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Among-us: saving physical education. Una experiencia gamificada en la formación inicial del profesorado de Educación Física.

Flores Aguilar, Gonzalo

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EDUCACIÓN UNIVERSITARIA EDUCACIÓN UNIVERSITARIA La gamificación en la educación superior Teoría, práctica y experiencias didácticas Esta publicación invita a los docentes universitarios a explorar y aplicar la gamificación en sus aulas. Además de proporcionar una sólida base teórica sobre la gamificación como estrategia didáctica, también actúa como una guía práctica, mostrando cómo la gamificación puede enriquecer la experiencia educativa en el ámbito universitario. A partir de un enfoque lúdico, cada lector tiene la oportunidad de gamificar su propia experiencia de lectura, eligiendo cómo interactuar con el contenido del libro. Los editores han dividido el libro en dos partes: la primera parte presenta la base teórica y la segunda expone experiencias gamificadas de aprendizaje en el ámbito universitario. En la primera parte, diversos autores abordan los fundamentos teóricos de la gamificación, explorando su definición operativa y los elementos clave para diseñar propuestas educativas gamificadas. Los capítulos abarcan desde la importancia de la narrativa en la cohesión de los elementos del juego hasta cómo las herramientas digitales pueden facilitar su implementación. La segunda parte del libro presenta siete experiencias reales de gamificación aplicadas en diferentes grados y cursos universitarios. Los autores de cada capítulo ofrecen no solo conocimientos, sino también reflexiones y consejos prácticos para planificar eficazmente la gamificación educativa en la educación superior. Oriol Ripoll. Dirige el máster en Juego, Gamificación y Tecnología en ENTI-Universitat de Barcelona y en EUNEIZ, Vitoria- Gasteiz. Profesor de creación de juegos en el grado de Videojuegos de ENTI-Universitat de Barcelona, y de gamificación en el grado de CAFE en EUSES, Universitat de Girona. Joan-Tomàs Pujolà. Doctor en Lingüística Aplicada por la University of Edinburgh y profesor titular del Departamento de Educación Lingüística, Científica y Matemática de la Facultad de Educación de la Universitat de Barcelona. Es el investigador principal del grupo de investigación consolidado realTIC y ha dirigido proyectos de investigación sobre el uso de la gamificación con tecnología en la enseñanza de lengua. IDP/ICE IDP/ICE La gamificación en la educación superior Oriol Ripoll, Joan-Tomàs Pujolà (Eds.) La gamificación en la educación superior Teoría, práctica y experiencias didácticas Oriol Ripoll Joan-Tomàs Pujolà (Eds.) La colección Educación Universitaria contribuye a la difusión de experiencias significativas y buenas prácticas de innovación y mejora docente en el ámbito de la educación superior, y a intentar dar respuestas adecuadas a los retos que plantean tanto las actuales tendencias sobre el proceso de docencia-aprendizaje, como la construcción de nuevos espacios para la educación superior. Compuesta por libros de alta divulgación sobre temas de enseñanza y aprendizaje universitarios, va dirigida especialmente a los profesores universitarios y futuros docentes en fase de formación; también a los responsables de la gestión universitaria, al alumnado de estudios superiores y a todas las personas que se interesan por el mundo de la docencia en la universi dad. En la serie «Educación superior comparada e internacional», de orientación diferenciada y propia, se publican obras que presentan los resultados de destacadas investigaciones internacionales sobre temas relacionados con la educación superior desde una perspectiva comparada. Esta colección también presenta ediciones digitales de todos los libros y, además, de aquellos documentos que, por su naturaleza o por la extensión y amplitud de sus planteamientos, exceden las posibilidades de ediciones en formatos tradicionales. últimos títulos publicados La educación en la sociedad mundial John W. Meyer y Francisco O. Ramírez Buenas prácticas docentes en la universidad Teresa Pagès, Albert Cornet, Jordi Pardo (coords.) La