténticas desconocidas dentro del rol. Del mismo modo, es obvio que, sin sus propios símbolos, de los que se va nutriendo, no podría darse. Si los jugadores no comprendiesen la simbología que sustenta la partida, no se apreciarían muchos de los matices y se perdería una parte significativa de la agilidad de la sesión. Por ejemplo, como ya dijimos anteriormente, un jugador que interpreta un personaje extranjero tiene sentido que no sepa si hay gobernando un rey o un consejo regente en las tierras a las que acaba de llegar, sin embargo, sería absurdo — si no tiene una justificación como la amnesia— que no supiese el modo en el que se gobierna su ciudad. De este modo, igual que hacen falta una serie de conocimientos básicos sobre la lectura de símbolos para poder vivir en la sociedad, hace falta conocer algunos para jugar una partida. Esto se extiende desde el on-rol hasta el off-rol, pues como ya vimos, existen códigos de colores o señales manuales para indicar si alguien se está sintiendo mal o tiene un inconveniente de cualquier tipo y necesita bajar la intensidad o parar el juego. Y como no puede ser de otra manera, el jugador va creando conforme “rolea”. Pues cada uno lleva y pone en juego sus propias historias, sus simbolismos, interpreta lo que tiene a su alrededor de una manera determinada, cambia de opinión, etc. Esto llega a tal punto que lecturas de ciertas cosas en el on-rol se acaban llevando a la vida cotidiana, pues se amplía el horizonte de significado que podía tener antes una cosa. Más adelante hablaremos de la capacidad productora y creativa del “larper”. El rol es, literalmente, la producción de un discurso mítico. Y si bien, un solo juego de rol no tiene infinitas posibilidades porque tanto las convenciones del juego como la interacción entre las esferas limitan sus posibilidades, cada vez que se juega con personas, reglas y trasfondos diferentes se generan nuevas
47 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico se requiere su uso. Por muy trabajado que pueda estar el proyectil con forma de bola de fuego que lance un mago en la batalla, nunca podrá asemejarse realmente a una llama, sin embargo, dentro del juego, no es algo que importe tanto. Con esto, no se está diciendo que todo lo que se lleve vale, pues se piden unos estándares mínimos de calidad. Pero sí que se valore y se entienda la limitación, todo en beneficio de una mejor experiencia global de juego. Por otro lado, hay licencias que deben permitirse a la fuerza desde el off-rol al onrol. Hay elementos que, inevitablemente por motivos off-rol, van a estar presentes en la partida, éstos pueden no ser coherentes ni realistas y, por ello, se disimulan cuando es posible hacerlo. Sin embargo, en los casos en los que no se puedan ocultar, hay que ser conscientes de que se está jugando, ahí es donde entran las hipotéticas gafas de rol que nos hace ignorar esos detalles. Algunos ejemplos pueden ser el de alguien con una anacrónica silla de ruedas mecánica o unos Brackets, donde encontramos un elemento on-rol más poderoso que cualquier excusa de juego. (Rosendo García, 2024) Al contrario que en el anterior caso, sí hacía falta definirlo —derivando ese de éste debido a sus similitudes—, pues hay jugadores muy puristas que no entienden la presencia de según qué elementos anacrónicos 5 . Esto se puede entender como una ignoración consciente de algo que se tiene delante de uno mismo y, una vez que se asume, lo cierto es que se llega a interiorizar. En los elementos que no se pueden camuflar no solo entra aquello relacionado con la salud, sino también los que han sido puestos ahí por la organización, un ejemplo serían los cámaras, de los que ya hablamos anteriormente, altavoces o sistemas de audio para escenas que se necesiten, señales de extintores, salidas de emergencia, etc. Gracias a estos dos enfoques se puede tener una experiencia de juego inmersiva, pues las gafas de rol se utilizan solo cuando no hay más remedio, y aquello que pueda chocar con el juego no va a entorpecer la inmersión, sin dejar de lado cosas importantes 5 Aunque anacrónico se refiere a elementos que temporalmente no podrían estar en según qué producción por la época que simulan, aquí lo utilizamos también hacia cosas que no deben estar porque no pertenecen al mundo del rol.
