Sistematización de un nuevo paradigma ontológico del videojuego: el formativismo
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UNIVERSIDAD DE SEVILLA DPTO. COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD TESIS DOCTORAL SISTEMATIZACIÓN DE UN NUEVO PARADIGMA ONTOLÓGICO DEL VIDEOJUEGO: EL FORMATIVISMO Juan José Vargas Iglesias Sevilla, 2015
! 2! SISTEMATIZACIÓN DE UN NUEVO PARADIGMA ONTOLÓGICO DEL VIDEOJUEGO: EL FORMATIVISMO
! 3! TESIS DOCTORAL Presentada por Juan José Vargas Iglesias bajo la dirección del Prof. Dr. D. Luis Navarrete Cardero SISTEMATIZACIÓN DE UN NUEVO PARADIGMA ONTOLÓGICO DEL VIDEOJUEGO: EL FORMATIVISMO Vº Bº del Director de la Tesis, Prof. Dr. D. Luis Navarrete Cardero Sevilla, a 13 de octubre de 2015
! 4! A mis padres.
! 5! Uno podría aventurar la afirmación de que una histeria es una caricatura de una creación artística; una neurosis obsesiva, de una religión; y un delirio paranoico, de un sistema filosófico. Sigmund Freud, Totem y tabú Mientras Dios juega viene a ser mundo. Martin Heidegger, La proposición del fundamento
! 6! Agradecimientos Agradezco, en primer lugar, a Luis por aceptar la dirección de esta tesis, por su generosidad, por su compromiso irreductible y por concederme el privilegio de su amistad. A mis alumnos y alumnas, porque no pasa un día sin que me enseñen algo nuevo. A mis compañeros y compañeras del Departamento, y a quienes componen y han compuesto el Aula de Videojuegos. A Mario, por las conversaciones inagotables en la cumbre intemporal de las Abstracciones, por su galvanizante entusiasmo y su brillantez inspiradora. A Alejandra, por ser capaz de redimirme con una sonrisa. Por cambiar el mundo en que vivía. Por su paciencia sin límites. Por ser Ella. A Sofi, por las horas y horas dedicadas a completar aventuras gráficas de todo pelaje cuando éramos niños. A Alejandro, porque cuando me pide jugar con él a los videojuegos a que yo jugaba con su madre de pequeño, resucita aquella belleza perfecta. A Alberto, por ser el gamer con menos tiempo para ser gamer de la historia. A mis padres Sofía y Juan José, porque sin ellos lo anterior no habría ocurrido jamás.
! 7! Índice § 1. Consideraciones sobre el objeto de estudio 10 1.1. Introducción 10 1.2. Marco teórico 11 1.2.1. La actualidad de los game studies 11 1.2.2. La teoría de géneros en el videojuego 20 1.2.3. Hacia una distinción fundamental: usuario y programa 29 1.3. Hipótesis y metodología 32 § 2. Lenguaje y géneros del videojuego 36 2.1. Introducción 36 2.2. Fundamentos teóricos 36 2.2.1. Hacia una estructura del sentido 36 2.2.1.1. Sobre el giro lingüístico y la ontología del lenguaje 36 2.2.1.2. Alteraciones estructurales en la última modernidad 39 2.2.1.3. Especificidad estructural del videojuego 43 2.2.2. Lógica generativa y autopoiesis 47 2.2.2.1. La discusión sobre la autopoiesis 47 2.2.2.2. Elementos de constitución autopoiética 50 a. Temporalidad y sistema 50 b. Aporía y accidente 51 c. Lenguaje, automatismo y autonomía 52 2.2.2.3. Recursividad de la naturaleza videolúdica 54 2.3. La matriz de géneros 59 2.3.1. Autopoiesis de segundo orden: los géneros elementales 59 2.3.1.1. Primer momento: el género como mecánica 63 2.3.1.2. Segundo momento: el cuadrado semiótico como regla 74 2.3.1.3. Tercer momento: la forma del videojuego 97 2.3.2. Lógica generativa de los géneros secundarios 105 2.3.2.1. Habilidad 110 a. Cuadrante noroeste: Simulador 111 b. Cuadrante suroeste: Aventura 112 c. Cuadrante noreste: Arcade 114 d. Cuadrante sureste: Avance 115
! 8! 2.3.2.2. Puzle 118 a. Cuadrante noroeste: Simulador 119 b. Cuadrante suroeste: Aventura 120 c. Cuadrante noreste: Arcade 122 d. Cuadrante sureste: Avance 123 2.3.2.3. Estrategia 124 a. Cuadrante noroeste: Turn-Based Strategy (TBS) 125 b. Cuadrante suroeste: Turn-Based Tactics (TBT) 127 c. Cuadrante noreste: Real-Time Strategy (RTS) 128 d. Cuadrante sureste: Real-Time Tactics (RTT) 129 2.3.2.4. Rol 130 a. Cuadrante suroeste: TBT-RPG 132 b. Cuadrante noreste: RTS-RPG 133 c. Cuadrante sureste: RTT-RPG 134 2.3.3. La matriz final 136 § 3. Consistencia psíquica de los géneros 139 3.1. Introducción 139 3.2. Fundamentos teóricos 140 3.2.1. Estructura lúdica de la psique 140 3.2.1.1. El inconsciente como máquina de estados 140 3.2.2.2. La vida psíquica del significante 148 a. La función como determinación de forma 148 b. La lógica del lenguaje según Lacan 154 c. Insistencia del significante en el campo de la decisión 159 3.2.2 Hacia un límite psico-ontológico del videojuego 166 3.2.2.1. Heurística y satisfacción como correlatos en el videojuego 166 3.2.2.2. La función transicional del videojuego 170 a. La pulsión y el fantasma 170 b. Pulsión escópica y pulsión de juego 172 3.3. El grafo del deseo como topología constitutiva de las formas de género 176 3.3.1. La generación del grafo 176 3.3.2. El género videolúdico como simulación psíquica 182 3.3.2.1. Coincidencias estructurales en las intersecciones del grafo 182 3.3.2.2. Caracterización de los géneros según isomorfismos 185
! 9! 3.3.2.3. Correlación de estructuras de género y discursos psíquicos 189 3.3.3. Estudio de casos 194 § 4. Las formas elementales de lo videolúdico 201 4.1. Introducción 201 4.2. Fundamentos teóricos 202 4.2.1. Condensación mito-ritual del videojuego 203 4.2.1.1. El videojuego como literalización del mito 203 4.2.1.2. Conexión de ritual y videojuego en la interactividad 220 4.2.1.3. Simultaneidad de mito y rito en el hecho videolúdico 237 a. Compatibilidad estructural de mito y rito 239 b. Especificidad mito-ritual de espacio, tiempo y acción 241 c. Presencia de los específicos mito-rituales en el videojuego 244 4.2.2. Dimensión mecánica y redimensión de la tragedia 252 4.2.2.1. La muerte de la novela y el auge de lo pitagórico 252 4.2.2.2. Videojuego y estructura antitrágica 257 a. El videojuego y la cuestión de lo trágico 258 b. Máquina y musicalidad en las estructuras contemporáneas 269 c. Alteraciones dramatúrgicas de la última modernidad 274 4.3. El dromenon fundamental 281 4.3.1. Insuficiencia de la teoría del mitologema 281 4.3.2. El paradigma ludologémico 284 4.3.2.1. De la formatividad al formativismo 285 4.3.2.2. El cuadrante de Gestalt 286 4.3.2.3. Las leyes de la forma 292 4.3.3. El ludologema como principio generativo 296 4.3.3.1. Forma de condensación 298 4.3.3.2. Forma de cancelación 298 4.3.3.3. Forma de confirmación 301 4.3.3.4. Forma de compensación 302 § 5. Aplicación del modelo de análisis formativista 304 5.1. Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) 304 5.2. Portal (Valve, 2007) 313 § 6. Conclusiones 324 § 7. Bibliografía 329
! 16! ra, resultaría prospectivo, sucedido en un presente en continuo movimiento, y su sistema sería «no únicamente una narración no narrada sino una matriz de historias doblemente posibles: historias que podrían vivirse e historias que podrían contarse» (2004b: 90). De esta forma, aunque Murray y Ryan coinciden en considerar la narratología como la plataforma gnoseológica más adecuada para estudiar los medios de realidad virtual, presentan acercamientos distintos: la primera identifica toda actividad lúdica con un orden narrativo y por tanto designa este como lógicamente preexistente, mientras la segunda entiende como más global el modelo épico o episódico, invocando los rasgos que juego y relato comparten como generadores de ambos discursos. Henry Jenkins representa en este panorama una figura de conciliación desde la insistencia en la noción de espacio, y más específicamente, del concepto «arquitectura narrativa» (en Wardrip-Fruin; Harrigan: 2004). Según él es este fundamento el que sostiene la compatibilidad de ambas propuestas, a las que juzga en una deriva dominada por el deseo mutuo de la anulación más que por la afirmación creativa de sus principios. En este convencimiento, el autor parte de la enumeración de algunas aclaraciones esenciales: en primer lugar, Jenkins subraya que no todos los juegos cuentan historias aunque muchos tienen aspiraciones narrativas; asimismo, entiende que el análisis narrativo no tiene una única orientación como sostiene Murray, sino que las estéticas y los géneros diversifican las posibilidades narrativas en el medio; por último, advierte de que la experiencia del juego es irreductible a la experiencia de la historia, y que por tan- to, si algunos juegos cuentan historias, no lo hacen de la forma en que lo hacen otros medios. El autor detecta, por tanto, una limitada concepción de lo narrativo y de los procesos de recepción en los propios defensores de la narratología como instrumento de análisis del videojuego, así como una obcecación en los límites del juego como herramienta narrativa, en lugar de una más flexible articulación de elementos narrativos en la realidad del videojuego. En respuesta a esta situación destaca tres formas en que el diseño espacial del videojuego tiene repercusiones en su estructura narrativa: en las «narrativas evocadas» destaca el sentido de inmersión en un mundo creado, así como el contacto sensible con elementos de detalle ambiental; en las «narrativas representadas»,
! 17! la estructura de la historia alrededor del movimiento del personaje en el espacio y los sucesos ocurridos en este; en las «narrativas insertadas», los elementos del espacio vienen a constituir contenidos a descifrar con objeto de reconstruir una trama; y por último en el caso de las «narrativas emergentes», la programación de los espacios permite una gran libertad en el desarrollo de las actividades de los personajes, redundando en un gran potencial narrativo. En el fondo Jenkins y Frasca, en su voluntad de sincopar el debate sobre la interpretación del medio proponiendo un lugar de avenencia, se encuentran muy próximos en sus conclusiones. En ambos subyace el binomio aporía-epifanía que Aarseth propuso como el fundamento de lo cibertextual, capaz de articular una cierta compatibilidad entre las propuestas ludológica y narratológica. No obstante, el término «ludología» trasciende con mucho a los autores propiamente asignados a esta corriente, como el propio Frasca admite: «Words have a natural tendency to have a life of their own» (2003). Mientras Frasca entiende que la ludología debe ser el conjunto epistemológico que estudia los juegos, y en particular los videojuegos, como antesala de enfoques que puedan tener en cuenta herramientas de narratología, existe una vertiente dura de esta tendencia que se define en oposición al estudio del juego como narrativa, suponiendo un absoluto descarte de las herramientas que proporciona la narratología en el encuentro del sentido. Esta acepción se verá posteriormente desgajada en un nuevo término, el proceduralismo, corriente contraria a la posibilidad de poner en valor la experiencia estética por encima de la constitución algorítmica del programa. El desarrollo de seis juegos de tablero por parte de Brenda Brathwaite bajo el título «The mechanic is the message» confirma la vigencia del proceduralismo en su faceta práctica (Sánchez Coterón, 2014); Ian Bogost se postula como la figura académica más relevante en esta tendencia, desde que desarrollara los conceptos formales «unit operations» (2006) y «procedural rhetoric» (2007). Por el primero, entiende las operaciones posibles de aquellas unidades de sentido discreto cuya articulación en el videojuego, lugar idóneo como artefacto configurativo y procedimental, puede ser analizada en una
