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La industria animada en Japón

Pérez Molina, David

Abstract

La industria de la animación tiene algo más de 100 años de historia y ha tenido una gran importancia en el crecimiento de muchas generaciones que han madurado con estas historias. Japón es uno de los mayores exportadores de este tipo de contenido actualmente, con él ha nacido un estilo único de animación que comenzó siendo destinado a un público infantil, para luego convertirse en historias que entretendría a un nuevo tipo de consumidor que aparecería junto a este. Esta industria se ha vuelto una de las mejor valoradas del país nipón, por sus grandes aportaciones al sector audiovisual japonés en términos de ingresos y la buena imagen que genera en la industria. También resaltar la importancia de su capacidad de cruzar las fronteras para hacer conectar al consumidor con relatos que en muchos de los casos comenzaron siendo dibujos que luego fueron adaptados así dándole vida a sus historias. Desde hace 10 años siempre he tenido un gran interés por el anime, ha sido una gran parte de mi vida, y me ha generado dudas sobre cuál es la estructura de la industria, pues me parece muy diferenciada al resto a la que acostumbramos ver en occidente y, a su vez, me ha resultado un choque en el proceso de conocer los comportamientos culturales de los japoneses. Debido a esto y muchos otros factores me he decidido a realizar un proyecto de investigación que pudiera reflejar y explicar estos procesos, y sus factores de comportamiento.

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CURSO ACADÉMICO 2023-2024 Trabajo Fin de Grado La industria animada en Japón David Pérez Molina Grado en Comunicación Audiovisual Tutor: Luis Benjamín Romero Landa Índice 1. Introducción, Objetivos y Metodología 1 1.1 Introducción 1 1.2 Objetivos 2 1.3 Metodología 2 2. El nacimiento del anime 5 2.1 Anime y precedentes 8 2.2 Géneros y formatos en el anime 10 3. Estructura de la industria 13 3.1 Estrategias de comercialización. El media mix japonés 15 3.2 Cool Japan 18 3.3 Evolución del mercado 22 4. Público 29 4.1 Público nacional y el nacimiento del Otaku 31 4.2 Público internacional 35 4.3 El caso de España 38 4.4 Entrevistas 42 5. La influencia del cine de Miyazaki y el Estudio Ghibli 46 6. Conclusiones 49 7. Bibliografía 51 1. Introducción, Objetivos y Metodología 1.1 Introducción La industria de la animación tiene algo más de 100 años de historia y ha tenido una gran importancia en el crecimiento de muchas generaciones que han madurado con estas historias. Japón es uno de los mayores exportadores de este tipo de contenido actualmente, con él ha nacido un estilo único de animación que comenzó siendo destinado a un público infantil, para luego convertirse en historias que entretendría a un nuevo tipo de consumidor que aparecería junto a este. Esta industria se ha vuelto una de las mejor valoradas del país nipón, por sus grandes aportaciones al sector audiovisual japonés en términos de ingresos y la buena imagen que genera en la industria. También resaltar la importancia de su capacidad de cruzar las fronteras para hacer conectar al consumidor con relatos que en muchos de los casos comenzaron siendo dibujos que luego fueron adaptados así dándole vida a sus historias. Desde hace 10 años siempre he tenido un gran interés por el anime, ha sido una gran parte de mi vida, y me ha generado dudas sobre cuál es la estructura de la industria, pues me parece muy diferenciada al resto a la que acostumbramos ver en occidente y, a su vez, me ha resultado un choque en el proceso de conocer los comportamientos culturales de los japoneses. Debido a esto y muchos otros factores me he decidido a realizar un proyecto de investigación que pudiera reflejar y explicar estos procesos, y sus factores de comportamiento. 1 1.2 Objetivos En este Trabajo Fin de Grado se realiza un estudio principal sobre el modelo de la industria de la animación en Japón. De esta forma se han planteado tres objetivos que dan lugar al desarrollo del contenido: - Establecer cuáles son los factores implicados en los procesos y estrategias de desarrollo y distribución de un anime en la industria japonesa. - Periodificar la evolución del mercado de la industria japonesa del anime en términos de facturación. - Identificar los rasgos característicos de los diferentes públicos objetivo de la industria japonesa del anime. 1.3 Metodología Para alcanzar el primer objetivo de establecer cuáles son los factores implicados en los procesos y estrategias de desarrollo y distribución de un anime en la industria japonesa se estudia la historia del anime tanto en la evolución industrial como en el desarrollo de los contenidos en formas de géneros y formatos. Se analiza el papel de la política pública en la formación de la industria, destacando la política Cool Japan. Junto a esto se explican los rasgos característicos de la industria con especial dedicación a las estrategias de comercialización y distribución, el contenido relacionado con este primer objetivo se cubre en los primeros apartados hasta el apartado 3.2. El apartado 3.3 se ha introducido para cubrir el segundo objetivo de periodificar la evolución del mercado de la industria japonesa del anime en términos de facturación. He realizado una periodificación propia a partir de dos fuentes de información, puesto que no hay disponible tanta información sobre la facturación como cabría esperar. De hecho, la periodificación se ha tenido que iniciar en los setenta por no haber datos sistemáticos para periodos anteriores. Los datos hasta el final del siglo XX proceden de una fuente indirecta: el artículo de Esposito (2011). 2 Para la información correspondiente al siglo XXI procede una fuente directa: la Association of Japanese Animation (AJA); esta organización ha sido creada por el Ministerio de Economía, Fomento e Industria japonés. Sus informes anuales, además de los datos de facturación, incluye algunas interpretaciones de los datos. Hay que aclarar que las Figuras 1 y 2 que aparecen en el texto y que proceden del informe AJA (2022) difieren de la explicación en el texto, porque estas figuras aparecen siguiendo la notación americana (millones-billones) y en la explicación se optado por la notación europea (millones-miles de millones). También debe indicarse que ambas fuentes proporcionan información en términos nominales. A la hora de realizar la periodificación se ha comprobado que la particular evolución de los precios en Japón durante ese periodo, no modificaba la evolución en términos reales. Para comprobarlo, se ha utilizado la base de datos DatosMundial (recuperada el 25 de febrero de 2024 de https://www.datosmundial.com/asia/japon/inflacion.php) Por último, para el tercer objetivo de identificar los rasgos característicos de los diferentes públicos objetivo de la industria, encontramos en el apartado 4, en el cual se ahonda en las características del público, diferenciando entre el mercado japonés, el internacional. Al estudiar este último, hemos establecido las diferencias que este tiene con el público japonés, pues tiene formas diferentes de interpretar y consumir el contenido. Por último veremos el caso específico de España como modelo más cercano y la influencia del Estudio Ghibli y Miyazaki como pioneros en unificar un contenido aceptado en oriente y en occidente. Como fuente de información complementaria he realizado una serie de entrevistas individuales a un grupo reducido de personas de mi entorno cercano (diez) que tienen en común realizar una actividad deportiva. He creado una batería de preguntas diferentes en función de la cantidad de consumo de anime y el conocimiento que tienen sobre el tema, por lo que he terminado dividiendo en tres grupos, espectadores habituales, casuales y no consumidores, y les he realizado 5 preguntas a cada uno de ellos, lo que me han aportado información sobre cuál es la 3 visión sobre los objetivos propuestos anteriormente en el apartado de Entrevistas. Las preguntas son las siguientes: Para los que son espectadores habituales: - ¿Qué es lo que te ha hecho seguir interesado en ver anime? - ¿Conoces la evolución a grandes rasgos del anime? - ¿Te consideras otaku? ¿Porque sí/no? ¿Qué te trasmite esta palabra? - Aparte de la animación, ¿cuáles son las diferencias entre el anime y los otros tipos de productos que consumes? La manera de tratar, la construcción de personajes, etc… - ¿Cómo fue tu introducción a este tipo de contenido y cómo crees que ha evolucionado en España? A partir de plataformas, televisión al uso o consumición de mangas de interés… Para los consumidores casuales: - ¿Qué tipos de animes consumes y por qué? (Esta pregunta teniendo en cuenta que solo consume algunos específicos y que no está interesado en el resto de producciones). - ¿Qué es lo que hace que tu interés por el anime sea superficial? - ¿Qué otro tipo de contenido consumes? ¿Qué es lo que te hace que te interesen más otro tipo de productos? - El anime que consumes, ¿prefieres consumirlo en versión original o doblada a español? Y por qué. - ¿Cuál crees que ha sido la evolución para que el anime se vuelva popular en España? Para los NO consumidores - ¿Has consumido alguna vez anime siendo consciente de ello? En respuesta afirmativa, ¿qué te pareció? - ¿Has oído hablar del concepto del otaku? ¿Qué te transmite esta palabra? - ¿Qué piensas de las convenciones de anime?, ¿y de las prácticas de cosplay y derivados? (Si no está familiarizado enseñar imágenes). - ¿Qué tipo de producto sueles consumir en tu tiempo libre? - ¿Qué aspectos formales del anime te generan rechazo hacia este tipo de contenido? El texto finaliza con la recopilación de los resultados en el apartado de conclusiones y las referencias bibliográficas que se han utilizado en el apartado final. 