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La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO”

Caldera Chacón, Jaime Humberto; Rodríguez Garay, Gloria Olivia

Abstract

El desarrollo de tecnologías que promueven la convergencia mediática ha cambiado, para las marcas, la forma de hacer comunicación publicitaria. El crecimiento de nuevas plataformas de contenido audiovisual y el uso de redes sociales han hecho posible que las empresas anunciantes realicen una migración de sus contenidos publicitarios al Internet, y así, con ello, mantener una relación interactiva con el consumidor. Mediante esta migración se construye un universo publicitario en línea donde destacan narrativas que exhiben los productos y servicios de manera creativa; espacio en el que el consumidor asume un rol participativo, en el cual la empresa puede aprovechar la comunicación para generar nuevas estrategias con eficacia. Es el caso de la empresa danesa de juguetes LEGO que ha sido un ejemplo de innovación en sus productos, así como en sus campañas publicitarias. Promueve un modelo de uso de narrativas transmedia para la distribución de contenidos audiovisuales que contribuyen a la expansión del universo de la marca, así como la interacción con su público objetivo. Este fenómeno posibilita experiencias publicitarias personalizadas. El presente trabajo despliega parte de los resultados preliminares de una investigación de corte cualitativo con un método analítico-descriptivo para detectar las implicaciones de la narrativa transmedia de la empresa de juguetes LEGO en sus estrategias de publicidad; además se considera la opinión de expertos en comunicación y narrativa mediante un cuestionario semiestructurado. Se reflexionan los enfoques teóricos sobre los elementos del proceso transmediático de la publicidad televisiva al Internet.

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Nº51 EDICIÓN INVIERNO 2021 ÁMBITOS REVISTA INTERNACIONAL DE COMUNICACIÓN ISSN: 1139-1979 E-ISSN: 1988-5733 51 3 ÍNDICE ÁMBITOS PERSONALES PERSONAL ÁMBITOS Las revistas satíricas sevillanas en el primer tercio del siglo XX y sus dibujantes Sevillian satirical magazines in the first third of the 20th century and their cartoonists J. Carlos Méndez Paguillo 7-26 ARTÍCULOS ARTICLES El humor en la publicidad radiofónica. La marca de la Cadena SER a través de las promos de Ortega Humour in radio advertising. The brand of the Cadena SER through the Ortega`s advertisements Javier de Sola Pueyo, Ana Segura Anaya, Antonia Isabel Nogales-Bocio 27-44 La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO” Transmedia narrative in advertising: the case of “LEGO” Jaime Humberto Caldera Chacón, Gloria Olivia Rodríguez Garay 45-59 Nuevos relatos híbridos en el cine de ficción español. El caso de Entre dos aguas de Isaki Lacuesta New hybrid stories in Spanish fiction cinema. The case of Entre dos aguas by Isaki Lacuesta Manuel Blanco Pérez 60-73 La serie de TV ‘Medici’: Entre historia, memoria y producto comercial The TV series ‘Medici’: between history, memory and comercial product Pamela Giorgi, Irene Zoppi 74-80 Realidad y ficción en el discurso informativo. Crímenes como inspiración para proyectos audiovisuales en España Reality and fiction in informative discourse. Crimes as inspiration for audiovisual projects in Spain Aránzazu Román San Miguel, Rodrigo Elías Zambrano, Marc Paredes Molina 81-97 4 Relatório Macbride: Releitura à luz de ameaças ao direito à comunicação nas plataformas digitais MacBride report: re-reading in light of threats to the right to communication on digital platforms Lilian Bartira Santos Silva, Carla Azevedo de Aragão, Nelson De Luca Pretto 98-115 La violencia de género en Twitter según Vox en las elecciones autonómicas de Andalucía Gender violence on Twitter according to Vox in the regional elections of Andalusia Sergio Luque Ortiz, Mónica Cano Alarcón 116-133 Estructura mediática china: una aproximación al caso de China Central Television (CCTV) Chinese media structure: an approximation to the case of China’s Central Television (CCTV) Lucía Varela Monterroso 134-149 45 © Universidad de Sevilla Forma de citar: Caldera Chacón, J. H. y Rodríguez Garay , G. O. (2021). La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO”. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación, 51, pp. 45-59. doi: 10.12795/Ambitos.2021.i51.03 La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO” Transmedia narrative in advertising: the case of “LEGO” Jaime Humberto Caldera Chacón Universidad Autónoma de Ciudad Juárez | Av. Plutarco Elias Calles 1210 Foviste Chamizal, 32310, Cd. Juárez, Chihuahua | México|http://orcid.org/0000-0003-1112-0166 | jhumberto.calder[email protected] Gloria Olivia Rodríguez Garay Universidad Autónoma de Ciudad Juárez | Av. Plutarco Elias Calles 1210 Foviste Chamizal, Cd. Juárez, Chihuahua 32310. | México | http://orcid.org/0000-0002-0079-3157 | [email protected]x Fechas | Recepción: 04/10/2020 | Aceptación: 22/11/2020 | Publicación final: 15/01/2021 Resumen El desarrollo de tecnologías que promueven la convergencia mediática ha cambiado, para las marcas, la forma de hacer comunicación publicitaria. El crecimiento de nuevas plataformas de contenido audiovisual y el uso de redes sociales han hecho posible que las empresas anunciantes realicen una migración de sus contenidos publicitarios al Internet, y así, con ello, mantener una relación interactiva con el consumidor. Mediante esta migración se construye un universo publicitario en línea donde destacan narrativas que exhiben los productos y servicios de manera creativa; espacio en el que el consumidor asume un rol participativo, en el cual la empresa puede aprovechar la comunicación para generar nuevas estrategias con eficacia. Es el caso de la empresa danesa de juguetes LEGO que ha sido un ejemplo de innovación en sus productos, así como en sus campañas publicitarias. Promueve Abstract The development of technologies that promote medical convergence has changed, for brands, the way of doing public communication. The growth of new audiovisual content platforms and the use of social networks have made it possible for advertiser companies to migrate their public content to the Internet, and thus, maintain an interactive relationship with the consumer. Through this migration, an online advertising universe is built where new narratives that creatively display products and services are shown; place in which the consumer assumes a participatory role, in which the company can use communication to generate new strategies effectively. The Danish toy company LEGO has been an example of innovation in its products, as well as in its advertising campaigns, in this sense the use of transmedia storytelling for the distribution of audiovisual content affected by the expansion of the brand’s universe, as well as Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, N. 51 (2021) Caldera Chacón, J. H. y Rodríguez Garay , G. O. 46 the interaction with your target audience. This phenomenon enables personalized advertising experiences. The present work displays part of preliminary results of a qualitative research with an analytical-descriptive method to detect the implications of the LEGO toy company transmedia narrative in its advertising strategies; It also considers the opinion of experts in communication and narrative through a semistructured questionnaire. Theoretical approaches are reflected on the elements of the transmedia process of television advertising to the Internet. Keywords:: interactive communication, communication and television, audiovisual narrative, television advertising, transmedia storytelling. un modelo de uso de narrativas transmedia para la distribución de contenidos audiovisuales que contribuyen a la expansión del universo de la marca, así como la interacción con su público objetivo. Este fenómeno posibilita experiencias publicitarias personalizadas. El presente trabajo despliega parte de los resultados preliminares de una investigación de corte cualitativo con un método analítico-descriptivo para detectar las implicaciones de la narrativa transmedia de la empresa de juguetes LEGO en sus estrategias de publicidad; además se considera la opinión de expertos en comunicación y narrativa mediante un cuestionario semiestructurado. Se reflexionan los enfoques teóricos sobre los elementos del proceso transmediático de la publicidad televisiva al Internet. Palabras clave: comunicación interactiva, comunicación y televisión, narrativa audiovisual, publicidad televisiva, narrativa transmedia. 1. INTRODUCCIÓN El desarrollo de diversas tecnologías ha cambiado a la sociedad en los últimos años, éste fenómeno se ha replicado en las estrategias de comunicación que realizan las empresas anunciantes. Jenkins (2008, p.14) expresa que estamos en un mundo de convergencia mediática donde se cuentan historias que atraen nuevos consumidores en múltiples plataformas. Asumimos, también, con Molas-Castells y Rodríguez-Illera (2017, p.224), que “la narrativa transmedia se define por la propia convergencia de los medios, que rompen barreras entre ellos facilitando los procesos de producción y distribución, y la integración de lenguajes y sistemas semióticos distintos”. En éste nuevo mundo la publicidad debe tomar