! 18! combinación metodológica de crítica y computación. Con el segundo —que sin duda ya había sido sugerido por Frasca en su «game rhetoric»—, distingue la gramática procedural como articulación enunciativa con potencial retórico y persuasivo, radicalmente distinto de la verbal en tanto se trata de una forma de expresión simbólica que explica procesos mediante otros procesos, y en esta explicación produce sentido: «Interesting choices do not necessarily entail all possible choices in a given situation; rather, choices are selectively included in a procedural representation to produce a desired expressive end» (Bogost, 2007: 45). Es central en la producción científica de Bogost el concepto — heredero de las teorías de la recepción de Wolfgang Iser— de «simulation gap», o espacio entre la representación reglada y la subjetividad del jugador, así como el de «simulation fever» —heredero del «mal d’archive” de Derrida, como se detallará más adelante— para expresar el estado de displacer generado en el jugador en este contraste (2004: 129-136); sin embargo su enfoque se dirige exclusivamente a las mecánicas procedurales en razón de una cuantificación lógica de la expectativa del jugador. No obstante, como se apuntaba, su acercamiento, que entronca con la concepción de «ideologema» de Julia Kristeva, no solo está apenas capacitado para el análisis de videojuegos sin una tendencia ideológica marcada, sino que también deja de lado los aspectos experienciales del videojuego y por tanto una dimensión de indeterminación que trasciende el hecho de la recepción del mensaje programado. Navarrete et al. (2014b) propone una nueva vía radicada, no en la mecánica dúplice de la actividad cibertextual, sino en la forma de pensamiento que hace posible este proceso heurístico. Sin renunciar al hallazgo ontológico de Aarseth, el autor complementa su carácter estrictamente fenomenológico con un acercamiento que, si bien también debe entenderse como formalista y por tanto adscrito al espacio de reflexión de la ludología, proviene del ámbito de la ciencia lógica. Para ello se remite a los estudios de Charles Sander Peirce con objeto de designar el pensamiento abductivo como aquel que se encuentra en el origen de este tránsito. De esta forma, afirma que «en los videojuegos las mecánicas y las reglas del juego generan en el jugador una experiencia nueva que pone en marcha un proceso abductivo, es decir, un movimiento en el que la regla es
! 19! efímera e inconsistente para explicar la hipótesis planteada por el jugador en la resolución de los desafíos». Si bien, según Navarrete, en los medios tradicionales de representación el pensamiento abductivo en la recepción se limita al campo de la vanguardia, el videojuego absorbe con naturalidad este sistema de razonamiento creativo desde su condición específica como medio, función asimismo coincidente con el proceder científico de cara a la obtención de nuevo conocimiento. Conviene en este punto acudir a la diferenciación que Donald Davidson establece entre los conceptos mentales y los conceptos físicos, y la irreductibilidad de los segundos a los primeros, o lo que es lo mismo, de los principios condicionales de objetividad a los de subjetividad, una nueva formulación de la clásica diatriba de Leibniz sobre las verdades de razón y las verdades de hecho. Su razonamiento se funda en la inecuación de criterios en que se basan los conceptos de las leyes a conectar; en el caso de las leyes estrictas se hace imposible combinar conceptos normativos y no-normativos: «Las leyes estrictas no utilizan conceptos causales, mientras que la mayoría, si no es que todos, los conceptos mentales son irreduciblemente causales» (Davidson, 2003: 294). En los game studies esto parece traducirse en una distinción clave entre la fenomenología radical — aunque no excluyente en el largo plazo— de la ludología, que contempla el juego en la sincronicidad del reglamento, y la relación diacrónica causal contenida en el mismo concepto de «relato» que sirve de base a la narratología. Desde aquí resulta cardinal el punto de fuga metodológico que Navarrete inaugura con la perspectiva abductiva, en tanto sin abandonar el formalismo que subyace a una propuesta decididamente estructuralista, tiende puentes con el factor irrenunciable de la inmiscución del usuario en el juego contestando con una pregunta, o respuesta esencialmente algorítmica, al vacío del simulation gap en el que Bogost hace descansar su teoría de la recepción. El presente trabajo se fundamentará en gran medida en este elemento, que dispone una razón ontológica suficiente para explicar el medio videolúdico en cualquiera de sus acepciones.
! 20! 1.2.2. La teoría de géneros en el videojuego La problemática de una delineación científica de los géneros sobreviene principalmente del aspecto convencional que se encuentra en la base de su categorización. En los estudios fílmicos el tradicional acercamiento formalista a esta cuestión ha quedado zanjado como procedimiento obsoleto, habida cuenta de la multitud de condiciones socioculturales que afectan la naturaleza de cualquier categoría designable (Schatz, 1981: 15). A este respecto, Rick Altman defiende un equilibrio epistemológico en tanto entiende que un acercamiento histórico demasiado preciso pondría en peligro el concepto mismo de género, mientras una visión teleológica daría lugar a un excesivamente limitado trayecto estructural «entre la experimentación y la reflexividad» (2000: 45); asimismo establece una relación de fuerzas entre el género como «esquema básico» o fórmula que prefigura la producción de la industria, como «estructura» o entramado formal, como «etiqueta» o designación de categoría, y como «contrato» o posición espectatorial (2000: 35). Steve Neale por su parte define los géneros cinematográficos como sistemas específicos de expectación e hipótesis, que requieren del reconocimiento de la audiencia y por tanto de una cierta verosimilitud en sus propios términos, que ha de responder a unos mínimos de probabilidad. Asimismo, el autor se acerca a una consideración del género como proceso —caracterizado no sólo por su repetición, sino también por la diferencia, la variación, el cambio— que recuerda inevitablemente a la caracterización configurativa de la ontología cibertextual en la posterior teoría de Bogost (Neale, en Stam; Miller, 2000: 158, 165). A pesar de algún antecedente4, Mark J. P. Wolf (2002) suele considerarse el autor que abre la veda en la aplicación de los estudios de géneros al videojuego. Renunciando a su deuda con la precedente teoría fílmica, Wolf consigue descartar el acercamiento iconográfico y desempeña su estudio en la enumeración y descripción de los géneros en !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 4 No se incluye en esta introducción la aportación de Chris Crawford en The Art of Computer Game Design (1984) por tratarse de un estudio limitado a los géneros concurrentes en el momento en que la obra fue escrita.
! 21! función del carácter interactivo del medio, 43 categorías en total5. Aunque apreciablemente exhaustiva, tal enumeración no consigue sortear su condición inarticulada y arbitraria, que confunde categorías finalistas (Educational, Training Simulation, Utility) con otras basadas en la acción principal (Driving, Fighting, Flying, Diagnostic), la temática inespecífica (Sports, Simulation) las condiciones escenográficas (Platform, Tabletop Games, Card Games, Pencil-and-Paper Games, Maze, Pinball) el gameplay (Puzzle, Strategy, Role-Playing), o el aspecto estético (Adaptation, Abstract). Géneros y subgéneros son en este caso sometidos a un mismo rasero, que prescinde de toda categoría más allá del enunciado independiente de cada forma videolúdica. La escasa validez científica del acercamiento de Wolf contrasta con la precisa ordenación divisoria que plantean King y Krzywinska (2002: 26-27) cuando distinguen entre «Platform» (que señala las especificidades del hardware que hace posible el control del juego), «Genre» (que designa las categorías jugables o distintas formas de gameplay), «Mode» (orientado a la forma en que el jugador experimenta su posición en el juego) y «Milieu» (o entorno estético en que el avatar se mueve). Esta clasificación, orientada desde los aspectos estructurales más generales a los más específicos, cuenta con la virtud de promover una articulación en la fundamental diversidad que merece un medio audiovisual caracterizado por agenciamientos técnicos, ergódicos, diatésicos y culturales. Asimismo, el carácter arbóreo de este sistema tiene el incentivo metodológico de señalar la influencia descendente y no ascendente de sus partes. Apperley (2006), deudor directo de los anteriores como demuestra el abundante recurso a ellos en su artículo, observa una categorización de géneros en clave de remediación; en este sentido distingue en primer lugar el género de Simulación, no tanto en las nociones de Aarseth y Frasca —videojuego como forma de simulación caracterizada por una semiosis específica—, sino más bien como vacilación entre el respeto a las leyes físicas y !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 5 A saber: Abstract, Adaptation, Adventure, Artificial Life, Board Games, Capturing, Card Games, Catching, Chase, Collecting, Combat, Demo, Diagnostic, Dodging, Driving, Educational, Escape, Fighting, Flying, Gambling, Interactive Movie, Management, Simulation, Maze, Obstacle Course, Pencil-and-Paper Games, Pinball, Platform, Programming Games, Puzzle, Quiz, Racing, Role-Playing, Rhythm and Dance, Shoot’Em Up, Simulation, Sports, Strategy, Table-Top Games, Target, Text Adventure, Training Simulation y Utility.!
