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Espacio vacío: la interacción del espectador con el espacio expositivo

Albillos Castillo, Olga

Abstract

En este TFG (Trabajo Fin de Grado) pretendemos hacer una reflexión sobre el tiempo y el espacio en el que se circunscribe una obra de arte. Para ello partiremos desde una conceptualización científica para poder definir estos dos elementos, el espacio y el tiempo, en nuestra obra. Nos serviremos tanto de elementos cientificos como tecnológicos para la realización, desarrollo y posterior exposición de nuestra obra. La metodología a seguir está basada en la creación de un lenguaje propio al autor que contiene conceptos como: el ser humano, la abstracción, la geometría, la luz, el azar o la repetición. Esta inquietud de explicar y dar cabida al espacio-tiempo corresponde con la necesidad de integrarlos y hacerlos tangibles en el día a día. Todo tiene lugar en el espacio, todo es el espacio o todo es espacio u ocupa espacio, la materia y la antimateria; el lleno/vacío (Perec, 2003:11). Así pues, entendemos que en este espacio todo está ligado a un tiempo. Estas magnitudes, que a día de hoy, siguen entrañando grandes incógnitas, son el eje principal del discurso teórico de nuestra obra. Experimentar con ellos y tratar de alcanzar un entendimiento son una de las principales causas del desarrollo de este trabajo. A nivel formal y técnico este proyecto se fundamenta en la abstracción del tiempo y el espacio. Pretendemos con esto crear y ocupar un espacio expositivo utilizando y basándonos en el propio espacio que el espectador ocupa en un tiempo concreto y único, es decir: la manera y el modo de transitar por el espacio expositivo. Arte, ciencia y tecnología serán los puntos en los que se determinará está investigación sobre el aquí y el ahora de la obra artística.

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vacio espa cio La interacción del espectador con el espacio expositivo Olga Albillos Castillo TRABAJO FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2018-2019 Junio 2019 TRABAJO FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2018-19 OLGA ALBILLOS CASTILLO TUTORA Dra. María del Mar Bernal Pérez Vº. Bº. del tutor: VACIO ESPA CIO La interacción del espectador con el espacio expositivo BIBLIOGRAFÍA CONCLUSIONES APORTACIONES ARTÍSTICAS METODOLOGÍA REFERENTES MARCO TEÓRICO JUSTIFICACIÓN OBJETIVOS INTRODUCCIÓN La dinámica del vacío supone un horror que enseguida demanda la presencia de algo. (Perec,2003:14) En este TFG (Trabajo Fin de Grado) pretendemos hacer una reflexión sobre el empo y el espacio en el que se circunscribe una obra de arte. Para ello parremos desde una conceptualización cienfica para poder definir estos dos elementos, el espacio y el empo, en nuestra obra. Nos serviremos tanto de elementos cienficos como tecnológicos para la realización, desarrollo y posterior exposición de nuestra obra. La metodología a seguir está basada en la creación de un lenguaje propio al autor que conene conceptos como: el ser humano, la abstracción, la geometría, la luz,luz, el azar o la repeción. Esta inquietud de explicar y dar cabida al espacio-empo corresponde con la necesidad de integrarlos y hacerlos tangibles en el día a día. Todo ene lugar en el espacio, todo es el espacio o todo es espacio u ocupa espacio, la materia y la anmateria; el lleno/vacío (Perec, 2003:11). Así pues, entendemos que en este espacio todo está ligado a un empo. Estas magnitudes, que a día de hoy, siguen entrañando grandes incógnitas, son el eje principal del discurso teórico de nuestra obra. Experimentar con ellos y tratar de alcanzar un entendimiento son una de las principales causas del desarrollo de este trabajo. A nivel formal y técnico este proyecto se fundamenta en la abstracción del empo y el espacio. Pretendemos con esto crear y ocupar un espacio exposivo ulizando y basándonos en el propio espacio que el espectador ocupa en un empo concreto y único, es decir: la manera y el modo de transitar por el