48 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico por la coherencia del propio juego, como pueden ser la salud e integridad de los jugadores, así como ayudando a que el evento se desarrolle correctamente. 4.3. “Tus vidas pueden ser maravillosas” El lema que utiliza Mortis Draco, empresa que patrocina y colabora en los eventos de Asociación Fénix, es el título de esta sección: “Tus vidas pueden ser maravillosas”. Lo que me interesa resaltar con respecto a esta afirmación no es la empresa de Mortis Draco como tal, sino el significado del lema que utilizan. Todo esto surge gracias a Juan Rosendo García, quien, tras una serie de años siendo la cabeza de Asociación Fénix, decidió dedicarse profesionalmente a algo que tuviese relación —como distribuidor de material para todo lo relacionado con el LARP— y le ayudase a poder continuar con la organización del evento que había ideado y consideraba su obra predilecta, la Feria del Dragón. Desde pequeño soñaba con la fantasía medieval y gracias al Rol en vivo ha podido crear, junto a sus compañeros de asociación, el universo de Rol en vivo más grande a nivel nacional. El eslogan que establecieron para la marca me parece fantástico a nivel fenomenológico, pues en su ideación se está asumiendo a cada personaje interpretado como una vida. El “pueden ser maravillosas” es un condicional que se aplica tanto a la vida dentro de juego —entendiéndolo como que las vidas de tus personajes pueden serlo— pero, a su vez, está presente en la vida fuera de juego, que sigue siendo otra de “tus vidas”. Aquí, aunque no sé hasta qué punto lo reflexionaron, también encuentro cierta relación con una de las cosas que me comentó Juan Rosendo García en la entrevista, su planteamiento de que, desde el Rol en vivo, se puede cambiar el mundo. Esto se funda en que, desde su aplicación a la educación, es posible transformar el modo de enseñar y comprender muchas cosas, lo cual, realizado correctamente, puede ayudar a que el mundo sea mucho más empático y solidario. De este modo, gracias al Rol en vivo, no solo tus vidas dentro de juego pueden ser maravillosas, sino también las vidas fuera de juego. Podría decirse que, en el caso de Juan Rosendo García, todas sus vidas han sido radical y transversalmente atravesadas por el Rol en vivo, su ocio, su trabajo, sus amistades más cercanas, etc. están en contacto directo con esta afición. Encontrando un
49 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico ejemplo claro de alguien a quien le ha cambiado la vida y que, a través de sus creaciones quiere compartir ese potencial de transformación. Entendemos, pues, que el juego de rol, a través de sus jugadores, crea vida. Una gran diversidad de vidas que se nutren de las mayores fantasías y de la creatividad de aquellos que lo conforman. 5. Consecuencias del juego Como todo acto humano, el juego de rol en vivo tiene su impacto en la vida del jugador y, por tanto, una serie de consecuencias. Ya hemos ido señalando algunas de éstas en los apartados anteriores, pero, a continuación, desarrollaremos algunas con más detenimiento. 5.1. Experiencias post juego: Bleed El Bleed es un término acuñado por Care (2007) en Ropecon. Se utiliza para referirnos a la transferencia de sentimientos y emociones que se dan entre el personaje y el jugador. Dependiendo de la dirección en la que se dé el trasvase se denominará como bleed in, sangrado en castellano, o como bleed out, desangramiento. 5.1.1. Bleed in o sangrado El sangrado ocurre cuando las relaciones interpersonales en el off-rol afectan a las decisiones que toma el personaje desde el on-rol. Esto puede llegar a ser problemático, pues crea situaciones poco creíbles e incoherentes. Normalmente, los propios jugadores no son conscientes de que están cayendo en la dinámica del sangrado, pues, aun dentro de personaje, es complicado no tener un trato bueno con aquellas personas que te agradan o aprecias, del mismo modo que puede hacerse dificultoso tratar de buenas con el alter ego de alguien con quien has tenido algún conflicto o, simplemente, no es del todo de tu agrado. Como vemos, esto guarda una estrecha relación con el concepto del meta-rol visto anteriormente, al igual que lo hace con aquellos rasgos negativos que vimos que arrastraba. Sin embargo, de manera similar a como pasaba con el meta-rol, el sangrado puede tener puntos positivos, ya que puede ayudar a evitar tener situaciones incómodas que nos saquen de personaje. Quizá no es tan necesaria esa escena con la persona que te cae mal y ahorrándotela evitas pasar un mal rato o una posible salida de juego. Los sentimientos positivos hacia alguien también pueden favorecer una mayor complicidad