4 A pesar de ser un trabajo de revisión bibliográfica he optado por hacer aportes propios en algunos de los apartados basados en conocimientos previos sobre la sociedad japonesa en trabajos que he leído o contacto directo con compañeros nativos de allí que me han ayudado a interpretar mejor aspectos de la vida allí o el porqué de algunas actitudes respecto a comportamientos sociales. 2. El nacimiento del anime Japón es uno de los países que más desarrollo industrial ha logrado en el último siglo; uno de los factores más relevantes que permitió dicho avance se puede deber a la apertura internacional ocurrida al final de la Era Meiji en 1912, en la que tendrían que escoger si continuar con su política aislacionista o abrir las puertas al mundo, lo primero hubiera llevado posiblemente a un estancamiento socioeconómico que hubiera llevado a conocer este país por otros motivos. Portillo (2018). Una de las primeras influencias que recibe Japón es por parte de Estados Unidos, estos les proporcionan un pequeño empujón en la toma de decisiones sobre cómo actuar después del periodo de aislamiento. Según Gerow (citado por García, 2022) comenzaron a priorizar la industria cinematográfica nacional, que alcanzaría su primer pico a finales de los años 50 expandiéndose a la industria animada. Según Horno (citado por García, 2022), a diferencia de la técnica empleada por el cine de animación estadounidense, la llamada animación limitada, constaba de proyectar entre 8 y 12 fotogramas por segundo en vez de 18 como ya hacía Disney desde sus inicios, esto era debido a la necesidad de abaratar los costes de producción de la manera más eficiente posible. Según Fernández (2022), la industria como tal se forja bajo el contexto audiovisual, ligado al avance del manga y de la televisión. A modo de entender el contexto televisivo japonés en pocas palabras, gracias a la estabilidad económica en el 5 estado nipón en la década de los 60 en este marco se desarrollaron casi a la misma vez las cadenas públicas y privadas, NHK y NTV, respectivamente, que se habían puesto en marcha en el año 1953. Esta es una relación que se mantiene viva hasta el día de hoy, gracias a la gran demanda y buena recepción que había tenido nacional e internacionalmente. Así pues el contenido que se estaba gestando fue un avance tanto social como económico, gracias también a nuevas técnicas de producción y financiamiento que facilitaron el crecimiento de la industria, lo que propició una primera expansión internacional que evitó que el contenido se viese tan afectado por crisis económicas sufridas más adelante. García (2022). Sería en 1963, cuando la cadena Fuji TV trasmite por primera vez una serie de animación, la muy conocida AstroBoy, aclamada como el primer anime de la historia, lo que luego trabajaremos más en profundidad, y emitida en un formato de capítulos que duraban 30 minutos cada uno; lo distintivo de este proyecto fue la técnica empleada para su producción con la que podía abaratar el coste produciendo de una forma masiva y asegurando que la emisión se mantuviera en fecha. Fernández (2022). Debido a este primer éxito, la producción nipona comienza a estar en el punto de interés internacional; es el caso de Estados Unidos, que empiezan a adquirir este contenido más a menudo. Hernández (2013) explica cómo se empiezan a formar industrias relacionadas con este fenómeno, como el merchandising relacionado con los personajes de las series o propias discográficas interesadas en producir bandas sonoras para el anime. También surge una nueva profesión llamada Seiyuu, que sería el intérprete de voz japonés; esto, genera a su vez una subindustria en el propio mundo del anime para cubrir esta necesidad, y que gracias a esta a día de hoy consigue un gran reconocimiento como profesión. Fàbregas (2016). Estos son los primeros casos en Japón, que luego se verían repetidos en el contexto internacional, y que trataré con más detalle en el capítulo del Público. El nacimiento de todas estas industrias propicia a su vez la diversificación del anime, así como la aparición de los primeros subgéneros que se desprendían de los 6 Por último, mencionar los subgéneros que derivan del shôjo, el yuri y el yaoi, que son historias sobre amor homosexual, que en el caso del primero tratan amor entre dos mujeres, y el segundo, sobre dos hombres, siempre de carácter romántico, pues existe otro tercer subgénero que muestra sexo explícito llamado hentai y que entraría en otra categoría diferente. Existen muchos más subgéneros en el formato anime, pero debido al carácter reducido de la redacción, y que no cobran relevancia con el discurso del trabajo, no voy a indagar en exceso, pero algunos de ellos son: maho shojo, cyberpunk, chambara, de terror, entre muchos otros. 3. Estructura de la industria Con un conocimiento base de la evolución de la historia del anime en Japón y su diversidad entre géneros y formatos, ahora vamos a conocer las características formales de la industria como tal y cómo se diferencia de otras estructuras del mismo sector audiovisual. Con el desarrollo industrial que se produjo en Japón a partir del final de la II Guerra Mundial, nace una necesidad de mostrar al mundo que el país nipón ya no es un estado aislacionista, con ello nacen nuevas industrias que se abrirán un camino en este nuevo panorama. García (2022) presenta el concepto acuñado de industrias culturales de Adorno y Horkheimer en 1944 y su relación con la industria del anime. Las industrias culturales nacen con una función ideológica y social, pero que con el paso de los años se han ido adaptando a las nuevas tecnologías; los estados le han dado un nuevo significado, eliminando su función crítica inicial para añadirle una el concepto estético, creando así industrias del contenido o creativas (Nye, citado por García, 2022). Este es el caso de Japón y la industria del anime que, nacida gracias a la vinculación entre el manga y su posible adaptación a la televisión, consiguió hacerse un hueco en el panorama audiovisual del Old Media y luego también en el llamado New Media, en parte por el apoyo de la política del Cool Japan. 13 Old Media yNew Media son dos términos empleados por Oyama (2019); Old Media para referirse al sistema que opera en otro marco político y cultural, resistiéndose a las nuevas reformas de la globalización. Este concepto abarca cuatro industrias en específico: la radiodifusión, el periódico, la publicidad y las publicaciones. Los trabajadores solían dedicar su vida enteramente al trabajo, pues ofrecía un gran prestigio y salario; las jornadas eran muy extensas y exhaustivas, pero la competencia era suficiente motivo para encontrar la motivación a seguir trabajando. Los contratados por cadenas como Fuji TV provenían de universidades de preparación de élite y solo los mejores tenían cabida en estos puestos. También mencionar que de las principales televisiones comerciales japonesas solo un 20 % de los trabajadores eran mujeres y un 10 % estaban en puestos de cargo. Las condiciones de trabajo eran realmente malas en el sector de la industria animada: el 73% de los trabajadores cobraban 1 millón de yenes al año, lo que provocaba que cerca del 40% lo dejara a los 5 años. Para que esto se mantuviera a flote, los cuatro medios de difusión mantenían una buena relación con los reguladores, que beneficiaban a estos para que mantuvieran sus oligopolios. New Media es el término que utiliza Oyama (2019) para referirse a esta nueva corriente que nace gracias al nacimiento de internet. Las nuevas empresas se adecuan a las nuevas tecnologías, lo que requiere de una nueva bolsa de trabajo que, a diferencia de la Old Media, tiene un perfil mucho más joven, con un salario bastante más estimulante, que premia la innovación y las nuevas ideas, lo que también permite escalar en la jerarquía de las propias empresas sin la necesidad de ser el familiar de algún personaje reconocido. Aparecen nuevas empresas como Line, que tiene una función parecida a Whatsapp y es la alternativa de mensajería en tiempo vivo en los países orientales como Japón, Taiwán, Indonesia o Tailandia. Explica Hernández (2013) que el funcionamiento de las empresas de animación se basa en un modelo de subcontratación y coproducción como dos pilares principales. En estos grupos que se forman para realizar producciones se unen distribuidoras, agencias de publicidad, agencias televisivas, productoras de música, empresas de juguetes y estudios de animación; a estos grupos se llaman comités. 