LIMBO: Proyecto y diseño de arte de la webserie
Abstract
LIMBO es un proyecto que nace de la necesidad de representar un futuro próximo arrasado por la tecnología y sus consecuencias psicológicas en los seres humanos como el individualismo, la inmediatez e impaciencia, la depresión o ansiedad que generan en muchos casos la tecnología. Para ello elegimos el formato de mini webserie de 3 capítulos y con un protagonista en cada capítulo.
Full text
LIMBO PROYECTO Y DISEÑO DE ARTE DE LA WEBSERIE ¿REALIDAD O VIDEOJUEGO? EL FUTURO del individualismo, la inmediatez e impaciencia, Trabajo Fin de Grado Comunicación Audiovisual. Alumno: Fco. Adrián Estévez Gineva Tutor: Joaquín Marín Montín
Introducción (4-11) Guión Literario y Predesglose (12) Desglose de diseño. 1. 2. 3. (13-17) 4. Desglose de Arte. (18-39) 5. Desglose de Personajes. (39-43) ÍNDICE: 1
6. Moda y estética. (44- 48) 7. Referencias. (49-62) 8. Moodboards y paletas de color. (63-75) 9. Dibujos digitales. (76-78) 10. Sesión de fotos. (79-81) 11. Memoria y conclusión. (82-85) 2
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Introducción.1. LIMBO es un proyecto que nace de la necesidad de representar un futuro próximo arrasado por la tecnología y sus consecuencias psicológicas en los seres humanos como el individualismo, la inmediatez e impaciencia, la depresión o ansiedad que generan en muchos casos la tecnología. Para ello elegimos el formato de mini webserie de 3 capítulos y con un protagonista en cada capítulo. Su mundo estético se compone de elementos futuristas, mucha presencia de hologramas, pantallas y tecnología hasta en sus vestuarios. La luz natural escasea y las luces neón predominan en las escenas, dependiendo del capitulo un color u otro, pero siempre buscando representar la agonía, el estrés y el agobio constante de la sociedad donde viven con la iluminación y la aparición constante y abusiva de tecnología. Todos los elementos estéticos junto con los narrativos queremos que desemboquen en una única pregunta: ¿Lo que vemos es un videojuego o es la nueva realidad? Con los tres capítulos propuestos se trata de visibilizar un mundo próximo donde el individualismo, la inmediatez y lo absurdo de ser aceptado socialmente se ha apoderado de todo por culpa del exceso uso tecnológico. Cada capítulo muestra a un personaje psicológicamente mal a raíz del uso de las redes capaces de hacer cosas extremas por tal de sobrevivir a la jungla digital. 4
o interesante de la propuesta radica en las pocas diferencias que se presentan entre la vida real y un videojuego llegando incluso a poner en duda si lo que vemos es la vida real o un puro juego de ordenador como Los Sims. Jóvenes con ansiedad y depresión por la tecnología, personas egoístas, frustradas y malévolas por culpa de la tecnología. A esta premisa le sumamos L La presencia de colores es evidente, intentando mezclar la estética futurista/marciana con el cyberpunk de los años 80/90. Como cada capítulo es una historia con un personaje protagonista diferente, cada historia vendrá acompañada de un color dominante que envuelva las emociones que queremos retransmitir en ese capítulo en concreto, además de que ese color represente el mundo interno del personaje. Así veremos a continuación como el color azul, el verde y el rojo tendrá un gran protagonista en las historias, tanto en la iluminación como en el vestuario, maquillaje y mobiliario. Así el primer capítulo acogerá al azul eléctrico, el segundo de la tanda irá de la mano con el color verde y por último el rojo cerrará esta especie de trilogía futurista. un componente mas real como es el Catfish en la red del que tanto se habla actualmente por las facilidades que existen tanto informáticas como legales para suplantar la identidad de otra persona en la red. 5