! 22! subordinación de estas al entretenimiento; en segundo lugar señala el género de Estrategia como extremación «para jugadores expertos» de los protocolos de gestión propios de cualquier juego; Acción como extrapolación directa de los aspectos más apegados al cine-espectáculo; y por último designa el RPG como género estrechamente relacionado con su homónimo tradicional, el juego de rol de tablero. Aunque apreciable en el enfoque, sin duda se trata de una clasificación excesivamente parcial. Una de las aportaciones más notables en el ámbito de la clasificación, no ya propiamente de géneros, sino del diseño de juego a que estos se ven sujetos, es la que ofrecen Elverman y Aarseth (2007), basada en el análisis de las ocho metacategorías atribuibles a un videojuego, articulables en distintas dimensiones según sus particularidades mecánicas. De esta forma son desplegadas las funciones de «espacio» (virtual y físico), «tiempo» (externo e interno), «jugador» (en cuanto a su composición y a su relación), «prueba» y «estado del juego». En el caso del «espacio virtual», o espacio ejecutable como juego en pantalla, se contemplan las dimensiones de perspectiva omnipresente (omnipresent) y deambulante (vagrant), que a su vez se subdividen, en la dimensión de posición del avatar, como absoluta o relativa, como elemento cuya deuda es con el espacio mismo como entorno regulado (caso del ajedrez o Civilization) o con otros jugadores (caso de cualquier título del género Shooter). Del mismo modo el «espacio físico», o espacio de movimiento del jugador en la puesta en juego es entendida según las anteriores categorías de la dimensión de perspectiva (omnipresent, vagrant), a su vez escindibles en las subcategorías location based (basada en localización), proximity based (basada en proximidad) y both (ambas). Como indica el esquema presentado por los propios autores en el texto:
! 23! El «tiempo externo», o tiempo del jugador, es aquí entendido desde las subcategorías de su representación, mimetic (mimético) y arbitrary (arbitrario) —descriptoras de su carácter más o menos ajustado a un tiempo real o simulado, caso este último de los videojuegos de estrategia como StarCraft, en que la duración de los procesos productivos es resumida al mínimo—; y estas a su vez en subcategorías de teleología finita o infinita, según si el juego tiene un fin determinado por el mismo programa, o este fin es indefinido. El «tiempo interno», o tiempo del juego, es entendido desde las subcategorías de importancia del tiempo en el juego (haste), en función de si el paso del tiempo real afecta al estado del juego (present) o no (absent); a su vez estas subcategorías se subdividen según su sincronicidad, si la participación de los jugadores es simultánea o por turnos, y por último cada una de estas en función del control de intervalo, que describe si los jugadores deciden o no cuándo comienza el siguiente ciclo del juego. La composición del jugador se subcategoriza en jugador solitario (single player), equipo solitario (single team), dos jugadores (two players), dos equipos (two teams), multijugador (multiplayer) y multiequipo (multiteam). La relación entre jugadores es entendida desde una dimensión de vínculo, que rige una dicotomía dinámica/estática (dynamic/static) en función de si la relación entre jugadores puede cambiar o no durante el juego, y cada una de estas categorías son entendidas desde subcategorías de la dimensión de evaluación, o forma en que los jugadores son cuantificados, ya sea como participación individual, de equipo, o de ambos.
! 24! La dimensión del desafío por su parte describe las tres formas en que un juego puede articular la oposición, ya sea con dificultades predefinidas (identical), basadas en la aleatoriedad en función de algoritmos matemáticos (instance) o provenientes de agentes netamente autónomos (agent). Por último, la metacategoría del estado del juego es articulada desde las dimensiones de mutabilidad (mutability) —que describe cómo los cambios en el estado del juego afectan a los agentes del juego, ya sea de forma temporal, a lo largo de todo el juego (finite) o abarcando múltiples instancias de juego (infinite)— o capacidad de guardado de partida (savability), que describe si el estado del juego puede ser salvado y restaurado a discreción del jugador (unlimited), según determinadas circunstancias (conditional) o de ninguna forma (none). Lee, J. H. et al. (2014) responden a las clasificaciones de King y Krzywinska (2002), Apperley (2006) y Elverdam y Aarseth (2007) considerándolas insuficientes y proponiendo una nueva clasificación, según facetas (gameplay, style, purpose, target, audience, presentation, artistic style, temporal aspect, point-of-view, theme, setting, mood/affect, type of ending) y enfoques en cada una de aquellas facetas. Aunque se encuentra más cercano a lo que ha de exigírsele a una categorización de géneros, esta taxonomía debe considerarse inferior en su articulación al de Elverdam y Aarseth, por cuanto las facetas que se disponen como nucleares transitan en disciplinas tan diversas como la estética (artistic style, presentation, mood/affect), la ludología (gameplay, style, temporal aspect), la narratología (theme, setting, type of ending) o incluso la sociología (purpose). Si bien el resultado de la aplicación del esquema puede tener efectiva aplicación en protocolos de documentación, es más dudable su utilidad científica debido a la falta de cohesión en el planteamiento estructural general.
! 25! Más certero parece el acercamiento que lleva a cabo Aki Järvinen cuando, recurriendo a la propuesta semántico-sintáctica de Rick Altman —según la cual los géneros se articulan en una doble dimensión, semántica (relativa a las opciones léxicas desde su manifestación iconográfica) y sintáctica (relativa a la estructuración y a la lógica relacional), reciprocidad dinámica y por tanto mutuamente afectable (Altman, 2000: 299)—, propone una articulación temático-mecánica, en tanto el videojuego es un medio fundamentado no únicamente en la condición de adjetivo, como podría decirse del medio cinematográfico, sino también, debido a su carácter interactivo, en la de verbo; asimismo, también siguiendo a Altman, el autor demuestra la propiedad transformacional de los géneros en función de la asociación híbrida de elementos temáticos o mecánicos diversos, lo que denomina una función metafórica (Järvinen, 2007: 317-319). Esta función puede darse en tanto tematización de una mecánica o en tanto mecanización de una temática, según si la mecánica se concreta mediante un tema u ocurre al contrario. Desde esta distinción fundamental de la estructura enunciativa, Järvinen admite que las hibridaciones de género, y con ella la propia asignación de sus nombres, pueden darse mediante la reestructuración de factores de juego de bajo nivel. Estos factores pueden ser los componentes de juego (ya sea un componente específico que adquiere especial relevancia, o componentes a perfeccionar durante el juego, como ocurre en el caso del fútbol, en sus facetas de juego en el campo y de gestión), el entorno del juego (en el que la mecánica transforma los componentes de juego en entorno, enfatizando la importancia de este, caso de los juegos de simulación de construcción y gestión como SimCity), el conjunto de reglas (que implica un cierto tipo de estructura de fines, un aspecto que abarca desde las categorizaciones más generales como «ganar» hasta las más específicas, como «high order goal» o «low order goal», en función de si la meta perseguida es o no más importante para el juego que lo realizado en el camino), la información del juego (allí donde la información genera un efecto de avance en el juego, como en el caso de los puzles, quiz games o juegos de dados), la mecánica del juego (en función de si la mecánica es unívoca y determina el género, como es el caso de los jue-
! 32! ción, mientras que las videolúdicas son paradigmas convertidos en sintagmas desde la lanzadera de la abducción. 1.3. Hipótesis y metodología En la medida en que esta conclusión resulta definitiva para entender al jugador en su relación de estado con el videojuego, y en tanto se ha distinguido previamente una diferenciación clave entre el texte-auteur (texto en tanto es programado por el diseñador) y el texte-à-voir o scripton (texto en tanto disposición cognitiva del usuario), debe admitirse tanto la importancia del hallazgo estructural de Navarrete como la necesidad de una teoría que complete el régimen dinámico usuario-programa con una observación del texto, no ya en tanto programado, sino en tanto programable. El propio autor se muestra consciente de esta necesidad cuando expone que en los videojuegos, el espacio C que exige al jugador la elaboración de una hipótesis, es el epifenómeno de la función diádica de estímulo-respuesta que propone la función del lenguaje de programación (Navarrete, 2014b). Se pretende de esta forma conseguir una síntesis combinatoria de lo que Ian Bogost denomina simulation fever7, o tensión entre, por una parte, las omisiones e inclusiones de un sistema fuente en el que el jugador se ve sometido a mecánicas omniscientes, y por otra, la respuesta subjetiva de este jugador a aquellas decisiones, figurada en una “distancia” mayor o menor respecto a ellas (Bogost, 2006: 107). El objetivo que persigue esta investigación no se limita a la comprensión lógicoestructural de los géneros del videojuego. Esta será en todo caso una primera alineación que definirá las bases de la intención última: alcanzar una infraestructura conceptual que permita entender las condiciones morfogénicas del medio, y con aquella un modelo de análisis, el formativista, que opere desde estos fundamentos. Para alcanzar este obje- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 7 Bogost recupera y adapta aquí la noción derridiana de «mal de archivo» (en el original francés mal d’archive, en su traducción al inglés, archive fever), que caracteriza la condición por la cual el texto, en su acepción barthesiana, en tanto carece del «afuera» por ser el todo de la posibilidad, es asimismo el afuera del archivo, y por tanto la pulsión de muerte que da lugar al archivo. De esta forma, en tanto la compulsión de repetición es, según Freud, indisociable de la pulsión de muerte, en aquello que permite y condiciona el archivo sólo puede encontrarse lo que lo expone a la destrucción: «El archivo trabaja siempre y a priori contra sí mismo» (Derrida, 1997: 20).