14 El sistema de financiación es sencillo: los miembros del comité comparten la financiación y se reparten los beneficios en orden de aportación, así como el copyright. A la hora de distribuirlo, las cadenas o servicios de emisión suelen tener la prioridad. A pesar de que los miembros del comité comparten riesgos y beneficios, las empresas de producción suelen tener remuneraciones fijas. Hernández (2018) también habla sobre el comité y la importancia de este sobre la producción; citando a Inoue Hiroaki, vicepresidente del estudio Gainax, señala las dificultades que encuentra este tipo de conglomerado para exigir responsabilidad, pues está muy repartida. Esto genera una serie de problemas como las complicaciones para ponerse de acuerdo sobre restricciones de venta de licencias a mercados extranjeros y la mala relación que se produce para la toma de decisiones respecto a la publicidad, resaltando que emisoras y fabricantes de juguetes tienen otras fuentes de ingresos que les respaldan. Tanaka (citado por Hérnandez, 2018) plantea el punto contrario, explicando que los comités son la fortaleza del sistema de producción japonés; utilizando el mismo argumento que Inoue, señala que, al estar implicadas tantas pequeñas compañías, comparten los costes de producción y el contenido y, en el caso de fracaso, este se reparte de manera más distribuida y no afecta tan negativamente a una sola empresa, como sí pasa en el caso del sistema de producción estadounidense, en el que cada empresa, por ejemplo Disney, monopoliza su producción. Por último, Yamamoto (2010) apunta que a principio de este siglo, de las 350 firmas de animación en Japón, 278 estaban localizadas en Tokyo y que el motivo de ello se encuentra en la facilidad que encuentran los comités para poder relacionarse entre ellos, de forma que, si todo se encuentra aglomerado en un mismo punto, las transacciones y reuniones se facilitan. 3.1 Estrategias de comercialización. El media mix japonés 15 Ohsawa (2018) divide en cuatro las estrategias para la comercialización de un producto animado japonés: (1) Media mix, al cual dedicaré el resto de este apartado. (2) La venta de derechos de copyright a otras compañías extranjeras para permitir la visión del proyecto en otros países. Esto permite la expansión de horizontes fuera del entorno cultural japonés, aunque no todos los productos se internacionalizan. (3) Internacionalización de la producción. Si antes hablaba de la importancia de la subcontratación de empresas especializadas en el proceso de producción y que están localizadas en el ámbito nacional, ahora cabe destacar la subcontratación, pero en países extranjeros. Gracias a ello se ha producido una globalización del anime a esos países orientales como Taiwán o Corea del Sur, cuando ha salido a la luz la participación de estas empresas en los proyectos. (4) Vínculos comerciales entre productoras nacionales y extranjeras, lo que facilita la globalización del medio. Cabe nombrar que no siempre es instantáneo, ya que el producto puede salir a la luz en Japón y tardar meses en tener una fecha para la distribución internacional; un ejemplo muy reciente es la película de Haikyuu, un anime spokon conocido mundialmente, que se ha estrenado el 16 de febrero y, aunque hay una gran expectación del público extranjero, aún no se sabe cuándo va a llegar al resto de países; esto se puede deber, según a lo que tengo entendido, a la obligación de doblar el producto al idioma nativo del país que se exporte para que se pueda visionar en ellos, a parte de los acuerdos que tengan que llegar entre productoras y distribuidoras. La estrategia mayormente empleada para la comercialización y reconocimiento de anime en Japón es el media-mix; según Steinberg (citado por Ohsawa, 2018) ``es el fenómeno transmedia de comunicación, específicamente, el desarrollo de una determinada franquicia de diferentes tipos de medios, durante un periodo particular 16 de tiempo  . En el ámbito de la industria japonesa es la fusión entre las series de animación y su fácil traslado a programas de televisión, juguetes o caramelos. Para ello los personajes cobran una gran importancia, su carácter inmóvil permite esta conexión con el resto de industrias, que se aprovechan de la imagen inmóvil, para crear juguetes o utilizar esto para imprimirla en cualquier lugar. Dice Hernández (2013) que el término media-mix se utiliza por primera vez en la industria de entretenimiento japonesa por Yoshio Irie, que en 1954 era un editor jefe de la revista Nakayoshi, con un contenido destinado al público femenino adolescente. Gracias al boom del manga unido a la promoción de Irie en la directiva de la revista en 1990, el objetivo principal pasa a ser historias de manga para ser adaptadas rápidamente a la televisión para luego aprovechar la imagen de los personajes en términos de merchandising. Este concepto se emplea para designar los canales empleados de difusión en marketing o en una campaña publicitaria, consiguiendo así una estrategia o acciones para llegar a un público determinado. En nuestro contexto de la industria japonesa incluye la transformación entre medios, ya sean adaptaciones de mangas o explotación de imagen. Steinberg (citado por García, 2022) dice que los productos media mix funcionan como publicidad unos de otros y están orientados al consumo infinito. Por su lado, Ohsawa (2018) data el inicio del término en los años 60 junto al anime AstroBoy, cuando su creador, Osamu, se vio en la necesidad de encontrar una forma de financiación para su serie. Otra forma de media-mix es la adaptación de manga al anime; seguimos encontrando el carácter inmóvil que nombraba anteriormente, que esta vez se convierte en una serie de animación, o incluso un live action. Ejemplos de media-mix son las relaciones comerciales que mantienen el Estudio Ghibli y Disney, expandiendo ambos contenidos en nuevas zonas de explotación o la compra de los derechos de Ghost in the Shell por Dreamworks como modelo para recrear un live action. Ohsawa (2018) Podría decirse que el media-mix en Japón ha tenido un desarrollo en torno a lo nacional en sus primeras etapas junto al nacimiento del manga, aunque posteriormente, y, habiendo adquirido unos rasgos estéticos y narrativos básicos que lo diferencien del resto de animaciones, se ha convertido en un producto de 17 mercado internacional. Del contenido que se produce nacionalmente se exporta una cantidad limitada de producto, pues no todo es bien recibido en el resto de países. Hernández (2018) resalta la importancia de esta estrategia en la industria japonesa, pues esta relación que nace gracias al media-mix entre las empresas productoras, de televisión y de juguetes, provoca la creación de un sistema horizontalmente fragmentado de producción con diversos medios incluidos para la gestión de la propiedad intelectual. Fernández (2022) presenta dos ejemplos del uso de estrategia media-mix: el primero es la alianza entre Tokyo Movie Shinsha y Sega Entertainment en 1992 para hacer un corto animado a partir del videojuego original de Sega, Sonic the Hedgehog, y el segundo es la compra del estudio Sunrise por parte de Bandai, con lo que consiguió todos los derechos de la serie de animación mecha Mobile Suit Gundam, que es una serie de éxito en Japón y que continúa hasta la actualidad, ganando con esto la posibilidad de hacer juguetes articulables con la imagen de los personajes. 3.2 Cool Japan Como ya se ha hecho referencia, la internacionalización ha cobrado una gran importancia para la industria del anime. Es cierto que la exportación del producto no fue de un día para otro, ni tampoco se puede fechar con exactitud qué anime ni cuál país fue el primero en recibir este contenido. Las estrategias de comercialización de las que hablábamos antes tuvieron y tienen un papel fundamental en todo esto. Pero también ha tenido una gran relevancia el apoyo gubernamental. La importancia de la industria del anime para Japón, no solo para su actividad económica sino también para su reconocimiento internacional, ha llevado a los gobiernos japoneses a apoyarla. Muchos autores recalcan la importancia del papel que ha tenido la reciente Cool Japan en la venta del producto al extranjero y en esta política voy a centrarme en este apartado, con la influencia que ha tenido en todo el proceso. 