COLOR AZUL X CAPÍTULO 1. Por otro lado su carácter frío puede también dar sensaciones de insensibilidad y aislamiento, adjetivos que descubren realmente el mundo interno del personaje al buscar desesperadamente el amor ya que nunca lo ha encontrado en ninguna de sus maneras. Para este primer capítulo donde se ve por primera vez un mundo futuro más tecnológico que el que vivimos ahora, he elegido el color azul eléctrico u oscuro, primero de todo porque es un color intenso y fuerte que se asocia al futuro y además de esto el azul eléctrico se asocia con la verdad, la estabilidad y la seriedad cosas que pretende encontrar el protagonista del capítulo en un mundo donde escasean esos adjetivos. Todas las imágenes de referencia del color, han sido sacadas de Pinterest. 6
COLOR VERDE X CAPÍTULO 2 El segundo capítulo que representa la inseguridad, el miedo a no encajar y sentirte diferente por no cumplir el canon de belleza de ese momento, llevará por bandera el color verde. Siempre se cree que el color verde tiene connotaciones positivas, y así es, pero también posee otro lado negativo donde el verde acoge a la envidia, la crueldad, la inmadurez, la manipulación entre otros sentimientos negativos. ÁPATE (por culpa del mundo donde vive) es una persona donde su mundo interno encaja con esas connotaciones del verde oscuro. Todas las imágenes de referencia del color, han sido sacadas de Pinterest. 7
COLOR ROJO X CAPÍTULO 3 ADARA, la protagonista del último capítulo representa la critica social constante a la que están sometidas las mujeres por su físico. Esta joven representa la sensualidad, el poder, la firmeza y la pasión, aunque por dentro represente todo lo contrario por sus miedos. De ahí que el color elegido para este capítulo sea el rojo. Ya que es el que mejor se adapta a los adjetivos de: fuerza, impulsividad, entre otros. ADARA intenta ser una mujer que lleva el color rojo por bandera aunque la sociedad donde vive la destruya. Todas las imágenes de referencia del color, han sido sacadas de Pinterest. 8
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4. Desglose de arte. 18
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5. Desglose de Personajes. 40
La película de Qui êtes-vous, Polly Maggoo ? del director William Klein supone un hito histórico en el mundo el ciney de la moda. Basada en la alta costura, nos presenta un vestuario integro por laminas de metal, imposible de portar para las propias modelos (las cuales se cortan la piel). Esto sirvió como precedente en la idea de representar el futuro mediante el vestuario en LIMBO. Imagenes sacadas de internet del largometraje citado anteriormente. 47
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Referencias uisuales de localizaciones y vestuario. 49
REFERENCIAS HABITACIONES 12 3 4 56 7 8 50
REFERENCIAS HABITACIONES: (DE ARRIBA A ABAJO) Cadena de Moteles VENUS (Habitación Master Suite Futurista). 1. 2/3. Fotografías de diseño digital (sacadas de la cuéntame Instagram: sixnfive) 4. Hoteles cápsulas en la Terminal 1 y 2 del Aeropuerto Internacional de la capital de CIUDAD DE MÉXICO. 5/6. Bienvenidos a Edén (Serie de Netflix, 2022). 7/8 Black Mirror (Serie de Netflix, 2011). REFERENCIAS cOCINA: (DE ARRIBA A ABAJO) 1/2. Proyecto de Zaha Hadid "Cocina futurista". 3/5/6. Imagen diseño digital sacada de Pinterest. 4. Cocina futurista Gorenje del diseñador Ora-Ïto 7. Captura de pantalla de juego Los Sims 3: Future (expansión). 51
REFERENCIAS COCINA 1. 2 3 4 56 7 52
REFERENCIAS BAÑO DISCOTECA. 123 4 5 678 9 10 11 53
