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Análisis de los modos de hábitat alternativos propuestos en la ciencia ficción Trabajo Fin de Grado Autora: Maryna Stavniichuk Tutores: José López-Canti Morales y Alfonzo Ruiz Robles Grupo N de Trabajo Fin de Grado Escuela Técnica Superior de Arquitectura Universidad de Sevilla 2022
Resumen En la realidad llena de nuevas tecnologías, producción en masas y programas de entretenimiento, encontramos un género con influencia y poder indiscutible – ciencia ficción. Un género con poder de crear mundos enteros. En muchos ejemplos podemos ver las hipótesis sobre variaciones de nuestro futuro, desde lo más cercano y más reconocible por el espectador hasta unas historias de fantasía, aunque con algunos rasgos referenciados en la realidad empírica. Este trabajo está orientado a estudiar la arquitectura de estos mundos como unos ejemplos de hábitat posibles o alternativos y las modificaciones que se hacen sobre lo que tenemos en el presente. El análisis realizado recoge elementos de la ciencia ficción más ligera a más dura, en gradiente. El interés detrás de la intención de este trabajo de fin de grado no está en solamente ver en conclusión si podríamos usar estos ejemplos como una especie de orientación o referencia, sino también ver cómo los directores y diseñadores de producción generan y adaptan cambios a la arquitectura del mundo nunca experienciado ni vivido por ellos. Palabras claves: Hábitat, ciencia ficción, arquitectura, cine, contexto urbano, synthwave, futuro, tecnología. 1
I. Prólogo [Introducción y objetivos]............................................................5 1. ¿Qué es la ciencia ficción y cuál es su arquitectura?..........7 II. Fenómenos definidores del espacio y contexto en el género de ciencia ficción futurista [Introducción y descripción del concepto]................................13 1. Sonido del futuro no existente, la atmósfera y el espacio......................................................16 2. Iconos arquitectónicos y materiales.................................19 - El neón................................................................................ - Las máquinas...................................................................... - Los elementos prefabricados y producción masiva.......................................................... 3. Iconos socio-culturales en el contexto arquitectónico..............................................23 - La globalización lingüística................................................. - El compañero..................................................................... 4. Iconos contextuales [provenientes del megatexto].........26 - La pobreza y sobrenatalidad.............................................. - La polución y el cambio climático...................................... 3 Índice III. Análisis de los casos de estudio [Introducción]............................................................................29 1. El porvenir inmediato: Las variaciones del futuro próximo......................................32 2. Felicidad en grises: El mundo de “Playtime” de Jacques Tati..............................35 3. Futuros distópicos: de “Soylent Green” a “Blade Runner”..................................41 4. Las óperas espaciales, o hacia dentro de la nave espacial.......................................49 IV. Epilogo Reflexiones individuales.......................................................57 V. Bibliografía............................................................................63
Referiendo a las palabral de Bukatman, escritas en 1993 y pasados casi treinta años, se le puede dar más razón. Ahora, más que en su año la tecnología está por delante de todo: robots en sitios publicos a los puedes consultar la información, videollamadas en un instante, inteligencias artificiales que crean “él último selfie en la Tierra”, y, más importante inmediata disponibilidad de la información. En este trabajo se pretende realizar un estudio de modos de habitar y arquitectura existente ya representadas en las obras de ciencia ficción, de distintas tramas temporales y incluyendo tanto producidos por cambios bruscos del contexto, como propuestas de hábitat alternativas en situaciones parecidas a las de nuestra situación actual, más concretamente, hábitat de un futuro próximo sin un colapso en su contexto. Se dispondrá de varios ejemplos de las obras de ciencia ficción o semejante para estudiar los espacios y la arquitectura Prólogo [Introducción y objetivos] I 5 “There is simply no overstating the importance of science fiction to the present cultural moment, a moment that sees itself as science fiction” Scott Bukatman en “Terminal Identity. The Virtual Subject in Postmodern Science”, 1993
6 representada en la obra, comparando fotogramas de distintas selecciones por subgénero y teniendo referencias teóricas, estudiando objetos conocidos en presente y desconocidos que lo forman. De la representación de la ciudades habitadas por ciudadanos con nueva u otra mentalidad, siguiendo con espacios más acotados como barrios y lugares de ocio híbridos que puede proponer, por fin llegando a las partes de vida más privadas de estas personas. El habitat inmediato donde realizan todas las acciones cotidianas y como la arquitectura se cambia y se adapta a cada necesidad no solamente de un personaje en particular, si no más a la situación que vive, desarollo de las tecnologías y filosofía de la sociedad que pertenece. Antes de llegar a investigar profundamente los espacios, también se propone estudiar y definir unos elementos repetitivos dentro de género de ciencia ficción. Siendo fenomenos que influyen en el modo de hábitar tanto espacio urbano, como los recintos privados. ¿Cómo nuestra mente puede llegar a estos resultados tan distintos [o quizás no] a cómo vivimos nosotros? ¿Cómo la tecnología modifica el hábitat? Y qué cambios se producen en nuestra normalidad y condiciones de bienestar ahora son obvios, y cuáles no.
El primero que propone el nombre de “science fiction” es Hugo Gernsback, en el año 1929, pero empieza a usarse comúnmente sólo a partir de la creación de la revista “Astounding Science Fiction” por John W. Campbell[1]. Siendo veintisiete años después del estreno de lo que se le considera la primera película de ciencia ficción “Le Voyage dans la Lune” de Georges Méliès[2] y solamente dos años después del estreno de la primer película que muestra una sociedad distópica, “Metropolis” de 1927 de Fritz Lang. No eran historias originales y pioneros de un género global, cuyos predecesores ya existían en literatura con Julio Verne y Herbert George Wells. Nuestra mente es el mejor instrumento para crear espacios, y Gernsback con su descripción de la potencia del género lo subraya. Entonces, ¿qué es la ciencia ficción, este género que permite a una mente crear mundos enteros a través de ella? El propio Gernsback anteriormente a darle la forma al género, en 1926 escribe lo siguiente: “a charming romance interwoven with scientific fact and prophetic vision” para referirse a las obras de autores [pre]fundadores de la ciencia ficción mencionados. Con esta descripción observamos ¿Qué es la ciencia ficción y cuál es su arquitectura? 1 7 “...While his [de Gernsback] innovative suggestion that science fiction might describe future inventions so carefully as to justify patents is regularly ridiculed, that idea played a key role in validating science fiction as a uniquely significant form of literature which could play a role in not only predicting, but actually creating, the future, making the genre “a world-force of unparalleled magnitude” (Gernsback, “The Science Fiction League”)”. Gary Westfahl en “Hugo Gernsback and the Century of Science Fiction”, 2007. [1] Noemí Novell Monroy en su tesis doctoral señala que existen usos anteriores de este término como “science fiction”, pero subraya la importancia de que se popularizó a partir de Campbell y la revista creada por él. [2] La primera película de ciencia ficción que se conoce. Recurso: https://www. bbc.com/mundo/noticias/2011/12/111221_video_cine_viaje_luna_melies_restauracion_jg