50 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico dentro del juego incluso como enemigos o rivales. Al igual que puede ayudarte a no perder el sentido común. 5.1.2. Bleed out o desangramiento En la dirección contraria, encontramos el desangramiento que, aunque sea llamado bleed out, en el argot rolero a nivel nacional, se suele referir como simplemente bleed o sangrado —de manera equívoca, pues realmente hace referencia al anterior. Esto ocurre cuando son las propias vivencias de los personajes las que influyen en el propio jugador. Con esto no nos referimos a que se conozca a alguien on-rol y te caiga bien, y al conocerlo off-rol, también, sino a cuando lo ocurrido dentro de juego te condiciona de cara al fuera de juego. Sin duda, éste alberga muchos más peligros que el anterior, pues puede atentar directamente contra la psique de la persona. Si uno no es capaz de separar el on-rol del off-rol o, incluso más importante, gestionarlo luego, pueden darse situaciones muy desagradables. Personas que se odian entre sí por cosas que han hecho sus personajes; enamoramientos no correspondidos hacia máscaras que poco o nada tienen en común con sus jugadores; rencores que traspasan la frontera del on-rol o, incluso, en los peores casos, personas que solo se sienten bien desde la encarnación de su personaje y no encuentran la felicidad fuera de éste. No son frecuentes, pero existen individuos que, una vez experimentan lo que es vivir en la fantasía del Rol en Vivo, no se sienten plenos en su vida fuera de juego. Con esta afirmación no me refiero a la casi generalizada sensación de “ayer estaba en un mundo de fantasía siendo [x] y hoy estoy en mi trabajo”, sino a aquellas personas que no le ven sentido a su día a día, que no se sienten identificados con la persona que son e, incluso, la desprecian si no están siendo su personaje. Esto conlleva ciertos riesgos, por lo que es recomendable que, por mucho que el Rol en Vivo tenga grandes virtudes y potencie aptitudes y habilidades muy positivas, solo se acceda a la práctica de estos juegos si hay una preparación previa o una salud mental que no favorezca este tipo de tendencias. Del mismo modo, hay eventos que, por su propia idiosincrasia, requieren de una mayor entrega emocional, por lo que corresponde a la responsabilidad de cada uno decidir si ir o no a un evento de alta intensidad sentimental. No obstante, como contrapunto, este desangramiento tiene también su lado positivo, pues gracias a la experimentación de situaciones poco convencionales en el rol, también puede ampliarse el arsenal de herramientas resolutivas que posee uno mismo en
51 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico el off-rol. El retrotraerte a un momento en el que estabas encarnando a un personaje puede ensanchar las perspectivas desde las que abordar un conflicto y, gracias al entrenamiento que has recibido inconscientemente mientras juegas, puede que se elaboren o realicen soluciones eficientes. De este modo, encontramos un modo de aprendizaje práctico y orgánico que puede ser sumamente positivo. El Rol en vivo como herramienta de aprendizaje es muy útil. Nosotros hemos usado el rol en vivo a nivel didáctico y académico. Desde nuestros primeros años en el tejido asociativo, hemos colaborado con entidades grandes como la Junta de Andalucía. Hemos realizado roles en vivo de conciencia social metiendo a la gente en papeles que no conocen y, gracias a ello, hemos conseguido que personas empatizaran con gente que nunca lo habían hecho. Las consecuencias que podría tener el Rol en Vivo para la concienciación de algunos temas podrían ser abrumadoras. (Rosendo García, 2024) Este aprendizaje que nos ofrece la experiencia del Rol en Vivo es asombrosamente rico, pues nos prepara para afrontar una situación en un futuro. Si, por ejemplo, estuviésemos siendo perseguidos, no tomaría las mismas decisiones una persona que es la primera vez que lo experimenta ante alguien que ha vivido unas cuantas dentro del rol en vivo, pues, en la ficción o no, una persecución es vivencialmente igual a la otra. Sea la experiencia que sea la que se viva en el on-rol, nos preparará ante vivencias que guarden un cierto parecido en nuestra vida fuera de juego. Sara Gómez Barajas afirma que “nosotros roleamos desde pequeños. ¿Quién no ha jugado a los médicos, a las familias, etc.? A lo mejor, si los colegios lo van integrando más se consigue un aprendizaje más completo”. Esta apuesta por una gamificación del aprendizaje enfocada desde el Rol en vivo está fundada en los años que llevan desde la asociación trabajando con centros educativos, donde han observado las virtudes y beneficios que posee esta propuesta basada en la experiencia y en el ejercicio empático. El rol en vivo te da unas herramientas que ayudan a preguntarnos en el día a día “oye ¿y si esa persona que a lo mejor prejuzgo, que puede pasar, es diferente?”. Desde la práctica del rol se ganan facilidades para ocupar el puesto del otro y ver
