scieee AI-readable full text Open interactive document viewer

¿Nuevas alternativas de la comunicación?: soportes, contenidos y audiencias

Full text

¿NUEVAS ALTERNATIVAS DE LA COMUNICACIÓN? SOPORTES, CONTENIDOS Y AUDIENCIAS Coordinadora María José Barriga Cano $utores Rubén García-Loureda Díaz Angel Torres-Toukoumidis Luis M. Romero-Rodríguez María Amor Pérez Rodríguez Jamile Paiva Loreto Villegas Galán Lorena Arévalo Iglesias, Carla López Rodríguez y Jessica Fernández Vázquez Claudia A. Donis. Francisco Javier Bellido Sánchez Fátima Pacheco José Ignacio García-Lomas Taboada Manuel A. Broullón-Lozano Fernando Segundo Moya Hiniesta Alejandro Rubio Navalón Cristina González Oñate ¿NUEVAS ALTERNATIVAS DE LA COMUNICACIÓN? SOPORTES, CONTENIDOS Y AUDIENCIAS. Edita: Ediciones Egregius www.egregius.es Coordinadora: - María José Barriga Cano Autores: - Rubén García-Loureda Díaz - Angel Torres-Toukoumidis - Luis M. Romero-Rodríguez - María Amor Pérez Rodríguez - Jamile Paiva - Loreto Villegas Galán - Lorena Arévalo Iglesias, - Carla López Rodríguez y Jessica Fernández Vázquez - Claudia A. Donis. - Francisco Javier Bellido Sánchez - Fátima Pacheco - José Ignacio García-Lomas Taboada - Manuel A. Broullón-Lozano - Fernando Segundo Moya Hiniesta - Alejandro Rubio Navalón - Cristina González Oñate Maquetación y diseño: Francisco Anaya Benitez ISBN - 978-84-945243-3-2 NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos de los resúmenes publicados en el libro, son de responsabilidad exclusiva de los autores; asimismo, éstos se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado en otro lugar. ÍNDICE Introducción. María José Barriga Cano …….…………………………………..……… 5 CAPÍTULO I. Rubén García-Loureda Díaz. Amoldándose al entorno tecnológico: introduc-ción de los sistemas de Media Asset Management en Televisión de Galicia. Tecnología y revolución.………………………………………………………………………………..….….…. 7 CAPÍTULO II. Angel Torres-Toukoumidis, Luis M. Romero-Rodríguez y María Amor Pérez Rodríguez. Análisis de la gamificación en la estructura de las aplicaciones móviles de E-Learning. ………………………………………………..………………..…...… 31 CAPÍTULO III. Javier Ruiz San Miguel, Mónica Hinojosa Becerra e Isidro Marín Gutiérrez. Nuevos modelos de negocios en el sector audiovisual ……………….…....………. 52 CAPÍTULO IV. Jamile Paiva. Comunicar o patrimônio em centros históricos: os casos de Coimbra e João Pessoa ……………………………………………….....….… 71 CAPÍTULO V. Loreto Villegas Galán. La Revolución de los Paraguas: participación política em China a través de las Redes …..……………………………………………………..…….……….…. 96 CAPÍTULO VI. Lorena Arévalo Iglesias, Carla López Rodríguez y Jessica Fernández Vázquez. Movimientos sociales y formas alternativas de comunicación. Experiencias de cinco casos de éxito ………………………………….…………………. 126 CAPÍTULO VII. Claudia A. Donis. La representación y discurso del Otro/a en la publicidad social de las ONGD como legitimador de relaciones de poder………………….. 147 CAPÍTULO VIII. Francisco Javier Bellido Sánchez. El significado del disenso como clave política………………………………………... 170 - 3 - CAPÍTULO IX. Fátima Pacheco. Na via de legitimação democrática da uniao Europeia: o estatuto da ciudadanía como elemento propulsor do proceso de integração Europeia .…..………………………………………………………………….. 187 CAPÍTULO X. José Ignacio García-Lomas Taboada. La mediación de las tecnologías móviles de las Redes Digitales en la organización, puesta en escena y difusión posterior de las manifestaciones reivindicativas …………………………………….…………….….. 211 CAPÍTULO XI. Manuel A. Broullón-Lozano Discursos sobre participación ciudadana y con-fianza/desconfianza respecto a la televisión pú-blica en España……………………………………...……. 233 CAPÍTULO XII. José Ignacio García-Lomas Taboada. El cambio histórico de la programación televisiva y de los esquemas de conocimiento: una aproxi-mación dialéctica y experimental a la dimensión cognitiva del consumo de televisión .……………………………………. 251 CAPÍTULO XIII. Fernando Segundo Moya Hiniesta. El podcast como herramienta de trabajo para los estudios por Internet (e-learnig) .……………………………………………………………….....…. 276 CAPÍTULO XIV. Alejandro Rubio Navalón y Cristina González Oñate Nuevas tendencias de los formatos audiovisuales en el discurso………….….. 297 - 4 - ¿NUEVAS ALTERNATIVAS DE LA COMUNICACIÓN? SOPORTES, CONTENIDOS Y AUDIENCIAS l área 7 del “I Congreso Internacional Comunicación y Pensamiento. Comunicracia” presenta ponencias con espíritu crítico e innovador, que versarán sobre las diferentes alternativas de la comunicación, quedando estructurada en cuatro sesiones temáticas:“Redes Sociales y nuevas tecnologías”, “Comunicación como herramienta de movilización”, “Comunicación política” y “Audiencias y tv”. En el bloque temático de las redes sociales, se recogen ponencias que van desde los nuevos desafíos de la violencia de género en las redes sociales y la participación política mediante este canal, hasta las nuevas estrategias de comunicación como la gamificación, tendencias que están revolucionando a la sociedad. La segunda sesión, “Comunicación como herramienta de movilización”, versará sobre las formas alternativas de comunicación en los movimientos sociales o el significado del disenso como clave política. De esta forma se dará paso al tercer bloque de esta área, que tendrá a la comunicación política como protagonista con ponencias que abarcarán desde la propaganda de guerra en la prensa sudamericana en la segunda mitad del siglo XIX a la gestión de una crisis política tomando como ejemplo a la gestión del partido UPYD. E - 5 - Todo ello para cerrar el área mencionando investigaciones sobre el que sigue siendo medio de comunicación de masas estrella, la televisión, y sus audiencias. Los ponentes hablarán aquí sobre los nuevos modelos de negocio en el sector audiovisual, así como sobre el cambio histórico de la programación televisiva y su consumo. De esta forma, se pondrá fin a este espacio multidisciplinar que tiene un nexo de unión: el interés sobre el devenir en los medios de comunicación y su poder en la sociedad. María José Barriga Cano - 6 - CAPÍTULO I AMOLDÁNDOSE AL ENTORNO TECNOLÓGICO: INTRODUCCIÓN DE LOS SISTEMAS DE MEDIA ASSET MANAGEMENT EN TELEVISIÓN DE GALICIA. TECNOLOGÍA Y REVOLUCIÓN. Rubén García-Loureda Díaz. Universidade de Santiago de Compostela Resumen Con la presente comunicación analizaremos la evolución tecnológica de la televisión pública autonómica, Televisión de Galicia (TVG) desde 1998 hasta 2012, año este último en el que se inaugura lo que podríamos considerar la primera digitalización MAM, (Media Asset Management, o gestión de archivos informáticos de medios audiovisuales) de esta empresa en la Delegación Provincial de Lugo de la televisión pública autonómica de Galicia, hasta el presente 2016, cuando aún no ha finalizado el proceso de transformación tecnológica, en el centro emisor principal de la TVG en Santiago de Compostela. El retraso tecnológico que ha supuesto la adopción tardía de este tipo de sistemas MAM en la TVG ha provocado una serie de consecuencias de falta de eficacia y retrasos en la organización del trabajo, que muchas secciones de esta empresa están sufriendo. Asimismo, la obsolescencia tecnológica de los antiguos equipos, magnetoscopios, y la desaparición de la tecnología de cintas para los mismos, lleva a la TVG a afrontar con más rapidez que la lógica de la evolución televisiva permitiría esta tecnología MAM. Pero incluso se da un nuevo problema en la adopción de un MAM en la televisión pública autonómica de Galicia, pues ya esta misma tecnología MAM está empezando a dar síntomas de agotamiento, por cuanto la aparición de avances técnicos más actuales como los llamados - 7 - "sistemas de archivo in the cloud" parece que están imponiéndose. A su vez este trabajo de investigación pretende ahondar también en las consecuencias de los cambios en flujos de trabajo que la digitalización MAM lleva consigo, por cuanto esta digitalización supone un trabajo basado en la gestión de archivos informáticos de vídeo y audio, en sustitución del trabajo con cintas de vídeo y magnetoscopios. Todo ello supone una necesaria adaptación por parte de, no sólo, periodistas, sino también cámaras, montadores y múltiples estamentos de una empresa emisora de televisión actual. Palabras clave: (keywords). Televisión pública, Media Asset Management (MAM), Tecnología, Flujo de trabajo en televisión, Archivo en la nube. 1. Introducción Siempre ha resultado difícil abordar la cuestión de la tecnología audiovisual desde un punto de vista comprensible para un lector interesado en el tema, por cuanto dicha tecnología supone el uso de un léxico propio, más próximo a la ingeniería que a los aspectos sociológicos de la comunicación televisiva. Es por ello que trataremos con este trabajo de hacer una aproximación didáctica y asumible al uso de la tecnología MAM en la televisión pública española y sus posibles cambios inmediatos, pero todo ello desde una perspectiva didáctica y accesible, a pesar de las imperfecciones que desde un punto de vista de un ingeniero de telecomunicaciones pudiesen tener nuestras explicaciones. La tecnología MAM, siglas en inglés de Media Asset Management (gestión de archivos de medios audiovisuales), podría definirse como el conjunto de software y hardware informático que vendría a sustituir al sistema de grabación en cintas de vídeo y magnetoscopios, imperante en la tecnología televisiva desde 1956 (Sanz, 2006). Este proceso MAM se inicia con la grabación de imágenes y sonidos en un archivo informático, por ejemplo en tarjetas SD, SxS o P2. Este archivo pasa luego a un proceso de - 8 - Además, el 24 de marzo de 2004 la TVG pone en marcha un nuevo sistema de automatización de su estudio de continuidad (CRTVG, 2004) y se cambia la librería Betacam Digital Odetics, sustituyéndose aquélla por otro sistema de librería de bandejas que acepta únicamente DVCPRO50, que se convierte así en el estándar general digital también de emisión-continuidad de la televisión de Galicia, pues hasta entonces se había mantenido el Betacam Digital en la librería ODETICS para la emisión digital robotizada (Posse, 2011). Habría que esperar hasta el año 2011 para que un verdadero sistema de digitalización-MAM se implantase para el área de los informativos de TVG. Efectivamente, el 18 de Mayo de 2011, (TED, 2011), TVG convoca el concurso para la digitalización de sus delegaciones de A Coruña, Lugo, Ourense y Vigo que antes de Febrero de 2012 deberían estar operativas, con un importe de 1.510.300,00 euros sin IVA. Por todo ello, la digitalización-MAM de TVG, comenzaba en 2011 con una fase estratégica, entendiéndose que era más fácil, técnica y económicamente, digitalizar primero las delegaciones y, a posteriori, el centro emisor central de Santiago de Compostela de TVG. Dada la obligatoriedad de adaptación de los procesos digitales MAM a las televisiones de ese momento, dicha digitalización se hacía conminatoria, y de este modo se acomete en las "islas-delegaciones" de TVG (Posse, 2013). Los procesos tecnológicos de digitalización MAM se encontraban en ese momento, 2011, con sistemas ya testados, en cuanto a fiabilidad y facilidad de uso (Producción Profesional, 2011), prácticamente implantados en todas las televisiones generalistas y autonómicas de España (Masip et al, 2009). Pero el panorama de crisis presente en 2011 y los consiguientes recortes presupuestarios habían hecho inviable que en 2011 se hubiese llevado a cabo un proyecto de digitalización-MAM generalizado en toda la emisora en años de grandes restricciones presupuestarias (Posse, 2011). - 15 - El servicio de reforma y digitalización MAM de las delegaciones de la TVG se adjudicó a la empresa española Vitelsa, presente en Galicia con una delegación comercial propia abierta en el año 2006 (Vitelsa, 2006). Vitelsa abordó pues la digitalización de las delegaciones de la cadena pública gallega implementando los nuevos equipos HD dentro de un flujo de trabajo en principio concebido para grabar y documentar los productos en HD, aunque su envío al centro emisor central de la TVG en San Marcos sería en SD. Además, se estableció un sistema MAM, tipo "llave en mano", el sistema de gestión de archivos y contenidos Tebas CMS, con editores de vídeo en PC Edius de Grass Valley, y un sistema archivo y documentación en cintas LTO (Posse, 2013). Pero el verdadero cambio de todo este proceso de digitalización MAM de las delegaciones de la TVG es que la edición de las piezas informativas (noticias) ya la comenzaron a hacer, desde ese momento, noviembre de 2012, los periodistas y este cambio es quizá más importante que la compra de un nuevo equipamiento, por cuanto este desarrollo nuevo en el flujo de trabajo implicaba una transformación de rutinas y de relaciones laborales, así como un cambio de atribuciones y catálogo de puestos de trabajo de periodistas y montadores, entre otros. Así, vemos que hasta el año 2012, en las delegaciones de la TVG los periodistas se "limitaban" a redactar la noticia y elaborar sus títulos mediante el sistema ENPS ya comentado, siendo el montador de vídeo el que editaba la noticia en un sistema de edición ONLINE de magnetoscopios DVCPRO50. A partir de 2012, los cambios suponen que: 1. Periodista, redacta la noticia. 2a. Periodista, monta el vídeo y audio de la noticia. 2b. Periodista, escribe los printers de la noticia. 3. Periodista, minuta y crea el archivo de la noticia. 4. Montador, supervisa el archivo de la noticia. El montador postproduce noticias. Montador gestiona/administra el sistema y emite la noticia. (Figueiral, 2013). - 16 - Los montadores editan compactados de programas, pequeñas postproducciones y se encargan de gestionar el tráfico de señales de envíos y recepciones. Y son ellos los que gestionan el plató, con su microfonía, cámaras de control remoto, etc. La delegación es una unidad de montaje de noticias y los montadores son gestores y administradores de entradas y salidas (Figueiral, 2013). Los nuevos sistemas de edición de archivos informáticos, el nuevo MAM de las delegaciones de la TVG, eran muy complejos técnicamente y obligaba a sus usuarios, ya fuesen montadores o periodistas, a desarrollar o adquirir habilidades informáticas correspondientes a un usuario medio, no ya básico. La gran diferencia y el motivo principal de problemas que se daba es que con anterioridad a la digitalización, las noticias y sus brutos de cámara se guardaban en cintas de vídeo, físicamente diferenciadas y localizables en una estantería de documentación o incluso en una mesa de trabajo. Pero el nuevo sistema, funcionado ya a finales de noviembre de 2012, implicaba que se pasaba a una organización de las noticias y brutos en archivos informáticos, en servidores por tanto, donde todo el material se soportaba en archivos digitales virtuales (no diferenciados físicamente, como las antiguas cintas), situados en las diferentes carpetas de los servidores, no siempre tan localizables con facilidad por parte de operadores con pocas destrezas informáticas. La adquisición de estos conocimientos se produjo por supuesto en los cursos de formación que se llevaron a cabo, pero esta característica del trabajo con archivos informáticos y la necesidad de su localización rápida para un trabajo eficaz, fue el gran cambio de filosofía con la implantación del MAM en las delegaciones de la TVG. (Figueiral, 2013). Así púes, en 2012 se inaugura el nuevo sistema de producción basado en archivos, comenzando en la Delegación de la TVG de Lugo, y si bien el resto de delegaciones (A Coruña, Vigo, Ourense y Madrid) sí ya han sido dotadas con lo que podríamos denominar sin duda una digitalización-MAM, la falta de una - 17 - implementación ni tan siquiera similar en el centro de producción de la TVG de San Marcos en Santiago de Compostela hace incidir aún más en el hecho de que la digitalización-MAM "total" aún no se había comenzado cuando redactamos este trabajo, febrero de 2016, y que no se plantea finalizar hasta finales de 2016. Sin embargo parece evidente que es una intención clara -aunque quizá obligatoria y tardíade la actual dirección de la CRTVG abordarla, de forma completa, lo antes posible, como confirma este artículo del 30 de Abril de 2015. "El máximo responsable del ente gallego calificó este proyecto como "un asunto nuclear para el presente y para el futuro de las prestaciones que pueda dar la CRTVG". Una vez realizada la licitación, en otoño de este mismo año 2015 se prevé adjudicar el concurso, y proceder a la firma del contrato con el proveedor que resulte elegido antes de que concluya este año. (…) En cuanto al procedimiento de digitalización de los contenidos, el director del ente indicó que se estima que el proceso precise, al menos, de todo el año 2016. Una vez concluido, comentó que quedarían aún por digitalizar "los cientos de miles de horas" de imágenes del servicio de documentación de la Compañía, un proceso que será abordado en un periodo mínimo de cinco años, concretó." (El Progreso, 2015) 4. Resultados. A la vista de la evolución tecnológica de los sistemas MAM y su implantación en las diferentes televisiones públicas autonómicas españolas que nos han servido de ejemplo ilustrativo de lo que viene ocurriendo en todo el sector de televisión, parece claro concluir que la implantación de un sistema de ingesta-edición- emisión-archivo para televisión basado en archivos informáticos (en definitiva, un MAM), es un proceso imparable. Los MAM son - 18 - imprescindibles para la emisión en un sistema multiplataforma (TDT+Internet+TV a la carta) como los que contemplan las emisoras de TV actuales (Sánchez Jiménez, 2015) . Pero es que además un nuevo cambio, propuesto por los fabricantes principales del sector, obligará a abandonar definitivamente a todas las emisoras de televisión el tradicional sistema de trabajo basado en cintas de vídeo y magnetoscopios y la asunción "obligatoria" de sistemas basados en archivos informáticos: Ha llegado el momento de decir adiós a las cintas: las ventas de magnetoscopio finalizan en 2015. Sony pondrá fin a las ventas y distribución de los grabadores, reproductores y camcorders de cinta en octubre. Las reparaciones continuarán hasta 2023. Las cintas han moldeado el sector del broadcast y de vídeo profesional durante décadas. Desde entonces, millones de horas de contenidos se han grabado, editado, almacenado y compartido a través de los camcorders y magnetoscopios estándar de Sony. El mundo está cambiando y la producción basada en archivos se está convirtiendo rápidamente en el nuevo estándar para los creadores de contenidos. Como reflejo de esto, hemos decidido detener la fabricación y venta de los productos profesionales basados en cinta a partir de octubre de 2015. Sin embargo, el suministro de soportes profesionales de cinta seguirá activo y no se verá afectado por esta decisión. En cualquier caso, no te preocupes, seguiremos ofreciendo servicios de reparación hasta marzo de 2023 (Sony, 2015) Efectivamente, Sony, una de las compañías tradicionales en el suministro de magnetoscopios y cintas de vídeo (así también como - 19 - de sistemas MAM), anunciaba en verano de 2015, que renunciaba a la fabricación de ventas de magnetoscopios y cintas de vídeo a finales de ese mismo año. En la práctica era esta noticia una implícita "obligación" para la trasformación de los sistemas televisivos tradicionales en magnetoscopios a sistemas informáticos MAM por cuanto el propio fabricante Sony proporcionaba medios para la migración de las emisoras de televisión a sistemas MAM. ¿Qué opciones tengo para migrar el contenido en cinta? Si todavía trabajas con cinta, es necesario que pienses en cómo vas a conservar a largo plazo tu valioso contenido en cinta. Tenemos un par de propuestas que puede que te interesen de cara al futuro. Nuestra estación de digitalización de cintas o los servicios de digitalización de Sony te permiten transferir con facilidad tus bibliotecas de cinta existentes a un almacenamiento rápido y rentable basado en archivos. También puedes optar por utilizar nuestro sistema Optical Disc Archive (ODA) con tecnología de futuro para el almacenamiento a largo plazo de todos tus activos digitales, un sistema que utiliza la fiabilidad de los discos ópticos para conservar y proteger tus datos (Sony, 2015). Paralelamente a este proceso, el propio mercado tecnológico de usuarios informáticos de Internet ha traído consigo una nueva aplicación de archivo de datos que ha venido a revolucionar el uso que hacemos de la red de redes: el almacenamiento en la nube o "cloud" mediante las diferentes plataformas que han ido evolucionando en los últimos años, como son iCloud, para usuarios de Mac (Apple, 2011), o bien, como otro ejemplo, OneDrive para PC (Bocchi et al, 2015). Paralelamente a esta nueva forma de almacenamiento en la nube, el "standard cloud" o nube para usuarios que podríamos denominar, se ha venido dando en los últimos un desarrollo del almacenamiento en la nube profesional y dedicado a los medios - 20 - de comunicación. Efectivamente, esto que podríamos denominar "professional cloud" o "MAM in the Cloud", supondría el almacenamiento de archivos de vídeo y audio en la nube, fuera de los propios centros de emisión o documentación de las televisiones, y ha venido ha plantearse como solución ante los miles de Terabytes de datos informáticos que una emisora de televisión necesita documentar, archivar y recuperar, y que hasta ahora los MAM almacenaban en servidores, en discos ópticos (véase Sony, 2015, citado arriba) o en cintas de datos LTO (Figueiral, 2013). Grass Valley, uno de los grandes fabricantes del sector audiovisual, especificaba las ventajas del almacenamiento en la nube, no sólo para el archivo y documentación, sino también por ejemplo para sistemas directos de emisión. Cloud-Enabled Playout & Regionalization. The Power of Cloud Control and On-Site Media Storage. GV STRATUS Playout is a revolutionary cloud-based Software as a Service (SaaS) for broadcast playout — with control in the cloud and media kept safely onsite. GV STRATUS Playout combines the simplicity, flexibility and accessibility of the cloud with the rock solid performance of solid-state playout servers installed at the edge of any network, so you know that you have full control of your system from anywhere... and full control of your media assets. Through extensive integration and simplified playout control, monitoring and collaboration, GV STRATUS Playout gives you the flexibility to address new business opportunities quickly and economically — so you can create new business models to meet emerging demands. (Grass Valley, 2015) Las ventajas que proponen los fabricantes de estos nuevos MAM en la nube son muchas, pero se basan sobre todo en la liberación de espacio físico e informático que resulta al almacenar todo la - 21 - documentación de una emisora de TV en una nube profesional, fuera del edificio físico de la emisora, y el acceso inmediato y multipunto a los contenidos de la nube (Grass Valley, 2015) Del mismo modo, esta solución antedicha del fabricante Grass Valley no se trataba de un única respuesta de "MAM en la nube" proporcionada por un único fabricante. Durante el año 2015, las ferias profesionales de tecnología audiovisual se vieron invadidas por soluciones de diferentes fabricantes, presentando prototipos que daban respuesta a esta necesidad de MAM en la nube. Las ventajas de la nube y el uso de móviles DSNG IP centran la presencia de Aicox en BIT Experience Aicox Soluciones, junto a sus partners , Etere y Syntelix, organiza en BIT Experience 2015 un workshop en el que se debatirá sobre dos de los temas candentes en la industria: el uso del cloud y de las nuevas unidades móviles basadas en un entorno IP. El miércoles, 17 de junio, a las 11.15 de la mañana, Aicox en colaboración con sus partners partners NetApp, Etere y Syntelix organizará en BIT Experience 2015 un workshop sobre dos de los temas más candentes en la industria. Uno de los temas que se abordará en este taller dirigido a profesionales es la gestión en la nube de contenidos y las posibilidad del cloud para almacenamiento. Abordará los recursos digitales tanto en almacenamientos locales, como en cualquier forma de almacenamiento en la nube, ya sea privada, híbrida o pública. También podremos ver las posibilidades que brinda un gestor de activos digitales distribuido y basado en plataformas estándares facilita el crecimiento, comenzado con sistemas sencillos de MAM in a Box hasta MAMs globales que unen oficinas a lo largo de todo el mundo. - 22 - Por otro lado, quienes asistan a este workshop comprobarán cómo el cloud puede ayudar a mejorar flujos de trabajo, Business Process Management (BPM), gestión de derechos ITF y de emisión, recuperación de desastres, ingesta, descarga de material y otras funciones habituales en entornos broadcast. (Panorama Audiovisual, 2015) 5. "MAM in the Cloud": Problemas de un futuro inmediato. Efectivamente, parece que muchos fabricantes han ido e irán sumándose a las soluciones de MAM en la nube. Hemos visto inmediatamente antes las ventajas que los propios fabricantes de estos novedosos "MAM in the cloud" proponen y esta nueva tecnología parece implantarse con fuerza en el sector audiovisual. Así pues, los últimos estudios parecen corroborar esta tendencia a la "virtualización", entendida esta como el trabajo de TV desde plataformas en la nube (cambio del vídeo en formato SDI a IP). Imagine Communications ha dado a conocer los resultados de una encuesta llevada a cabo entre más de 700 profesionales de diferentes países y segmentos de mercado. El trabajo se ha centrado en tomar el pulso a cuestiones clave en la industria en este momento como el paso de entornos SDI a IP, de estructuras centradas en hardware a virtualizadas, el paso de la HD a la UHD y la irrupción de la distribución onmiplataforma frente a un esquema lineal. Según este trabajo, más del 40% de los profesionales del broadcast admiten que ya han migrado sus operaciones a IP en un porcentaje que iría entre el 25 y el 100%. Por otro lado, los usuarios admiten que lo que más valoran en el paso del SDI al IP es el uso de tecnologías basadas - 23 - en estándares y soluciones no propietarias. La capacidad de introducir nuevas fuentes de ingresos se considera el objetivo primordial en esta transición de entornos SDI a IP. (...) Virtualización Casi el 90% de las compañías de media han iniciado el proceso de pasar las operaciones dependientes de hardware a entornos virtualizados. Alrededor del 45% de los encuestados admite que en este momento ya han migrado a operaciones virtualizadas una cuarta parte de su actividad (Panorama Audiovisual, 2016). Parece pues que la tendencia a la virtualización se evidencia en los últimos tiempos en las empresas de televisión de nuestro entorno. Pero no podemos cerrar este artículo sin listar someramente, dada la limitada extensión que el formato de nuestro artículo nos obliga, los problemas que las emisoras de TV se encontrarán para la implantación de estos nuevos sistemas "MAM in the cloud". Fuera del hecho evidente de los importantes costes económicos que supone un sistema donde se necesita una infraestructura muy robusta de comunicaciones IP entre la emisora de TV y la nube en estos nuevos MAM (costes inherentes a cualquier cambio tecnológico importante), parece evidente, y así lo manifiestan estudios sobre el tema, que la seguridad de los datos que las emisoras pasarían a tener en la nube, es una de las principales fuentes de preocupación en el sector audiovisual, según se manifiesta más abajo. Security was more of a concern for media companies moving operations to virtualized environments than to IP, despite the considerable overlap between the two technology evolutions. More than half (55%) of survey respondents, asked to identify up to three concerns, selected Security, which was the top response. - 24 - CAPÍTULO II ANÁLISIS DE LA GAMIFICACIÓN EN LA ESTRUCTURA DE LAS APLICACIONES MÓVILES DE E-LEARNING. Angel Torres-Toukoumidis. Universidad de Huelva. Dr. Luis M. Romero-Rodríguez. Universidad de Huelva. Dra. María Amor Pérez Rodríguez. Universidad de Huelva. Resumen La presente investigación propone la aplicación del modelo integrado para la evaluación cualitativa de la gamificación en ambientes de E-Learning, a partir de la conjunción de las dimensiones de dos modelos precedentes: el «Modelo Conceptual de la Gamificación en ambientes E-Learning» de Tomé et al (2015) y el «Modelo Dinámico de Gamificación de la Enseñanza» de Kim & Lee (2013) se desarrolla una conjunción integrativa de las dimensiones-componentes de ambos modelos en referencia, seguido por un estudio Delphi con expertos del ámbito académico y profesional de la gamificación. Posteriormente, el modelo integrativo se aplicó a una muestra de 6 aplicaciones móviles de e-learning que coinciden en el «top 10» de las stores de iOS y Android durante 6 meses (junio 2015 -enero 2015), los resultados obtenidos demuestran la efectiva correlación de las dimensiones e indicadores de los modelos de gamificación integrados y su idoneidad y pertinencia para la evaluación cualitativa de aplicaciones móviles educativas. También se concluye que el modelo puede servir como marco de aproximación para posteriores estudios cuantitativos sobre dinámicas de gamificación en ambientes E-Learning. - 31 - Palabras clave: gamificación, juegos educativos, efectividad instruccional, modelos, educación a distancia, metodología cualitativa. 