Eminiar VII, Matte painting varias veces usada en “Star Trek: The Original Series” Gene Roddenberry, 1966-1969 • El transporte: la nave espacial; • El armamento: la pistola-láser. Algunos de ellos influyen en el hábitat de las personas pero, como subraya Novell Monroy en su tesis doctoral “Literatura y cine de ciencia ficción. Perspectivas teóricas”, los elementos o “iconos” de la ciencia ficción no son estables. Como ejemplo se expone el planteamiento de Sobchak y Broderick en “Screening Space. The American Science Fiction Film” y “Reading by Starlight. Postmodern Science Fiction” respectivamente. No son estables en la ciencia ficción por tener ya incluido en el género “el patrón repetición-innovación”, incluso en las obras objetivamente más sólidas figurativamente, como por ejemplo “Star Trek” o “Star Wars” que llevan algunos elementos cliché a las masas [son obras de ciencia ficción consideradas clásicas]. Como señala Novell Monroy, incluso allí los alienígenas no siempre son villanos, los trajes de los personajes no siempre son muy “hightech”, las armas no siempre tienen láser… La ciencia ficción tiene que cambiar, dar giros nuevos y tener al espectador o al lector entretenido la mayor parte del tiempo. 14 Imagen #2 “Esta inestabilidad se debe a que la ciencia ficción “maintains at its heart de-familiarising impulse absolutely pivotal to the form’s specificity” (Broderick, Reading by Starlight. Postmodern Science Fiction): aunque el icono sea en efecto familiar por su repetición, su tratamiento no lo será, y tendrá por lo tanto un efecto de extrañamiento en el receptor.” Noemí Novell Monroy, Literatura y cine de ciencia ficción. Perspectivas teóricas (2008)
Pero en esta clasificación se pretende definir los fenómenos que, aunque algunos son más materiales y tienen un cierto grado de familiaridad en cada entrada, cinematográfica o literaria pero propósitos y tramas distintas, influyen en el espacio arquitectónico, el hábitat y la atmósfera de una manera notable con rasgos similares cada vez. Estos fenómenos mayoritariamente están ligados a un movimiento político, artístico, social o filosófico o a una “estética”, lo que provoca unas asociaciones directas. Este es el rasgo principal que permite conservar la influencia que tienen sobre los espacios. Los arquetipos que establece Berger forman la estructura generalizada, y observamos que con cada obra puede cambiar radicalmente tanto los elementos, como su carácter, mientras fenómenos entrelazados con el contexto real, provenientes del mundo empírico en el que se basa la obra, o con un contexto cultural presente en las conciencias de los espectadores, muchas veces tiene similitudes en la percepción. Un claro ejemplo es “synthwave”. 15 Primera vista a la ciudad nocturna “Philip K. Dick’s Electric Dreams” La serie basada en relatos de Philip K. Dick episodio 9 “Safe and Sound” min. 00:02:48 Imagen #3
16 Deckard está leyendo un periodico junto a un escaparate lleno de neones “Blade Runner”, Ridley Scott, 1982 min. 00:08:11 Imagen #4 Sonido del futuro no existente, la atmósfera y el espacio [2] Cómo describe Julia Neuman en su popularizado artículo “The Nostalgic Allure of ‘Synthwave’” publicado en el “Observer” (2015): “En Synthwave la combinación de la composición electrónica moderna con la nostalgia crea una combinación irresistible”. La paradoja de “retrowave” o “synthwave” es lo que en su mayoría describe el movimiento. Aunque las definiciones del mismo usualmente aparecen en artículos o estudios enlazados con música [por ser principalmente un estilo musical], como por ejemplo en el artículo de investigación de Paul Ballam-Cross “Reconstructed Nostalgia: Aesthetic Commonalities and Self-Soothing in Chillwave, Synthwave, and Vaporwave” que está publicado en “Journal of Popular Music Studies”, no se restringe solo a esto, sino que pasa a ser todo una estética, lo que podemos conocer a partir de la lectura del artículo mencionado. Surgido en los 2000, “synthwave” es definido[2] como nostalgia por los años 80 del siglo anterior, fuertemente inspirado por películas de ciencia ficción de aquel periodo, como por ejemplo “Blade Runner” que se analizará posteriormente. Nostalgia por un futuro imaginado, pero nunca alcanzado. Las generaciones de los años 90 y en adelante sienten synthwave como música de años 80, cuando realmente la música electrónica fue un fenómeno más nuevo y usada para el contexto futurista. 1
17 “Food Court” con maquinas vendedoras “Blade Runner 2049”, Denis Villeneuve, 2017 min. 00:43:09 Imagen #5 Los grandes neones, juegos arcade, maquinas analógicas... todo es parte del futuro imaginado en los años 80 y a través de la nostalgia nos hace percibir el espacio teniendo la estética de synthwave en cuenta, y no como lo entendería una persona en el estreno de la película.
18 De arriba abajo: Barrios marginalizados de Filipinas Los Angeles Times Paisajes de “Urban Below” Han Wu, 2019 min. 03:14 & min. 05:17 Imagen #6 Sí, existen obras de ciencia ficción que no siguen la estética de synthwave, pero con el crecimiento del uso de ella en las obras mainstream, como por ejemplo “Stranger Things” de Hermanos Duffer[3], la presencia de este fenómeno en las mentes de la sociedad de hoy en día nos hace percibir las obras del género de manera distinta. Es un ejemplo de cómo podemos imaginar el espacio a partir del sonido. En el taller “Studio 35mm” de Hamid Khalili donde los estudiantes buscan una nueva vía de mostrar proyectos arquitectónicos mediante la cinematografía, se encuentra una obra que sirve de un claro ejemplo de la influencia de synthwave y el pico que tuvo especialmente desde 2016 a 2019 [empezando con la fama de “Stranger Things”]. “Urban Below” de Han Wu. Este cortometraje, como dice el propio autor en la descripción, está inspirado en los barrios marginales de Filipinas investigados por él anteriormente y la “dirección atmosférica” en las obras cinematográficas como: “Ready Player One” de Steven Spielberg, “Blade Runner 2049” de Denis Villeneuve, “Total Recall” de Len Wiseman, “Ghost in the Shell” de Rupert Sanders y la saga “Star Wars” [siendo todas las películas de ciencia ficción y casi todas recientes], mencionando obras arquitectónicas conceptuales de Rael San Fratello y Ponte Vecchio. La masa urbana presentada es básicamente la esencia de synthwave y se adecua con facilidad al megatexto de, por ejemplo, “Blade Runner” como un barrio marginado de una ciudad americana [Imagen #6]. En la siguiente parte se pretende describir y dar ejemplos de los fenómenos constructores del espacio de las obras de ciencia ficción como el anteriormente definido ejemplo de synthwave. [3] Con el tema principal y la introducción de “Stranger Things” se observa claramente el uso de synthwave en la serie.
