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La mujer como consumidora de videojuegos

Pastor Rebollo, Miguel

Abstract

En la actualidad, los videojuegos se han convertido en una de las principales actividades de ocio juvenil y en un importante nicho de mercado. Dado que son un producto cultural, reflejan en gran medida los mandatos de género que aún condicionan nuestro sistema social. Por tanto, están cargados de estereotipos que marcan la construcción de la identidad de las personas, de quienes los crean, los desarrollan o los juegan, enseñándoles a ser y a actuar en función de su género. Estos afectan de forma especialmente discriminatoria a las mujeres en todas las fases de su proceso de producción. Pero este trabajo se plantea analizar en concreto si ha mejorado la situación de las consumidoras de videojuegos con respecto a la de hace una década. A través de cuestionarios y entrevistas se estudia el tema, partiendo de la voz de sus protagonistas. Los resultados parecen apuntar hacia una mejora de la situación, aunque con matices y aún con mucho camino por recorrer.

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LA MUJER COMO CONSUMIDORA DE VIDEOJUEGOS TRABAJO DE FIN DE GRADO GRADO EN COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Universidad de Sevilla Facultad de Comunicación Miguel Pastor Rebollo Tutorizado por Juan J. Vargas Iglesias Curso 2018-2019 2" " RESUMEN En la actualidad, los videojuegos se han convertido en una de las principales actividades de ocio juvenil y en un importante nicho de mercado. Dado que son un producto cultural, reflejan en gran medida los mandatos de género que aún condicionan nuestro sistema social. Por tanto, están cargados de estereotipos que marcan la construcción de la identidad de las personas, de quienes los crean, los desarrollan o los juegan, enseñándoles a ser y a actuar en función de su género. Estos afectan de forma especialmente discriminatoria a las mujeres en todas las fases de su proceso de producción. Pero este trabajo se plantea analizar en concreto si ha mejorado la situación de las consumidoras de videojuegos con respecto a la de hace una década. A través de cuestionarios y entrevistas se estudia el tema, partiendo de la voz de sus protagonistas. Los resultados parecen apuntar hacia una mejora de la situación, aunque con matices y aún con mucho camino por recorrer. Palabras clave: videojuegos, género, consumidoras, sexismo, gamer. 3" " ÍNDICE 1. INTRODUCCIÓN ……………………………………………….…… 4 2. MARCO TEÓRICO …………...………..……………………….….... 9 2.1 Impacto de los videojuegos en los consumidores ……………... 9 2.2 Representación de los personajes femeninos ……………....… 11 2.3 Identificación y atracción de las consumidoras ……………… 14 2.4 Inclusión y situación de las jugadoras ……………………….. 18 2.5 Espacios seguros para ellas ……………………………….….. 21 3. METODOLOGÍA ……………………………………………...……. 24 4. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS ……………………………….. 33 5. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES …………………………………. 54 6. BIBLIOGRAFÍA ………………………………………………...….. 65 " 4" " " 1. INTRODUCCIÓN Los videojuegos se han ido asentando en nuestra sociedad con el paso de los años de tal forma que hoy en día son uno de los más sonados y principales pilares tanto de la industria tecnológica como del ocio personal. Al igual que el cine o el arte, la gran mayoría de producciones en este ámbito se ven completamente influidas por su contexto social y momento histórico, así como por las modas y tendencias del momento. Dada la interrelación anteriormente mencionada, es lógico que, tanto en el producto final como en las formas de promocionarlo, se aprecie el reflejo de lo que se vive y se transmite en otros ámbitos sociales: se trata de un producto cultural. Si un videojuego es creado en una época, con un humor concreto o partiendo de una mentalidad determinada, absorberá y mostrará a sus jugadores, de forma más o menos explícita, todos aquellos ideales o pensamientos interiorizados de quienes crearon el producto, influyendo a su vez sobre quienes lo consuman. No todas las personas son igualmente susceptibles a la influencia de un videojuego, hay que tener en cuenta que la infancia es el período más sensible y moldeable por agentes externos, además de haberse convertido en la actualidad en un objetivo primordial de la industria, Por consiguiente, es posible constatar una transmisión a las nuevas generaciones de ideas adquiridas que, desde luego, pueden ser negativas o prejuiciosas. Y es que los consumidores más jóvenes tenderán a imitar y asimilar los comportamientos que aprecien en los videojuegos como modelos de referencia que los acompañan en su día a día, casi siempre sin llevar a cabo ninguna clase de reflexión crítica al respecto. Existen varios casos de malos ejemplos que asimilan los jugadores y que solo traen problemas y rechazo cuando son replicados fuera del juego, como el racismo, la homofobia o el machismo. Éste último es, precisamente, el ejemplo donde se presenta el mayor número de casos y el más normalizado, razón por la cual lo he elegido como objeto de estudio para este trabajo de fin de grado. Existen muchas formas de presentar un concepto machista, tanto dentro del videojuego (en su historia, diálogos, caracterización o rol que desempeñan los personajes), como en las circunstancias que lo rodean (la promoción o el desarrollo, fundamentalmente), aquí analizaré sobre todo cuestiones relacionadas con las consumidoras. 5" " Un videojuego, como producto, pasa por toda una serie de fases. El proceso termina desembocando en quienes lo usan y repercutiendo de un modo específico en las mujeres que lo consumen, ya sea de forma directa, en el juego mismo, o de forma indirecta, debido a la influencia de una adquisición de prácticas machistas por parte de las comunidades creadas alrededor de los juegos, que actúan en su contra. Es cierto que, con el paso de los años, el número de consumidoras ha ido aumentando, pero la tendencia androcéntrica habitual por parte de las compañías es la división de sus contenidos en un régimen binario y heteronormativo, con objeto de enfocar las temáticas, estilos e historias de sus productos con facilidad, esto ha creado una enorme división que afecta a ambos lados de esa partición (Díez, 2004). Cabe destacar que, en este trabajo, las desarrolladoras, creadoras de contenido y jugadoras profesionales también serán consideradas como consumidoras, puesto que todas han tenido que obtener y consumir en alguna ocasión un videojuego para poder presentar al público una opción o un producto mejorado con respecto al anterior. También se considerará de forma indistinta a las consumidoras como jugadoras, debido a que el hecho de jugar a un videojuego te hace partícipe y, por lo tanto, jugadora. Algunos ejemplos se pueden apreciar observando las distintas versiones de la Game Boy Advance SP, que contaba con variaciones de colores negro, gris, azul cobalto, con marcas negras y una llamada Girls Edition, con la única característica especial de ser de color rosa, y que contaba incluso con un spot propio. La saga de juego de Imagina ser… es otro ejemplo de productos enfocados para mujeres, que se centran en estereotipos de rol femeninos como diseñadora de moda o madre, y que solo consiguen abrir aún más la brecha entre los géneros. Esto, sin embargo, no significa que no existan hombres que consuman estos productos ni viceversa, pero el mensaje que se transmite es el de que existen ciertos productos para ellas y otros distintos para ellos. Debido a esta situación, la comunidad de gamer ha llegado a crear otra separación respecto a los videojuegos: por una parte, aquellos llamados casual, y por otra los realmente originales gamer o incluso hardcore para los más exigentes, incluyendo en la categoría de casual a todos aquellos videojuegos concretamente enfocados para mujeres; con ello se pretende desvalorizar, restar importancia o mérito a los primeros, en la medida en que no exigen tanta implicación, tiempo o habilidad como los segundos. 6" " Es común ver hoy en día, como consecuencia de todo lo mencionado, que cuando una mujer afirma en público que es fan o le gustan los videojuegos, no se encuentra al mismo nivel que un hombre que afirma lo mismo, sino que debe pasar una prueba de conocimiento para poder entrar en igualdad de condiciones en la conversación: si ha jugado determinada saga o determinado estilo de juego, o si conoce a personajes en concreto. Y si al que juegan es un juego considerado casual, son rechazadas o situadas en un nivel inferior como usuarias. Este tipo de preguntas también son aplicadas cuando se trata del merchandising de un videojuego, puesto que la primera reacción es pensar que las chicas tienen una intención oculta como llamar la atención o participar en la conversación, desconfiando y causando incomodidad innecesaria. Existe otro factor que, en ocasiones, causa el rechazo o el alejamiento de las posibles consumidoras al sector: la falta de identificación con el producto. Esto no solo se aplica a las consumidoras de videojuegos, o a las consumidoras de cualquier tipo de producto en general. Al igual que con los videojuegos, se fomenta en el seno de disciplinas o espacios concretos la idea de que son exclusivos o principalmente para hombres, lo cual cierra las puertas a cualquier mujer interesada y la sitúa en un ambiente tenso en el caso de que los otros se vean invadidos. En lo que respecta por ejemplo a la elección de estudios universitarios, el concepto de espacio exclusivo ha ido normalizándose y pronto se han contabilizado datos, como los recogidos por el Ministerio de Educación, en los que se puede apreciar que, a pesar de que las chicas representan el 54% de estudiantes en las universidades españolas, en ciertas ramas como ingeniería y arquitectura solo existe un 25% de ellas matriculadas. Para las mujeres, pues, la entrada a estos espacios resulta mucho más compleja y necesitan trabajo y tiempo para su aceptación, una barrera que los hombres no deben superar al comenzar. Volviendo al ámbito de los videojuegos, otro problema de identificación que puede causar el rechazo o el desinterés de las posibles consumidoras es la falta de reflejo con los personajes que aparecen en la historia. A todo el mundo le agrada sentirse identificado con alguno de los protagonistas del juego que se va a controlar, puesto que así consigue sumergirse de una forma más placentera y le saca más provecho al juego. Con los personajes femeninos es más difícil conseguir esto. La mayoría posee unos roles muy limitados, repetidos y relacionados con personajes demasiado estereotipados, 7" " irreales o intrascendentes como para sentir por ellos alguna atracción. Los cuerpos, sin ir más lejos, se encuentran idealizados y cosificados por y para consumo principalmente masculino. Presentan un canon muchas veces imposible o inalcanzable. Es cierto que recientemente han aparecido grandes ejemplos de protagonistas femeninas como Senua (Hellblade: Senua's Sacrifice) o Aloy (Horizon Zero Dawn), representantes del nuevo cambio de imagen que se quiere ofrecer sobre las mujeres, pero este no está aún generalizado. Por otro lado, la violencia de cualquier tipo en los videojuegos también se ha normalizado de tal forma que cuesta imaginar algún lanzamiento