el reto de elaborar estrategias que mejoren sus narrativas con la finalidad de promover experiencias para ofrecer sus productos y servicios mediante plataformas digitales. Esta publicidad es “multidireccional e incluso empieza a ser transmedia” Pallarès- i-Maiques, 2017, p. 43). En ello, el contexto nos permite afirmar que esta comunicación es un universo de nuevos diálogos inmersivos, que incentivan una participación activa por parte del consumidor para convertirlo en prosumidor (productor-consumidor). Este prosumidor es importante para comprender los nuevos métodos de marketing en la actualidad. Aparici y García-Marín (2018, pp. 71-73) explican que estas experiencias se ven reflejadas en los dispositivos digitales de la mano de los procesos tradicionales publicitarios, para dar soporte al diálogo La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO”. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, N.51 (2021) 47 entre marcas y usuarios en una evolución de la comunicación. Por ello el interés en el presente trabajo se enfoca sobre el análisis de las estrategias y procesos que ha generado la empresa de juguetes infantiles Lego como ejemplo para concebir experiencias en el entorno transmedia. Las narrativas transmedia por su composición son interactivas, necesitan vivir de la participación del consumidor, generarle inmersión al concebir historias atractivas; pero debemos considerar estrictamente cuándo realmente se habla de una narrativa transmedia: Si bien el objetivo de la narrativa transmedia no es crear un arte absoluto, se sirve del gran abanico mediático: la televisión, el correo electrónico, los mensajes de texto, redes sociales, juegos, etc. para construir una historia que llegue por todos los frentes al lector y éste pueda consumirla y reconstruirla saltando en diferentes medios. (Téllez, 2017, p. 120) Según Rodríguez (2016, pp. 33-35) debemos entender la función de los productos transmediales como obras en cambio constante que forjan una expansión narrativa que se planea estratégicamente. Sin embargo, no podemos tomar a la ligera una experiencia narrativa, correríamos el riesgo de descuidar terrenos que perjudiquen a las marcas. La narrativa transmedia “trata de nombrar una misma experiencia: una práctica de producción de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de lenguajes, medios y plataformas” (Scolari, 2013, p. 25). Asimismo, Scolari (2013, pp. 36-38) enuncia que cerrar mucho la concepción de estos relatos puede dejar piezas importantes fuera del universo narrativo, que, por otra parte, puede ser aprovechado por las empresas al realizar adaptaciones secundarias. De esta manera, como certifican Baltar y Valencia (2016, p. 186) la clave de este modelo de narrativa es el papel crucial que juegan los consumidores al apropiarse de contenidos, resignificarlos, participar de la creación y generar contenidos nuevos para expandir los relatos. Lego toma esta oportunidad al incrementar sus productos y experiencias narrativas por medio de franquicias cómo lo revisaremos en éste estudio. Para ello, resulta relevante conocer la empresa a mayor profundidad a fin de enfatizar sus contenidos publicitarios y propuestas narrativas. 1.1. Antecedentes de la marca LEGO y su visión publicitaria La empresa Lego (2020a) fue fundada en 1932 por Ole Kirk Kristiansen, maestro carpintero que estableció su negocio en Billund, Dinamarca. En el principio, se dedicó a la fabricación de escaleras de mano, tablas de planchar, taburetes y juguetes de madera. Estos últimos comenzarían a ser los productos más atrayentes, así que acuñaron el nombre de “LEGO”, una abreviatura de las dos palabras danesas “leg godt”, que significa “jugar bien” y del latín “yo armé”, lo que esta marca ha hecho su ideal. En 1935 lanzaron su primer pato de madera Lego y comercializaron “Kirk´s Sandgame”, su primer juguete de construcción. Desde el principio, ha sido una empresa familiar. Según el sitio web de la empresa (www.lego.com), Godtfred Kirk Christiansen (hijo de Ole y su sucesor en la presidencia de Lego de 1958-1979) comenzó a crear modelos a sus 17 años en 1937, pero lo que realmente comprometió a la marca con la tecnología fue la implementación de una máquina de inyección de plástico para la producción de juguetes. En este punto los ladrillos eran fabricados en madera, además pusieron a la venta “A game of Tiddlywinks”, tal vez los precursores de lo que en América Latina se conoce como “Tazos” y en 1949 se crearon los “Automatic Binding Bricks”, antecesores Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, N. 51 (2021) Caldera Chacón, J. H. y Rodríguez Garay , G. O. 48 de los bloques “LEGO” de la actualidad. Se entiende que su primera gran estrategia publicitaria fue una película de la marca en blanco y negro, filmada por el fotógrafo Christian Lund en 1951; esto representaría un avance que sabrían aprovechar con el revolucionario “LEGO System of Play” con el que se comercializaron en el extranjero. Con ello la marca establece su primer equipo de análisis de mercado y el departamento de fotografía. Según el sitio web HubSpot (2018), en el año 1968 la compañía LEGO lanzó un cortometraje que anunciaba la apertura de Legoland (la que se interpreta como su primera acción publicitaria a gran escala) con la que el parque en Dinamarca recibió 625,000 visitantes en su primera temporada. “The Land of Fairy Tales” mostró el primer acercamiento a la narrativa de esta empresa; con él se difundió la idea de la creación de nuevos mundos que expandieran el universo mediante la construcción con bloques. En la cinta el narrador hace una pregunta en este sentido: “¿Quién necesita la realidad cuando puedes pasear por este paraíso hasta las rodillas y ver las justas en miniatura debajo de los muros del castillo?”. Para 1980, Lego informó que el 70% de todas las familias de Europa occidental, con niños menores de 14 años, tenían ladrillos de Lego en su hogar. Durante los siguientes 20 años, Lego llevó a cabo una variedad de proyectos de marketing, como el lanzamiento de la revista infantil Lego Clicks (ahora Lego Life Magazine), la creación de una serie de libros infantiles en colaboración con el Danish Egmont Group y el rediseño de varios logotipos. Una vez que el Internet entró a la jugada de la distribución de mensajes, las empresas tardaron en adaptarse a nuevos métodos de comunicación bidireccional; por lo que no hubo mucha presión para que las compañías escucharan a sus clientes cómo lo hacen ahora. Antes de comenzar el nuevo milenio la marca consideró a sus clientes adultos, el sector que hasta entonces había sido ignorado por la transnacional danesa. En este tiempo los consumidores de más edad organizaron foros y/o grupos de discusión sobre los productos, sus creaciones y colecciones. A la vez, la compañía comenzó a preocuparse por temas sociales que le diesen una imagen positiva a la marca. En 2003 se firmó la iniciativa del Pacto Mundial de las Naciones Unidas para que las minifiguras que representan personas o personajes de la vida real (libros, películas o series de television) remplazaran el color amarillo por un color de piel, expresión facial y estilo de cabello más auténtico. En este año también se estrenó la primera película de BIONICLE, Mask of Light. Es en este momento que el consumidor inició el rol más participativo. Por ejemplo, en 1994, donde la comunidad amante de los juguetes podía compartir sus experiencias inmersivas. Tormod Askildsen, jefe de desarrollo comunitario de Lego, expresó en una entrevista para el portal Adweek.com (2010) que la idea no les gustó mucho en el principio por la información que aparecía en Internet, pues al ser algo nuevo, la empresa no sabía cómo manejar la situación. Sin embargo, la marca aprovechó el nuevo público y en 2005 lanzó el sitio web donde los consumidores podían realizar sus propios diseños y luego adquirir todas las piezas necesarias para la construcción de estos modelos. El sitio web Marketing Directo (2015) menciona que, luego de esto, la empresa contrató los servicios de la agencia Blattner Brunner para crear una serie de anuncios impresos con los cuales mostrar las piezas de Lego. El resultado más exitoso fue al año siguiente cuando, junto a la empresa japonesa CUUSO, lanzaron el set de “La máquina del tiempo”. En el año 2011, Lego rediseñó su sitio web, en el que se incorporó Lego club, galerías de fotos, juegos interactivos y micrositios con temáticas de los productos como “Disney”, “Lord of the Rings” y “Star Wars”. La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO”. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, N. 51 (2021) 49 En 2013, lanzaron el anuncio para el producto que era casi idéntico al afiche de Lego de 1978, que presentaba a un niño. El lema en el artículo dice: “It’s as one of a kind as she is” (Es tan único cómo ella). Esto es relevante pues incentivó la apuesta por atraer al público femenino de la mano de su serie “Friends”. En 2014 esta empresa comenzó un nuevo camino en su estrategia de marketing al lanzar “The Lego Movie “, una película que se convirtió en un éxito de taquilla, ganando más de 400 millones de dólares y que marcaría el inicio de la siguiente era de la empresa y el nuevo enfoque publicitario. 