! 33! tivo, la investigación se apoyará en una escansión en tres tiempos, ajustados a tres hipótesis secundarias cuya articulación responde a la premisa principal: • Hipótesis 1: Existe una relación lógica, definible desde un umbral previo al del texte-auteur, en la acepción funcional de los géneros del videojuego, diferenciable de la función abductiva del jugador y dinámica respecto a ésta. Esta relación lógica procura las condiciones para la constitución de una célula autopoiética de lenguaje, capaz de producir nuevos géneros por compatibilidad lógica. • Hipótesis 2: Teniendo en cuenta la relación lógico-funcional de los géneros del videojuego establecida previamente, así como el específico heurístico presente en la naturaleza de la relación usuario-programa, puede afirmarse que existe un isomorfismo de las funciones de los géneros del videojuego con respecto a las distintas secciones constitutivas del dispositivo psíquico-lingüístico humano. • Hipótesis 3: Como consecuencia de las relaciones previas, se pretende demostrar que la construcción paradigmática del videojuego en tanto mecánica y regla, encuentra un paralelo tal en el fundamento conceptual de una versión jugable del mitologema, que puede explicar las funciones morfogénicas del videojuego desde una perspectiva capaz de realumbrar el acercamiento mitocrítico. Se pretende de esta forma establecer un modelo de análisis e interpretación que supere los constreñimientos de las perspectivas narratológica, ludológica y proceduralista, asentándose en la instancia común del mitologema de forma (que aquí se denominará «ludologema»). Este concepto será la llave que combine los tres ámbitos en una misma dimensión transformacional, adoptando de la narratología su aprecio por el estudio de las determinaciones semióticas, de la ludología su constatación de la integración de reglas y mecánicas como descriptora de la naturaleza funcional-sistémica del videojuego, y del proceduralismo su capacidad para la hermenéutica de esta integración. Como consecuencia del sustrato lógico-funcional inherente a un sistema que surge del entrecruzamiento de las señales de input y output, y de sus concordancias estructurales con la psique entendida como dispositivo de lenguaje. El procedimiento metodológico para
! 34! tal fin se define desde un acercamiento postestructuralista que hace posible la articulación compatible y operativa de tres escenarios gnoseológicos bien definidos: • La cibersemiótica, y con ella la lógica lingüística y la teoría de sistemas entendidas como razón de sentido, orientadas al estudio específico del videojuego como sistema formalizado de estados e incentivos y a las relaciones lógicas de sus distintas manifestaciones de género como infraestructura transformacional. • El semiopsicoanálisis, como interpretación y redimensión del campo psicoanalítico freudiano desde las herramientas de la semiótica y la topología articuladas por Jacques Lacan, con atención a la dimensión lógico-lingüística de los estratos consciente e inconsciente según la directriz algorítmica del significante. • La mitocrítica, ejercida aquí como hermenéutica de la forma, en su capacidad de interpretación de lo particular desde el análisis del mitologema de forma jugable, entendido este último como abstracción de sentido identificable con (y no deducible de) la coalición específica de reglas y mecánicas del videojuego, que aquí se denominará «ludologema». El concepto de «mitologema de forma» como caracterización del «ludologema», que aquí se acuña de forma inédita, pretende valerse de la dimensión ambivalente del concepto de mitologema creado por Karl Kerényi (como genética que predispone a un destino, a pesar del uso que el antropólogo hacía del concepto en un ámbito de lo idiográfico y la influencia simbólica de raíz junguiana, alejado del formalismo explicativo y objetivista del estructuralismo) para habilitar un umbral de análisis que, partiendo de la orientación transformacional (presente desde la primera hipótesis y corroborada en la concepción del contacto significante como gramática del inconsciente en la segunda hipótesis), alcance una metodología interpretativa desde la consideración de la forma en sí. Pretende lograrse esta conclusión en tanto se suscribe la hipótesis de que la mecánica del videojuego acontece como resultado de una preeminencia sintáctica y no semántica; se sigue aquí la línea chomskiana de la independencia sintáctica, en razón del hecho de que el sentido del juego en tanto mecánica no se funda en una implicación
! 35! narrativa ni por tanto en una significación que vaya más allá del régimen estructural, como demuestra el caso del Puzle abstracto de forma evidente; la significación se constituirá, en todo caso, como epifenómeno de la estructura y por tanto, como aduce Miguel Sicart, acaecerá siempre con carácter metafórico y como función de mecánica. Por último será el Puzle, como género que se construye de manera patente en la dimensión del puro significante y que por tanto puede aportarnos conclusiones sobre la sintaxis-mecánica como fundadora de distintas soluciones de género, el que sea examinado según estas conclusiones tanto en su acepción abstracta (Tetris) como narrativa (Portal), en casos que dan fe de las cualidades transformacionales y expresivas del formato (género) a la forma (videojuego), mediante el movimiento algorítmico primordial del ludologema. !
! 36! § 2. Lenguaje y géneros del videojuego 2.1. Introducción El presente bloque despliega la primera fase de la articulación de tres que conducirá a la definición del concepto de ludologema, y con él de la herramienta mitocrítica que facultará para el examen del videojuego desde una perspectiva generativista y transformacional, es decir, en la comprensión de los sistemas de engendramiento y formatividad que fundamentan el medio. En este punto se parte de la hipótesis de que la producción de los géneros tiene lugar, por una parte, como consecuencia de una relación lógica que deriva del carácter funcional del medio, y por otra, según una determinación puramente sintáctica, como consecuencia de ese carácter funcional. Para confirmar esta hipótesis con una teoría consistente, se trazarán en primer lugar los lineamientos de la combinación metodológica propuesta en la cibersemiótica (semiótica, entendida como discusión sobre el sentido, y cibernética, como observación de los sistemas autopoiéticos). Con ello se persigue el objetivo de demostrar la solidez formal que acompaña a la intención de establecer un sistema integrador de las distintas estructuras de los géneros en una lógica de funciones. Posteriormente se demostrará la lógica cuadrática con la que equidistan los géneros elementales, así como la disposición lógica de los géneros secundarios y de los subgéneros que de estos surgen. Por último se propondrá el cuadrante final y se extraerán las conclusiones que posibilitarán la derivación de la siguiente fase metodológica en el semiopsicoanálisis. 2.2. Fundamentos teóricos 2.2.1. Hacia una estructura del sentido 2.2.1.1. Sobre el giro lingüístico y la ontología del lenguaje Este trabajo de investigación se instala en el supuesto de que el videojuego, debido a su condición de sistema metaestable, rechaza los acercamientos estructuralistas que
! 37! pretenden dar cuenta de su naturaleza. Esta singularidad ejemplifica un tránsito de la estructura al sistema que plantea no pocas cuestiones de importancia. Sin embargo, puede admitirse que el lenguaje, no ya entendido sólo como herramienta sino también como órgano, debe centrar el propósito de cualquier orientación que pretenda fijar parámetros ontológicos en el medio. En este sentido, conviene tener en cuenta que el papel de la semiótica en una posible cartografía del sentido supone una cuestión común al conjunto de la filosofía occidental del siglo XX, con su origen en el giro lingüístico iniciado por Wittgenstein y consolidado por Heidegger desde su superación de la metafísica. La cuestión del ser, orientada por el segundo en los años 50 al principio de razón suficiente de Leibniz («nihil est sine ratione»), entiende el ser como fundamento y el fundamento como ser (Heidegger, 2003); un dialelo que implica que el ser no puede estar dotado de fundamento, dado que el propio ser es ya el fundamento de toda existencia. De otro lado, el ser resulta a fin de cuentas un acaecimiento, un dasein que por serlo es capaz de elucidar su propia existencia: es decir, viene condicionado por la naturaleza lingüística del hombre, o como indica textualmente en la Carta sobre el humanismo (1947): «En el pensar el ser llega al lenguaje. El lenguaje es la casa del ser» (Heidegger, 2000: 11). La concepción de un ser cuya naturaleza es histórica, el carácter «arrojado», inserto en el mundo, del dasein, ocasiona en la filosofía europea un repudio de la metafísica. Si Husserl había dedicado su fenomenología a una filosofía de las cosas antes de ser pensadas, Heidegger descubre que el ser sólo adviene mediante el pensamiento, y este sólo es posible mediante el lenguaje, cuya realidad es necesariamente histórica. Revitalizado el pensamiento del filósofo alemán con el retorno a Nietzsche operado en el panorama intelectual francés de los años 60, Jacques Lacan se remitió a esta misma conclusión desde el psicoanálisis mediante la piedra angular de su sistema de pensamiento: la teoría del estadio del espejo, o lugar del desarrollo humano en el que el sujeto queda atrapado por la metáfora del yo en el otro, reflexión literal y metafórica del individuo sobre su ser «arrojado» al Otro, que determina una apertura capacitadora al lenguaje. Por su condición de bisagra gnoseológica, el psiquiatra francés representa un
! 38! ejemplo claro de superación del estructuralismo. Esta forma de constructivismo supuso una «epistemología del lenguaje» históricamente breve pero influyente, consecuencia directa de una tradición semiótica específicamente logicista y de una necesidad de establecer una metodología combinatoria que conciliara racionalismo y empirismo, desde el entendimiento de la observación directa de los fenómenos como antesala del hallazgo de la estructura profunda; un gesto que contaba con sus principales ascendientes en las obras de Marx, Freud y Saussure. No obstante, la praxis del estructuralismo se vería arrastrada en última instancia por los mismos fantasmas del nihilismo que causaron la disolución de la metafísica: si esta había ocurrido con un tránsito de la nietzscheana «voluntad de poder» a concepto de «voluntad de voluntad» elaborado por Heidegger en su texto La metafísica de Nietzsche, el «deseo del deseo del otro» lacaniano, el deseo como metonimia, vendría a suponer idéntico deslizamiento indefinido, e idéntica inadecuación del lógico-positivismo «en la búsqueda del sentido del sentido» (Lacan, 2008: 465). Según esta idea, el lenguaje no es reducible a su formalización, como demuestra el trabajo de Yuri M. Lotman desde la perspectiva de la semiótica cultural, pero también, a pesar de su alineación predominantemente sintáctica en su primera teoría, el de Noam Chomsky. Esta conciencia de la irreductibilidad del lenguaje está vinculada por tanto a la propia irreductibilidad del sujeto que adviene con el psicoanálisis —en tanto puesta en abismo intersubjetiva— dando lugar a un enfoque cada vez mayor del pensamiento continental sobre la transformación y la diferencia. La cuestión lingüística como cimiento de la comprensión del sujeto era ya intuida, sin embargo, por Wittgenstein: «5.511 ¿Cómo puede la lógica, que todo lo abarca y que refleja el mundo, utilizar garabatos y manipulaciones tan especiales? Sólo en la medida en que todos ellos se anudan formando una red infinitamente fina, el gran espejo» (2012: 114). Resulta revelador de su postura analítica que sea precisamente la metáfora del espejo aquella que elige el autor del Tractatus Logico-Philosophicus (1922) en esta proposición de su obra para expresar que la lógica no puede «decirse», sino en todo caso «mostrarse»; cuando según Lacan, por un lado, es este espejo precisamente el que