Proveniente del griego νέος [neos], “nuevo” en español, es un elemento químico número 10 en la tabla periódica, un gas noble. Su uso da comienzo a la aparición de las “luces de neón” muy utilizadas desde comienzos del siglo XX para fines mayoritariamente publicitarios. El gas noble a baja presión en un tubo de descarga [que pasa una corriente eléctrica a través de un gas]. Al final se usan también no solamente los gases nobles para conseguir más colores. Así, aunque en muchas “luces de neón” no se utilizó el propio neón, se quedó este nombre para “luces fluorescentes”, incluso cuando pasaron a producirlas en su mayoría de LED [diodo emisor de luz] en el siglo XXI. Como se mencionó en la parte anterior del capítulo, las luces de neón son un elemento importante de estética retrowave, aunque también se usa fuera. En las obras cinematográficas posteriormente analizadas podemos ver la tendencia de su uso. La estereotípica ciudad de futuro está inundada por estas luces, sobre todo la cantidad de anuncios presentes [promocionando el consumismo] o los logotipos de las grandes compañías [mostrando los gigantes que son la base de la economía del país del futuro] [Imagen #7]. Con la llegada de “synthwave” también se usa como referencias a otras películas, por ejemplo en “Ready Player One” de 2018 de Steven Spielberg en el taller de uno de los personajes hay De arriba abajo: Tubos de descarga con gases nobles [Helio, Neón, Argón, Kriptón y Xenón], De Alchemist-hp, derivative work by Poke2001 - Trabajo propio, CC BY-SA 2.0 de Un cliente borracho de restaurante sigue la flecha de neón y vuelve a entrar “Playtime”, Jaques Tati, 1967 min. 01:44:01 Residentes de Los Ángeles de futuro con el paraguas modificado “Blade Runner”, Ridley Scott, 1982 min. 00:07:57 19 Imagen #7 Iconos arquitectónicos y materiales 2 EL NEÓN
20 De arriba abajo: El ordenador de Deckard que usa para investigar las fotos “Blade Runner”, Ridley Scott, 1982 min. 00:43:18 Bowman habla con HAL 9000, el ordenador que lidera su misión al Júpiter “2001: Una odisea del espacio”, Stanley Kubrick, 1968 min. 01:08:14 El personal del restaurante tiene problemas con reparación del aire acondicionado “Playtime”, Jaques Tati, 1967 min. 01:32:15 Imagen #8 una copia de un logo de neón “Cocktails & Dreams” de la película “Cocktail” de 1988 protagonizada por Tom Cruise [otro ejemplo de evocación de nostalgia por los años 80 mediante esta estética]. En “Playtime” Jacques Tati usa una flecha de neón en la entrada del restaurante para, mediante múltiples escenas, hacer actos cómicos con distintos personajes [un elemento arquitectónico adquiere un valor relativamente importante en la secuencia de las acciones de los personajes]. En “WALL-E”, aunque la luces de neón en su forma literal no está utilizada, los anuncios holográficos de la ciudad y en la nave funcionan de la misma manera. Y, en “Blade Runner”, “luces fluorescentes” se le añaden a los paraguas, una modificación conveniente para iluminación del espacio más inmediato en una megápolis sobrepoblada. LAS MÁQUINAS Los años 60, el comienzo de las computadoras híbridas [analógicas y digitales] con el primero de este tipo para la mesa, HYCOMP 250 de Packard Bell Computer lo que cambiaría nuestro espacio de trabajo para siempre desde esta fecha. El desarrollo de las máquinas deja una huella importante en la ciencia ficción, donde se empieza a imaginar cómo serán las de futuro. ¿Cómo serán los ordenadores que estarán en las naves espaciales que nos llevarán a los viajes prolongados y como serán las maquinas utilizadas domésticamente? En la ciencia ficción podemos encontrar ambos ejemplos pero tienen varios puntos en común todos. [Imagen #8] Aunque se imagina lo desconocido, los ordenadores de futuro son híbridos [analógico-digitales] incluyendo HAL 9000 que
LOS ELEMENTOS PREFABRICADOS Y PRODUCCIÓN MASIVA lidera una misión a Júpiter en “2001: una odisea del espacio”. Sí, las tecnologías evolucionan, ya que HAL puede sintetizar su voz y pensar por sí mismo que decisiones son las mejores para las tareas que se le asignaron, algo bastante parecido a las inteligencias artificiales de hoy en día. Pero su diseño se restringe a ser él mismo, inspirado en ordenadores híbridos y botones grandes, similar a la máquina del aire acondicionado en “Playtime”. Esto empezó a cambiar cuanto más cerca al siglo XXI, como por ejemplo en “Minority Report” de 2002, otra película de Steven Spielberg [basada en otra novela de Philip K. Dick] se representan ordenadores digitales combinados con hologramas. Dependiendo de la configuración del ordenador, sea un artefacto en la mesa o un holograma proyectado cerca del muro, el espacio que necesitamos para mantenerlo cambia y el hábitat cambia con ello. De arriba abajo: Edificios de paneles prefabricados, Kiev, Ucrania La oficina donde trabaja protagonista “Her” Spike Jonze, 2013 min. 00:03:06 K con la figura del caballo de madera “Blade Runner 2049”, Denis Villeneuve, 2017 min. 01:13:48 21 Imagen #9 La producción masiva comenzada después del final de la Segunda Guerra Mundial y llevada cada vez a una escala mayor empezando por el postmodernismo sovietico, terminando con IKEA influenció mucho nuestra imagen del futuro. Una fabricación más fácil, menos costosa [gracias a la propagación de los plásticos y la mecanización del trabajo] y más segura para las necesidades de la población creciente de la Tierra. Cuando la humanidad se acostumbra a este tipo de producción es difícil de imaginar el futuro sin ello. Y, aunque lo hace William Morris en “News from Nowhere” su utopía socilista, después
22 K y Joi en el apartamen- to de K “Blade Runner 2049”, Denis Villeneuve, 2017 min. 00:18:51 Imagen #10 de setenta años nos encontrábamos en un punto que difícilmente podríamos cambiar. En “Playtime” la producción masiva se usa para un carácter más cómico, con la sillas iguales y acentúa atención del espectador en ello, mientras que en otras obras analizadas es un fenómeno omnipresente, aunque no obtiene su “tiempo en pantalla” como lo hacen muebles de Jacques Tati, construyen un contexto social. En el mundo de “Blade Runner”, concretamente en la segunda película está mostrado que la madera es un material muy raro y prácticamente es imposible de encontrar. Mientras en el hábitat de K podemos observar que, por lo menos, el interior está hecho con unos paneles prefabricados monótonos [al igual que en la oficina de su jefa] aunque intentan imitar muy ligeramente decoración del techo, pretendiendo que no carecen de vida y son producidos en cantidad [Imagen #10]. Casas prefabricadas y los artefactos del hábitat producidos en masa: las películas de ciencia ficción nos muestran el presente mostrándolo como parte inseparable del futuro, criticando estos fenómenos o no, pero sí haciéndonos ver, que los hábitat en el futuro cercano pueden no tener estética “futurista” sino parecer a las nuestros habitares de hoy en día.
En la era informática obtenemos demasiado en un solo momento. Aunque en las realias de nuestra vida ahora mismo existen traductores, el conocimiento de algún otro idioma aparte del natal es muy conveniente para prevenir malentendimientos y/o para causas laborales. Ya en 1968 Stanley Kubrick añade los detalles que predican la globalización en futuro: la interfaz y la inteligencia artificial de la estación espacial de la Tierra funciona en seis idiomas. En “Blade Runner” Ridley Scott lo lleva al siguiente nivel: Los Ángeles de 2019 vive de varios idiomas [principalmente inglés y japonés] y lo podemos notar cuando en una de las primeras escenas Deckard habla con el cocinero de un bar al aire libre en inglés, y el otro le responde en japonés. Parece que los dos no se entienden uno al otro, pero en la siguiente secuencia hablan solo en inglés, de lo que entendemos que era un conflicto de menor escala. Algo similar ocurre cuando K le habla al ordenador en inglés mientras la IA le responde en japonés en la secuela. Todo está llevado a plurilingüismo, de los documentos a los anuncios y señales neones, máquinas vendedores de comida y medicamentos: el espacio se transforma para admitir las nuevas necesidades de la población [Imagen #11]. Otro ejemplo, pero de literatura sería el mundo de Alisa de Kir Bulychev: en su futuro el ruso es común en uso, pero fuera de la Tierra es más utilizado un idioma galáctico “cosmolingva”. Contrasta De arriba abajo: La azafata elige el idioma de la interfaz para crear la identificación por la voz “2001: Una odisea del espacio”, Stanley Kubrick, 1968 min. 00:26:22 K escribe el reporte en el formulario mitad japonés, mitad inglés “Blade Runner 2049”, Denis Villeneuve, 2017 min. 00:10:37 Maquina vendedora con productos internacionales “Blade Runner 2049”, Denis Villeneuve, 2017 min. 00:43:17 23 Imagen #11 Iconos socio-culturales en el contexto arquitectónico 3 LA GLOBALIZACIÓN LINGÜÍSTICA
Abajo se proporciona una lista con información general de las obras analizadas en orden que aparecen en las partes de este capítulo: — “Her”, 2013. Localización: Los Ángeles; año: futuro cercano, entre 2017 y 2077[1]; guión original. — “Philip K. Dick’s Electric Dreams”, 2017: – “Safe and Sound”. Localización: Estados Unidos de América, costa este; año: futuro cercano; basado en la novela de “Foster, You’re Dead!” de Philip K. Dick. – “Kill All Others”. Localización: Estados Unidos de América; año: 2054; basado en la novela de “The Hanging Stranger” de Philip K. Dick. — “Playtime”, 1967. Localización: París; año: futuro cercano; guión original. — “Soylent Green”, 1973. Localización: Nueva York; año: 2022; guión original basado en la novela “Make Room! Make Room!” de Harry Harrison. — “Blade Runner”, 1982. Localización: Los Ángeles; año: 2019; basado en la novela “Do Androids Dream of Electric Sheep?” de Philip K. Dick. — “Blade Runner 2049”, 2017. Localización: Los Ángeles; año: 2049; secuela, guión original basado en la novela “Do Androids Dream of Electric Sheep?” de Philip K. Dick. 30 [1] De trivia de “Her” en la plataforma IMDB.