1. Introducción En la era de la información, las transformaciones técnico-comu- nicativas han propiciado la reestructuración de los procesos de interactividad dentro del ecosistema digital (Cebrián-Herreros, 2013) estimulando el crecimiento masivo de la industria relacionada con las nuevas tecnologías. Particularmente, la industria de los juegos se ha visto potenciada en los últimos años convirtiéndose en un medio de consumo masivo por excelencia. China, ubicado en el primer puesto dentro de este mercado, pasó de invertir $USD 27,15 billones en 2011 a $USD 368,10 billones un año más tarde (Ström y Ernkvist, 2014) seguido de Estados Unidos, Japón, Corea del Sur y Alemania, los cuales se mantienen en la curva ascendente de producción dentro de la industria. En efecto, según Seiffert y Nothhaft (2015), el mercado los juegos supera en audiencia, crecimiento e ingresos a otras industrias de medios y entretenimiento como es el caso del cine y la música. Además, vale destacar que el incremento en el uso de los dispositivos móviles como smartphones, tablets, portátiles, entre otros (García-Jiménez, López de Ayala y Catalina, 2013) han modificado los hábitos de interacción de los usuarios alejándose cada vez más la comunicación cara a cara (Almansa-Martínez, Fonseca y Castillo-Esparcia, 2013) En la actualidad, la portabilidad de los juegos online acompañados de una avanzada capacidad multimedia, servicios en la nube, gráficos en tres dimensiones y pantallas táctiles permiten acceder en cualquier momento a cualquier tipo de contenido lúdico, sin estar limitados por el espacio de almacenamiento e interfaz del equipo (Soliman, Rezgui, Soliman y Manea, 2013). En complemento, el lenguaje hipermedia y los nuevos modos interactivos son la base fundamental de la configuración del contenido audiovisual en el espacio mediático y en el ciberespacio (Arias,2009) - 32 - Los juegos además de ubicarse dentro del espectro de ocio y tiempo libre, se evidencia su traslado al ámbito educativo, según Etxeberria (1998) el interés surgió en los años 70 cuando los padres y los educadores observaron los potenciales peligros del juego en la infancia. A partir de ese instante, inició un interés explícito por reconocer su capacidad educativa no sólo a nivel de motivación, sino que mediante el juego se puede aprender a aprender, desarrollar destrezas, habilidades, estrategias y relaciones interpersonales (Alfageme y Sánchez, 2002). En el contexto educativo, la aplicación de los juegos puede estructurarse en tres visiones: juego serio, juego incluido en los sistemas de alfabetización, y gamificación. El juego serio, también conocido como game based learning «no persigue el entretenimiento, sino que se centra en la enseñanza de un contenido específico y en la transmisión de mensajes de aprendizaje independientemente de la estructura y la forma empleada» (Zagalo, 2010: 64). Su efectividad se presenta en el desarrollo de actitudes favorables al aprendizaje, impulsando la extensión del conocimiento en entornos colaborativos (Sung y Hwang, 2013), en especial se observa la determinación de habilidades cognitivas, disponiendo en segundo plano los aspectos motivacionales (Connolly, Boyle, MacArthur, Hainey y Boyle, 2012). Por su parte, los juegos tienen presencia en los procesos de alfabetización contemporáneos, según Steinkuehler (2010) en la alfabetización digital son propuestos como medio de impartición del conocimiento de competencias actuando como productores de espacios narrativos utilizando recursos semióticos y a su vez satisfaciendo la comprensión de una realidad eminentemente visual (Díez, 2006). En este contexto los juegos son una vía alfabetizadora con aplicación didáctica que se presentan como una oportunidad para promover la enseñanza del lenguaje digital ( Levis, 2006; Rodríguez, 2008). - 33 - Por su parte, el escenario actual de los medios de comunicación atraviesa por una dinámica de mediamorfosis, en la que los medios tradicionales buscan competir por la preferencia de la audiencia frente al abanico de propuestas digitales en razón de su subsistencia económica, generalmente intentando difundir contenidos pseudoinformativos (Aguaded y Romero-Rodríguez, 2015). En dicho entorno se vislumbra la incorporación de nuevos actores, entre ellos, el internet, la telefonía móvil, los videojuegos, cambiando la experiencia en el ocio, comunicaciones, trabajo y en especial en el aprendizaje (Area-Moreira y Ribeiro- Pessoa, 2012). Los juegos desde el punto de vista de la alfabetización mediática se pueden visualizar como un medio de comunicación complementario que retransmite el contenido multimedia (Pereira, Pinto y Pereira, 2012), o a su vez como una herramienta pedagógica para el análisis de los múltiples factores que conforman la alfabetización en medios (Culver y Jacobson, 2012). De hecho, Pérez-Rodríguez y Delgado-Ponce (2012) consideran como prioritario atender por parte de la competencia mediática el análisis del auge de los videojuegos dada su conexión permanente y exposición de imágenes en las redes. La tercera y última visión genérica que apoya la inclusión del juego en la educación está representada por la gamificación. La misma se refiere al proceso de utilizar elementos del diseño de juegos en áreas no convencionales, con la finalidad de optimizar la experiencia del usuario (Deterding, Dixon, Khaled y Nacke, 2011). Específicamente, la gamificación en la educación está representada por múltiples unidades de término: Gameducation (Mohammad, 2014), Gamification based learning (Pace, Dipace y di Matteo, 2014), o gamificación per se (Erenli, 2012). Si bien no existe una conceptualización única referente al sector educativo, no es menos cierto que en cada una de ellas el alumnado se encuentra frente a una experiencia que tiende a ser inmersiva, cambiando principios dispuestos por la educación tradicional a nuevos parámetros del aprendizaje fundamentados en la motivación y en la identificación social. Si bien, se evidencia la aplicación de la gamificación en múltiples modalidades de impartición aquella que prevalece es el e-learning dado el estrecho - 34 - vínculo de la gamificación con la informática y con los sistemas de formación a distancia (Muntean, 2011; Raymer, 2011;). Por ende, la gamificación en la educación es un proceso transformativo adaptado a las necesidades del entorno educativo del siglo XXI que representa una oportunidad para fomentar la interacción, la motivación y la participación del alumnado (Piñeiro- Otero y Costa-Sánchez, 2015). 2.Metodología La presente investigación busca analizar la aplicabilidad de modelos de evaluación de elementos de gamificación en aplicaciones móviles educativas. Para ello se persiguen los siguientes objetivos específicos: [1] identificar y correlacionar las dimensiones e indicadores de la gamificación provenientes de los modelos expuestos por Tomé et al. (2015) y por Kim y Lee (2013), y [2] precisar la idoneidad y pertinencia del modelo integrado para la evaluación de aplicaciones móviles educativas. Se parte así de las siguientes hipótesis: [1] categorizar las dimensiones e indicadores de los modelos presentados permite establecer un orden fiable de interacción entre las variables de gamificación, y [2] operacionalizar la categorización a través de casos sobre aplicaciones móviles E-Learning. La técnica de análisis elegida es la observación participante. De acuerdo con Marshall y Rossman, (2014), este tipo de estrategia metodológica se trata de la descripción sistemática de eventos, comportamientos y artefactos en el entorno social escogido para el estudio. En otras palabras, es una herramienta de medición utilizada en pequeña escala para la recogida y producción de la información que actúa de complemento a la documentación bibliográfica (Téllez, 2007), la cual se considera pertinente y con suficiencia para el desarrollo de los objetivos planteados dado su carácter exploratorio. La observación participante se orienta a una muestra de 6 aplicaciones diseñadas para plataformas móviles habilitadas de - 35 - forma gratuita o freemium en las tiendas respectivas de los sistemas operativos iOS y Android. Las mismas representan una tipología de muestreo no aleatorio por lo que los resultados no son estadísticamente significativos o inferenciales a la totalidad del universo, es decir, la muestra seleccionada está en función del criterio intencional propio de la investigación, a partir de la cual se valoran aquellas aplicaciones coincidentes ubicadas dentro de las 10 primeras opciones en la categoría “educación” y que se reiteran en el “top ten” de ambos sistemas operativos. Por su parte, los datos obtenidos en los resultados no son estadísticamente significativos porque la muestra (n=6) no es representativa en torno al universo de aplicaciones móviles educativas existentes en la actualidad (> 320.000). Sin embargo, la muestra seleccionada (n=6) representa más de la mitad de apps ubicadas en el “top ten”. Esto significa que han optimizado su posicionamiento hacia los primeros lugares de las categorías lográndolo a través de las experiencias de los usuarios que se resume en descargas, valoración y comentarios (David y Murman, 2014). Las muestras no aleatorias y no significativas de aplicaciones móviles son una forma efectiva de valorar la constancia de dichas apps pues en el contexto web, la tasa de clics, el número de visitas, el tiempo de tráfico y el número de descargas son métricas que sirven como indicadores de popularidad (Lehman et.al, 2012) ergo de posicionamiento y de incidencia de consumo en las tiendas particulares de los sistemas operativos. El modelo presentado por Kim y Lee (2013) es el resultado de una integración per se, en las que se incorporan las dimensiones de gamificación del modelo KCLG de Malone (1980) y el ARCS de Keller (1987), creando así una taxonomía propia de 4 dimensiones integradas a la que denominaron “Modelo Dinámico de Gamificación de la Enseñanza” (DMGL). Estas dimensiones son: ● Atención/Curiosidad: Manifestada por la respuesta del aprendiz al estímulo de los componentes didácticos y pedagógicos. - 36 - ● Relevancia/Reto: Coadyuva al usuario a asociar lo que aprende con sus experiencias y necesidades. ● Confianza/Control: Nexo común de las dimensiones, crea expectativas positivas sobre los avances de nivel. ● Satisfacción/Fantasía: Usada para la motivación por objetivos, aparece al finalizar etapas de aprendizaje cuando el usuario pone en práctica lo aprendido. Por su parte Tomé et al. (2015) generan, a partir del macro-mo- delo MDC, su “Modelo Conceptual de la Gamificación en ambientes E-Learning”. En este caso el objetivo del modelo es identificar los elementos de gamificación que intervienen en el proceso de enseñanza-aprendizaje de plataformas digitales. El mismo está compuesto igualmente por 4 dimensiones, aunque éstas en forma de preguntas: ● ¿Quién?: Analiza las tipologías de actores que intervienen en el proceso y sus roles específicos (Kemczinski, 2005), a saber: Estudiante como actor principal, instructores que proveen contenido y crean las unidades didácticas y otros actores. ● ¿Por qué?: Identificación de características comunes del E-learning: (1) Acceso a conceptos y materiales, (2) Resolución de ejercicios y tareas, (3) Incremento paulatino de la dificultad, (4) Sistema de interacción alumno-profesor-otros actores (foros, chat, muro, microblogging), (5) Accesos del sistema. ● ¿Cómo?: Formas de motivar la interacción y alientes ciertos comportamientos de los usuarios para alcanzar los objetivos. ● ¿Qué?: Elementos básicos del juego como sistema de puntos, niveles, rankings, retos, trofeos, avatares, entre otros. Si bien coincide el número de dimensiones en ambos modelos, es menester destacar que el DMGL de Kim y Lee (2013) analiza la estructura de la gamificación desde el macro-modelo MDA (Mecánicas, Dinámicas y Estéticas), más enfocado al diseño de ejes de gamificación (Hunicke, LeBlanc y Zubek, 2004), mientras que el modelo presentado por Tomé et al. (2015) está inspirado en el - 37 - macro-modelo MDC, más específico para la gamificación en contextos de game-based learning (Werbach y Hunter, 2012), donde coinciden las dimensiones “Mecánicas” y “Dinámicas” del MDA, pero cuyo tercer componente, a cambio del “Estético”, analiza los “Componentes”, es decir, las narrativas, reglas, retos, refuerzos, retroalimentación, logros, personalización, entre otros. Por esta razón, si bien pueden ser integradas algunas dimensiones de ambos modelos bajo fusión, yuxtaposición o coordinación, otras, más relacionadas con las dimensiones disímiles (Estética-Componentes), se tendrán con independencia. El modelo, al que denominamos “Modelo Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA)” tendrá las siguientes dimensiones e indicadores: Dimensión Proveniencia Indicadores Tipología de actores Dimensión (1) ¿Quién? de Tomé, da Cunha, Farias, Rosa, Anton y Gasparini (2015) - Características del alumnado (target). - Roles del alumnado. - Roles del profesorado. - Otros actores del proceso. Motivación para el aprendizaje Dimensión (2) Relevancia/Reto de Kim y Lee (2015) en conjunción con dimensión (2) ¿Por qué? de Tomé, da Cunha, Farias, Rosa, Anton y Gasparini (2015) - Acceso a conceptos y materiales. - Agenda de aprendizaje. - Resolución de tareas y ejercicios. - Incremento paulatino del grado de dificultad de las lecciones. - Medición del tiempo en realizar la actividad. - Sistemas de interacción. - Aprendizaje basado en experiencias y ejemplificaciones pragmáticas. Creación y mantenimiento de Dimensiones (1) Atención/Curiosidad y (4) - Forma de estímulo de los componentes didácticos. - 38 - las expectativas Satisfacción/Fantasía de Kim y Lee (2015) en conjunción con dimensiones (3) ¿cómo? y (4) ¿qué? de Tomé, da Cunha, Farias, Rosa, Anton y Gasparini (2015) - Elementos de juego: niveles, retos, metas, etc. - Sistemas de recompensa: tabla de posiciones, medallas, puntos (PBL). - Feedback de las interacciones. - Narrativa y Storytelling. - Fomento de competencia/colaboración. Control del usuario Dimensión (3) Confianza/Control de Kim y Lee (2015) - Capacidad del actor principal (usuario) de determinar el curso de la historia. - Personalización. Tabla I: Taxonomía del Modelo Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA) El modelo integrado de gamificación en ambientes E-learning fue aplicado a una muestra de 6 aplicaciones diseñadas para plataformas móviles habilitadas de forma gratuita o freemium en las tiendas respectivas de los sistemas operativos iOS y Android entre el 7 de junio al 7 de enero de 2015. Las mismas representan una tipología de muestreo no aleatorio con resultados que no son estadísticamente significativos porque la muestra (n=6) no es representativa en torno al universo de aplicaciones móviles educativas existentes en la actualidad (> 320.000). Sin embargo, la muestra seleccionada representa más de la mitad de aplicaciones móviles ubicadas en el “top ten” de descargas, lo cual permite formalizar una prueba piloto de validación del modelo. Específicamente, las aplicaciones móviles recopiladas para este estudio son: - Duolingo: Esta aplicación móvil, también presente como webapp, se fundamenta en la enseñanza de idiomas (inglés, francés, alemán, italiano y portugués) a través de dinámicas interactivas y juegos que ofrecen recompensas y evaluaciones inmediatas de sus lecciones (redacción, traducción y escucha). Organiza los contenidos por niveles y permite al usuario realizar un examen al - 39 - inicio para determinar su grado de conocimiento previo del idioma a estudiar. - Babbel- Aprende Idiomas: Sistema integrado para el aprendizaje de idiomas de manera gratuita, que también funciona como web-app. Su cartera de cursos totaliza 14 idiomas. Comprende una serie de ejercicios (lectura, redacción, comprensión lectora, traducción, escucha y habla) que varían dependiendo de la selección del usuario, por lo que a diferencia de Duolingo, este sistema no realiza un examen de nivel previo del alumno, sino que el estudiante selecciona su edad y nivel de comprensión del idioma a estudiar. - Edmodo: Es una interfaz de red social (microblogging) de aprendizaje colaborativo centrado para la educación primaria. A través de ella se crean comunidades digitales de aulas monitorizadas por profesores que crean clases y temas de discusión, alumnos y padres que se mantienen al tanto de la evolución de las tareas de sus hijos y revisan a través de la plataforma los anuncios y evaluaciones. - Aprende inglés con ABA English: Método de enseñanza del inglés a través de vídeos (micro y medio metrajes). El método de ABA English colige con el diseño de un MOOC , por lo que evalúa distintos aspectos del usuario (comprensión auditiva, lectura, escritura, pronunciación) y emite un certificado oficial de la aplicación (de pago). Existe tanto en formato app como web-app. - Aprende inglés con Wlingua: Aplicación móvil gratuita para aprender inglés disponible también como web-app. Wilingua contiene 600 lecciones enfocadas en áreas como redacción, pronunciación, comprensión y gramática. El sistema da a escoger al usuario qué nivel de inglés desea aprender (A1, A2-básico-, B1 o B2 -intermedio-). - Classdojo: Plataforma online utilizada para orientar el comportamiento y actitudes de los alumnos en clase, principalmente utilizada como interfaz para el otorgamiento de premios de profesores hacia alumnos de educación inicial y primaria. Classdojo - 40 - masiva sin tener en cuenta los contextos del aprendizaje (Aguaded, 2013) sin embargo, el mobile-learning más allá de ser una extensión del e-learning, la facilidad y rapidez de acceso, el uso de dispositivos móviles populares para actividades educativas, su complementariedad con otras modalidades de enseñanza, la oportunidad de aprender durante periodos de movilidad y la personalización del aprendizaje estimulan la autonomía del estudiante, la interacción a tiempo real, la exploración de recursos y las prácticas pedagógicas innovadoras (Ferreira, Klein, Freitas y Schlemmer, 2013), por tales razones se decidió utilizarlos para la prueba piloto durante seis meses. En futuros trabajos se recomienda profundizar en el análisis de la interacción de los usuarios con las plataformas, registrando los hábitos de consumo y de interacción frente a la información presentada por las aplicaciones móviles (Romero-Rodríguez, 2012) y la incorporación en el estudio de plataformas e-learning aumentando de ese modo la fiabilidad de modelo de gamificación. Referencias - Aguaded, I., & Romero-Rodríguez, L. M. (2015). Mediamorfosis y desinformación en la infoesfera: Alfabetización mediática, digital e informacional ante los cambios de hábitos de consumo informativo/Mediamorphosis and misinformation in the infosphere: media, digital and information literacy face of changes in information consumption habits. Teoría de la Educación; Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 16(1), 44.doi: http://dx.doi.org/10.14201/eks20151614457 - Aguaded-Gómez, I. (2013). La revolución MOOCs, ¿una nueva educación desde el paradigma tecnológico? Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (41), 7-8. - Alfageme, B., & Sánchez, P. (2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos. Comunicar, (19), 114-119. - Almansa-Martínez, A., Fonseca, Ó., & Castillo-Esparcia, A. (2013). Redes sociales y jóvenes. Uso de Facebook en la juventud colombiana y española. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 20(40), 127-135. - Arias, R. D. (2009). El vídeo en el ciberespacio: usos y lenguaje. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (33), 63-71. - 47 - - Area-Moreira, M., & Ribeiro-Pessoa, M. T. (2012). De lo sólido a lo líquido: las nuevas alfabetizaciones ante los cambios culturales de la Web 2.0. Comunicar: revista científica de comunicación y educación, 19(38), 13-20. doi: http://dx.doi.org/10.3916/c38-2012-02-01 - Cebrián-Herreros, M. (2009). Nuevas formas de comunicación: cibermedios y medios móviles. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (33), 10-13. - Cheong, C., Cheong, F., y Filippou, J. (2013, June). Quick Quiz: A Gamified Approach for Enhancing Learning. In PACIS (p. 206). - Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.03.004 - Culver, S., & Jacobson, T. (2012). Alfabetización mediática como método para fomentar la participación cívica. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 20(39), 73-80. doi: http://dx.doi.org/10.3916/c39-2012-02-07 - Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., y Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM. doi: http://dx.doi.org/10.1145/2181037.2181040 - David, M., & Murman, C. (2014). Designing Apps for Success: Developing Consistent App Design Practices. Florida, EEUU: CRC Press. - Díez, M. Á. L. (2006). Los videojuegos, marcadores de tendencias en el ocio tecnológico. Comunicar: Revista científica iberoamericana de comunicación y educación, (27), 79-84. - Erenli, K. (2012, September). The impact of gamification: A recommendation of scenarios for education. In Interactive Collaborative Learning (ICL), 2012 15th International Conference on (pp. 1-8). IEEE.doi: http://dx.doi.org/10.1109/icl.2012.6402106 - Etxeberría, F. (1998). Videojuegos y educación. Comunicar 10, 171-180. - Ferreira, J. B., Klein, A. Z., Freitas, A., & Schlemmer, E. (2013). Mobile learning: definition, uses and challenges. Cutting-edge Technologies in Higher Education, 6, 47-82.doi: http://dx.doi.org/10.1108/s2044- 9968(2013)000006d005 - 48 - - García-Jiménez, A., López de Ayala, M.C. & Catalina, B. (2013). Hábitos de uso en Internet y en las redes sociales de los adolescentes españoles. Comunicar, 41, 195-204. (DOI: http://doi.org/tj7). - Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004, July). MDA: A formal approach to game design and game research. In Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in Game AI (Vol. 4). - Kemczinski, A. (2005). Método de Avaliação de Ambientes E-Learning. Doctoral thesis, UFSC, - Florianópolis. - Kim, J. T., y Lee, W. H. (2015). Dynamical model for gamification of learning (DMGL). Multimedia Tools and Applications, 74(19), 8483- 8493. doi: 10.1007/s11042-013-1612-8. - Levis, D. (2006). Alfabetos y saberes: la alfabetizacion digital. Comunicar, (26), 78-83. - Marshall, C., & Rossman, G. B. (2014). Designing qualitative research. New York, EEUU: Sage publications. - McGrath, N., y Bayerlein, L. (2013). Engaging online students through the gamification of learning materials: The present and the future. Australasian Society for Computers in Learning in Tertiary Education (ASCILITE), Sydney, Australia. - Mohammad, A. S. (2014). Gameducation: Using Gamification Techniques to Engage Learners in Online Learning. In Immersive Education (pp. 85- 97). Springer International Publishing. doi: http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319-22017-8_8 - Muntean, C. I. (2011, October). Raising engagement in E-learning through gamification. In Proc. 6th International Conference on Virtual Learning ICVL (pp. 323-329). - Pace, R., Dipace, A., & di Matteo, A. (2014). On-site and online learning paths for an educational farm. Pedagogical perspectives for knowledge and social development. REM–Research on Education and Media, 6(1), 39-56. - Pereira, S., Pinto, M., & Pereira, L. (2012). Recursos para la alfabetización mediática: investigación y propuestas para niños. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 20(39), 91-99. doi: http://dx.doi.org/10.3916/c39-2012-02-09 - 49 - - Pérez-Rodríguez, M. A., & Delgado-Ponce, Á. (2012). De la competencia digital y audiovisual a la competencia mediática: dimensiones e indicadores. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 20(39), 25-34. - Piñeiro-Otero, T., & Costa-Sánchez, C. (2015). ARG (juegos de realidad alternativa). Contribuciones, limitaciones y potencialidades para la docencia universitaria. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 22(44), 141-148. doi: http://dx.doi.org/10.3916/c44-2015-15 - Raymer, R, (2011). Gamification: Using Game Mechanics to Enhance eLearning. Elearn Magazine, 2011(9), 3. doi: http://dx.doi.org/10.1145/2025356.2031772 - Rodríguez, M. D. M. (2008). Alfabetización digital: el pleno dominio del lápiz y el ratón. Comunicar, 15(30), 137-147. doi: http://dx.doi.org/10.3916/c30-2008-02-007 - Romero-Rodríguez, L. (2012). La desinformación en la nueva aldea global. Comunicación, (159-160). - Seiffert, J., & Nothhaft, H. (2015). The missing media: The procedural rhetoric of computer games. Public Relations Review, 41(2), 254-263. - Steinkuehler, C. (2010). Video games and digital literacies. Journal of adolescent & adult literacy, 54(1), 61-63. doi: http://dx.doi.org/10.1598/jaal.54.1.7 - Ström, P., and Ernkvist, M. (2014). Product and Service Interaction in the Chinese Online Game Industry. Technology Innovation Management Review.4(5): 6–17. - Sung, H. Y., & Hwang, G. J. (2013). A collaborative game-based learning approach to improving students' learning performance in science courses. Computers & Education, 63, 43-51. doi: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2012.11.019 - Téllez, I. A. (2007). La investigación antropológica. España: ECU. - Tomé, A., da Cunha, L., Farias, M., Rosa, B., Anton, A., Gasparini, I. (2015). Gamification in E-Learning Systems: A Conceptual Model to Engage Students and Its Application in an Adaptive E-Learning System. In Zaphiris, P. y Ioannou, A. (Eds.) Learning and Colaboration Technologies vol. 9192 (pp. 595-607). doi: http://dx.doi.org/10.1007/978-3-319- 20609-7_56 - 50 - - Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Wharton Digital Press: Philadelphia. - Zagalo, N. (2010). Alfabetización creativa en los videojuegos: comunicación interactiva y alfabetización cinematográfica. Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación, 18(35), 61-68. doi: http://dx.doi.org/10.3916/c35-2010-02-06 - 51 - CAPÍTULO III NUEVOS MODELOS DE NEGOCIOS EN EL SECTOR AUDIOVISUAL NEW BUSINESS MODELS IN THE AUDIOVISUAL SECTOR Javier Ruiz San Miguel Universidad de Málaga Mónica Hinojosa Becerra Universidad Nacional de Loja Isidro Marín Gutiérrez Universidad Técnica Particular de Loja Resumen Presentamos un recorrido sobre la situación de la industria de contenidos en España. En ella se analiza la implantación de las nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (TIC), así como el uso de Internet, la situación del crowdfunding, la transmedia o la estrategia de 360º. Estas nuevas formas tecnológicas van a acelerar la creación de nuevos mercados de consumidores y van a generar nuevas consecuencias tanto económicas, sociales y culturales que a su vez van a hacer surgir nuevas formas de subjetividad. La característica fundamental común a todas estas nuevas formas será que eliminan el espacio “real” y en ellas se anulan las limitaciones del tiempo y de la distancia. La industria de los contenidos en España está conformada por los sectores de la música, videojuegos, libros y publicaciones periódicas, el sector del cine, la televisión y la radio, todos estos tanto en su versión digital como física. Analizaremos los informes de facturación de la industria generadora de contenidos y estudiaremos el caso de las publicaciones periódicas (periódicos y revistas) y los casos de periodismo trasmedia. Creemos que se está produciendo un proceso de “digitalización” de la sociedad española. - 52 - Palabras clave: Crowdfunding, estrategia 360º, periodismo transmedia, audiovisual, nuevo modelos de negocio. 1. Introducción El concepto de transmedia está asociado con una serie de productos a la medida de las necesidades de entretenimiento de los usuarios. Una manera de extender la narrativa central de un producto audiovisual sobre múltiples plataformas tecnológicas, agregando en el proceso gran cantidad de innovaciones tecnológicas y extendiendo la vida útil de la propiedad intelectual original (Corona Rodríguez, 2014). El concepto de transmedia se define como un formato de estructura narrativa, compartido de manera fragmentaria y viral por medio de múltiples plataformas y por las redes sociales, cuya principal herramienta de producción la constituyen los dispositivos móviles (smartphones y tablets) (Gosciola, 2008). El origen de la narrativa transmedia se inició con Stuart Saunders Smith, músico de profesión, que en 1975 creó “Transmedia music”. Este término era una música con instrumentos distintos pero que al unirlos formaban una orquesta. Se desarrolló en los años 90 del siglo XX junto con las primeras manifestaciones de Internet (Reno y Flores, 2012). Sin embargo con la difusión de Internet esta tendencia narrativa se ha diseminado. Consideramos narrativa transmedia a los relatos, historias o artículos que están en distintas plataformas pero que tienen la peculiaridad de tener sentido completo e independencia. “Hablar de narración transmedia es hacerlo de la expansión de una misma ficción a través de diferentes medios, plataformas y soportes” (Hernández Pérez & Grandío, 2011: 927). Además que ese conjunto de relatos unidos entre sí forma otro idea pero no se aísla del tema principal y cada lector logra entender el tema de forma autónoma. La narrativa transmedia tiene la - 53 - característica de extender los relatos hipertextuales y generar interactividad con la audiencia por medios de la Red. Ésta utiliza las diferentes plataformas para propagarse. Carlos Scolari (2009), manifiesta que además del relato de la historia a través de diversos medios, una narración transmedia puede a su vez desarrollarse por medio de diferentes lenguajes (visual o escrito). En un narración transmedia cada fragmento contribuye a su totalidad, cada medio busca los canales adecuados para impactar en los internautas. Una historia puede ser introducida a través de una película, expandida a través de televisión, novelas, cómics y su mundo puede ser explorado y experimentado a través de un videojuego. Pero esta misma idea puede ser utilizada en el periodismo con las noticias y artículos periodísticos. Cada producto debe ser suficiente para posibilitar su consumo autónomo (Jenkins, 2003: 101). Los productos transmedia son otra manera de afrontar la creación y difusión de contenidos audiovisuales. Henry Jenkins fue el creador del término transmedia storytelling, en su obra Convergence Culture. Jenkins definió transmedia como una historia narrativa, tan grande, que no cabe en una sola plataforma y que se expande por distintas plataformas y formatos, construyendo una narrativa envolvente, inmersiva, integradora y participativa (Jenkins, 2009). El producto transmedia es una idea global, el cual contiene muchos productos dentro de esta idea que son relatos autónomos y completos pero que son expuestos en un sinfín de plataformas con el lenguaje respectivo. Cada relato es creado acorde a la plataforma y se adapta al medio, sin embargo no se aleja de la idea global. Proponer un formato de reportaje transmedia adecuado a la lógica de producción y circulación de información en las plataformas digitales y los dispositivos móviles es el propósito del periodismo transmedia. El concepto de narrativa transmedia se atribuye a Henry Jenkins (2009) pero también podemos remontarnos a la definición propuesta por Stuart Saunders Smith (Kinder, 1991), aunque en su caso se refería al campo de la música. Marsha Kinder (1991) llevó la idea de transmedia al terreno - 54 - de la comunicación. George Landow (1995; 2009) aportó su noción de hipertextualidad, o la poshipertextualidad explicada por Carlos Scolari (2008). Los contenidos trasmedia tienen elementos comunes del universo de personajes y de la historia que se cuenta, pero con argumentos y tramas diferenciadas que se ponen a disposición de los usuarios en múltiples plataformas. Cada relato se consume de forma autónoma y no es necesario experimentarlos en su conjunto para que tenga sentido la historia; pero son complementarios. La forma en la que se plantean los contenidos transmedia están vinculados con la plataforma en la que se presentan, con las posibilidades que ofrezca ese medio para la interacción, y con la capacidad de generar un ecosistema de usuarios que se involucren y generen contenidos propios (Scolari, 2013). La evolución del sector audiovisual está siendo condicionada por diferentes tendencias en el desarrollo, como la relación entre el sector de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y el audiovisual. La