18 Así pues ¿qué es el Cool Japan? Oyama (2019) lo define como un discurso creado por el gobierno japonés en busca de mejorar la popularidad de la cultura japonesa en el extranjero, con base en el anime y el manga; reúne una serie de políticas económicas, políticas y diplomáticas para conseguirlo. El Cool Japan es una respuesta a las oportunidades de expansión que se presentan al gobierno gracias a las nuevas tecnologías impulsadas por internet y los medios de comunicación, para así renovar y globalizar todo este contenido japonés. En 2001 el Ministerio de Economía, Comercio e Industria (METI) creó una oficina para controlar lo anterior implementando políticas bajo el nombre de Cool Japan. Fernández (2022) explica cómo el nacimiento del Cool Japan tiene lugar bajo el mandato del Primer Ministro Koizumi Junichiro y esta fue una de las medidas que toma para la explotación de la cultura; así pues, en este contexto, y como adelantaba en la introducción nace el AJA, compuesto por más de 50 empresas de producción con el objetivo de preservar y cultivar la animación en Japón teniendo una estrecha relación con organizaciones industriales y gubernamentales. Luego en 2007 más de 5000 animadores se unen para crear el primer sindicato de animadores desde la Segunda Guerra Mundial, la Asociación de Creadores de Animación Japonesa, que lucha por mejorar las condiciones de los trabajadores en la industria. Duarte (citado por Fernández (2019) opina que el nacimiento del Cool Japan tiene relación con la pérdida de territorio en el ámbito de las industrias culturales al inicio de los 2000, liderado por el nacimiento del K-pop en Corea del Sur, pero que difiere en la estrategia, pues la japonesa invierte en espacios como las ya nombradas antes convenciones y lugares de reunión para fans, además de organismos de gobierno que están dirigidos exclusivamente a estas áreas. Por otro lado, afirma Fernández (2022) que estos últimos años Japón ha desarrollado una estrategia de una marca ``Japón´´ y que se apoya principalmente de estas comunidades nacientes en el extranjero. 19 El METI (citado por Garvizu, 2019) recomienda en 2010 reducir la dependencia económica en las 5 industrias claves; industrias avanzadas, industrias creativas, industrias energéticas y medioambientales, la industria médica y las industrias relacionadas a la exportación de infraestructuras. En el verano de 2012 se reunieron un grupo de funcionarios con competencias en la industria de los medios y contenido para buscar y contratar empresas con proyectos con potencial, aparte de contactar con inversores privados para poder llevar adelante un nuevo proyecto bajo el nombre de Fondo Cool Japan que saldría finalmente a la luz en junio de 2013. Este fondo se crea para resolver tres problemas fundamentales: 1) Bancos e inversores son reacios al riesgo cuando tienen relación con la expansión de las PYMEs en el extranjero, pues resulta complicado cerrar negocios en el exterior, 2) Las PYMEs tienen poco conocimiento sobre el mercado extranjero, por ello carecen de experiencia y conocimiento para expandirse por el mercado exterior, 3) Es difícil acceder a centros comerciales donde vender sus productos. Con este planteamiento Garvizu entiende que la naturaleza del Cool Japan es el mismo de una política industrial. Por otro lado tiene tres objetivos principales, según el METI (citado por Garvizu, 2019), primero, la difusión del producto y servicio japonés, segundo, el apoyo a las actividades empresariales, especialmente a las competencias humanas fuera de Japón, por último, y como ya hemos visto, la mejora de la imagen de la nación japonesa en el extranjero. Shinzo Abe, primer ministro de Japón entre 2012 y 2020, considera que la clave para el desarrollo de la economía japonesa está en el mercado internacional y el público extranjero. Bajo su gobierno, Abe lanzó el proyecto Manga-Anime Guardians en 2014, que tenía dos objetivos principalmente: 1) luchar contra la piratería, eliminando operadores de sitios web, concienciando sobre los efectos que provocaba esta práctica y tomando medidas contra este tipo de mercancía, 2) Fomentar la distribución legal desarrollando programas educativos y negociando con anunciantes y motores de búsqueda. Fernández (2022). Garvizu (2019) explica que, hasta agosto de 2019, el Fondo Cool Japan invirtió en 39 proyectos con un total de importe de 86.1 miles de millones de yenes. De estos 20 39, 14 estaban relacionados con contenido y media, 12 en el sector de la restauración, 7 en estilo de vida y moda, y por último 5 relacionados con el turismo. Estos últimos datos muestran la prioridad del fondo en la internalización de sus productos. Por otro lado, Fernández (2022) aporta cuáles son los criterios para esta prioridad: 1) que esté en alineación con la política, 2) rentabilidad y crecimiento, 3) alcance amplio de la influencia. Cool Japan (CJ) se centra exclusivamente en una promoción internacional e inicialmente se centraba en invertir en pequeñas empresas, aunque con el avance del tiempo también se verían implicadas políticas para apoyar a grandes industrias. Debido a esto, Oyama (2019) se plantea si el CJ se podría comparar con modelos de industrias creativas, lo que descarta debido a que el Cool Japan no se centra en la creación de empleo y crecimiento en el sector más joven, sino perpetuar las empresas ya existentes. CJ excluye de las políticas, la televisión, el New Media del que hablábamos antes, y la industria publicitaria, que son bases de las industrias creativas en otros países como Reino Unido, mientras que se centra más en antiguos medios de comunicación y contenido (anime y manga principalmente), moda y estilo de vida, y por último alimentación y servicios. Por ello Oyama define el Cool Japan como un ejercicio de marca nacional en el deseo de crear una imagen positiva de Japón en occidente y menos un modelo de industria cultural al uso. Abe, el primer ministro japonés, explicó que su idea con estas políticas era romper la sensación de estancamiento y aislamiento del país de los últimos siglos, y mostrar al mundo y a los japoneses lo maravillosa que era su cultura. Por último, Onemu (2020) resalta que la política ha sido fuente de crítica por parte de los economistas, que aclaran que Japón ya ha invertido demasiado en esto, lo que lleva a un lento crecimiento del Producto Interior Bruto y un escaso rendimiento de capital, y que el país nipón debería centrarse más en mejorar su relación con los países vecinos. La importancia de esta política en este apartado recae sobre el aspecto de mejora de imagen de la sociedad japonesa sobre el resto de naciones y la promoción de su contenido que, al unirse al resto de estrategias nombradas con anterioridad, hacen de nexo entre los públicos y, aunque no tenga relación estrecha con el público como 21 tal, es necesaria para la globalización del contenido y para poder introducir ahora el público internacional. 3.3 Evolución del mercado A partir de la información existente, y una vez conocida la estructura de la industria, vamos a evaluar la evolución de la facturación de la industria del anime desde los años 70. No obstante, hay que señalar que, pese a la importancia de esta industria en Japón, no existen informes tan detallados como cabría esperar. Para analizar el primer periodo 1970-2000, vamos a partir de la información que presenta Esposito (2011) a partir de Media Development Research Institute (MDRI). De los datos que se proporcionan en ese análisis, se puede asumir que la producción nacional de anime abastece al menos el 85% del consumo de estos contenidos en Japón en el periodo 2003-2009. Teniendo presente que la economía de Japón es relativamente cerrada, sobre todo cuanto más atrás en el tiempo nos vamos, se puede suponer con un margen de error asumible del 15% para las fechas más recientes, que entre 1970 y 2000 los datos de producción nacional y, consumo son muy similares. Con estas premisas, podemos analizar la evolución de la producción de anime en Japón. La comparación se realiza eliminando los efectos de la evolución de precios de forma que son datos en términos reales. Como cabía imaginar, en los primeros años el crecimiento ha sido mucho más intenso y a medida que las cifras iban aumentando, la tasa de crecimiento se contenía. Si tomamos 1970 como el primer año con datos y con una producción aún relativamente pequeña, podemos ver que en solo 5 años se había multiplicado por tres. En los 5 años siguientes, se produjo un incremento intenso que supuso que la producción volviera a multiplicarse por 3.5. En el periodo de 1980-1985 se volvió a experimentar un nuevo incremento intenso que multiplicó la facturación inicial de 1980 por 2.5. Por tanto, en el periodo 1970-1985, la producción de anime se multiplicó por más de 26. 