52 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico perspectivas diferentes. Desde la empatía nos damos cuenta de que no hay personajes malos, sino historias contadas desde puntos diferentes. (Gómez Barajas, 2024) Sin embargo, estos aprendizajes deben ocurrir en la persona, pues no debemos “sacar al personaje” en esos momentos, sino extraer lo aprendido siendo uno mismo. No debemos dejar que el personaje vaya comiéndose a la persona, ya que hemos de aprender a trazar una línea gruesa y opaca entre lo que es y hace un personaje, y lo que es uno en el off-rol. Si alguien detecta, por mínimo que sea, algo que le ha afectado negativamente en su vida off-rol durante el juego o a posteriori, es imperativo que se pare a reflexionar, y comunicar si fuese necesario, sobre el asunto. El problema está en las personas que no son capaces de entender otra realidad ajena al rol o en aquellas que son infelices en su vida y sólo son felices dentro de la vida que les ofrece el juego de rol en vivo (Rosendo García, 2024) Pues, parafraseando al estagirita, la virtud se encuentra en el punto medio. Desde el uso en exceso de una herramienta tan versátil e interesante como lo es el Rol en vivo, pueden acarrearse una serie de problemas como los que hemos estado exponiendo. Es fundamental un juego responsable en el que no se pierda la identidad de uno mismo. 5.2. Necesidad de herramientas para salir Cada persona es diferente, por ello habrá gente que sea capaz de salir y entrar del personaje sin ninguna dificultad. Sin embargo, hay jugadores que necesitan de un proceso tanto para entrar como para salir del personaje. Escuchar una canción en concreto, darse una ducha de agua caliente o realizar alguna técnica de respiración o de yoga son solo algunas de las múltiples prácticas que se suelen realizar. Podría decirse que es más importante el salir bien del personaje que el entrar. Pues en formatos sandbox tan masivos como los de Asociación Fénix es imposible organizar ejercicios para la salida de personaje. Todas las partidas de alta intensidad emocional tienen herramientas para esto. Pero, independientemente de
53 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico que haya talleres con este fin o no en un evento, es recomendable intentar salir de manera consciente del personaje. (Rosendo García, 2024) Ya hemos estado hablando acerca de las implicaciones que tiene la asunción y la interpretación de roles. Es un ejercicio sumamente complejo en el que el jugador pone en juego muchas de sus capacidades y aptitudes. Debido a todo esto, como apunta Juan Rosendo, debemos de gestionar la salida del personaje de una manera efectiva y que no genere un bleed out que nos perturbe. En eventos de alta intensidad emocional, los ejercicios de salida de personaje son casi obligatorios. Esto se ve de forma clara en los eventos de Not Only LARP, enfocados a la reflexión y el cambio social, tratando temas como el VIH en los 90, el holocausto, la distopía, la toma de conciencia de las máquinas, etc. Debido a la dureza de las historias de las que tratan y de los papeles a encarnar —tanto como personajes que sufren cosas muy graves, como aquellos a los que les toca hacer de victimarios—, es necesaria la presencia de herramientas y tallares obligatorios para no llevarse nada del personaje a la persona. Sin embargo, en el sandbox, donde cada uno elige su juego según la intensidad que quiere —comprometiéndose emocionalmente según su preferencia— y donde la cantidad de jugadores es inabarcable para los miembros de la organización, el convocarlos a todos para realizar un taller al final del evento se complica. No obstante, se anima a que todo el mundo busque su manera de salir del personaje, pues es recomendable que todos encuentren su manera más efectiva para conseguirlo. 6. El lado oscuro del Rol en vivo Ya hemos comentado algunas facetas no tan positivas que se pueden dar dentro del Rol en vivo. El abuso de poder o la pérdida de la personalidad por la del personaje son solo algunos de los problemas que pueden ocurrir dentro de estas dinámicas de juego. No obstante, como vimos que señalaba Rosendo García, no son, como tal, propias del Rol en vivo, sino que subyacen al ser humano. En el tiempo que llevo dentro de esta afición, he podido observar multitud de actitudes sexistas dentro de la comunidad, micromachismos y no tan micros que, aunque desde las organizaciones se suelen poner todas las medidas posibles para que no ocurran,
