L'utilisation des TIC en classe de FLE (XXe et XXIe siècles)
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FACULTAD DE FILOLOGÍA GRADO EN ESTUDIOS FRANCESES TRABAJO DE FIN DE GRADO CURSO 2023/ 2024 TÍTULO: L’utilisation des TIC en classe de FLE (XX et XXI siècles) AUTOR/A: Marta Lorenzo Martínez Fecha: 24/05/2024
SOMMAIRE 1. Introduction 2. Développement 2.1.Définition d’une langue étrangère 2.2. Méthodes pour l’enseignement d’une langue étrangère 2.3. Approaches chronologiques 2.3.1. XX siècle - Web 1.0 et 2.0 2.3.2. XXI siècle - Web 3 2.4. Mise en pratique 2.4.1. Contexte de jeu 3. Conclusion 4. Bibliographie
1 1. Introduction D’une part, depuis plusieurs décennies, nous sommes confrontés à une révolution électronique qui transforme la société dans laquelle nous vivons. Son influence est si étendue que les ressources électroniques font désormais partie intégrante de notre monde, notamment dans les domaines de la communication, des loisirs, des affaires, de l'enseignement, entre autres. Actuellement, cette révolution électronique est à son apogée en raison de l'utilisation généralisée de l'ordinateur et de son langage numérique. En effet, l'éducation par le biais des TIC1favorise l'intégration des étudiants dans la société moderne. Les TIC représentent en elles-mêmes un domaine de connaissance en expansion, tant dans le domaine de la recherche que dans celui de l'enseignement. Ces nouvelles technologies préfigurent dans un contexte éducatif l'adoption d'un modèle d'apprentissage plus centré sur l'étudiant et adapté à son environnement. L'informatique se présente comme un outil mis au service des propositions linguistiques et des utilisateurs, sans pourtant remplacer l'action méthodologique des enseignants ni la prise de décision des étudiants. D’autre part, la nécessité d'enseigner et d'apprendre une langue étrangère est fondamentale dans notre monde de plus en plus globalisé. La communication internationale et la mobilité accrue exigent une maîtrise linguistique adéquate pour faciliter les échanges culturels et professionnels. Dans ce contexte, l'enseignement des langues étrangères revêt une importance capitale pour la compétitivité et la réussite individuelle dans un environnement international. Dans le présent travail, nous nous proposons de montrer comment les technologies peuvent être intégrées dans différents projets d'apprentissage en classe du français langue étrangère pour améliorer l'expérience d'apprentissage des étudiants. Avec l'avènement des TIC, de nouvelles opportunités d'enseignement et d'apprentissage des langues se sont ouvertes. Ces technologies offrent des outils qui peuvent rendre l'apprentissage des langues plus accessible, interactif et efficace. Par ailleurs, ce travail se concentre sur l'exploration des différentes méthodes d'enseignement des langues étrangères et leur intégration avec les technologies éducatives modernes. Nous examinerons comment ces méthodes peuvent être utilisées de manière efficace pour promouvoir l'apprentissage des langues et développer les 1TIC: Technologie de l’Information et de la Communication
2 compétences linguistiques, communicatives et interculturelles des apprenants. Nous discuterons des différentes méthodes et approches pédagogiques qui peuvent être utilisées pour enseigner une langue étrangère, en mettant l'accent sur l'importance de l'interaction sociale, de la collaboration et de la motivation dans le processus d'apprentissage. Ainsi, cet essai explorera l'évolution des approches technologiques dans l'éducation, en mettant l'accent sur l'impact du Web 3.0 sur l'enseignement et l'apprentissage des langues étrangères. Nous examinerons la manière dont ces nouvelles technologies peuvent enrichir l'expérience d'apprentissage, favoriser l'engagement des étudiants et améliorer les résultats d'apprentissage. Après toute l'explication théorique, nous nous concentrerons sur l'application à la pratique, en utilisant l'une des méthodes expliquées, comme l'utilisation des jeux vidéo en classe de FLE2. Cette approche novatrice repose sur une méthodologie basée sur l'innovation pour engager les apprenants dans un processus d'apprentissage interactif et motivant, offrant aux apprenants des expériences riches et personnalisées. 2FLE: Français Langue Étrangère