gobernanza en la enseñanza superior Barbara M. Kehm Experiencias de mejora e innovación docente en el ámbito del Derecho Max Turull Rubinat (ed.) Una mirada internacional a las competencias docentes universitarias Rosa Mª Esteban Moreno (dir. y coord.) Sara Vilma Menjívar de Barbón (coord.) Experiencias de innovación docente en la enseñanza universitaria de las humanidades Mireia Trenchs Parera, Mar Cruz Piñol (coord.) La gestión de la tecnología en la educación superior A. W. (Tony) Bates y Albert Sangrà La nueva gobernanza de los sistemas universitarios Barbara M. Kehm (comp.) Enseñar y aprender en la universidad Guillermo Bautista Pérez, Anna Escofet Roig (eds.) Las políticas de formación profesional en España y en Europa Antonio Luzón Trujillo, Mónica Torres Sánchez (comps.) La expansión del conocimiento en abierto: los MOOC Esteban Vázquez Cano, Eloy López Meneses, José Luis Sarasola Sánchez-Serrano La semipresencialidad como respuesta a los nuevos retos de la universidad Joan Simon Pallisé, Carles Benedí González, Cèsar Blanché Vergés Empleo y trabajo de los graduados universitarios José-Ginés Mora, Harald Schomburg, Ulrich Teichler (comps.) La escritura académica a través de las disciplinas Liliana Tolchinsky (coord.) CONSEJO EDITORIAL IDP/ICE, UB-OCTAEDRO Dirección Teresa Pagès Costas (jefa de la Sección Universidad, IDP/ICE, Facultad de Biología, Universidad de Barcelona) Coordinadora Anna Forés Miravalles (IDP/ICE, Facultad de Educación, Universidad de Barcelona) Editor Juan León Varón (director de la Editorial Octaedro) Consejo Editorial Pedro Allueva Torres (Facultad de Educación, Universidad de Zaragoza) Pilar Ciruelo Rando (Editorial Octaedro) Mar Cruz Piñol (Facultad de Filología, Universidad de Barcelona) Carmen Ferrándiz García (Facultad de Psicología, Universidad de Murcia) Mercè Gracenea Zugarramurdi (Facultad de Farmacia y Ciencias Alimentación, Universidad de Barcelona) Virginia Larraz Rada (Facultad de Ciencias de la Educación, Universidad de Andorra) Miquel Martínez Martín (Facultad de Educación, Universidad de Barcelona) Miquel Oliver Trobat (Facultad de Educación, Universidad de las Islas Baleares) Joan Carles Ondategui Parra (Facultad de Óptica y Optometría, Universidad Politécnica de Cataluña) Jordi Ortín Rull (Facultad de Física, Universidad de Barcelona) Mireia Ribera Turró (Facultad de Matemáticas e Informática, Universidad de Barcelona) Alicia Rodríguez Álvarez (Facultad de Filología, Universidad de Las Palmas de Gran Canaria) Antoni Sans Martín (Facultad de Educación, Universidad de Barcelona) Carmen Saurina Canals (Facultad de Ciencias Económicas y Empresariales, Universidad de Gerona) Secretaría Técnica del Consejo Editorial Lourdes Marzo Ruiz (IDP/ICE, Universidad de Barcelona), Ana Suárez Albo (Editorial Octaedro) Normas presentación originales: https://www.ub.edu/idp/web/sites/default/files/docs/Normas_presenta.pdf Revisores: https://www.ub.edu/idp/web/sites/default/files/docs//Revisores_Octaedro.pdf Criterios de calidad: https://www.ub.edu/idp/web/sites/default/files/docs/criterios.pdf Oriol Ripoll Joan-Tomàs Pujolà (Eds.) La gamificación en la educación superior Teoría, práctica y experiencias didácticas OCTAEDRO - IDP/ICE, UB Colección Educación universitaria Título: La gamificación en la educación superior. Teoría, práctica y experiencias didácticas Primera edición: febrero de 2024 © Oriol Ripoll, Joan-Tomàs Pujolà © De esta edición: Ediciones Octaedro, S.L. Bailén, 5 - 08010 Barcelona Tel.: 93 246 40 02 [email protected] www.octaedro.com Universitat de Barcelona Institut de Desenvolupament Professional (IDP/ICE) Campus Mundet - 08035 Barcelona Tel.: 93 403 51 75 [email protected] Esta publicación está sujeta a la Licencia Internacional Pública de Atribución/Reconocimiento- NoComercial 4.0 de Creative Commons. Puede consultar las condiciones de esta licencia si accede a: https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/ ISBN: 978-84-10054-73-8 Diseño y producción: Servicios Gráficos Octaedro 119 7. AMONG-US: SAVING PHYSICAL EDUCATION. UNA EXPERIENCIA GAMIFICADA EN LA FORMACIÓN INICIAL DEL PROFESORADO DE EDUCACIÓN FÍSICA — Gonzalo Flores Aguilar