— “2001: A Space Odyssey”, 1968. Localización: espacio; año: 1999-2001; basado en la novela “The Sentinel” de Arthur C. Clarke. — “WALL•E”, 2008. Localización: Estados Unidos de América, costa este, espacio; año: 2805; guión original. — “Doctor Who”, 2005 – presente: – “Journey to the Centre of the TARDIS”, 2013. Localización: espacio; año: —; guión original. — “Interstellar”, 2014. Localización: Estados Unidos de América, Colorado, espacio; año: 2067-2156; guión original. — “High Life”, 2018. Localización: espacio; año: futuro cercano; guión original. 31
32 El “cuerpo” de Samantha, inteligencia artificial “Her” Spike Jonze, 2013 min. 01:11:10 Imagen #1 Las obras que muestran el futuro más próximo a nuestro momento son más sensibles a la realidad que muestran. Ciencia ficción ligera o blanda, aunque mayoritariamente se centra en mostrar emociones humanas en un ámbito de futuro próximo [un claro ejemplo la película “Her” que se analizará en esta parte], tiene a las tecnologías omnipresentes y el grado de desarrollo no tiene que pasar un tope cuando pasa a ser ciencia ficción dura. Esta característica principal del subgénero hace que su contexto y la historia sea más creíble para el espectador, una trama y el mundo al que puede relacionarse. A su vez, la arquitectura de los mundos de la ciencia ficción blanda es casi siempre muy reconocible, lo que la hace futurista son los detalles, artefactos y máquinas. Y, a lo mejor, si no fuese por estos elementos, el espectador puede creer que los hechos ocurren en el presente. En la ciudad de Los Ángeles de “Her” no hay ni pilaresedificios como en Blade Runner, ni bloques tipo de “Playtime”, es una megápolis de presente cualquiera y si no fuese por el mapa del metro marcada con el nombre de la ciudad, no se podría saber dónde exactamente ocurren hechos de la película [en realidad muchas escenas que muestran paisajes urbanos están filmados en Shanghai[2]]. El porvenir inmediato: las variaciones del futuro próximo 1 [2] De trivia de “Her” en la plataforma IMDB.
33 “Her” Spike Jonze, 2013 Arriba: Theo en su ofinica min. 00:51:15 Abajo: Theo en la oficina de Amy min. 00:59:47 Arriba: Theo escucha sus correos electrónicos después del trabajo “Her” Spike Jonze, 2013 min. 00:04:02 Abajo: A la entrada de la ciudad totalitarista “Philip K. Dick’s Electric Dreams” episodio 9 “Safe and Sound” min. 00:01:57 Imagen #2 Imagen #3 En comparación la ciudad mostrada en “Safe and Sound” difiere un poco [Imagen #2]. Los rascacielos están llenos de neonesanuncios ya previniendo la atmósfera consumista en la que se basará la trama. Y aunque la arquitectura de ambas ciudades es similar en general, las dos tienen una atmósfera muy distinta [“Safe and Sound” es una distopía aparte]. En “Her” se nos muestran todos los espacios durante el ciclo del día: la recreación, el trabajo y el hábitat. Uniformidad de colores, vuelta en diseño a la estética de los ochenta [siendo también un ligero ejemplo de “synthwave” y precisamente “Her” en 2013 precede la vuelta de está estética que se produjo unos años después] todo eso une a distintos espacios que pertenecen a actividades diferentes. Se conoce también que el director consultó con el estudio Diller Scofidio + Renfro [referencia para película es su proyecto de The High Line en Nueva York] para la estética futurista de “Her”[3]. Las oficinas están hechas con elementos repetitivos, plásticos y con paleta de colores, todo referido antes. Por el método de repetición utilizado en la configuración del espacio se podría referir a los cubículos que forman la planta de oficinas en “Playtime”, pero en “Her” el espacio de trabajo está habitado por los que lo ocupan, aparecen los artefactos propios de persona, otras decoraciones, notas etc. Aparte en algunos casos están modificados con ordenadores táctiles, muy parecidos a los existentes ya, pero aquí en el espacio de trabajo los muebles, en este caso la mesa, se modifican con estos [Imagen #3]. [3] De trivia de “Her” en la plataforma IMDB.
34 De arriba abajo: La mujer del protagonista se encaríña con un anúncio-holograma “Philip K. Dick’s Electric Dreams” episodio 10 “Kill All Others” min. 00:01:48 La conversación de las dos IA y Theo en el salón adaptado para holograma “Her” Spike Jonze, 2013 min. 00:22:15 Foster y su madre en la cocina de su nuevo piso “Philip K. Dick’s Electric Dreams” episodio 9 “Safe and Sound” min. 00:08:10 Theo habla con Samantha “Her” Spike Jonze, 2013 min. 00:15:30 Imagen #4 Pasando a los habitares de los personajes mostrados, podemos, mediante comparación de fotogramas, denotar algunos elementos comunes. En futuro próximo imaginado el espacio se llena de hologramas, no simplemente las ciudades, sino los interiores de las casas también. Así, en el episodio de “Kill All Others” de “Electric Dreams”, las personas están acostumbradas a vivir con anuncios constantes que se generan con un dispositivo presente en todas las habitaciones [recordando a HAL 9000], incluido el baño y algunas veces en vez de apagarlos, interaccionan con las hologramas. Un holograma que se convirtió en la rutina también lo vemos en “Her”. En el apartamento de Theo hay un espacio [probablemente salón], que todavía no está arreglado después de la mudanza, que está completamente dedicado a unos proyectores que generan un holograma en el espacio real para jugar, ver correos etc. Es tan grande que prácticamente no vemos los límites de la habitación y está configurado así para una mejor inmersión en el juego [Imagen #4]. Comparando el hábitat de “Safe and Sound” con el de “Her” se puede denotar que son más cercanos a los que tenemos hoy en día cuando en el marco no están los hologramas. Solo los muros que iluminan las superficies cercanas tienen una ligera carga futurista. Quizás en los próximos cincuenta años no se puede esperar grandes cambios en la arquitectura de viviendas, solo bajo circunstancias extremas de peligro como veremos en capítulos posteriores. Sí, el hábitat siempre parece adaptarse a las nuevas máquinas y con el desarrollo tecnológico y consumismo se puede esperar un sistema de anuncios como vemos en “Kill All Others”.