! 39! atrapa al sujeto en una «línea de ficción, irreductible para siempre por el individuo solo» (Lacan, 2008: 100) definiendo todo reflejo como metáfora y por tanto como decir, y por otro lado, todo decir es «significante», lenguaje, y por tanto expresión del deseo. La respuesta, en gran medida, la ofrece A. J. Greimas —cuyo concepto semiótico será central en este primer bloque—, en su noción de que cualquier metalenguaje que pudiera imaginarse sería al mismo tiempo «un lenguaje con sentido» y «un lenguaje sustantivador» (Greimas, 1973: 3), dador de sentido; conclusión con la que Lacan coincide, y de la que infiere su aforismo «No hay metalenguaje», en referencia al Otro como lugar del significante: Todo enunciado de autoridad no tiene allí más garantía que su enunciación misma, pues es inútil que lo busque en otro significante, el cual de ninguna manera podría aparecer fuera de ese lugar. Lo que formulamos al decir que no hay metalenguaje que pueda ser hablado, o más aforísticamente: que no hay un Otro del Otro. Es como impostor como se presenta para suplirlo el legislador (el que pretende erigir la ley) (Lacan 2008b: 773). De esta forma, según Lacan, la imposibilidad de contrastar la validez de un lenguaje con otro (un lenguaje «separado» o metalenguaje) hace necesaria la distinción de la ley, supuesta orden suprema que dictamine esa validez. Sin embargo esta no es más que un sobrante de sentido, ya que en realidad pertenece al mismo lenguaje, ocupa el mismo espacio y la misma forma como continencia perfecta: es lenguaje. La «ley de llamada» promulgada por George Spencer-Brown en su Laws of form, según la cual «The value of a call made again is the value of the call» (Spencer-Brown, 1994) confirma el razonamiento del psicoanalista. Así, la noción del lenguaje como movimiento único pero con facultades autológicas será central a este trabajo, en tanto pretende un acercamiento al videojuego capaz de observar su naturaleza metaestable, ya sea en sus funciones de producción de géneros o en la prolongación de estos formatos en la forma del diseño final. 2.2.1.2. Alteraciones estructurales en la última modernidad Bajo el prisma que presenta esta anulación del metalenguaje, la producción del lenguaje en sí carece de valor: entendiendo aquí «producción» y «valor» en la diferenciación de
! 40! inspiración marxista que Julia Kristeva realiza entre el momento infraestructural de trabajo-producción y el superestructural de representación-valor, respectivamente relativos al grama derridiano8 y a la comunicación o querer-decir; o bien, si se prefiere una lectura psicoanalítica, al estrato inconsciente y al consciente (Kristeva, 2001: 44-52). Es la propia semióloga la que asume que «el texto es precisamente lo que no puede ser pensado por todo un sistema conceptual en que se basa la inteligencia actual, pues es justamente el texto quien dibuja sus límites» (2001: 30), como Wittgenstein indica que «el límite sólo podrá ser trazado en el lenguaje, y lo que reside más allá del límite será simplemente absurdo» (Wittgenstein, 2012: 56)9. Aunque cabe notar que, a pesar de su aparente similitud, las posturas de estos autores implican sendas formas de pensamien- to polarizadas respectivamente en positivo y negativo: pues la primera indica un movimiento «hacia afuera» con el que el texto, como elemento autónomo, dibuja los límites de su sentido, mientras el segundo opta por el límite como «trazado en el lenguaje», dejando el exterior, el absurdo, en un «más allá»10. La diferencia de voces en que se declina la cuestión del texto —activa en el primer caso: «dibuja»; pasiva en el segundo: «ser trazado»— no es inocua, en tanto en ella pueden distinguirse dos modos de ver el lenguaje: como formador del sujeto en el primer caso, o como formado por el sujeto en el segundo. Al respecto de la acepción del lenguaje como «valor», en razón de Greimas: «Estipular que los objetos científicos son lenguajes equivale a situarlos a medio camino entre la realidad que se intenta conocer y la teoría que organiza su conocimiento» (Greimas, !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 8 El concepto de grama de Jacques Derrida, cercano al de différance que se expondrá más adelante, pero no exactamente identificable con él, puede definirse como instancia generativa prelógica que designa la posibilidad misma de la producción de la inscripción. El lingüista francés entiende que el lenguaje, como abstracto, viene constituido por un régimen de posibilidad, y por tanto que su dispositivo de producción es metaestable. 9 Aquí radica el repudio de la filosofía analítica (que en los años 20 y 30 tuvo en Rudolf Carnap y el Círculo de Viena su centro organizado) hacia la metafísica: si esta se entiende como el enunciado lógico de aquello que escapa al lenguaje, a lo observable, y fuera del lenguaje no hay más que absurdo, la metafísica sólo puede definirse como ciencia del sinsentido. 10 «Más allá» que es asimismo una expresión lingüística y por tanto sustantivadora, dadora de sentido, lo que en cierta manera se contrapone a su famoso aforismo, formulado apenas unas líneas antes en el mismo texto: «De lo que no se puede hablar hay que callar» (2012: 55)
! 41! 1973: 18). Sin embargo, la misma pregunta sobre si el lenguaje puede estar capacitado para juzgarse a sí mismo en tanto realidad, en tanto materia prima del sentido, consta precisamente de la actitud teleológica que se le supone a un metalenguaje. La génesis de la tríada ser-pensamiento-lenguaje propuesta por Heidegger remite a la suplantación de la dualidad etnográfica «naturaleza-cultura», instituida por Claude Lévi-Strauss, por la lacaniana tríada «naturaleza-sociedad-cultura» (Lacan, 2008: 463): según esta concepción, el tránsito de la sociedad (animal) a la comunidad (humana) se opera en una elaboración mutua de lenguaje e intercambio que da en resultado el tejido de la cultura, como sostienen Maturana y Varela: «Las configuraciones conductuales que, adquiridas ontogénicamente en la dinámica comunicativa de un medio social son estables a través de generaciones, las designaremos como conductas culturales» (Maturana; Varela, 2003: 133). El lenguaje como disposición de valor que tiene lugar en el intercambio se presenta en este sentido como el despertar de la conciencia humana. Al respecto del lenguaje como «producción», del «ser» del lenguaje, del lenguaje en tanto posibilidad de inscripción, del grama, Jacques Derrida sostiene en De la gramatología (1967) que el lenguaje como fenómeno cimentado en la fonética —productora de toda una paideia dualista por oposición entre lo no-exterior que representaba la phoné y la exterioridad mundana— ha ido dando paso gradualmente al concepto de escritura como continente del lenguaje y no como complemento; la consecuencia de esta nueva percepción es la de la «muerte de la civilización del libro» que da lugar a «una muerte del habla […] y una nueva mutación en la historia de la escritura, en la historia como escritura» (Derrida, 1986: 14), consecuencia de la extensión de las posibilidades del mensaje que sobreviene con las nuevas tecnologías de la información, y con ella del hecho de que la escritura deja de ser meramente una traducción de mensajes que podrían permanecer enteramente hablados. Esta escritura, según el autor, designa desde entonces fórmulas no necesariamente verbales, como la cinematografía o la coreografía,
! 48! tos «generación» y «género», como «formación» y «formato», no solo son etimológicamente afines, sino también vinculados por una relación semántica de causa-efecto. El género puede comprenderse como tal en tanto es generado como resultado de la consolidación de un sistema autopoiético (entendiendo autopoiesis como la capacidad de los sistemas para descartar funciones propias o crear otras, una vez han alcanzado en su desarrollo lo que puede denominarse una «clausura operativa», en terminología de Niklas Luhmann) y en tanto a su vez se constituye, en el contexto de una colectividad, en órgano autopoiético. En este sentido, y en consonancia con el gesto transformacional de Chomsky y la inmiscución metafísica del grama de Derrida, cabe enunciar la relación de sus funciones con las que Gilbert Simondon atribuye al sujeto en sus fases preindividual, individuada y transindividual: según su óptica es el ser en cuanto sujeto, y no en cuanto individuo, el que se asocia con otros seres14, dado que su aparición tiene lugar en un contex- to cultural y colectivo que le precede y debido al cual «contiene preindividual»; tal doctrina apuntaría a «considerar toda verdadera relación como teniendo rango de ser y como desarrollándose al interior de una nueva individuación», cuyo paso posterior al individuo es la transindividualidad sobrevenida de la asociación con los otros sujetos «por intermedio de la carga de realidad preindividual que el individuo contiene» (Simondon, 2009: 32), relación desde la cual se conforma una segunda individuación, la del colectivo. En gran medida la diferencia entre sujeto y preindividual puede identificarse con la dualidad «sistema/entorno» que Luhmann califica como factor irrenunciable para la consecuencia de la evolución: «Ningún sistema puede evolucionar a partir de sí mismo. Si el entorno no evolucionara en modo distinto al sistema, la evolución encontraría rápidamente su término en un optimal fit» (Luhmann, 2006: 341). El binomio lacaniano «sujeto/Gran Otro» pertenece, no obstante, a un dominio diferente, el lingüístico relativo al intercambio simbólico. Así lo confirman Maturana y Varela cuando enuncian que !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 14 Esta apreciación contiene una crítica explícita al trabajo de Freud, de quien Simondon asegura que comete el error de confundir sujeto e individuo.