Universidad de Sevilla Introducción Esta gamificación fue implementada durante el curso 2020/2021 en la asignatura de Didáctica de la Educación Física II del tercer curso del grado de Ciencias de la Actividad Física y del Deporte de la Universidad de Vic, Universidad Central de Cataluña. En ella participaron un total de 89 estudiantes, de entre 21 y 26 años, además del docente responsable. Objetivos Los objetivos de aprendizaje de esta gamificación corresponden a los mismos objetivos de la asignatura anteriormente mencionada. Tal y como se recoge en su guía docente, el alumnado matriculado en esta materia debe conseguir los siguientes propósitos: • Reflexionar sobre el papel de la educación física del siglo xxi y el papel de sus profesores. • Elaborar una unidad didáctica y programar una sesión de educación física de acuerdo con la legislación educativa. • Realizar una sesión práctica basada en las competencias docentes adecuadas para la gestión de la clase. ❚ LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR 120 • Proporcionar las herramientas necesarias para evaluar la educación física desde un punto de vista formativo. • Conocer algunos de los principales modelos pedagógicos innovadores utilizados en las sesiones de educación física Narrativa En AMONG-US: Saving Physical Education (figura 7.1), al alumnado se le presenta el siguiente desafío: La Educación Física (EF) del futuro está en peligro. Actualmente existen un gran número de impostores (peligrosos profesores anclados en el pasado) (figura 7.2) que desprestigian la materia a base de prácticas analíticas, descontextualizadas y vacías de aprendizaje, que no facilitan en el alumnado ni un correcto desarrollo integral ni la adquisición de hábitos fisicodeportivos saludables trasladables a la vida adulta. Ante esta realidad, el futuro profesorado de la EF del siglo xxi se enfrenta al reto de emprender un viaje hacia el futuro (en la nave SKELD) con la intención de conseguir transformar y redefinir la asignatura antes de que sea demasiado tarde (reducción de horas o exclusión de la escuela). ¿Qué equipos serán capaces de realizar las labores de mantenimientos de la nave sin ser descubiertos por los impostores? ¿Qué equipos conseguirán llegar al final del viaje sanos y salvos? Figura 7.1. Logo de la experiencia. 121 7. AMONG-US ❚ Figura 7.2. Ejemplo de impostores. Elementos de gamificación Avatares, equipos y área social Se formaron equipos pequeños (cuatro o cinco personas), estables y heterogéneos. Estos diseñaron un avatar que los identificara durante toda la experiencia (figura 7.3). Se genera un espacio virtual para dar noticias importantes y mantener informado al alumnado sobre el progreso del juego (figura 7.4). Figura 7.3. Avatares. ❚ LA GAMIFICACIÓN EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR 122 Figura 7.4. Área Social. Misiones, retos y tablero Se crearon tres misiones, cada una vinculada con un tema de la asignatura (tabla 7.1). Cada misión contiene un número determinado de retos educativos (19 en total), los cuales equivalen a las propias actividades de enseñanza-aprendizaje y evaluación. Para un mejor seguimiento, se creó un tablero digital (figura 7.5) donde el alumnado avanzaba semanalmente en función de las recompensas obtenidas al superar los retos semanales. En caso de no superarlos, los retos podían repetirse tantas veces como sea necesario (insert coin). 123 7. AMONG-US ❚ Tabla 7.1. Misiones y retos Misiones Habitaciones de la nave Retos Misión 1 Armory 6O2 Shields Misión 2 Upper motor 6Lower motor Security Misión 3 Coffee area 6Administration Warehouse Escape room Navigation room 1 Figura 7.5. Tablero digital. Misiones especiales Durante la experiencia se llevaron a cabo diferentes misiones especiales, como, por ejemplo, la “rebelión entre equipos” o el escape room final. Recompensas Los escudos de defensa se obtienen al superar cada uno de los retos (máximo tres escudos por cada reto) y son imprescindibles para superar cada misión (figura 7.6). Por ejemplo, para superar la primera misión hay que obtener un mínimo de seis escudos al completar tres retos. De no ser así, el equipo de jugadores sería «atacado» por un