forma en que colaboran estos sectores en la producción de nuevos productos y contenidos es determinante para el futuro y sostenimiento del sector audiovisual. Es importante la transformación de las empresas tradicionales hacia una nueva cultura empresarial que se adapte a las nuevas necesidades del mercado audiovisual y periodístico. En este caso se abordan también temas como el diseño 360º, las estrategias de comercialización y marketing online, el crowdfunding y las nuevas formas de financiación y creación colectiva, las alianzas estratégicas para la producción audiovisual en Internet y los contenidos transmedia (Hernández García, 2011). La narrativa transmedia implica no sólo la difusión por canales más allá de los habituales del producto (papel, cine, TV, Internet o móvil). También permite una reescritura del producto audiovisual en función del canal de difusión para aportar nuevas - 55 - lecturas, nuevas interpretaciones, establecer una relación emotiva con el usuario o convertir el producto en una experiencia de impacto (Pintado Blanco & Sánchez Herrera, 2014: 237). Un ejemplo de las ventajas de la aplicación transmedia a un producto lo es la campaña de marketing de la película de Ridley Scott, Prometheus, con un variado dispositivo promocional: fanfic, juegos de realidad, comunidades sociales, webisodios, proyectos interactivos o escenificación de experiencias reales (Martos Núñez & Martos García, 2014). Las formas de consumir los productos audiovisuales y periodísticos están cambiando y obliga a los productores de contenido a extender la narrativa de sus proyectos más allá de la experiencia convencional y unidireccional. La narrativa transmedia crea historias tan grandes y complejas como para no crear un único anuncio publicitario, un artículo, un reportaje, una imagen, una canción o una película. Los proyectos periodísticos basados en la narrativa transmedia van a utilizar la convergencia de medios para crear, a través de una coordinación entremezclada entre ellos (Hinojosa Becerra, Marín Gutiérrez & Ruiz San Miguel, 2015). Así, se van a desarrollar reportajes periodísticos multidimensionales que se captan y comprenden de forma agregada. Nunca es suficiente, el seguimiento de un artículo periodístico en uno de los medios porque en él el reportaje siempre está incompleto, quedando de forma parcial. La aportación de cada medio en el nudo que se crea para relatar el artículo periodístico permite añadir siempre algo nuevo a la narración. Las potencialidades de cada medio se combinan para generar nuevas ideas y cada uno de ellos puede aportar nuevas especificidades. Se trata de un storytelling, entre muchas partes, en donde se narra a través de múltiples canales complementariamente. Se define como la narración de historias (storytelling, en inglés). Es el acto de transmitir relatos valiéndose del uso de palabras y/o imágenes, normalmente utilizando la improvisación y distintos adornos estilísticos (Sadowsky & Roche, 2013). Sólo la suma de los contenidos mostrados en todos los medios permite reconstruir la historia completa. Las historias pasan de un medio - 56 - beneficios (síntoma de la digitalización de la sociedad). Los principales responsables del aumento de ingresos de las industrias son los derivados digitales. Vemos como la edición de periódicos en España tuvo crecimiento en el periodo 2006-2007, llegando a ganarse 4.334 millones de dólares. Luego se produce un periodo de recesión de 2008-2011. Siendo la caída brusca en el año 2008 con la desaparición de casi el 14% de las ganancias a nivel español. Desde el 2011 hasta la actualidad ha crecido levemente un 0,6% (EY, 2015). Gráfico 4. Evolución de Industrias Culturales y Creativas (ICC) en España, por sectores (Tarifa crecimiento medio 2011-2015) (Valores en millones de dólares) Fuente: Global Entertainment and Media Outlook 2011‐2015 (EY, 2015). La explotación 360º de los contenidos es una importante innovación comercial que responde a los gustos y hábitos de consumo de los lectores. Una de las técnicas utilizadas es el transmedia storytelling, comentado anteriormente, que busca introducir al lector de noticias en un universo contando la noticia a través de varios formatos y plataformas, sin olvidar que todas estas ventanas formarán parte de la narrativa (Scolari, 2013). - 63 - Hoy en día, aunque las televisiones, las radios y la prensa escrita siguen siendo los sitios estratégicos donde posicionar las noticias, hay nuevas plataformas alternativas para posicionar información las 24 horas del día. Eso sí, con una audiencia más fragmentada. En la situación en que se necesite llegar a un público específico, el mejor medio es la televisión, ya que su público está segmentado por el horario de emisión. En cuanto a la promoción y visibilidad que se obtienen a través de la televisión y la radio, éste repercute en el éxito de los productos audiovisuales y en la creación de la marca en cada zona territorial. Va a influir en el crecimiento y expansión por la explotación transmedia del producto en las diferentes ventanas y dispositivos tecnológicos (Perales Blanco, 2012: 22). Crossmedia es una experiencia que se desarrolla por distintos soportes que sólo tienen sentido si se consumen en su totalidad, es decir, el relato traspasa plataformas pero no se extiende a diferencia de la narrativa transmedia que se extiende. Sin embargo el desarrollo de las innovadoras multiplataforma aumenta el nivel de interactividad que debe tener los consumidores para realizar la narrativa crossmedia con eficacia (Hinojosa Becerra, Robayo y Maldonado, 2016). La idoneidad de la estrategia marcará el target y la temática de nuestras noticias. En España se están desarrollando, cada vez más, marcas basadas en el modelo de negocio 360º. Esto significa que los consumidores/lectores de noticias las disfrutan en distintas ventanas y en distintas formas, en las que encontramos como líneas de distribución los contenidos multiplataforma, los crossmedia y transmedia. Todas estas vías de explotación están vinculadas y conectadas al eje principal del contenido. Las distintas vías de explotación serán: los productos licenciados o licensing, contenidos multiplataforma, contenidos crossmedia y contenidos transmedia (Scolari, 2013). Es importante distinguir entre los contenidos crossmedia y los contenidos transmedia. El término de crossmedia se entiende a partir de un contenido central, se crean otros derivados con el - 64 - objeto de extender la marca. Para que la historia tenga sentido se deben consumir en conjunto. La estrategia de contenidos crossmedia hace referencia a la distribución y consumo de contenidos similares a través del uso combinado de diferentes medios y soportes como son Internet, TV, radio o teléfonos móviles. Pero el término transmedia parte de una marca, y en ésta se van creando diferentes contenidos adicionales. La diferencia está en que se pueden consumir de manera independiente sin que se desdibuje el concepto, complementando la trama principal. Cada pequeña parte favorece a formar un todo. También recalca la importancia de la participación de los lectores en el desarrollo y consumo de las noticias, que mejora gracias a la colaboración de ellos (Durán Castells y Sánchez Gómez, 2008: 311). En los contenidos crossmedia y transmedia son adaptados a los formatos en los que van a ser exhibidos. Se diferencian de los formatos multiplataforma. En éstos los trabajos son enviados a otros canales como fueron creados, pero con la capacidad para reproducirse en diversos dispositivos. Los contenidos crossmedia y transmedia son un cambio en la forma de producir contenidos audiovisuales. La narrativa cambia y los periodistas deben pensar en más de una forma de explotación (Delgado y Clemente, 2013: 204). Cada una de los artículos se tienen que adaptar a su plataforma y cada plataforma debe contar una historia diferente. Estas producciones dan nuevas oportunidades de explotación y la posibilidad de realizar contenidos rentables en el ámbito informativo. Tanto el transmedia como el crossmedia son una estrategia de explotación para ampliar el negocio de una marca de agencia de noticias o periódico. Siempre habrá que estudiar si es idóneo para la creación de estos derivados. También estos contenidos pueden tener una monetización directa o indirecta, con esto queremos explicar que pueden servirnos para promocionarnos. Lo que conseguiremos es rentabilizar y mejorar la reputación de la marca (Sanchís Roca et al., 2014). - 65 - Los contenidos transmedia predominan en grandes agencias de noticias. La información periodística se desarrolla con elementos transmedia. Muchas noticias tienen aplicaciones basadas en la geolocalización. Los periódicos digitales tienen redes sociales en la que los lectores pueden interactuar con otros usuarios conectados en red. Las empresas periodísticas se ven ayudadas las unas a las otras con la utilización de una estrategia transmedia (Arrojo, 2015). El reportaje es la técnica que ofrece mayores posibilidades de adecuación a las exigencias de horizontalidad y extensión de la información, así como de interactividad cognitiva que las narrativas transmedia solicitan. La producción de un reportaje está siempre regida por una serie de algoritmos. El algoritmo que primaría para la construcción del reportaje transmedia sería el de “flujograma circular rizomático”, en el cual todos los contenidos serían complementarios, pero también ofrecería la posibilidad al lector/usuario de decidir si prefiere acceder a la totalidad de los contenidos o sólo a parte de ellos. Cada punto de contenidos ofrecería por sí mismo información suficiente para que la narración completa pudiera ser comprendida (Porto Renó & Flores Vivar, 2012). Porto Renó y Flores Vivar (2012: 123) observan que en la actualidad, “los ciudadanos adquieren, cada vez más, status de ‘medios’”. Esta situación debería llevar a los periodistas a modificar sus dinámicas de trabajo y a convertirse en “arquitectos periodistas”, profesionales que sean competentes en desarrollar nuevas vías en la edificación de nuevos artículos noticiosos. 3. Resultados Así, nos encontramos en una época en la que se requiere una nueva oferta de contenidos que tienen que ser muy atractivos, dinámicos y de calidad. De la misma manera, estos contenidos tienen que ser accesibles y adaptados a la capacidad de los dispositivos existentes y de fácil acceso a los mismos. Su interoperabilidad y la flexibilidad, para compartirlos y utilizarlos en cualquier lugar y momento, son otras de sus características - 66 - más destacadas. De esta manera, los contenidos transmedia se posicionan frente a los contenidos tradicionales. Por otra parte, en la actualidad, los usuarios son los que deciden qué quieren consumir, cuándo y dónde, por lo que resulta necesario identificar las necesidades y la dimensión de una demanda que incrementa progresivamente el consumo de contenidos. Pero que, sin embargo, no encuentran los procesos que les dan la libertad de consumirlos a su manera, y otra peculiaridad es que muchas de las veces, el consumidor no dispone de toda la información para saber cómo localizar ese contenido. Esa potencial demanda esconde infinidad de oportunidades de negocio a través del comercio electrónico, las campañas en redes sociales, el uso de la ventana online, como distribución alternativa, y otros nuevos formatos por evolucionar que conforman modelos de negocio latentes, y que permiten canalizar nuevas vías de rentabilización de la industria de los contenidos y del periodismo transmedia en particular, y que se pueden potenciar aún más con una estrategia de mercado globalizado. A partir de la unificación de los datos teóricos y experimentales llegamos a la conclusión de que el periodismo transmedia es aquel que desarrolla un nuevo tipo de lenguaje periodístico, consistente en la formulación simultánea de narrativas diferenciadas para plataformas distintas, destinadas a usuarios también diferenciados y siempre apoyadas en la interactividad del mensaje y el hipertexto. El usuario/lector es parte de todo el proceso, y la periodificación del contenido pasa a tiempo real. Queda claro que tenemos un problema a ser solucionado para que los procesos mediáticos puedan atender a las expectativas de los ciudadanos contemporáneos. Hay solución para estos problemas si tenemos en cuenta algunas de sus necesidades y modelos de comunicación que aunque parezca contemporáneas, tienen sus orígenes en tiempos pasados. Entre las posibilidades de lenguaje encontramos la narrativa transmedia, que consiste en transformar el viejo periodismo en - 67 - algo nuevo o remodelado. Están en estos procedimientos cambios de procesos y de conceptos por parte de los periodistas, que necesariamente deben actualizarse (Porto Renó & Flores Vivar, 2012) para un nuevo escenario comunicacional. En estos cambios están trabajos compartidos y redacciones interdisciplinarias, con profesionales provenientes de distintas formaciones académicas y experiencias de vida. No podemos considerar que en una redacción contemporánea existan solamente periodistas de formación. Es necesario tener entre ellos, por ejemplo, ingenieros de computación capaces de pensar en algoritmos y crear software para la construcción de contenidos interactivos. Es el momento de crear redacciones que tengan como preocupación la producción de contenidos que ofrezcan a los usuarios la sensación de entretenimiento. Un periodismo serio que ofrezca contenidos navegables y donde los ciudadanos puedan hacer lo mejor que saben actualmente en los nuevos medios: consumir y producir. En resumen, el periodismo transmedia “ofrece información sobre la información” (Porto Renó & Flores Vivar, 2012: 83). 4. Referencias bibliográficas - Arrojo, María José (2015), “Los contenidos transmedia y la renovación de formatos periodísticos: la creatividad en el diseño de nuevas propuestas informativas”, Palabra Clave, Vol. 18, No. 3: 747-787. DOI: 10.5294/pacla.2015.18.3.6 - Bolaño, César (2013), Industria cultural, información y capitalismo, Barcelona: Gedisa. - Buffardi, Annalisa (2013), Participatory culture and Open Educational Resources. Italian Journal of Sociology of Education, Vol. 3, No. 5: 218-245. - Corona Rodríguez, José Manuel (2014), “Narrativas Transmedia. Cuando todos los medios cuentan”, VIRTUalis, Vol. 8, No. 4, 136- 138. - 68 - - Dal Fiore, Filippo & Martinotti, Guido (2006), E-learning. Milano: McGraw Hill. - Delgado, Candela y Clemente, Cristóbal (Eds) (2013), Identidad y disidencia en la cultura estadounidense. Valencia: Publicacions de la Universitat de Valencia. - Durán Castells, Jaume y Sánchez Gómez, Lidia (Editores) (2008), Industrias de la Comunicación Audiovisual. Barcelona: Publicacions i Edicions de la Universitat de Barcelona. - EY (2015), Tiempos de cultura. El primer mapa mundial de las industrias culturales y creativas. CISAC. Disponible en http://goo.gl/4ijnTc - Gámir Orueta, Agustín (2005), “La industria cultural y los grupos multimedia en España, estructura y pautas de distribución territorial. Anales de Geografía”, 25: 179-202 en http://goo.gl/LTaLR5 - Gosciola, Valerio (2008), Roteiro para as novas mídias: do cinema às mídias interativas. São Paulo: Editora SENAC. - Hernández García, Paula (2011), “Las Webseries: evolución y características de la ficción española producida para Internet”, Revista F@ro, 13. Disponible en http://goo.gl/VN6XHR - Hernández Pérez, Manuel y Grandío, María del Mar (2011), “Narrativa crossmedia en el discurso televisivo de Ciencia Ficción. Estudio de Battlestar Galáctica (2003-2010)”, Revista Área Abierta [en línea], 28. Recuperado el 26 de abril de 2016, http://goo.gl/OVCcVu - Hinojosa Becerra, Mónica; Marín Gutiérrez, Isidro y Ruiz San Miguel, Francisco Javier (2015), Las productoras audiovisuales españolas. Instrumentos de análisis. Contextualización del mercado audiovisual español y sus singularidades. Nuevos y viejos modelos de negocio del sector. Saarbrücken, EAE. - Hinojosa Becerra, Mónica; Robayo Valencia, Clara y Mandonado, Mónica (2016), Los inicios en el periodismo digital. Conceptos y consejos básicos. Saarbrücken, EAE. - Jenkins, Henry (2003), Transmedia Storytelling. MIT Technology Review. Recuperado de: http://goo.gl/UPJtTp - Jenkins, Henry (2009), Cultura da convergência. Sao Paulo: Alephe. - 69 - - Kinder, Marsha (1991), Playing with Power in Movies, Television, and Video Games: From Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. Berkeley/Los Angeles: University of California Press. - Landow, George (1995), Hipertexto - la convergencia de la teoría crítica contemporánea y el hipertexto. Barcelona: Paidós. - Landow, George (2009), Hipertexto 3.0. Madrid: Paidós Ibérica. - Marín, Antoni (2011), Reflexiones sobre la narrativa transmedia. Creación, Diseño. 122. Recuperado el 14 de marzo de 2016 de: http://goo.gl/ywKqw - Martos Núñez, Eloy & Martos García, Alberto E. (2014), Textos integrados y narratologías míticas y posmodernas: algunos paralelismos. Revista chilena de literatura, 87, 183-211. Recuperado de http://goo.gl/vQW2QP - Perales Blanco, Verónica (Ed.). (2012), Creatividad y discursos hipermedia. Murcia. Edit.UM. - Pintado Blanco, Teresa & Sánchez Herrera, Joaquín (2014), Nuevas tendencias en comunicación estratégica. Madrid, ESIC Editorial. - Porto Renó, Denis & Flores Vivar, Jesús Miguel (2012), Periodismo transmedia. Reflexiones y técnicas para el ciberperiodista desde los laboratorios de medios interactivos. Madrid. Fragua editorial. - Sadowsky, John & Roche, Loïck (2013), Las siete reglas del storytelling: Inspire a su equipo con liderazgo auténtico. Buenos Aires. Ediciones Granica. - Sanchís Roca, Gemma Maestro Cano, Santiago y Canós Cerdá, Elvira (2014), “I like play de Sony Playstation® ¿Es una ironía crossmedia o transmedia?”, adComunica. Revista de Estrategia, Tendencia e Innovación en Comunicación. 7: 149-170. Recuperado de http://goo.gl/gNhWXR - Scolari, Carlos A. (2008), Hipermediaciones: Elementos para una teoría de la comunicación digital interactiva. Barcelona: Gedisa. - Scolari, Carlos A. (2013), Narrativas Transmedia: Cuando todos los medios cuentan. Barcelona: Deusto. - Vollmer, Christopher & Precourt, Geoffrey (2008), Always On: Advertising, Marketing, and Media in an Era of Consumer Control: Advertising, Marketing and Media in an Era of Consumer Control. McGraw Hill Professional. Madrid. - 70 - - 71 - CAPÍTULO IV COMUNICAR O PATRIMÔNIO EM CENTROS HISTÓRICOS: OS CASOS DE COIMBRA E JOÃO PESSOA Jamile Paiva Universidade de Coimbra Resumo: Neste artigo busca-se refletir sobre a comunicação do patrimônio no contexto da sustentabilidade cultural dos centros históricos de Coimbra (Portugal) e de João Pessoa (Brasil). Essas cidades como inúmeras outras ao redor do mundo, buscam consolidar a valorização do seu patrimônio urbano ao submetê-lo a diferentes tipos e níveis de intervenção. Procurou-se problematizar o papel da comunicação nos centros históricos, em fazer o público descobrir e apreciar o que ainda permitem ver do que não foi destruído pelo tempo ou pelos homens. Mais especificamente, em que medida ela ganha novos contornos nos discursos dos atores institucionais gestores dos recursos patrimoniais ativados, com base no entendimento de que para além de preservar é preciso que o objeto patrimonial seja transmitido. A análise de conteúdo e a entrevista em profundidade foram as técnicas de investigação utilizadas, buscando compreender e explicar certas especificidades da abordagem comunicacional da patrimonialização. Tais procedimentos foram construídos a partir de uma investigação em fase de conclusão. Observou-se que para uma melhor compreensão da comunicação desenvolvida nos centros históricos, vem sendo preciso considerar que o público se tornou o coração do processo de patrimonialização. Palavras-chave: Comunicação. Patrimonialização. Centro histórico. Oferta cultural. - 72 - atingir objetivos maiores, como consolidar a legitimidade do patrimônio cultural ante a opinião pública. A ação integrada de comunicação dos recursos patrimoniais envolve um trabalho organizado passo a passo para atender à gestão do patrimônio cultural. Esse processo ora está vinculado à relação com diferentes públicos da instituição cultural, ora está identificado com várias atividades de intermediação ligadas à produção cultural. 2. Métodos 2. 1 Seleção dos casos A escolha dos casos foi realizada levando-se conta alguns critérios considerados importantes na análise qualitativa intensiva que se apoia na reabilitação de centros históricos, sendo Brasil e Portugal países que têm investido na patrimonialização do espaço urbano como incremento para o desenvolvimento territorial, suportado pelo fortalecimento das noções de identidade e de memória cultural compartilhada. Nesse sentido, Coimbra e João Pessoa são cidades que buscam consolidar a dimensão patrimonial dos seus centros históricos. Ambas passaram por diferentes tipos e níveis de intervenção urbana e, atualmente, apresentam cada uma a sua maneira, uma nova reconfiguração material e simbólica do seu patrimônio urbano, apoiada em seu valor coletivo e de matriz geradora das práticas culturais. No caso 1, tomou-se como referência o centro histórico de Coimbra que, em 2013, teve o conjunto histórico-cultural Universidade de Coimbra - Alta e Sofia classificado como Patrimônio Mundial da UNESCO. Junto com o título estão vinculadas iniciativas que visam mobilizar a cidade em favor da valorização dos recursos históricos e culturais. Trata-se de uma etapa marcante de sua riqueza patrimonial que se notabilizou por uma intensa atividade cultural. - 79 - A organização da cidade sofreu em um breve intervalo de tempo alterações profundas com a intensa oferta de modernas habitações. Além do valor do terreno ser mais barato, as condições de habitabilidade e de acesso eram mais valorizadas no âmbito dos estilos de vida que se configuravam. Com a população a fixar-se cada vez mais nas periferias foram surgindo novos espaços públicos destinados ao consumo qualificado. Salgueiro (1992) destaca o crescimento acelerado ocorrido em algumas cidades portuguesas nas últimas décadas do século passado, o que veio a tornar as intervenções nos centros históricos indispensáveis para manter vivos seus lugares como parte integrante da sua identidade e de sua memória. Observa-se que já na década 1980, Coimbra encontrava-se entre as cidades do país que procuravam reforçar a atratividade do seu centro histórico, reconhecido pela Zona da Baixa e a Zona da Alta, na tentativa de lançar sua candidatura a patrimônio mundial. Nesse período, a Câmara Municipal de Coimbra aprovou a classificação da área monumental da cidade e a delimitação de suas zonas de proteção. Segundo Santos (2013), a iniciativa contribuiu para que na década seguinte o Gabinete para o Centro Histórico passasse a atuar de modo mais efetivo na recuperação do patrimônio histórico edificado. O processo de candidatura que se estendeu pela primeira década deste século partiu de uma proposta de promoção do diálogo entre diversos atores institucionais, decisores políticos, especialistas e técnicos, empenhados em garantir a preservação da identidade e do espírito do lugar, associando a recuperação/conservação do patrimônio edificado à importância das dimensões socioculturais. Uma ponte para o futuro, na qual se aposta no presente na redescoberta da cidade e de sua identidade. No caso 2, o centro histórico de João Pessoa tem sido alvo de diferentes planos e programas de reabilitação urbana, no desenvolvimento de estratégias que visam implementar diferentes formas a reocupação, sobretudo, pela população local. - 80 - Tomou-se como referência o PAC Cidades Históricas2, por ser considerado o primeiro programa de preservação do patrimônio dos centros históricos a atuar de modo amplo e sistemático em todo o território urbano nacional. Suas estratégias buscam a consolidação de uma oferta dirigida aos fluxos turísticos e aos mercados urbanos de lazeres, tendo em vista recuperarem o papel simbólico e o referencial da cultura local, alinhadas às ações de promoção e aceleração de desenvolvimento do país. As diretrizes do programa procuram integrar as ações de qualificação das cidades históricas brasileiras às demais políticas públicas no campo do turismo, da educação e do desenvolvimento socioeconômico. No caso de João Pessoa, o rio e o mar são considerados referências históricas e simbólicas de leitura da cidade. O percurso de desenvolvimento da terceira cidade mais antiga do Brasil formou-se às margens do Rio Sanhauá. O desenvolvimento ocorreu tendo como porta de entrada o Porto do Varadouro, principal local de suas atividades comerciais. O encerramento das atividades portuárias representa um fecho simbólico da perda de adensamento na área central da cidade. A partir de então, a cidade passou a dar as costas à centralidade em que cresceu espremida entre as margens do rio e a colina. O início de seu desenvolvimento em direção ao mar dá surgimento a mudanças significativas em termos de relacionamento do habitante com sua história e seu patrimônio. Desse modo, os dois casos apontam para uma lógica de inclusão e de participação, cujos cidadãos são convidados a se envolver na construção da identidade simbólica do lugar: internamente dirigida à população local e, externamente, destinada à cadeia do turismo e do lazer. É mister indagar como fazer o público descobrir, compreender e apreciar o que estes centros históricos ainda 2PAC Cidades Históricas – O Plano de Aceleração do Crescimento para as Cidades Históricas, criado no segundo mandato do presidente Lula (2007-2010), visa à qualificação das cidades históricas brasileiras, tendo como estratégia recuperar o papel simbólico e referencial de nossa cultura paralelamente com a promoção e aceleração do atual processo de desenvolvimento do país ((http://portal.iphan.gov.br). - 81 - permitem ver do que não foi destruído pelo tempo ou pelos homens? Como apresentar de forma legível e compreensível os lugares que simbolizam traços do passado, cujo conhecimento escapa ao residente e ao visitante? Tais questões, voltadas para a esfera das ações dos atores institucionais, da produção do patrimônio urbano como detentor de uma forte oferta cultural, desvelam aspectos importantes sobre o que se espera da preservação dos centros históricos e de sua presença na cultura da cidade. Os centros históricos, hoje, envolvem uma diversidade de linguagens que importa, antes de tudo, o ato de compreender e interpretar de forma inteligível. Ao seguir essa lógica, o lugar da comunicação do patrimônio situa na conexão entre recurso patrimonial ativado e o público. 2.2 Seleção do método Optou-se pela análise de conteúdo, tal como proposta por Bardin (2006), por tratar-se de um método de investigação concreto e operacional que permite inferências relativas ao conteúdo de um texto, meio de expressão do sujeito, replicáveis ao seu contexto social. Assim, procurou-se utilizá-la no sentido de ir mais fundo nas reflexões acerca da comunicação nos centros históricos patrimonializados. Como instrumento de coletada de dados primários, destaca-se neste artigo algumas vozes vinculadas ao discurso institucional. Foram 18 entrevistados, escolhidos de acordo com a experiência, o conhecimento e a atuação no âmbito da gestão do patrimônio urbano dos centros históricos de Coimbra e de João Pessoa. Foi utilizado um roteiro semiestruturado e flexível, a partir do qual centrou-se a atenção na análise exaustiva das transcrições das entrevistas, visando levantar possíveis interpretações no interior do corpus da pesquisa. No percurso analítico, procurou-se compreender criticamente as significações às quais o discurso se encontra suscetível, a fim de aprofundar as reflexões acerca da comunicação do patrimônio na refuncionalização do espaço urbano. - 82 - Cada categoria apresenta um tema dominante que pode provocar uma cadeia de derivações, o objetivo não é apenas fazer uma apresentação descritiva das opiniões emitidas pelos entrevistados, e sim alusões a respeito do tema abordado e quando possível relacionar outras temáticas. Desse modo, a análise do tema resultou da interpretação das entrevistas, respaldada no delineamento conceptual brevemente apresentado na introdução. 3.Resultados 3.1. Comunicação do patrimônio Esta categoria temática aborda o posicionamento da comunicação como uma das áreas que apoiam o processo de gestão dos centros históricos patrimonializados enquanto lugares geradores de práticas culturais. Como resultado, à análise apresentada abaixo foi formulada com base no processo de codificação das entrevistas transcritas. Quadro 1 -Tema, categorias de análise e respectivas subcategorias TEM A CATEGORIAS SUB-CATEGORIAS COMUNICAÇÃO DO PATRIMÔNIO Abordagem comunicacional Conceito predominante Apoio à gestão do patrimônio Planejamento da comunicação Gestão da comunicação Participação da sociedade Investimento em comunicação Uso de TIC’s Fonte: quadro elaborada pela autora Na primeira categoria, abordagem comunicacional, expõem-se questões relativas à comunicação como elemento fundamental - 83 - no apoio para proteção, preservação, promoção e fruição dos centros históricos patrimonializados. A segunda categoria, planejamento da comunicação corresponde à análise de algumas questões que gravitam em torno do surgimento de novas demandas no relacionamento com o público, na difusão de narrativas que conferem significados ao espaço urbano patrimonializado como oferta cultural das cidades. A apresentação de cada subcategoria dentro das categorias temáticas abordadas permite melhor compreensão da abrangência descritiva, feita a partir das ideias que foram sendo discutidas em cada uma das entrevistas. A seguir, serão apresentadas algumas das subcategorias que mais os entrevistados se referem, tendo em vista o propósito da investigação. Cada análise conta com excertos capazes de ilustrar aspectos relevantes sobre as unidades de significados criadas. 