espacio exposivo.y único, es decir: la manera y el modo de transitar por el espacio exposivo. Arte, ciencia y tecnología serán los puntos en los que se determinará está invesgación sobre el aquí y el ahora de la obra arsca. idea de espacio y tiempo Introducción 3 OBJETIVOS Invesgar conceptos de empo y espacio. Crear espacio y luz. Crear un proyecto exposivo. Llegar a la abstracción. Sensibilizar sobre el aquí y ahora. Generales Con este TFG comienzo un camino de inves- gación arsca, en la cual la interdisciplinaridad promete ser un tema recurrente en mi obra futura. Creando con la unión de la ciencia y el arte un lenguaje arsco a nivel conceptual y técnico. Llegar a construir una metodología del espacio-empo desde lo instalavo. LlevarLlevar a la obra arsca a la interacción con el espectador, de forma que no se quede en objeto de observación. Específicos MARCO TEÓRICO “Estoy lanzando un discurso, una lectura, un criptograma, entonces se trata de descifrar el mensaje” (Asins, 2011) Elena Asins fue una arsta madrileña pionera en España en crear obra ars- ca junto al centro de calculo de Madrid. Desde que conoce esta herramienta de trabajo basada en las nuevas tecnologías comienza su invesgación personal, se forma académicamente en informáca y lenguaje de programación para poder manipular el proceso de creación. Asins no abandona este sistema de diseñar sus imágenes en su carrera ya que le aporta la estéca pulcra, de repeción y variabilidad que buscaba. Como explicaremos a connuación en la metodología MATLAB es el sistema de computo numérico que ulizaremos en la creación de la imagen en este proyecto. Propio de sus proyectos y con relación a este TFG son los altos contrastes, líneas definidas, geometría e imágenes en blanco y negro. Asins da vigencia a la interdisciplina de arte y ciencia, conceptual y técnicamente. Consigue que los procesos pasen de lo tecnológico a lo sensivo. Scale, obra realizada de 1982 a 1983, Elena Asins. “I've been teaching myself a language for the past fieen years, and the ulizaon of that language can take on many forms.” (Gagosiano, 2010) RachelRachel Whiteread, londinense reconocida por ser una de las jóvenes arstas británicas que expuso en la exposición colecva de arte contemporáneo sensaon en 1997 en la Royal Academy of Arts. Da lugar, materia y peso al espacio vacío, a un espacio tan trivial y cercano que no reparamos en él hasta que es ocupado. Whiteread crea piezas macizas de hormigón a parr de moldes de edificios reales, no poder franquear sus obras ni recorrer su interior, aunque sea visualmente debido a la naturaleza opaca del hormigón, es un pulso al espectador. Whiteread es esa arsta que pone de manifiesto aquello que persigo en mi obra. Una de las formas que existen de evidenciar un espacio. Ghost, obra realizada en 1990, Rachel Whiteread. “Creo que el proceso es también concepto. Me siento cómodo buscando nuevas fórmulas creavas a través de medios y procesos innovadores que me permiten reflexionar sobre el mundo que me rodea” (García-Vallés, 2018) José García Vallés, nació en Sevilla. Licenciado en la Universidad de Bellas Artes de Sevilla. Conocer a este arsta es conocer que existe un camino en la unión de arte y ciencia y ene cabida en el arte actual. Sus inquietudes por la ciencia y lo tecnológico adaptados al arte y el diseño es un claro ejemplo conceptual y formal para mi obra. Uliza el discurso deldel espacio-empo, de lo subjevo y la abstracción para evocar estos conceptos al espectador. Da lugar a obras de carácter reflexivo que invitan a la contemplación. García Vallés, además, trabaja con la luz como recurso sensible, como material de transmisión. La cual modela con sistemas electrónicos como Arduino, un sistema de hardware y soware libre del que hablaremos en el apartado de metodología. Este arsta es un referente destacado en este TFG ya que su cercanía hace posible seguir su carrera y experimentar personalmente sus exposiciones. System, obra realizada en 2018, José García Vallés. “Yo siempre explico que