que no la presente como recurso, algo por lo que no se ven atraído tampoco aquel público que prefiere alejarse de este tipo de ocio y de contravalores. Durante varios años, fueron formándose dentro de mí algunas dudas respecto al punto de vista de las mujeres dentro del entorno de los videojuegos, sobre si los veían con los mismos ojos que los hombres. Y cada vez encontraba más situaciones que nos diferenciaban y me resultaban injustas. Dejando a un lado la relación del modelo de consola con el género de consumidores como algo cerrado, caso habitual en Nintendo, al hablar con mujeres de mi entorno caí en la cuenta de que las consumidoras siempre acaban en un número muy limitado de títulos como Los Sims u otros considerados casuales por la comunidad. Con esto se le resta importancia a sus gustos y preferencias. Es cierto que algunas sienten interés por otro tipo de juegos y superan esa primera barrera impuesta. Sin embargo, pronto se encuentran con dificultades como las críticas o el acoso en línea, algo muy normalizado en este tipo de comunidades. Muchos muestran incredulidad al encontrarse con una jugadora dentro de los círculos de juegos más hardcore, como sucedió en el caso de Geguri, jugadora profesional de Overwatch, la cual fue acusada de realizar trampas con el argumento de que una mujer no podía jugar tan bien (Marina Amores, 2018)." A veces me he encontrado en situaciones en que las chicas sufren los interrogatorios antes mencionados debido a esa desconfianza por parte de los jugadores de que las mujeres se interesen o conozcan títulos más propios de la comunidad gamer. Sea o no de forma inconsciente, existe una predisposición a colocar a las consumidoras en un nivel inferior a los consumidores sin ni si quiera conocerlas. 8" " También he llegado a apreciar una gran diferencia en el uso que los pequeños hacen de los videojuegos: los chicos tienen tendencia a la competitividad y la inmersión, y las chicas al juego cooperativo, alejado de la consecución de la victoria por encima del disfrute social. Soy consciente de que esta situación se debe al recorrido que se nos enseña desde pequeños, desde las tempranas decisiones clásicas como el azul para chicos y el rosa para chicas o los coches de juguete de niños y las muñecas de niñas; de esta manera se crean hormas de género que castigan cuando se opta por los gustos contrarios a los que se le han inculcado desde el principio. Este trabajo pretende medir la brecha observable entre ambos géneros, así como decidir si las dificultades de las mujeres para acceder a estos entornos se deben a la contraparte masculina o a la acción específica de las empresas. Ello persigue el propósito de dar visibilidad a la posición de las consumidoras en la industria de la última década. También se pretende analizar si los motivos de su consumo han variado con la evolución de los videojuegos y de las comunidades que los rodean, ya que con la aparición de recursos inclusivos y el esfuerzo de minimizar los prejuicios en este campo en los títulos de última aparición se está intentando cambiar la imagen clásica y excluyente para atraer un nuevo abanico de clientes y crear espacios seguros y cómodos para todos, independientemente de la intención con la que se pretenda jugar. Por lo tanto, surgen las siguientes cuestiones: ¿Crean los hombres una barrera de género para la entrada de las mujeres, o son las empresas?, ¿usan las mujeres los videojuegos con una finalidad distinta a la de los hombres? y ¿realmente existen diferencias en las preferencias de los videojuegos a causa del género? En definitiva, la pregunta de investigación que me guía es la siguiente: ¿Ha mejorado la situación actual de las consumidoras de videojuegos con respecto a hace una década? 9" " 2. MARCO TEÓRICO Existe una gran variedad de estudios relacionados con el ámbito de los videojuegos, todos relativamente recientes debido al gran peso que ha adquirido en apenas unas décadas. A pesar de su juventud, los videojuegos han causado un enorme número de controversias y han nacido muchas comunidades dispares a su alrededor, algunas enfrentadas y otras que sirven como refugio para personas discriminadas. Para entender de una forma más comprensible la situación, me centraré en cinco cuestiones que se encuentran conectadas y que han sido sometidas a distintos estudios con el paso de los años. 2.1 Impacto de los videojuegos en los consumidores Es un hecho que los videojuegos han ido progresivamente sustituyendo a los juegos clásicos de mesa y más aún a los callejeros. Ninguno de los dos anteriores ha desaparecido completamente, pero la carga cultural y socializadora que antes suponían para los más jóvenes sí que ha sido absorbida. Y es que nuestra sociedad ha evolucionado rápidamente y con ella sus agentes de socialización: es común que los niños se críen con la mediación de videojuegos, asimilando las ideas que estos sugieren. En España poseen un peso especial, puesto que ya hace unos años nos situábamos en el cuarto puesto en Europa respecto a la consumición de este tipo de ocio. Garrido (2013) ya postulaba que los videojuegos eran nuestra mayor práctica social relacionada con el ocio, habiendo superado a la televisión y superando en movilidad económica a Hollywood. Por este mismo motivo se pueden considerar un buen método de socialización, así como educativo, cuando cumplen los términos adecuados para ello, ya que principalmente forman parte de la cultura infantil y juvenil por todo el mundo y pueden utilizarse de en paralelo a la formación reglada, como recurso didáctico de desarrollo y aprendizaje. Rodríguez et al. (2002) muestran que los adolescentes españoles entre 14 y 18 años en el momento del estudio son, en su mayoría, jugadores (59%) Diez et al. (2004) indican que un 85% de niños de entre 9 y 16 años en el momento del estudio son usuarios de videojuegos. Y la cantidad que juega de forma regular más de una vez a la semana se sitúa entre un 48% (Estalló, 1995) y un 66% (Díez, 2004). Y todo esto con indicios de 16" " de una fuente tan cercana como lo es la familia, suele causar un impacto muy importante en la mentalidad de las niñas. Ciertamente no se les puede prohibir su acercamiento al mundo tecnológico, pero la mayoría tiene sus primeros contactos bajo la supervisión de un hombre, por lo general, padres, hermanos o parejas que guían tanto en el uso de ordenadores como de consolas a las mujeres al ser aquellos la figura experimentada. Ellas pueden llegar a sentir interés por el sector, pero su reticencia nace debido al choque entre la construcción sociocultural de la tecnología, y la construcción de su identidad de género, marcada por mandatos difícilmente transgredibles (Butler, 1990/2001). Por lo tanto, atraer a jugadoras hacia los videojuegos se convierte en una tarea complicada y con muchos factores que se deben tener en cuenta. Se podrían presentar los productos como algo atractivo que ayude a las mujeres a seguir desarrollando su identidad y su género, evitando caer en las temáticas influenciadas por la cultura de violencia patriarcal, dejando de lado aquellos juegos cuyos objetivos se centren en la competición, en la destrucción y la agresión, en el asesinato, en la predominancia de la venganza sobre la justicia, la hipersexualización de la mujer y la virilidad del hombre que repelen a las consumidoras -todo ello esterotípicamente relacionado con lo masculino desde los noventa, debido a la simbología de la testosterona (Marta Trivi, 2018)- y, a su vez, procurando igualmente no caer en los estereotipos de los “videojuegos rosas”, que propagan una mentalidad antigua ya superada en su mayor parte. Es una tarea compleja que, en ocasiones, desemboca en la aceptación de solo una parte de su objetivo principal, como explica Humphreys (2017), la cual cuando habla sobre su experiencia personal, escribe que en ocasiones no era capaz de jugar con sus amigos a videojuegos debido a la percepción de su grupo. Tenían una visión horrible de la mayoría de los videojuegos, tan violentos y sexistas y que, en un círculo de personas adultas queer y con políticas feministas resultaba bastante incómodo e incluso ofensivo invertir su tiempo. Además, Humphreys indica que la finalidad que ella buscaba en los videojuegos era la relación social con las amistades que la acompañaban en la experiencia, por lo que no tenía sentido alguno jugar sin una compañía que disfrutara como ella de la actividad. Explica que, a pesar de jugar siempre en modo fácil y ser 17" " consciente de que no era una jugadora habilidosa, era capaz de sacarle mucho partido a los videojuegos como Guitar Hero o títulos de la Wii, sencillos y exentos de violencia. Volviendo al estudio de Alonqueo Boudon y Rehbein Felmer (2008), exponen unos resultados donde se pueden apreciar los géneros de videojuegos preferidos por las mujeres, entre los que destacan los plataformeros y las aventuras gráficas, en los cuales generalmente se encuentran en menor medida los elementos que tanta incomodidad crean en ellas; mientras que los preferidos de los hombres y que más se alejan de los resultados femeninos son los del género deportivo y de disparos, recalcando la tendencia agresiva que tan unida al rol masculino se encuentra. El caso de Sal Humphreys se identifica con el estudio realizado en el 2000 por Angela Thomas y Valerie Walkerdine, donde analizan a jóvenes de ambos sexos para apreciar las distintas experiencias de juego y sus reacciones. Según lo explican, la inmersión de los chicos era absoluta: se identificaban con los personajes y se sumergían en la historia. Jugaban para conseguir la experiencia necesaria hasta poder superar los desafíos y disfrutaban del proceso. Intercambiaban entre los jugadores comentarios y consejos para sobrepasar las zonas más difíciles y avanzar por el título de la forma más cómoda y completa posible. Comentaban aspectos técnicos, fantaseaban con la historia y los personajes, más allá de lo que el juego mostraba para expandir su universo. En definitiva, la visión que tenían sobre el juego era la de un reto que debía ser superado, mejorándose en cada jugada hasta superar todos los obstáculos que se sucedían. Cuando se analizaba a las chicas, se apreciaba un panorama bastante distinto. Se observó que, para ellas, la función de los videojuegos era la de usarlos como una vía de interacción social. Se trataba de experiencias positivas de las que gozaban jugando, a un nivel similar a su contraparte masculina, pero la base de la felicidad que les aportaban a ellas era distinta. Las emociones parecían nacer no de un título concreto, no por sumirse en una historia que las entretuviese, ni por identificarse con los protagonistas, sino por el propio hecho de encontrarse jugando. De hecho, su atención no se centraba en superar las dificultades que apareciesen en la pantalla, ni mostraban interés en conseguir experiencia en el medio. Los comentarios que realizaban eran superficiales, sobre el aspecto estético o incluso comentaban sobre temas cotidianos como lo que hicieron el fin de semana anterior, relegando la acción de jugar a un segundo plano, prescindible. Podría hacerse un símil con las conversaciones que se mantienen en un salón entre 18" " amigas mientras la televisión suena de fondo. Este estudio parece que confirmaba las teorías sobre la percepción de los videojuegos dependiendo del género. Valerie Walkerdine (2006) propone, en un trabajo posterior, una forma alternativa de entender las reacciones femeninas ante este sector. Presenta a las mujeres en un estado de conflicto, en un choque ideológico entre lo que deben y lo que pueden hacer. Por un lado, se encuentra la necesidad cultural de cumplir el rol femenino que se les asigna. Por otro, la acción de jugar a videojuegos, la cual está encasillada como una característica masculina. Por lo tanto, deben elegir si dejar de lado su papel femenino, evitando las temáticas violentas y conflictivas o seguir su propia voluntad y adquirir rasgos masculinos, atrapándose en una situación muy compleja a nivel sociocultural. 