3 2. Développement 2.1. Définition de langue étrangère Une des définitions de langue étrangère est proposée par Gaonach (1994 : 23), qui l’aborde comme une langue apprise par des individus qui ne la parlent pas naturellement dans leur environnement quotidien. Une autre définition est celle apportée par Cuq et Gruca (2003 : 142), qui expliquent que la langue et la culture constituent une seule entité: « La langue n’est pas seulement une donnée essentielle de la culture, c’est aussi un moyen d’accès aux manifestations de la culture ». La culture appartient aux compétences générales individuelles; elle apparaît dans la catégorie du savoir et est développée selon trois axes: la culture générale ou connaissance du monde, le savoir socioculturel comprenant tous les traits civilisationnels caractéristiques d’une société et la prise de conscience interculturelle (p. 82-83). Certes, les dimensions culturelles de la langue cible peuvent être sous-entendues dans la compétence sociolinguistique, voire même pragmatique puisque certains genres de discours portent en eux des traits propres à une culture. C’est pourquoi, une classe de FLE est définit comme: un espace à trait social où se manifeste, entre l’enseignant et l’apprenant, un enseignement/apprentissage de l’objet en circulation : la langue et la culture étrangères. La coexistence de la variété en classe de FLE entraîne une capacité d’intercompréhension de la part de l’enseignant, les apprenants et les parents (Beddaou, 2019: 85). De cette manière, une classe de FLE est un espace plurilingue et pluriculturel où se rencontrent les cultures des apprenants, celle de l'enseignant, ainsi que celle de la langue enseignée. La culture de l'Autre se manifeste à travers des outils pédagogiques tels que le manuel scolaire ou les supports didactiques (Beddaou, 2019: 85). De plus, ils ajoutent qu’enseigner une langue étrangère doit favoriser une communication verbale interculturelle et développer les compétences générales et, tout particulièrement, une compétence pluriculturelle (Cuq et Gruca, 2003). D'après Giacobbe (1992), l'acquisition d'une langue étrangère est un processus complexe qui implique bien plus que la simple acquisition de vocabulaire et de règles grammaticales. Pour
4 lui, apprendre une langue étrangère consiste à intégrer cette langue dans un contexte social, culturel et communicatif. Ce processus implique aussi une immersion dans la langue et la culture cibles, ainsi qu'un engagement continu dans l’apprentissage et le développement des compétences linguistiques, communicatives et interculturelles. Cela signifie non seulement apprendre à comprendre et à produire des phrases dans cette langue, mais aussi à interagir de manière appropriée avec les locuteurs natifs, à comprendre les nuances culturelles et à s'adapter aux différents contextes de communication. Pour un individu, le processus d’apprentissage d’une langue étrangère suppose une immersion culturelle. Il s’agit d’intérioriser certains aspects de cette langue en maîtrisant son aspect symbolique. En plus de la langue proprement dite, il est nécessaire de s'approprier sa culture, comme le soulignent Cuq et Gruca (2003 : 73) : « elle comporte la littérature, la musique, la peinture, de même que les façons de vivre, les manières de penser et de faire qui contribuent à définir les appartenances des individus et qui constituent une partie de leur identité ». Selon Cuq et Gruca (2003), la competence communicative langagière est essentielle dans l’enseignement d’une langue étrangère. Ils la définissent comme: « [...] un savoir de type procédural qui, dans sa définition restreinte, se résume à la capacité ou l’aptitude à utiliser, dans le respect des usages sociaux, telle ou telle forme de la langue cible » (143). Maintenant, il est courant de reconnaître que ce savoir-faire langagier se manifeste à travers divers canaux, écrits et oraux, et de différentes manières, par des processus de compréhension et d'expression, soit en continu, soit en interaction. Ce qui, par un raccourci pédagogique pratique, permet de définir quatre grands types de compétences : compréhension oral, compréhension écrit, production orale et production écrite. Ce sont ces catégories qui forment la base et soutiennent les objectifs de tout programme d'apprentissage d’une langue étrangère et, dans le sens courant du terme, d'évaluation. A ces quatre compétences, Cuq et Gruca (2003) en ajoutent une cinquième, la compétence d’évaluation. En effet, toute communication implique une forme d'évaluation. Ainsi, la compétence évaluative est aussi essentielle que les quatre compétences classiques et constitue une part intégrante de la communication. À mesure que les compétences de compréhension et d'expression se développent, la compétence évaluative progresse également. Il est donc souhaitable que l'enseignant intègre des activités qui la mettent en valeur tout au long du parcours de l'apprenant.