! 49! «el dominio lingüístico y el de autopoiesis son dominios diferentes y, aunque el uno genera los elementos del otro, no se intersectan» (Maturana; Varela, 1998: 115). Este aserto se basa en el convencimiento de que, desde un punto de vista fenomenológico, las interacciones lingüísticas son estrictamente no-informativas (entendiendo el término en su sentido etimológico: in-formare como colocar «dentro de» la mente de un otro una determinada «forma»), incapaces por sí mismas de establecer la conducta del organismo receptor, que procesará el contenido de la transmisión desde su propia autopoiesis15. Aquí se hace necesario poner en duda la diferenciación tajante que hacen Maturana y Varela entre los sistemas vivos como concatenaciones de procesos en un «dominio mecanístico», y las fantasías como concatenaciones de descripciones en un «dominio lingüístico» (Maturana; Varela, 1998: 119); para esta distinción, coincidente con la diferenciación entre filogenia y ontogenia, los autores se basan en el hecho de que la función descriptiva sostenida en las designación de situaciones y objetos con palabras, no observa un acoplamiento estructural relativo a las operaciones del sistema nervioso, «puesto que este no opera con una representación del mundo» (Maturana; Varela, 2003: 138). La duda en la que aquí se suspende esta doctrina surge en tanto este distanciamiento entre lo mecanístico y lo lingüístico, que determina la conducta lingüística como dominio consciente, es incapaz de explicar cualquier lógica lingüística no sabida pero sí producida (es decir, del lado del «trabajo» en el sentido en que este es entendido por Kristeva), como sucede en el caso de la configuración de los géneros del videojuego; la «lógica autónoma» de los procesos de producción lingüística representa por tanto un isomorfismo inadvertido de los dominios mecánico y lingüístico, un lugar de coincidencia en las estructuras específicas de la psique del que es preceptivo dar cuenta. Como se demostrará, una precisa lógica de las formaciones del inconsciente rige la confi- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 15 En esto coinciden con Michel Pêcheux, cuando indica que el término de discurso implica que «no se trata necesariamente de una transmisión de información entre A y B, sino de un ‘efecto de sentido’ entre los puntos A y B» (Pêcheux, 1978: 48). De esta forma, la representación del lugar de los hablantes en el proceso discursivo se entiende como una formación imaginaria que designa el lugar que A y B piensan cada uno de sí mismo y del otro, una «anticipación de las representaciones del receptor» (1978: 50).
! 50! guración de los géneros del videojuego y la clausura operativa de su matriz como organismo individuado y autopoiético. En este punto es preciso observar la naturaleza general de los sistemas autopoiéticos desde las distintas perspectivas de su constitución. 2.2.2.2. Elementos de constitución autopoiética En el presente epígrafe se discutirán los conceptos separados de «temporalidad y sistema», «aporía y accidente», y «lenguaje, automatismo y autonomía». Se pretende con ello esbozar un esquema general de los conceptos de cibernética que van a ser centrales a la demostración de la hipótesis planteada por este trabajo, sobre la generación de los distintos formatos-géneros constitutivos del complejo fundacional del medio videolúdico. a. Temporalidad y sistema Según Luhmann (2006), para reconocer los elementos recursivos dados en la prehistoria de la autopoiesis, se necesita indicar con suficiente precisión la clausura que hace posible la operación autopoiética. En el caso social, apunta, se activa la comunicación «siempre y cuando en el observar (que se volverá entender) se pueda distinguir entre información y darla-a-conocer». Así, quien «entiende» se apoya para hablar en el mismo mecanismo que le hace posible entender. En este proceso «surge una clausura recursiva sin utilizar ningún elemento del entorno, sino trabajando con una distinción emergente». Sin embargo el autor recuerda que, debido a que los sistemas autopoiéticos operan siempre y solo en un respectivo presente actual, es riguroso asegurar que para la operación en sí nunca hay inicio, dado que la sistematización de elementos recursivos capaz de reproducir esta operación ha debido darse con anterioridad. De esta forma «la determinación de un principio, de un origen, de una “fuente” —o de un “antes” o de ninguno— es un mito elaborado por el –mismo sistema, o por la narración de otro observador» (Luhmann, 2006: 347-348). Por otra parte, apunta Luhmann, la dimensión temporal no puede formar parte del esquema de sistema/entorno, dado que este esquema ocurre siempre y sólo en la simul-
! 51! taneidad de la relación entre las dos partes: de nuevo la extensión de una observación al pasado o al futuro para, desde estos, representar un principio o un fin, es un mito del observador, una herramienta que no interfiere en la «dimensión objetual» de la influencia entre sistema y entorno, y que supone asimismo, en el presente de su enunciación, una operación simultanea al entorno respectivo. b. Aporía y accidente Toda dinámica surge necesariamente de esta «constante simultaneidad» de las partes, así como de una ausencia de sincronía entre ellas. La coevolución no coordinable de sistema y entorno da lugar a una «coevolution of unsustainability» (Luhmann, 2006: 342), un mutuo y aporético concurrir, sólo conciliable mediante la aparición de un nuevo paradigma que ajuste las partes. Desde el punto de vista del observador, la resolución de la aporía se identifica aquí con la casualidad, y vincula el acaecimiento de esta con la teoría de la evolución. No obstante, conviene un examen más detenido de la noción de «casualidad», en tanto según Aristóteles se opone a la de «suerte» en una común pertenencia a la categoría de accidente. Esta relación viene indicada por el filósofo en el examen al que somete a la «causa» en su Física (1995: 140-170). Aquí distingue ambos conceptos entendiendo la suerte como el producto de una elección que da lugar a un suceso accidental «afortunado» o «desafortunado», no necesariamente conectado con aquella elección —el encuentro fortuito entre un acreedor que ha decidido cambiar su itinerario habitual, y su deudor—; y la casualidad como aquel que tiene lugar sin que ninguna de las partes decida ni pueda hacerlo —como el caballo que abandona la batalla en un determinado momento y por hacerlo salva su vida—. Según los principios de la cibernética, Aristóteles atribuye de esta forma la posibilidad de suerte a los sujetos capaces de observar y ser observados (por otros o por sí mismos), y la de casualidad a los elementos observados o no observados, pero incapaces de observar u observarse; no en vano la segunda noción proviene del vocablo griego αὐτόµατον («inútil para sí»).
! 52! La noción coincide con la designación de Luhmann, cuando en su línea fenomenológica indica que entiende por casualidad «una forma de enlace entre sistema y entorno que se sustrae a la sincronización (por tanto también al control, a la “sistematización”) por parte del sistema»; y por otro lado «la capacidad de un sistema de usar acontecimientos que él no puede producir ni coordinar […] en la red de su propia autopoiesis» (Luhmann, 2006: 354). La primera definición, con un sentido negativo, incide en la idea de una necesaria reducción en la complejidad del sistema, incapaz de tener en cuenta todas las causalidades del entorno, lo que convierte la casualidad en un fenómeno que sólo adquiere sentido desde la referencia del sistema; la segunda, con un sentido más positivo, contempla la casualidad como oportunidad, apropiada y aprovechada por el sistema para conseguir nuevos efectos estructurantes, ya sean constructivos o destructivos, y así trascender las limitaciones estructurales del propio sistema. De esta forma, puede decirse que en el segundo ejemplo, la definición de casualidad como oportunidad, al suponer necesariamente conductas de observación y decisión (con las que percibir y aprovechar un efecto no sincronizado con el sistema para conseguir un resultado), se identifica con más precisión con la noción aristotélica de suerte; de ahí que pueda entenderse que la categoría de accidente, en tanto agrupadora de las subcategorías de casualidad y suerte, es más operativa de cara a la formulación de las relaciones dinámicas entorno/sistema. c. Lenguaje, automatismo y autonomía En el prefacio a la segunda edición de Autopoiesis o la organización de lo vivo, Maturana niega la diferencia entre sociedad y comunidad desde la perspectiva de la autopoiesis de sus elementos. Postula la posibilidad de tres órdenes de autopoiesis, radicados en todo caso en lo molecular: el primero, en el nivel de las células como agregados de moléculas, el segundo, en el de los organismos como agregados celulares, y el tercero, en el de las sociedades como agregados de organismos. Con ello, y señalando específicamente el caso de Niklas Luhmann, niega que la comunicación pueda constituir un dominio de autopoiesis en tanto el sistema social no viene definido por su carácter au-
! 53! topoiético de tercer orden (el simple agregado de organismos), sino por lo específico de la relación entre sus componentes que lo convierte en una clase particular de sistema; no son por tanto seres vivos, sino las propias comunicaciones, las que componen el sistema social. Concede sin embargo que «a lo más, un sistema autopoiético en un espacio de comunicaciones se parece a lo que distinguimos al hablar de una cultura» (Maturana; Varela, 1998: 19). Para Maturana las características específicas de los sistemas (la forma en que se relacionan sus partes) no tienen nada que decir sobre el orden de autopoiesis al que se adscribe su formación. De esa forma los sistemas sociales serían de tercer orden solo en tanto sistemas compuestos por organismos, pero no en tanto sistemas sociales, porque lo que define a los sistemas como sociales no es la autopoiesis de sus componentes, sino la forma de relación que los compone. La forma en que se da la autopoiesis, según Maturana, es ajena ella misma a la autopoiesis. En el mismo texto, Humberto Maturana describe un experimento artificial que él mismo y Francisco Varela realizaron, programando un conjunto ficticio de reacciones de síntesis y lisis entre elementos que a una determinada temperatura darían lugar a la generación de una unidad autopoiética autónoma. La dinámica de las reacciones propuesta por Maturana tenía en cuenta que las partículas eran A, B y M, y sus implicaciones eran las siguientes: 1. 2B + A —› M + A 2. M + M —› MM MM + M —› MMM 3. M —› 2B 4. MMMMM es permeable al paso de B. 5. La cadena de Ms es flexible y movible, y puede cerrarse sobre sí misma.