2.4 Inclusión y situación de las jugadoras Años después de la investigación de Valerie Walkerdine y Angela Thomas sobre el comportamiento de los géneros ante los videojuegos aparecen nuevas líneas de investigación que, al tener nuevos factores en consideración que hasta la fecha se habían ignorado y no se incluían en los resultados, ofrecen una nueva visión y ponen en entredicho la anterior investigación. Carr (2005) afirma que las preferencias y los gustos en los videojuegos no están ligados al sexo del consumidor, sino al tiempo invertido en el sector, a las habilidades adquiridas en los videojuegos sobre la base de la experiencia, al aprendizaje y al acceso a estos. Cuando se expone a los sujetos a tiempos prolongados de juego, sus comportamientos empiezan a alterarse, tanto en el caso de los hombres como en el de las mujeres. Los comportamientos ante esta situación denominados femeninos se presentaban en todos los jugadores novatos, carentes de experiencia en la materia y que antes era clasificado como el comportamiento típico de las chicas. Jenson & de Castell (2008) describen dicho comportamiento como una etapa temprana del ciclo de aprendizaje. Tras este primer paso, los sujetos van adquiriendo cada vez más habilidades y los comentarios que realizan se van centrando cada vez más en el juego, las opiniones negativas que tenían sobre ellos mismos van desapareciendo y cada vez se van acercando más a la conducta típicamente masculina. Por lo tanto, la diferencia antes planteada entre el estilo de juego de hombres y mujeres se transforma en la diferencia entre el estilo de juego de personas experimentadas y novatas. 19" " Teniendo esto en cuenta, la barrera que alejaba a las mujeres de los videojuegos podría verse derrumbada al tumbar a su vez el estereotipo clásico de que los juegos son cosa de hombres. Si esta visión logra exitosamente reflejarse en la sociedad, aparecerían muchas más consumidoras interesadas en el sector. Tal y como explica claramente Rubio Méndez (2011), World of Warcraft es un buen ejemplo para adquirir experiencia e introducirse en este mundo. World of Warcraft es el videojuego de rol online masivo por excelencia, el que más usuarios posee y uno de los juegos que más se ha sabido renovar y conservar a través de los años. El título es capaz de emitir una fuerte carga social de colaboración y apoyo, y a la vez fomenta la competición y la lucha, por lo que cubre diversas exigencias de distintos jugadores. Posee un amplio espectro de tareas y misiones, pero las presenta progresivamente y con tutoriales sencillos, para que cualquiera sea capaz de seguir el ritmo y no le genere estrés y la posibilidad de abandonar el juego o de estigmatizar el género (al comenzar la mayoría de las funciones se encuentran bloqueadas y se debe avanzar con las limitadas opciones que ofrece, sin ningún tipo de presión temporal y de forma relajada). Esta forma de presentar el juego otorga confianza a las consumidoras y las motiva a seguir adentrándose y descubriendo el mundo tecnológico. Como se puede observar, una vez que los muros y las imposiciones sociales con respecto a los videojuegos son superados, se podría hablar de una verdadera entrada de las consumidoras de forma natural en el sector. Ello implica la creación de un ambiente homogéneo, donde ambas partes puedan sentirse cómodas sin preocuparse de si están cumpliendo los roles de género que les han sido asignados desde la infancia o si están abandonándolos. Se trata de una inclusión real, que ofrece las mismas opciones a todo el público, no de situaciones forzadas que intentan crear una ilusión inclusiva. Este último el caso del ya mencionado “fenómeno Lara”, el cual atribuye las cualidades masculinas a un modelo femenino hipersexualizado, para consumo de hombres y también lo sería la línea alternativa de videojuegos conocida como “videojuegos rosas”, exclusivo de mujeres, puesto que estos solo recalcan más la separación existente entre géneros. Pero cuando las jugadoras entran de lleno en el sector videojugabilístico se encuentran con un nuevo posible obstáculo: las comunidades de jugadores. 20" " Si bien es cierto que cada vez más mujeres superan las principales barreras que las separan del medio, los estereotipos y las etiquetas han estado presentes desde la aparición de los títulos más clásicos, lo que provoca que el nicho sigua estando ampliamente dominado por los hombres. Hombres que han convertido el medio en su refugio, que lo ven como algo exclusivo y que perciben a cualquier persona ajena como invasora, reaccionando de forma defensiva y levantando nuevas barreras que mantengan alejadas a las mujeres de su zona de confort. Esto no es otra cosa que un reflejo de la mentalidad tradicionalmente sexista de los videojuegos originales, que aún no ha terminado de erradicarse, sino que causa un gran efecto negativo a la hora de percibir el medio y distorsiona la imagen general de hoy en día respecto a los videojuegos. Algunas comunidades de jugadores, gamer, califican el reconocimiento que se le debe otorgar a una persona que consume videojuegos basándose en el grado de conocimientos que se requieren para superar los distintos títulos. Aquellos más superficiales y centrados en el ocio sencillo son denominados casual y los más exigentes y complejos, hardcore. En un análisis realizado por Ricoy y Ameneiros (2015) se pueden ver los títulos que las chicas tienden a jugar en mayor medida que los chicos, Apalabrados, Candy Crush, Mario Bros. o Los Sims entre otros, todos incluidos en la etiqueta de videojuegos casuales. Como consecuencia, se le resta importancia al desempeño de las mujeres, se las humilla e incluso, en los casos más graves, llegan a ser víctimas de ciberacoso. Pero esto es fácilmente explicable, pues los juegos casuales son idóneos para comenzar a acercarse al entorno de los videojuegos y su expansión en el mercado coincide con el gran aumento de chicas que han conseguido superar las barreras principales y con la evolución de la sociedad donde cada vez está más normalizado que las mujeres también jueguen, por lo que es cuestión de tiempo que vayan obteniendo experiencia en el medio y comiencen cada vez más a profundizar en los juegos hardcore. Si retomamos el artículo de Humphreys llegamos a un punto donde trata el tema de la inclusión y de la exclusión organizada por parte de algunos grupos de hombres a raíz del suceso entre el movimiento Gamergate y Anita Sarkeesian, que será comentado a continuación. Presenta la inclusión como un proyecto que debe estar trabajándose constantemente y afirma que la exclusión no es un fenómeno que “simplemente pase” en la industria de los videojuegos, sino que es producto de la sociedad patriarcal, un 21" " comportamiento activo que llevan a cabo quienes que se encuentran en el poder y mueven el medio. Invita, a quienes deseamos una sociedad inclusiva y a una disciplina académica adecuada e igualitaria, a destruir todas esas barreras de conductas discriminatorias y a luchar contra todas aquellas personas que promueven estos comportamientos. A asegurarnos, igualmente, de que no formamos parte de esas manadas que defienden el territorio de esas “nuevas invasoras”, nuevas comunidades de identidad sexual no masculina que están apareciendo y se oponen a los estándares impuestos y a los prejuicios. Afirma que debemos tomar la iniciativa para transformarnos en el apoyo de las personas que sufren de injusticias o de agresiones por difícil que parezca, pues nosotros mismos tenemos interiorizado que ese tipo de situaciones son comunes y lo hemos normalizado. Pero si hacemos el esfuerzo de volvernos proactivos los resultados empiezan a dar sus frutos y generan cambios positivos por muy pequeños que parezcan. Nosotros transformamos la sociedad con pequeñas acciones. Cuando miramos atrás se aprecia todo lo que se ha conseguido con pequeños cambios. Es cierto que se siguen teniendo los estereotipos de princesas en apuros en los videojuegos, pero a su vez hay una mucha mayor variedad de personajes femeninos que se deben a la evolución y a la inclusión. Siguen existiendo espacios en el sector cargados de misoginia y repulsión hacia las mujeres, pero también han aparecido nuevos espacios seguros donde se pueden sentir libres y apoyadas, al igual que en el mundo real, pues es como ya se ha dicho antes un reflejo. 2.5 Espacios seguros para ellas Puede que actualmente el feminismo se encuentre en uno de sus momentos más altos en lo que respecta a apoyo entre compañeras para defenderse de las opresiones y esto se ve plasmado en una gran variedad de situaciones como los puntos violetas o los espacios seguros modernos. Los espacios seguros son creados con este propósito, el de ofrecer un lugar donde se asegura un correcto desarrollo de una reunión de temática concreta sin la presencia ni intervención de posibles agentes opresores que en una situación normal sí que podrían aparecer, asegurando la completa libertad de las mujeres para su expresión y una mayor comodidad. Resulta irónico cómo los mismos colectivos que se quejan de lo injusto e innecesario que resulta organizar un evento exclusivo para grupos oprimidos son los que acaban 22" " boicoteando dichos eventos, acosando y amenazando a las organizadoras hasta conseguir la cancelación. Este tipo de colectivos no percibe la desigualdad de género, no entienden este mecanismo de discriminación positiva y consideran un ataque la creación de espacios específicos donde la entrada no les está permitida. Uno de los casos más sonados y polémicos sobre este tema es el mencionado enfrentamiento del grupo Gamergate con algunas feministas profesionales de la crítica de videojuegos. El término se aplica a una corriente organizada que va contra activistas feministas. Comenzó a causa de unos artículos difamatorios escritos por una ex pareja de Zoe Quinn, una desarrolladora de videojuegos, los cuales más tarde se demostraron falsos. Pero fue una oportunidad para los usuarios de las redes para propagar odio contra Quinn, que fue acosada y amenazada por correo, redes y teléfono hasta tal punto que tuvo que mudarse durante un tiempo. Parece ser que este tipo de acoso se ha vuelto muy común para todas las mujeres con oficios que involucran juegos, que intentan ser silenciadas e ignoradas mientras que a los hombres son recompensados por mantener ese tipo de actitudes (Marina Amores, 2018). Un caso muy similar sufrió Anita Sarkeesian, una renombrada crítica de videojuegos. Ella ya había levantado polémica tras recaudar una buena cantidad de dinero, por medio