3.2.1. Abordagem comunicacional a) Posicionamento conceitual A subcategoria “posicionamento conceitual” destaca as perspectivas conceituais da comunicação sob o ângulo da patrimonialização dos centros históricos. Faz referência tanto ao processo linear e funcional do modelo informacional marcado por uma transmissão unilateral de mensagens entre interlocutores, quanto ao modelo relacional cuja construção e negociação de significados promovem o diálogo a partir da interação comunicativa. Caso 1: A comunicação é absolutamente necessária, quer sob o ponto de vista da divulgação exógena das potencialidades patrimoniais, quer sob o ponto de vista da divulgação endógena para que as pessoas retornem proativas de pertencerem a este sistema, porque o - 84 - problema é que não pertencem. (Antônio Bandeirinha)3 Caso 2: Tem dois tipos de comunicação nesse aspecto, uma interna para a comunidade local e uma externa. Eu diria que na comunicação externa há uma aparente positividade, porque você está lá no outro lado do mundo, você vê umas imagens lindas da cidade de João Pessoa aí você se apaixona (...). Mas a comunicação interna tem que ser um pouco mais engajada, um pouco mais agressiva. Não seria paternalista, mas seria uma comunicação onde houvesse uma cumplicidade maior; não é só comunicar é você dialogar. (Fernando Moura)4 A análise das entrevistas aponta as dimensões que a comunicação assume no âmbito dos dois centros históricos. De um lado, uma dimensão que favorece a difusão de narrativas que conferem significados ao espaço urbano patrimonializado enquanto oferta cultural. De outro lado, mostra a necessidade de compartilhar valores que contribuam no atendimento às novas demandas no relacionamento com o público, sobretudo, o local. Percebe-se que muita coisa mudou, na gestão do patrimônio, na implementação de um conjunto de políticas em que o patrimônio é a base para o desenvolvimento socioeconômico. Embora haja o reconhecimento de que a área da comunicação evoluiu para um processo integrado de relacionamento com diferentes segmentos de públicos, essa é uma evolução que acontece muito gradativa. Assim, na medida em que se analisamos as falas dos entrevistados infere-se que o ato comunicativo resultante da 3 Professor Associado do Departamento de Arquitetura da Universidade de Coimbra; Deputado da Assembleia Municipal 4 Jornalista; primeiro Coordenador da Copac-JP – Coordenação do Patrimônio Cultural de João Pessoa. - 85 - patrimonialização continua muito focado em uma perspectiva informacional. Tem-se por base uma lógica tecnocrática, tal como a que transforma o objeto em patrimônio (medir, pesar, recuperar, contar etc.). Desse modo, a comunicação nos centros históricos atua como um simples mecanismo de transmissão de mensagens, embora se conheça o sentido amplo com que a comunicação é conceituada hoje em dia. b) Apoio à gestão do patrimônio urbano A subcategoria “apoio à gestão do patrimônio urbano” resulta da análise do posicionamento da atividade comunicativa no âmbito da gestão dos centros históricos patrimonializados, enquanto lugares reconhecidos por seu potencial de gerar atividades culturais de forma contínua e atrativa para diferentes públicos. Comunicar o patrimônio é um conceito destinado a otimizar a produção cultural dos recursos patrimoniais cuja apropriação pressupõe um encontro e um retorno no relacionamento com seus públicos. Nesse sentido, é arriscado dizer que o conceito de comunicação do patrimônio tal como se entende hoje, tenha sido assumido na íntegra, até porque o número de equipamentos culturais e patrimoniais que planejam de modo integrado suas atividades de comunicação parece ser ainda bastante reduzido. Caso 1: Agora a política de comunicação é efetivamente articulada. Se olhar aqui (na agenda), o ano de 2015 para além da descrição da cidade tem os destaques e a seguir logo tem um capítulo exclusivo dedicado aos 725 anos da Universidade de Coimbra. Isto são conteúdos enviados pela Universidade de Coimbra que nós integramos na agenda do município. Isto é produção da Câmara Municipal de Coimbra, mas os conteúdos foram fornecidos pela Universidade de Coimbra. (Carina Gomes)5 5 Vereadora da Cultura da Câmara Municipal de Coimbra. - 86 - Caso 2: Porque às vezes a demanda é muito colocada como uma questão de recursos, um recurso para imprimir e formatar um panfleto, ou algo do tipo, quando é algo mais amplo que isso. É algo permanente, é estar discutindo com os agentes as ocupações dos espaços. (Cláudio Nogueira)6 No discurso, a atividade de comunicação reflete a busca de se implantar uma gestão do centro histórico sustentada em torno do valor material, pois é muito mais do que a simples edição de publicações, a organização de eventos e a realização de campanhas. Mas, na prática, o que permanece é desenvolvimento de atividades isoladas, como o investimento em uma propaganda institucional descontraída que tenta simular uma comunicação marcada pelo estímulo ao diálogo e à participação. Apresenta-se o interesse por uma prática comunicativa que visa contribuir com o consumo do espaço urbano, embora na realidade ainda se deparem com o desafio de ir além da fruição estética do lugar. O patrimônio ativado demanda que se leve em conta diferentes aspectos que gravitam em torno dos interesses que motivam a visitação e incentivam o consumo da produção cultural dos lugares patrimoniais. No dizer de um dos entrevistados percebe-se a necessidade de maior integração das instâncias envolvidas: “E os órgãos de patrimônio têm que fazer seu papel, sua comunicação e a gente acaba sendo mais precário nisso” (Cláudio Nogueira – Caso 2). Por esse depoimento é importante considerar a necessidade de a comunicação ser definida com base em uma política comum, com valores, princípios e diretrizes que se mantenham consensuais entre os diferentes órgãos que lidam com o patrimônio. Ainda que no âmbito operacional haja uma descentralização, tendo em vista a execução de atividades específicas, é preciso que a comunicação não seja um mero apêndice no processo de gestão. A comunicação serve de espelho para as 6 Superintendente do Iphan - Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional, no Estado da Paraíba. - 87 - mudanças gradativas que têm ocorrido ao longo das últimas três décadas nos processos de gestão do patrimônio desses centros históricos. 3.2.2. Planejamento da comunicação a) Gestão da comunicação A subcategoria “gestão da comunicação” destaca a atividade comunicativa como elemento importante no planejamento estratégico de gestão do patrimônio cultural. Ela visa contribuir para maximizar o uso proveitoso, atrativo, eficaz e responsável dos recursos patrimoniais como sendo de interesse coletivo. Isso tem a ver com o desafio ocorrido a partir do final do século passado quanto à mudança do limitado uso social dos referentes culturais para um uso cada vez mais intenso. Essa nova relação reflete a aposta no patrimônio como recurso econômico diretamente ligado à emergência do turismo cultural. Caso 1: Há muita comunicação de si mesmo, mas não há uma estratégia comunicacional da cidade, não há mesmo. (João Aidos)7 Caso 2: A gestão da comunicação é uma forma de se fazer a divulgação porque a partir daí há valorização dos projetos feitos, dos incentivos feitos. É um conjunto de coisas que contribui para essa divulgação, não é uma coisa só. Se você trabalhar só a questão de publicidade, você não vai atingir a questão da coletividade (...). (Cassandra Dias)8 7Gestor cultural; coordenador do projeto do Centro de Convenções e Espaço Cultural do Convento de S. Francisco, Coimbra. 8 Diretora Executiva do Iphaep - Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico do Estado da Paraíba - 88 - Pode-se afirmar pelas muitas declarações dos entrevistados, pelas conversas informais, que as instituições patrimoniais estão atravessando uma nova fase, pressionada pela sociedade e pelo mercado. Com isso vem sendo obrigadas a incorporar práticas modernas de governança corporativa, o que implica rever conceitos e, sobretudo, reposicionar valores para compatibilizar interesses com a população local. De imediato, pode-se admitir que a comunicação do patrimônio que se praticava há uma década, de certo modo, é a mesma que vigora. Portanto, muito gradativamente, os gestores têm se mobilizado para rever conceitos e metodologias decorrentes de transformações ocorridas no campo da comunicação. Referências - Arantes, Nélio. (1998), Sistema de gestão empresarial, São Paulo: Atlas. - Ballart, Josep e Tresseras, Jordi (2007), Gestión del património cultural, Barcelona: Ariel. - Bueno, Wilson (2009), Comunicação empresarial: políticas e estratégias, São Paulo: Saraiva. - Capriotti, Paul (2008), "La planificación estratégica de la comunicación del patrimonio cultural", in Mateo Rusilo, Santos (org.), La comunicación global del patrimonio cultural, Gijón: TREA, 2008, pp. 133-174. - Choay, Françoise (2006), A alegoria do patrimônio, São Paulo: UNESP, 2006, - Scheiner, Tereza Cristina (2003), "Comunicação, Educaçao, Exposição: novos saberes, novos sentidos", Semiosfera - Revista de Comunicação e Cultura, ano 3,Vols. 4-5. - Conforti, M. Eugenia e Mariano, Carolina (2012), "Comunicar y gestionar o patrimonio arqueológico", Arqueológia, Vol. 19, pp. 347- 362. - 95 - - Queré, Louis (1991), "D'un modèle épistemologique de la communication à un modèle praxéologique", Réseaux, Vol. 46/47, pp. 69-90. - Greffe, Xavier (2004), "La valorisation économique du patrimoine", La documentation française, nº 2, p. 141-142. - Hall, Stuart (2011), "A formação de um intelectural diaspórico", in Sovic, Liv (org.), Da diáspora: identidades e mediaçãoes culturais, Belo Horizonte: UFMG, pp. 385-409. - França, Vera (2003), "L. Queré: dos modelos da comunicação", Revista FRONTEIRA, Vol. V, pp. 36-51. - Llamas, Montse (2008), "Los gabinetes de medios de comunicación en entidades del patrimonio cultural"in Mateo Rusilo, Santos (org.), La comunicación global del patrimonio cultural, Gijón: TREA, 2008, pp. 271-284. - López, Juan (2011), "Advocacy: uma estrategia de comunicação pública", in Kunsch, Margarida (org.), Comunicação pública, sociedade e cidadania, São Caetano: Difusão, pp. 61-80. - Macquail, Denis (2012) Atuação da mída: comunicação de massa e interesse público, Porto Alegre: Penso. - Mateos Rusilo, Santos (2008), "Hacia una comunicación global del patrimonio cultural, o cómo potenciar su uso fomentando su preservación", in Mateos Rusilo, Santos (org.), La comunicación global del patrimonio cultural, Gijón: TREA, 2008, pp. 19-47. - Salgueiro, Teresa (1992), A cidade em Portugal: uma geografia urbana, Porto: Afrontamento, 1992. - Santos, Noberto (2013), "Coimbra: a organizac;ao da cidade e o centro histórico urbano", em Sposito, José Albertro, Fernandes, Maria Encarnação, A nova vida do velho centro nas cidades portuguesas e brasileiras, Porto: CEGOT, pp. 189-209. - Sfez, Lucien (2007), A comunicação, São Paulo: Martins Fontes. - Souza Santos, Boaventura (1989), Introdução a uma ciência pós-mo- derna, Rio de Janeiro: Graal. - 96 - - Wolton, Dominique (2006), É preciso salvar a comunicação. São Paulo: Paulus, 2006. - 97 - CAPÍTULO V LA REVOLUCIÓN DE LOS PARAGUAS: PARTICIPACIÓN POLÍTICA EN CHINA A TRAVÉS DE LAS REDES Loreto Villegas Galán Universidad de Sevilla Resumen La Revolución de los Paraguas puede ser un punto de inflexión para las políticas y comportamientos de la República Popular China. Una movilización de tales características no se había conocido en China desde 1989 con la Masacre de Tiannamen, lo que refleja las diferencias sociales que existen en un lugar u otro hablando del mismo país, y en distinto tiempo. En este trabajo se propone hacer un recorrido por la historia de China y sus diferencias con la Región Administrativa de Hong Kong: por qué se tienen unos derechos diferentes, cómo estos derechos se relacionan con la libertad de expresión y con la participación política a través de las redes sociales como una buena herramienta para huir del control informativo. Palabras clave: Revolución de los Paraguas, Tecnopolítica, movimientos sociales, China, Hong-kong, Redes sociales. 1. Introducción La Revolución de los Paraguas es una movilización social que tuvo lugar en Hong Kong en el verano de 2014. Lo que en principio comenzó siendo una manifestación corriente, acabó convirtiéndose en un asentamiento en uno de los centros financieros más importante del mundo. - 98 - La protesta estuvo muy influenciada por las conocidas TICS, el papel de las redes sociales como Twitter o Facebook (redes sociales aceptadas en Hong Kong pero no en el resto de China) fue determinante para la organización de las personas que participaron e incluso para la adhesión de muchos más; para el control de la misma y su coordinación interna, (desde alimentos hasta medidas de seguridad en el caso de haber conflicto policial, etc) y para su difusión al resto del mundo. La tecnología ha propiciado la comunicación a todos los niveles, se crean millones de flujos y vínculos entre personas desde distantes puntos del mundo.En un país como China, lugar del que se conocen muchas faltas de derechos en términos de libertad de expresión, es difícil armarse de valor y reivindicar poderes que pertenecen a la ciudadanía. El papel de Internet y las redes sociales han sido determinantes para que pueda hacerse sonar en aspectos relacionados con los movimientos sociales. Este trabajo se aproxima al fenómeno de la tecnopolítica, se utilizan ejemplos de grandes movimientos sociales como el 15M y la Primavera Árabe, en las cuáles también ha funcionado este fenómeno actual de la participación política a través de las redes. La capacidad de difusión y movilización en la manifestación hongkonesa no hubiera sido posible sin las herramientas digitales actuales. Es necesario destacar el lugar donde ocurre la protesta: es una región administrativa especial dentro de la China continental, es decir, Hong Kong posee unos derechos sociales de los que no gozan en el resto del país. Esta situación política ha permitido que la región hongkonesa pueda salir a la calle a protestar, lo cual supone un potencial peligro para el gobierno chino si esto llegara a contagiarse al resto del país. En este trabajo se recopila parte de la historia de China para entender por qué Hong Kong es especial, por qué el uso de las nuevas tecnologías si influyen en la excolonia y se prohíben en el continente asiático. También se intenta comprender de algún modo la respuesta política en un lugar o en otro de China, recordando la masacre de Tiannamen en 1989. Las respuestas sociales - 99 - han cambiado, las negociaciones se llevan a cabo pero la reacción de la República sigue siendo negativa ante la demanda de derechos democráticos en Hong Kong. Además, se hace un breve resumen de las diferencias legislativas y jurídicas de ambas regiones con el objetivo de darle sentido a estas protestas y comprender las claras diferencias en materia de libertades. 2. Metodología El presente trabajo se elabora a partir de una investigación documental. Esta técnica de investigación “es aquella que se realiza a través de la consulta de documentos como: (libros, revistas, periódicos, memorias, anuarios, registros)”. (Zorrilla, 1993) Además, dicha técnica “consiste en la selección y recopilación de información por medio de la lectura y crítica de documentos y materiales bibliográficos, de biblioteca, hemerotecas, centros de documentación e información”. (Baena, 1985) Este tipo de metodología de trabajo implica la descripción, la explicación, el análisis, la comparación y la crítica entre otras actividades intelectuales. Y tiene el objetivo de profundizar en el estudio de un tema específico o monográfico. Una vez se estructura el trabajo a elaborar se decide cómo y con qué fuentes se trabajará en cada punto de la investigación. Para la reconstrucción de la Revolución de los Paraguas, se ha optado por la búsqueda de libros de historia de China desde el siglo XIX hasta nuestros días. Con ello, se inicia un marco contextualizador para entender la actualidad política del país asiático. Los libros de base de la investigación se han obtenido con la búsqueda en - 100 - hemerotecas de la Universidad de Sevilla: Catálogo FAMA o Dialnet. En dichas fuentes se ha optado por la utilización de palabras claves que acotaran el estudio a un tiempo determinado, enfocado en los años que interesan a la investigación, como por ejemplo el tiempo en el que se colonizó la Región Administrativa Especial de Hong Kong y el momento en el que se le devolvió a China. La investigación llevada a cabo ha necesitado de multitud de documentos digitales, sin los cuales, no se podría haber culminado la investigación puesto que es un hecho muy reciente que no puede conocerse de otra manera si no es a partir de artículos científicos o prensa a través de hemerotecas digitales. En el apartado de fundamentación teórica las publicaciones científicas han sido fundamentales para apoyar la investigación en términos actuales y comprensibles. Es decir, sin la existencia de artículos científicos dedicados a la influencia de las redes en la vida social no se podría haber decidido una investigación de este tipo. Numerosos artículos científicos hablan y apoyan el concepto de tecnopolítica para hablar de un término actual, novedoso e influyente en la realidad social. Para ello, se ha recurrido a Google académico, o Google ordinario con la ayuda de búsquedas centradas en términos como tecnopolítica, ciberactivismo, participación política en las redes, etc. Y para terminar, el apartado encargado de explicar y analizar qué ha ocurrido en dicha revolución se ha realizado a través de búsquedas en prensa y hemerotecas digitales. No existía otra opción además de artículos científicos digitales, pero estos últimos se han encontrado en menor medida. Se pretende reconstruir una realidad a través de numerosas publicaciones en el momento que ocurrían los hechos. En definitiva, la investigación documental ha consistido en la recopilación de libros, documentos digitales, artículos de prensa, blogs, entre otros datos para la reconstrucción de la Revolución de los Paraguas, tema poco conocido y explotado y sobre todo, poco difundido en términos de comunicación y activismo político - 101 - 3. Fundamentación teórica 3.1. La tecnopolítica 3.1.1. Conceptos generales y ejemplos: 15-M y Primavera Árabe “Dar primero la palabra, antes de pedir el voto” (Gutiérrez Rubí, 2014) es una buena síntesis para entender el concepto de tecnopolítica. Este concepto, hace referencia a una nueva forma de hacer política; como señala Gutiérrez Rubí, si cambian las técnicas de hacer política, es un síntoma de que se puede cambiar la política. Adaptarse a las aplicaciones tecnológicas, cada vez más, es un buen método para cambiar el quehacer político. Aunque a priori no se le dé importancia a un simple “Me gusta” o un “Retweet”, gestos que tomamos como parte del ocio en muchas ocasiones, son signos de cambio en determinados aspectos sociales. “…una de las claves de por qué la tecnopolítica puede ser un factor de renovación política extraordinaria no radica sólo en la potencia tecnológica para hacer posible y más fácil la participación y la deliberación a gran escala, sino por la capacidad de reconvertir a los militantes, simpatizantes o votantes en activistas”. (Gutiérrez Rubí, 2014 pg. 1) Los nuevos métodos de acción política en la red han contribuido a movimientos como la revolución islandesa, la primavera árabe, el 15-M y Occupy, los cuáles han originado términos como wikiRevoluciones, twitRevolution o Revolución 2.0 (Alcazan y Arnaumonty, 2012). Todas las revoluciones además de proceder de una mala situación económica, política o social, deviene de la unión entre aquellos que se ven perjudicados. Y esa unión ahora se crea en las redes. Con el avance de diferentes aplicaciones de organización - 102 - política, los ciudadanos del mundo tecnológico tienen la oportunidad de opinar, convencer y participar en las propuestas sociopolíticas. Es decir, adueñarse de las redes sociales corporativas e inventar nuevas herramientas con el fin de organizarse y comunicarse políticamente. Se trata de la creación de un nuevo campo llamado Tecnopolítica. La mayor parte del poder político no parece haber tenido en cuenta la importancia de las redes, puesto que no ha sido capaz de prever determinados movimientos sociales que han acabado por contagiar también a una parte del continente africano. El movimiento al que se hace alusión es conocido como 15-M o también llamado “Indignados” pone en evidencia una nueva forma de organización y participación política, sin duda más asamblearia pero, sobre todo, impulsada y coordinada mediante herramientas digitales. Ante una situación de inconformismo social y un sistema institucional desfasado las personas han pasado a una nueva política. La pregunta es ¿dónde? Y la respuesta está en las redes. “De alguna manera, la democracia de los votos ha olvidado, ignorado o despreciado la democracia de las voces. La tecnopolítica puede cambiar las ecuaciones. Voces que son redes, palabras que son hilos, personas que son comunidades” (Gutiérrez Rubí, 2014 pg.15) Cuando Francisco Jurado Gilabert pregunta en su publicación Movimiento social, Movimiento total, Movimiento Global: “¿Qué desarrollo prevés que puede proporcionarle el recurso a las nuevas tecnologías?” Se encuentran respuestas en las que no se concibe el 15-M sin las nuevas tecnologías, pero tampoco se concibe la empresa, la educación, o la difusión de la cultura hoy en día sin estas nuevas herramientas. Tampoco el capital financiero hubiera adquirido el poder que ha conseguido, ni se hablaría de mercados como poder mundial. El poder de los mercados ha sido apreciado a través de estas nuevas tecnologías. - 103 - Incluso, las grandes empresas beben de las redes sociales y de las búsquedas de los usuarios para conseguir el máximo control sobre sus gustos, deseos y así, hacer una estupenda previsión de sus acciones. Y ahí se encuentra lo fundamental de la dinámica de la comunicación política a través de la tecnología: tener en cuenta el papel de la ciudadanía a través de su expresión en la red y el mundo virtual. Por ello, los documentos, comentarios, fotografías que se comparten en el Internet visible junto con el “Me gusta” ya habitual, pueden significar mucho si lo trasladamos al ámbito político. ”Participar, al mismo tiempo, en una campaña de movilización o sensibilización contra la dictadura de Birmania, colaborar con Barack Obama desde otro país, o compartir vídeos de concentraciones por una vivienda digna con otras personas a más de 500 kilómetros de distancia proporciona el estímulo necesario para sentirse parte de redes plurales y diversas con las que sumar tu capital personal” (Gutiérrez Rubí, 2014 pg.52) Otro buen ejemplo de movimiento social en términos digitales es el conocido como la Primavera Árabe. Según la publicación “El papel de Internet y de las redes sociales en las revueltas árabes: una alternativa a la censura de la prensa oficial” de Xosé Soengas, los países árabes tradicionalmente se encontraban en una situación de aislamiento pero, cuando se produce la globalización tecnológica las fronteras desaparecen. Se trata de una nueva forma de pasar por encima de la censura de los países africanos y, de ese modo, crear un vínculo en la red entre todos aquellos que no se atreven a salir a la calle a protestar por las mismas quejas focalizadas, sobre todo, en la falta de libertad de expresión y derechos sociales. En una cultura democrática es determinante la libertad de información y de expresión para conformar una verdadera participación política. Sin embargo, en países donde no existe o - 104 - básicos: China ha pasado de ser una economía intervenida a una economía de mercado; de una sociedad rural a una urbana; de la autarquía a la interdependencia; del aislamiento a la participación en organismos internacionales. De forma paralela a estas transformaciones, se produce una revolución social caracterizada por una desideologización y una mayor libertad intelectual. Sin embargo, este estudio concluye en que la sociedad china convive con diversas paradojas, entre ellas, destaca que actualmente, los enfoques modernos y las creencias tradicionales conviven en la cultura china: el individualismo y el consumismo convive con el tradicionalismo y el pensamiento comunista. El artículo La situación social en China: Perspectivas y desafíos, publicado en Global Research apunta que la creciente agitación social, el abismo entre ricos y pobres, y la corrupción son problemas graves pero no sin esperanza. Pero más a largo plazo podrían entorpecer la viabilidad del proyecto socialista, puesto que se crea un vacío ideológico al convivir con esos altos niveles de producción y de consumismo. Sin embargo, el proceso del comunismo al capitalismo parece no haber influido en las libertades sociales, sino que prevalece la dictadura del Partido Comunista por encima de los derechos del pueblo, puesto que la falta de participación, el abuso de poder y el funcionamiento defectuoso de la justicia hacen mella en el sistema socialista. 4.3. Hong-Kong (no) es China. 1 País, 2 Sistemas La contextualización de los movimientos sociales y la política de China desde el siglo XIX es el punto de partida para entender esta revolución producida en Hong-Kong.Una de las razones fundamentales por las que se recurre a dicha contextualización es el peso de la antigua colonia británica en el marco internacional, puesto que sigue siendo uno de los centros financieros más importante a nivel mundial. Desde que Hong-Kong forma parte de Gran Bretaña en el año 1843, tras la derrota de China en la Primera Guerra del Opio, hasta que fue devuelta en 1997 el territorio en disputa ha evolucionado influenciado por la cultura occidental británica. - 111 - Esto ha supuesto multitud de diferencias con respecto a la China continental.El grado de autonomía y prosperidad fueron cada vez más altos desde mediados del siglo XX. Se aplicaron políticas económicas al estilo liberal que permitieron el desarrollo de la isla por encima del resto de China. Por extensión de la legislación británica, la colonia de Hong- Kong ha gozado de derechos democráticos en términos políticosociales más fuertes que en China, y por lo tanto, el concepto de democracia para su ciudadanía está impregnado de pensamiento occidental. La isla de Hong-Kong como colonia tenía un gobernador general designado por Londres para encargarse del poder ejecutivo y un parlamento local, compuesto por diputados elegidos democráticamente, además de representantes de organizaciones empresariales y sociales de la isla. Una vez cedida a China, el gobernador era elegido por Pekín. Sin embargo, y a diferencia del resto de China, en Hong-Kong prevalece la Ley Básica elaborada por los británicos. Según la Declaración Conjunta Sino-Británica de 1984, acuerdo que llevaron a cabo entre ambos gobiernos, se determinó que la Ley Básica permanecería en vigor hasta el año 2047. Esta norma es similar a una especie de Constitución para el pueblo de la isla. Según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) todos los sistemas y las políticas practicadas en la Región Administrativa Especial (RAE) de Hong Kong deben estar basados en las disposiciones de la Ley Fundamental. Estos incluyen los sistemas sociales y económicos, el sistema de protección de los derechos y libertades fundamentales de sus habitantes, los sistemas ejecutivo, legislativo y judicial y las políticas pertinentes. Dicha ley también hace referencia a una soberanía dividida, por la que posteriormente ha habido conflictos materializados en la movilización social del a Revolución de los Paraguas. La clara diferencia jurídica que se ejerce en cada territorio es uno de los principales problemas que se presentan en materia de derechos sociales. Esto radica en la separación de poderes propia del - 112 - sistema parlamentario democrático occidental que se da lugar en la Región Administrativa Especial de Hong-Kong y en la dependencia del sistema judicial del Partido Comunista en la República Popular. “La Ley fundamental que latía detrás de todo el proceso se expresa bajo la máxima de “Un país, dos sistemas”, la cual reflejaba la situación que iba a producirse tras la incorporación de Hong-Kong a la RPC, es decir, Hong Kong se mantendría bajo un sistema capitalista de libre mercado integrado en la RPC, con un sistema comunista”. (López, 2009 pg. 291) Hay que tener en cuenta la situación social que se vivía en China en el momento que se produce la cesión. La represión social ejercida por el sistema comunista influyó en el número de chinos que llegaban a la isla. Casi diez años antes de la cesión oficial de la colonia a la República Popular tuvo lugar la Masacre de Tiananmen en 1989, lo que provocó desconfianza en el proceso de integración dentro de la China comunista. Como consecuencia, el estado británico quería asegurar los derechos y libertades propios de un estado democrático. Para ello, se recogió como parte de la Ley Fundamental las políticas básicas de la Región Especial. Entre ellas, además de “Un país, dos sistemas”, se formuló la política de “Hong Kong a cargo de los ciudadanos de Hong Kong” por el que se regula la elección democrática del gobernador, que antes imponía Londres y luego Pekín, para que se convirtiera en candidato local electo encargado de dirigir la política de la isla. La tercera y última política básica firmada por ambos gobiernos fue “El grado de autonomía”. Con ello se pretende mantener al margen el sistema económico adoptado por Hong Kong para no perjudicar la cultura y democracia de la Isla. En parte, estos tres principios generales que colaboran en el sistema político, jurídico y económico están vinculados a un catálogo de Derechos y Libertades Fundamentales incluidos en el Capítulo III de la Ley - 113 - Fundamental: libertad de expresión, derecho de residencia, derecho a la igualdad, libertad de circulación en el territorio de Hong Kong o, el derecho a la intimidad, entre otros. A pesar de que la Constitución de la República Popular reconozca los derechos de libertad de expresión y asociación, según ONGs como Amnistía Internacional esas libertades no se hacen efectivas. Al contrario, una movilización en la isla de Hong Kong, debido a su evolución histórica y por ende, a sus leyes, no puede compararse con una manifestación en la China continental. 