trabajo con tecnología no por hacer algo nuevo u original, sino porque es algo inevitable. Para mí hablar de tecnología es como hablar del lenguaje. ¿Se puede hacer arte con el lenguaje? Sí, se llama poesía. Y por lo tanto, lo mismo ocurreocurre con la tecnología.” (Espacio: 2014) Rafael Lozano-Hemmer, es un arsta mexicano licenciado en química. Conocido por sus intervenciones interacvas electrónicas. Lozano-Hemmer uliza tecnologías biométricas como detector de pulso cardiovascular para medir y grabar información en empo real, estas instalaciones transforman el retrato del espectador como individuo que es grabado en una obra colecva que aúnaaúna cada grabación en un conjunto. Por lo que el contenido está incompleto en la exposición e invita a la par- cipación. Esta forma de interacción con el público por medio de la tecnología es una meta a conseguir en mi obra. En mi caso la tecnología ulizada es modesta en comparación pero me permite invesgar acerca del lenguaje arte, ciencia y tecnología. Pseudomasmo, obra realizada en 2014, Rafael Lozano-Hemmer La curiosidad por integrar la ciencia en el lenguaje arsco que proponemos nace del periplo académico que hemos constuido desde el inicio de nuestra educación. Puesto que tras nuestro paso por la facultad de sica, hemos adquirido una forma de procesar el arte que aúna lo cienfico con lo arsco. El conocimiento adquirido en la Facultad de Física nos ha proporcionado unas herramientas que han producido que nuestra forma de interpretar diferentes realidades arscas sea plural, inclusiva y orgánica. Como resultado de todo esto, nuestra obra se enmarca en el análisis de una realidad queque corresponde con la necesidad de mantener un diálogo entre arte y ciencia. “El ar- sta es una persona incomoda”, tanto arte como ciencia puede comparr esta realidad. El desarrollo de la creavidad, es indispensable para el método de trabajo cienfico y este carácter es el que hemos intentado implementar. A través del intento de demostrar que el espacio y empo que ocupamos ene una propia idendad única y diferente descubrimos una forma peculiar de configurar el arte. Intentamos que la unión sirva para describir no solo la realidad personal, inherente a cada uno, si no que también intentamos describir la necesidad de incorporar la masificación tecnológica actual a lo arsco. Una tecnología cada vez más cercana y accesible, aplicada práccamente a todos los ámbitos de la codianidad. JUSTIFICACIÓN Identidad METODOLOGÍA Hasta ahora he centrado la parte cienfica en lo conceptual del proyecto y es en la metodología y técnica de las obras donde se da paso a la tecnología. En la actualidad disponemos de lo tecnológico y la ciencia aplicada práccamente en cualquier ámbito social y el arte se privilegia de avanzar con estas, entrelazándose a lo largo de la historia. En este proyecto se pueden destacar tres pos disntos de tecnologías que son aplicados en función del objevo y las capacidades de dicha tecnología. Como primera aplicación, aquellas que nos permiten crear imágen es, que posteriormente serán llevadas a técnicas manuales o que pueden quedarse en el medio digital. Un ejemplo de estas y que está vinculado al mudo del diseño y la creación son programas como adobe photoshop e illustrator. Este proyecto se desvincula de la creación de la imagen por estos medios y se apoya en un programa de cálculo matemáco para este fin, llamado MATLAB. En segundo lugar acotamos la tecnología a la propia creación de la pieza. En este caso podemos poner el ejemplo técnico de modalidades arscas como son la fundición o la serigraa, pero que ulicen la tecnología en este proyecto encontramos la impresión 3D. Finalmente, de cara a la instalación final de la obra en el lugar de exposición. Ulizo en mi obra de cara a la interacción con el espectador un sistema de hardware y soware libre llamado Arduino. MATLAB – 3D – ARDUINO TECNOLOGÍA MATLAB IMAGEN Matlab es un sistema de computo numérico con una programación propia basada en la matrices. Este programa soware ene