de la web de micromecenazgo Kickstarter, para llevar a cabo una web serie que estudiaba el papel de la mujer dentro de los videojuegos, llamada Women vs. Tropes in Videogames, pero, tras el caso de Quinn, un movimiento Gamergate ya bien formado y con fuerza golpeó la imagen de Sarkeesian. No solo fue acosada hasta el punto de verse obligada a mudarse, sino que las amenazas que le mandaban llegaron a ser extremas, hablando incluso de tiroteos en el caso de que no detuviese un evento del que iba a formar parte, el cual se tuvo que cancelar por el terror generado. Gamergate se había convertido en una máscara anónima para expresar y expandir la misoginia. Su objetivo eran las mujeres que, durante muchos años han visibilizado los fallos reproducidos una y otra vez en la industria de videojuegos, sin reconocer los prejuicios latentes, ni pensar en las posibles consecuencias que podrían causar en la formación de los jóvenes, quizá porque, al estar tan naturalizados e interiorizados, cueste trabajo reconocer estos estereotipos que intoxican el sistema. Cuando suceden polémicas de este tipo, es cuando más clara se hace la necesidad de iniciativas como los espacios seguros, a fin de defenderse del odio y de la misoginia y 23" " conseguir un cambio en la sociedad, para reivindicar una nueva situación en la que las mujeres tengan más presencia en el sector. Otro gran ejemplo es el colectivo de FemDevs, creado para visibilizar a las desarrolladoras de videojuegos, proporcionar tanto apoyo como recursos a todas aquellas interesadas para que puedan ofrecer a las consumidoras un mejor producto y aprender a identificar y señalar situaciones de desigualdad de género en el oficio. Se originó gracias a África Curiel, Rocío Tomé y Estefanía Bitan, pero se ha ido expandiendo con la llegada de decenas de mujeres voluntarias que están dispuestas a luchar por dar el reconocimiento que se merecen las desarrolladoras y que siempre se ha visto opacado por el trabajo de los hombres. Además, en ocasiones han recibido colaboraciones de otros estudios de videojuegos femeninos como por ejemplo Tahutahu Studios gracias a Andrea Sacchi, directora artística de la compañía, otorgando más fuerza y apoyo a las ideas que pretenden transmitir. 24" " 3. METODOLOGÍA La metodología empleada se basa en el método híbrido, que combina métodos cuantitativos y cualitativos con datos relacionados para más adelante hacer converger los resultados obtenidos e interpretar el significado que podrían tener por separado y unidos. Se ha realizado un cuestionario vía online, para ser difundido por distintas redes sociales como Twitter o Whatsapp, con el propósito de obtener una muestra lo más amplia posible. Se ha contado a su vez con la colaboración de los chicos por las redes sociales con el único fin de difundir el cuestionario, siendo únicamente mujeres quienes lo han resuelto. También se ha realizado una entrevista a una jugadora profesional del medio, Helena Adán, con la intención de recolectar datos y opiniones de una modelo influyente para las consumidoras, que ha experimentado la dificultad de superar las barreras que se le imponen por su género. Además de intentar resolver la hipótesis principal, se puede aprovechar la oportunidad y los datos recogidos para intentar actualizar algunas de las cuestiones que se ha estudiado previamente y que han sido mencionadas en diversos artículos del apartado del marco teórico, puesto que para averiguar si realmente la situación de las mujeres consumidoras de videojuegos ha mejorado con los años, primero debemos comprobar si los estudios que en su conjunto forman mi hipótesis se han visto modificados también con el paso del tiempo. Por lo tanto, el objetivo general de este trabajo es responder a la pregunta de investigación antes planteada: Averiguar si ha mejorado la situación de las consumidoras de videojuegos con respecto a la de hace una década. Éste se concreta en varios objetivos específicos, que se pretenden alcanzar con la encuesta realizada: • Obtener una visión general de la cantidad de consumidoras que se encuentran actualmente en el mercado y la intensidad del consumo. • Comprobar si la educación profesional influye en el consumo de juegos. • Conocer si los estereotipos de género a los que son expuestas en la infancia generan normalización ante situaciones sexistas. • Analizar si el desarrollo de los personajes femeninos influye en el consumo. • Averiguar el propósito y las preferencias por las que hacen consumo de los videojuegos. • Conocer la visión general de las consumidoras respecto a la desigualdad en el sector. 25" " • Saber si el género influye en la experiencia de juego. • Identificar la percepción de las jugadoras ante proyectos e iniciativas que buscan beneficiar a las mujeres del medio. La encuesta fue realizada en España, a una muestra de mujeres de entre 18 y 25 años, que reconozcan haber sido expuestas en su infancia a videojuegos bastante tradicionales, con una carga genérica discriminatoria. Con esto se pretende comprobar si es posible aprender a distinguir este tipo de injusticias dentro de los videojuegos, y evolucionar, cambiando las preferencias y la forma de percibirlos. O si, en su lugar, dada la exposición desde temprana edad a ese tipo de contravalores, éstos enraízan tan profundamente que resulta imposible deconstruirlos con el tiempo y dejar de transmitirlos. También nos aseguramos de esta forma que las encuestadas posean un mayor nivel de libertad para decidir por ellas mismas los productos que consumir sin influencias externas y una identidad de género mucho más formada. El hecho de que solo se recojan datos en España es debido a que un producto como los videojuegos está altamente influido por el contexto social y cultural, por lo que será percibido de una forma u otra en función de su área de distribución. Es decir, los mismos productos no son interpretados de la misma manera en zonas geográficas distantes, porque parten de culturas, costumbres y modos de pensamiento diferentes, así que la misma encuesta en varios lugares podría ofrecer resultados divergentes. El cuestionario está compuesto por 29 preguntas cortas y sencillas para facilitar la comprensión y evitar respuestas erróneas debidas a malentendidos. La agilidad para completar la prueba se ha tenido en cuenta para asegurar un mayor número de compleciones, contando con que la extensión podría causar rechazo en algunas de las encuestadas, siendo la mayoría de las cuestiones de tipo “Si/No” y evitando las respuestas escritas. A continuación, presentaré la base del cuestionario y me centraré en justificar la aparición de cada apartado para comprobar si realmente cada pregunta aporta información relevante que ayudará a responder las hipótesis y a confirmar los datos de investigaciones anteriores o, por el contrario, actualizar dichos estudios con la nueva información recogida: • ¿Eres aficionada a los videojuegos? (Abarcando desde juegos de móvil hasta consolas de sobremesa) Si/No 32" " dar un razonamiento social justificado en base a los artículos de investigación mencionados en el marco teórico o actualizarlos. Después se realizará un análisis general de todos los resultados del total de las preguntas, con el fin de obtener una visión amplia que resuma la situación general de las mujeres actualmente. En segundo lugar, se analizará la entrevista realizada a Helena Adán para compararla también con los estudios anteriores, teniendo en cuenta los factores sociales, de habilidad, experiencia y preferencias que posee una consumidora en una situación tan excepcional, algo que hace años resultaba impensable y que podría aportar información completamente nueva. También se buscará un razonamiento justificado de sus respuestas, teniendo en cuenta su contexto y las barreras que ha tenido que superar. Finalmente se unirán ambos análisis para comprobar si los datos que aporta una consumidora tan avanzada y experta como lo es Helena difieren demasiado de la media de jugadoras actuales o, si de lo contrario, los casos se encuentran más próximos de lo que se puede suponer, algo que invalidaría investigaciones sobre las relaciones entre el comportamiento, la experiencia de juego y el tiempo dedicado a jugar. 33" " 4. ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS La encuesta fue difundida como una cadena por Whatsapp y por Twitter, siendo inicialmente enviada a 45 mujeres por la primera red social y posteado a mis seguidores en la segunda. Cuando se cerró la entrada de más respuestas, el documento había recogido una muestra de más de 180 individuos que alguna vez habían consumido videojuegos. La encuesta había pasado por algunas cuentas de entidades con algo de renombre en el medio, un factor que ha ayudado a llegar a más personas. La comunidad se encuentra unida cuando se trata de apoyar en cualquier tema referido a la igualdad de género y se encuentra más motivada para dar visibilidad a iniciativas que ayuden a ese fin, por lo que las consumidoras de las redes se encontraron ampliamente dispuestas a expandir el cuestionario. En la pregunta introductoria del cuestionario no hay lugar para la duda, la gran mayoría de las consumidoras se considera aficionada a los videojuegos, entendiendo cualquier formato, plataforma e incluso modalidad, representando el 65’9% del total. En retrospectiva se puede afirmar que la cantidad de consumidoras ha aumentado enormemente. Esto puede ser debido a: la mayor presencia de juegos en nuestra vida cotidiana, la facilidad con la que actualmente se llega hasta ellos, o la mayor aceptación por el público femenino debido a la mayor variedad de productos que se pueden elegir para consumir. La siguiente cuestión se centra en aquella minoría que no se denominaba aficionada a los videojuegos (34’1%), donde se puede apreciar que el 72’1% de las consumidoras sí que se encuentra interesado en el sector, pero no lo suficiente como para convertirse en una actividad prioritaria, siendo relegada normalmente a un puesto secundario, ya que anteponen otras actividades. Por otro lado, existe un 20’6% que realmente no se siente atraído por el medio. Posiblemente ninguna empresa ha sido capaz de captar su atención con una temática adecuada o no ha sabido presentar el producto eficazmente, por lo que pierde público potencial. Un pequeño porcentaje (7’4%) posee motivos distintos sin determinar por los que no se califican como aficionadas a los videojuegos. La cantidad de jugadoras que cuentan con algún tipo de educación o formación profesional se encuentra muy equilibrada con aquellas que no la han recibido, contando con un 48’1% y un 51’9% respectivamente. Este dato indica que los estudios no son un factor influyente a la hora de fomentar o bloquear el consumo de videojuegos. Cuando 34" " separamos los estudios de las consumidoras en ramas del conocimiento, los datos se asemejan a los estudios de Sanz, 2008, donde se puede ver que las ramas de ciencias y tecnología y la de ingeniería y arquitectura son las que menos presencia femenina poseen y a su vez, las que menos consumidoras de videojuegos tienen. Ciencias sociales y jurídicas es la rama que registra más consumidoras de videojuegos, estando seguida por ciencias de la salud y por arte y humanidades. El siguiente punto que se quería centrar en la frecuencia de