5. La Revolución de los Paraguas La Revolución de los Paraguas alude a un movimiento social que comenzó el 22 de septiembre de 2014 y que duró casi 3 meses en el centro de la Isla de Hog Kong. El nombre elegido para la Revolución hace referencia a los paraguas utilizados por los manifestantes para protegerse del gas pimienta empleado por los antidisturbios. El objetivo principal de esta concentración era conseguir elegir democráticamente al poder ejecutivo de la ciudad. El inicio de las protestas fue iniciativa del movimiento Occupy Central with Love and Peace formado por estudiantes universitarios y liderado por un profesor de Derecho, Benny Tai Yiu-ting, el sociólogo Chan Kin-man y el reverendo Chu Yiu-ming. Occupy Central empezó su andadura el 1 de julio de 2014 (día que se celebraba el aniversario de la cesión de la colonia de Gran Bretaña a China) con medio millón de personas reivindicando reformas democráticas. Al movimiento Occupy Central se unió la Federación de Estudiantes de Hong Kong, liderada por Alex Chow Yong-kan y la organización estudiantil Scholarism, encabezada por Joshua Wong Chi-fung. Se materializó la revolución con la aprobación, a finales de agosto, de una enmienda por parte del gobierno comunista de la Ley Fundamental que rige la de Hong. En concreto, Pekín aceptó - 114 - dicha enmienda en el estatuto local para permitir la elección democrática de un candidato local en lugar de ser un candidato elegido desde Pekín. Esta reforma se iba a llevar a cabo en las elecciones de 2017, sin embargo, el gobierno chino ha incluido matices muy determinantes para la naturaleza democrática de la ley. La “trampa” que encuentran los hongkoneses está en que el gobierno de la República Popular tiene derecho a evaluar a los candidatos a través de un órgano consultivo, en lugar de ser elegidos directamente por el pueblo de Hong Kong. Además, para dicha elección el candidato debe obtener al menos el 50% de los votos en un comité de 1.200 personas, lo que supone la aprobación por parte del gobierno comunista necesariamente. Por ello, los manifestantes denunciaron esta medida del gobierno comunista como un filtro antidemocrático. El poder legislativo de Hong Kong reside en el Parlamento, de cuyos 70 miembros 40 se eligen de forma directa y el resto de forma indirecta por lo que el margen de autonomía se reduce. La Ley Funtamental forma parte de la política “Un país, dos sistemas” propuesto por Gran Bretaña en 1997 para proteger a la ciudadanía de la Isla frente al gobierno de la República Popular. Según eldiario.es, la excolonia gozaría de mayores libertades con estas diferencias legales como por ejemplo la libertad de prensa, algo impensable en la China continental. De hecho, como explica Mabel Au (la directora de Amnistía Internacional en Hong Kong) al medio El Confidencial, esta falta de libertad se constata con el apuñalamiento del editor jefe del diario Ming Pao, uno de los periodistas que lideraron la investigación sobre las fortunas de líderes chinos en el extranjero. Y afirma que es un claro ejemplo de esa restricción de libertad de expresión. La Revolución de los Paraguas se llevó a cabo a lo largo de casi tres meses y se desarrolló de manera pacífica. Lo llamativo del movimiento es la influencia de las herramientas digitales para su organización. Por esta razón, recuerda a otros que le preceden como el Occupy Central Wall Street en Estados Unidos o el 15- - 115 - M en España. Como se afirma en el artículo La tecnopolítica y la acción colectiva en la sociedad red de la Revista Razón y Palabra, estas movilizaciones han configurado un comportamiento político colectivo que no sólo se ha expresado en los espacios digitales sino también en las calles. Lo relevante se encuentra en el uso de esos espacios y herramientas digitales para la auto-organización colectiva. Un reinvento de la política y de la movilización social que incide en la capacidad de los ciudadanos de conectarse, de establecer lazos comunicativos más allá del contacto personal y, sobre todo, de manera eficaz. Y esto es lo que se ha producido en la revolución hongkonesa. Ahora la conexión en red favorece la descentralización y el apoyo de otras personas de diferentes puntos del mundo a una misma causa. En el caso de Hong Kong, la difusión al resto del mundo ha formado parte de la propia protesta puesto que, el comportamiento del presidente de la República está claramente influenciado por la imagen que debe dar al exterior. Según publica eldiario.es, la ocupación del espacio urbano ligado al uso masivo de las herramientas digitales generaron en la isla nuevos imaginarios, tácticas activistas y mecanismos de poder y unión. En la misma línea añade que esto fomenta un espacio híbrido entre lo digital y lo analógico, algo global donde existe una multitud conectada. “a esta nueva forma histórica de comunicación la llamo autocomunicación de masas. Es comunicación de masas porque potencialmente puede llegar a una audiencia global, como cuando se cuelga un vídeo en YouTube, un blog con enlaces RSS a una serie de webs o un mensaje a una lista enorme de direcciones de correo”. (Castells, 2009, p.88). La denominada auto-comunicación de masas se da mediante diferentes herramientas digitales y, en este caso la más importante considerada es twitter. A través de hashtags como #ocuppyHK, - 116 - #OccupyHongKong, #UmbrellaMovement y #ocuppycental los ciudadanos hongkoneses pudieron, en tiempo real, organizarse y decidir acerca de la posición que tomaban ante las medidas policiales, por ejemplo, en cada momento.Demostración de cómo la tecnología ha ayudado y colaborado a la gestación y desarrollo de esta revolución. La periodista Susana Campo en su artículo “Ordenados, organizados y sin un solo líder, así son los manifestantes pro democracia de Hong Kong” (2014) afirma que existió una extensa red de distribución de máscaras, alimentos, bebidas, remedios contra el calor como toallas húmedas o parches de frío japoneses que responde a una lista de peticiones que se fueron subiendo a internet a través de aplicaciones como documentos de Google o en páginas de Facebook, que, a diferencia del resto de China, aquí no están censuradas. Por otro lado, los paraguas, más que una medida de protección se ha convertido en un símbolo más de la revolución. Se ha creado una estatua de tres metros con un paraguas amarillo en la mano que apunta a la sede del gobierno. Gutiérrez-Rubí define a la escultura “el hombre del paraguas”, y defiende que esta obra hace alusión a la creada por los estudiantes de Pekin en la Plaza de Tiannanmen el 30 de mayo de 1989, a la que se le dio el nombre de “Diosa de la Democracia”. La masacre de Tiannanmen es un hecho muy importante para la historia de China y es necesario hacer hincapié en cómo se produjo aquella represión por parte del gobierno chino para poder hacer una comparativa con la revolución de los paraguas. Aquella manifestación del año 89 finalizó con un alto número de personas fallecidas de la mano del gobierno comunista chino. Las razones por las que aquellos estudiantes salieron a la calle siguen siendo similares a las actuales, pero en este caso se realizan en Hong Kong lugar del que ya hemos explicado las grandes peculiaridades con respecto del resto del país. Sin embargo, existe un gran cambio entre un hecho y otro debido al acceso a la información que permite la red. La masacre de 1989 fue muy criticada - 117 - sobre todo por la oscuridad y opacidad que había entorno al comportamiento del estado chino y la utilización del ejército en la represión. Sin embargo, en estos momentos el gobierno chino no puede permitirse dar una imagen negativa en estos términos al resto del mundo debido a las relaciones internacionales que le unen a los grandes occidentales. Por ello, interesa a este trabajo esa diferencia de derechos en territorios, pues desde Tiannamen no se ha vuelto a conocer otra movilización importante que reivindique derechos en el país asiático excepto la Revolución de los Paraguas. Incluso, a día de hoy el año 89 se ha intentado borrar de la mente de todos los ciudadanos chinos. El problema es que la revolución hongkonesa ha vuelto a reavivar ese germen de libertad que hace más de veinte años pedían los jóvenes. Pero como ya se conoce, aquella manifestación en Pekín acabó con muchas personas a causa de la petición de democracia. Sin embargo, esto no ha ocurrido en Hong Kong a pesar de que se produjeran numerosas detenciones (13 durante la madrugada y 61 a lo largo del resto del día), empezando por los líderes del movimiento. Un día señalado por los medios de comunicación españoles fue el 29 de septiembre cuando, tras una semana de protestas, se produjeron 74 detenciones. Entre ellas se incluye la de Joshua Wong (del colectivo estudiantil Scholarism) uno de los líderes de la revolución, a quién incluso se le denegó la libertad bajo fianza sin precisar qué cargos se le imputaban. A través de un comunicado de prensa, el gobierno de Hong Kong lamentaba la situación y apuntaba que el personal de seguridad, agentes de policías y manifestantes resultaron heridos en el enfrentamiento nocturno. Curiosamente los impulsores del Occupy Central with Love and Peace, los dos profesores de universidad y el reverendo, se entregaron en diciembre de 2014 a la policía tras pedir a los manifestantes el fin del asentamiento pues, consideraron que el - 118 - movimiento que crearon se convirtió en una situación de indignación y malestar en vez de una reivindicación por el aumento de las libertades democráticas. Y de manera pacífica se disolvió, a partir de una orden judicial conseguida por dos empresas de transporte público y por un edificio privado. Completaron el desalojo tras más de dos meses de ocupación. Según la página web AsianNortheast, detuvieron en el desalojo a 209 personas aunque más tarde se pusieran en libertad. Las diferencias socio-políticas con la China continental se han hecho notar a través del uso de la tecnología, del salto a las calles de Hong Kong.En la República Popular se ha tenido especial cuidado con las comunicaciones con la isla según el diario.es, por miedo al contagio. Los medios de comunicación de la República son controlados cien por cien por el Gobierno, critican las protestas y a sus líderes. Su red social Weibo no permite comentarios sobre las revueltas. Incluso, según Amnistía Internacional las palabras “democracia” y “derechos humanos” son prácticamente imposibles enviarlas vía Internet. Además, se conoce que en muchas partes de las China continental las redes sociales tradicionalmente occidentales como Facebook y Twitter están también censuradas. Eldiario.es asegura que se detuvieron a trece personas por apoyar desde el interior de China las manifestaciones de la antigua colonia británica. Se hace evidente el control informativo por parte de China y el temor que existe frente a las reivindicaciones de la isla. Por lo tanto, el gran reto del gobierno comunista es superar el flujo de comunicación que han propiciado las nuevas tecnologías para evitar que este tipo de reivindicaciones. Por ello, el acceso a la información es tan importante en un país democrático. El artículo digital “Redes sociales para superar la censura informativa: el caso de China y la revolución de los paraguas” afirma que: “La Revolución de los Paraguas ha puesto de manifiesto que si bien la censura informativa ha sido una - 119 - constante en China, todos los esfuerzos realizados por la República Comunista por interceptar las comunicaciones de los ordenadores y de censurar los mensajes considerados “inapropiados” en tiempo real han sido infructuosos, pues las nuevas tecnologías de la información han demostrado ser capaces de superar todo intento de impedir el acceso a Internet, así como el bloqueo a la telefonía móvil, para generar un espacio de participación social y político que rechaza frontalmente la injerencia de la China continental en las próximas elecciones en Hong Kong, previstas para 2017”. (Alonso González, Marián ,2015) De tal modo, esta revolución supone un cambio en términos políticos, sociales y tecnológicos, pues los hongkoneses han podido salir a las calles a protestar, sin necesidad de lidiar contra un tanque como hace más de veinte años y, ahora más que nunca, han podido reunirse a través de la tecnología de una manera participativa y democrática. El problema que se plantea es si esta protesta sólo se quedará en una simple anécdota, o si dará sus frutos más adelante. Lo que sí es cierto que el gobierno chino hace todo lo posible para que esto no se repita. Incluso, Reporteros Sin Fronteras recoge en su informe del pasado año que el gobierno comunista ha intensificado las restricciones a la prensa extranjera. Sin embargo, las restricciones políticas y sociales en Hong Kong también suponen un peligro para el gobierno chino puesto que la influencia y el poder que ejerce este gran centro financiero en el resto del mundo es muy importante. Y este sistema de libre mercado no puede desmoronarse mediante protestas políticas pero tampoco puede perder su “independencia democrática” pues sería un muro contra el crecimiento económico. La Clasificación Mundial de la Libertad de Prensa afirma que, “La creciente sumisión del ejecutivo de Hong Kong al Partido Comunista Chino y la presión que éste ejerce - 120 - paraguas-vuelve-a-tomar-las-calles-de-hong- kong_GRlN81oXFZ1kwGd8r04Nk1/ - lanacion.com,. (2014). La policía desmanteló el campamento de protestas en Hong Kong. Última consulta 10 de julio de 2015 http://www.lanacion.com.ar/1751394-la-policia-desmantelo-el- campamento-de-protestas-en-hong-kong - Gutiérrez, B., & Toret, J. (2014). Tecnología para la política en las protestas: el capítulo de Hong Kong. Eldiario.Es. Última consulta 10 de julio de 2015 http://www.eldiario.es/turing/OccupyHongKong- OccupyCentral-OccupyHK-UmbrellaMovement-Hong_Kong-China- protestas-tecnopolitica-tecnologia_0_313919637.html - 127 - CAPÍTULO VI MOVIMIENTOS SOCIALES Y FORMAS ALTERNATIVAS DE COMUNICACIÓN. EXPERIENCIAS DE CINCO CASOS DE ÉXITO. Lorena Arévalo Iglesias Universidad de Vigo Carla López Rodríguez Universidad de Vigo Jessica Fernández Vázquez Universidad de Vigo Resumen La presente comunicación parte del análisis de cinco acciones comunicativas de iniciativa ciudadana y contrastado impacto público y mediático a nivel local, con un alcance y beneficio social real. Pretende identificar aquellas prácticas a las que estas propuestas deben su éxito, formulando claves para futuras acciones aplicables por otros movimientos. El análisis de estas iniciativas con base en su comunicación interna, sus planes de comunicación social, la medición de su eficacia y el estudio del conocimiento explícito de las mismas permite trazar una serie de pautas recomendables para aquellos movimientos, ONG o individuas/os que deseen poner en marcha proyectos similares, tales como el conocimiento profundo del contexto social en el que estos se desarrollan, la originalidad a la hora de plantear propuestas, la participación de agentes sociales relevantes y el compromiso de la propia ciudadanía en todo proceso cuya finalidad sea el cambio social. Palabras Clave: movilización social, ciudadanía, comunicación alternativa, cohesión, repercusión, iniciativa. - 128 - 1. Introducción El llamado quinto poder, definido por Xavier Masllorens (2004) como la fuerza social que persigue lo que Bordieu (1998) entiende como “la búsqueda racional de fines colectivamente logrados” es, en el contexto actual, el principal actor del cambio social, caracterizado por su carácter global e interdependiente, su conocimiento del complejo entorno en el que actúa y su carácter marcadamente práctico. Existe, de forma complementaria, una concepción más específica que entiende como quinto poder a las posibilidades de organización y acción social en red propiciadas por la aparición y acceso masivo a Internet. De esta forma, este quinto poder actúa a la vez como motor y beneficiario del cambio, y como herramienta de cohesión y difusión. Pero para ello necesita agentes, proyectos y fines capaces de aglutinar las distintas sensibilidades, preocupaciones y prioridades de la sociedad, ofreciendo un marco de acción participativa en el que poder integrarse. El objetivo de este trabajo es identificar aquellas estrategias que hayan motivado o permitido un elevado impacto y/o adhesión social de una serie de actividades y proyectos desarrollados, de la mano de ONG, plataformas ciudadanas y otros agentes sociales, en la provincia de Pontevedra en los últimos ocho años, formulando, así, una hoja de ruta sobre las prácticas más acertadas, canales y medios alternativos de comunicación, aplicables a otras iniciativas. 2. Marco teórico El político y economista Xosé Manuel Beiras afimó, citando a Gramsci, lo siguiente15: La sociedad civil es precisamente el lugar en el que se producen las dinámicas dialécticas de relaciones y confrontaciones, en su caso, de opciones y 15 Debate Desobediencia civil. Galiza Ano Cero, grabado en diciembre de 2013. Disponible en http://goo.gl/Qbf46g - 129 - visiones de la propia sociedad por cada segmento social o por cada individuo para buscar la manera de llevar adelante soluciones de sus propios problemas o para el conjunto de la sociedad. Así, mantiene que las dinámicas cuyo objetivo se encuentra en la transformación de la sociedad desde el núcleo de la propia sociedad (de, por y para la ciudadanía) deben estar basadas, necesariamente, en la desobediencia, una desobediencia ejemplar que requiere disciplina, bien para auto-legitimarse, bien para auto-sostenerse. Y tanto la legitimidad como la sostenibilidad de todo proyecto social, de mayor o menor envergadura, depende directamente de la participación ciudadana, de la capacidad de dicha propuesta de movilizar a la población y conseguir su compromiso. Para ello, la integración y la cohesión social dentro de las comunidades son fundamentales. Así, las RRPP, como componente desarrollado en un escenario social dado (el actual), pueden y deben actuar como elemento integrador y cohesionador de su entorno. Algunos autores ya aceptan como positivo el empleo de una herramienta como las RRPP en ámbitos tradicionalmente desligados de la estrategia comunicativa y la persuasión, como son las ONG (Orsi, 2012), si bien el enfoque empleado es muy similar al de las RRPP en el ámbito empresarial: implementar estrategias de comunicación que mejoren el posicionamiento social de la organización con el objetivo de ganar apoyos que puedan traducirse en compromisos de colaboración por parte de sectores de la sociedad (voluntarios, donantes, patrocinadores, etc.). Así, si bien se admite que el tercer sector es fundamental en cualquier estructura social por su capacidad de lograr cambios sociales relevantes, ésta capacidad queda supeditada a la destreza comunicativa de la organización, por un lado, y al apoyo (fundamentalmente económico) de sus públicos, por otro, omitiendo el que debería ser el verdadero fin de cualquier acción comunicativa llevada a cabo por una entidad (ONG, colectivo, individua/o) que busque el cambio social: la movilización ciudadana efectiva, traducida en una implicación real con una iniciativa de esta naturaleza. - 130 - La movilización, así entendida, sería por tanto equiparable al concepto de “animación comunitaria” propuesto por Caramelo y Correia (2004, 124): Identificamos animación comunitaria cuando hay proyectos, procesos o dinámicas que deliberadamente se asumen y afirman de animación, o sea, de activación y mantenimiento de cualidades y capacidades con efectos generadores en las mejoras y desarrollo de la vida local y de sus actores, y cuando ese campo de interacciones concretas es focalizado en lo que llamamos comunidad local, o sea, un territorio circunscrito, con un grupo de residentes que tiene una relación intensa en ese territorio, que incorporan una historicidad y, por tanto, una identidad (local/grupal). 3. Metodología Para la realización de este trabajo se han seleccionado cinco acciones comunicativas desarrolladas en los últimos años, desde la llegada de la crisis financiera de 2008. Se ha tomado esta fecha como referencia por considerar que el cambio provocado por dicho evento en las condiciones de vida de la ciudadanía influye notablemente en la percepción social, así como en el aumento de la participación política de la misma (en ese mismo año se contabilizaron 16.118 manifestaciones o concentraciones en nuestro país, según datos del Ministerio de Hacienda y Administraciones Públicas16, cifra que ha ido en aumento en los últimos años). Dichas acciones, relacionadas con distintos proyectos de naturaleza social y/o cultural (planteadas por activistas vinculadas/os a ONG, colectivos, asociaciones o individuas/os), con un marcado carácter local, han sido analizadas en base a los siguientes aspectos: herramientas de comunicación interna que permiten y 16 Disponible en http://goo.gl/FP59R1. - 131 - refuerzan la cohesión del grupo, comparación de planes de comunicación social planteados por los distintos colectivos (análisis del discurso), posterior medición de su eficacia (popularidad social), identificación de líderes y movilizadoras/es (entrevista) y estudio del conocimiento explícito de la iniciativa por parte del público (social media). 4. PRESENTACIÓN DE LOS CASOS A continuación se realiza un breve acercamiento a cada una de las iniciativas analizadas. 4.1. Mutante Creativo/Desordes Creativas Mutante Creativo, proyecto gestionado por los artistas urbanos (además de músicos, ilustradores y fotógrafos) Mou y Sokram, se encuentra detrás del festival de arte urbano Desordes Creativas, una iniciativa independiente, autogestionada y sin ánimo de lucro, puesta en marcha por la asociación cultural Cultivarte y el estudio creativo Mutante. Desordes Creativas es, en palabras de sus organizadores, un festival de arte urbano que pretende funcionar como una herramienta de regeneración y embellecimiento del espacio urbano, y como un medio para el diálogo social, convirtiendo espacios en desuso en lugares públicos para el disfrute colectivo, al tiempo que funciona como medio de difusión y promoción del arte urbano como disciplina, y escaparate de artistas emergentes y consolidados. Desde su primera edición, celebrada en el 2008, se ha venido celebrando de forma anual. Desde el 2012 participan en esta iniciativa artistas internacionales de gran prestigio. 4.2. Amnistía internacional/Rompiendo el Silencio Amnistía Internacional es una organización para la defensa de los derechos humanos creada por Peter Benenson en el año 1961, fecha en la que publicaba el artículo Los presos olvidados en el diario británico The Observer. Desde entonces, Amnistía Internacional realiza labores de investigación y acción centradas en - 132 - impedir y poner fin a los abusos graves contra el derecho a la integridad física y mental, a la libertad de conciencia y expresión y a no sufrir discriminación. En la actualidad Amnistía Internacional es un movimiento democrático y autónomo con presencia en 140 países y territorios. En el caso de Amnistía Internacional España, cuenta con más de 90 entidades autonómicas, grupos locales y universitarios. El grupo local de Vigo, organizador de la actividad analizada, forma parte de esta estructura. En las fechas de referencia este grupo contaba con 12 miembros activos. La actividad escogida es la conferencia Rompiendo el silencio: los soldados israelíes hablan, impartida por Simcha Levental, ex soldado israelí y fundador de la organización Breaking the Silence, que tuvo lugar el martes 15 de junio de 2010, a las 20:00 h., en la Sala de Conferencias Centro Social Caixanova de Vigo. El objetivo de la misma era visibilizar una realidad, como es el conflicto en Israel y TPO, desde una perspectiva a la que pocas veces es posible tener acceso: la de un ex-soldado israelí. Levental, fundador de la organización Breaking the Silence, se dedica a viajar por el mundo para contar cómo es el conflicto desde el otro lado. 4.3. Implicadas no Desenvolvemento/1 de 200 La organización de cooperación para el desarrollo Implicadas no Desenvolvemento es fundada en el año 1998 por la escritora y traductora lucense María Reimóndez para “contribuir a cambiar el mundo desde el enfoque de género y desde Galicia”. Como organización, IND trabaja en proyectos de sensibilización de la ciudadanía, incidencia política, visibilización, apoyo a campañas internacionales y promoción del voluntariado en Galicia, y pone en marcha proyectos de cooperación basados en la igualdad de género y en la autosuficiencia de las comunidades en terreno, concretamente en la India, país en el que se desarrolla actualmente la totalidad de sus proyectos. La actividad escogida es el flashmob de presentación de la campaña 1 de 200 llevado a cabo en los alrededores del Mercado de - 133 - O Calvario, en Vigo, el 10 de diciembre de 2010, con la participación del grupo SonDeSeu y la cantante Uxía Senlle. La campaña, lanzada en octubre de 2010, pretendía alcanzar la cifra de 200 nuevas/os socias/os para poder mantener el proyecto de lucha contra el infanticidio femenino en Salem, India, hasta el momento financiado por medio de convocatorias públicas. Gracias a la intensa campaña de captación realizada durante ese año, el proyecto se mantiene de forma autosostenida desde entonces. 4.4. CSOA A Quinta da Carminha A Quinta da Carminha, Centro Social Okupado Autogestionado (CSOA), es una casa okupada (con residentes) desde finales del 2012. Se trata de un inmueble de 900 metros cuadrados dividida en dos pisos, ubicada en el centro de Vigo. El piso superior está reservado para las/os residentes, mientras que el piso inferior consta de aseos, cocina, varias salas pequeñas destinadas a formación y talleres (arreglo de bicicletas y ordenadores, carpintería), una sala grande destinada a reuniones de colectivos y una tercera sala, más grande, acondicionada como bar y sala de conciertos. Cuenta, además, con una biblioteca. La finca, de más de 1.000 metros cuadrados, se ha convertido en huerta comunitaria. Sus actividades son variadas, enfocadas hacia la formación y la prestación de servicios. Entre ellas cabe destacar el desarrollo de campañas de acción social, charlas informativas y formativas, proyecciones, coloquios, conciertos, debates, hacktivismo, clases y taller de informática, pintura, carpintería, soldadura, jornadas veganas, etc. A Quinta da Carminha pretende ser un espacio de reivindicación, planificación y desarrollo de actividades sociales y culturales (proyecciones, talleres, jornadas, intercambios, charlas, fiestas temáticas, etc.), así como un espacio de creación, reunión y generación de alternativas. Cuentan con un banco de tiempo, y la huerta comunitaria, como su nombre indica, está abierta al público, para todo aquel/la que quiera trabajar en ella. - 134 - 4.5. A Casa Colorida A Casa Colorida, proyecto cultural y casa okupada, reformada y habilitada para funcionar como espacio social, forma parte de la red de colectivos del circuito de cultura libre y alternativa nacido en Brasil Fora do Eixo, por lo que se presenta como un Comon- Lab, proyecto destinado a la implementación de iniciativas creativas y la creación de sinergias en el ámbito de la cultura, el activismo, la sostenibilidad medioambiental, etc. Como proyecto cultural, admite residentes que pueden realizar estancias de investigación y desarrollo de iniciativas culturales. El proyecto arranca como tal en el verano de 2013. A Casa Colorida nace con el objetivo de crear un espacio colaborativo, alternativo y abierto. Si bien tienen cabida proyectos medioambientales, sociales, educativos, etc., su punto fuerte son los proyectos culturales, y es aquí donde se marca la principal diferencia con respecto a A Quinta da Carminha, en el que también se desarrollan proyectos culturales, pero no como punto central. La única condición es que deben ser proyectos que supongan una propuesta alternativa al sistema. 5. Resultados Dos son las modalidades de acción que parecen tener mayor repercusión social y participación ciudadana: los eventos que, dentro de una campaña de acción más amplia, se presentan ante el público con un valor diferenciador intrínseco a la propia actividad (con fines informativos y de captación), e iniciativas mantenidas a lo largo del tiempo, basadas en la participación ciudadana, con un impacto social directo, constante y progresivo. En el caso de los primeros, se observa que se trata de actividades con un elevado índice de asistencia, a lo que se debe sumar el impacto mediático alcanzado, y el recuerdo que persiste en el público en relación a las problemáticas visibilizadas. En el caso de las segundas, su acierto esta en su naturaleza colaborativa y su capacidad - 135 - de cohesión, dando respuesta a problemáticas o inquietudes concretas de carácter local con las que la ciudadanía tiende a presentar una mayor implicación. Con estas premisas, se procede al análisis de los cinco casos de estudio seleccionados. 5.1. Mutante Creativo/Desordes Creativas A continuación se presentan los resultados del análisis del proyecto, en función de las herramientas de comunicación interna empleadas, el conocimiento explícito de la iniciativa por parte de los públicos, la identificación de líderes y movilizadoras/es y la eficacia y popularidad social alcanzada. 5.1.1. Herramientas de comunicación interna El festival Desordes Creativas, a pesar de su crecimiento exponencial a lo largo de los últimos años, y del grado de profesionalización de sus participantes y la calidad de sus obras, sigue funcionando, a nivel comunicativo, como una iniciativa informal. Así, las herramientas de comunicación internas eluden las vías oficiales, siendo en su mayoría llamadas telefónicas y mails de confirmación, en lo tocante a sus participantes directas/os (las/os artistas). En relación las/os asistentes habituales, colectivos y organismos colaboradores (que podríamos considerar como “base social” de la iniciativa), esta comunicación interna no mejora. Sin embargo, las deficiencias formales se ven suplidas por la fuerza del vínculo personal entre las/os aprticipantes. 5.1.2. Conocimiento explícito de la iniciativa (social media) El festival Desordes Creativas desarrolla su actividad en redes sociales con cuentas en Facebook17 (con más de 5.000 seguidoras/es) desde el año 2011, Twitter18 (con más de 150 seguidoras/es) desde 2013, y Verkami19 (la edición 2013 del festival fue financiado por medio de esta herramienta, superando la cantidad necesaria en 230€, con un total de 124 mecenas 17Disponible en https://goo.gl/I0EtiW 18 Disponible en https://goo.gl/RgvKQk 19 Disponible en http://goo.gl/krZmVC - 136 - concreto, objetivos y desarrollo, A Casa Colorida centra su comunicación interna en la convivencia, la asistencia y la participación presencial. 5.5.2. Conocimiento explícito de la iniciativa (social media) A Casa Colorida tiene presencia tanto en redes de uso masivo (Facebook27, sin duda la principal vía de comunicación exterior, y Twitter28, con más de 2.300 y 150 seguidoras/es respectivamente), como en redes y plataformas minoritarias generalmente empleadas por sectores más críticos de la población (15Mpedia29 y N-130). Cuentan, además, con una página web31 en la que centralizan la información. 5.5.3. Identificación de líderes y movilizadoras/es A Casa Colorida es un proyecto participativo en el que la suma de individualidades genera una identidad colectiva con mayor capacidad de impacto y seguimiento potencial que la figura concreta de un/a líder. 5.5.4. Resultados. Medición de eficacia/popularidad social Además de como residencia permanente de un grupo de personas, y como centro social en el que desarrollar actividades diversas (como podría ser una asociación de vecinas/os), el principal atractivo de A Casa Colorida es la posibilidad de participar activamente (incluso en “régimen de estadía”) en alguna de las fases de los proyectos que desarrollan (producción, investigación o comunicación), en cualquiera de los ámbitos de trabajo. Se trata, por tanto, de un centro de formación y experimentación abierto a todo el mundo, además de una interesante opción de co-working. 