múlples aplicaciones en el campo de la ciencia entre ellos el de representar visualmente mapas tridimensionales de figuras geométricas complejas. Esta aplicación de creación de imagen a parr de código informáco y matemáco fue lo que me atrajo para comenzar una invesgación acerca de cómo reproducir diseños que posteriormente fuesen llevados a una técnica arsca. Puesto que las posibilidades del sistema son muy amplias decidimos acotar su ulización a una aplicación llamada The Game of Life un juego matemáco más conocido como autómata celular, diseñado por el matemáco John Horton Conway en 1970. Este autómata crea un tablero de reculas cuadradas las cuales son blancas lo que implica que están “vivas” o negras lo que implica que están “muertas”. Estas reculas individuales llamadas células suelen pintarse de blanco y negro de manera aleatoria en el juego original, en mi obra la imagen viene dada de otra obra previamente realizada lo cualcual nos hace parr desde los conceptos que me interesan. Con esta recula inicial (considerado instante cero) se le imponen al juego unas reglas que harán que las células cambien de color. Las reglas son dos: Cualquier célula “viva” ene a su alrededor 2 o 3 células vivas sigue viva en el siguiente paso, si ene menos o más muere; Cualquier célula “muerta” que tenga a su alrededor 3 vecinas vivas revive instantáneamente, en cualquier otro caso permanece muerta, dando lugar a un cambio de tablero constante por pasos. Lo interesante de este sistema autómata es que cada paso es experimentado como empo y el tablero es el espacio de acción, además de que podemos llegar a figuras estables dentro del propio tablero habiendo pardo de figuras complejas y viceversa. A pesar de ser un juego simple con solo dos reglas está demostrado que cualquier calculo complejo que un ordenador pueda ejecutar este sistema es capaz de ejecutarlo también por lo que demuestra cualquier cálculo puede sintezarse en una cuesón de espacio-empo. VOLUMEN La impresión 3D me permite dar volumen a las imágenes creadas con anterioridad. Esta máquina capaz de realizar réplicas de diseños digitales aporta a mi obra una nueva forma de creación. Es decir, en este caso la innovación tecnológica se declina hacia la técnica, dando lugar a una nueva forma de producción arsca. A día de hoy, en el ámbito escultórico académico, concretamente en la Universidad de Sevilla, la ulización de las impresoras 3D están enfocadas a la creación de maquetas a escalas que permitan tener un modelo que sirva de referencia. PorPor lo que pretendo poner en valor la capacidad de esta técnica arsca como productora de obra definiva, ensalzando sus cualidades matéricas y texturales únicas de este proceso. Obtenemos finalmente un resultado mecánico y arficial de trabajo de la máquina, di- cilmente accesible de forma manual. Facilita además la reproducción múlple, evitando las técnicas ulizadas hasta el momento como el molde, el cual ene una capacidad acotada del número de réplicas debido a la deformación manual y temporal. IMPRESORA 3D Arduino es una compañía de fabricación de hardware y soware libre que permite el desarrollo de disposivos digitales e interacvos que detectan y controlan objetos del mundo real. Esta tecnología es un avance a nivel robóco y domóco que asociado a las artes abre un abanico tan extenso de posibilidades como las capacidades creavas del arsta. EsteEste sistema se compone de tres pos de disposivos, la placa base la cual conene un circuito integrado en los que se pueden grabar instrucciones, es decir un pequeño ordenador capaz de ejecutar ordenes sencillas, a pesar de sus similitudes existen diferentes pos de placas en función de la capacidad o eficiencia del proceso a realizar. Posteriormente encontramos los periféricos, los cuales se dividen en dos pos, los periféricos de entrada son aquellos que se encargan de tomar datos de la realidad, existen multud de pos de captadores y será en función de lo que pretendamos tomar deesta de lo que dependerá la elección de unos u otros, tenemos