Entre los regímenes y las catástrofes que nos profetizan obras distópicas rara vez surgen obras sobre el futuro no tan negativo. Futurismo toca muchos géneros, pero los títulos y temas que surgen en conversaciones diarias, o se esperan en el cine cada dos-tres años son óperas espaciales como “Star Wars”, o la utópica “Star Trek”, o ciencia ficción unida con horror y suspense desde la clásica “Alien” a “Life” o “Gravity”. La obra de Jacques Tati, “Playtime” [en IMDB tiene la puntuación más alta entre sus obras cinematográficas de guión original, y en Rotten Tomatoes un 98%, llegando a tener 100% en pasado], considerado por la mayoría de críticos su mejor obra, usualmente se comenta no desde el lado futurista que tiene, sino desde impacto cinematográfico que tuvo[4], o arquitectónico. El año no se menciona durante toda la obra, pero ante nosotros, nada más empezar la película, surgen unos espacios inexistentes en 1967, el año del estreno de “Playtime”. Los primeros personajes que aparecen — unas monjas con unos tocados que se mueven solos — pueden dar una primera impresión más futurista de lo que se debe esperar de la película. Al final se puede situar en [4] Rosenbaum, Jonathan (1997) “Movies as Politics” University of California Press, pág. 37 “Playtime” Poster, The Criterion Collection, 2016 35 Imagen #1 2 Felicidad en grices: El mundo de “Playtime” de Jacques Tati
“Playtime”, Jaques Tati, 1967 Arriba: Reflejo de la Plaza de la Concordia min. 1:00:05 Abajo: Reflejo de Torre Eiffel, min. 00:32:40 A la izquierda: Le Corbusier, Plan Voisin, Paris Fondation Le Corbusier, 1925 Fragmento A la derecha: Lennart av Petersens, En Stockholmskrönika 1860-1970. Stockholm 1970, pág. 192 un futuro no muy lejano para las personas de los años sesenta [es discutible si lo podemos aplicar al futuro de las personas de hoy en día]. En 1967, en plena etapa de edificaciones de producción masiva en tipo, con más ejemplos en la URSS, pero también en Europa, postmodernismo y guerra fría, “Playtime” lleva está realidad a otro nivel. Algo como de verdad implantado en el centro de París el proyecto de Plan Voisin [Imágen #2]. A esta conclusión nos llevan varias escenas durante toda la película. Fotomontajes de los monumentos de París más reconocibles están insertadas como meras reflexiones que a veces hacen parar a los personajes principales [Imágen #3]. Este es el verdadero París “real” que parece no importar a nadie excepto a Barbara que es la única que se fija en cosas más cotidianas y simples como, por ejemplo, las vendedoras de flores, o las gafas rotas, a lo que el propietario de ellas ni echa cuenta. Tal vez estos sean los únicos “elementos” de la París estereotípica, buscada por los turistas, que conserva “Playtime”. Fenómenos de construcción tipo y globalización en esta obra están bastante enlazados. Sin los reflejos, a veces ni notables, de París, y un francés que se utiliza igual o, incluso, menos que el inglés [ambos la mitad de los veces casi ni entendibles], se puede imaginar “Playtime” en cualquier otra ciudad del mundo. La propia obra nos lo muestra directamente. Barbara se para a mirar unos pósteres que manifiestan al típico edificio modernista que se encuentra en este París, señalando que lo puedes encontrar en Stockholm, Estados Unidos, Japón, México... La lista es interminable, pero muestra la realidad de la edificación en tipo. Realmente te puedes perder en la 36 Imagen #2 Imagen #3
Arriba: El hábitat de “Playtime”, Jaques Tati, 1967 min. 00:52:05 Abajo: Edificio plurifamiliar de 4 apartamentos, Japón, foto propia Arriba: Barbara mira los posters “Playtime”, Jaques Tati, 1967 min. 00:43:11 Abajo: Esquiador se asusta de de repente aparecidos en las montañas edificios tipo La introducción animada a “The Irony of Fate”, Eldar Ryazanov, 1976 ciudad de “Playtime”. Qué es lo que le pasa a señor Hulot durante la primera parte de la película: las plantas bajas de los edificios de oficinas indistinguibles, reflejos en el cristal confunden y conducen a él desde el lugar donde tiene que hacer gestiones a un laberinto de venta de las últimas invenciones. En el camino ayuda a dos mujeres con su lámpara, es confundido con otra persona y llevado al conflicto etc. Esta parte de la obra de Tati recuerda a una comedia clásica en URSS que en parte crítica la construcción masiva “The Irony of Fate” presentada casi diez años después de “Playtime”. En la introducción nos muestran como las casas prefabricadas iguales se ponen en todo el mundo, que ya nos manda hacia la escena de los posters mencionada antes. El héroe principal de esta película confunde su piso con uno completamente igual, pero en otra ciudad. No extraña, ya que incluso los muebles son iguales [Imagen #4]. Llegando a una escala menor, en la película se llega a mostrar también la vivienda de los parisinos de “Playtime”, aunque el amigo del ejercito de señor Hulot resalta varias veces que es un apartamento “nuevo y caro” cerca del centro de París, podemos hacernos una idea del hábitat de estas personas [entre las cuales se encuentran algunos personajes ya vistos durante la película]. Como, en general, todos los espacios que vemos en la primera parte de la obra, las casas están forradas en el interior con paneles metálicos que dan sensación de hábitat estéril. Tati lo lleva a un grado superior, cuando vemos, que los cuatro apartamentos de este edificio son prácticamente iguales. Desde la vista mostrada por el director, tipológicamente recuerda a las casas plurifamiliares japonesas de hoy en día con 4 a 8 pisos de baja altura adaptadas para áreas mayoritariamente edificadas con unifamiliares [Imágen #5]. 37 Imagen #4 Imagen #5
En la mayoría de los momentos [sin contar algunos elementos intencionalmente diseñados] “Playtime” es un ejemplo que se adecuaría fácilmente a la filosofía de “Ornamento y Delito” de Loos. Antes de la parte del restaurante, incluso la ropa de las personas no tiene ningún ornamento. Pero, respecto a los hábitat, se puede subrayar, que lo único que los hace distintos [en una manera cómica, quizás] son los elementos de decoración que le ponen sus propios habitantes, que, si se mira más cerca, parece que se repiten. El único espacio grande mostrado es el salón y lo aceptamos como espacio más importante de la casa. Si, aquí está el culto del televisor y que desde su producción en masa en el principio de los años sesenta se convierte en el centro del hábitat humano. Y no es sorpresa que, cuando el señor Hulot se encuentra con su amigo, su familia y el resto de los habitantes del edificio, proceden a encender y mirar la televisión. Tati nunca nos guía dentro de las casas — observamos los hechos desde fuera. Parece que las ventanas totalmente abiertas mostraran la vida de los habitantes como si fueran unas pantallas grandes [Imágen #6]. Por otro lado, los residentes no parecen preocupados o infelices. Aunque su hábitat sea uno “tipo” e igual a los de los vecinos, es “nuevo” y su coche es también “nuevo y exclusivo”. El amigo está ansioso de mostrar al señor Hulot todos los utensilios que tiene comprado. ¿El capitalismo? Las paredes metálicas y grises tanto en “La evolución de la cultura marcha con la eliminación del ornamento de los objetos útiles” Adolf Loos, Ornamento y Delito (1908) 38 “Playtime”, Jaques Tati, 1967 Casa del amigo del señor Hulot y casa del señor Giffard min. 00:53:20 Imagen #6