juego deja muy claro el equilibrio existente entre jugadoras que consumen de forma rutinaria semanalmente y las que ejecutan esta actividad de ocio de forma más pausada y repartida, ya que nuevamente nos encontramos en una situación de 50’8% y 49’2%. Puede ser interpretado como que, a día de hoy, la mitad de las consumidoras utilizan los juegos como una fuente principal de ocio, corroborando las afirmaciones de Garrido de 2013. Cuanto más se normalicen y penetren en nuestras actividades cotidianas más uso le daremos a los videojuegos, ya no solo como actividad ociosa sino como educativa, por lo que no sería sorprendente que este número siguiese aumentando. Complementando este punto se intentó averiguar la causa del bajo uso semanal que se da en casi la mitad de la muestra, quedando expuesto que, si no son consumidos frecuentemente, más de la mitad de las veces (65’6%) es porque se anteponen otras actividades. Casi un tercio de las consumidoras que no juegan varias veces a la semana se ven impedidas por la falta de tiempo en sus rutinas, una vez más reforzando la idea de que el juego queda superado por otras actividades con más prioridad. Mientras que un pequeño porcentaje se ve condicionado al permiso de otras personas: de amigos, si no tienen en sus casas equipos para realizar la acción de jugar, o de familiares o parejas, si necesitan consentimiento o una condición especial que les permita jugar, tal y como mencionan Gil Juárez, Feliu y Vitores González cuando hablan sobre el trabajo de Sara McNamee (1998). Es interesante plasmar la cantidad de horas que juegan las consumidoras para contrastar más adelante los datos con el nivel de experiencia que poseen y sus preferencias de juego, así como comprobar si tienen peso a la hora de introducirse más profundamente en el sector para compararlo con los estudios de Jennifer Jenson y Suzanne de Castell. Y los datos revelan que solo el 9’2% de las consumidoras invierten más de 3 horas en una sesión de juego y de ese porcentaje solo el 3’2% supera las 5 horas, convirtiéndose en las jugadoras más experimentadas. Por otro lado, tanto el empleo menor de 1 hora 35" " como la franja entre 1 y 3 horas se mantienen de forma similar, situando al 90’8% de las jugadoras en una posición que puede considerare como escasa. La siguiente pregunta muestra una cantidad abrumadora de mujeres que poseen o han poseído en algún momento de su vida una consola propia, siendo el caso más común en la infancia cuando es regalada por familiares. El 5’9% de las mujeres que no han tenido una puede deberse al hecho de tener que compartirla con familiares como hermanos mayores, factor que limitaría el acceso a la consumidora y causaría la dependencia de otras personas, pudiendo tener relación directa con cuestiones anteriores como la frecuencia de consumo de videojuegos. Tener una consola propia se convierte en factor clave para ser una consumidora de juegos, puesto que el 94’1% que los consume ha estado en posesión de un ejemplar. Continuando con el tema de las consolas, solo una cuarta parte de las propietarias tenía en manos un producto personalizado para resultar atractivo para las mujeres. A pesar de ser un tipo de herramienta con la que frecuentemente se establece contacto por primera vez en la infancia y que por ende suele establecer una primera idea sobre las temáticas creadas para mujeres, no parece ser una característica determinante ni con mucho poder de persuasión para atraer a más aficionadas al sector, ya que el 75’6% de consumidoras utilizaban modelos neutrales. Parece entonces que el propio juego es el factor determinante para la elección, y no las consolas, que no influyen significativamente. Sin embargo, a pesar de que las consolas caracterizadas no eran capaces de atraer a las chicas, los videojuegos con temáticas clasificadas como femeninas tenían un efecto mucho más potente, ya que el 75’1% ha consumido este tipo de productos en alguna ocasión. Antaño existían una gran cantidad de prejuicios a la hora de ofrecer videojuegos violentos o basados en la competencia a las mujeres, por lo que es natural que todas se hayan visto incluso forzadas a jugar a algún producto enfocado en la imagen tradicional de feminidad. El 24’9% puede representar tanto el perfil más joven de las entrevistadas, las que han vivido un momento de mayor libertad a la hora de escoger los videojuegos consumidos, o bien algunas excepciones que se hayan educado ajenas a la influencia de juegos segregados por sexo. Las 4 preguntas que siguen en el cuestionario están relacionadas entre ellas. Se observa cómo aprecian las mujeres los personajes femeninos y la facilidad que tienen para identificar uno correctamente creado. La mayoría de ellas suele encontrar ofensiva la 36" " imagen de alguno de estos personajes (63’2%). El restante 36’8% puede que no haya encontrado ningún personaje de este tipo o, como alternativa, cabe la posibilidad de que no sean capaces de detectarlos por la normalización de los comportamientos generizados o sexualizados que llevan sufriendo las mujeres desde los primeros títulos. A pesar del considerable porcentaje de chicas que declaran sentirse ofendidas, solo el 57’4% de esa cantidad evita ese tipo de juegos, siendo percibido por las demás como una característica connatural de las entregas del sector. A su vez, más del 70’3% de las consumidoras han identificado un personaje femenino bien definido en algún videojuego que les ha causado admiración, teniendo este tipo de personajes cada vez más peso y presencia en el medio. Existe la posibilidad de que sean mucho más fáciles de apreciar debido a que se salen de un esquema muy marcado de comportamientos tradicionales. Este tipo de personajes sí resulta una poderosa herramienta de atracción hacia las consumidoras, puesto que impulsan a más de un 80% de jugadoras a adquirir los productos donde aparecen. Enfrentándose a los estudios de Angela Thomas y Valerie Walkerdine del año 2000, donde indican que las mujeres utilizan los videojuegos como medio de interacción social y lo relegan a un segundo plano mientras charlan entre las investigadas, parece ser que solo el 7’6% los usa con la finalidad de disfrutar en compañía, como acción social, mientras que un 20’5% busca una buena narrativa en el producto que adquiere, como complemento o alternativa a las historias que se pueden encontrar en libros o películas. Un aceptable 12’4% busca poner a prueba sus habilidades, siendo una cifra que concordaría en el marco típico de comportamiento masculino en los estudios que analizaban las preferencias basadas en el género. Más de la mitad de las consumidoras (53’5%), sin embargo, simplemente encuentran en esta actividad una forma de entretenimiento sencillo, sin otorgarle más importancia de la necesaria al producto. A la hora de jugar se encuentran los porcentajes muy igualados en las dos opciones que se proponían: la elección de encontrarse en soledad a la hora de consumir supera levemente a la de compartir la experiencia de juego (53% frente a un 47%), contradiciendo nuevamente el estudio que posicionaba a las mujeres en una tendencia de consumo social con otras personas. Un factor nuevo que puede alterar estos resultados es la llegada de los videojuegos en línea que, a pesar de poner en contacto con amigos y conocidos, físicamente sí que propicia el jugar sola para sumergirse en el 37" " videojuego de una forma más eficiente. El mismo porcentaje se presenta en la tendencia entre jugar a títulos cooperativos o enfrentarse en competitivos, una vez más escapando de las casillas que marcan que las mujeres deben ser colaborativas y evitar el conflicto. Podría decirse que esas barreras ya se han roto y las preferencias son muy variadas, notándose un avance en la libre elección de las consumidoras. No es un factor decisivo ni una condición para estar presente en la comunidad de jugadores, pero cuanto más se profundiza en dicha comunidad, más veces resuenan términos específicos como casual y hardcore. Por lo tanto, es natural que predominen las jugadoras que no conocen dichos términos, siendo un 53’3%. Relacionado con la cantidad de tiempo empleado en las sesiones de juego, es posible que a pesar del creciente aumento de consumidoras en el mercado, aún se encuentran introduciéndose en el sector o no están interesadas en profundizar más. Incluso aquellas que conocen esas denominaciones, la mayoría suele clasificarse a sí misma como jugadora casual, término utilizado en títulos que no requieren una gran inversión de tiempo, concentración o habilidad. Solo el 12’9% se considera una jugadora hardcore y el otro 34’7% no es capaz de determinar si pertenece a un grupo o se encuentran en un camino intermedio. Prácticamente la totalidad de las consumidoras percibe una desigualdad latente en el sector (94’1%). Solo un 5’9% mantiene que no hay signos de desigualdad, pudiendo ser resultado de la normalización de situaciones de sexismo o desigualdad desde una temprana edad, donde las jóvenes asimilan los prejuicios que aprenden en sus entornos más cercanos. El 60’2% de las mujeres que detectan esta situación de desigualdad piensan que nace de la estructura social general en la que viven, siendo un reflejo de nuestra propia cultura, como otras veces se ha comentado. Un 20% ve una culpa compartida: por un lado, las empresas que nos ofrecen unos productos marcados de fábrica con las ideologías sexistas y violentas y, por otro lado, los hombres que consumen y en ocasiones aplauden esas temáticas que ofrecen, creando una mayor separación entre ambos géneros. Se confirma la gran cantidad de videojuegos sexistas que plagan la red, expandiendo los pensamientos de algunos autores, sin ningún tipo de control sobre los usuarios que lo reciben. El 81’6% de las encuestadas se ha encontrado este tipo de creaciones sin ninguna premeditación ni intención de descubrirlas. Pero la red se encuentra tan 38" " sobrecargada de estos juegos que salen a flote como si se tratase de publicidad y la mayor parte de las veces no puede ser evitados. El porcentaje restante puede que se encuentre en el caso de no identificar los juegos como sexistas o en el de navegar con una seguridad muy alta y específica, encontrando únicamente los resultados que han ido a buscar. El apartado siguiente también pretende exponer el grado de prejuicios a los que son sometidas las mujeres dependiendo de los juegos que consumen: las consumidoras que van más allá de los títulos impuestos para cumplir los roles tradicionales de género no suelen ser percibida de una forma positiva por el resto de jugadores. Los resultados indican que el 45’9% han sido incomodadas o minusvaloradas por el estilo de juegos que preferían. Es muy probable que aquellas que se hayan alejado más de los clásicos destinados a mujeres hayan sido las más propensas a recibir comentarios negativos. La mitad de las jugadoras que consumen entregas online sienten que su disfrute en el juego se ve condicionado por el hecho de ser mujeres. De la otra mitad, un 14’6% de no siente que su sexo sea un factor determinante a la hora de jugar y un 35’1% no es consciente de si su género influye en las relaciones en línea. La discriminación de género se hace visible cuando más del 50% se sienten condicionadas por un factor que ellas mismas, en la mayoría de las