54 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico inevitablemente se acaban dando. Debido a la gran diversidad de personas que forman la comunidad, es poco común encontrar este tipo de comportamientos de maneras explícitas, pues, rápidamente, las organizaciones actuarían y no se toleraría. Sin embargo, el machismo puede darse también de modos más sibilinos en los que, aunque todo el mundo sabe que pasa, no es tan sencillo poder hacer algo. Un ejemplo son los techos de cristal que se dan en determinados grupos o asociaciones de Rol en vivo, esto ocurre en una gran minoría, pero considero que, viendo que siguen existiendo casos en los que estas dinámicas están presentes, es necesario dedicar parte del trabajo a visibilizarlo. El techo de cristal es un término acuñado desde el campo de la psicología para referirse a las barreras invisibles, difíciles de traspasar, que representan los límites a los que se enfrentan las mujeres en su carrera profesional, no por una carencia de preparación y capacidades, sino por la misma estructura institucional. Se refiere entonces a las restricciones y obstáculos que impiden a las mujeres acceder y/o permanecer en puestos de responsabilidad o de dirección; o en su desarrollo profesional en etapas como el embarazo o la crianza de hijos e hijas. (Glosario para la igualdad, s.f., definición 1) En estos casos de los que hablamos no encontramos un impedimento para prosperar laboralmente, pero sí lo hacemos en lo que a ascender dentro del grupo se refiere. Me explico, del mismo modo que una monja no puede llegar a ostentar un cargo como el de “Papa”, hay grupos en los que las jugadoras no tienen la posibilidad de alcanzar puestos superiores. Pero ¿por qué, entonces, no se les llama la atención a los grupos que imponen estas normas abusivas? Pues porque, al contrario que con la Iglesia, no hay ninguna regla registrada que prohíba a las mujeres acceder a altos cargos, sino que, simplemente, en la práctica no se da. Lógicamente, no estamos cargando aquí contra grupos en los que, por alguna razón completamente ajena a cuestiones de género, no tienen a ninguna mujer en su alto mando, sino contra aquellos que, llevando muchos años en el mundillo y teniendo entre sus miembros a mujeres que han demostrado merecerse
55 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico más, no han podido ascender y se han visto relegadas a realizar siempre el mismo tipo de funciones, lo que enlaza con el siguiente concepto, el suelo o piso pegajoso. El término es atribuible a las teorías sobre psicología y subjetividad femenina y refiere a los dilemas psicoemocionales que viven algunas mujeres quienes se desarrollan en espacios profesionales, y la presión familiar, social y de pareja les hacen creer que su lugar “natural” es el espacio privado de cuidado y crianza, por lo cual, llegan a sentirse inseguras sobre el despliegue de sus capacidades y, ante las dificultades para conciliar la vida laboral, profesional y familiar, optan por dejar su crecimiento laboral y profesional. (Glosario para la igualdad, s.f., definición 1) Curiosamente, en esta clase de grupos, es poco común encontrar a una mujer que el rol que encarne no sea el de médica de batalla, sastre o, en el mejor de los casos, soldado rasa. Pues a ellas les meten en la cabeza la importancia de esos papeles y las honran por jugarlos. De este modo, encontramos grupos en el que los líderes son hombres y no dejan entrar a ninguna mujer dentro de la toma de decisiones importantes, mientras que, a su vez, mujeres, normalmente más jóvenes y que acaban de empezar —pues si llevan más tiempo y conocen cómo es un juego sano, salen espantadas— se ven condicionadas a jugar a un tipo de juego que quizá no es el que más les podría gustar. Afortunadamente, no son muchos grupos en España los que mantienen este modelo tan retorcidamente machista, sin embargo, quedan algunos. Al decirle a