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TÍTULO “Blueprints.Concept art e ilustración en un proyecto de videojuego RPG” Trabajo de Fin de Grado Grado en Bellas Artes Autora: Esther Galán Orgaz Tutor: Juan Manuel Calle González Universidad de Sevilla Curso 2020/2021
8 AGRADECIMIENTOS A los Artvengers y a Ysa, por ser mis compañeros de viaje durante estos cuatro años y una familia encontrada que me ha permitido ser yo misma y crecer tanto artística como personalmente. A Juan Manuel, mi tutor, por ser un verdadero maestro que me ha enseñado a pensar desde el primer año de carrera, a superar muchos de mis miedos e indecisiones, haciendo que mi pasión por la ilustración crezca aún más. A mis padres, por enseñarme a ser una persona trabajadora y resiliente, por creer en mí cuando todo se venía abajo. Sin ellos, este viaje no habría sido posible. A la Colmenita, a las Lucías y a Carmen, las mejores compañeras de piso y de vida que una podía tener. Estoy orgullosa de vosotras y espero poder seguir vuestras aventuras una vez nuestros caminos se separen. A Inma y a Silvia, las mejores amigas y compañeras de profesión con las que nunca dejo de aprender. Ellas hacen que el mundo sea más bonito. Gracias por apoyarme siempre.
10 ÍNDICE 1 INTRODUCCIÓN 16 2 OBJETIVOS Y METODOLOGÍA 17 3 LOS JUEGOS DE ROL O RPG 18 4 EL CONCEPT ART 20 4.1 ANTECEDENTES DEL CONCEPT ART 20 4.2 EL CONCEPT ARTIST 21 5 LENGUAJE VISUAL EN UN PROYECTO DE VIDEOJUEGO 22 5.1 LA COHESIÓN EN EL DISEÑO: PRINCIPIO DE AUTOSEMEJANZA 22 5.2 ESPECTROS DE LA ESTÉTICA DE UN VIDEOJUEGO 24 5.3 CONTRASTE Y VARIEDAD 25 5.3.1 CLARIDAD Y VARIEDAD DE FORMAS 25 5.4 VALORACIÓN Y COLOR 28 6 METODOLOGÍAS PARA DISEÑAR ELEMENTOS PERTENECIENTES A UN MUNDO FICTICIO 31 6.1 PRODUCCIÓN DE IDEAS Y DOCUMENTACIÓN 31 6.2 EL USO DEL CUADERNO DE BOCETOS 35 6.3 INTRODUCCIÓN AL WORLDBUILDING 37 6.4 PERSONAJES . Procesos para crear un personaje. Caso práctico. 40 6.4.1 TRASFONDO DEL PERSONAJE 42 6.4.2 ESTÉTICA DEL PERSONAJE 43 6.4.3 POSE Y VESTUARIO 43 6.4.4 MÉTODOS UTILIZADOS 50 6.4.5 FICHAS DE PERSONAJE Y TURNAROUNDS 51 6.5 PROPS. Procesos para crear props. Caso práctico. 53 7 LA ILUSTRACIÓN EN EL MUNDO DEL VIDEOJUEGO 54 7.1 PROCESO DE CREACIÓN DE UNA ILUSTRACIÓN PARA UN VIDEOJUEGO. 55 7.1.1 BOCETOS Y PRUEBAS DE COLOR 55 7.1.2 REFERENCIAS 56 7.1.3 PROCESO DE LA ILUSTRACIÓN FINAL 57 8 CONCLUSIÓN 60 9 REFERENCIAS 61 10 WEBGRAFÍA 62 11 LISTADO DE IMÁGENES 64
15 14 1 INTRODUCCIÓN “No deseamos escapar de la vida, sino encontrarla, queremos utilizar nuestra mente de modo estimulante y experimental, flexibilizar nuestras emociones, disfrutar, aprender, aportar profundidad a nuestros días.” (Mckee, 2011). La creación y desarrollo de mundos es un recurso presente en la obra de numerosos creativos de ficción en diferentes tipos de medios, bien sea literatura o disciplinas más recientes como el cómic, el cine o el videojuego. Dentro del campo del desarrollo artístico visual, el proceso de transformar la idea de un mundo en una realidad tangible es algo que resulta fascinante y enigmático al mismo tiempo, ya que, en una primera instancia, crea una experiencia inmersiva que permite al creador explorar de forma progresiva ese mundo y sus habitantes, además de conocerse a sí mismo y su entorno real, del mismo modo que proporciona una vía de conexión entre el espectador, o consumidor de este contenido, con el mundo. Blueprints, el proyecto desarrollado durante este trabajo, además de surgir de lo mencionado anteriormente, también abarca la necesidad de explorar y materializar nuevas realidades que permiten, a su vez, conocer mejor el mundo real, las intrigas del comportamiento y las motivaciones del ser humano, utilizando el diseño como uno de los medios para ello. El objetivo general de este proyecto es realizar una parte de la preproducción, y una ínfima parte de producción del desarrollo de un hipotético videojuego RPG (Role Play Game) o videojuego de rol. Debido a la extensión del mismo, el proyecto aborda exclusivamente la parte que incluye el diseño 2d de personajes y objetos, ya que conforman una parte esencial del desarrollo del mundo a explorar. En cuanto al aspecto de producción, se tratará la ilustración o key art como recurso de presentación y publicitario. Por último, se analizarán los aspectos teóricos básicos del diseño de personajes y objetos, partiendo desde las ideas iniciales hasta llegar al diseño definitivo, así como el desarrollo de la ilustración final y diversos referentes que han servido de inspiración durante la realización de este trabajo. 2 OBJETIVOS Y METODOLOGÍA ● Indagar en el concepto de juego de rol desde sus orígenes hasta la actualidad. ● Explicar el origen y papel del concept art dentro del mundo del videojuego. ● Analizar el proceso y diferentes metodologías empleadas en la creación de personajes, y props pasando desde la idea y la creación del mundo hasta el arte final. ● Explicar la relación de la ilustración con el mundo del videojuego. ● Indagar en el proceso de creación de una ilustración o key art orientada al mundo de los videojuegos y explorar diversas metodologías empleadas para llegar al resultado final. La metodología aplicada a este proyecto ha surgido a partir de la parte práctica y paralelamente, como consecuencia de los recursos estudiados para realizar el desarrollo visual práctico, se ha ido redactando y ampliando el marco teórico