5 De même, la compétence communicative langagière se décompose en compétences linguistiques, sociolinguistique et pragmatique. Ainsi, les compétences linguistiques comprennent les compétences lexicale, grammaticale, sémantique, phonologique et orthographique. La compétence sociolinguistique, qui renvoie aux paramètres des normes sociales de l’utilisation de la langue, recouvre notamment les marqueurs des relations sociales, les règles de politesse, les différences de registre ainsi que les variations sociales et régionales. La compétence pragmatique englobe la compétence discursive et la compétence fonctionnelle. « Toutes ces compétences sont en constant interaction lors de la réalisation des intentions communicatives et elles forment un tout indivisible » (Cuq et Gruca, 2003: 142). Concernant la relation entre l’apprentissage d’une L23et les TIC, le Cadre Européen Commun de Référence propose l’utilisation des TIC pour l'apprentissage des langues étrangères dans le but de faciliter et d’améliorer le processus d’enseignement-apprentissage. De plus, le Comité de Ministres souligne l’importance de promouvoir le plurilinguisme dans un contexte paneuropéen et d’exploiter tout le potentiel des nouvelles technologies (Ávila, 2020 : 16). Toutes ces recherches contribuent à l’incorporation des outils technologiques dans les environnements éducatifs au XX siècle. Beaucoup de spécialistes pensent qu’il faut apprendre une langue étrangère dès le plus jeune âge. Daniel Gaonach et Stéphanie Roussel (2017) soulignent que « privilégier la communication orale lors de l’enseignement d’une langue seconde à l’école élémentaire peut favoriser l’apprentissage pendant l’enfance » (8 - 12). Cette affirmation se renforce par ces arguments: - L’enfance est une période sensible pour l’apprentissage des langues. Les enfants sont plus réceptifs aux sons et aux intonations. En favorisant la communication orale, les enseignants exploitent cette période propice à l’acquisition linguistique. - La communication orale permet aux élèves d’expérimenter la langue de manière authentique. Ils apprennent à s’exprimer, à écouter et à comprendre dans des contextes réels. Cela renforce leur motivation et leur confiance. - L’oralité favorise l’interaction sociale. Les élèves communiquent entre eux, posent des questions, racontent des histoires et jouent des rôles. Ces interactions enrichissent leur expérience linguistique. 3Langue seconde ou langue étrangère
6 - En utilisant la langue de manière répétée, les élèves mémorisent plus facilement les structures et le vocabulaire. La répétition est essentielle à l’apprentissage. Ces mêmes auteurs insistent sur le fait que l’apprentissage d’une L2 ne se limite pas à l’enfance. Les adultes peuvent également progresser considérablement. Mais le déclin de l’efficacité des acquisitions à mesure que l’âge augmente est évident. Toutefois, l’objectif d’apprendre une langue étrangère est assuré car un des objectifs essentiels de l'enseignement/apprentissage d’une langue étrangère est de favoriser le développement de la personnalité de tout apprenant (Cuq et Gruca, 2003 : 141). 2.1. Méthodes pour l’enseignement d’une langue étrangère L’apprentissage d’une langue étrangère se fait par étapes et notamment par stratégies. D’après Cuq et Gruca (2003: 143), la compétence de communication langagière inclut également une composante essentielle liée aux stratégies de communication, distinctes des stratégies d’apprentissage et d’enseignement. Ces stratégies font partie intégrante du répertoire communicatif que tout apprenant d'une langue, qu'elle soit maternelle ou étrangère, met en œuvre. La définition fournie par le CECR est particulièrement ambitieuse et dépasse les simples références à la communication non verbale ou aux astuces utilisées pour compenser un manque linguistique ou une erreur de communication, bien qu'elle les englobe également : les stratégies sont le moyen utilisé par l’usager d’une langue pour mobiliser et équilibrer ses ressources et pour mettre en œuvre des aptitudes et des opérations afin de répondre aux exigences de la communication en situation et d’exécuter la tâche avec succès et de la façon la plus complète et la plus économique possible – en fonction de son but précis (Cuq et Gruca, 2003: 143). Il existe de nombreuses stratégies qui abordent le processus d'enseignement et d'apprentissage d'une langue étrangère en classe. Les méthodologies suivantes sont proposées comme les plus optimales à utiliser en classe de FLE d’après les spécialistes: A) L’apprentissage en ligne et e-learning. Au cours des deux dernières décennies du XX siècle et au début du XXI siècle, les technologies numériques ont donné naissance à des plateformes d'apprentissage en ligne, des cours à distance et des