ocasiones, no pueden controlar. Esta influencia es percibida como negativa por el 47’9% de las consumidoras, que ven su juego arruinado por situaciones en las que, por culpa de otros jugadores, se perpetúa la desigualdad. Solo el 1’7% piensa que su sexo les propicia una situación ventajosa, como lo podrían ser ciertas ayudas o regalos. Algunas creen que, dependiendo del momento en el que se encuentren (34’5%), la experiencia puede convertirse en mala o beneficiosa, y un 16% es consciente de que su sexo causa algún tipo de reacción en el resto, pero no son capaces de identificar su naturaleza. Entrando en casos más graves de desigualdad, donde ya se llega a los insultos e incluso el acoso, se puede apreciar que, aunque estas situaciones las viven menos de la mitad de las consumidoras (36’8%), es una cifra bastante alarmante y que pocas medidas se pueden tomar al respecto. Son situaciones donde el sexo opuesto se siente tan invadido o molesto con la presencia femenina, que reacciona con violencia y rechazo. El porcentaje que afirma no sufrir este tipo de consecuencias (63’2%) puede deberse a que jugar con conocidos, que no reaccionan negativamente ante su presencia, o bien al 39" " hecho de hacerlo en el anonimato, con usuarios neutros o con avatares de hombres para evitar este tipo de conflictos. Un 61’7% de las mujeres que sí sufrieron esta clase de violencia aseguran que fue a causa de ser mujer, no por razones objetivas que molestasen a los jugadores o los incitasen a los insultos. Cabe destacar que, de las agredidas, un 14’8% no fue capaz de identificar si realmente se vieron envueltas en polémica por su sexo. Esto puede deberse a una insuficiente sensibilización de género como para identificar los motivos del maltrato que recibieron. Los espacios seguros parecen ser un tema que divide a las consumidoras. El 57’3% se opone a este tipo de medidas para aportar seguridad a las mujeres en el medio. Los factores que más podrían influir son el desconocimiento pleno de su función, por un lado, ya que las medidas desconocidas suelen generar rechazo o reserva en su primer contacto, o la extendida idea de que excluir a los hombres de algunos eventos es devolver la desigualdad de la misma manera que ellos la causan. Aquellas consumidoras que no detectan desigualdad en el mercado verán estas medidas como inútiles e innecesarias al no tener nada que demostrar. La última pregunta del cuestionario presenta un gran porcentaje de consumidoras que no es consciente, no lo sabe o no conoce los frutos del trabajo de las iniciativas que luchan por la igualdad de género en este modo de entretenimiento (70’8%). Un 8’1% no ve ningún avance por parte de estas iniciativas, una perspectiva algo pesimista para la lucha de género. Puede que hayan encontrado tantos casos extremos de esta desigualdad que no crean en la posibilidad de equilibrar la balanza algún día. Por el contrario, un 21’1% de las encuestadas puede apreciar los cambios que están consiguiendo iniciativas como FemDevs o festivales como la FemJam, por pequeños que sean, con una visión positiva de futuro. Pasando a la entrevista con Helena Adán Escribano, vamos a analizar el punto de vista de una jugadora con tanto recorrido en el sector de los videojuegos como ella. Helena Adán es una jugadora de 24 años, por lo que entra dentro de la franja de estudio de la encuesta realizada anteriormente, hija única nacida en Madrid, donde también vive actualmente. Ha sido fichada por el equipo profesional Cougar, especializándose en Fortnite móvil y convirtiéndose en la primera jugadora de España en ser reclutada para un equipo de este juego. Estas son sus respuestas: ¿Recuerdas aproximadamente la edad con la que empezaste a jugar? 40" " H: Recuerdo empezar a jugar con 14 años. ¿Alguien te introdujo en los videojuegos o fue un descubrimiento propio? H: Siempre he estado pendiente de los videojuegos, pero nunca me han llamado lo suficiente para empezar a jugar hasta que mi primo me metió en el mundillo. Y cuando empezaste con 14 años, ¿a qué tipo de videojuegos jugabas? H: Empecé jugando a los más básicos, como los Sims y títulos de ese estilo hasta que mi primo me enseñó el CoD (Call of Duty) Entonces tu primer contacto con el género de disparos fue el CoD, ¿con qué edad fue eso? H: Con 16 años y gracias también a mi primo es como empecé a jugar a los videojuegos de disparos. ¿Alguna vez has tenido prejuicios sobre un género concreto de videojuegos? H: Para nada, nunca he tenido ningún tipo de prejuicio con ningún estilo de juego. ¿Y qué títulos dirías que has dominado? H: El Call of Duty y, el Fortnite que es el único que juego actualmente, ambos de disparos. ¿Te has llegado a sentir rechazada o fuera de lugar cuando comenzabas algún título? H: Pues sí, desde el principio constantemente. Incluso a día de hoy, vaya. Ahora mismo me dicen que no está hecho para mi ser jugadora de Fortnite solo porque les molesta que esté metida en un club siendo mujer. ¿Dirías entonces que existen unas barreras extra para las mujeres para poder disfrutar plenamente de la experiencia de los juegos? H: Sin duda. ¿Cuál dirías que es la más duras de superar? 41" " H: Pues la de tener que demostrar algo porque eres mujer y con eso piensan que no eres válida. ¿Cuántas horas sueles entrenar para el equipo? H: Diría que, por lo general, más de 12 horas al día. ¿Todos los días? H: Algunos días sí, otros no, de forma intermitente. Intento descansar, resulta agotador. Tras todo el recorrido que has hecho y las barreras que has superado te has convertido en una imagen pública, un modelo a seguir para muchas jugadoras, ¿eres consciente de tu situación? H: ¡Sí!, soy la primera jugadora en entrar a un equipo de Fortnite en España y pues estoy super contenta porque desde la noticia del otro día, donde recibí acoso, muchas chicas han decidido ser jugadoras y buscar clubs donde apuntarse. ¿Qué consejos o advertencias le darías a todas esas chicas que aún tienen un largo camino que recorrer? H: Que no se limiten, que obviamente en este sector aún hay mucho machismo y siempre van a querer desprestigiarlas e invalidarlas como jugadoras, cuando posiblemente tengan talento, pero muchos hombres no quieren ver a mujeres en los videojuegos y les duele que haya chicas mejores que ellos, pero vaya, que sigan adelante, que no se rindan. Estoy al corriente de la polémica esa que surgió hace unos días con los dos chicos del streaming, ¿es la primera vez que te pasa algo así o simplemente ha sido la de mayor repercusión? H: He recibido comentarios gravísimos, pero nunca a ese nivel (que yo sepa). Días antes, por ejemplo, cuando se me presentó, localizaron el Twitter de mi padre diciéndole que me había acostado con muchos del club para llegar a donde estoy o le pasaban fotos de sus partes diciéndole cosas que te puedes imaginar. ¿Alguna vez te ha pasado algo así proviniendo de una mujer? H: Jamás, de las mujeres solo recibo mensajes de apoyo o admiración. 48" " necesario compartir estas experiencias para encontrar apoyo en el resto de jugadoras que sufren lo mismo, compartiendo vivencias y mecanismos de resiliencia, formando una red donde todas puedan sentirse seguras y se animen a no dejar de lado su afición. De ahí nace la necesidad que siente Helena de visibilizar los espacios seguros. Aunque no todas las mujeres estén de acuerdo y lo vean incluso innecesario, un espacio seguro podría asimilarse a una incubadora, donde las mujeres pueden crecer libres del miedo y la opresión que ejercen los hombres sobre ellas, pudiendo desarrollar plenamente sus capacidades y sus gustos antes de volver a enfrentarse con más fuerza y recursos a la realidad que tanto puede destrozarlas. Aparece una contradicción en el razonamiento sexista frente a los espacios seguros, pues estos lugares se crean como consecuencia de la exclusión masculina en los videojuegos cuando la entrada de las mujeres es recibida como una invasión y, a su vez, algunos hombres se movilizan para detener la creación de espacios seguros porque afirman que no son necesarios y resultan exclusivos para los jugadores. Este tipo de contradicciones puede ser debido a que muchas personas han sido criadas bajo una sociedad patriarcal, que refleja sus valores en los videojuegos, y han normalizado los comportamientos que excluyen a las mujeres de ciertos ámbitos, de tal forma que realmente no son capaces de detectar situaciones de exclusión, porque las entienden como una norma que no hace falta replantearse. En cambio, los espacios seguros no entran en el esquema formado por la sociedad y se detecta como algo extraño, que llama la atención y, al reflexionar, se aprecia únicamente el valor de reclusión que se utiliza como contramedida, por lo tanto, es visto con rechazo y se actúa en consecuencia. Helena es consciente de que se han dado pasos hacia la igualdad en los videojuegos, pero no son suficientes como para eliminar la enorme cantidad de material machista y pensamientos sexistas que se expanden por nuestra sociedad. La tecnología avanza, y con ella, se propagan iniciativas y proyectos de igualdad, pero también se multiplica el contenido cargado de valores de desigualdad y se hace más difícil de detectar. Es una lucha donde se propaga el miedo y eso paraliza a muchas consumidoras que se limitan a quedarse al margen, para no sufrir más violencia de la que ya sufren constantemente. La profesional señala a aquellas mujeres que se ocultan, que temen las consecuencias de jugar en un entorno fuera del creado específicamente para ellas. Menciona a las jugadoras que no usan el chat de voz para no ser reconocidas, acosadas o cosificadas en juegos en línea donde, al detectar una voz de mujer en mitad de una partida, en la 49" " mayoría de los casos aparece uno o dos jugadores para realizar preguntas incómodas a la chica sobre cosas que no tienen ninguna relación con la partida. Esta situación no suele darse a la inversa por las mismas causas, ya que la voz masculina no es un detonante iniciador de conversaciones personales sino más bien la norma general. A las consumidoras que eligen nombres de usuarios neutros o incluso seleccionan avatares masculinos también las tiene Helena en cuenta. Estos mecanismos de defensa suelen utilizarse asentados en malas experiencias anteriores que hayan vivido las jugadoras causadas por el hecho de ser mujer. Demuestran que ellas mismas son conscientes del origen del conflicto y prefieren evitar dicha polémica “disfrazándose” como un jugador más. La respuesta final de la entrevista puede resultar algo cruda y negativa, pero, teniendo en cuenta que Helena se encuentra en una posición desde la que puede apreciar fácilmente todo el panorama actual, es un punto de vista con un valor enorme. Espera sinceramente que el sector vaya evolucionado con el paso del tiempo y tome un rumbo mucho más beneficioso para todos, haciendo cada vez más pequeña la grieta que separa a los géneros y mejorando la representación femenina que plasman las empresas en sus productos. Ella ha conseguido derribar todos los muros para llegar a ser una profesional en su medio, con mucho esfuerzo y soportando una gran cantidad de micro y macro machismos. Pero, a pesar de haber comprobado que de forma individual se puede avanzar, cae en la cuenta de que una erradicación total de la desigualdad de género es imposible, no solo en los videojuegos, sino en la sociedad en la que vivimos, puesto que unos son reflejo de la otra. Mientras exista una mínima parte de nuestra cultura que degrade a la mujer, esta se seguirá transmitiendo a través de las generaciones, por muchos proyectos de concienciación que se pongan en marcha. Como antes se ha mencionado, es cierto que gracias a los avances tecnológicos resulta cada vez más sencillo identificar las raíces machistas y transmitir una educación más inclusiva, pero también se facilitan las tareas de dispersión del odio y la desigualdad, puesto que es imposible detectar todos los productos que portan un mensaje sexista. Este mensaje será absorbido por algún usuario que acabará reproduciendo el comportamiento y la ideología de los creadores de contenido. Es cierto que se puede llegar a invertir la situación, cuando el sexismo sea el valor mal visto y rechazado por la sociedad, pero para llegar a ese punto aún se debe seguir evolucionando como colectivo. 