y viceversa. Para ello ha sido necesario crear tablas y mapas conceptuales iniciales que ayuden a organizar y optimizar el proceso. En una primera instancia, el marco teórico se ha dividido en dos partes que corresponden al concept art y a la ilustración. El apartado de concept art se ha dividido a su vez en dos partes correspondientes a personajes y props. Dentro de cada una, a su vez, hay ciertos pasos comunes a seguir, como la lluvia de ideas, documentación y estudios previos antes de llegar a la imagen final. Se explorarán diferentes metodologías por medio del análisis de varios autores y se comprobará de forma empírica lo que se ha aprendido mediante este estudio. De la misma forma, el apartado correspondiente a la ilustración, que incluye exclusivamente la creación de una ilustración de carácter promocional o key art, también se ha dividido en varios subapartados que incluyen varias metodologías con sus respectivos pasos a seguir desde la creación de un brief, la lluvia de ideas, búsqueda de referencias, thumbnails, pruebas de color... Hasta llegar al resultado final. En cuanto a temas de guión, este proyecto no tiene intención de profundizar en la historia completa, solo en el aspecto narrativo básico de los personajes y la descripción y características principales del entorno que se han considerado importantes en un principio. Sería un primer paso para la creación de un mundo mucho más grande.
17 16 3 LOS JUEGOS DE ROL O RPG Antes de indagar dentro del aspecto estético de un videojuego de rol, es necesario un contexto que exponga los orígenes de este tipo de juegos y las características esenciales que los componen. Los RPG, Role Playing Game o juego de rol, son juegos cuya principal característica es su gran carga narrativa, donde los jugadores encarnan un personaje y determinan sus acciones y pensamientos. interactuando con el resto de personajes y el entorno dentro de una aventura ficticia. Estas acciones son supervisadas y guiadas por un moderador o Game Master. Más adelante, el avance que supusieron los videojuegos, el rol del Game Master es asumido por el propio sistema del juego. Este tipo de juegos suele jugarse en diversos formatos, desde el clásico juego de mesa, hasta incluso físicamente encarnando y actuando a los personajes en un espacio preparado para ello. Los orígenes de los juegos de rol clásicos se remontan a la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de juegos de mesa basados en la estrategia y simulación de guerras o wargames, que estaban principalmente distribuidos por la compañía de juegos Avalon Hill, entre otros. Esto causó gran conmoción entre el público juvenil adulto, y con el tiempo, como consecuencia del creciente interés en los géneros de ficción especulativa (como la fantasía y ciencia ficción), surgió una nueva categoría que combinaba los principios de los juegos de guerra con elementos ficticios. Cabe mencionar uno de los juegos de rol más conocidos, Dragones y Mazmorras, creado por Gary Gygax y Dave Arnerson en 1974, que supuso un punto de inflexión en la historia de los juegos de rol. (Peterson, 2013) El formato, con el paso de los años, también fue adaptado a los medios digitales, en este caso a los videojuegos. Estos mantienen la misma mecánica y el carácter narrativo e interactivo de sus antecesores. Como se ha mencionado al inicio, en este caso el moderador o Game Master es sustituido por el propio sistema del juego. Eventualmente han ido apareciendo numerosos subgéneros del RPG como los action RPG, los MMORPG, los roguelike, sandbox… Entre los videojuegos de rol más importantes de nuestra época se encuentran títulos como los míticos Dragon Quest, Final Fantasy o The Legend of Zelda. Blueprints, el proyecto al que está orientado este trabajo se trataría de un action RPG. Aunque en los inicios de estos juegos, el apartado estético era importante para darles cara a personajes, criaturas, ciertos lugares o simplemente ilustraciones, siempre primaba el apartado narrativo. Sin embargo, con la aparición del videojuego, el aspecto estético juega un papel aún más relevante, ya que, al ser un medio audiovisual e interactivo, se convierte en una forma de sumergir al jugador en la historia. Dentro de la creación de un videojuego se enmarca el desarrollo del aspecto estético. Para ello se debe comprender cuáles son las fases del desarrollo completo de un videojuego 3.1 FASES DEL DESARROLLO DE UN VIDEOJUEGO Según Isbister (2006), estas son las diversas fases por las que pasa un videojuego desde la ideación hasta que este sale al mercado: ● Blue-sky: Antes de comenzar un proyecto, existe una fase llamada blue-sky/the sky is the limit (el cielo es el límite). Durante el desarrollo de esta fase, el estudio proporciona total libertad al apartado creativo para explorar cualquier idea siempre y cuando esté relacionada con el juego. ● Preproducción: Esta fase abarca desde el análisis de mercado, el diseño del juego en sí, que contiene el proceso de lluvia de ideas, estética...pruebas técnicas en el ámbito de la programación y finalmente la planificación del proyecto, que indica los pasos a seguir y una línea de producción. El papel del artista es sumamente relevante y generalmente suele durar desde unos seis meses hasta un año, aunque pueden acontecer cambios que alarguen el periodo. ● Producción: La fase más larga del desarrollo y donde el juego comienza a adoptar