7 ressources éducatives numériques pour l'enseignement des langues. Grâce aux technologies de l’information et de la communication (TIC), le processus d’ elearning a été possible. Selon Cornu (1995), l'e-learning implique l'utilisation de ressources numériques, telles que des plateformes en ligne, des supports multimédias et des outils interactifs, pour faciliter l'acquisition de connaissances et de compétences. De plus, cet auteur souligne que l'e-learning permet la personnalisation de l'apprentissage, l'accès à l'éducation à tout moment et en tout lieu, ainsi que la collaboration entre les étudiants et les enseignants grâce à des outils de communication en ligne. Ainsi, ces outils permettent aux apprenants de suivre des cours de FLE à leur propre rythme, souvent en utilisant des exercices interactifs et des jeux éducatifs. B) La méthode audio-visuelle. Comme l'explique Cros (2017), cette méthode met l'accent sur l'utilisation de supports auditifs et visuels pour faciliter l'enseignement des langues. Elle intègre des enregistrements audio, des films, des diapositives et d'autres supports visuels pour aider les étudiants à comprendre et à acquérir la langue cible de manière naturelle et immersive. Il s’agit d’une possibilité pour le plurilinguisme et un moyen de favoriser une progression individualisée non linéaire, ainsi que l’autonomisation des apprenants et la co-construction du savoir via la télécollaboration des acteurs connectés (Cros, 2017 : 58-59). C) La méthodologie flipped classroom (ou classe inversée). La méthodologie de la "classe inversée" est une approche pédagogique qui inverse le modèle traditionnel d'enseignement en classe. Dans ce modèle, les rôles typiques de l'enseignement et de l'apprentissage sont inversés. Les élèves reçoivent d'abord le contenu didactique à la maison, généralement sous forme de vidéos, de lectures ou d'autres ressources multimédias. Tandis que le temps en classe est utilisé pour des activités plus interactives et pratiques, telles que des discussions en groupe, la résolution de problèmes ou des projets collaboratifs. L'enseignant agit davantage comme un facilitateur de l'apprentissage, fournissant un soutien individualisé aux élèves selon les besoins (Çevikbaş et Argün, 2017).
14 transformer la manière dont les professeurs de langues travaillent en classe et en ligne, en enrichissant et en simplifiant leur tâche. Il ne faut donc pas hésiter à adopter cette nouvelle philosophie et à partager ses expériences avec toute la communauté éducative. C’est vrai qu’ il ne faut pas négliger les aspects "négatifs" de ce nouveau paradigme, mais malgré cela, le professeur de langues étrangères ne peut pas ignorer ces nouvelles possibilités offertes par le Web. 2.3.2. XXI siècle - Web 3 C’est au XXI siècle que la révolution technologique émerge dans l’éducation grâce au Web 3.0, qui a pour but de garantir un apprentissage en combinant contenu, pédagogie et technologie. Sous le nom de «Web sémantique» ou de «Web intelligent», il se caractérise par une attention accrue à la signification du contenu, à la personnalisation de l'expérience utilisateur, et à l'intégration des technologies de pointe, telles que l'intelligence artificielle (IA) et le traitement du langage naturel (Vaquerizo-García, 2011 : 117-120). Les technologies du Web 3.0 permettent d’offrir des expériences d'apprentissage plus personnalisées en adaptant le contenu et les activités aux besoins spécifiques de chaque étudiant, en fonction de ses compétences linguistiques, de son style d'apprentissage et de ses intérêts. Par ailleurs, grâce à l'intelligence artificielle, les apprenants ont accès à une variété de ressources en ligne riches et pertinentes, telles que des articles de presse, des vidéos, des podcasts et des documents authentiques. Grâce à l’intelligence artificielle et à la contextualisation du contenu, qui reflètent les usages réels de la langue française dans divers contextes culturels et communicatifs. En ce qui concerne l’évaluation, les systèmes basés sur le Web 3.0 peuvent identifier les lacunes d’un apprenant en temps réel. Par conséquent, ces ressources peuvent fournir des suggestions personnalisées, ainsi que des possibilités d’auto-évaluation et d’évaluation plus précises et plus définies de sa progression. D’ailleurs, grâce aux ressources offertes par le Web 3.0, les étudiants se sentent motivés à apprendre, puisque cela représente un environnement d'apprentissage non traditionnel et les