1.1.1. Lego: Una marca innovadora La innovación aparece en forma constante en la evolución de la marca Lego (2020b). David Robertson (autor del libro Brick my Brick) expresó, junto con Sarah Max, al sitio web Entrepreneur (2015) que Lego ha cambiado en ocasiones su filosofía de innovación, pues con pequeñas innovaciones se pueden conseguir grandes cosas. Esto depende, en gran medida, del desarrollo del producto, su estrategia de venta, finanzas y marketing. El autor mencionó que Lego cometió el error al darles a sus diseñadores la licencia de crear nuevos productos con pocos parámetros y como resultado, entre 1997 y 2004, el número de elementos en el inventario de la compañía pasó de 6,000 a 14,000. Al incrementar el número de productos y no tener estándares, los costos de producción también aumentaron, por lo que en el año 2004 se tomó la decisión de establecer limites en los costos a los diseñadores, lo que les obligó a trabajar creativamente para sobrellevar las limitaciones económicas. El sitio web de BBVA (2017) publicó una entrevista con Stiven Kerestegian, ex Senior Manager Open Innovation de Lego, quien comunicó que utilizaban el design thinking, que “te dice qué es lo que tienes que diseñar, pues te da las variables para que un pro-ducto sea un éxito en el mercado y tenga valor para las personas” (párr. 3). Además, éste método le da al consumidor la oportunidad de estar en el proceso. “La comunicación entre el cliente y el ejecutor del desarrollo es la clave para el éxito de cualquier producto. La capacidad de traducir correctamente los requerimientos o necesidades del mercado a especificaciones medibles es esencial en las compañías actuales” (Bonardel & Rodríguez, 2020, p. 3). Las empresas cómo Lego buscan que sus procesos de innovación sean utilizados para la creación de sus productos desde la idea, acompañando el proceso y hasta el momento en que el consumidor disfruta del producto. Bacca (2015, párr. 8) afirma que la empresa buscó diversificar su mercado, apuntar a consumidores de más edad, asociar la marca con productos tecnológicos, sumarse al movimiento del “DIY” (Do It Yourself), incrementar sus canales de retroalimentación con el consumidor, innovar en sus pro-ductos y crear una comunidad activa y participativa con los consumidores en línea. Según The LEGO Group Annual Report 2019 (2020, p.6) cada año cambian su cartera de diseñadores un 60%, con ello se implementa la creación de nuevas formas de juego, realidad aumentada, la plataforma Lego Play que provee de una amplia gama de expe-riencias digitales, incluidos juegos digitales, aplicaciones y asistentes domésticos inteli-gentes basados en voz. Se identifica que, para la empresa, su prioridad se encuentra en que sus productos aporten la sensación de juego fluido, la intersección de juego físico y digital como una relación simbiótica, esto debido a que el corporativo es consciente del crecimiento acelerado del comercio electrónico. “Shoppers are seeking different experiences from different channels – immersive brand experiences in physical stores and convenience and value online” (LEGO Group, 2020, p.6). Caldera Chacón, J. H. y Rodríguez Garay , G. O. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, N. 51 (2021) 50 La empresa mejoró entonces su plataforma de comercio electrónico en su sitio web, por lo que aumentó en 27% su número de visitantes. Además de abrir casi 150 tiendas de la marca, incluidas las de Ámsterdam y Beijing, que ofrecen a los compradores experiencias únicas que incluyen minifiguras personalizadas y autorretratos hechos con ladrillos LEGO. Su objetivo es conectarse con sus consumidores en cualquier sitio que deseen comprar. Así, la empresa planea abrir más tiendas sin descuidar las plataformas electrónicas cómo Tmall y JD. De igual forma, la empresa dio a conocer su colaboración con la empresa Tencent para generar contenidos y juegos digitales únicos. 1.1.2. Crecimiento de la marca y su comunidad Lego es una marca, de la que se observa, se preocupa por su crecimiento y expansión. En la actualidad sus contenidos se viralizan con éxito y en pocas horas. Esto se logra creando una comunidad en línea que se involucre con la marca al promover sus productos. El sitio web de la OBS Business School (2019) establece que LEGO es un caso de innovación en las redes sociales pues tiene estrategias claras como la creación de una fanpage de la empresa, llamada Lego Ideas, donde se comparten comentarios, recomendaciones y consejos. Con ello se promueve la viralización, los creadores comparten un proyecto que deberá ser votado y al obtener diez mil seguidores pueden ser jurados, en este sentido los participantes pueden invitar a otros a participar. Estas