! 54! La ejecución del programa dio el resultado indicado en la imagen: la generación de una unidad autopoiética, resultado de «la organización espontánea de un conjunto de elementos en una unidad compuesta particular como consecuencia del operar de sus propiedades, sin que ninguna de estas permitiese predecir lo que iba a ocurrir» (1998: 22). La demostración, con carácter de simulacro, no puede soslayar su naturaleza lingüística como producto de la emergencia derivada de ciertas premisas de automatismo. Cabe destacar que el biólogo pretendía «usar el computador para generar procesos equivalentes a procesos moleculares», es decir, emplear un código, el del lenguaje computacional, para comprobar su capacidad de autonomía en función de determinados automatismos algorítmicos de comportamiento individual de las partes, en «una dinámica exclusiva de relaciones de vecindad». Este ejemplo consigue acercar el presente estudio, si bien no a la estructuración de un videojuego (no es el caso del ejemplo citado a pesar del medio virtual empleado en el experimento, y este punto aún se encuentra lejos), sí a la noción de autopoiesis del lenguaje como fenómeno virtual y simulable que más adelante encontrará desarrollo en este trabajo. El experimento reseñado representa un punto en común entre los acercamientos de Luhmann (autopoiesis de los sistemas sociales) y de Marutana y Varela (autopoiesis de la cultura) en la virtualidad del hecho lingüístico, en un contexto de simulación de una clausura autopoiética desde automatismos extrapolables a los órdenes lógicos de lenguaje, que caracterizará la teoría sobre la producción del género-formato que aquí se desarrollará. 2.2.2.3. Recursividad de la naturaleza videolúdica Puede localizarse en el pensamiento de Gilbert Simondon mucho de lo que caracteriza las distintas formulaciones teoréticas relativas a la autopoiesis y en general a la cibernética de segundo orden. Específicamente, su capacidad para trascender la comprensión del individuo como clausura en los órdenes hilemorfista (que entiende el ser en tanto individuo como constituido por la coalición de forma y materia) y sustancialista (que lo entiende como dado a sí mismo en su unidad), invirtiendo el acercamiento a la ontogénesis al inclinarse por «conocer al individuo a través de la individuación antes que la
! 55! individuación a partir del individuo» (Simondon, 2009: 26). Con objeto de sostener conceptualmente la idea procesual de individuación como denominación y condición de existencia del individuo, el autor alude a la noción de equilibrio metaestable, cuya definición requiere de la consideración de tres aspectos en relación dinámica: la energía potencial de un sistema, el orden y aumento de entropía, y la información de un sistema o «información recibida», entendida por la física y la tecnología modernas como neguentropía (2009: 28). La distinción de individuación como resolución de ese equilibrio mestaestable o umbral de posibilidad en el que intervienen energía, orden e información, considera el individuo como elemento relativo en dos sentidos: porque no es todo el ser (un concepto que estaría reservado al preindividual, o ser en el cual no existe fase) y porque resulta de un estado del ser (el estado de individuación o proceso de saturación que desfasa el ser preindividual en correlación a los valores extremos) en el cual no existía ni como individuo ni como principio de individuación. El aspecto contingente de este proceso de individuación, en el que «forma, materia y energía preexisten en el sistema» (2009: 30) coincide tanto con el grama de Derrida como con nivel transformacional de la teoría estándar de Chomsky. Lo que en Simondon es descrito como una relación en la que «al mismo tiempo que una energía potencial (condición de orden de magnitud superior) se actualiza, una materia se ordena y se reparte (condición de orden de magnitud inferior) en individuos estructurados con un orden de magnitud medio» (2009: 30), en Chomsky adquiere la fórmula de itinerario ascendente desde la estructura profunda o latente —distinguida por contener el conjunto de los aspectos semánticos de la oración—, transcrita en el componente sintáctico que captura y actualiza aquella semántica, y que mediante un proceso transformacional «donde cada oración es representada por medio de la secuencia de transformaciones por la que es derivada de una cadena terminal de la gramática ahormacional» (Chomsky, 1974: 77), da lugar a una estructura superficial o patente, previa a la definitiva clausura morfofonémica de la oración (1970: 18). Los conceptos de individuación ontogénica y transformación lingüística — entendidos ambos como metabolización de la posibilidad, según procesos mediatos de
! 56! amplificación, de cara a la obtención de una clausura operativa—, coinciden en su carácter recursivo, en tanto en ambos casos el proceso especificado se basa en su propia definición: en ellos la forma es el sentido. De manera más específica, Chomsky entiende que el nivel transformacional, junto con las reglas gramaticales que lo permiten, son recursivos en tanto hacen posible que las estructuras puedan contener como constituyentes estructuras del mismo tipo, como es el caso de las oraciones de relativo; esta es la condición fundamental del generativismo, o capacidad del lenguaje humano para articular un número de oraciones con límite en infinito (1974: 39). La matemática por su parte entiende como recursivo todo conjunto dado por una lista finita o infinita de axiomas (conjunto de una teoría axiomática), siempre que un enunciado pueda demostrarse en él en una comprobación paso a paso. La comprobación, por tanto, ha de darse con el recurso único a la sintaxis de los axiomas, y el enunciado ha de encontrar en esta sintaxis su condición única de verdad. Esto implica que la comprobación ha de tener lugar de forma automática, y que de hecho podría ser realizada con total eficiencia por un programa de computación ordenado a este efecto. Estas apreciaciones sobre la recursividad de los ámbitos estructurales del lenguaje, definidas en la representatividad del objeto sintáctico como dispositivo de base en los procesos de transformación y demostración, se dimensionan de forma particular en el videojuego, caracterizándolo como un medio fundamentalmente recursivo. Las funciones transformacional y demostrativa instituyen, precisamente, el proceso de juego en el videojuego, en tanto este puede definirse como una generación de enunciados por parte del jugador, comprobables en la lista de axiomas que constituye el programa. Asimismo, la posibilidad de que un videojuego sea jugado de forma eficiente por una inteligencia artificial, sea cual sea la complejidad de ésta, evidencia los fundamentos mecánicossintácticos del medio, hasta un punto en que podría asegurarse, en una acepción lógicomatemática, que el aspecto de juego del medio carece del componente semántico que se le supone al lenguaje verbal en la estructura profunda. Del hecho de que un juego tenga sentido sólo en tanto sus partes se interconectan de forma funcional se deduce que en él el significado no es una idea preexistente al nivel sintáctico, sino que se denomina en la
! 57! sintaxis misma, como resultado de una implosión de elementos contrarios de sentido en una afirmación genética de lo actual sincrónico, que coincide con la ecualización de la realidad que los mass media operan en la era posmoderna según el concepto de simulación practicado por Jean Baudrillard. Entendido, según la acepción de Navarrete (2014b), como un paradigma que se piensa sintagmáticamente, el significado queda por tanto reducido a su mínimo fenoménico, asimilado al movimiento de sintaxis, lo que hace posible que el diseño del videojuego cubra el intervalo desde la abstracción mecanicista hasta la articulación narrativa compleja. El realismo mimético en la representación queda en este planteamiento reducido a la condición de derivación de una instancia más profunda, de pura sintaxis; así, un juego tan abstracto como Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) carece de significado en cualquier ámbito de lo cognoscible más allá de su mecánica, pero también un juego de vocación tan hiperrealista como Destiny (Bungie, 2014) se funda en mecánicas que trascienden cualquier contextualización, como son las propias del género shooter. Incluso que Pong (Atari, 1972) remita a algún tipo de similitud con el tenis tradicional es un efecto de inferencia que resulta irrelevante para el desempeño del juego en términos de mecánica. En palabras de Jesper Juul: «The symbolical or metaphorical meaning of the game is not connected to the program or the gameplay. The relationship is, in a word, arbitrary» (Juul, 1998). El videojuego, sistémicamente fundado en la sincronía de señales de inputs y outputs que conforma la dialéctica humano-máquina y por tanto en una relación interactiva y permanente de causas y efectos, se constituye en una lógica de la función. Esta lógica, en tanto proposicional, es necesariamente sintáctica, y designa al videojuego como un medio fundamentalmente espacial y recursivo. Este aspecto explicaría el hecho de que las paradojas espaciales —imposibles en el ámbito del juego tradicional pero sí posibles en el del videojuego— que podemos encontrar en títulos como Portal (Valve, 2007), Crush (Zöe Mode, 2007), Echochrome (SCE Japan Studios, 2008), Fez (Polytrom, 2012) y Antichamber (Alexander Bruce, 2013), repercutan en la mecánica del juego, mientras que las paradojas temporales, contenidas en títulos como The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo EAD, 1998), Shadow of Memories (Konami, 2001), Mario &
! 64! no pueden en forma alguna apoyarse una en la otra: son incompatibles porque suponen funciones internas de carácter autónomo. Coincide con él Greimas cuando indica que el trabajo semiótico trata de «fabricar un universo autónomo, en el sentido que los logicistas han dado a esta palabra, donde quepa depositar formalmente los elementos, las clases y las relaciones encontradas» (Greimas, 1973: 150). Cabe en este sentido prestar atención a las estructuras del género en los distintos medios de representación artística. Así, los géneros arquitectónicos se clasifican según su carácter funcional-urbanístico; los géneros literarios, diferenciados por Aristóteles en la épica, lírica y dramática, se orientan desde un carácter formal, así como los de la música y la danza lo hacen según un sentido estilístico; por su parte, los géneros de la pintura, la escultura y la fotografía atienden a criterios iconográficos; y los del cine y el cómic son fundamentalmente narrativos. En oposición a los anteriores, el videojuego es el único medio cuya naturaleza de género se organiza en razón de sus factores lúdicointeractivos, y por tanto de la función como condición de representación, coincidiendo con las apreciaciones de Gilbert Simondon sobre la ontología del objeto técnico: «El problema técnico es más bien la convergencia de las funciones en la unidad estructural que la búsqueda de un compromiso entre exigencias en conflicto» (Simondon, 2008: 44). No obstante, esta conclusión aún se encuentra lejos de dictaminar una forma omniabarcadora específica del videojuego. Para alcanzar aquella se hace antes necesario prestar minuciosa atención a las circunstancias del nacimiento de los distintos géneros. Se ha convenido 1947 como la fecha en que el medio inició su andadura precomercial, con el videojuego cuya patente Thomas T. Goldsmith y Estle Ray Mann solicitaron el 25 de enero de 1947, y les fue expedida el 14 de diciembre de 1948 con el número de serie U.S. Patent #2.455.992. El título elegido para el dispositivo fue Cathode-Ray Tube Amusement Device, y consistía en un simulador de disparo de misiles aire-aire, en una pantalla CRT circular con mira telescópica en el centro, que emulaba la morfología de los radares militares (Dillon, 2011: 3; Goldberg, 2011: xvi). En el texto descriptivo del documento de patente puede leerse: «The game is of such a character that it requires