22 4. Público Es necesario estudiar las características del público al que se encuentra dirigido el contenido, para así conocer y entender con mayor profundidad cómo se adapta la industria a sus consumidores, y por qué es necesario hacer una división entre el público nacional e internacional, pues debido a valores culturales se observan diferencias representativas. Según Schodt, citado por Bogarín (2018), el manga comenzaría a encontrar su espacio en la sociedad japonesa bajo un marco de radicalismo político, expandiéndose con contenidos de carácter propagandístico, lo que generaría el nacimiento del manga comercial para aquel público que buscaba una vía de escape a sus monótonas vidas diarias. Esto contribuiría a la adaptación a otros medios que facilitan la globalización del formato. De igual forma, el público ha evolucionado junto al contenido y no todo consumidor es lo que es llamado Otaku (persona que es fan del anime y manga japonés, hablaré en el apartado de público nacional extensamente). Por otra parte y gracias a autores de reconocimiento internacional, gran parte del imaginario negativo sobre el público de anime se ha ido disipando. Por otro lado, y gracias a su estética única, este estilo ha influido en otros proyectos fuera de oriente compartiendo parte de su esencia. Los primeros trabajos del mismo Tezuka estaban dedicados a un público infantil, pero como ya avancé anteriormente, con la madurez de su carrera se inclinó por historias que a día de hoy podríamos clasificarlas de Yosei. Míguez (2018) Bogarín (2018) resalta la importancia de que la sociedad japonesa no sea una cultura judeocristiana, lo que conlleva que las connotaciones en torno al contenido pueden tener limitaciones diferentes a lo que estamos acostumbrados. Si bien hay muchas historias sobre aventuras clásicas y géneros deportivos como el spokon, en Japón también existe un tipo de público adulto que consume anime y manga de contenido sexual, y esto ha generado muchos debates sobre lo apropiado que 29 puede llegar a ser, pues en muchos de sus casos la trama gira en torno a adolescentes, lo que en occidente es un choque cultural, pero que en el entorno nipón está muy normalizado abogando que solo son dibujos y no representan ninguna realidad. El anime comparte con el manga la diversidad de géneros que lo contienen y, debido a ello, el público consumidor también se diversifica. Que haya una gran variedad de temáticas no implica la búsqueda de querer abarcar a todos, sino que surge de una manera natural debido a la experiencia personal de cada autor y lo que le ha influido en su vida diaria. El japonés por tanto tiene la posibilidad de consumir casi todo el contenido producido y, aunque el contenido exportado cada vez es mayor, las cadenas extranjeras que emiten anime siempre han preferido optar por proyectos de una gran extensión, que permitieran al público conocer e identificarse con las aventuras de los personajes tras una larga aventura. Horno (2018) Las diferencias culturales existentes entre Oriente y Occidente provocaron que la industria se tuviera que adaptar al público occidental para poder llegar a los mercados internacionales, con ello se observan cambios en la temática, narrativa e incluso en personajes. Aunque igualmente quedan muchas productoras que se negaron a estos nuevos cambios y mantuvieron las características de las obras originales. Rodríguez (citado por Gil, 2018). Es interesante ver el efecto de cómo ha afectado al público global este contenido, pues, aunque en el apartado de público nacional veremos cómo las corrientes entorno a la forma de disfrutar el contenido nacerán en Japón, este es un caso en el que la barrera entre oriente y occidente se disipará, pues más allá de solo disfrutarlo, el consumidor ha creado comportamientos alrededor del mismo contenido, con ejemplo en el cosplay. El cosplay es a lo que en occidente podríamos relacionar con disfrazarse, en este caso de personajes de anime o manga, y luego compartirlo con otros consumidores, llegando a crear convenciones en lo que este público se reúne para compartir estos gustos a los que muchos acuden con cosplay de sus personajes favoritos; desde niños que asisten con sus padres, hasta adultos que se dedican al mundo del entretenimiento a partir de este contenido. Un ejemplo 30 de estas convenciones es el Mangafest de Sevilla, el cual se celebra dos veces al año y reúne a todo tipo de consumidores. En el principio de la década de los 2000 el consumidor se adecuaba a la oferta que ofrecían las cadenas de televisión, con su doblaje exclusivamente al idioma donde era exportado. Los productos que llegaban estaban subordinados a la comercialización del merchandising. Con el avance del tiempo el espectador de fuera de Japón promedio de anime suele preferir el contenido en lengua original con subtítulos, pero esto antes no era así; las facilidades que ha traído la globalización del anime ha producido esta evolución. Di Costa (citado por Rosain y Sayar, 2018) 4.1 Público nacional y el nacimiento del Otaku Para hablar del consumidor nacional de anime en Japón, Bogarín (2018) nos devuelve a los inicios de los años 60 con las primeras adaptaciones de manga a la televisión. Estas generaciones que nacerán en esta década crecerán consumiendo y expandiendo su imaginario con nuevo contenido de carácter fantástico, lo que llevaría a la creación de una subcultura que no llegaría a ajustarse al término de tribu urbana que formula Maffesoli como sí lo serían otras que nacerían en los 70 como los yankees (se caracterizaban por su rebeldía hacia la sociedad y por realizar actos vandálicos y peleas entre diferentes bandas que se enfrentaban) o las lolitas (nacidas en los 90 con una estética muy marcada buscando parecer muñecas de porcelana con un estilo victoriano). Luego veremos que las tribus japonesas comparten la característica de tener un estilo de vestir bastante llamativo compartiendo así con el cosplay. El otaku comienza a organizarse debido a la búsqueda de encontrar afines que compartan sus gustos, en este caso de manga o anime. El nacimiento de este grupo llama la atención de las figuras adultas de la época pues la nueva generación comienza a invertir tiempo y dinero en un hobby, lo que la sociedad de la época y especialmente esos adultos que han crecido en la posguerra no son capaces de 31 concebir, pues su modelo de vida ha girado alrededor de reconstruir el país y el trabajo. Probablemente con este pretexto, Bogarín (2018) explica cómo los académicos de la época empezaran a tratar a estos fans como personas de poco valor, muchas veces inadaptados, que buscan conexiones sociales fuera del núcleo habitual de la sociedad japonesa. Siendo esto más verdadero o no, nacieron personas que sí se acercaban a esta definición que se había propuesto para este grupo; los hikikomori son jóvenes (en su mayoría) que han llevado al límite el hobby de consumir manga o anime y que hacen que su vida gire alrededor de ello, no dedicándose a nada más. Este es un fenómeno interesante que conecta muy bien con los valores actuales (y persistentes) de la sociedad japonesa: el concepto del honor tan primitivo de los samurais aún persiste en el imaginario común japonés y esto implica que las figuras paternas que han criado a estas generaciones no saben cómo actuar en estas situaciones, lo que en muchos casos llevan a la sobreprotección de los hikikomoris, ya que sin forzarlos a tener otro tipo de vida, los deja y los mantienen casi toda su vida por el miedo del rechazo del resto de la sociedad al ver que no han sido capaces de cumplir su papel como tutores. Cabe decir que estos son casos que llevaron el fanatismo muy al extremo y que no todas las comunidades se acercan remotamente a este tipo de fan. Los detractores de este grupo suelen ampararse en la extrema violencia que se muestra en este contenido, pues este está a disposición de cualquier tipo de público, desde los más pequeños hasta los adultos. Junto a ello, la propia sociedad japonesa aún rechaza los subgéneros que tratan sobre el amor homosexual, pues como ya vimos antes, están indicados para públicos femeninos adolescentes y aún el amor no heterosexual no está normalizado en Japón. Esto para mí crea un interesante debate: el consumidor promedio japonés acepta la existencia de contenido pornográfico animado que incluya menores bajo el pretexto, como ya indiqué anteriormente, de que no representa una realidad, pero sin embargo el contenido que incluya amor fuera de la norma está mal visto aunque sea entre dos personas adultas (no es siempre el caso). Por eso creo que, y volviendo al concepto de honor y valores primitivos, el consumidor de pornografía infantil animada tiene libertad de expresar su gusto por este contenido pues se puede amparar en los 32 valores que la sociedad le brinda sobre que los matrimonios con menores y relaciones con ellos han existido desde siempre. Mientras los consumidores del subgénero yaoi y yuri no tienen las posibilidades de defenderse pues los mismos valores en los que se basan el primer grupo aún no se han ``actualizado   a estas nuevas generaciones que probablemente quieran poder vivir sus propias historias de amor, o al menos, solo consumirlas sin prejuicios. Como adelantaba, se empezó a popularizar acudir a eventos en los que se reunieron personas que compartieran estos gustos. Este tipo de reuniones también darían un empujón a autores independientes que encontraban un lugar donde exponer su trabajo sin prejuicios. A mediados de los 80 el gobierno impondría su postura reacia sobre los criterios de manga y anime