6. Discusión y conclusiones 27 Disponible en https://goo.gl/VWJllP 28 Disponible en https://goo.gl/aV9qBI 29 Disponible en http://goo.gl/FVcN8F 30 Disponible en https://goo.gl/eUE0Ml 31 Disponible en http://goo.gl/AJjOSP - 143 - El análisis de las iniciativas propuestas, evaluadas en función de su rendimiento social y su capacidad real de construcción de comunidad, permite formular una hoja de ruta sobre las prácticas más acertadas, canales y medios alternativos de comunicación, aplicables a otras iniciativas. Entre los principales aciertos de estas acciones se encuentran el hondo conocimiento del entorno en el que se desarrollaron las actividades, la frescura de las propuestas, la identificación de temas de trabajo que realmente interesan a la sociedad o la participación de actores sociales relevantes, cuyas perspectivas difieren de las habituales. El hecho de que todas las acciones comunicativas planteadas hayan sido puestas en marcha por la propia ciudadanía ahonda en la idoneidad del proceso de democratización de la comunicación, impulsada de forma comprometida y directa por el propio “público”, lo que, además de una respuesta positiva inicial, garantiza la sostenibilidad y continuidad del proyecto a largo plazo. A continuación se detallan aquellos aspectos que, en base a esta investigación, han hecho de estas prácticas claros casos de éxito, aplicables a acciones futuras en el ámbito de la acción social. 6.1. Principales aciertos - Entender que la comunicación no debe ser concebida como una mera herramienta para el cambio, sino que puede originar cambio en sí misma, proponiendo acciones e iniciativas que, por medio de la comunicación, generan soluciones reales. Este cambio en la forma de entender el papel de las acciones comunicativas en el ámbito social o cultural, pero también en el empresarial (RSC), seamos un colectivo, una organización no gubernamental o una gran corporación, implica un posicionamiento activo, evidenciando una implicación consciente que mejora, además, nuestra credibilidad como entidad de cualquier tipo (“éste es mi objetivo, y actúo en coherencia, de manera directa y sin intermediarios”). - Desterrar la arcaica concepción de la gente “como público”, entendiendo que las personas, y no las entidades como ente abstracto, son el auténtico motor del cambio, como generadoras - 144 - de alternativas y soluciones por medio de sus actividades y propuestas, optando, por tanto, por iniciativas de naturaleza participativa y abiertas a toda la ciudadanía. - Identificar temas, problemáticas o motivos que generen un interés real en la sociedad, bien por su gravedad, cercanía geográfica o temporal, o por la existencia de una sensibilidad tradicional en determinados colectivos, como podría ser el caso de la sociedad española ante el conflicto de Israel y TPO, clave del éxito de la actividad propuesta por Amnistía Internacional. En este caso, además, se contó con el testimonio de alguien que había vivido este conflicto en primera persona, y podía aportar datos desde una perspectiva que en raras ocasiones se hace pública (los mensajes, muchas veces sesgados, siempre son emitidos por las mismas voces). - Diversificar los canales de difusión y promoción de la actividad. - Huir de la tradicional sobre-planificación de las actividades que parece dejar a las/os asistentes reducidas/os a mero público sin capacidad de participación, en una suerte de actualización en el ámbito comunicativo del concepto de despotismo ilustrado (lo hacemos para el público, pero sin el público), y optar por una actividad que apele a la espontaneidad, la colaboración y la adopción de un papel activo por parte de las/os asistentes. - Contar, en la medida de lo posible, con la participación y el apoyo de personalidades del ámbito escogido que gocen de credibilidad y presenten un compromiso real y mantenido con la problemática que queremos trabajar (no contar con una personalidad famosa desvinculada del foco de la acción bajo la creencia de que pueda atraer a más gente). En el caso de la segunda actividad analizada, la organizada por Implicadas no Desenvolvemento, las circunstancias personales de la fundadora de la ONG propiciaron la colaboración de un numerosos grupo de gente (las/os colaboradoras/es rondaban las 50 personas, entre música/os, bailarinas/es y voluntarias), cuyos perfiles, ciertamente, atrajeron a mucha gente (miembros de grupos como - 145 - O fiadeiro o SonDeSeu, o Uxía Senlle, música muy valorada y respetada en Galicia.), pero que, además, es conocida por participar en actividades diversas con entidades sociales. - Crear una atmósfera visual que impregne la estancia (sea un local cerrado o un espacio al aire libre), favoreciendo el recuerdo. En el caso del flashmob de implicadas no Desenvolvemento, la organización serigrafió 100 camisetas con la imagen de la campaña, de las cuales 50 se repartieron entre músicas/os y bailarinas/es, lo que propició que el acto tuviera una identidad visual propia. Este hecho fue fundamental para lograr que todos los medios que acudieron a la cita incluyeran en sus publicaciones imágenes del acto, y que éstas, a su vez, transmitieran a las personas que no habían asistido, pero seguían los medios, esa atmósfera. - Recuperar planteamientos, ideas o propuestas cercanas de probado éxito. En ocasiones, el afán por ser las/os más originales y desarrollar los proyectos más rompedores hace que evitemos la implementación de fórmulas ya existentes que podríamos, sencillamente, “importar” y adaptar a nuestros contextos, con las ventajas que implican el ahorro de tiempo y trabajo de conceptualización, la experiencia previa o la identificación y superación de errores cometidos por las personas que pusieron en marcha (y mantienen) los proyectos pioneros. En el caso de A Casa Colorida, sus promotoras/es recuperaron la propuesta alternativa de homólogos como La casa encendida, Matadero o La Fábrica, introduciendo algunos cambios y novedades que se ajustan al nuevo contexto de aplicación. - Por último, y no por evidente menos importante, realizar una buena gestión de nuestra comunicación, tanto interna como externa, por medio de perfiles y cuentas en redes sociales con un adecuado volumen de actualización y una correcta elección de temáticas y tono de discurso, la búsqueda y mantenimiento de contactos de calidad en medios de comunicación tradicionales y alternativos o un correcto seguimiento de nuestro impactos. - 146 - 6.2. Errores a evitar - Elección de discursos poco acertados, tradicionales, agresivos, excesivamente densos o radicales que chocan con los objetivos y la atmósfera creada por la actividad o propuesta planteada. - Deficiencias en las acciones comunicativas de cara al exterior. En el caso de las asociaciones y colectivos del ámbito social, son comunes los casos en los que las principales vías de comunicación son una página web o un blog de difícil acceso mediante buscadores, y escaso atractivo visual, así como los carteles, folletos y otros materiales que reparten sus miembros y activistas. A pesar de lo avanzado, todavía es habitual el rechazo frontal al uso de redes, fundamentalmente por dos motivos: la concepción de las redes sociales como herramientas de comunicación propia del sistema capitalista, y la cautela (tal vez excesiva) en términos de seguridad. - Existe una cierta desconfianza, además, hacia los medios de comunicación tradicionales (si bien es cierto que esta “antipatía” es mutua, si atendemos al evidente ostracismo informativo al que estos medios someten a colectivos e iniciativas sociales). Así, es habitual que la comunicación por estas vías, que puedan llegar a mayores masas de gente, sea demasiado limitada, lo que impide que el proyecto alcance a sectores de la población que no tienen algún tipo de vinculación directa o indirecta (por medio de una red de contactos) con las iniciativas. 7. Referencias - Boudieu, Pierre (1998). Neoliberalismo: la lucha de todos contra todos. Revista Clarín. Disponible en http://edant.clarin.com/diario/1998/04/13/i-01603d.htm. - Caramelo, Joao & Correia, José Alberto (2004). “Políticas e figuras do local: contributos para a construçao de um cosmopolitismo comunitario”. En Correia e Ruiz d´Espiney, José Alberto (2004). Innovaçao, cidadanía e desenvolvimento local. Cadernos ICE. Setúbal: Instituto das Comunidades Educativas. - 147 - - Masllorens, Xavier (2004). El quinto poder: la solidaridad activa. Barcelona: Intermón Oxfam. - Orsi, Adriana R. (2012). Las relaciones públicas y las organizaciones sin fines de lucro. Revista DIRCOM. Disponible en http://www.revistadircom.com/redaccion/relaciones-publicas/1196-las-relaciones- publicas-y-las-organizaciones-sin-fines-de-lucro-.html - 148 - CAPÍTULO VII LA REPRESENTACIÓN Y DISCURSO DEL OTRO/A EN LA PUBLICIDAD SOCIAL DE LAS ONGD32 COMO LEGITIMADOR DE RELACIONES DE PODER. Claudia A. Donis Universidad de Valladolid Resumen Esta ponencia muestra una reflexión teórica-crítica sobre las representaciones sociales y el discurso publicitario que se realiza de los colectivos vulnerables, a quienes se les denomina Otros/as, y que son referidos en la publicidad social de las Organizaciones No Gubernamentales para el Desarrollo (ONGD). A través de una serie de autores, se realiza un recorrido sobre las representaciones sociales con las cuales se han expuesto en las últimas décadas a estas poblaciones o colectivos, destacando la construcción de imaginarios que legitiman relaciones sociales de poder o dominio. El discurso del Otro/a, con el cual se representan estos colectivos en la publicidad social, de acuerdo a este estudio, es expuesto por medio de mensajes que normalizan relaciones verticales, de poder o desigualdad. Se muestran estas características a través de dos enfoques en el contenido de esta publicidad: a. Hegemonías sociales y/o culturales con representaciones sociales donde prevalecen valores de determinados grupos culturales o sociedades; b. El uso del discurso publicitario de las ONGD para fines mercantiles, relacionado con objetivos de mercado donde se utiliza la representación del Otro/a únicamente para fines de recaudación de recursos materiales y económicos. 32 Organizaciones No Gubernamentales para el Desarrollo - - 149 - Lo anterior implicaría que estos mensajes a través de sus representaciones en esta publicidad estarían legitimando relaciones sociales de dominio, lo que contradictoriamente impide el desarrollo de dichas poblaciones y por el cual realizan su labor las ONGD. Se estaría construyendo imaginarios que contradicen la trasformación de las injusticias sociales, a través de dicho discurso y sus representaciones, tanto para el público receptor como para los grupos que son representados en los anuncios publicitarios por parte de estas organizaciones. Finalmente se exponen propuestas otras formas de representaciones de las poblaciones vulnerables en la publicidad social de las ONGD, de tal manera que permitan la deconstrucción del discurso que hasta el momento ha prevalecido en estos mensajes. Se proponen discursos publicitarios que eviten representaciones de relaciones sociales desiguales o de dominio y que por el contrario visualicen relaciones que reflejen, participación y transformación social para la construcción de una cultura que promueva la paz entre grupos sociales y culturales. Palabras clave: Publicidad social; Representaciones sociales; Relaciones de poder; Discurso; ONGD, Hegemonía. 1. Introducción Este estudio pretende exponer el discurso publicitario de las causas sociales en las últimas décadas del siglo XX y las primeras del XXI. Se expone la representación en la publicidad social de los grupos sociales y poblaciones que viven en desigualdad, pobreza y vulnerabilidad., poblaciones de acuerdo al Índice de Desarrollo Humano (PNUD, 2014:3,6):“casi el 80 por ciento de la población mundial carece de protección social integral. Alrededor del 12 por ciento (842 millones) sufren de hambre crónica y casi la mitad de todos los trabajadores - más de 1.500 millones cuenta con empleos informales o precarios […] más de 1.500 millones de personas viven en países afectados por conflictos: - 150 - alrededor de una quinta parte de la población mundial ”. El informe afirma que los pobres, las mujeres, los migrantes, indígenas, personas mayores, grupos minoritarios, personas con discapacidad, son grupos estructuralmente vulnerables. Ante esta realidad existen organizaciones a nivel local e internacional que realizan su labor con estos colectivos, incluyendo en este grupo a las Organizaciones No Gubernamentales de Desarrollo (ONGD), las cuales de acuerdo a la Coordinadora de ONGD de España (2014) son las que trabajan en el campo de la cooperación para el desarrollo y la solidaridad internacional, sus ingresos son destinados a programas de desarrollo, educación y sensibilización, favorecen relaciones Norte - Sur más justas y equitativas, y luchan contra la desigualdad, la pobreza y sus causas. Estas organizaciones tienen como herramienta de comunicación la publicidad social, en la cual hacen visible su labor a los donantes y a sus potenciales o actuales socios, y sensibilizan en temas relacionados con las causas sociales. Es en este marco donde se desarrolla el siguiente análisis sobre el discurso publicitario y representación de las poblaciones con quienes realizan su labor. 2. Marco conceptual 2.1. El Otro representado en la Publicidad Social El Otro en la publicidad social, se entenderá como las poblaciones vulnerables representadas en dicha publicidad. Se toma la definición del Otro en este discurso publicitario referido por Gómez (2003) de la siguiente manera: “en el fenómeno solidario, en el socorro, o en el auxilio público siempre hay otro, un destinario final, bien de nuestra ayuda, bien de nuestros mensajes” (p.145). Saiz (2010) y Erro (2002), también se refieren al otro en la publicidad social como las poblaciones beneficiarias de quienes se hace referencia en dicho discurso. Las representaciones sociales de acuerdo a su principal teórico Serge Moscovici, referido por Alvaro (2009) explica que son formas de pensar y crear la realidad a través símbolos, además de - 151 - reproducir conocimiento que pueden dar sentido a la realidad social. Su finalidad es la de transformar lo desconocido en algo familiar, y en esto la publicidad tiene un papel fundamental, al ser reproductora de estereotipos de grupos sociales, “la publicidad no inventa nada, sólo se limita a reflejar la ideología dominante, los estereotipos” (Madrid, 2005: 221). 2.2. Publicidad social y legitimación de relaciones de poder De acuerdo a Hellín (2007), la publicidad tiene una relación con la ideología porque ejercen una uniformización social por parte de grupos dirigentes. La publicidad mantiene relaciones de poder, entendiendo dichas relaciones como la representación de poblaciones en condición de desventaja, relaciones de desigualdad, subordinación, o de clases sociales (Van Dijk, 2009). Es un discurso de poder persuasivo, el cual justifica su existencia logrando influir en los receptores para adherirse a la postura que propone el emisor, quien previamente tiene un conocimiento de su público, para que se cumpla el interés o finalidad que tiene el mensaje (Alvarez,2014). Por lo tanto la publicidad es una herramienta de legitimación como lo expone Benavides(2012:83): “la publicidad ha pasado de ser una exclusiva herramienta comercial de las empresas a ser una forma de racionalidad utilizada en la sociedad como argumento legitimador de comportamientos y estilos de vida” . Formas de pensar y opinar generalmente se encuentran legitimados por los medios de comunicación y en este caso por el discurso publicitario, como afirma Martín (1998:185), “la legitimación puede comunicarse o imponerse mediante la persuasión, por ejemplo , como indicaciones de cómo deben actuar los miembros del grupo”. Alvarado explica la relación de la publicidad y la legitimación social de la siguiente manera: Un efecto derivado de esta tarea de reproducción social que lleva a cabo la publicidad es lo que se - 152 - cada uno de estos tres sistemas incluidos en el modelo67. Estos sistemas se encuentran orientados a fines sistémicos distintos y regulan tres tipos de interacciones distintas (eco-adaptativas, sociales y comunicativas) pero al ser abiertos, su finalidad sistémica sólo puede efectuarse estableciendo cierto orden de relaciones externas o inter-sistémicas. Según la Teoría General de Sistemas las relaciones entre diferentes sistemas abiertos nunca son aleatorias, por lo que dichos sistemas pueden técnicamente considerarse a su vez subsistemas de un sistema más general al que técnicamente se denomina "Sistema Umwelt". El Sistema Umwelt en nuestro caso integraría la evolución histórica conjunta de esos tres sistemas interafectados (SE, SC y SS), siendo por ello denominado Umwelt Histórico. Lógicamente, cada investigación no puede sino acotar un determinado entorno espacio-temporal, y practicar observaciones a un determinado nivel macro-sociológico o micro-social, haciendo una inspección necesariamente limitada y particular del funcionamiento más general del Umwelt Histórico. Al estudiar los cambios históricos que se registran en los sistemas de comunicación (SC), los investigadores que recurren a este modelo analizan el papel de mediación que respecto a ese cambio han desempeñado tanto el sistema social (SS) como el sistema ecológico (SE), y más frecuentemente, estudian el papel mediador que a su vez ejerce la comunicación (SC) en la reproducción y/o el cambio histórico de los sistemas sociales(SS) y ecológicos (SE). El estudio de las afectaciones recíprocas entre esos tres sistemas abiertos puede organizarse atendiendo al orden de primacía que se establecen entre ellos dentro de un ciclo o cambio histórico determinado. Cuando ponemos nuestro foco de interés en el cambio de un sistema de comunicación (SC), que transita desde 67 Así, en el sistema eco-adaptativo (SE), se distinguen: Sujetos /Utiles/ Objetos y Epistemes; en el sistema social (SS): Agentes/ Medios/ Productos (bienes o servicios) y Sanciones (Normas y valores);y en los sistemas de comunicación (SC): Actores/Instrumentos/Expresiones y Reglas de representación. - 255 - un estado provisional (SC)1 a un estado provisional (SC)2, siempre podemos distinguir dos tipos de mediaciones que se caracterizan porque uno de los dos sistemas restantes predomina sobre el otro. Hablamos de mediación ecológica del sistema de comunicación (SC) cuando el sistema social (SS) se adecúaaco- plamiento que en el gráfico recogemos con el signo "<" - a los requisitos funcionales del sistema ecológico (SE), de forma tal que éste pueda posibilitar el cambio y/o la reproducción del sistema comunicacional (SC). Por el contrario, hablamos de mediación social del sistema comunicativo cuando es el sistema ecológico el que se supedita a los requisitos del sistema social (SS) para que éste pueda posibilitar la reproducción y/o el cambio del sistema de comunicación (SC). Mediación ecológica del sistema de comunicación (SC) (SC)1 : (SS) < (SE) ---> (SC)2 Mediación social del sistema de comunicación (SC) (SC)1 : (SE) < (SS) --> (SC)2 Ahora bien, cuando nuestro interés se centra en el papel mediador que desempeñan los sistemas de comunicación (SC), ponemos nuestra atención o bien en el cambio del sistema social (SS), o bien en el cambio del sistema ecológico (SE). Hablamos de una mediación comunicativa del sistema social cuando el sistema ecológico se acomoda ("<") a los requisitos del sistema de comunicación para posibilitar la reproducción o el cambio del sistema social y de mediación comunicativa del sistema ecológico (SE) cuando es el sistema social el que se supedita a los requisitos del sistema de comunicación para poder posibilitar esos cambios en el sistema ecológico. Mediación comunicativa del cambio social (SS) (SS)1 : (SE) < (SC) --> (SS)2 Mediación comunicativa del cambio ecológico (SE) (SE)1 : (SS) < (SC) --> (SE)2 - 256 - En cada Umwelt particular podremos descubrir de cada cambio histórico un cierto orden en las relaciones inter-sistémicas que posibilita dicho cambio, extrayendo una información que puede ayudarnos a comprender y explicar mejor cuál es la lógica, el alcance y el sentido de esos cambios históricos, y con ello ayudarnos a prever y calibrar mejor las posibles consecuencias de nuestras intervenciones. En la presente investigación se toma en cuenta uno de estos patrones de mediación: la mediación comunicativa del sistema ecológico, pues ponemos nuestra atención en la forma en que los cambios experimentados por la TV y por la propia programación televisiva promueven nuevas acomodaciones en los esquemas cognitivos referidos a los géneros televisivos así como en las teorías de mente asociadas a dichos esquemas, es decir, cambios en las Epistemes del sistema ecológico (SE). 2. El cambio histórico de la programación televisiva (SC) La investigación "Procesos de referencia y representación ante el flujo audiovisual de la TV" centra su atención en el cambio histórico que experimentó la TV en España tras culminar el proceso de transición política desde la dictadura a un régimen democrático. Siguiendo las directrices europeas en materia de TV, otros países, entonces miembros de la CEE, habían iniciado ya un proceso de descentralización y liberalización del servicio de TV, multiplicando y diversificando la oferta, y permitiendo – con distintas fórmulas y matices nacionales - que entraran en juego múltiples cadenas, públicas y privadas. En la literatura de la época ese cambio de modelo vino a etiquetarse como el tránsito desde la “Paleo televisión” a la “Neo televisión” ( Eco 1986, pág. 200 y ss.; Vaca Berdayes, 1997, pág. 27 y ss.). En España ese tránsito se produjo con cierto retraso. Su bandera de salida se alzó en el año 1983, cuando empiezan a emitir con regularidad los primeros canales autonómicos. Cinco años más - 257 - tarde, el 14 de Marzo de 1988, se aprobaría la Ley de la Televisión Privada, lo que permitirá integrar en el sistema televisivo a tres cadenas privadas: Antena 3 TV y Tele 5 como cadenas generalistas y con cobertura nacional y algo más tarde a Canal + que inicialmente emitirá una parte de su programación en abierto y otra parte sólo para abonados. En el curso 1995/1996, año académico en que pusimos en marcha nuestra investigación, eran ya 9 las cadenas autonómicas que estaban emitiendo, a las que había que sumar los dos canales de TVE, y las tres cadenas privadas mencionadas.68 Durante ese período España irá adaptando su propio ordenamiento jurídico a las políticas y leyes europeas, siendo especialmente relevante la Directiva 89/552/CEE (LCEur 1989/1386) sobre la coordinación de disposiciones legales, reglamentarias y administrativas de los Estados miembros relativas al ejercicio de actividades de radiodifusión televisiva (Ley de la Televisión sin Fronteras), a la que responderán en nuestro ordenamiento jurídico la Ley 25/1994 del 12 de Julio y otras leyes y disposiciones posteriores que desarrollan y amplían la anterior. El resultado fue una progresiva transformación cuantitativa y cualitativa del servicio de TV vigente en nuestro Estado. La revisión que nos ofrece Vaca Berdayes (1997), permite constatar que no sólo crece y se re-estructura profundamente la producción y oferta de programas y publicidad en TV, crece también el propio consumo de televisión69, cambiando radicalmente su estructura al hacerse mucho más “dinámico” y “selectivo”. 68 Muy poco después, en 1997, entrarían además en escena las dos plataformas digitales vía satélite nacionales, Canal Satélite Digital, y Vía Digital, que incorporarían a la oferta de programación más de medio centenar de canales temáticos y nuevas modalidades selectivas de consumo: (TV a la Carta, Pay per View, etc.) 69 Según se desprende del análisis de Vaca Berdayes (1997), crece sin duda el número total de espectadores, crece el porcentaje global de población que tiene como hábito “ver la TV”, y se amplía además el tiempo para poder ejercitar la actividad de consumo, ya que el horario de emisión - muy limitado en la etapa anterior en que RTVE emitía en VHF y UHF un promedio global de 13 horas al díapronto se alargará hasta hacerse continuo, y las nuevas cadenas terminarán emitiendo 24 horas al día durante 365 días al año, ofertando, además, en la mayoría de los casos, un flujo paralelo reservado al servicio continuo de tele-texto. El parque de receptores de TV se expande durante esos - 258 - Para hacernos una idea de la re-estructuración cualitativa70 que experimentó el consumo de TV podemos reparar en algunos datos ilustrativos. Si hasta 1983, RTVE tenía el 100% del share de pantalla, y acaparaba el 100% de la inversión publicitaria en TV en España, en 1995, según el análisis de Vaca Berdayes (op.cit. p. 48 y ss), la suma del promedio anual del share de audiencia obtenido por las dos cadenas de RTVE (ahora denominadas TVE- 1 y TVE-2) ya solo alcanzaba el 36,7 % , logrando acaparar solo un 32,6 % de la inversión publicitaria en el medio televisivo. Por el contrario, la cadena Antena 3 TV, con mucha menos audiencia (un 26,0 % de promedio de share anual), lograba prácticamente acaparar la misma inversión publicitaria: un 32,5%. Se pone así de manifiesto que no todos los perfiles de audiencia cotizaban por igual en el mercado publicitario como tampoco resultaba igual de rentable mantener el liderazgo en una franja horaria que en otra. El nuevo carácter selectivo del consumo hizo que se ensayaran nuevas estrategias de programación y contra-programación, mientras que el escapismo de audiencia a través del zapping - un fenómeno emergente específico de la Neo TV - obligaba a renovar las propias técnicas de medición de audiencia, pasando a utilizar audímetros electrónicos que pudieran informar "minuto a minuto" sobre el share de audiencia conseguido por las diferentes cadenas. El cambio de modelo de gestión de la TV en España (SS) implicaba a todos los subsectores relacionados con la producción, distribución, y consumo de TV, y el propio contenido del años hasta alcanzar en 1998 casi el 100% de los hogares (97,8%), siendo superior al 60% el número de hogares que disponen no de 1, sino de “2 o más” aparatos receptores de TV, incrementándose igualmente el parque de otros equipamientos periféricos como el mando a distancia - presente en más del 80% de los hogares – o, en menor medida pero significativamente, los aparatos reproductores/grabadores de vídeo y el parque de antenas parabólicas. Dos eventos históricos excepcionales: el Mundial de Fútbol y las Olimpiadas de Barcelona, marcarán los picos más altos en las ventas de aparatos receptores, y servirán además de acicate a los operadores para poner al día desde las administraciones públicas, los equipos e instalaciones de la red nacional de Telecomunicaciones. 70 La estructura de consumo asociada a la práctica cultural "ver TV" durante los años anteriores a la liberalización del mercado televisivo puede identificarse en Piñuel,J.L.,Gaitán, J.A. y García-Lomas, J.I. (1987): El consumo cultural. Fundamentos. Insitituto Nacional del Consumo, Madrid - 259 - flujo de programación empezó a experimentar cambios relevantes. Desde el enfoque propio del modelo de la MDCS, nos encontrábamos pues ante un poderoso cambio del sistema social (SS), que estaba a su vez promoviendo cambios en en la dimensión expresiva o propiamente comunicativa de la TV (SC). Decidimos entonces centrar nuestra atención sobre dos aspectos emergentes del flujo de programación televisiva en la etapa de la "Neo televisión": a) Una marcada tendencia a la auto y meta-referencia mediática (los medios hablaban de la TV y la TV hablaba más que nunca acerca de los medios y de sí misma, informaba acerca de sí misma, se citaba, se publicitaba y promocionaba o bien se autoexplotaba humorísticamente mediante simulaciones, imitaciones, parodias y programas de zapping, o exhibía en clave de revival sus propias imágenes de archivo, pudiendo incluir secuencias de programación y promociones de otras cadenas, etc.). El usuario debía entonces distinguir entre el relato en curso y el relato de esas otras imágenes que se citan, se simulan, o que forman parte de otros relatos ya emitidos en otro tiempo, o que por el contrario, operan como traillers o avances promocionales de programas televisivos que serán emitidos (completos) próximamente. b) Una mayor hibridación funcional de los géneros televisivos, con la aparición de nuevos formatos que combinaban en su estructura narrativa distintas funciones hasta ahora percibidas como excluyentes entre sí (información, entretenimiento y publicidad). El usuario de la Neo TV, por ejemplo, se enfrentaba ahora a programas contendores de tipo "magazine" matinal cuyos contenidos conformaban una suerte de "subparrilla" de programación dentro de la propia parrilla ya que incluían secciones muy diversas: consejos de salud, un concurso promocionado por una marca, una tertulia, recetas de cocina, actuaciones artísticas, un avance informativo, etc. Además, un mismo presentador - 260 - que otrora desempeñaba exclusivamente el rol de periodista podía pasar de pronto a "anunciar" seguros, yogures o acciones, aparecer como concursante o como artista invitado en otro momento de la programación o ser fichado por otras cadenas, mientras que los concursantes de un reality podían convertirse en presentadores, participar en tertulias, participar en campañas publicitarias y telepromociones, acaparando un protagonismo mediático inusitado al haber alcanzado el status polivalente de "telefamoso".71 Por otra parte, una marca anunciante podía ahora patrocinar la información metereológica, promover espacios como La Noticia verde de Gas Natural, o emplazar sus productos en películas, series, concursos, etc. mientras que los periodistas que cubrían información sobre una prueba deportiva como el Tour de Francia se veían obligados a mencionar una y otra vez las marcas comerciales ahora convertidas en el nombre mismo de los equipos (Kelme, Festina, Banesto, etc.), enfocando necesariamente con las cámaras indumentarias deportivas que operaban como soporte publicitario. En la nueva TV funciones como la de entretener, la de informar y la de hacer publicidad pasaban a ser perfectamente compatibles dentro de un mismo programa desdibujando la especificidad funcional de los géneros y la especialización de los profesionales de la comunicación. Por otra parte si frente a la Paleo TV el espectador manejaba ciertos esquemas sociales y teorías de la mente acerca de la identidad e intencionalidad de los agentes productores/emisores de los diferentes espacios que conformaban la programación (creencias acerca de quién produce y para qué se emiten los anuncios publicitarios, o los programas informativos, o los programas de ficción, etc.) nos preguntábamos cuál sería su conciencia sobre la mediación televisiva ante el fenómeno de la meta-referencia y frente a esa creciente tendencia a la hibridación de formatos y 71 Un estudio riguroso de la incidencia que tuvieron los "telefamosos" en la propia imagen de marca de las cadenas de TV puede encontrarse en Piñuel Raigada, J.L.; Gaitán Moya, J.A. y García-Lomas Taboada, J.I (1994). - 261 - funciones. ¿Qué identidad e intención atribuyen ahora los usuarios al agente productor/emisor de los programas que integran publicidad, información y entretenimiento?; ¿Cómo afectaba a la comprensión e interpretación del flujo de contenidos de la TV ese posible desajuste entre los esquemas cognitivos disponibles y la programación neo-televisiva? 