forma. En este estadio podemos encontrar la creación y aplicación de assets como las animaciones, sonidos o texturas que son revisadas por diversos artistas en el caso de que haya algún error y la programación del código del juego junto a la creación de cada nivel, que debe someterse a prueba posteriormente. Los desarrolladores, junto a los testers vuelven a poner a prueba el juego para asegurarse de que todo está correcto en cuanto a jugabilidad. Paralelamente al trabajo de los desarrolladores, el equipo de marketing crea una estrategia para promocionar el juego y comienzan a producir material para crear expectación entre el público elegido. La ilustración y algunos elementos audiovisuales toman un papel esencial en esta fase, ya que es utilizada para ofrecer al público la estética en la que se va a basar el juego en un principio y establece una conexión del futuro lanzamiento con el espectador. Esto puede observarse en el lanzamiento de las portadas de los videojuegos, splash art o imágenes de presentación de personajes, trailers, etc. Al final de esta etapa, el juego vuelve a ser sometido a prueba por componentes de la empresa (alpha testing) y posteriormente por un pequeño sector del público externo a dicha empresa (beta testing). Tras esta última fase, se asegura el código y el juego es finalmente lanzado al público general. ● Post-producción: Aunque el juego ya haya sido lanzado, hay última fase de post-pro- ducción que abarca algunas actualizaciones en el caso de que haya algún error pasado por alto en fases previas y según la reacción de la audiencia, el equipo de márketing sigue trabajando para que el juego siga siendo relevante durante más tiempo. En ocasiones, si un videojuego ha conseguido una alta audiencia, se plantea el desarrollo de secuelas o incluso de remasters o ports para otras consolas, con el fin de aumentar su distribución y ventas.
31 30 po, pero es posible hacerlo de forma individual. La relación entre las ideas propuestas puede generar soluciones interesantes. Otro método más simple, derivado de la lluvia de ideas, es la recopilación y elección de un número limitado de palabras clave que inspiren o sugieran elementos que luego se puedan utilizar en el diseño posterior. Este método se utilizará posteriormente en los apartados 7 y 8 correspondientes a la creación de personajes y objetos respectivamente. • Tablerosconceptuales: Una forma de visualizar un concepto de forma directa mediante la recopilación de imágenes sobre un tablero. La posibilidad de ver todas las imágenes simultáneamente puede dar lugar a nuevas ideas. • Redacción: Aunque menos convencional, hay artistas que comienzan a escribir una historia o descripción de forma libre sin buscar una definición extensa ni “correcta” con el único objetivo de producir o explorar nuevos conceptos. Gianni Rodari, en su libro Gramática de la Fantasía, aporta ejemplos y desarrolla otro enfoque en cuanto a las aplicaciones del pensamiento lateral en el ámbito creativo. Es lo que él llama “binomio fantástico” y sus posibles variantes y derivados. El binomio fantástico consiste en escoger una palabra cualquiera y relacionarla con otra lo suficientemente ajena a ella. Esto obligará a crear cierto parentesco entre ellas y desarrollar un concepto completamente nuevo. “Es el <<binomio fantástico>> las palabras no son tomadas en su significado cotidiano, sino liberadas de las cadenas verbales de las que forman parte cotidianamente. Son <<extrañadas>>, <<mudadas>>, lanzadas una contra otra en un cielo jamás visto antes. Entonces se encuentran en las mejores condiciones para generar una historia.” (Rodari, 2002) Un ejemplo de pensamiento lateral aplicado al concept art es el caso de la artista Jayee Borcar (2009). En uno de sus proyectos de desarrollo visual se centra en la historia del rey Arturo. Según la línea de pensamiento vertical, lo usual sería desarrollar una estética medieval. Sin embargo, la artista decide introducir una estética ajena en cuanto a sus referencias visuales, como es la obra escultórica de Constantin Brancusi. Esta variante afecta al diseño tanto de los personajes como de objetos y escenografía. Figura 8. Aplicación del pensamiento lateral a un proyecto de concept art. Borcar (2009) En cuanto a la recopilación de referencias y documentación se hará referencia a algunos de los tipos de búsqueda utilizados por Zhang (2021). BÚSQUEDA PRELIMINAR Suele hacerse cuando no se tiene idea preconcebida. Desde la recopilación de textos, imágenes tanto fotográficas como obras realizadas por otros artistas, observar la naturaleza o el entorno en general, cualquier cosa es válida en esta etapa. Generalmente se suelen apuntar palabras clave, hacer un mapa de ideas o algún boceto inicial. BÚSQUEDA EXPANSIVA: Este tipo de búsqueda suele hacerse una vez se tiene una idea, pero no lo suficientemente desarrollada como para llevarla a cabo. Según Zhang (2021), ella utiliza un método que consiste en partir de una idea con la que esté familiarizada, como el diseño de una armadura y posteriormente recopilar y añadir elementos que estén al otro lado del espectro, como elementos arquitectónicos, objetos inanimados o patrones encontrados en insectos. La autora recomienda atenerse a la interpretación propia de la realidad mediante el uso de fotografías u observación del entorno y evitar basarse en los imaginarios personales de otros artistas.