el hábitat, como en las oficinas en “Playtime” no son una señal de un futuro distópico o utópico, donde todo es igual, los personajes son felices con las cosas que tienen. Incluso si las sillas son iguales en toda la ciudad de París [con los destacados ejemplos de aeropuerto, restaurante y el trabajador con la silla con ruedas en el que se fija mucho el señor Hulot] [Imágen #7]. Un espacio que resalta en toda la obra de Tati es el restaurante [Imágen #8]. No está completamente terminado en el momento de su apertura, lo que se convierte en una de las tramas principales de esta parte de la película. Con el tiempo al restaurante empiezan a acudir una cantidad de clientes, para el que este no estaba preparado y finalmente termina colapsando tanto el personal como el espacio en sí. Las sillas que, por esta vez, son diferentes, dañan la ropa e incluso la piel de los clientes [lo cómico es que nadie se da cuenta], la ventanilla de la cocina no es útil, el aire acondicionado está en inglés, por esto no lo saben manejar al principio. La puerta de cristal se rompe, pero por una prolongada parte del acto del restaurante, los clientes ni se dan cuenta. Las personas están acostumbradas a la materialidad y encarcelados en la arquitectura de Tati. Su imaginación y respectivamente la nuestra redibuja la puerta ya no existente, porque el portero seguía comportándose como si estuviera. El único espacio que no parece ser solo vidrio, metal y plástico al final no sirve y se convierte en un caos. Pero, de nuevo, las personas no se ven descontentas. Todo el mundo, excepto algunos del personal, están disfrutando de la fiesta. Este es el punto más importante de la narración hasta el momento. No hay nada negativo en la trama de Tati para las personas que viven dentro de su mundo. 39 “Playtime”, Jaques Tati, 1967 Arriba: El señor Hulot en la sala de espera de las oficinas min. 00:17:50 En medio: El señor Hulot en el mercado de utencilios nuevos min. 00:27:26 Abajo: Barbara en el edificio de venta de billetes de avión min. 00:43:30 “Playtime”, Jaques Tati, 1967 Las personas bailan en la pista de l baile del restaurante que deja de parecer uno min. 01:33:50 Imagen #7 Imagen #8
46 Al usar como base el espacio de la casa Ennis Scott introduce el presente en “Blade Runner” más directamente y sustituye la estética del hábitat brutalista y limpio del futuro [aunque después veremos que la secuela vuelve a esta]. La filosofía de Adolf Loos no cruza la entrada de este hábitat. El volumen, las sombras y las luces, todo detallado y ornamentado se contrapone a los ejemplos de hábitat limpios e iguales que se estudiaron anteriormente. Este “presente” de la casa Ennis se llena del fenómeno de las máquinas descrito en el segundo capítulo: las luces tienen detectores de movimiento, la cocina y el baño están llenos de “gadget” cuyo fin no podemos saber. En su caso el aseo es parecido a módulos estandarizados japoneses de hoy en día [Imagen #7]. El blade runner acumula los artefactos en su hábitat como lo haría cualquier humano del pasado, futuro o presente [o como un robot, WALL-E, aunque incluso él parece tener un sistema definido para los objetos que encuentra]. Las pertenencias le convierten este espacio en uno vivo, algo que apenas observamos en el apartamento de K en la secuela. El hábitat de K tiene muy pocas pertenencias que no sean necesarias para simplemente vivir, como por ejemplo: las fotografías como memorias, los libros para disfrutar del tiempo libre. Todo está ausente en su apartamento. Probablemente un factor importante sea que K toda su vida piensa que es un androide, sus memorias son ficticias como su novia no es una humana o androide, sino una inteligencia artificial. El recinto principal es simple: la cama se esconde en la pared para dar más espacio durante el día: para comer o seguir con “Blade Runner”, Ridley Scott, 1982 Deckard llega a su apartamento min. 00:32:30 Deckard en la cocina min. 00:34:34 Deckard en la zona del baño modificada por tecnologías min. 01:04:44 Imagen #7
47 él trabajo. En la parte de los elementos prefabricados del capítulo de los fenómenos este está usado como ejemplo. Y excepto la cocina, el apartamento se asocia con el que veíamos en “Playtime” en el capítulo anterior. Incluso la escena donde nos lo introducen por primera vez crea la sensación de que la gran ventana es una pantalla de televisión por la que estamos mirando [lo mismo que ocurría en “Playtime”]. Tras la secuencia de hechos nos muestran a K, sentado en frente de esta misma ventana, esperando a Joi “servirle” la comida. Aquí notamos la diferencia más grande con el apartamento que eventualmente visita el señor Hulot: el hábitat de K carece de una tele. En vez de ello, el protagonista mira por la ventana a las otras, iguales, de manera similar que hemos hecho nosotros, espectadores, antes [Imagen #8]. En el hábitat de K no faltan máquinas: su novia IA está ligada a un proyector y no puede salir más allá del espacio, aunque el protagonista resuelve este problema en breve a que nos la presentan. La cocina a su vez es una relación directa con el hábitat de Deckard y la primera película, tiene las luces muy definidas, los azulejos y la pared perteneciente a la zona de la encimera de trabajo es configurada de una manera similar. La cocina en comparación con el espacio principal parecen de dos mundos o habitares distintos, mientras una es más templada y viva, otro es limpio y estéril. Frente al mundo de “Blade Runner” tenemos el de “Soylent Green” donde el hábitat del protagonista, por su suerte, es un apartamento y no una de las escaleras de los edificios plurifamiliares. Este está lleno de libros, que como descubrimos durante la película, cuestan una fortuna ya que estos se dejaron de imprimir hace muchos “Blade Runner 2049”, Denis Villeneuve, 2017 Vista desde el exterior al piso de K min. 00:16:20 K en la cocina referenciada a primera película de “Blade Runner” min. 00:17:00 K delante de la ventada min. 00:17:50 Imagen #8
48 años. Aunque no son de detective Thorn, son de su compañero y ayudante Sol, de quien, probablemente, es el apartamento. La electricidad tampoco es automática, Sol se tiene que poner a pedalear una bicicleta para cargar las baterías. Este hábitat distópico con la cantidad de pertenencias “vivas” es similar al de Deckard, mientras el siguiente que se muestra en Soylent Green, quitando todas las decoraciones del plástico recuerda más al apartamento dónde trabaja Shirl [Imagen #9]. Shirl vive y trabaja en el mismo sitio, ya que pertenece al edificio y es “un mueble”. Y aunque el anterior propietario muere, se queda. Igual se queda el apartamento cuando viene el nuevo propietario: parece que los artefactos del hábitat no los tiran con la muerte de uno, ni aparecen unos propios de nuevo inquilino. Por tanto el espacio no evoluciona durante la película. Su objetivo es mostrarnos la vida de lujo de las personas ricas en 2022 de “Soylent Green”: políticos y empresarios. Tiene máquinas: el ordenador que parece una máquina arcade hecha estilo “2001: Una odisea del espacio”, muebles grandes y suaves, puertas que se abren con detectores de movimientos y agua fresca de la que disfruta K, lavando la cara. La distopía es un futuro claramente indeseable, pero los directores introducen en estas obras unos habitares con los que podemos identificarnos más fácilmente, utilizando las bases existentes ya, añadiendoles unos elementos contextuales, para que el espectador siente la atmósfera futurista. Pero esto no niega que todo lo utilizado son cosas ya existentes, modificadas de una o de otra manera y dándole otros nombres. “Soylent Green”, Richard Fleischer, 1973 Thorn en su apartamento min. 00:03:06 Thorn investiga el caso de un “rico” matado en un apartamento de clase alta min. 00:14:28 Thorn se lava la cara con agua fresca min. 00:16:35 Imagen #9