3. Diseño Metodológico Para poder explorar esos dos aspectos concretos establecimos, en una fase previa, un grupo de control72 al que aplicamos un cuestionario donde se solicitaba al sujeto que imaginara que se encuentra haciendo un barrido de zapping. "Al sintonizar un determinado canal ¿cómo podrías reconocer que el programa que se está emitiendo es un teleconcurso?". Pasado el tiempo de respuesta debían responder a la siguiente pregunta: "¿cómo podrían reconocer que el programa en cuestión es un "informativo?", y así sucesivamente: "¿Cómo podrías reconocer que se trata de un anuncio o un espacio publicitario?", "¿cómo podrías reconocer que se trata de un Documental sobre películas de cine?." El tiempo de respuesta era muy limitado y tenían que responder por escrito, una a una, y sucesivamente, a cada pregunta, por lo que esperábamos poder obtener los rasgos más salientes y diferenciales de cada género testado. 72 Este grupo de control estaba compuesto por 25 sujetos del primer curso de Publicidad y RR.PP. del Colegio Universitario Domingo de Soto de Segovia, con un 60 % de mujeres y un 40 % de varones. Este porcentaje reproducía el desequilibrio entonces vigente en la matriculación en primer cuso, y será respetado en todos los dos grupos experimentales de edad juvenil tanto en la cohorte de1995/1996 como en la del curso 2005/2006, grupos formados por alumnos de primer curso de la licenciatura de Publicidad y RR.PP. del Colegio Universitario Domingo de Soto (1996) y de la Universidad de Valladolid (2006), formado por estudiantes voluntarios que no habían formado parte del grupo de control. - 262 - El cuestionario solicitaba a continuación que el sujeto marcara con un aspa el lugar que atribuía a cada género testado dentro de un eje bipolar, uno de cuyos extremos representaba 100% ficción y el otro 100% realidad, y que repitiera la operación en otro eje idéntico pero cuyos polos representaban respectivamente el 100% "en directo" y el otro el 100% "en diferido". Posteriormente se solicitaba al sujeto que respondiera a las siguiente pregunta: "¿Quién crees que produce este tipo de programas y con qué intención o finalidad se emiten por TV?" (refiriéndose sucesivamente a los teleconcursos, los informativos, los spots y otros espacios publicitarios y a los documentales sobre películas de cine). Finalmente, se solicitaba que escribieran al menos tres palabras o expresiones verbales que considerasen probable encontrar en cada género. 3.1. Obtención de cuatro socio-esquemas de géneros televisivos en la fase previa Al analizar las respuestas obtuvimos cuatro socio-esquemas con los rasgos más salientes de cada uno de los cuatro géneros testados. Cada género, además, era atribuido a unos agentes sociales y a cada uno de ellos le correspondía una determinada gama de teorías de la mente intencionales (para qué, con qué intención se emiten, etc.).73 Así, el socio-esquema del género teleconcurso podía reconocerse por la presencia de un escenario y unos personajes característicos. El escenario sería colorido, con amplia iluminación, con presencia de marcadores, sets o estrados para los concursantes, 73 Decidimos denominarlos socio-esquemas de géneros televisivos primero porque no son esquemas pertenecientes a un sujeto particular sino una síntesis del conjunto de esquemas propios de un grupo o de una comunidad particular, y porque además, incluyen no sólo una serie de variables tipo para reconocer el formato y el contenido narrativo de un género, sino también información acerca de quienes producen y emiten cada género (esquemas sociales) y con qué finalidad o intención lo hacen (teorías de la mente atribuidas a cada agente social productor/emisor). - 263 - paneles de juego, atril para el presentador, etc. Los personajes desempeñarían fundamentalmente dos roles; el de presentador/a y el de concursantes, aunque también podía mencionarse la presencia de público en el plató (que es gritón, que aplaude, etc.) y de azafatas o auxiliares del presentador. A cada uno de estos personajes se le atribuían ocasionalmente algunos atributos, por ejemplo, el presentador que aparece en el 76% de las respuestas podía describirse con los rasgos: buena presencia, sonriente, situado a un lado, muy simpático, que puede ser conocido, que habla con mucha confianza, amigablemente, que hace preguntas y se dirige a los concursantes, que está situado en un atril con las tarjetas o sobres que contienen las preguntas, que dirige el concurso, que está de pié, etc. La estructura narrativa debía remitirnos a un relato en el que los participantes deben competir entre sí superando determinadas pruebas, o respondiendo correctamente a determinadas preguntas para poder ganar ciertos premios. Los telespectadores también podían participar mediante llamadas de teléfono, etc. En cuanto a la percepción dominante de la modalidad de emisión de los teleconcursos, medida a través de su proyección sobre el eje "en directo" vs. "en diferido" presentaba un cierto equilibrio, mientras que su percepción en el eje "realidad vs. ficción" resultaba mucho más frecuente su adscripción a la "realidad". El género se encuentra vinculado a ciertas teorías de la mente. La producción de este género es atribuida por el 68% a las propias cadenas de TV, un 24% señala que en la producción y financiación pueden también correr a cargo de empresas patrocinadoras y anunciantes, y un 8% lo atribuye a agencias y productoras especializadas. Respecto a la intencionalidad de la emisión (Teoría de la mente intencional), la inmensa mayoría de los sujetos mencionan la intención de entretener, si bien, un 12% considera que se emiten también para hacer publicidad de los premios y un 36% para "captar y fidelizar audiencia". (Ver Figura1) - 264 - que denominamos "Test del Zapping" por incluir un mismo material de prueba aplicado a diferentes grupos y en décadas distintas. En este experimento los sujetos debían visionar una a una un total de 8 secuencias, y realizar tres tareas cada vez que se les mostraba una secuencia, teniendo para ello 2 minutos y 50 segundos. 1) Tarea descriptiva o de comprensión. Debían resumir brevemente su contenido. 2) Tarea adscriptiva o de inferencia categorial. Debían determinar si se trata de un programa o de un espacio publicitario e indicar el género, la clase o tipo de programa o espacio al que pertenece. 3) Tarea argumentativa. Debían razonar brevemente su respuesta adscriptiva. 3.2. El material de prueba, el orden de exposición y la verificación o falsación de hipótesis El material de prueba estaba compuesto por dos tipos de secuencias: a) Secuencias simples Se trata de 5 breves secuencias de distintos programas que presentaban, cada una de ellas, los rasgos distintivos de alguno de los cuatro géneros testados. Si los esquemas que acabábamos de obtener del grupo de control tenían valencia psicológica y eran extensibles al conjunto de la comunidad a la que pertenecían los sujetos del grupo de control, entonces podríamos predecir la respuesta adcsriptiva (¿a qué genero pertenece este espacio o programa?). Si efectivamente acertábamos en nuestras predicciones podríamos confirmar la hipótesis de que esos socio-esquemas obtenidos previamente de los cuestionarios aplicados a un grupo - 271 - de control tenían valencia psicológica y se usaban en tareas de inferencia y discriminación categorial. Si por el contrario nuestras predicciones no eran acertadas y los sujetos atribuían mayoritariamente las secuencias simples a géneros diferentes a los tendríamos que aceptar que dichas estructuras no poseen valencia psicológica o que su valencia no es generalizable a sujetos con un perfil equivalente que pertenecen a una misma comunidad de referencia. Nuestra hipótesis quedaría en este caso falsada b) Secuencias críticas o compuestas. Las secuencias simples seleccionadas como material de prueba no eran lo que parecían ser a primera vista. Así, la secuencia simple que reproduce los rasgos del género Informativo, en realidad había sido tomada de un falso informativo, de una parodia que formaba parte de las secciones humorísticas habilitadas dentro del concurso "Un, Dos, Tres..." de Chicho Ibáñez Serrador en una de sus últimas etapas. Esta secuencia parecía ser parte de un informativo cuando la presentamos sesgada o como secuencia simple, pero a todas luces se descubría su falsedad si se presentaba ampliada, dentro del contexto del concurso al que pertenecía (secuencia compuesta o crítica). Lo mismo sucedía con las demás,: la secuencia que parecía ser parte de un programa de TV dedicado a emitir íntegramente una película era en realidad parte de un Asi se hizo, un documental sobre películas de cine. La secuencia que parecía ser un anuncio publicitario o un espacio de televenta directa formaba parte en realidad del concurso La rueda de la fortuna, que acostumbraba a exhibir sus premios mediante auténticas promociones con venta directa facilitando precio y teléfono de pedidos,etc. Téngase en cuenta que los sujetos veían primero una secuencia, contestaban a las preguntas y pasaban a ver la siguiente secuencia sin poder rectificar o completar las respuestas anteriores. Así, después de haber visionado y contestado una a una a todas las secuencias simples, aparecían sucesivamente tres secuencias - 272 - complejas donde esas mismas secuencias simples se presentaban de nuevo pero dentro de su contexto narrativo real. Ante estas secuencias algo más largas el sujeto tenía también que responder a las mismas preguntas descriptivas, adscriptivas y argumentativas. Si el sujeto había adscrito previamente alguna secuencia simple al género previsto (recordemos que las secuencias simples se ajustaban a los socio-esquemas obtenidos del grupo de control), entraría en una contradicción y tendría que reinterpretar la secuencia simple a la luz de un nuevo esquema de género más complejo. Con estas otras secuencias no pretendíamos poner a prueba ninguna hipótesis, sino explorar en vivo las reacciones y soluciones aportadas por los sujetos, pues en cierta forma representaban rasgos emergentes de la Neo TV: o bien incluían la simulación de un género televisivo dentro de un programa de otro género (autoreferencia) o incluían publicidad comercial dentro de programas previamente adscritos al entretenimiento (hibridación funcional). En nuestro diseño experimental era fundamental por tanto presentar sucesivamente, una a una, las secuencias simples primero y sólo al final, cuando estas ya han sido adsscritas al género al que solo aparentemente pertenecen, presentar también una a una las secuencias compuestas, pues sólo respetando ese orden de exposición, el sujeto caería en la "trampa" y podría reconocer que la respuesta emitida para describir y adscribir a género cada secuencia simple podría no haber sido la más adecuada. 3..3.Los sujetos experimentales En 1996 aplicamos el test a dos grupos con diferente nivel de desarrollo cognitivo: un grupo experimental juvenil compuesto por 32 estudiantes universitarios de la misma comunidad a la que pertenecían los sujetos que formaron el Grupo de Control, cohorte 1995/96 del primer curso de la licenciatura de Publicidad y RR.PP del Colegio Universitario Domingo de Soto y a otro pequeño grupo infantil al que solicitamos respuestas sustituyendo - 273 - el cuestionario por entrevistas verbales clínico-exploratorias adaptadas a su edad.74 En el año 2006, aplicamos el mismo test a un grupo de estudiantes de la cohorte 2005/2006, sujetos con desarrollo cognitivo equivalente al grupo experimental juvenil de la cohorte 1995/96, en este caso 38 estudiantes de `primer curso de Publicidad y RR.PP de la Universidad de Valladolid, pero que realizan el test diez años más tarde que la cohorte anterior, cuando la Neo TV está dando paso ya a la TV Digital. 4. Resultados más relevantes Con independencia de la cohorte a la que pertenecieran los sujetos de los dos grupos juveniles que realizaron la prueba (uno en 1996 y otro en 2006), en ambos casos se confirma que las secuencias simples que respondían a los rasgos de los socio-esquemas de género previamente obtenidos del grupo de control se adscriben unánime y mayoritariamente a los géneros previstos. Se confirmaba así la hipótesis sobre la valencia psicológica de los socio-esquemas y su valor predictivo en las tareas de inferencia categorial. Ahora bienen el 20096 los sujetos anticipan ante las secuencias simples otras posibilidades que en 1996 eran muy ocasionales o minoritarias. Así, la posibilidad de que la secuencia simple que recogía los rasgos típicos de la Publcidad perteneciera a un "programa" y no a un espacio netamente publicitario aumenta en 2006, como también se incrementa el número de respuestas que detectan la posibilidad de que el informativo en su versión simple (en la que parece ser un auténtico informativo) sea en realidad 74 Por razones de espacio no comentaremos en este artículo los resultados obtenidos del grupo infantil y su contraste con los grupos juveniles. Como conclusión más general cabe señalar que los niños no comparten en absoluto los mismos esquemas de géneros televisivos que los detectados en el grupo de control juvenil, y que sus respuestas tanto descriptivas como adscriptivas están dominadas por la fabulación y guiadas por experiencias y conocimientos concretos, careciendo de esquemas sociales adecuados para poder comprender el negocio de la publicidad y las diferentes funciones que desempeña la programación de TV. - 274 - una parodia o simulación. Los esquemas clásicos o paleo-televi- sivos perduran pues en el tiempo, pero una década después los sujetos juveniles han adquirido nuevas competencias de discriminación categorial mucho más refinada, y anticipan ya otras posibles adscripciones a géneros con estructuras narrativas más complejas y multifuncionales, es decir, a géneros neo-televisivos. El paso del tiempo acarrea otros efectos cognitivos. Los sujetos de 2006 presentan nuevos conocimientos a la hora de interpretar las imágenes y los diálogos de los personajes de una secuencia. Así, el objeto que maneja la actriz Sandra Bullock en la secuencia 1 (A) del test pasa a ser reconocido mayoritariamente como un ordenador (78,9 %) mientras que en 1996, sólo un 13,1 % lo identificaba como tal. Para los sujetos de 2006 la conversación que mantienen los dos personajes que aparecen en la secuencia versa sobre informática en un 86,7% de los casos, mientras que en 1996 sólo el 28% asociaban la conversación a la informática. Ello puede explicarse porque durante ese período el mercado de portátiles y complementos se expande en España y la breve conversación menciona la palabra módem. Se trata en este caso de cambios en los esquemas que atañen al universo de referencia de las imágenes, que ahora resulta más conocido y familiar para el público juvenil español. Al examinar las respuestas adscriptivas podemos apreciar que los sujetos juveniles de ambas cohortes utilizan ante las secuencias simples estrategias de reconocimiento basadas en esquemas muy similares y que una vez activado un esquema, este guía su comprensión e incluso la percepción y el recuerdo de dicha secuencia. Ello puede verse claramente cuando complementan con información procedente de los esquemas cognitivos (y no de los datos presentes en la pantalla) el resumen descriptivo. Estas respuestas no sólo añaden variables o valores ausentes al proceso en ocasiones incluso transforman y sustituyen los datos perceptivos presentes con los que son coherentes con el esquema activado. Así, la secuencia simple que muestra un aparente informativo se adjudica en varios informes a Tele 5 considerando que se trata de un programa llamado La Noticia de Tele 5. Algunos sujetos - 275 - creen haber identificado la mosca de la cadena o haber reconocido la sintonía y los colores de la cabecera de salida de dicho programa, cuando en realidad la mosca que aparece durante el programa es la de TVE y la sintonía (de la que se muestra sólo un compás en la secuencia simple) es la del "Un, Dos, Tres, responda otra vez" al que pertenece en realidad. El papel de guía que desempeñan los esquemas de géneros televisivos puede igualmente ilustrarse siguiendo la reinterpretación de las secuencias simples cuando son percibidas dentro de una secuencia compuesta. El personaje central del informativo en la secuencia simple es descrito como "un periodista que acaba de dar paso a un corresponsal en Zimbawe (Africa)" cuando se percibe la secuencia simple aislada, pero es un "humorista" haciendo un gag cuando se percibe en el contexto del "Un, Dos, Tres..." y el país en cuestión es ahora descrito como ficticio (Combawe). El cambio más relevante se encuentra, no obstante, en las teorías de la mente intencionales atribuidas a los agentes productores/emisores. Este cambio pudo detectarse en las respuestas adscriptivas emitidas ante las secuencias críticas donde un programa de entretenimiento incluía publicidad. Ante este tipo de secuencias en 1996 los sujetos optaban mayoritariamente por respuestas del tipo "se trata de un concurso que incluye una sección dedicada a la telepromoción de los premios". Para estos sujetos los teleconcursos eran programas de entretenimiento que, para poderse financiarse y ofertar premios, se veían obligados a insertar publicidad de las marcas patrocinadoras en su interior. La publicidad era un medio y el entretenimiento era un fin. En la cohorte de 2006, sin embargo, se incrementa muy notablemente la teoría inversa: "son los anunciantes los que para poder hacer publicidad producen y promocionan los concursos", el entretenimiento es percibido como el medio para poder hacer publicidad y no como el fin de estos programas. Así, en 2006 decidimos añadir algunas preguntas adicionales al respecto. Comprobamos que un 53% de los sujetos consideraba que estos programas entretienen a la audiencia para poder hacer publicidad y no al revés. Lo mismo sucedía con los Documentales sobre - 276 - películas de cine del tipo Asi se Hizo. La publicidad se percibía ahora mayoritariamente como el fin, y el entretenimiento y/o la información cultural como el medio que permite captar y fidelizar la audiencia. La conciencia sobre la mediación social de la TV había cambiado: la TV se percibía ahora no tanto como un servicio público que necesita de la publicidad para financiarse, sino como un negocio que necesita entretener e informar a la audiencia para poder sacar partido de la publicidad. El cambio no radicaba tanto en las estrategias de reconocimiento como en las teorías de la mente intencionales asociadas a los géneros. Bibliografía - Eco, U. (1986): La estrategia de la ilusión. Ed. Lumen. Barcelona. - Piñuel,J.L.,Gaitán, J.A. y García-Lomas, J.I. (1987): El consumo cultural. Fundamentos. Insitituto Nacional del Consumo, Madrid - Piñuel Raigada, J.L y Lozano Ascencio, C. (2006): Ensayo general sobre la comunicación. Ed. Paidós. Papeles de Comunicación 47. Barcelona. Ref.: ISBN: 84-493-1852-3. - Gaitán, J.A y Piñuel, J.L (1995). Metodología General, Conocimiento científico e investigación en la comunicación social. Ed. Síntesis. Madrid. - Piñuel, J.L.; Gaitán, J.A. y García-Lomas, J.I. (1994). "Transferencias mediadoras de la identidad: 'telefamosos' y programación televisiva". Revista de Ciencias de la Información. Nº. 9, págs. 13-44.Ed. Complutense, Madrid. - Vaca Berdayes, R. (1997): Quien manda en el mando. Comportamiento de los españoles ante la televisión. Editorial Visor. Madrid. - 277 - CAPÍTULO XIII EL PODCAST COMO HERRAMIENTA DE TRABAJO PARA LOS ESTUDIOS POR INTERNET (E-LEARNING) Fernando Segundo Moya Hiniesta Universidad de Sevilla Resumen El anglicismo e-learning, nos sitúa en una educación a distancia, “virtual”, utilizando las nuevas redes de comunicación y sus posibilidades. No es un fenómeno nuevo, pues esta distancialidad ya era empleada por la UNED, Universidad Nacional de Educación a Distancia, pues siguiendo los criterios de la Open University, y especialmente en la década de los 80, se servía de la emisora joven de Radio Nacional de España, Radio 3, para que los estudiantes siguieran las clases y pudieran establecer la “interactividad”. Las transformaciones tecnológicas han posibilitado el aprendizaje a lo largo de la vida. Estos avances en el ámbito de la ciencia educativa y la globalización no solo están sirviendo a la educación, también en la esfera empresarial. Estudiantes y profesores tienen ahora nuevas experiencias comunicativas, flexibles y continuas, sin las limitaciones espacios temporales de las tradicionales enseñanzas regladas. El podcast es una de ellas, con la exportación de contenidos que pueden ser utilizados a conveniencia, en la organización más personal del tiempo de trabajo y estudio. Palabras claves: podcast, e-learning, radio 2.0, radio 3.0, enseñanza virtual, interactividad. - 278 - 1.Introduccion Conviene en la definición propia del anglicismo e-learning, que se trata de una educación a distancia, “virtual”, en la medida que se utilizan las nuevas redes de comunicación, en concreto internet y sus posibilidades, correos, webs, foros, etc. Donde no va a existir presencia del docente, si bien en la actualidad hay alternancia entre la presencialidad y la no presencialidad. El uso de la enseñanza a distancia no es nada nuevo, ni siquiera en el uso de medios de comunicación implicados en ello, en nuestro país. Siguiendo los criterios de la Open University, la Educación a distancia en España, la UNED, ha venido valiéndose de las tecnologías al uso, para facilitar el aprendizaje. En los años 80, la “interactividad” de alumnado – profesorado se realizaba mediante el intermediario de la radio pública. Radio 3, de Radio Nacional de España, con las clases diarias en franja de tarde – noche. A lo que sucedieron las clases en inglés de TVE en su franja matinal. Sistema que aún siguen utilizando hoy algunas cadenas, implementadas por la comunicación en red. 2.Una nueva forma de comunicación Desde el punto de vista de la sociología, las transformaciones tecnológicas han venido a facilitar la necesidad de aprender a lo largo de la vida. Junto a ello los avances en el ámbito de la ciencia educativa y la globalización, con nuevas posibilidades de empleo, los teletrabajos, oficinas virtuales o empresas globalizadas, con sede central y nuevos esquemas de organización, basadas en flexibilidad de estructuras, descentralización de decisiones y utilización intensiva de tecnologías informáticas y de telecomunicación (Boluda Manzanares, 1985) lo han facilitado. Jugando en ello un papel importante la comunicación empresarial en estas empresas virtuales, mediante la comunicación interna, evidentemente telemática. Pero ello, en el término educativo universitario, como veremos, no quiere decir que esté extendido, pese al uso masivo de internet y sus aplicaciones y posibilidades, - 279 - móviles, Ipad, MP3, MP4, etc. Con todo, los estudiantes y profesores “en línea”, tienen unas posibilidades de comunicarse y los discentes intercambiar informaciones con los compañeros sin las limitaciones espacio-temporales de las tradicionales enseñanzas regladas. Algunas actitudes evidencian las aptitudes para estas enseñanzas: capacidad de diseñar y programar lecciones interactivas; capacidad de adaptar temarios analógicos a los nuevos aprendizajes virtuales; capacidad de estimular trabajos en equipos a distancia; ser proactivos en la organización de nuevos temarios; capacidad de diseñar nuevos enfoques para las evaluaciones telemáticas; carácter emprendedor en la innovación tecnológica y social; actitud “coach” para el entrenamiento en las nuevas posibilidades de la enseñanza a distancia y por supuesto, como hecho previo, aprehender la filosofía de la educación virtual en la asunción de la nueva sociedad telemática. 3.La educación virtual en las universidades Por poner algún ejemplo de esta realidad en centros, podemos citar: La Univerisidad UNAM, Autónoma de México; La Universidad Interactiva y a Distancia del Estado de Guanajato y la Universidad Virtual del mismo Estado (México); la UNIR, Universidad en Internet de México; la Universidad Personal, Universidad Europea, Laurente International Universities; la Universitat Oberta de Catalunya; Universidad Nacional de Educación a Distancia (UNED); Universidad a Distancia de Madrid (UDIMA); Universidad Isabel I de Castilla y León; Universidad Católica de Avila; Universidad de Barcelona Virtual; UNIR de la Rioja; etc. En total más de 20 privadas y casi 20 publicas, contando entre estas las universidades públicas presenciales que organizan cursos on line. Por ejemplo la universidad de Sevilla (www.us.es 2015). El Centro de Formación Permanente con una amplia oferta formativa de cursos que abarca diferentes áreas de especialización, de gran contenido práctico, en el objetivo de que pueda seleccionar la acción formativa que mejor se adapte a las - 280 - coordinados por dichos Grupos se incorporen al proyecto como simples trabajos prácticos. 2.- Los Grupos de Investigación se responsabilizarán de los alumnos de cada Centro, siendo el responsable máximo el Director Científico Técnico. 3.- Las labores a desarrollar se atenderán con arreglo a los siguientes trabajos de difusión: emprendedores culturales, emprendedores sociales, emprendedores de éxito, talento innovador así como a dar información de iniciativas innovadoras y emprendedoras... 6.- El Director del Proyecto velará cada semana por el contenido de los trabajos mediante reunión de coordinación, con el Director Alumno y el resto del equipo de trabajo, en la que se decidirá a modo de "mesa de redacción" los trabajos divulgativos semanales. EJEMPLOS DE DIFUSION: Citemos solo algunos de los temas tratados, a modo de ejemplo, en los dos últimos cursos: Apenkey (Sevilla): Llaves y cerraduras electrónicas de alta seguridad. Iniciativa de la Universidad de Sevilla y el CSIC. Premio a la mejor idea de negocio en la IX edición del Concurso de Iniciativas Empresariales de la Universidad de Sevilla. Ooh Virtual (Málaga): Realidad virtual aplicada a diferentes sectores laborales, sanitarios y de ocio. Tecnología enfocada a su uso en arquitectura, psicología, espectáculos de animación y eventos variados. Tratamiento de fobias (miedo a las alturas, a los insectos o a lugares cerrados) y tratamiento de daño cerebral adquirido. Grammata (Granada): Empresa dedicada a venta de libros electrónicos (Papyre) y distribución de contenidos de alfabetización. Líder en su sector tanto en España como en Latinoamérica. Catálogo de casi 70.000 libros digitales. Inndabox (Málaga/Sevilla): Proyecto que une restauración, arte, moda, - 287 - teatro y música en una experiencia gastronómica única. Aplicación del concepto de street food, comida callejera con calidad gourmet. Montaje de espacios temporales donde un cocinero prueba sus ideas culinarias y comprueba la acogida de los clientes. Sociack (Sevilla): Medición de emociones en redes sociales. Analítica de estados de opinión a gran escala en redes sociales a través de internet. Ciclogreen (Sevilla): Promoción de la movilidad sostenible. Grandes descuentos en comercios locales o de internet para quienes usan la bicicleta o salen a correr o a patinar, o incluso a andar. Youfeelm (Sevilla): Democracia llevada al cine. Proyección de películas bajo demanda en cines locales, donde los usuarios pueden sugerir cintas a la empresa para que esta se encargue de organizar una proyección en un cine determinado. Wuolah (Sevilla): Plataforma para compartir y descargar apuntes con publicidad integrada que reporta beneficios económicos a quien los comparte. Createc 3D (Granada): Talleres de formación y aprendizaje en el manejo de impresoras 3D. También enseñan a fabricarlas y actúan como plataforma de lanzamiento para startups. Thinking Heads (Cádiz): Agencia de conferenciantes líder a nivel nacional y que presta servicios a nivel mundial, especialmente en Europa y Latinoamérica. Cartera de casi 350 personalidades españolas e internacionales del mundo de la política, la empresa, la cultura, el deporte, la publicidad, la ciencia o el periodismo. Past View (Sevilla): Combinación de turismo e historia. Empresa que invita a pasear por la Sevilla del siglo XVI a través de unas gafas virtuales que introducen al turista a moverse por la ciudad observando el entorno de 500 años atrás. Realtrack Systems (Almería): Empresa enfocada al desarrollo y mejora de la actividad física y el rendimiento deportivo a través de la tecnología. SurSideS- tory (Sevilla): Punto de encuentro entre andaluces y viajeros para dejar atrás el turismo meramente contemplativo y convertir una visita a Andalucía en una verdadera experiencia en la que se pueden llevar a cabo actividades tan diversas como trabajar en una salina, montar a caballo o aprender a bailar flamenco. Smartick (Málaga): Método de aprendizaje de matemáticas para ayudar a niños de entre 4 y 14 años a mejorar sus resultados - 288 - en la materia. Ironhack (Málaga): Plataforma de programación y desarrollo web enfocada de manera especial a la formación y la búsqueda de empleo y emprendimiento. Miguel Ángel Cabrerizo (Granada): Catedrático de física multipremiado por su innovación en la enseñanza de esta materia. Primer premio europeo de física en 2002 por su asignatura ‘Física recreativa’ y premio de la Real Sociedad Española de Física. Agudiza el Ingenio (Sevilla): Agencia de publicidad íntegramente fundada y gestionada por mujeres. Tienda propia de moda y complementos. Jumping to Fame (Sevilla): Plataforma de lanzamiento y publicidad de artistas principiantes y anónimos votados por el público que pertenece a su propia red social. Magos, cantantes, bailarines, humoristas, etcétera. Métrica6 (Granada): Empresa creadora del sistema de ahorro de agua Ness, consistente en reutilizar el agua fría que dejamos correr en el grifo mientras esperamos agua caliente. Mundrop (Granada): Empresa de animación tridimensional para la creación de historias y anuncios virtuales. También realizan invitaciones de boda virtuales. Antonio P. Marrugat (Córdoba): Dibujante y caricaturista creador de un estilo llamado pixelcatura. Ganador de numerosos premios a nivel nacional e internacional. Colaborador de vario medios de comunicación escritos. Nucleus Info (Sevilla): Plataforma para periodistas y lectores. Posibilidad de crear un periódico a la carta eligiendo los autores preferidos y pagando por artículo leído. In-Quietos (Sevilla): Joven agencia de publicidad formada por estudiantes de la Facultad de Comunicación de Sevilla. Ganadora de la última edición del certamen ‘De la clase a la cuenta’. Hard to Find Vinyl (Sevilla): Mercado del vinilo y la edición musical enfocado especialmente a la autoedición de artistas y a los sellos discográficos. Stimulus (Jaén): Aplicación de estimulación cognitiva especialmente pensada para tratar a pacientes con capacidad cerebral en riesgo. Una de las iniciativas del acelerador de la Junta de Andalucía ‘Minerva’, que gestiona startups tecnológicas. Empresa, "Mi poesía en tu pared", dedicado a comercializar textos de autores de literatura y musicales. Javier Delgado, investigación para el tratamiento de la obesidad a través de dieta mediterránea, y otras - 289 - enfermedades como la diabetes y cardiovasculares, con programas a través del móvil. Estraperlo, taller de cocina y tienda ecológica. Manuel Angel Cabeza, reciclaje con escorias de la mina de Riotinto, para esculturas. Fitness Manager Index, Innovadora plataforma virtual de gestión para empresas deportivas. Tandem, asociación para el emprendimiento social, y mejora de la capacidad intelectual de discapacitados. GCG Consultores, dedicada a la organización, comunicación comercial y servicios de apoyo a la gestión empresarial. Circolab, laboratorio de experimentación educativa - tecnológica itinerante. Angeles Malagueños de la Noche, emprendedores sociales dedicados a la alimentación de necesitados. Pedro Kahos, humor gráfico y caricaturas. SPADE, plataforma de adquisición de datos mediante sensores inalámbricos, creada por estudiantes de ingeniería. Práxedes Nieto, compañía el Carromato, e iniciación al lenguaje del clown. Equipo Arus, estudiantes de la US, creadores de equipos de coche de competición para la prestigios Formula Student. Ambos proyectos están en las redes sociales a través de tuenti, facebook y twitter. 