33 32 En cuanto a referencias, se pueden encontrar dos tipos, cada una con sus respectivas variantes: FUNCIONALES: Son aquellas que permiten al artista visualizar y entender fundamentos y elementos existentes para aplicarlos posteriormente al diseño. Dentro de las referencias funcionales pueden encontrarse: • Técnicas: referentes a conocimientos técnicos fundamentales que es necesario saber, cómo imágenes específicas sobre anatomía o cómo luce el aspecto de un objeto en la realidad para poder representarlo correctamente. • Estilísticas: referentes a opciones que permiten una variedad visual. Por ejemplo, estudiar como un artista resuelve un problema puede ayudar a la hora de resolver otros similares. • Complementarias: como se ha mencionado anteriormente en el apartado de búsqueda expansiva, se usan elementos complementarios que quizás no tienen nada que ver con la idea original y que contrastan conceptualmente pero que pueden introducir elementos interesantes y nuevas perspectivas que puedan aportar frescor al diseño. No obstante, hay que tener en cuenta de que combinar ciertos elementos ajenos entre sí puede o no funcionar. CONCEPTUALES: Referentes a la atmósfera y estética general.Este tipo de referencia simplemente se centra en recoger aquellas imágenes que transmitan una o varias sensaciones específicas que queremos relacionar con el diseño. Esto incluye imágenes que quizás no están relacionadas como tal con la idea excepto por el tono y las sensaciones que aporta, como fotografías o imágenes abstractas. Para recoger todas las referencias recopiladas en un mismo lugar y visualizarlo fácilmente, es recomendable el uso de diversos programas y páginas web que permiten recopilar referencias fotográficas tales como: ● PURE REF ● PINTEREST ● KUADRO ● VIZREF (Ipad) Para demostrar el uso de las referencias mencionadas anteriormente y el uso del tablero de imágenes o moodboard, se ha realizado una referente al proyecto de Blueprints, concretamente de la estética de uno de los personajes. En la siguiente imagen se pueden ver aquellas referencias utilizadas para el aspecto del personaje y aquellas utilizadas para explorar las sensaciones que este transmite. Figura 9. Tablero del personaje de Carmen. 6.2 EL USO DEL CUADERNO DE BOCETOS A pesar de que en el mundo del concept art se recurre mucho al medio digital, muchos autores recomiendan el uso de un cuaderno de bocetos físico, ya que, por su naturaleza portátil y fácilmente accesible, permite plasmar directamente cualquier ocurrencia sobre el papel independientemente del momento o lugar. Cuando un artista se permite jugar con el material, escribir, pintar o dibujar libremente, está posibilitando la recepción fluida de ideas y la apertura de nuevos caminos y formas de pensar sobre el propio papel. Gracias a las redes sociales y a plataformas de visualización de vídeos como Youtube, muchos artistas profesionales, tanto ilustradores como concept artists, permiten al público echar un vistazo a su proceso de trabajo, incluyendo sus cuadernos de bocetos.
35 34 Figura 10. Estracto de uno de los cuadernos de Zhang (2021) Figura 11. Exploración inicial de Daniel. Para el desarrollo de Blueprints, su uso ha sido esencial, ya que resultó ser más fácil expresar las ideas sobre papel, bien sean escritas o dibujadas. 6.3 INTRODUCCIÓN AL WORLDBUILDING Desde la infancia, el ser humano se ha sentido atraído hacia la creación de mundos imaginarios. Es una forma, podría decirse, de exploración, de indagar en lugares y situaciones ficticias que permiten entender mejor no solo el mundo interior del individuo, sino también el mundo que le rodea. Muchos autores comenzaron durante la infancia a inventar lo que se conoce por paracosmos 1y algunos de ellos comenzaron a desarrollarlos al llegar a la edad adulta. Estos mundos tempranos fueron en ocasiones los precursores de mundos imaginarios en los cuales escribirían posteriormente durante sus carreras. (Wolf, 2012). La creación de mundos es un objeto interdisciplinar de estudio y que puede presentarse de forma transnarrativa, por lo que abarcaría demasiado en el caso de enfocar este trabajo exclusivamente a la creación de mundos. De este modo, solo se tratará lo más básico para poder introducir algunos de los elementos esenciales que componen el mundo de este proyecto. En el ámbito de los videojuegos RPG, debido a su naturaleza narrativa, es crucial disponer de un mundo donde los personajes interactúen entre sí y su alrededor. A diferencia de otros medios como las novelas o películas donde, salvo excepciones, el espectador es un mero observador, en el mundo del videojuego, el jugador es una parte activa de la historia que transcurre en ese mundo ficticio. Incluso en casos donde la historia es lineal y la historia del personaje esté predefinida desde el principio, el hecho de encarnar al personaje crea una sensación de falso control que permite al jugador sentir una experiencia inmersiva hasta el final. El factor inmersión dependerá del jugador y de si el juego va a estar en primerapersona, donde el espectador es el personaje y está viendo lo que él ve, o en tercerapersona, donde el espectador guarda cierta distancia con el personaje que está controlando. Ambos tipos ofrecen distintos tipos de inmersión. Mientras que los juegos en primera persona permiten al jugador encarnar al personaje protagonista y el interés recae mayoritariamente en su relación con el entorno, los juegos en tercera persona aprovechan la distancia existente entre el “avatar” y el jugador para que este último pueda empatizar con él. El factor inmersión en los juegos de tercera persona, por lo tanto, no solo proviene de la relación del jugador con el mundo ficticio como es el caso de los juegos en primera persona, sino que proviene de cómo se siente el jugador al controlar al personaje y cómo el mundo del juego trata al mismo. Blueprints, en el caso hipotético de desarrollarse algo más, con el interés de crear lazos emocionales y empatizar con los personajes, estaría enfocado como un juego en tercera persona, donde es posible elegir a quién controlar dependiendo del momento de la historia en el que el jugador se encuentre. 1 Universos ficticios imaginados por el autor.