REFERENCIAS calle/exterior. 1/3/8. Película Divergente: Leal parte 1. 2. Película El corredor del Laberinto: La Cura Mortal. 4. Recreación digital de Telosa: la ciudad del futuro en el desierto de EE.UU 5. Película Los Juegos Del Hambre: En Llamas. 6/7/9/10 Recreación digital de ciudades verticales en el futuro. Hyperion. Es un proyecto de Vincent Callebaut. REFERENCIAS BAÑO DISCOTECA. 1/3/6/7/8/11. Imagen de baño discoteca futurista sacada de Pinterest. 2. Captura realizada del videojuego Los Sims 3: Future (expansión). 4. Serie de HBO: Euphoria (temporada 2). 5. Serie de Netflix: Black Mirror (temporada 4). 9. Película de Divergente: Leal parte 1. 10. Serie de Netflix: Sex Education. 54
REFERENCIAS calle/exterior.. 12 3 4 5 67 8 9 10 55
REFERENCIAS dISCOTECA. 12 3 45 67 56
MOODBOARDS Y PALETAS DE COLOR. 63
#FFFFF #A1AABF #034DFF #101F9F #000000 MOODBOARD HABITACIÓN SINO 64
#FFFFF #A1AABF #034DFF #101F9F #000000 MOODBOARD HABITACIÓN ÁPATE. #FFFFFFF #A1AABF #02C40C #2BB552 #000000 65
#000000 MOODBOARD HABITACIÓN ADARA. #000000 #FFFFFF #9FA7BE #F52E2A #C70900 66
#FFFFF #D8DAFF #C2ECFF #6FB3FB #000000 MOODBOARD COCINA CASA SINO. 67
#FFFFF #FBF7FF #BDBEFA #6FB3FB #0603FF MOODBOARD CALLE EXTERIOR. 68
#FFFFF #FBF7FF #FB1302 #1DFF0E MOODBOARD SALA BLANCA. #1218FB 69
#FFFFF #6A8CFB #1D12FF #C799FF #000000 MOODBOARD BAÑO DISCOTECA. 70
#FFFFF #1B1D29 #000000 MOODBOARD DISCOTECA. #C7CAFF #011CFF 71
#FFFFF MOODBOARD SINO. #C8C8C8 #0700FF #1D37Df #2778FA 72
10. Sesión de fotos. 79
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Esta sesión se hizo gracias a Beatríz García (la modelo de todas las fotografías). La idea principal era transmitir una estética lo más semejante a la de LIMBO. Por la falta de materiales como localizaciones futuristas o vestuario de metal, tuvimos que hacer algunas adaptaciones. Antes en las ilustraciones hemos contado que intentaban representar los imaginarios del capítulo 1 y 2. Esta sesión fotográfica a su vez intenta reflejar los imaginarios que aparecen en el capítulo 3 con Adara como protagonista. De ahí que finalmente las fotoggrafías se tomasen en un estudio sobre fondo negro o grisáceo. El concepto del vestuario se trató de representar de la forma más semejante posible mediante papel de plata y la gafas con luces led dan el toque de color a la escena. Posteriormente las fotografías han pasado un proceso de postproducción para añadir luces de colores o pintar la piel de la modelo para asemejarse lo máximo posible al personaje de Adara (que el la que presenta estos imaginarios). Así han podido ser usadas para la portada como para diferentes páginas de publicidad que aparecen en esta revista. Estás fotografías (todas las del punto 10: sesión de fotos) son los brutos de la sesión fotográfica. 81
11. Memoria y conclusión ste proyecto de fin de grado se desarrolló durante los meses de febrero a mayo. Asistiendo una vez a tutoría en febrero y el resto dos veces cada mes para ir controlando y revisando el trabajo. comenzó en el mes de febrero con una primera tutoría para proponer el formato de Webserie de tres capítulos. Tras el visto bueno del tutor, comienzo a ordenar todas las ideas propuestas y dar forma a los tres guiones. Tras el primer mes de escribir y reescribir varias veces los guiones de todos los capítulos comencé en marzo a realizar el predesglose y desglose general. Esta etapa se ralentizó el proceso de trabajo debido a la búsqueda exahustiva de la estética y moda que quería enlazar con la historia para que sumara a ella (como conté en el apartado 7). Además paralelamente a pesar de mis escasos dotes con el dibujo y más con el digital, procedo a realizar una ilustración de uno de los imaginarios que aparecen en el guion (lo cual me lleva semanas). Tras llenar todo un contenedor de fotografías de referencias e inspiración para las localizaciones y el vestuario, comienzo el mes de abril