Creación de un videojuego: Nana
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NANA
ÍNDICE 1. Introducción 2. Ficha técnica 3. Estructura 1. Niveles 4. Diseño 1. Look and Feel 2. Personajes 5. Juegos similares 6. Comercialización 7. Resumen
"Nana" es un videojuego creado como Trabajo de Fin de Grado, desarrollado a través de RPG Maker MV. El juego gira en torno a la historia de Nana, una joven de 15 años que tiene una vida complicada y se refugia en el arte como vía de escape. Tras quedarse dormida, despierta en un lugar desconocido cubierto por una profunda oscuridad. Está totalmente sola, o eso piensa ella, hasta que encuentra una misteriosa puerta que la llevará a“El Limbo”, el lugar al que van las almas de las personas fallecidas. Allí, se encuentra con La Parca, que guiará ala protagonista dentro del nuevo entorno en el que se encuentra y le dará una última oportunidad para regresar a casa (ono). INTRODUCCIÓN
1. TÍTULO: "Nana" 2. DURACIÓN ESTIMADA: 5 horas 3. MOTOR DE DESARROLLO: RPG Maker MV 4. GÉNERO: RPG, psicológico 5. PLATAFORMAS: PC, Play Station 4, Nintendo Switch 6. PEGI: +16 FICHA TÉCNICA
"Nana" se divide en 7 niveles o portales. Cada uno de ellos lleva a una parte diferente del subconsciente de la joven: sus problemas intrafamiliares y sociales, ansiedad, autoexigencia…mezclados con recuerdos y conceptos positivos como el amor maternal o la amistad desinteresada. Además, cada portal incluye puzles, desafíos o minijuegos que se adaptan al contexto de cada portal y que ayudarán aque la historia avance. El progreso en el juego se basa en superar uno a uno todos los portales y obtener sus correspondientes objetos clave hasta alcanzar el final del séptimo portal. El juego termina tras finalizar la batalla con el jefe, salir del último portal y hablar de nuevo con La Parca, que le dirá a Nana qué destino le espera dependiendo del final que el jugador haya elegido a través de sus decisiones. ESTRUCTURA
NIVELES Casa de Nana Casa de Olivia Parque infantil El Limbo Escuela de Nana Subsconsciente de Nana Laberinto Vecindario Casa de Nana Jefe final Diferente según elecciones del jugador
DISEÑO
LOOK AND FEEL
Todos los elementos del juego tienen una estética uniforme, ya que están realizados en estilo Pixel Art. Las únicas partes del juego que no están realizadas en este estilo son las cinemáticas, que serán más minimalistas. La estética de los portales varía en cada uno de ellos, desde colores pasteles que evocan recuerdos positivos, hasta portales con una estética más oscura e imágenes más negativas. La ambientación del juego se basa en crear un contraste entre momentos y escenarios coloridos y felices, frente a momentos de tensión en escenarios con una estética desagradable. De esta forma, se añade realismo a las diferentes emociones que Nana siente, a pesar de que el universo en el que está no es real. El aspecto visual que se le pretende dar a “Nana” es el de los juegos desarrollados en RPG Maker a partir de la década de los 2000, pero de forma más actualizada a través escenarios, emociones y personajes con los que se puede empatizar fácilmente.
NOMBRE DEL VIDEOJUEGO FECHA DE LANZAMIENTO To the moon (Freebird Games) 2011 The Witch's House (Fummy) 2012 Mad Father (Sen) 2012 Ib (kouri) 2012 Undertale (Toby Fox) 2015 OMORI (OMOCAT) 2020 JUEGOS SIMILARES *Estos juegos son parecidos a Nana en cuanto a estética, personajes, gameplay, etc.
COMERCIALIZACIÓN
Al ser un juego creado de forma independiente, lo más viable es publicarlo en la página web itch.io,que posee una comunidad activa que publica cientos de juegos indie cada día. Esta plataforma ofrece la opción de que el comprador decida cuánto pagar por el juego, pudiendo incluso obtenerlo de forma gratuita o por un precio mínimo. Esta última sería la mejor opción, ya que podría establecerse un pago mínimo de 2.99€ aproximadamente, mientras que se le permite al comprador añadir a esa cifra lo que desee. La demo, en cambio, sería de descarga gratuita. Al usar esta plataforma, no se correría ningún riesgo financiero ya que los juegos pueden publicarse de forma gratuita, y podemos asegurarnos de que Nana llegue a un público objetivo amante de los juegos RPG. Ala vez, se trabajaría en la publicidad y la creación de contenido en redes sociales como TikTok, Twitter, Instagram, etc.que abrirían las puertas a la creación de un fandom ydaría aún más visibilidad al proyecto. En un futuro, si el juego tuviese éxito en itch, podría publicarse en Steam para llegar a un público aún mayor, aunque ello requeriría cierta inversión financiera.
RESUMEN •Juego basado en las emociones y la psicología humana. •Minijuegos y diferentes finales: libertad del jugador. •Similitud y referencias a videojuegos RPG de éxito. •Posible creación de comunidad online en redes sociales como TikTok o Twitter. •Distribución mediante la web Itch.io.