sin entrar en temas de censura, en este caso, dictaminando una serie de reglas éticas que explicaban qué estaba bien y mal visto a la hora de producir manga y anime. Bogarín (2018) hace hincapié en la importancia de la noción de otaku, que nacería con una carga peyorativa, debido en parte a lo que he mencionado anteriormente y por razones que se indicarán un poco más adelante. Grassmuck (citado por Bogarín 2018) explica que el origen principal de esta mala connotación nacería del ensayista Akio Nakamori cuando, al acudir a una convención, la describe como una concentración de inadaptados y solo le cabe la opción de definirlos como otaku; así los medios japoneses lo volvieron popular y, en la década de los 90, se aplicó para definir a cualquier persona que realizara algún hobby de manera obsesiva. La imagen que se crea de un otaku es por tanto la propia que ofrecen los medios de comunicación japoneses que crean un joven con dificultades de comunicación, sin éxito en la vida ni en el amor. Esta idea, gracias a producciones extranjeras, se ha perpetuado sin tener en cuenta muchas de las características nombradas. Debido a todo esto, el consumidor promedio de anime suele renegar de su naturaleza como otaku, pues contiene una carga negativa que aún con el paso de los años no se ha disipado. De hecho en muchos animes se perpetúa el mismo concepto popular de otaku inadaptado, que encuentra su redención en alguien que se fija en él y ve algún tipo de potencial, abandonando, por el camino, su dedicación por el gusto en el anime. 33 Volviendo a los valores culturales, los autores de manga/anime son claros influyentes en el desarrollo de nuevas generaciones que crecen viendo sus obras. Así, la estética que se promueve en el anime es irónicamente opuesta a la sociedad nipona; historias de héroes que salvan a otras personas abundan cada vez más, amor incondicional con giros rocambolescos que hacen que los protagonistas se enamoren. Todo esto crea una imagen de Japón en el público extranjero que no existe, ya que los autores plasman la sociedad japonesa en la que les gustaría vivir. En la realidad las interacciones sociales entre japoneses son mínimas y de hecho es común mirar hacia otro lado cuando sucede algún accidente de cualquier tipo; el imaginario común japonés entiende que en algún punto alguien ayudará a esa persona que está pasando por alguna mala situación y así su cargo de conciencia desaparece. Probablemente esta sea la mentira más grande que venden los autores de manga/anime a su público, creando una situación en la que los problemas se solucionarán solos, sin tener que intervenir, o que existiera una especie de héroe que se saltará todos los protocolos de comportamiento del japonés promedio y que, si sucede, probablemente le traiga problemas en su vida diaria, pues nadie quiere a una persona que ha generado demasiada atención a su alrededor, pues lo mejor es pasar desapercibido. Bogarín (2018) nos propone, como ejemplo aplicado a todo lo anterior, el caso de Tsuyoshi, que es un joven otaku que vive para su afición y que un día en el metro ve a una chica joven que se encuentra en apuros, a lo que decide saltarse todo el protocolo de comportamiento al ver que nadie más hace nada y enfrenta al agresor que termina propinándole un golpe, así la chica se enamora de él, mientras que por el proceso de seguir gustándole oculta todos sus gustos para convertirse en un hombre de ``bien´´. Finalmente, resaltar la existencia de consumidores que son seguidores de algunas sagas en específico y que no entran tan bien en la definición primitiva de otaku, como público que disfruta del género anime en todos sus aspectos, sino más bien de consumidores ocasionales que no se incluyen en este círculo social que se ha ido formando estos últimos años. 34 4.2 Público internacional Fernández (2022) data el comienzo de la exportación de anime a occidente a mediados de los años 60. El interés por dicho contenido residía en las técnicas, argumentos y valores que transmitían estos; así AstroBoy sería una de las primeras series animadas que cruzaran el océano para el consumo en EEUU. Una vez allí existe desde el inicio de esta práctica la manipulación del contenido para adaptarlo a los consumidores del país; tan fue así que se cambiaron nombres, se censuraron escenas y se reescribieron los openings y los endings. Este no sería el único caso, pues se ha seguido haciendo hasta la fecha y no solo en Estados Unidos. García (2022) coincide con Fernández (2022) en que la internalización del contenido comienza en 1963 con el ya nombrado anime Astroboy, aunque el proceso fue lento y ha pasado por una serie de etapas dependiendo de la región; por ejemplo en la zona asiática como China y Taiwán sufrió una gran censura hasta el punto de que estos contenidos fueron prohibidos hasta principios de los 90. Con el desarrollo de la televisión por cable el anime comienza su proceso de globalización acelerado con los soportes como el VCD y DVD, añadido al nacimiento de internet, lo que a su vez también favorece el inicio de las prácticas de piratería en regiones menos desarrolladas con menos ingresos. Ohsawa (2018) presenta el concepto de hibridación al que se le denomina mukokuseki, que viene a significar la modificación del contenido disipando los elementos de la cultura japonesa incluidos en el anime de la manera más desapercibida posible. Ejemplo de ello también lo encontramos en Pokemon, sustituyendo las tradicionales bolas de arroz por sándwiches o donuts, lo que haría al público estadounidense empatizar más fácilmente con lo que están viendo. Con el paso de los años y unido a la madurez del público que ha crecido con esto, no es de sorprender que ahora que estas prácticas se han reducido, hayan provocado un impacto sobre este público; con los años estas prácticas se han ido reduciendo y este tipo de consumidor no conecta con el contenido debido a los cambios recientes en las prácticas, pues se ha recuperado aspectos del anime original y no está tan 35 adaptado al público extranjero, lo que hace que desconecten a este público. Por otro lado hay una tendencia del consumidor más joven a preferir disfrutar del contenido en su forma más original, incluyendo el doblaje original subtitulado al idioma del país al que se exporta, lo que lleva a pensar que hay una mayor aceptación por el público extranjero de los elementos culturales japoneses. Ohsawa (2018) afirma que los factores para la globalización más relevantes han sido los propios fans, que encontraron su máximo esplendor con el nacimiento de Internet, unido claro, a las estrategias de comercialización que hablaba antes, junto a la política del Cool Japan. Fernández (2022) también recalca la importancia de este factor unido a la proliferación de convenciones de anime y el aumento en sus participantes; por otro lado también resalta el crecimiento de los estudiantes de lengua japonesa, motivado por la mayor aceptación y disfrute de los elementos de la cultura japonesa que indicaba antes. Con el desarrollo de la comunidad otaku, también se expandiría por regiones fuera de Japón y se unirían gracias a internet para intercambiar información y relacionarse siempre en torno a este tipo de contenido. Según Gonçalves, Navio y Moura (2021) hay dos argumentos principales para el triunfo de este contenido fuera de Japón: 1) El anime se crea de manera que sus rasgos visuales no coinciden con la realidad japonesa, los personajes tienen los pelos de colores, personalidades muy llamativas y por lo general los espacios suelen ser neutrales; con ello se crea una sensación de desubicación y resulta más fácil para el público identificarse con él. 2) En relación con el primer argumento, los creadores de anime se fijan en la recepción del contenido desde los años 80, y se fijan a su vez en las caricaturas americanas para absorber los elementos que mejor funcionan y en base a ello hacer un producto lo más gustoso para todo tipo de público. Esto podemos contrastarlo con la definición que ofrece Napier (citado por García, 2022) que dice que el anime se ve como un producto artístico único que muestra claros indicios de sus raíces japonesas, pero que a su vez muestra una amplia influencia internacional. Gonçalves, Navio y Moura (2021) también hablan del proceso de globalización a países como EEUU y cómo las primeras comunidades de otaku se formaron en 36 torno a clubes universitarios que se juntaban para compartir y hablar sobre el contenido. Mientras en Portugal se formaban pequeñas comunidades que se autodenominaban al margen de la sociedad y la socialización se encontraba por medios online y luego en convenciones, si es que se llegaban a producir. Por otro lado Cobos (2010) habla sobre cómo fue el proceso de internacionalización del anime a los países de América Latina que, debido a la relación que crea el lenguaje común entre la mayoría de los países latinoamericanos y España, han tenido un recorrido parecido en términos de aceptación del contenido, como ahora veremos