37 36 Figura 12. Simulación de una escena in-game en tercera persona. La creación del mundo está también ligada totalmente a las mecánicas del juego, ya que, por ejemplo, si varios personajes son capaces de transformarse, debe haber una razón verosímil para que eso sea posible. Estas mecánicas apoyarán a su vez a la narrativa, que es la que aporta una conexión emocional y un aliciente para que el jugador siga explorando y descubriendo los misterios de la historia. Como el mundo a crear va a ser el hogar de cualquier personaje, objeto o entorno que se vaya a diseñar posteriormente, dependiendo de las características del mismo, estas influirán en la creación de sus habitantes y viceversa. Lo ideal es siempre preguntarse el porqué de cada cosa que vaya a pertenecer a él para poder desarrollarlo. A continuación se enumerarán una serie de elementos básicos a tener en cuenta a la hora de esbozar un mundo ficticio. • Entorno:Todo aquello que permite otorgar una entidad física y establecer los límites del mundo a crear. Este se ramifica en varias cuestiones como pueden ser las leyes naturales, formación de continentes, biomas, elementos construidos por los habitantes del mundo e incluso los sistemas de magia, si los hay. ¿Hasta dónde llegan los límites de este mundo y cuáles son las reglas de este? ¿Pertenece a un sistema planetario? ¿Qué tipo de ecosistemas pueden encontrarse en cierta región? ¿Cómo es el clima y cómo afecta a los habitantes de la zona? • Población: La dinámica del mundo real es la base esencial para crear un mundo ficticio. Incluye todas las especies que habitan este mundo, su nivel de inteligencia y cómo interactúan con el entorno. ¿Qué tipo de especies pueden encontrarse en este mundo? ¿Hay alguna raza inteligente? ¿Cómo se comunican entre ellos? ¿Cómo es su cultura y religión? ¿Disponen de tecnología avanzada? • Historia:Para que sea creíble el mundo a desarrollar es esencial dotarlo de una historia donde sedesarrollen eventos que ocurren a consecuencia de las acciones de sus habitantes y el entorno. ¿Ha habido guerras importantes? ¿Qué descubrimientos hanmarcado un antes y un después? ¿Hubo algún desastre natural hace mucho tiempo? ¿Cómo repercuten estos eventos en el presente? Figura 13. Árbol de creación de mundos. Shieldice (2020). Para que la experiencia inmersiva del juego no se rompa, es necesario tener en cuenta la verosimilitud de los elementos que han sido creados. Estos deben de tener una razón que respalde su existencia o su forma de ser, por el contrario, no serán creíbles. Los jugadores se van a involucrar emocionalmente en el juego y si hay alguna inconsistencia, esa inmersión acabará rompiéndose y la experiencia no será satisfactoria. Para evitar inconsistencias es recomendable anotar las reglas del mundo a crear. Aunque escritores como Tolkien comenzaron su mundo por algo tan específico como la creación de un lenguaje ficticio, es aconsejable seguir un método que permita llevar cierto orden. Existen diversos métodos de creación recogidos en libros como Worldbuilding for Fantasy Fans and Autors (Presley, 2020). Según Presley, los más utilizados son aquellos conocidos como arriba-abajo(top-down) y abajo-arriba(bottom-up). • Arriba-abajo:Este método afronta la creación del mundo desde un aspecto más general, partiendo de una idea o concepto y consecuentemente añadiendo elementos menores hasta desarrollar el resto de una forma más concreta. Similar al procedimiento de un arquitecto, todo debe estar planeado de antemano para que el resultado esté bien integrado y sea coherente. • Abajo-arriba:a diferencia del método anterior, este se centra primero en la ideación de elementos base específicos que posteriormente son agrupados para deducir un concepto más general. Por ejemplo, si un autor describe una escena donde aparecen dragones que hablan y humanos capaces de hacer magia, se deduce que estos personajes pertenecen
39 38 a un mundo de fantasía que incluye un sistema de magia específico y que posiblemente los dragones pertenecientes a él poseen cierto nivel de inteligencia y son capaces de comunicarse entre ellos mediante un lenguaje propio. Es posible combinar ambas estrategias dependiendo de los intereses del creador. Sin embargo, esta práctica suele llevar bastante tiempo, por lo que es recomendable acotar las zonas donde vaya a ocurrir la historia o definir elementos que sean relevantes para esta y sus personajes. Por ejemplo, en el action-RPG de mundo abierto Genshin Impact se observa un caso en el que ciertos elementos importantes han sido omitidos de la historia principal, mostrándose solo en unas declaraciones proporcionadas por uno de los productores del mismo. Si se crea un elemento importante y este no se ve reflejado en la historia o el mundo de alguna manera, el jugador pierde la posibilidad de interactuar con la información y por lo tanto acaba resultando información innecesaria. En el caso de Blueprints, se ha optado por utilizar el método de arriba-abajo en su mayoría, salvo algunos detalles que han surgido a partir de cosas más específicas. Por ejemplo, en los dos sistemas de magia principales que rigen el mundo. El primer sistema de magia no es tan conocido como el primero, pues sufrió una sobreexplotación tiempo atrás y la magia acabó por dispersarse y desaparecer casi por completo. Solo quedaron unos restos en forma de pequeñas partículas neutras que flotaban en el aire. Sin embargo, hay