Cómo se mencionó en el capítulo de “Playtime”, las “space opera”, subgénero traducido como aventura espacial u ópera espacial, son las más frecuentemente esperadas[7] en los cines que una obra de ciencia ficción original. A veces crecen en tal escala que sus megatextos permiten seguir creando historias dentro de su universo durante décadas [otra vez refiriendose a sagas de Star Wars y Star Trek]. No obstante, este es el subgénero de ciencia ficción que más cumple con la definición de Berger y su tabla de elementos formulaicos. Como también subraya Luis Vaisman en su artículo “En torno a la ciencia-ficción: propuesta para la descripción de un género histórico” que la ópera espacial “para un vasto sector público [...] aparece como un representante modélico del género”. Casi seguro es un futuro próximo, o no tanto, hay trajes que parecen acorde a su tiempo, pistolas láser [que suenan en el vacío, porqué si no, se perdería la acción de la imágen] y, lo más importante para este caso de estudio, la nave espacial dónde viajan y viven los protagonistas. La obra dentro del subgénero de la ópera espacial puede tener un carácter más utópico y aventurero como la serie de “Doctor Who”, de la que se hablará más en adelante, o más enigmático como “Solaris” de Andréi Tarkovski o incluso tener incluido el concepto del [7] Por ejemplo, la serie de películas de “Star Wars” parece un poco cíclica, teniendo trilogías dentro de los cuales la partes salen cada dos-tres años, luego teniendo un hiatus de aproximadamente 10 años entre las propias trilogías. Solitario habitat de las ópera espaciales Collage de elaboración propia Utilizadas las obras cinematográficas referenciadas en este capítulo De arriba abajo: La nave de la misión a Júpiter, “Discovery One”, “2001” El crucero espacial “Axioma”, “WALL-E” TARDIS, “Doctor Who” Estación espacial ,“2001” La nave espacial “Endurance”, “Interstellar” La nave de la misión suicida “High Life” 49 Imagen #1 Las operas espaciales, o hacia el centro de la nave espacial 4
Arriba: WALL-E apila los cubos de basura creados “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:02:53 Abajo: Recolección de botellas para reciclaje en Perú El Comercio, 2019 colapso como podemos ver en “Interstellar” de Cristopher Nolan. Un futuro positivo, negativo o inestable, pero todos estos ejemplos de ópera espacial y muchos más contienen un espacio habitable – la nave espacial – de los protagonistas que en sí es un elemento inseparable de la aventura y, frecuentemente, adquiere una importancia más clara para los héroes. La “nave espacial” no solamente ejerce como el medio de transporte y transición, también sirve como un espacio seguro y habitable fuera de la Tierra, que en mucho casos se le acentúa a lo largo de la película como “la casa” como por ejemplo en “WALL-E” [aunque pasaron 700 años desde la partida de la nave] o en “Interstellar”. En el primer caso la nave parece convertirse ya en un hábitat perfectamente aceptado, aunque la idea de Tierra-Casa permanece, también sirve como el catalizador del cambio de la vida humana en sí [sillas levitadoras en WALL-E, por ejemplo]. Tomemos como ejemplo de estudio a la mencionada antes “WALL-E”. Estrenada en 2008 película de dibujos animados bajo la dirección de Andrew Stanton y que ganó en su año el premio de Oscar, Saturn y el Globo de Oro de la mejor película de animación. El contexto es bastante aterrador, pero no carece de realismo – podemos identificarnos con la película muy fácilmente. Y ahora, en el año 2022, cuando el problema de la crisis climática cada vez está más presente en las mentes de las personas [Imagen #2]. En el año 2105 Tierra está llena de los trastos no reciclables hasta el punto que se considera inhabitable. La empresa “Buy’n Large” que creció tanto para convertirse en un monopolio inmenso y luego, en el gobierno mundial [algo muy similar a como la economía 50 Imagen #2
Arriba: La ciudad completamente consumida por “BnL” “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:04:00 Abajo: Outlet en la Luna “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:34:19 Arriba: WALL-E quita sus cadenas antes de entrar a su casa “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:06:30 Abajo: La colección del robot “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:07:25 y grandes empresas influyen en gobiernos de hoy en día] decide mandar la humanidad en un viaje de 5 años en unos cruceros hechos con la tecnología más eficiente. Mientras los robots WALL·E – Waste Allocation Load-Lifter: Earth-Class, traducido en español como Batallón de Limpieza – hacen su trabajo de limpiar lo que los humanos dejaron detrás. Uno de estos robots es el protagonista de la película. Todo sobre él es “humano” y el director nos lo muestra a través de su “habitat”. Para WALL-E el antiguo camión de “BnL” que llevaba robots iguales a él mismo es un sitio seguro [lo protege de las tormentas de polvo], sirve para ocio [película “Hello Dolly!”] y almacenamiento de las cosas que encuentra interesantes. Hasta el detalle de quitar los “zapatos” [las cadenas] antes de entrar a la casa. No es un “genkan”[8], pero ya es un detalle del espacio interesante. Vemos que en lo que servía de antiguo almacenamiento de WALL-Es el protagonista tiene almacenada [no]basura[9] que le llama atención y también uno de los compartimentos sirve como una “cama”. La manera de vivir humana que nadie le enseñó a WALL-E se muestra en él para subrayar su carácter y decir con ello, que a lo mejor el hábitat humano siempre va a tener algunos rasgos similares [Imagen #3]. Para WALL-E los humanos ya no están allí, aunque vive en un mundo completamente arrasado por ellos. [Imagen #4] La ciudad 51 Imagen #3 Imagen #4 [8] 玄關 – genkan – un espacio tradicional japonés para quitar los zapatos antes de entrar completamente en la casa para no llevar la suciedad desde la calle. Se caracteriza por estar en un nivel un poco más bajo del suelo del espacio habitable. [9] Con “[no]basura” me refiero a que cuando la basura del mundo exterior pasa por el ritual del coleccionismo de WALL-E empieza a construir su hábitat y tener algún sentido para él [como un patrimonio personal], o incluso para la película, aunque sigue siendo en su esencia basura de otros individuos. El director nos muestra que ni los robots pueden evitar acumular los objetos para “habitar” el espacio.