en el apartado dedicado a España. Así la llegada del anime Cobos la ubica en la década de los 70 con las primeras series dobladas al español en países como México, Perú, Chile o Argentina con títulos como Heidi oCandy Candy, para luego extenderse a más países del continente. Luego en los años 90 llegaron otras series, como Dragon Ball oCaballeros del Zodíaco, que generarían una gran aceptación por parte del público latinoamericano gracias a la nombrada expansión de la televisión por cable. Con estos títulos el público comenzaría a diferenciar claramente entre producciones animadas japonesas y caricaturas estadounidenses; este éxito suscitó las nuevas vías de merchandising en la zona, especialmente con figuritas de acción entre otras. Cobos atribuye el éxito del anime y el manga en Latinoamérica desde tres perspectivas: el diseño de animación, la forma narrativa y la historia con sus personajes explicando que los relatos con acciones heroicas con personajes intachables con una historia predecible ganan un gran protagonismo contra las historias de una trama más lineal con personajes de personalidad neutral sin una aspiración o destino claro. Otro elemento a tener en cuenta es el concepto de latinización que Cobos (2010) presenta. Este incluye tres aspectos que afectan al contenido, pero también al público, parecido al ya nombrado mukokuseki, y para adaptar el anime a los países de Latinoamérica, el doblaje varía respecto a la versión original cambiando aspectos del mismo e incluso modificando el video original. Por otro lado encontramos la ya vista connotación infantil a la que se asocia este tipo de contenido, en este caso aceptada generalmente debido a que las caricaturas estadounidenses estaban 37 dirigidas para este tipo de público; el anime, como ya sabemos, divide su contenido en función del género al que pertenezca, por lo cual, aunque hay series que sí son dirigidas para niños o adolescentes, otra gran mayoría de la que se adquiere no. Esta confusión produjo una serie de protestas debido a que englobaron todas las caricaturas en una misma franja horaria, lo que conllevaba la reproducción de series violentas o inadecuadas para estos públicos. Con la internacionalización del contenido, también se exporta el término del cual hablamos con anterioridad, el otaku. En el extranjero se emplea para definir a alguien que está obsesionado con algo, desentendido del mundo, para solo darle importancia a ello. En occidente han nacido subgrupos relacionados que definen al espectador en función del tipo de contenido que consuman. En cuanto al rango de edad dentro del público, es algo diferente a lo que es en Japón hoy en día; el consumidor casual en el país nipón es mucho más abundante y leer un manga o anime en específico está mucho más normalizado en cualquier edad. En el extranjero aún no se ha asentado el concepto de ver animación a cualquier edad y adultos, los cuales han tenido mínimo o ningún contacto con este tipo de contenido en su infancia, no suelen estar interesados en consumirlo más tarde, por lo que cabe entender que la franja de consumidores que mejor entiende ese contenido se encuentra entre los 12 y los 40 años, con un margen de incremento en cuanto las nuevas generaciones sigan creciendo con este tipo de contenido. 4.3 El caso de España Santiago (2012) data la llegada del anime a España en los inicios de los años 70, aunque no cobra verdadera importancia hasta el año 1975 con la llegada de Heidi, que tuvo una buena acogida por el público juvenil español; luego en 1978 se estrenaba Mazinger Z, una serie de animación Mecha que tuvo también un gran éxito, pero debido a su carácter violento llevaría a su cancelación. A partir de este punto los canales privados se sumaron a la oferta de series de anime, acogiendo principalmente contenido para público infantil. 38 estético; ven demasiado exageradas las expresiones de los personajes, y les cuesta empatizar con ellos por el mismo motivo que los consumidores casuales; los actores reales les hacen profundizar en la trama, con falta de humanidad. Conocen el concepto de otaku y lo relacionan a la connotación negativa más extendida, que tienen una gran obsesión por el mundo del anime y que rechazan los procesos de socialización. También resaltan que hay dos tipos de otakus, diferenciando entre los que solo consumen la serie como tal y luego los que también invierten dinero en merchandising. En el ámbito de las prácticas de cosplay y convenciones encontramos varios puntos de vista, desde los que piensan que son comportamientos muy infantiles y lo relacionan a personas inmaduras, hasta otros que defienden estos gustos, explicando que es una afición como cualquier otra, y que hay que valorar el trabajo y la inversión del tiempo, y en menor medida que puede convertirse en un trabajo como cosplayer, organizador de eventos o mangaka. En su tiempo libre suelen coincidir en ver series de personas reales, llegando a consumir live-action, que es un formato que nace del anime, que lo adapta a una historia con actores, y este tipo de contenido se les hace ameno y con el que pueden llegar a empatizar. Otras aficiones son la lectura, los realities o plataformas de streaming. En último lugar los motivos por los que no están interesados en este tipo de contenido se suelen repetir, principalmente por el aspecto ya tan repetido de que no son capaces de generar un vínculo emocional con los personajes, aunque entienden que depende de la serie y el género. Se hace muy repetitiva, pues se tiende a reciclar planos, así como que encuentran una barrera en el lenguaje, que les impide realizar otras tareas si así lo requiere. Por último tampoco conocen medios que les disponen a consumir este tipo de contenido como sí hacen plataformas de streaming para las series reales como Netflix o HBO. A modo de conclusión, podemos observar que, en los tres grupos (dentro del entorno seleccionado), conocen la existencia del formato, independientemente de 45 las preferencias que tengan por él; esto se lo podemos deber a las cadenas de televisión públicas, que en mayor o menor medida estuvieron presentes en el crecimiento de los consumidores. El concepto de otaku es conocido en todos ellos y son conscientes de la evolución del término, aunque en el imaginario popular suele mantenerse más la connotación negativa del mismo. 5. La influencia del cine de Miyazaki y el Estudio Ghibli Conociendo ahora las características de los consumidores tanto nacionales como internacionales, podemos hablar del significado que tuvo Miyazaki y el Estudio Ghibli para hacer llegar este tipo de contenido de Japón al resto del mundo. De entre tantos autores que hay, Miyazaki ha seguido un recorrido único que los ha diferenciado de los demás, de forma contemporánea a las primeras exportaciones de anime, que estaban en búsqueda de conquistar al público replicando los modelos creados por Disney; Miyazaki decidió apostar por explorar su imaginario creando películas de introspección de los personajes y mundos fantásticos, lo que resultó en un nuevo tipo de narrativa que se separaba de los dibujos animados de Disney destinado al público infantil, escapando de esos estereotipos para abrirse a otro mercado, generando el interés de otro tipo de consumidor tanto nacional, como extranjero. Uno de los factores más relevantes de la entrada de la exportación de anime a países extranjeros fue el cine. Cuando en el final de la década de los 90 aún no había un reconocimiento mundial por el formato anime, este soporte ofrece una opción viable para visualizarlo, pues aún nos encontrábamos en los inicios del auge del internet, lo que reducía bastante las posibilidades de darse a conocer. Gracias a esto las películas del Estudio Ghibli encontraron una forma de reconocimiento en el extranjero, que provocó junto a las pocas series que se emiten fuera de Japón iniciar la fidelización de los primeros seguidores del estudio, para luego dar el gran salto en 2001 cuando El Viaje de Chihiro ganó el Oscar a la mejor película de animación obteniendo así reconocimiento mundial. 