sensores de presencia, de luz, de temperatura, de color, etc. En la obra MAT3NO ulizamos un sensor de proximidad por ultrasonido, este sería el periférico de entrada del conjunto, el cual recoge datos de movimiento en un rango de distancia específica del sensor. Por úlmo, los periféricos de salida, son aquellos que reaccioPor úlmo, los periféricos de salida, son aquellos que reaccio nan a los datos captados y procesados en la placa base, estos crean una respuesta a lo captado. Los periféricos de salida pueden ser de lo más variado, desde leds, monitores, altavoces, etc. INSTALACIÓN ARDUINO Repetición Humana 2019. Instalación. Resina Transparente. 9 x 6 cm.(9 piezas) Sevilla. Cabeza hueca 2019. Talla. Alabastro y Circuito de luz. 50 x 35 x 29.5cm. Sevilla. MAT3NO 2019. Instalación. Matacrilato, PLA y Montaje. 100 x 185 x 80 cm. Sevilla. CONCLUSIONES Este TFG trata de poner de manifiesto que el espacio y empo concretos que el espectador experimenta en su recorrido por el espacio exposivo forma parte de la obra arsca. Para ello ulizamos un lenguaje creado a parr de unos símbolos que han sido constuidos a través de la unión de ciencia y arte, todo ello desde una perspecva cienfica en lo conceptual y tecnológica en lo metodológico. Para la base de la invesgación, más allá de los conceptos de espacio y empo, hemos intentado convenir una relación entre arte, ciencia y tecnología. Es en este punto en el que hemos propuesto una integración de los elementos de manera homogénea en la que el equilibrio entre estos elementos es la caracterísca principal para desarrollar nuestra obra arsca. El resultado ayuda la comprensión y enriquece el producto frente al que el público se sitúa. La relación del espacio en la obra instalava persigue la creación y la definición de un espacio que no corresponda con lo habitual. No es solo que la obra ocupe un espacio ulizando la instalación si no que esta misma crea a su vez un espacio nuevo en el que instalación y espectador configuran la obra. El espectador forma parte y a su vez crea el componente temporal usando el empo que gasta en recorrer la obra, esto nos lo permite el uso de la luz para aproximar al espectador la obra a través de las proyecciones que se van dando, y que, obviamente, forman parte de la obra durante el empo que se desna a la instalación.la obra durante el empo que se desna a la instalación. Hemos tratado de conseguir que la obra sea interacva porque permite al espectador darse cuenta de que forma parte de la obra arsca. Intentando que el componente humano transcienda del mero hecho de observar, intentando que forme parte manifestándose interacvamente. Esto solo es el primer acercamiento a lo tecnológico como arte, pero dado los conocimientos adquiridos durante nuestra carrera, no nos cabe duda que mantendremos en nuestra manera de configurar el arte la simbología, las técnicas y el corpus metodológico, así como el teórico, que nos han servido para la concretación de la instalación como obra. Seguiremos invesgando desde este punto para poder crear obras que correspondan con lo aquí expuesto y desarrollado. BIBLIOGRAFÍA ASINS, Elena,2011. Fragmentos de la memoria, entrevistada por Museo Nacional Centro de Arte Reina Soa [Video en línea]. 21 de noviembre de 2011. [Madrid]: Museo Nacional Centro de Arte Reina Soa [6´03min.] [Consulta: 19 de mayo de 2019].Disponible en: hps://www.youtube.com/watch?v=r2p8ny9sOoM AUGÉ, Marc, 2017. Los no lugares. Barcelona: Gedisa ESPACIO,ESPACIO, Fundación Telefónica, 2014. “Rafael Lozano-Hemmer: invesgar la vida arficial es invesgarnos a nosostros mismo”. En: Espacio fundación telefónica [en línea], [Consulta: 07 de abril de 2019]. Disponible en: hps://espacio.fundaciontelefonica.- com/evento/somos-entes-de-vida-arficial/ FERRER, Esther, 2018. Espacios entrelazados. Bilbao: La Fábrica y Museo Guggenheim Bilbao. GAGOSIANO,GAGOSIANO, Larry, 2010. “Rachel Whiteread”. En: Gagosian [en línea],[Consulta: 03 de junio de 2019]. 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