52 Habitat de las dos estéticas-tendencias repetidas de subgénero de la ópera espacial. Limpio y blanco frente a los colores y espacios más neutros. De arriba abajo: “2001: Una odisea del espacio”, Stanley Kubrick, 1968 min. 00:56:52 “Solaris”, Andréi Tarkovski, 1972 min. 00:52:09 *en “Solaris” podemos observar estética combinada, existen espacios que pertenecen a ambos, pero en el fotograma está representada la habitación del protagonista. “Interstellar”, Cristopher Nolan, 2014 min. 00:50:28 “High Life”, Claire Denis, 2018 min. 00:02:05 Imagen #5 está llena de neones y los anuncios teniendo el aspecto similar a Los Ángeles de Blade Runner. “Hungry now”, “100% Reused food”... La cantidad de las exclamaciones recuerda a una calle en el centro de estereotípico megápolis japonés, mientras que el contenido a lo que menciona Gad Elmaleh en su stand-up “American Dream”... las fábricas y enormes centros de comida americanas con eslóganes “All You Can Eat”, “All Day Breakfast” etc. Incluso un Outlet en la luna estaba en construcción. Todo igual, repetido y llevado al extremo, como en “Playtime” anteriormente. Junto a WALL-E llegamos al crucero espacial que ha sido el hábitat de los humanos durante 700 años como menciona luego el capitán del barco. Stanton dice en el material adicional “The Look” sobre la creación de la película, que quería obtener este “espacio clínico límpio y frío de “2001”” refiriéndose a otra película de subgénero ópera espacial “2001: Una odisea del espacio” de Stanley Kubrick y Arthur C. Clarke, que ya se mencionó anteriormente. En ciencia ficción parece que podemos separar los interiores de las naves en las que siguen la estética de este espacio blanco, que sugiere en el espectador la novedad y el avance tecnológico y en unas estilizadas más en la gama de colores de steampunk imitando la estética industrial y parecen más cercanos a nuestro hábitat en la Tierra, ya que las escenas sugieren unas imágenes muy familiares pero a la vez avanzadas tecnológicamente [ya que permite el viaje al espacio]. No es muy frecuente encontrar un espacio tan blanco en la Tierra, por eso resulta más fácil identificarse con el “segundo tipo” que con el primero [Imagen #5]. Y mientras en “2001” vemos al protagonista corriendo
53 como “un hámster en la rueda” a sus lados están los compañeros hibernando, la camas, el comedor y zona principal. El hábitat de los humanos en esta nave cabe en un espacio bastante estrecho en forma de una rueda. En “WALL-E”, tras 700 años de viaje, los humanos sufrieron las consecuencias de la microgravedad y ahora no pueden moverse completamente por sí mismos. Ahora dependen de una silla que levita sobre el suelo y los lleva durante el día a todos los sitios en el crucero [a veces ni saben a dónde van]. A parte les sirve de cama, de medio de comunicación, televisor, incluso les cambia el color de ropa. A parte tienen una especie de camarote, donde llega su silla para que la persona duerma. Observamos algunas pertenencias, pero al fin y al cabo parece un hotel, donde cuando te vas limpian y reponen las toallas, cepillo de dientes etc. Los camarotes no tienen ninguna personalidad y todo, de una vez más, parece producción masiva, copia, aunque muy cómoda para los habitantes [Imagen #6]. [Imagen #7] Además el consumismo parece llevarse a otro nivel. El anuncio de la nueva bebida-comida lo hace incluso el propio capitán. Parece que la cocina y el comedor desaparecieron completamente de las vidas de los humanos y no hay alternativa a las bebidas-comidas. Mientras en “2001” la azafata espacial sirve el alimento muy parecido al protagonista de la primera mitad de la película, este es simplemente visto como alternativa a las comidas en aviones de hoy en día. Y sí sabemos que en “2001” no hay un colapso de la humanidad y no hay crisis alimenticia, sólo podemos adivinar de donde y como producen comida en el crucero de “WALL-E” [después del secreto de “Soylent Green” uno solo piensa en lo peor]. Una vía alternativa nos muestra “High Life” de Claire Denis donde los Arriba: Los humanos en las silla levitadoras consumiendo la bebida-comida “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:41:30 Abajo a la izquierda: Azafata espacial abre la bebida-comida para el viajero “2001: Una odisea del espacio”, Stanley Kubrick, 1968 min. 00:34:41 Abajo a la derecha: Jardín de la nave espacial “High Life”, Claire Denis, 2018 min. 00:32:14 Arriba: Efectos de la microgravedad “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:40:39 Abajo: Camarote de la nave espacial “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 01:19:32 Imagen #6 Imagen #7
54 protagonistas tienen un sector de jardín en la nave para cultivar las plantas para alimentarse. Pero la nave de esta película va a su primer y último viaje – fuera del sistema solar, mientras el viaje del crucero de “WALL-E” debería de ser solamente 5 años. Los humanos que nacieron en el crucero no han sabido otro tipo de vida, incluso no conocen completamente todos los espacios que hay en “su casa”. Así, cuando WALL-E para la videollamada de Mary se sorprende de las cosas que hay alrededor suya y cuando el tren en el que estaba su silla llega a su destino, un complejo de piscinas dice, muy sorprendida: “No sabía qué tenemos piscina!” [Imagen #8]. Que nos lleva a la escena de uno de los episodios de “Doctor Who” “Journey to the Centre of the TARDIS” donde Clara, la compañera de Doctor que ya viaja con él suficiente tiempo, encuentra una habitación nueva con una piscina en la inmensidad de la nave cambiante, afirmando que ni los que habitan allí conocen todo lo que contiene su “casa”. Las personas del futuro de “WALL-E” están viciadas a las pantallas, las videollamadas interminables y no ven más allá. Mientras en “2001” [en el año 1968 con éxito adivinando que casual uso tendrán en futuro] y “Interstellar” los espacios donde los protagonistas reciben las videollamadas o los video mensajes son apartados del escenario principal, son más íntimos, en “WALL-E” los humanos no se preocupan por este aspecto [Imagen #9]. El final de “2001” está explicado por Stanley Kubrick en un interview telefónico para Junichi Yaoi, un director japonés y al final llegamos a que Bowman, el protagonista, se encuentra en una especie de zoo inventado por los seres superiores para observar cómo vive un humano. Y lo que intentan es conseguir una réplica de su hábitat Arriba: Dr. Floyd hace una videollamada desde la nave espacial “2001: Una odisea del espacio”, Stanley Kubrick, 1968 min. 00:27:50 Abajo: Cooper recibe un videomensaje al bordo de su nave “Interstellar”, Cristopher Nolan, 2014 min. 01:21:41 Arriba: Mary se sorpredre de la existencia de la piscina en el crucero “WALL·E”, Andrew Stanton, 2008 min. 00:42:50 Abajo: Clara accidentalmente encuentra la piscina “Doctor Who”, Temporada 7, ep. 10 Mat King & Steve Thompson, 2013 min. 00:12:55 Imagen #8 Imagen #9
55 Arriba: Doctor y Clara saltan para entrar en el espacio donde está el núcleo de la TARDIS “Doctor Who”, Temporada 7, ep. 10 Mat King & Steve Thompson, 2013 min. 00:38:10 Abajo a la izquierda: Monte se afeita “High Life”, Claire Denis, 2018 min. 00:23:03 Abajo a la derecha: Monte en la sala de reportes “High Life”, Claire Denis, 2018 min. 00:12:21 Arriba: Bowman en el zoo humano “2001: Una odisea del espacio”, Stanley Kubrick, 1968 min. 02:13:18 Abajo: Cooper en la estación espacial a donde se evacuaron los humanos “Interstellar”, Cristopher Nolan, 2014 min. 02:37:33 natural. Así al final este toma una forma de una copia “inexacta” [caracterizado por el propio Kubrick] de una casa francesa antigua con suelo que la ilumina. Esto es lo que le espera al protagonista tras pasar por un pliegue en el espacio, mientras Cooper, el personaje principal de “Interstellar”, al pasar por un evento similar se encuentra al final con los humanos en su hábitat temporal, una estación espacial que por su forma hace referencia al espacio principal de la nave de “2001” [Imagen #10]. Espacios inesperados o tales que sin contexto ni se puede entender que es de una película de ciencia ficción, todo por mostrar la vida de los viajeros espaciales futuros, predeterminando la estética e intentando contener y/o llevar al máximo los problemas de hoy en día, mostrando las consecuencias que pueden tener. De una nave inmensa que “parece más pequeña por fuera” y cambia la forma al gusto de su dueño a una “caja de zapatos” solitaria que va al viaje suicida [Imagen #11]. Algunos aciertan, otros se espera que mejor fracasen en sus predicciones pero el hábitat humano, aunque parece muy cambiante y en la realidad y en el cine, siempre va a tener costumbres como la acumulación de la [no]basura sea en el compartimento más alto del frigorífico, o en la carpeta más escondida del nuevo “gadget”. Imagen #10 Imagen #11
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