cualquier miembro del grupo que eso que hacen es machista, probablemente, independientemente del estatus en la jerarquía o del género —pues hasta ese punto llega la manipulación— te argumenten que, en parte, es así por el rigor histórico. Argucia sumamente falaz, pues en casi todos los Roles en vivo —incluso en los más históricamente correctos—, dentro de su filosofía de juego y del evento, se prohíben comportamientos machistas, racistas — salvo con razas inventadas y fantásticas—, homófobos o de cualquier índole que ataque a una condición real, pues podría herir la sensibilidad de los jugadores y limitarían el juego de muchos jugadores —salvo en los que es absolutamente necesario, como hace Not Only LARP, porque poseen una alta carga emocional y están pensados para hacer reflexionar sobre situaciones sociales reales. Por cerrar más el círculo, algunos de estos
56 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico grupos frecuentan —o, mejor dicho, frecuentaban— los eventos de Asociación Fénix, que defienden a capa y espada y aplican esta filosofía de juego. Ante este tipo de comportamientos, las organizaciones de los eventos no tienen tanto margen de acción, pues no pueden estar pendientes de la organización interna de los grupos que acuden a sus eventos. Sin embargo, pueden estar pendientes de cómo actúan durante éstos y tomar las acciones que crean convenientes. Al preguntarle a Sara Gómez Barajas, miembro de Asociación Fénix, sobre si había sentido, personalmente, actitudes machistas hacia ella, me comentó que no demasiadas debido a que habría que ser muy corto de miras para faltarle el respeto a alguien que forma parte de la organización y que, on-rol, encarna uno de los personajes con más poder, Lady Katrina Therem. Sin embargo, a continuación, añadió. Con el Rol en vivo no me ha llegado a pasar —refiriéndose a meramente la interpretación—, pero con el Softcombat, con el sistema de lucha sí. Una vez, estábamos luchando en combate, gané a un chico y empezó a poner excusas para admitir que había perdido contra una mujer, llegando a decir, que si las armas fueran coherentes “una tía no podría hacer eso”. Es algo que no me ha pasado dentro del Universo de Asociación Fénix, pero fuera sí. (Gómez Barajas, 2024) Esto es lo que coloquialmente se conoce como “inmortaleo” y es otra forma de manifestar el power-rol. El machismo presente en estas actitudes está siendo revelado, y aunque no todos se pongan a pseudo argumentar después, hay muchos que no aceptan su derrota en el combate después de haber sido golpeados por una mujer. Sabiendo la implicación que tiene Sara con respecto a la lucha feminista, el poder que tiene dentro de Asociación Fénix y los eventos —tanto a nivel off-rol como on-rol— y la existencia de este tipo de actitudes y comportamientos, le pregunté sobre las medidas que tomaba la asociación. Ella me comentó que no solamente es algo que esté registrado en los dossiers, sino que, si recurren a ellos, intentan tratar cada caso de manera personalizada y buscar la mejor solución. Con respecto a la prevención y evitar que estos machismos se cronifiquen:
63 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico 9. Referencias webgráficas LARPwiki. (s.f.). Three Way Model https://LARPwiki.labcats.org/index.php?title=Three_Way_Model Wikipedia. (s.f.). Rol en Vivo https://es.wikipedia.org/wiki/Rol_en_vivo 10. Referencias transmediáticas Asociación Fénix. (2023). Dossier de Seguridad. Universo Fénix. https://view.genial.ly/6345a3ac9665ca001036457d Asociación Fénix. (2023). Dossier Informativo Lágrimas de la Tormenta VII. Sombras de poder. https://drive.google.com/file/d/1MGEbCcvvahWE5o- BGD22wwePpSyPZfHi/view Asociación Fénix. (2024). Dossier Informativo Feria del Dragón (XI Edición). https://drive.google.com/file/d/10htE0B9IpC8TR3G6KO-G4uqclcT_Oi7V/view Domínguez Fernández, G. y Reguera Martín, A. (2023). CODEX IUSTITIAE GADESIAE https://drive.google.com/file/d/1yaqccPKi14MxYkk96ybwBsutfimMegAQ/view?u sp=sharing Efimeral. (2023). Guía de juego y normativa. El continental. https://drive.google.com/file/d/1kP69IRMwxZUPt-wD-wDoQldv7KKRI8Yr/view Ruina del Fafnir. (2023). Pirotecnia https://drive.google.com/file/d/17CGCi0pVvdRrjWKVtmcrs-1WsuNn_5UP/view Strongtales Live Action Games (2024). Dossier Medieval Times III. https://drive.google.com/file/d/14Ww0RNPLFcUZnAH5Gd9kVSJgSCkun0YF/vie w
64 Rol en vivo, entre la ficción y la vida: aspectos filosóficos de lo lúdico 11. Anexos
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