15 rapproche d'une situation réelle dans leur vie. Ainsi, pour participer de manière active en classe de FLE, l’étudiant a besoin d’un climat d’apprentissage favorable et optimal sans ressentir de la peur ou de la honte pendant la participation. À cet égard, les activités et les méthodes offertes par le Web 3.0 aident les apprenants à s'amuser pendant leur processus d’apprentissage (Ibrahim, 2023 : 770 - 772). Une nouvelle perspective nous permet d'examiner le processus d'apprentissage sous un angle différent et de comprendre pourquoi certains apprenants réussissent dans l'apprentissage d'une langue étrangère tandis que d'autres le trouvent difficile à atteindre. Le plaisir d'apprendre une langue étrangère peut être envisagé comme une émotion complexe, capturant les dimensions interactives du défi et de la capacité perçue, qui reflètent la volonté humaine de réussir face à des tâches difficiles. Une émotion positive peut aider à dissiper les effets persistants de l'excitation émotionnelle négative, favorisant ainsi la résilience personnelle face aux difficultés. Elle facilite également « l'exploration et le jeu, offrant ainsi la possibilité de vivre de nouvelles expériences et d'apprendre de manière efficace. Le plaisir d'apprendre conduit à de meilleurs résultats, mais un certain niveau de succès est nécessaire pour apprécier l'apprentissage » (Ibrahim, 2023 : 770 - 771). Par ailleurs, l’enseignant constitue une autre variable dans l’influence du processus d’apprentissage du FLE chez les étudiants. Ainsi, l'enseignant est considéré comme: la principale source d'inspiration pour l'apprentissage de la langue étrangère, par exemple, l'attitude de l'enseignant, le soutien, la variété des stratégies d'enseignement, des techniques et des activités en classe qui leur ont permis de rivaliser, de discuter, de s'amuser et d'apprendre en même temps. Les émotions découlant des activités réussies et des résultats de performance peuvent être considérées comme essentielles (Ibrahim, 2023 : 771). Et c’est grâce aux ressources offertes par le Web 3.0, qui fournit de l'efficacité pour augmenter le plaisir d’apprendre ainsi que pour augmenter le vocabulaire en FLE. Une de ces ressources, dont on a déjà parlé, c’est la gamification qui permet une éducation virtuelle. Ibrahim, dans son étude de 2023, définit la gamification comme une méthodologie éducative qui utilise des éléments de jeu typiques dans des contextes non ludiques et les applique aux activités éducatives. Il conclut que le processus éducatif basé sur la gamification améliore l'apprentissage des apprenants et il recommande l’utilisation des outils tels que : Kahoot, Educaplay et Quizziz parce qu’ils « facilitent la transmission des connaissances de
16 manière interactive, collaborative et ludique » (p. 765). Cependant, cette stratégie éducative ne se limite pas seulement aux éléments de jeu, elle comprend également un aspect d'autonomie et d’engagement qui encourage la motivation des étudiants à apprendre. Dans ce contexte, lorsque les élèves se sentent motivés, ils participent activement en classe. Cela est primordial pour bien apprendre une langue étrangère. Actuellement, il existe de nombreux outils qui permettent un apprentissage basé sur la gamification. L’application Duolingo, par exemple, offre aux enseignants et aux apprenants une manière amusante et ludique d'enseigner et d’apprendre une langue adaptée à leur rythme. Kahoot permet différents contextes d’apprentissage, pas seulement à l'école, mais aussi à la maison. Il offre un environnement de jeu pour tester le vocabulaire, la grammaire, le lexique et d’autres éléments que le professeur peut créer lui-même. Une autre plateforme, Word Wall, permet aux enseignants de créer et de partager leurs activités pour leur classe. Grâce à ce site, les étudiants peuvent travailler divers contenus tels que le vocabulaire associé à ses images correspondantes, les formes verbales, la concordance, la structure des phrases, entre autres. Comme on le voit, les activités proposées par le Web 3.0 sont à la fois ludiques et didactiques, tout en garantissant la transmission du contenu. Ce type d’apprentissage virtuel comporte des résultats tels qu’ une amélioration de l’accès à la technologie pour les élèves, une rétroaction entre la technologie et l'apprentissage, une participation active des étudiants et l'acquisition d’un apprentissage pratique et efficace. Par conséquent, ces systèmes offrent des suggestions personnalisées et évaluent la progression dans l’apprentissage de manière plus précise. 2.4. Mise en pratique En utilisant la méthodologie de l'innovation, nous allons analyser leur utilisation des jeux vidéo en classe de FLE. Pour ce faire, nous partirons de l'étude de Muñoz, De Castro Castro, et Brazo-Millán (2021). Actuellement, les tâches et projets apparaissent fréquemment dans les plans de cours et, à tous les niveaux d'enseignement, les groupes de travail sont courants. Le jeu vidéo peut devenir une alternative au monde réel lorsque l'enseignant n'a pas la possibilité de proposer des tâches basées sur la vie réelle, mettant en avant le caractère actif de l'élève dans un apprentissage constructiviste, car le joueur est mis en situation, plongé dans l'univers virtuel, et amené à structurer son savoir par l'observation, l'action et l'expérimentation, apprenant par l'action et surtout par imitation, et agissant par essais et erreurs. Le jeu poursuit un objectif:
17 gagner par des stratégies. L'aspect interactif de ce type de jeux vidéo transforme l'élève en acteur réel de l'histoire en lui permettant d'influencer son développement. 2.4.1. Contexte de jeu Le contexte didactique, quant à lui, fournit une collectivité de joueurs d'une tranche d'âge et d'expériences de vie similaires, ce qui constitue un bon point de départ pour créer une situation de jeu coopératif. La plupart des étudiants ont un niveau moyen de français, qui pourrait être considéré comme B1, et certains d'entre eux ont un niveau B2. Pour aider à l'immersion des élèves dans le contexte des TIC, les étudiants collaborateurs ayant de l'expérience en tant que joueurs et pouvant aider les moins initiés sont les bienvenus. L'utilisation du jeu vidéo envisagée conserve les principales caractéristiques de motivation, de défi et de récompense. Une séance de jeu didactique est envisagée où la coopération est privilégiée et où les moins instruits en technologie et jeux vidéo sont assistés. 2.4.2. Description de l’expérience On envisage de réaliser l’expérience en trois phases. 1ère phase : Pratique orale conventionnelle. Tout d'abord, une première pratique orale conventionnelle en binôme sera réalisée pour favoriser la confiance entre l’élèves et ainsi, autant que possible, accélérer le discours oral en FLE. Cette première pratique consiste à réaliser une tâche linguistique dans laquelle les apprenants doivent produire quelques textes impliquant l'expression d'opinions, de questions et d'ordres. Cette pratique sera enregistrée par eux sur un fichier audio d'environ 15 minutes. 2ème phase : Pratique de l'installation du jeu vidéo, instructions d'utilisation et visionnage d'exemples de joueurs. Lors de cette séance, les étudiants doivent installer le jeu vidéo sur leur ordinateur portable à l'aide d'un tutoriel et accéder à des exemples d'utilisation en français, ainsi qu'à l'élargissement d'un vocabulaire spécifique en français tel que clavier, souris, écran, etc.
18 3ème phase : Session de jeu. Deux espaces équipés de matériel informatique (PC, écouteurs avec microphone, connexion Internet et application d'enregistrement audio) seront nécessaires où les étudiants, organisés en binômes, forment deux groupes d'élèves. Chaque joueur-apprenant appartient à un groupe. Chaque joueur s’installe dans un espace différent, c'est-à-dire que chaque membre du binôme joue depuis une salle de classe différente de celle de son partenaire de jeu. De cette manière, ils doivent communiquer via la plateforme Steam pour pouvoir jouer, l'utilisation de la langue française étant obligatoire du début à la fin de l'expérience. La plateforme Steam met à la disposition des utilisateurs une application de chat et de communication vocale synchrone qui permet la communication entre les joueurs pendant le déroulement du jeu coopératif. Par conséquent, la plateforme facilite la création de communautés de joueurs pour l'échange d'expériences liées à la dynamique d'apprentissage vécue. Pendant la partie, les élèvesjoueurs seront également enregistrés individuellement en audio pendant 20 minutes pour en envoyer une copie à leur enseignant. 2.4.3. Résultats Il a été constaté qu'il est possible d'établir une situation d'interaction réelle en classe et que cette communication est renforcée et accrue grâce au travail en ligne. L'expérience menée comprenait la communication dans une langue étrangère comme partie du défi auquel les élèves ont été soumis. L'inclusion d'un moyen de communication non habituel entre les joueurs ne fait que renforcer le défi, car il est accepté comme une autre commande ou contrainte du jeu. L'immersion est totale et sert à la fois aux enseignants et aux élèves à évaluer leur connaissance réelle de la langue dans l'interaction orale. Les résultats obtenus montrent que l'immersion dans le jeu est totale, les étudiants sont vraiment les avatars du jeu. La coopération entre les élèves ne rompt jamais la communication en langue étrangère et est capable de créer une interaction coopérative difficile à obtenir dans d'autres types d'activités. De plus, l'apprentissage d'un nouveau vocabulaire lié au jeu vidéo et à son contexte spécifique a été jugé nécessaire pour pouvoir communiquer entre les binômes et progresser ainsi dans le jeu. De même, les élèves ont souligné que la principale contribution du jeu vidéo à l'apprentissage du français est la pratique orale dans une situation de communication réelle.