50" " Tras haber analizado tanto los resultados de la encuesta como las respuestas de la entrevista, podemos proceder a comparar los datos de la media de consumidoras con los aportados por una experta en el sector. Lo primero en lo que coinciden es en admitir el creciente aumento del interés por los videojuegos. Helena siempre estuvo interesada en el tema, pero desde que se introdujo en el medio con 14 años, no ha parado su avance por el sector, más intensamente desde los 16. El número de jugadoras aumenta cada año y cada vez se extienden por más estilos de juego, siendo el principal obstáculo para considerarse jugadora la anteposición de otras actividades. La mitad de las jugadoras consumen videojuegos regularmente, varias veces por semana, donde se incluye Helena, aunque se aleja muchísimo de las horas invertidas con respecto a la media de usuarias de videojuegos, ya que no suelen superar las 3 horas de juego. Helena al estar dedicada profesionalmente, es comprensible que sea mucho más exigente con sus sesiones, puesto que el término de “juego” y de “entrenamiento” se entremezclan, ocupando unas 12 horas por sesión. Otro punto donde se pueden comparar resultados es en el consumo de videojuegos rosas, los cuales tres cuartos de las consumidoras han probado alguna vez. Algunas desarrollan a su alrededor una zona de confort y deciden no experimentar géneros más allá de los que han sido desarrollados específicamente para ellas. Pero otras jugadoras solo ven este tipo de videojuegos como la puerta de entrada que les presentó el sector. Algunas como Helena tuvieron su primer contacto con títulos como Los Sims, para luego adentrarse en títulos más enfocados al rol masculino como los de disparos o de acción. Centrándonos en la finalidad en el consumo de videojuegos, podemos dar por hecho que Helena, con la cantidad de entrenamiento que recibe y de gente con la que se enfrenta en un juego battle royale, intenta en cada partida poner a prueba sus habilidades y superar los desafíos que le pueda suponer el competir en el Fornite, donde la victoria no es siempre cuestión de buena suerte. La jugadora entraría en una categoría minoritaria de la encuesta, donde solo el 12% de las consumidoras dice jugar para superar los retos que se le imponen. A pesar de que la finalidad que ofrecen los videojuegos es muy variada, algo más de la mitad de las consumidoras coincide en que simplemente pretenden matar el tiempo con una actividad de ocio tan extendida como los juegos 51" " modernos. Es curioso comprobar que el comportamiento clásicamente calificado como masculino respecto a los videojuegos también consiste en avanzar la partida sorteando obstáculos cada vez más difíciles, por lo que se podría llegar a la conclusión, basándonos en el estudio del cambio de preferencias de los videojuegos según la cantidad de tiempo jugado de Carr (2005), de que esa minoría de mujeres consumidoras son más veteranas o han invertido más tiempo en los títulos, siendo apoyada esta suposición por el hecho de que Helena se sitúe en esta categoría, la cual entrena unas 12 horas diarias. Aunque las preferencias entre la cooperación y la competición se encuentren disputadas en los resultados de la encuesta, existe una leve ventaja de las jugadoras cooperativas que refleja los resultados de estudios anteriores, donde indicaban esa clara predilección de las consumidoras por ayudar y cooperar en lugar de enfrentarse a otros jugadores. Aunque la situación se haya equilibrado, podría explicarse nuevamente la elección de la competición en algunas jugadoras basándonos en su experiencia en los juegos, tal y como puede ejemplarizarse en el caso de Helena, que marca una clara tendencia a la competición gracias a los videojuegos en los que se ha especializado. Podría intentar establecerse una relación entre aquellas mujeres que prefieren superar en habilidad a sus rivales y aquellas que dedican más tiempo a los videojuegos Las jugadoras más experimentadas son minoría, al igual que las consideradas hardcore. Profesionales del sector pueden ser consideradas dentro de esta categoría por la implicación que tienen con el medio, así como las consumidoras que juegan por afición un mayor promedio de tiempo que el resto. Siendo ambos casos minoría, podría interpretarse como el cambio de tendencias que menciona Carr en su estudio de 2005. La percepción de la desigualdad de género dentro de esta actividad de ocio está ampliamente generalizada. Es tan obvia su presencia que tanto las jugadoras novatas como las más experimentas detectan elementos discriminatorios. El pequeño porcentaje de encuestadas que afirman no ver ningún tipo de desigualdad de género podría considerarse como un porcentaje que la ha asimilado tan profundamente como para llegar a no notarla. El punto de vista de todas resulta válido, ya que ejemplos profesionales como Helena, que poseen una visión más amplia y crítica, coinciden con aquellas que están experimentando por primera vez los obstáculos que presenta la entrada al sector. 52" " Cuando analizamos el conflicto cultural que surge entre las consumidoras y aquellas personas con unos ideales rígidos de cara a los roles de género, podemos concluir que cuanto más tiempo se exponga una chica al entorno de juego, más posibilidades tiene de encontrarse con esa persona que rechaza a la jugadora por sus gustos personales porque piensan que se van transformando y alejando del mandato de género asimilado desde su infancia. Al presentarse la mayoría de las consumidoras como casuales, es natural que el porcentaje indique que la mayoría no suele ser juzgada o humillada por los títulos que juega. Helena se había visto embaucada en varias ocasiones, en las que los jugadores la despreciaban e intentaban convencer de que no era válida para el sector al que se estaba dedicando, posiblemente a causa de esos factores: la cantidad de experiencia adquirida y el abandono de las preferencias de juegos enfocados a chicas. Los insultos y las amenazas son un paso más grave dentro de la misma cadena de desigualdad. Suceden en menor medida que las humillaciones, pero siguen representando un grave problema para alcanzar la igualdad de género y para mantener a las consumidoras en el sector. Un solo individuo realizando este tipo de acciones puede causar a una jugadora un grave daño y despertar inseguridades, pero es común ver cómo se unen un grupo de ellos para causar aún un mayor efecto. Cuanto mayor es el prestigio o el éxito de la consumidora, más personas suelen aliarse para intentar intimidarla, como le sucedió a Helena cuando fue admitida en el equipo Cougar, o en el caso de los gamergate con Anita Sarkeesian, mencionado en el marco teórico. Gracias a los casos citados, podemos asumir que no todas las jugadoras que experimentan desprecio o ven sus preferencias puestas en duda sufren violencia explícita o amenazas, pero, por el contrario, es muy posible que todas las que han sido sometidas a insultos hayan pasado anteriormente por la fase de desacuerdo y rechazo. A pesar de que los espacios seguros son una medida iniciada para evitar discriminaciones y mentalizar a las personas de la situación actual que están viviendo las mujeres, muchas de las consumidoras parecen oponerse a estos proyectos. Es cierto que puede resultar chocante el hecho de excluir para lograr inclusión, algo que puede confundir a muchas mujeres y, como consecuencia, negarse a apoyar conductas que han percibido durante mucho tiempo como nocivas de los hombres y que tanto daño han causado a algunas consumidoras. Pero, se trata de una medida compensatoria, de discriminación positiva: para apreciar la totalidad del proceso, se debe observar desde una perspectiva más general, sin centrarse únicamente en la iniciativa que les resulta 53" " extraña y desconocida, puesto que lo desconocido suele causar miedo, sino que también se debe observar el efecto que se pretende conseguir a largo plazo con dichas acciones y los resultados que se podrían lograr si se llevan a cabo. En este apartado puede que la opinión de Helena, la cual piensa que los espacios seguros son muy necesarios para igualar la balanza de género, sí que cobre un peso especial respecto a la media de consumidoras, pues al ser una jugadora veterana, tiene una visión más experta y conoce mejor el medio que la mayoría. Barajando otras opciones, es posible que la estancia prolongada en el sector de los videojuegos propicie una alteración de la percepción, comenzando a apoyar proyectos innecesarios como los espacios seguros que aplauden la exclusividad de género, mientras que otras jugadoras son capaces de ver opciones inclusivas distintas a las que se ofrecen en estos proyectos. El desconocimiento también puede generalizarse en temas que suelen pasar desapercibidos, iniciativas y eventos que reciben poca promoción y que deben ser buscados específicamente si uno quiere informarse, o se deben tener contactos que estén al día con el calendario de actividades de este tipo de proyectos, dejando desinformada a una gran cantidad de jugadoras. Por motivos como este, sumados al lento progreso que consiguen, es muy difícil captar un avance significativo incluso estando pendiente de la situación. Para aquellas que no puedan acceder a estos datos, el panorama resultará confuso hasta que se presente una verdadera acción que visibilice a las mujeres y ayude a concienciar de manera eficaz a todos los consumidores, para que provoque una reacción positiva que modifique los cimientos sociales. Cuando Helena mira hacia el futuro, es capaz de imaginar una gran mejora a lo largo de los años, a raíz de todo el conocimiento que ha adquirido con el tiempo y las experiencias que ha vivido, pero, por mucho que apoye y aprecie los esfuerzos de las desarrolladoras para visibilizar, concienciar y mejorar la situación de las mujeres en la industria, ha llegado a la conclusión de que nunca se va a alcanzar un estado de igualdad total entre ambos géneros por mucho que se esté mejorando la posición de la mujer. 54" " 5. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES Una vez llegados a este punto, es el momento de ir cerrando todas las capas que se han ido presentando a lo largo del trabajo. En el marco teórico, se han mencionado distintas investigaciones que han servido para fundamentar este estudio y averiguar si realmente se comprobaban o servían para entender los razonamientos por los que se regían las consumidoras o las personas que interactuaban con ellas, y la meta actual es registrar si los estudios usados como base siguen aportando información útil o se encuentran desactualizados. Es cierto que algunos elementos que incluyen los videojuegos han cambiado poco con el paso del tiempo y, de hecho, es muy difícil que lo hagan, como, por ejemplo, los valores integrados en cada título. Independientemente de la época en la que se cree un videojuego, siempre va a imbricarse en una cultura y una sociedad concretas, por lo que los valores de ese entorno serán reflejados en el producto final y, más tarde, expuestos a los consumidores. Así, mientras continuemos sosteniendo un sistema patriarcal, los valores transmitidos por los videojuegos serán, necesariamente, machistas. Pero, si las políticas y las leyes con las que ya contamos empiezan a hacer su efecto, se podrán ir sustituyendo por valores más democráticos, igualitarios y coeducativos, con lo cual su uso como instrumento didáctico de educación informal será cada vez más aplaudido y su presencia será cada vez mejor recibida en las aulas. Comenzando desde edades tempranas una formación crítica, varios prejuicios que se han mantenido sobre los videojuegos se disolverán, facilitando a las consumidoras la superación de las primeras barreras relacionadas con la temática del juego y su adscripción a un género determinado, pues todo el alumnado, aprendiendo con los mismos videojuegos irán dando los primeros pasos hacia una sociedad igualitaria. Esto hace que el estudio de 2009 de Díez haya perdido fuerza en parte. El volumen de representación femenina ha crecido con la industria y, no solo ha aumentado la frecuencia con la que aparecen mujeres con un papel principal en los videojuegos, sino también el número de personajes femeninos desarrollados libres de prejuicios y valores sexistas, presentando personajes complejos y coherentes y abandonando los clásicos prototipos que necesitaban de otro personaje para brillar en la trama realmente o para evitar caer en el “fenómeno Lara”, ofreciendo como antes se ha mencionado un mercado más limpio de valores machistas. Si nadie adquiere estos valores negativos las 55" " empresas productoras no encasillarán en una categoría exclusiva de videojuegos a chicos o chicas, ni buscarán un público separado por géneros en el que enfocarse, porque no les resultará rentable seguir creando ese tipo de material, lo que nos acercará aún más a la igualdad. Aunque, los videojuegos “rosas” no deberían de ser vistos tampoco como un problema principal, ya que, si conseguimos desvincular el rosa de las chicas, es decir, de un enfoque expresamente femenino y hacer entender que puede resultar atractivo para todos sin importar el sexo, podrían ser una opción válida y libre de violencia, que no perjudica a nadie si no expresa valores nocivos para su público. La brecha digital de género era uno de los factores que resultaban decisivos para explicar la desigualdad que aparentemente provenía del momento inicial en el que las chicas se intentaban introducir en el mundo de los videojuegos. A pesar de que se puedan seguir dando casos en los que el acceso a las consolas o al ordenador se encuentre restringido por un familiar de la propia consumidora o en los que el equipo se sitúe fuera de su alcance (estando, por tanto, condicionada a la presencia de un amigo o pareja para jugar), los videojuegos cada vez más accesibles, y resulta muy sencillo encontrar un punto de acceso al sector mediante, por ejemplo, juegos de móvil, dispositivo que no ha sufrido tantos prejuicios respecto al género. Esto puede ser debido a que es un instrumento que ha cambiado mucho y de manera muy acelerada con el avance de las nuevas tecnologías pero que, al ser originalmente una herramienta de comunicación básica donde no era posible establecer una distinción de género, ha podido evolucionar libre de etiquetas que causen división entre hombres y mujeres y llegar hasta hoy como una posible entrada neutral para los juegos. Haciendo referencia nuevamente a Díez Gutiérrez, que entendía los videojuegos como una herramienta de comprensión y actuación ante la realidad, se puede ver un cambio en nuestra forma de comprender la realidad si nos centramos en casos específicos como lo sucedido hace ya unos años con el título Duke Nukem Forever. Duke Nukem fue una saga de videojuegos de éxito que se inició en 1991 y que, para su tercera entrega en 1996, ya se consideraba un juego de prestigio y de culto. El humor y el carácter del personaje principal en los primeros títulos no resultó alarmante, puesto que era considerado algo normal y propio de la época. Sin embargo, en 2011 llegó la secuela de Forever, un título que había sufrido unos 14 años de desarrollo y constantes retrasos. Cuando finalmente fue lanzado se encontró ante un aluvión de críticas, pues el público, a pesar de haber estado esperando mucho tiempo la continuación de la saga, opinó que 56" " los valores que se representaban en dicho videojuego eran demasiado obvios, estereotipados y superficiales, dominaba el humor machista y la presencia de mujeres cosificadas con un simple propósito cómico, y una gran mayoría de jugadores los calificó enseguida como peligrosos y ofensivos. El público había experimentado un cambio mucho más rápido que el videojuego en cuestión: sus gustos y su forma de percibir el humor que tanto lo caracterizaba ahora les incomodaba y causaba un rechazo generalizado, debido a que no supo adaptarse a esta nueva percepción de la realidad. Con reacciones como esta, se puede confirmar que la concienciación de los sexismos va haciendo mella en la mentalidad de los y las consumidores/as, que ya reaccionan ante situaciones injustas, tal y como mostraban los resultados de la encuesta cuando afirman evitar títulos donde las mujeres aparecen representadas de alguna forma ofensiva o humillante, mandando un mensaje a las empresas sobre las preferencias y la aceptación de los títulos. Esta información, parte de los llamados estudios de público o de mercado, la recogen las desarrolladoras y crean productos que resulten más atractivos, tal y como se mostraba en los resultados de la encuesta que afirmaban que un buen personaje femenino fomentaba el interés y el consumo de los juegos donde se presentaban dichos personajes, diluyendo la denominada por Díez “cultura macho”. Una de las acciones que se están tomando como medio de adaptación a esta nueva sociedad por parte de las empresas es la renovación de personajes icónicos de sagas que han evolucionado de mano de la industria, como le ha pasado a la nueva Lara Croft de Tomb Raider. Sin embargo, y sin tener en cuenta las motivaciones varias que están conduciendo al cambio en los desarrollos que llevan a cabo las empresas, otra principal resistencia que se encuentran las consumidoras en su recorrido por adentrarse en los videojuegos no es tan fácil de modificar, me refiero a las conductas del resto de consumidores que cargan con las enseñanzas y valores de una versión anterior de la sociedad, poseen una visión del sector cerrada y llena de prejuicios, y normalizan las situaciones desiguales entre jugadores y jugadoras. El proceso para cambiar este tipo de actitudes es más lento y paulatino que el de las empresas, ya que las estas, al estar compuestas por un gran número de entidades distintas y con sus respectivos puntos de vista, pueden decidir poner al frente para representar una idea concreta a quienes conozcan dicha idea, dejando al margen a las personas que no se adapten a las exigencias propuestas. Por el contrario, un individuo maduro, con una mentalidad ya deformada, debe pasar por un 57" " proceso de deconstrucción y concienciación complejo y dirigido por agentes externos, ya que uno mismo no es capaz de averiguar todos los elementos que suponen un problema para el resto de personas con las que puede llegar a relacionarse. En muchas ocasiones el sujeto ni siquiera desea o intenta cambiar su mentalidad, puesto que percibe su forma de ver la sociedad como la correcta, de modo que la autocrítica también desempeña un papel fundamental para el proceso de cambio. Mientras sigan existiendo comunidades donde la mayoría de sus integrantes poseen una forma de pensar que choca con la dirección hacia la que se está dirigiendo la sociedad, la desigualdad seguirá estando presente y afectará de forma negativa a las consumidoras, en imparable aumento, que quieren formar parte del medio. Pero los consumidores masculinos no son los únicos que, haciendo autocrítica, estarían dando un paso eficaz hacia una sociedad igualitaria, ya que, si las consumidoras expanden su consciencia y consiguen ver más allá de los juegos en donde las han encasillado tanto tiempo como juegos creados para ellas, no solo estarían dando un ejemplo al resto de jugadoras que observan cómo una persona escapa de las etiquetas sociales, sino que el gesto también serviría para demostrar a las empresas que siguen desarrollando este tipo de productos que fomentan la división de los juegos según el sexo del consumidor, que la sociedad está cambiando, que ahora son quienes consumen los videojuegos quienes deciden si son o no adecuados para jugar a cualquier título que se encuentre en el mercado. Es una realidad demostrada que la cantidad de mujeres que escapa de los roles de género impuestos por las empresas es cada vez mayor, entre ellas se retroalimentan y adquieren fuerzas viendo a las demás crecer, motivando a aquellas a las que les cueste más deshacerse de esas ideas machistas que han absorbido desde pequeñas. Aunque lleguen a desvincularse de los juegos específicos de género, los resultados de la encuesta sitúan a las mujeres, en general, dentro de la categoría de jugadores casuales. Esto no es algo que resulte alarmante, puesto que también la gran mayoría de consumidores masculinos son jugadores casuales. Por un lado, el hecho de considerarse un consumidor hardcore implica que se dispone del suficiente tiempo para dedicarlo a los videojuegos, por lo tanto, la gente, al compaginar esta actividad con muchas otras, ya sean sociales o laborales, no puede permitirse el lujo de acercarse a la comunidad más dedicada del sector. Hay menos jugadoras hardcore, a la vez que hay menos 64" " concienciación se propague llegando a todas las personas, tanto jugadores como meros espectadores, y puede que nos sorprendamos de todo lo que se ha conseguido en un futuro no tan lejano. Y el resto, citando a Marina Amores (2018, p.19), “se trata de cómo nosotros, como sociedad, permitimos el abuso en internet y lo que podemos hacer, individual y colectivamente, para cambiar un sistema que protege a los abusadores más de lo que protege a las víctimas”. 65" " 6. BIBLIOGRAFÍA Alonqueo Boudon, P. y Rehbein Felmer, L. (2008). Usuarios habituales de videojuegos: una aproximación inicial. Última Década, (29), 11-27. Valparaíso: CIDPA. Amores, M. et al (2018). Sobre la necesidad de un libro de videojuegos con perspectiva de género. En AA.VV. ¡Protesto! Videojuegos desde una perspectiva de género, 10-38. Madrid: Anaitgames. Bueno Doral, T. y García Castillo, N. (2012). 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