un lugar donde sus habitantes pueden seguir utilizando este sistema mediante el uso de tatuajes, símbolos del pacto que hicieron con los espíritus protectores de su tierra. El segundo sistema, derivado del primero, es el más común y está basado en la vibración de los restos de las partículas del primer sistema, producida por ciertas artes siempre y cuando posean herramientas especiales a modo de canalizador, como el uso de instrumentos musicales. Teniendo en cuenta esta idea general, puede deducirse que alrededor de este mundo existen numerosas escuelas enfocadas al manejo de diversas disciplinas con la finalidad de producir magia. Incluso puede extrapolarse a que muchos de los altos cargos de algunas de las zonas donde se usa este sistema de magia son músicos u otro tipo de artista. A partir de aquí el concepto puede seguir ramificándose hasta llegar a detalles más específicos como el efecto de todo este sistema en el diseño de personajes, su forma de actuar en determinadas ocasiones o el aspecto de los objetos capaces de canalizar esta magia. 6.4 PERSONAJES . PROCESOS PARA CREAR UN PERSONAJE. CASO PRáCTICO. El proyecto de Blueprints, aunque ha tratado otros aspectos, está especialmente centrado en el diseño de personajes, pues las relaciones entre ellos y sus características tanto físicas como psicológicas, son un punto central de la historia y el mundo al que pertenecen ya que ellos ayudan a moldearlo y viceversa. A la hora de crear un personaje, hay infinidad de métodos adaptados a la forma de trabajar del artista y al proyecto a realizar. En este caso, se ha utilizado una combinación basada en los métodos aportados por Zhang (2021) y Tillman (2011) en su libro Creative Character Design. Ambos métodos tienen varios puntos en común, remarcando en este caso la necesidad de aportar cierta carga narrativa al personaje al principio debido a que esta afectará posteriormente a su diseño. Hay casos en los que no es necesario que un personaje posea una carga narrativa mayor, como puede ser el caso de mascotas como Curro de la Expo’92, Hello Kitty o diseños de juguetes producidos por la empresa Mattel como Barbie o He-Man. Sin embargo, a estos tres últimos se les añadiría posteriormente un trasfondo o se les haría partícipes de una o varias historias que aportarían profundidad al personaje y que además formarían parte de un universo con mayor complejidad en lugar de permanecer exclusivamente como la cara del producto En los videojuegos, especialmente en los RPG, se encuentra el caso de los personajes no jugables o PNJ (o NPC en inglés). Estos personajes forman parte del mundo de la historia y su profundidad y diseño varían dependiendo de su relevancia para la misma. Los más básicos no necesariamente requieren de un trasfondo y suelen poseer diseños genéricos y menos recargados, aunque a la hora de crearlos es crucial tener en cuenta la influencia del entorno sobre ellos. Los PNJ que cuentan con más relevancia para una historia suelen contar con diseños más complejos o detalles que destaquen sobre el resto, que haga que nuestra atención se dirija hacia los mismo sobre todos los demás. (Figura 14) Figura 14. PNJs de la raza Zora procedentes videojuego The Legend of Zelda Twilight Princess. De izquierda a derecha pueden verse un PNJ básico comparado con dos PNJs más relevantes como Ralis o Rutela , príncipe y reina de los Zora respectivamente. Respecto a los personajes del proyecto de Blueprints, se han llevado a cabo los diseños de cinco personajes jugables diferentes. Como se ha mencionado antes, estos personajes poseen cierta carga narrativa que influye al diseño a realizar, por lo que el primer paso a seguir ha sido abocetar un breve trasfondo siguiendo las metodologías mencionadas anteriormente.
41 40 6.4.1 TRASFONDO DEL PERSONAJE “The Character is Always in Service to the Story”- (Tillman, 2011) Tanto Tillman (2011) como Zhang (2021) mencionan la importancia del trasfondo de un personaje y cómo este influye a su diseño. Cuando esbozan las primeras características del personaje, ambos comienzan por definir ciertos rasgos evidentes que lo hacen reconocible. Estos rasgos son los llamados arquetipos. El arquetipo de un personaje representa el modelo original, características específicas o diversos comportamientos con el que el ser humano se siente identificado. Estos permiten categorizar a los personajes en diversos grupos para poder entenderlos mejor desde una primera instancia. A lo largo de la historia se puede encontrar una gran variedad de arquetipos existentes, pero los más famosos son los utilizados por el psicólogo suizo Carl Jung. Jung recopiló una lista de doce arquetipos encontrados en diferentes culturas y periodos históricos. (Owings, 2020): • El líder • El héroe • El bufón • El sabio • El inocente • El protector • El creador • El amante o ánima • El mago • El explorador • El rebelde • El hombre normal Estos arquetipos son los más comunes, pero es posible contar con variaciones de estos si el creador del personaje lo ve conveniente a la hora de definirlo acorde a sus preferencias. Incluso estos pueden cambiar a lo largo de la historia dependiendo de las necesidades del personaje. Tillman menciona que el aspecto más importante de un personaje es su historia y sus rasgos psicológicos y anima al lector a desarrollar de forma extensa una ficha escrita del personaje que incluye desde las preguntas clave para formar la