46 Horno (2013) explica que Hayao Miyazaki es una de las figuras más influyentes, si no la que más, entre cineastas de animación en Japón. Nace en 1941 y en su juventud realiza estudios de Ciencias Políticas y Económicas, lo que hasta 1963 intercalaba con sus tareas de animador que comienzan en esta época en Toei Animation, luego siguió su labor como animador en el estudio Nippon Animation, donde realizó obras como Heidi oMarco, bajo la dirección de Isao Takahata, con el que formaría una estrecha relación. Sería en los años 80 cuando Miyazaki empezase a interesarse por largometrajes de animación, con Nausica en el Valle del Viento, ganaría reconocimiento internacional y se convirtiese en director de culto de animación japonesa. En 1985 fundó junto a Takahata el Estudio Ghibli, en el cual sigue trabajando a día de hoy. A partir de este momento dirige muchas obras de reconocimiento mundial, y algunas llegaron a conseguir galardones como El viaje de Chihiro ganando el Oscar a mejor largometraje de animación en 2003 o más recientemente el mismo premio a su película El Chico y la Garza en 2024. El Estudio Ghibli se convierte en una gran influencia para el público que los consume, creciendo con él muchas generaciones y probablemente muchas próximas. A diferencia de su contraparte occidental, Disney, aunque puedan parecerse en contenido, difieren en la forma en la que tratan los mensajes que mandan a su público y su ideología. Los personajes Ghibli son más cercanos al consumidor, están más humanizados, cometen errores, son contradictorios y reflejan tanto sus pensamientos positivos como los negativos. Por otro lado Disney trata de crear personajes redondos, que muestran pocas debilidades o que, si las tienen, las consigan superar a lo largo del metraje. Monleón (2020) Aguado y Martínez (2016) resalta la importancia del protagonismo de las mujeres en ambas productoras, mientras que la forma de tratar al personaje es completamente opuesta. La construcción de una protagonista Ghibli es de crecimiento personal, de superación de las adversidades de la propia trama del film, tiene una oportunidad de desarrollar su personalidad, mostrarla de una forma realista y le da la posibilidad de hacer cambios en la trama principal, despegándose del modelo clásico de obstáculos que han de ser superados por hombres. Por el contrario Disney forja protagonistas femeninas dependientes, de otros personajes o de la trama en sí, 47 teniendo que primero superar un arco de salida de la miseria para poder encauzar en la trama principal del film, si es que la hay, pues muchas de las películas Disney giran en torno a la felicidad desde la pobreza o desgracias de la propia protagonista. A lo que quiero llegar con esto es que la imagen que se crea alrededor del papel de la mujer es muy diferente en estas dos productoras tan influyentes, y esto se ve reflejado en el día a día de nuestra sociedad, no siendo este el factor más influyente de la educación de las nuevas generaciones, aunque sí un papel más como cualquier otro. Míguez (2016) apunta la importancia de la figura de Miyazaki como influyente en dar otro papel más significativo a la mujer en la filmografía animada de la que acostumbramos a ver desde la infancia, apuesta por mostrar el realismo en los personajes que construye. Teniendo en cuenta que la evolución del director está influenciada por la estancia de Estados Unidos en Japón y el intento de crear un país occidentalizado tratando de dejar atrás las raíces del imperialismo feudal nipón. De manera simultánea al avance aunado de crear contenido preparado para ser exportado a occidente, en este marco, Miyazaki apostó por crear escenarios clásicos japoneses como base, unidos a la humanización de los personajes para hacer al público sentirse apegado al film consiguiendo la aceptación tanto de los consumidores nacionales, como los internacionales con el paso de los años. Ejemplo de la elección de escenario para contactar con el público son cinco de sus películas, basadas en lugares europeos: - Ciudad escandinava de Nikki, aprendiz de bruja. - El mar adriático en Porco Rosso. - Las minas y montañas en Gales con elementos de la revolución industrial de El Castillo en el Cielo. - Londres victoriano en el Castillo ambulante. - Las ruinas grecorromanas en Lupin III. Hablé anteriormente de la importancia que tiene el lanzamiento de las nuevas películas Ghibli en Japón, y como se consideran un evento al que muchos 48 aficionados del estudio deciden acudir cuando suceden. En España al menos ya va cobrando un papel parecido. Montero (según recoge Moreno, 2013) señala que la primera película que llega a España del Estudio Ghibli es Porco Rosso en 1994 y tuvo alrededor de 15000 espectadores. Esta no sería la primera película de Miyazaki, pero sí la que se visualizará en España; esta encendió la llama del interés por la filmografía de animación japonesa. Tendríamos que esperar 6 años más para poder ver otro trabajo de este director en cines españoles, en 2000 con La princesa Mononoke, que alcanzó los 158000 espectadores, multiplicando el número en taquilla de la anterior por más de 10. Un ejemplo más actual de ello es la última película del estudio, que en su año de estreno simultáneo en todo el mundo llegó a tener 250000 espectadores en España, El Chico y la Garza, ganadora al Oscar a mejor largometraje de animación en 2024. Vista esta evolución podemos deducir que cada vez hay más cines que deciden exponer este contenido pues la comunidad responde positivamente. Taquilla España (2023). 6. Conclusiones En relación al primer objetivo de establecer cuáles son los factores implicados en los procesos y estrategias de desarrollo y distribución de un anime en la industria japonesa el estudio del proceso de maduración de la industria del anime entre los años 20 y los años 60, cuando se empieza a consolidar, ha permitido establecer la importancia del manga, que es el paso previo habitual para que un anime termine siendo retransmitido. Paralelamente nacerán negocios complementarios basados en el manga y el anime, que serían un pilar fundamental para la economía de la industria, aparte de generar nuevos profesionales como sería el caso de los Seiyuus. 49 Debido al boom que tuvo la industria se produjo una primera crisis en los años setenta nacida del problema de los costes y la financiación, que gracias a la consolidación del sistema de coproducción se solucionó. Con esto el mercado se expande al extranjero gracias a, entre otros, autores de gran renombre como Miyazaki o Takahata, que con su productora, el Estudio Ghibli, han conseguido unificar el contenido para hacerlo disfrutable por casi cualquier tipo de consumidor. Por otra parte, se ha explicado la relevancia del sistema de comercialización más representativo de la industria: el media-mix, que emplea varias plataformas de comercialización para impulsar el contenido y distribución. Durante todo el proceso de desarrollo del anime, hemos detectado que hubo un apoyo continuo por parte del gobierno japonés que se mantiene hasta día de hoy, destacando la política de apoyo llamada Cool Japan. Por otro lado hemos analizado las llamadas cuatro generaciones del anime, concluyendo que la primera está caracterizada por ser la da a conocer el formato, la segunda implica la primera crisis, la tercera es la época dorada y por último la cuarta se caracteriza por el desarrollo tecnológico más evidente. Por último detectamos la particularidad del anime para diferenciar a su público objetivo en función de los géneros del cual se están tratando; destacando el shonen y shojo para el público adolescente, y el seinen y josei dirigido al público adulto. Respecto al segundo objetivo de periodificar la evolución del mercado de la industria japonesa del anime en términos de facturación podemos hablar de una gran expansión el periodo inicial entre los años 70 y los inicios de la primera década de los 2000, multiplicando su crecimiento en cada periodo transcurrido. Un segundo periodo de expansión que se vería mermado en el año 2009, para luego tener otra etapa de gran crecimiento debido a la expansión del internet, que ha facilitado su exportación. Debido a la pandemia hubo un pequeño receso que se ha visto superado en el año 2021, obligando a las empresas a realizar reformas en sus prácticas laborales. Por último destacar la importancia del crecimiento de los costes de producción que pueden convertirse de nuevo en un problema para el sector como ya ocurrió en periodos anteriores. 50 Por lo que se refiere al tercer objetivo de identificar los rasgos característicos de los diferentes públicos objetivo de la industria japonesa de anime hemos estudiado las diferencias entre los públicos nacional e internacional. En Japón nacería el concepto de Otaku, que definiría al público consumidor de este formato y tendría una evolución en cuanto al significado del concepto, partiendo de una connotación negativa que con los años ha evolucionado a mejor, sin nunca olvidar los resquicios de esta. En el extranjero también se acuñaría esta definición, pero cada región lo interpretaría de una manera diferente; esto no sería lo único que se modificaría en el resto del mundo, provocando controversias de todo tipo hasta el punto de censurar el contenido y homogeneizar con la cultura popular del país, para así convertirlo en un contenido más accesible al consumidor extranjero. Para complementar el contenido, las entrevistas que he realizado me han demostrado que hay un conocimiento muy base entre varios tipos de consumidores, que, aunque no sean habituales, tienen un bagaje mínimo sobre la industria del anime. 7. Bibliografía - Aguado Peláez, D. y Martínez García, P. (2016) El modelo femenino en Studio Ghibli: un análisis del papel de las mujeres en Hayao Miyazaki. Gómez Aragón, A (Ed) Japón y occidente el patrimonio cultural como punto de encuentro. (pp.203-212). 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