6. El modelo 3.0 En el contexto de la radio 3.0 se diversifican los nuevos contenidos y formas de distribución, con una interactividad en aumento, permitiendo nuevas formas de negocio radiofónico lo que ha de llevar parejo transformaciones en el sistemas de producción, distribución, de negocios al fin, y de adaptación de normativas legales y de medición de audiencias. “Internet y las redes sociales se han configurado como escenarios idóneos para la personalización de la escucha, la interactividad, y por tanto para la democratización de contenidos” (Ortiz Sobrino 2011) superadas las barreras del límite del espectro radioeléctrico, enriquecida la oferta de formatos de programas convencionales... la radio de este tercer milenio es un medio convergente y multiplataforma que ha sufrido lo que algunos autores (López Peñafiel 2011) han - 290 - denominado mediamorfosis”. Ortiz Sobrino, en este horizonte considera que hay que resolver el panorama de radios culturales y las de carácter educativo o universitarias para evitar las “condiciones draconianas” que la Ley General Audiovisual imponen a las denominadas “culturales” en coberturas y presupuestos de explotación y publicidad, que las hacen “prácticamente inviables”. Para entender la alianza radiofónica e internet, son interesantes los trabajos de Carmen Peñafiel (2011), “25 años de radio autonómica: un modelo de radiodifusión identitario y estable” y de Patricia González (2011), “La radio en internet: las webs de las cadenas tradicionales”, este último con un análisis de los contenidos navegables. 7. Cambios operativos Se hace pertinente aludir al cambio operativo que parece obvio en estas nuevas circunstancias tecnológicas, así Martínez Costa (2011) entiende que en la colaboración de redacciones multimedia se rompe la estructura de secciones jerarquizadas tradicionales, dejando de ser la forma de distribuir el trabajo vertical para ser “flexible, abierta y permeable... el producto radiofónico cambia. Se produce para plataformas con diferentes lenguajes, ritmos de edición y actualización, y formas de interactuar con la audiencia. Se requieren para ello nuevas destrezas profesionales y flexibilidad para acomodar las rutinas profesionales a entornos de producción abiertos siempre a nuevas aportaciones”. Respecto a la adaptación a modelos educativos, Caldevilla Domínguez (2011), las web 2.0 son modelos de culturas participativas mediante un intercambio de información entre iguales sea cual sea la plataforma que se utilice, redes sociales, bitácoras o enlaces entre pares o P2P. En este sentido como reto entiende: el “aprendizaje de los recursos que se pueden obtener a través de la apertura de las instituciones educativas al universo de las comunicaciones entre iguales”. En una línea parecida, Gertrudix Barrio y García García (2011) consideran que “la colectivización de la creatividad y de la gestión compartida del - 291 - conocimiento; la nueva web abre ventanas a una frenética actividad de creación participada; en cierta medida se convierte en una academia digital que erige textos por yuxtaposición, a veces por pura sedimentación, es cierto, pero que alumbra, sin ningún género de duda, una manera distinta de concebir tanto los procesos de concebir tanto los procesos de construcción como de gestión de la información”. Una multimedialidad simultanea de diversos medios, imágenes, sonidos y textos, de forma combinatoria. Una red social poblada de voces múltiples y diversas, merced a una “suma integrada, polimorfa y descentralizada, abierta y comunitaria de discursos sonoros que conforman un magma irreductible de información en el que la sustancia de lo audible es esencial”. Una internet más masiva y rápida, aunque más segmentada y personalizada, mayores contenidos audiovisuales de procedencia múltiples, “en el que el escenario de los contenidos no puede entenderse ya sin la aportación de los consumer – generated content”. 8. Estudios sobre usos de Podcast y otras herramientas y hábitos de consumo Llegados a este punto y centrándonos en las potencialidades, pues de los podcast como herramienta educativa en la enseñanza universitaria, una vez asentadas las utilidades, merece dedicar unas líneas a los hábitos en internet, los usos y diríamos los abusos. Un estudio de Piñero – Otero y Costa Sánchez (2011) para comprobar el estímulo del aprendizaje por estos medios y entendiendo la creciente implantación de dispositivos móviles (iPod, MP3, PDA, Smatphones, etc., se analizaron 189 individuos, una muestra de alumnos aleatorios de comunicación audiovisual de la universidad de La Coruña. El cuestionario preguntaba acerca de siete apartados: datos personales, equipamientos TICs, acceso y uso de internet, presencia en la red, acceso y uso de los dispositivos móviles, uso de podcast y con un perfil mayoritario de mujeres (62,43%) sobre hombres. Los datos indicaron que el alumnado cuenta con un importante equipamiento tecnológico - 292 - desde el punto de vista informático y telefonía móvil como de diferentes dispositivos inalámbricos (iPod, MP3, MP4, PDA, PSP, etc.). Todos los alumnos disponían, de al menos, un ordenador personal. Existiendo un 34% de encuestados que tenía dos ordenadores personales y un 4%, tres. Los alumnos en un 98% de los casos afirmaron conectarse a internet a diario, el 2% restante entre dos y tres días a la semana. Ahora bien el desarrollo de actividades está relacionada en un 82% de casos con el ámbito personal Lo que supone que solo un 8% de los sujetos utilizan la red para cuestiones relativas al estudio o al trabajo, y otro 19% compaginan ambos usos (personal y trabajo). Estos estudios vienen a coincidir con otros relativos al uso de dispositivos electrónicos de los jóvenes. Un estudio realizado por BUPA (2010), revelaba que un 72% de la población conectada a internet lo hacía para informarse acerca de la salud. Otro estudio de la Fundación BBVA (2011) sobre 18.000 universitarios de Alemania, Francia, Italia, Reino Unido y España, revela que junto a Italia nuestros universitarios ocupan el índice más bajo en lectura, si bien ganamos en asistencia a conciertos y museos. Otro informe del Instituto de la Juventud, (2011) nos añade que uno de cada tres españoles de entre 15 y 29 años no lee libros y los que lo hacen, solo consumen entre 5 y 6 por año. Relacionando hábitos de lectura de la población universitaria con el ocio: escuchar música, acudir a bares o ver la televisión supera a leer libros o revistas, según una investigación del ministerio de sanidad y política social. La lectura es un hábito muy minoritario, ocupando los últimos lugares en fines de semana, por debajo incluso de sustancias adictivas. Un estudio del Barómetro Andaluz de Cultura, (2013) ( realizado por el Instituto de Estudios Sociales de Andalucía, revela que ver la televisión es el principal hábito cultural de los andaluces, un 74,8%, casi el triple que leer. Escuchar música sería el segundo hábito. Los fines de semana la televisión, la música y la lectura, dejan paso a hábitos de carácter familiar y social. El porcentaje alto del consumo televisivo es consecuente, con el nuevo récord de horas ante la televisión de los españoles, que subió en 2012 (Kantar Media) a algo más de cuatro horas diarias, contra lo que los arúspices, o adivinadores audiovisuales, del - 293 - consumo televisivo, indicaban que se había llegado al límite al superar las tres horas. Claro, que entonces no se esperaba la crisis. Obviamente los hábitos que implican gastos: ir al cine, comprar discos, ir a conciertos o teatro se ha reducido, lo que es asimismo consecuente con los datos de la SGAE, Sociedad General de Autores, en estos consumos (2013). Un informe del BBVA, respecto a los jóvenes, en Alemania, Italia, Reino Unido y España, revelaba que junto a Italia, nuestros universitarios ocupan el índice más bajo en lectura, si bien ganamos en asistencia a conciertos y museos. Escuchar música, acudir a bares o ver la televisión supera a leer libros o revistas, según una investigación del ministerio de sanidad. Aunque la apreciación de los andaluces es que nuestro nivel es más bajo que en la UE, un informe PISA, Programa Internacional sobre la Evaluación de los Estudiantes, (2013) indica que los hábitos de lectura, no se resienten merced a leer correos, noticias on line, chatear o buscar información en red. Otro informe de PISA (2012) revela que sobre quinientos diez mil alumnos evaluados, veinticinco mil en España, sesenta y cinco países en total y treinta y cuatro de la OCDE, Organización para la Cooperación y el Desarrollo, con resultados desiguales para nuestras Comunidades Autónomas. Ocupamos el puesto veintiuno en Ciencias, veintitrés en Lectura y veinticinco en Matemáticas a nivel estatal, de esos treinta y cuatro países. Madrid, en comprensión lectora; Castilla León en Ciencias; Navarra en rendimiento matemático, superan a algunos países considerados punteros. País Vasco, la Rioja, Asturias y Aragón superan a la media en matemáticas, situándose a la cola Andalucía, Extremadura, Baleares y Murcia. Diferentes analistas han señalado las diferencias socioeconómicas como causa de esas distancias entre regiones. Sorprende que entre los países a la cabeza, Japón y Corea, se sitúe Finlandia con solo tres reformas educativas desde mil novecientos veintiuno. Pacto de Estado por la educación, en nuestro país parece sugerirse. La empresa de Telecomunicaciones Tuenti Móvil publicó un estudio de IPSOS (2014) “sobre los hábitos de uso y conexión - 294 - a internet en el móvil entre los jóvenes” entre 16 y 35 años revela que del 94% de jóvenes con móvil, el 84% se conecta por él a internet. Un 62% lo usa para sacar fotos mejor que con una cámara. El estudio afirma que el 55% usan el móvil para ligar, que un 21% liga a través de redes sociales y un 53% mediante mensajería instantánea. Un 40% lo hace para estudiar, aunque un 56% en horario lectivo. En consecuencia el 72% considera que no debe estar prohibido llevar móvil en clase. En un sentido más positivo, un estudio de la Universidad de Valladolid (2014) considera que más de la mitad de los alumnos utiliza habitualmente el móvil para estudiar, un dieciocho por ciento el tablet y tan solo el nueve por ciento el libro electrónico. El estudio aunque limitado en la población de estudio a la escuela de informática, persigue el desarrollo de una metodología del uso de dispositivos móviles en clase. Ya son muchas las aplicaciones educativas, siendo después de los juegos el sector que más aplicaciones tiene, muy variadas: desde estudiar idiomas, ejercer habilidades, pasar apuntes o aprender el campo semántico de las palabras, lo que ha auspiciado el interés editorial educativo de importantes empresas. Un buen presagio, de esa necesidad tantas veces reivindicadas, solo en tiempos recientes, de la sinergia entre universidad y empresa, al fin de una universidad moderna abierta a la sociedad y la solución de sus problemas. 9. Conclusiones El uso de la educación a distancia “virtual” no es un fenómeno nuevo, entronca en nuestro país con la utilización de medios audiovisuales por parte de la UNED, y en especial sus retransmisiones por Radio 3 de Radio Nacional de España. Siguiendo con estos antecedentes, las transformaciones tecnológicas han permitido la mayor potencialidad de la “virtualidad” y sobre todo de la interactividad. La enseñanza en línea, el e-learning, permite una comunicación más fluida y continua, para discentes con docentes y viceversa, pero asimismo con los - 295 - discentes entre sí. De manera que se salvan las limitaciones espaciotemporales de las enseñanzas tradicionales. Además, las nuevas herramientas, Ipad, MP3, MP4, y otras suponen nuevos esquemas de organización, y descentralización de decisiones (Boluda Manzanares, 1985). Todo ello viene a evidenciar nuevas formas de programar las enseñanzas, merced a la interactividad y de aprender a trabajar en equipo en distancia. Los sistemas 2.0, permiten trabajos más horizontales, flexibles y abiertos, de manera que se formulan nuevas formas menos jerarquizadas. En los podcasts se permite reorganizar los tiempos educativos personalizándolos, además de conseguirse unos modelos de cultura participativa, abierto a nuevas aportaciones (Caldevilla Dominguez, 2011), y una multimedialidad simultánea de medios. A pesar de estas posibilidades, la realidad dista mucho del uso de estas potencialidades en cuanto a la aplicación. Un claro ejemplo, más allá de lo anecdótico, lo supone el estudio publicado por Tuenti móvil basado en IPSOS 2014, por el que el 55% de jóvenes entre 16 y 35 años, usa el móvil para ligar. Los ejemplos de Aula Abierta (Fcom – Canal Sur Radio – RAI) y el de Emprenred, convenio del Rectorado de la Universidad de Sevilla con la red EMA RTV, son una muestra de las posibilidades de los podcast, para seguir los audios e imágenes relacionadas con ambos programas, en tiempos personalizados y favorecer la interactividad, a través de sus blogs y enlaces con las redes sociales. Además de ser unas buenas herramientas de aprendizaje, simultaneándolos con los archivos de la biblioteca de la Facultad y los guiones de de sus contenidos. - 296 - Las redes generalistas u horizontales, objeto de esta investigación, ofrecen un amplio espectro de posibilidades de contenido para que usuarios y empresas puedan comunicarse, siendo los más comunes los textos, los enlaces, las imágenes, los eventos y los vídeos, dentro de los cuales existen a su vez diferentes formatos y subformatos. Estos últimos están creciendo como opciones de contenido y publicidad de la mano de un consumo creciente del formato vídeo en Internet en los últimos años. Su penetración mundial es muy amplia, con Corea del Sur como país con mayor porcentaje de usuarios que visualizan vídeo online en cualquier dispositivo con un 95,9%, España con un 92% e Italia con un 91% en la cúspide de naciones con mayor penetración de consumo (Statista, 2016). De esta forma, las redes sociales están ampliando sus opciones para que las relaciones entre usuarios con usuarios y usuarios con empresas crezcan también hacia esta tipología de contenido. 4. El formato vídeo en las redes sociales generalistas El formato vídeo es de por sí un formato característico de comunicación de las redes sociales. A su vez, son diversas las opciones que, dentro de esta tipología, se permiten al usuario; las redes sociales horizontales analizadas ofrecen diversas opciones en cómputo global: - Vídeo: a su vez, en diferentes opciones basadas en la velocidad (normal, stop-motion, time lapse…), en su opción de difusión (orgánico, pudiendo ser alojado directamente en el alojamiento virtual de la red social; o mediante embed o insertado, siendo mostrado en ella pero estando alojado en realidad en otra plataforma) o en la duración máxima permitida. - Vídeo en directo. - Vídeo en 3D. - 303 - - Formato GIF, de intercambio de gráficos, un formato sin pérdida de calidad para imágenes con hasta 256 colores, limitados por una paleta restringida a este número de colores (Wikipedia, 2016). - Slideshow o carrusel animado de imágenes. A su vez, existen dos procedimientos de difusión de estos formatos dentro de las redes sociales generalistas: - Difusión natural, mediante el simple proceso de compartir el vídeo en cualquiera de sus formatos permitidos en la red en concreto. - Difusión publicitaria, siendo posible a su vez según la red en cuestión: la potenciación de las comunicaciones en vídeo que ya se están realizando en esas redes por parte de quien las promociona; o la presencia publicitaria con formatos basados en vídeo que no están siendo compartidos de forma natural por parte de esos anunciantes, y que por tanto solo se difunden de manera pautada. 5. Opciones de vídeo por red Cada red social generalista permite, a su vez, en el momento de esta investigación en el primer semestre de 2016, diferentes formatos asociados a su visión sobre el formato vídeo. 5.1. Facebook. Es la red social generalista donde se comparte un mayor número de vídeos en el mundo desde noviembre de 2014 (Socialbakers, 2015). Esta red, a su vez, permite un amplio abanico de opciones de vídeo a disposición de usuarios (que se relacionan mediante sus perfiles) y empresas (que deben hacerlo a través de páginas corporativas): - 304 - - Vídeo orgánico. Introducido para páginas desde el lanzamiento de Facebook Pages (Facebook, 2007) y siendo possible su formato publicitado independiente. Incluye reproducción automática al navegar (desde abril de 2014), se incorporan automáticamente a pestaña (visible por defecto) y con características técnicas concretas (texto máximo: 90 caracteres; posibilidad de botón final con llamada a la acción con enlace externo; el tamaño de la imagen en miniatura debe coincidir con la relación de aspecto del vídeo; compresión de video H.264, perfil alto (preferido), píxeles cuadrados, velocidad de fotograma fija, escaneo progresivo; 30 fotogramas por segundo como máximo; formato mp4 con moov atom preferiblemente, sin listas de edición; relación de aspecto recomendada 1,33:1/4:3/SDTV, 1,375:1/película, 1,77/16,9/HDTV; tamaño del archivo hasta 1,75 GB; duración de 45 minutos como máximo. - Vídeo desde plataforma externa (Youtube, Vimeo…): Facebook permite insertar contenido de vídeo alojado en otros portales de vídeo externos, que muestra con un reproductor integrado en la publicación. A pesar de permitirlo, Facebook da prioridad sobre ellos a los vídeos alojados directamente en su plataforma en varios campos: alcance orgánico superior en vídeos subidos a su plataforma que insertados desde otras; reproducción automática en vídeos subidos a su plataforma versus necesidad de accionar reproducción en insertados desde otras; mayores posibilidades de personalización en vídeos subidos a su plataforma (textos, botones de llamada a la acción, miniatura…). En este caso, las reproducciones de estos vídeos se contabilizan en su fuente original. Facebook, además, no - 305 - muestra contenido publicitario incluido en esos vídeos en sus plataformas originales. - Facebook 360 (vídeo 3D): los vídeos de 360° se crean con un sistema de cámara que graba simultáneamente los 360° de una escena. Las personas pueden verlos en vista panorámica y girar la perspectiva del video de 360° para verlos desde distintos ángulos. La etiqueta "Video 360°" aparece en la esquina inferior izquierda de estos videos, que se pueden ver en computadoras y en dispositivos iOS y Android. El lanzamiento de Facebook 360 se produjo el 23 de septiembre de 2015. Para su subida en la página, se sube como un vídeo normal: si está grabado con cámara 3D el vídeo se subirá junto con los metadatos que le dan esta información a la red para que lo reconozca automáticamente; si no ha sido grabado con cámara 3D u homologada, es posible configurarlo manualmente. - Facebook Live (streaming): un video en directo es una publicación con video en tiempo real en Facebook. Durante la transmisión, es posible visualizar la cantidad de espectadores y una transmisión en tiempo real de los comentarios. Cuando la transmisión finaliza, el vídeo sigue estando disponible en la biografía de la página. La duración máxima del streaming es de 30 minutos. En la actualidad, Facebook solo lo permite a páginas verificadas de símbolo azul, y a usuarios. Solo se pueden realizar Facebook Live a través de la aplicación de Facebook para iOS. Facebook lanzó Live el 04/08/15, pero inicialmente solo para personalidades públicas. Es posible suscribirse al canal directo de los usuarios y páginas, de manera que se recibe una notificación cuando emiten en Facebook Live. - 306 - - GIF: Facebook no acepta de forma nativa este contenido alojado en su sistema, pero sí permite su visualización directa. Para publicar un GIF en una página, es necesario compartir un enlace externo donde está alojado, siendo algunos sitios web los preferidos para su reproducción, como Giphy.com, donde Facebook los reconoce de forma directa. Facebook interpreta los GIF en bucle, y los activa de una forma similar al vídeo subido nativamente en su plataforma. Solo se puede subir un GIF por publicación. El usuario puede reconocer que el formato que está percibiendo animado es un GIF de dos maneras: en Facebook escritorio, el usuario debe clicar encima de la imagen, momento en el cual Facebook muestra el atributo GIF y la URL donde está alojado, hasta entonces Facebook le muestra la imagen reproduciéndose de manera directa; en Facebook móvil no se reproduce automáticamente, de manera que el usuario debe hacer clic en el botón GIF que aparece sobre la imagen para activar su carga, y esperar a que se cargue al completo para reproducirse. - Slideshow o carrusel de imágenes: Facebook lanzó esta opción en principio destinada a anunciantes, el 29/10/15. En febrero de 2016 ya empezó a estar también disponible en las páginas como una opción de contenido. En las páginas, permite la carga de entre 3 y 7 imágenes para crear un vídeo corto, con transición automática entre imágenes de un segundo de duración. Al finalizar el vídeo, este se para. En los anuncios de la plataforma configurados desde su portal para anunciantes Power Editor, permite más funcionalidades: distribuir de manera no automática las secuencias, incorporar audio, etc. En estos - 307 - momentos es una opción no disponible para el usuario. 5.2. Twitter. La red social creada por Jack Dorsey cuenta con 310 millones de usuarios (Twitter, 2016). El formato vídeo es una opción de contenido que puede ser promocionado mediante su plataforma Twitter Ads, de manera normal al promocionarse alguno de los tuits que contiene uno de ellos. Los formatos en los que permite el vídeo a los usuarios o empresas, existiendo en este momento un único tipo de perfil para ellos (sin restricción de visibilidad, o restringido solo a seguidores validados), son: - Vídeo orgánico. Twitter incorporó la opción de adjuntar vídeo a los tuits el 27/01/15, solo desde aplicación móvil. Desde entonces, ha ido ampliando las opciones. Actualmente, es posible compartir vídeos de forma orgánica en Twitter de estas maneras: grabar vídeo (dentro de la aplicación móvil es posible grabar y editar por frames y bloques de grabación, para componer un vídeo de 30 segundos máximo); importar (es posible importar vídeos grabados desde un dispositivo iPhone o iPad en la aplicación móvil); subir vídeos (el 08/10/15 Twitter lanzó esta funcionalidad mediante la cual es posible subir vídeos desde la aplicación de escritorio; el vídeo debe tener un peso máximo de 512MB y ha de editarse para dejarlo en un máximo de 30 segundos; estos vídeos deben tener una resolución mínima de 32 x 32 y máxima de 1.920 x 1.200, relación de aspecto de 1:2.39 a 2.39:1 (inclusive), máxima velocidad de fotogramas de 40 fps y máxima velocidad de bits de 25 Mbps). Las marcas - 308 - tienen una opción adicional, en este caso mediante inversión publicitaria: vídeos promocionados; estos vídeos pueden ser de hasta 10 minutos y 1GB de peso, y son pautados por reproducciones de usuario a partir de 3 segundos. Los usuarios pueden seleccionar en su configuración si quieren reproducción automática o no de los vídeos que ven en su muro. - Vídeo desde Youtube. Twitter permite insetrtar contenido de vídeo alojado en Youtube, que muestra con un reproductor integrado en el tuit. Desde la decisión de apoyar el contenido en vídeo subido orgánicamente a Twitter, Twitter da prioridad sobre ellos a los vídeos alojados directamente en su plataforma en varios campos: alcance orgánico superior en vídeos subidos a su plataforma que insertados desde otras; reproducción automática en vídeos subidos a su plataforma versus necesidad de accionar reproducción en insertados desde otras; mayores posibilidades de personalización en vídeos subidos a su plataforma (textos, botones de llamada a la acción, miniatura…). Las reproducciones de estos vídeos se contabilizan en su fuente original. Twitter no muestra contenido publicitario incluido en esos vídeos en sus plataformas originales. Es una opción en claro desuso por parte de los usuarios y marcas, ante las ventajas de otros formatos audioviuales en la plataforma. - Periscope (streaming). Periscope es una herramienta propiedad de Twitter para la transmisión de video por streaming, desarrollada por Kayvon Beykpour y Joe Bernstein. La app salió al mercado el 16 de marzo de 2015 para iPhone y el 26 de mayo de 2015 para Android. Permite a sus - 309 - usuarios enviar por streaming el video que va captando su dispositivo móvil, en vivo para otros usuarios de Periscope y Twitter (si la cuenta está vinculada). La emisión en directo en un tuit, emitiendo desde Periscope, es posible desde el 12/01/16. Cuando se realiza una emisión, los seguidores de Twitter reciben una notificación, y al acceder al vídeo pueden hacer comentarios en directo e indicar que les gusta enviando corazones. Los vídeos están disponibles para visualizarse tanto en el mismo directo como durante las 24 horas siguientes. Se puede limitar el acceso al vídeo para emitirlo a un número limitado de personas. Es un servicio en clara tendencia y muy aprovechado por personalidad públicas. - GIF. Twitter comenzó a permitir los archivos GIF en un tuit el 17/06/14. En 2015, se subió alrededor de 100 millones de GIF dentro de Twitter. Los GIF se pueden compartir de forma orgánica dentro de Twitter. El 17/02/16 Twitter lanza la búsqueda de GIF dentro de la plataforma, de manera que es posible para un usuario seleccionar un GIF para introducirlo en un tuit desde los partners Giphy y Riffsy. En la actualidad, el formato GIF ocupa un rol principal en Twitter. Los GIF se reproducen en bucle y en reproducción automática tanto en la versión de escritorio como móvil. - Vine. Twitter lanzó Vine como aplicación propia el 24/01/13. Fue creada por Dom Hofmann y Rus YusuPov en junio del 2012, y en octubre de ese mismo año fue comprada por Twitter. Vine funciona como APP independiente y red social, y permite incluir los vídeos dentro de un tuit cuando se vincula a una cuenta y a un tuit determinado. Los vídeos en Vine tienen una duración - 310 - de 6 segundos como límite, y se reproducen en bucle dentro del tuit. 5.3. Instagram: lanzada al mercado en octubre de 2010 y adquirida por Facebook el 9 de abril de 2012 por mil millones de dólares (Wikipedia, 2016), esta red nacida como plataforma basada en la imagen como única tipología de contenido, ofrece también el vídeo en tres formatos directos: - Vídeo orgánico: la incorporación de esta funcionalidad fue una de sus primeras decisiones de calado a nivel de funcionalidad tras la incorporación a Facebook. El 20/06/2013 se hizo posible el formato vídeo como opción de contenido además de la imagen. Instagram permite subir o crear vídeos de hasta 60 segundos de duración, a los que se pueden aplicar filtros estéticos. La reproducción de los vídeos es automática, pero el sonido solo se activa al clicar en ellos. El vídeo se reproduce en bucle. El formato comenzó siendo cuadrado (como las imágenes en su momento), pero Instagram abrió en 2015 la opción de compartir otros tipos de tamaños, decisión que aplicaba a foto y vídeo. En la actualidad, el formato vídeo es un formato en tendencia como opción publicitaria desde Facebook Ads y Power Editor. Los anuncios de este tipo en Instagram pueden incorporar un enlace a un sitio externo. - Boomerang: el 22/10/2015 Instagram lanzó la aplicación Boomerang. La aplicación permite captar 5 fotos que luego comprime en un vídeo de un segundo de velocidad. Permite su integración directa en Instagram y Facebook. Su aplicación actual no es trascendente en el mercado. - 311 - - Hyperlapse: Instagram lanzó Hyperlapse el 27/08/14. Hyperlapse es una aplicación que permite grabar y editar vídeos, los cuales se pueden estabilizar y dotar de velocidad para conseguir un efecto timelapse. La aplicación consigue aumentar la velocidad del vídeo hasta 12 veces. Los vídeos se crean dentro de la plataforma, y se comparten en Instagram como publicación. Es una aplicación que ha quedado con un tipo de usuario residual. La aplicación solo existe en iPhone y iPad. 5.4. Youtube. El histórico sitio en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos, aloja una variedad de clips de películas, programas de television, vídeos musicales y vídeos amateur (Wikipedia, 2016). La plataforma permite la subida de vídeos y su reproducción mediante dos tipos de formatos principales: - Vídeos orgánicos: YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos. YouTube usa un reproductor en línea basado en Adobe Flash para servir su contenido, aunque también puede ser un reproductor basado en el estándar HTML5, que YouTube incorporó poco después de que la W3C lo presentara y que es soportado por los navegadores web más difundidos. Los enlaces a vídeos de YouTube pueden ser también insertados en blogs y sitios electrónicos personales usando API o incrustando cierto código HTML. De forma predeterminada, Youtube permite subir vídeos de hasta 15 minutos. Para subir de más duración, es preciso verificar la cuenta. Gracias a Youtube Partners, los usuarios pueden adquirir beneficios por las inserciones publicitarias en sus vídeos. - 312 - Este libro se terminó de elaborar en octubre de 2016 en la ciudad de Sevilla, bajo los cuidados de Francisco Anaya Benítez, Director de Egregius Ediciones.