historia del personaje (quién es, qué hace en la historia, cuándo sucede, dónde sucede, y por qué está motivado el personaje y cómo puede conseguir su objetivo) hasta detalles más específicos como pueden ser sus creencias espirituales. (Tillman, 2011, Capítulo 2, p.26). Para facilitar la ideación del personaje, Zhang (2021) aporta un modelo mucho más sencillo basado en el uso de palabras clave: “The threepartelevatorpitch”. Este consiste en la redacción de una frase que contiene tres palabras clave que pueden ser intercambiables. La estructura puede incluir lo siguiente: • Personalidad • Arquetipo/ocupación • Característica única • Género de la historia • Periodo temporal • Escenario • Motivación del personaje Por ejemplo: Una revoltosa (personalidad) genio que se hace pasar por un mercader (ocupación) para conseguirpistassobreelparaderodesuspoderesperdidos (motivación). Debido al tiempo limitado para realizar este proyecto, se ha optado por utilizar una versión muy reducida de la ficha de Tillman inspirada por el método de Zhang, con el objetivo de presentar brevemente a cada personaje. (Figuras 15-19) 6.4.2 ESTÉTICA DEL PERSONAJE Tras obtener una breve descripción de los personajes y su trasfondo general, se comienza a idear la parte estética. A partir de este punto, se hará referencia a apartados ya tratados anteriormente, como la recopilación de referencias y el uso de palabras clave relacionadas con el aspecto de cada personaje (apartado 6.1). En este caso se ha hecho uso de la aplicación de Pinterest para realizar tableros que, en las primeras búsquedas, aporten una idea muy general de la estética que se va a llevar. 6.4.3 POSE Y VESTUARIO A la hora de materializar un personaje, es importante tener en cuenta varios aspectos: la pose y el vestuario. La pose, junto a la combinación de formas es la forma más directa de transmitir la personalidad de un personaje, especialmente si lo único que se ve de este es solamente su silueta. Por ejemplo, un personaje tímido suele adoptar generalmente poses más recogidas mientras que un personaje amigable y con mucha energía, suele adoptar poses mucho más abiertas. Mattesi (2008) recalca la importancia de la pose en su libro Force. Character Design from Life Drawing y además aporta diversos ejemplos de cómo pueden aplicarse las cualidades del dibujo del natural al diseño de personajes.
47 En referencia al concept de un personaje, es importante elegir una pose que, además de reflejar la personalidad de este, sus formas sean claras. Se recomienda evitar poses que posean escorzos muy acusados o partes superpuestas a otras, ya que esto dificulta bastante la lectura general tanto de la silueta como del diseño interior. Aunque no siempre es el caso, muchos artistas utilizan una pose de tres cuartos, debido a que esta vista permite enseñar gran parte de los detalles del diseño. Si hay detalles que no llegan a visualizarse en esta vista, estos suelen realizarse en un apunte aparte o en una ficha que contiene varias vistas del mismo personaje (turnaround). Por otro lado, el vestuario de un personaje está íntimamente relacionado con el trasfondo del mismo. Es un indicador de varios factores tales como: edad, personalidad, expresión de género, cultura, estatus socioeconómico o incluso detalles de su historia o la época donde se encuentra. Figura 20. Diferencias entre el vestuario de los personajes Daniel y Carmen. Un ejemplo podrían ser los atuendos de los personajes Daniel y Carmen (figura 20), ambos “bandidos” en sus respectivas historias. La ropa de Daniel está inspirada en el traje típico andaluz de campero, al que se le ha quitado la chaqueta para dejar ver las mangas de su camisa. Junto a su refinado pantalón de traje, refleja en cierto modo un niveleconómicoalto. Por el contrario, en el caso de Carmen (cuyas ropas están basadas en la figura del bandolero) se utilizan prendas más sencillas y bastas, ya que nopuedepermitirse otra cosa en el momento. La vestimenta es uno de los pocos elementos de la apariencia que una persona puede controlar. Derosa (2020). Para reflejar todos estos aspectos es necesario conocer bien al personaje. Matessi (2008) propone hacerse preguntas estrechamente relacionadas con la elección de la vestimenta del personaje: ¿cómo se siente el personaje al llevar la ropa que llevan? ¿el perso-
49 48 naje está cómodo con ella? ¿es forzado a llevarla? ¿es una elección personal? Preguntarse continuamente el porqué de cada elección y ponerse en la piel del personaje a la hora de diseñar su vestimenta ayudarán a definirlo mejor y por lo tanto conseguir un diseño que transmita lo que el personaje/diseñador quiera enseñar en ese momento. 