19 Il est nécessaire de souligner que les élèves, qui ont suivi le français langue étrangère en 4ème de l'enseignement secondaire, ont trouvé plus facile de développer cette activité, car ils présentaient une plus grande fluidité dans la communication avec leurs camarades. Pour cette raison, étant donné la possibilité d'utiliser des ressources en ligne telles que des dictionnaires ou des traducteurs, les élèves ayant une moindre maîtrise de la langue française et des difficultés de compréhension linguistique y ont eu recours, bien que ce ne fût pas une pratique courante, car à la fois la coopération créée en classe entre eux et l'aide de l'enseignant leur permettaient de clarifier leurs doutes. À cet égard, les élèves ayant une bonne maîtrise du français et du jeu sont parvenus à des niveaux supérieurs ou les ont complètement terminés, contrairement à ceux dont le niveau linguistique et de jeu était plus bas et qui avaient besoin de toute sorte d'aide, restant aux premiers niveaux dans le jeu. En conclusion de cette étude, il est nécessaire de soutenir l'utilisation du jeu vidéo dans l'enseignement des langues et de le rendre une pratique régulière, confortable et enrichissante. C'est ce que nos étudiants ont exprimé pendant qu'ils jouaient en classe, car malgré les difficultés croissantes pour passer les niveaux, le degré de communication avec leurs camarades de jeu augmentait à mesure qu'ils progressaient, ce qui rendait la coopération plus facile pour eux et les plongeait dans une réalité.
20 3. Conclusion L'enseignement des langues étrangères représente un processus complexe qui va au-delà de l'acquisition de vocabulaire et de règles grammaticales. Il implique une immersion dans la langue et la culture cibles, ainsi qu'un engagement continu dans le développement des compétences linguistiques, communicatives et interculturelles. Par ailleurs, cette étude sur l’utilisation des outils technologiques en classe de FLE démontre leur potentiel et leurs avantages pour les apprenants et pour les enseignants. Les TIC offrent des opportunités d'apprentissage interactives, ludiques et personnalisées. C’est grâce au Web 3.0, qui met l’accent sur la personnalisation de l'expérience d'apprentissage grâce à l'intégration de technologies avancées telles que l'intelligence artificielle et le traitement du langage naturel. Les systèmes basés sur le Web 3.0 sont conçus pour fournir des expériences d'apprentissage adaptées aux besoins spécifiques de chaque apprenant, favorisant ainsi la motivation, l'engagement et les résultats. En ce qui concerne les enseignants, ils peuvent enrichir l'expérience des apprenants en offrant des environnements d'apprentissage dynamiques et stimulants. Ils peuvent utiliser les jeux vidéo comme outil didactique, car ceux-ci offrent une expérience immersive où les apprenants de tous niveaux sont actifs et engagés. Cette approche favorise la coopération, la pratique orale et l’immersion dans la langue cible. De plus, les TIC ouvrent également de nouvelles possibilités de connexion avec la réalité culturelle et linguistique des pays francophones, favorisant ainsi une compréhension plus profonde et authentique de la langue étrangère. De cette manière, l'intégration harmonieuse des TIC dans l'enseignement des langues étrangères contribue à créer des environnements d'apprentissage dynamiques, interactifs et pertinents, qui préparent les apprenants à la communication et à la compréhension interculturelle dans un monde de plus en plus connecté. Personnellement, je suis convaincue que l'intégration des technologies éducatives peut transformer l'enseignement des langues en une expérience plus interactive et enrichissante pour les apprenants. En adoptant une approche innovante et centrée sur l'apprenant, nous pouvons stimuler leur motivation et leur engagement tout en renforçant leurs compétences linguistiques et interculturelles.
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