acciones consiguen posicionar a la empresa con sus consumidores y obtener retroalimentación para la creación de nuevos productos. Metas que alcanza con los departamentos de innovación y marketing trabajando en conjunto. Pham y Tran (2020, p.65) mencionan que los vendedores se dieron cuenta de lo importante de los beneficios que tiene la red social y en específico una fanpage cómo herramienta poderosa. Niels B. Christiansen, CEO del Grupo Lego, expresó en el reporte anual de LEGO Group (2020, p.6) que está invirtiendo en la actualización de sus plataformas de comercio online con el fin de mejorar la experiencia del usuario, tanto para consumidores como el servicio a socios de retail. Además, el reporte detalla que a finales del año 2020 se planea tener 220 tiendas en alrededor de 40 ciudades. El 24 de ju-nio del 2020 la empresa publicó un comunicado en la sala de prensa de su sitio web (www.lego.com) sobre la inauguración de su nueva tienda en Hangzhou, la capital de la provincia de Zhejiang en China. Roglá (2019, pp. 124-125) explica que en 1999 Lego tuvo un acierto al unir fuerzas con la saga Star Wars, donde el universo de Lego y el de esta franquicia fusionaron sus universos; este fue el primer acercamiento a la narrativa transmedia. Sin embargo, no está comprometida solo con los sets de bloques, sino que ha creado videojuegos, películas, cortos y sitios webs. En la actualidad la empresa tiene este vínculo con Disney, Jurassic Park, Harry Potter, Marvel, DC, entre otras franquicias, sin olvidar sus series originales como Bionicle o Ninjago. 1.2. OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS El objetivo general del estudio es identificar los elementos de la narrativa transmedia que utiliza la empresa de productos Lego en sus campañas publicitarias. Al mismo tiempo, buscar características de la publicidad en la migración del contenido publicitario al Internet y del modelo de comunicación interactiva. Esto con el fin de encontrar ventajas del proceso de construcción de la publicidad en línea en la presentación de narrativas emergentes por parte del consumidor. La narrativa transmedia en la publicidad: el caso de “LEGO”. Ámbitos. Revista Internacional de Comunicación | ISSN: 1139-1979 | E-ISSN: 1988-5733, N. 51 (2021) 57 evolución de la marca LEGO, se puede advertir un cambio de los consumidores pasivos, observadores de la publicidad en television, hacia un incremento de consumidores participativos en Internet, productores de narrativas transmedia. Referencias Abellán H. M. & de Miguel, Z. M. (Coords.). (2016). 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Dadá: Repertorio de la narrativa transmedia. Dialogía, 11, 109-135. Twitter. (2020). Lego Group. Recuperado de https://bit.ly/2yxWlVo. Semblanza de los autores Jaime Humberto Caldera Chacón es maestro en Estudios y Procesos Creativos en Arte y Diseño por la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (UACJ) y Licenciado en Ciencias de la Comunicación por la Universidad Autónoma de Chihuahua (Chihuahua, México). Actualmente, estudia el Doctorado en Diseño en UACJ. Ha trabajado en producciones audiovisuales de entretenimiento, noticiosas y publicitarias para televisión, radio e Internet. Ha sido coordinador de mercadotecnia y redes sociales para el Instituto de Cultura Física y Deporte de Ciudad Juárez (Chihuahua, México) y el sitio web mexicano de noticias distopía.com.mx. Sus intereses de investigación están centrados en comunicación, narrativa transmedia, publicidad audiovisual y publicidad infantil. Ha participado en congresos internacionales y libros capitulares. Gloria Olivia Rodríguez Garay es profesora de tiempo completo en la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez (Chihuahua, México). Es comunicóloga, Doctora en Periodismo y Sociedad por la Universidad de Sevilla y Maestra en Industria Audiovisual por la Universidad Internacional de Andalucía (España). Ha trabajado en producción audiovisual y multimedia en educación y en empresa privada, producción y conducción radiofónica universitaria y comercial. Docente en programas de pregrado y posgrado. Coordina el Doctorado en Diseño y es líder del Cuerpo Académico Procesos Comunicativos y Tecnologías Emergentes (UACJ-CA-114), ambos de la Universidad Autónoma de Ciudad Juárez. Es miembro de diversas redes internacionales de investigación científica. Líneas de investigación centradas en comunicación, lenguaje multimedia, comunicación interactiva, multimedia inmersivo, narrativa transmedia, narrativa y producción audiovisual, narrativa para videojuegos y aplicación de TIC´s. Ha publicado artículos científicos y libros capitulares.