6.4.4 MÉTODOS UTILIZADOS Realmente el diseño de personajes o cualquier otro elemento noesunprocesolinealconun métodoestablecido. El proceso real consta de muchas fases, altibajos y cada proyecto tiene exige algo distinto en cada ocasión. Elartistadebeadaptarseacadasituaciónyresolver losproblemasconformeseanecesario. En este caso se ha utilizado el llamado método iterativo por siluetas, cuya principal mecánica es el agotamiento cuantitativo de la idea, es decir, producir una gran cantidad de pequeños dibujos que reducen la idea a su forma más simple (thumbnails) en un corto periodo de tiempo hasta conseguir varias opciones donde elegir. Generalmente suele haber uno o más diseños cuyo impacto visual es mayor que el resto y por lo tanto tienen mayor potencial para seguir trabajando con ellos, debido al interés y claridad de su silueta o el lenguaje de formas que posee. Según Zhang (2021), los procesos de naturaleza iterativa son útiles para concentrarse en el diseño y la resolución de problemas paso a paso, en lugar de simplemente conseguir una imagen de calidad, pero con una idea pobre o poco pulida. En una primera instancia se han utilizado siluetas negras para una mejor visualización de la pose y las formas generales. Una vez se ha seleccionado una silueta, se realizan varios dibujos sobre esta para comparar los posibles diseños interiores y en algunos casos, hacer alguna modificación de la propia silueta. Del mismo modo, los colores se trabajan de la misma manera, pues se prueban varias versiones hasta dar con el resultado final, manteniendo siempre una jerarquía de color como se menciona en el apartado 5.4 Figura 21. Ejemplo del método iterativo por siluetas.(Carmen) Por último, tras obtener el diseño y los colores definitivos, se añaden luces y sombras y se ultiman los detalles hasta dar lugar al acabado final. Figura 22. Proceso general seguido hasta llegar al acabado final. (Lune) 6.4.5 FICHAS DE PERSONAJE Y TURNAROUNDS En numerosos proyectos, especialmente en el ámbito del videojuego y la animación, se hace uso de fichas que proporcionan detalles de las varias vistas de un personaje. Estas fichas se conocen como turnarounds y son especialmente útiles para animadores y artistas 3D que necesiten modelar al personaje posteriormente.(Figura 23) Hay varios tipos de turnaround, pero los más utilizados son el de tres puntos de vista y el de cinco. En este caso se han utilizado en su mayoría turnarounds de cuatro puntos de vista (frente, espalda y los dos perfiles) Tilman (2008) también menciona el uso de las model sheet las cuales pueden contener una combinación de las vistas de los personajes, expresiones faciales, poses de acción y descripciones o apuntes que sean esenciales para la posterior materialización del personaje. (Figura 24)
63 62 11 LISTADO DE IMÁGENES Figura 1: Mcintosh, K. (s. f.). Concept art mind map [Gráfico]. https://www.mindmeister. com/es/116571699/concept-art Figura 2: Nielson, S. (2020, 11 septiembre). Applying Character Design Principles to Anything [Ilustración]. https://www.youtube.com/watch?v=Rf0_owNFcKc Figura 3: CD Projeckt Red. (s. f.). Yennefer [Render 3D]. Yennefer. http://www.pngall.com/thewitcher-png/download/39500 Ikeda, N., Yoshioka, A., & Isono, H. (s. f.). Keldy [Ilustración]. Keldy. https://www. creativeuncut.com/gallery-12/dom-keldy1.html Amundsen, E. (s. f.). Eivor Art [Ilustración]. https://www.creativeuncut.com/gallery-39/acv-eivor-concept.html Senri, K. (s. f.). Ashera Art [Ilustración]. https://www.creativeuncut.com/gallery-03/ ferd-ashera.html Figura 4: Sam, N. (2015, 22 junio). Symbols and Motifs Cheat Sheet [Ilustración]. http:// www.samnielson.com/artsammich/2015/06/symbols-and-motifs-cheat-sheet.html Figura 5: E, Galán (2021). Ejemplo propio 1. Figura 6: E, Galán (2021). Ejemplo propio 2. Figura 7 : E, Galán (2021). Ejemplo propio 3. Figura 8: Borcar, J. (2009, 10 abril). The once and Future King [Ilustración]. http://zaiborcar. blogspot.com/2009/04/blog-post.html Figura 9: E, Galán (2021). Ejemplo propio 4. Figura 10: Zhang, K. (2020, 13 febrero). [Foto]. https://www.instagram.com/p/B8hOIDiB- fyP/?utm_medium=share_sheet Figura 11: E, Galán (2021). Ejemplo propio 5. Figura 12: E, Galán (2021). Ejemplo propio 6. Figura 13: Shieldice. (2020, 6 noviembre). Updated - World Creation Chart (A tool for World Building) [Gráfico]. https://www.reddit.com/r/worldbuilding/comments/jp4vea/updated_world_creation_chart_a_tool_for_world/ Figura 14: Nintendo (2006). The Legend of Zelda: Twilight Princess [Videojuego] (Versión Wii). Miyamoto, S. Figura 15: Galán, E. (2021). Ejemplo de trasfondo del personaje de Raawi. Figura 16: Galán, E. (2021). Ejemplo de trasfondo del personaje de Damián. Figura 17: Galán, E. (2021). Ejemplo de trasfondo del personaje de Daniel. Figura 18: Galán, E. (2021). Ejemplo de trasfondo del personaje de Carmen. Figura 19: Galán, E. (2021). Ejemplo de trasfondo del personaje de Lune. Figura 20: Galán, E (2021) Diferencias entre el vestuario de los personajes Daniel y Carmen. [Digital] Figura 21: Galán, E. (2021) Ejemplo del método iterativo por siluetas. (Carmen) [Digital] Figura 22: Galán, E. (2021) Proceso seguido hasta llegar al acabado final. (Lune) [Digital] Figura 23: Galán, E. (2021) Ejemplo de turnaround. [Digital] Figura 24: Galán, E. (2021) Ejemplo de model sheet.del personaje de Damián. [Digital] Figura 25: Galán, E. (2021) Ejemplo del uso de modelos 3D como base y photobashing. [Digital] Figura 26: Amano, Y. (2008) Ilustración promocional para el videojuego Final Fantasy XII [Ilustración]. http://images.wikia.com/finalfantasy/images/5/5e/FFXII_Amano.jpg Yoshida, A. (2017) Ilustración promocional para el videojuego Final Fantasy XII: The Zodiac Age. [Ilustración]. https://missingnumber.com.mx/galeria-akihiko-yoshida/
64 Figura 27: Galán, E. (2021) Thumbnails realizadas para la ilustración promocional. [Digital] Figura 28: Galán, E. (2021) Uso del 3D como referencia y base para la ilustración. [Digital] Figura 29: Galán, E. (2021) Proceso de la ilustración promocional. [Digital] Figura 30: Galán, E. (2021) Montaje final de una carátula perteneciente a la consola Nintendo Switch y muckups in-game. [Digital]