trabajando paralelamente en el desglose de arte y el de personajes a la vez que iba dando forma a las referencias que quería usar. Tras la feria de Abríl procedo a corregir lo que el tutor indicó sobre las tablas de desgloses y me meto de lleno en la creación de las referencias y los moodboards tanto de localizaciones como de personajes, por otro lado comienzo una segunda ilustración de otro imaginario. En mayo, con las referencias acabadas y corregidas por el tutor, termino y corrijo los moodboards de personajes y cierro la segunda ilustración (consiguiendo un buen resultado a pesar de mis pocas habilidades). Procedo tras esto a empezar la maquetación de la revista y buscar inspiración en revistas de moda (como Vogue). Simultáneamente pienso en cómo realizar una sesión de fotos que encaje con la estética de LIMBO para no usar solo fotos de internet. Voy por primera vez a un estudio de fotografía de la facultad para realizar algunas pruebas de iluminación a mediados de mayo y pocos días después acudo con la modelo para tomar fotografías que puedan añadirse en la revista. Finalnente se termina de maquetar la revista y se le envía al profesor unosdías previos a la entrega final para poder hacer alguna corección oportuna en ella. E 82
Como conclusión final para cerrar la revista, debo resaltar en primer lugar mi primera inmersión completa y real en el mundo de la puesta en escena y diseño, a pesar de que parece un departamento "sencillo" son muchos pasos los que se dan para conseguir un buen resultado. He entendido del todo la importancia de tener claro y dar a entender el concepto artístico del proyecto y darle la importancia que merece. En cuanto a LIMBO, creo que he intentado siempre que el diseño de arte potenciase más la historia y la acompañara narrativamente. No ha sido sencillo sobretodo el hecho de trabajar con tres capítulos diferentes y querer transmitir algo diferente en cada capítulo pero que se recogiera en un mismo sentimiento global. Querer darle tanta importancia al vestuario me hizo investigar en profundidad sobre diversos diseñadores que encajaran con mi proyecto y maquilladores que representaran el futuro en sus obras. A pesar de ser un género complicado y costoso con mucha investigación es posible llevarlo a cabo, además de descubrir Juntar todo el proceso de trabajo en una revista también ha sido un proceso gratificante y con un gran aprendizaje en el montaje de la misma. El hecho de darle protagonismo al diseño de vestuario me llevó a pensar que todo debía recogerse en un formato smeejante al de una revista de moda y por consiguiente en formato vertical y no horizontal como se suele presentar. Hacer los moodboards en vertical como consecuencia de la primera decisión, fue una dificultad añadida por el reparto del espacio y las dimensiones de las fotografías añadidas. Me gustaría resaltar mis buenas sensaciones una vez acabado el proyecto y superado las dificultades que he ido comentando. Creo que la revista recoge todo el trabajo realizado a la perfección y quedo satisfecho con mi primer trabajo de arte. La conclusión más importante que saco es el hecho de guardar toda la inspiración que veo a mi alrededor aunque en ese momento no vaya a usarla, croe que es necesario para una persona que trabaje en diseño de arte siempre estar pendiente de lo que le rodea y capturar esas inspiraciones. Por último me gustaría agradecer a la gente que ha sido participe en este proyecto, tanto a mi entorno por darme inspiración sobre la temática, a mi tutor del TFG por su paciencia y su recepción con el proyecto y a mi amiga Beatriz (modelo en todas las fotos propias) porque sin ella no habría ni revista ni proyecto. 83
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