! 65! care and skill in playing it or operating the device with which the game is placed. Skill can be increased with practice and the exercise of care contributes to success». En marzo de 1950, el creador de la teoría matemática de la información Claude E. Shannon, publicó un artículo titulado «Programming a Computer for Playing Chess» (Shannon, 1950) como resultado de su experiencia programando una computadora para que esta fuera capaz de jugar al ajedrez contra un jugador humano basándose en el criterio maximin17. En 1952, Alexander S. Douglas, doctorando de la Universidad de Cambridge, pergeñó como parte de su tesis sobre la interacción humano-computadora un juego llamado Noughts and Crosses, adaptación del popular Tres en raya (denominado Tictac-toe en inglés), cuya vida comercial fue inexistente, dado que fue programado para EDSAC, un sistema informático exclusivo de la Universidad de Cambridge (Dillon, 2011: 3; Donovan, 2010: 6). En 1958, William Higginbotham diseñó en los Brookhaven National Laboratories un simulador de tenis titulado Tennis for Two, empleando una tecnología analógica de osciloscopio capaz de generar posiciones según coordenadas cartesianas, y con ellas gráficos dinámicos (Goldberg, 2011: xix). La intensa década de los 50 dio lugar a unos decisivos años 60 en lo que aún debe considerarse la prehistoria del videojuego. En 1961, tres estudiantes del Massachussets Institute of Tecnology (MIT), Martin Graetz, Stephen Russell y Wayne Wiitanen, experimentaron con gráficos vectoriales en un ordenador DEC PDP-1; el juego resultante, al que bautizaron con el título de Spacewar, consistía en el enfrentamiento entre dos naves que los jugadores debían manipular, atraídas a su vez por una estrella gravitatoria situada en el centro de la pantalla (Kent, 2001: 17-20). Por su parte Ralph H. Baer, un ingeniero que en 1951 había propuesto sin éxito a su superior en Loral, la compañía de televisión para la que trabajaba, la posibilidad de implementar en un televisor doméstico una tecnología que permitiera mostrar en su pantalla la interfaz interactiva de un juego, retomó en 1966 su antigua idea y llevó a cabo una serie de siete prototipos de consola !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 17 El criterio maximin, derivado del «teorema minimax» enunciado por John Von Neumann, consiste en conseguir el máximo beneficio del mínimo posible que el sistema de juego puede llegar a permitir: «Éste establece que hay que calcular el peor pago que podrías obtener de cada una de tus estrategias mixtas, para entonces elegir aquella estrategia que maximizaría tus pagos si el escenario siempre fuera el del peor caso posible» (Binmore, 2011: 50)
! 66! para varios juegos. El último de aquellos productos, llamado «Brown Box», fue acabado en 1968, y tras muchas demostraciones a compañías televisivas, consiguió la firma de un acuerdo con Magnavox en 1971 para el desarrollo comercial del primer sistema de videojuego doméstico (Baer, 2005: 54-59). Al mismo tiempo Nolan Bushnell, que un año más tarde fundaría Atari con Ted Dabney, comercializó la primera máquina de arcade para establecimientos de recreo, con el juego Computer Space, muy similar al Spacewar de 1961. Finalmente la consola Magnavox Odyssey irrumpió en el mercado en 1972 con varios títulos básicamente deportivos, cuyos jugadores quedaban representados en dos cuadrados blancos sobre un fondo negro, y cuyo tablero de juego era una lámina translúcida que debía adherirse a la pantalla (Baer, 2005: 75-76). Por fin, la llegada de la consola Atari el mismo año, con el título Pong, un esquemático partido cenital entre dos raquetas figuradas por sendos rectángulos, conoció una extraordinaria popularidad y desveló el potencial industrial del recién nacido medio. En este punto, el del arranque del videojuego como industria, cabe notar que solo existen de momento dos géneros fundamentales: Habilidad (CRT Amusement Device, Tennis for Two, Spacewar, Computer Space, Pong) y Estrategia (Nimatron, Chess, Noughts and Crosses, The Oregon Trail). Asimismo, con la producción espontánea de estos géneros quedan sentadas las bases estructurales que permiten una definición inaugural. En el caso de la Habilidad, centrada en las representaciones bélica y deportiva, se distingue una preeminencia de las capacidades físicas de reacción del jugador en su dependencia del sistema (percepción, reflejos, velocidad, coordinación psicomotriz); las funciones de la Estrategia en cambio se orientan a una gestión de las propias decisiones según un cálculo especulativo de las del contrario. En el primer caso, el espacio de juego supone un vacío cuyo ritmo queda marcado por el jugador en un alto grado de libertad física, mientras en el segundo, los espacios y las cantidades tienen un sentido cartesiano que se impone a las decisiones del jugador, limitando su capacidad decisoria a competencias de orden intelectual. Puede por tanto distinguirse que las funciones que los géneros de Habilidad y Estrategia suscitan en el jugador son, respectivamente, la intuitiva y la formal.
! 67! En la lógica de la aparición casi simultánea de estos dos géneros parecen converger factores tanto relativos a las ingenierías y ciencias exactas como a las ciencias humanas. La visualización de imágenes que posibilitaba el tubo de rayos catódicos, empleado tan- to en la ingeniería televisiva como en la de radares, y la capacitación computacional de la naciente informática, fueron tecnologías desarrolladas antes y durante la Segunda Guerra Mundial; por otra parte, la coetánea muerte de la tragedia que postula George Steiner, consecuencia de la muerte de Dios y del humanismo tras el segundo gran conflicto bélico del siglo (Steiner, 2003: 25), da lugar a una emergencia del marxismo como nueva mitología capital de la conciencia occidental, definiéndolo como capaz de admitir «el error, la angustia y la derrota momentánea, pero no la tragedia última» (Steiner, 2011: 272). Aligerado el sujeto del peso de la idea de Dios, desanudado de una cosmovisión trágica, al aceptarse la responsabilidad sobre los actos tiene lugar una demolición del concepto de ingobernabilidad sobre la realidad, y con ella un repunte de la lógica formal y el juego como formas de conceptualizar el caos (Von Neumann y Morgenstern publican su Theory of Games and Economic Behavior en 1953), reforzado por los avances científicos conseguidos, precisamente, en un contexto militar. Paralelamente, la defunción del humanismo supone una renuncia del sentido (con un último intento de rescate en la corriente estructuralista) y un ascenso imparable de la teoría cibernética como sustituto formal de la semiótica. El propio Steiner, en su breve ensayo titulado «El género pitagórico» (1965), donde señala lo que aparenta ser el comienzo del fin de la novela, reclama que «en la cultura occidental, con su carácter urbano y tecnológico, el género representativo de la transición parece ser una poética del documento o “posficción”» (Steiner, 2003: 104). Continuando la lectura diacrónica de la aparición de los géneros, destaca el hecho de que la Habilidad y la Estrategia fueran las dos únicas opciones del videojuego durante gran parte de la década de los 70. No sería hasta 1978 que aparecerían los primeros títulos del género de Rol, con la comercialización de Beneath Apple Manor (The Software Factory) para Apple II, Atari 8-bit y PC Booter, de Dungeon Campaign (Synergistic
! 68! Software, Inc.) para Apple II y Atari 8-bit, y de Space I (Edu-Ware Services, Inc) para Apple II18. La aparición de este género en este momento histórico concreto atiende a razones de adaptación comercial, como respuesta a una meteórica imposición del sistema de juego de rol en tablero desde que la editorial TSR comercializara la primera edición de Dungeons & Dragons en 1974. A tal efecto, los tres títulos mencionados emplean una perspectiva cenital (top-down) que emula la propia del jugador de tablero tradicional. Beneath Apple Manor consiste en la exploración de un guerrero a través de un laberinto invadido de fantasmas y monstruos cuyo itinerario solo se hace visible a su paso, determinado mediante la escritura directa de órdenes direccionales; sus niveles, generados aleatoriamente al comienzo del juego, ascienden al número de 10, y la misión final, consistente en encontrar una «Golden Apple», es una excusa para la exploración de los niveles. Por su parte, Dungeon Campaign genera 4 laberintos diferentes al principio del juego, que el jugador debe memorizar de forma somera, para posteriormente conducir su avatar, un rectángulo rojo, por una pantalla negra encontrando los distintos límites a su paso. Por último Space I, con una interfaz puramente textual, genera combates desde circunstancias puntuales (Strength, Dexterity, Endurance, Intelligence, Education, Social Standing) y decisiones del jugador (forma de combate, arma, tipologías de ataque). La aparición del Puzzle, último de los que se denominarán géneros elementales, no tiene un arranque tan preciso como la del Rol, debido con seguridad a no contar, como su coetáneo, con el respaldo de una tendencia comercial emergente. En 1977, la plataforma Channel F incluyó en su catálogo un producto titulado Videocart-8: Magic Numbers (Fairchild Camera and Instrument Corp.); se trataba de un cartucho que contenía dos juegos: Mind Reader y Nim, el primero de los cuales consistía en una versión del clásico juego de mesa Mastermind, consistente en la deducción de un número de varios dígitos en distintos intentos, según una dinámica de prueba-error y teniendo en cuenta que los números acertados de la serie quedaban desvelados a cada tirada. Una nueva !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 18 La indagación en los títulos que siguen se ha llevado a cabo según la decana base de datos relacional de videojuegos on-line Moby Games (mobygames.com).
! 69! versión del juego se puso a la venta en 1979, en esta ocasión con el título Mind (The Code Works), y en 1980 con el título Mastermind, ambas para Commodore PET/CBM. En 1978, un año después del primer Mind Reader, salió a la venta un nuevo título, Hman (Atari, Inc.), para Atari 2600 y Atari 8-bit. El producto consistía en una versión del popular juego The Hangman (en castellano conocido como «El ahorcado»), consistente en la deducción de las letras de una palabra, teniendo en cuenta que a cada error el personaje que ilustra el juego sube un peldaño en dirección al patíbulo. El título, con una importante tradición en esta primera edad del ocio electrónico, sería nuevamente versionado en noviembre del mismo año en el título Hangman (The Code Works) para Commodore PET/CBM, en diciembre de 1979 de nuevo con el título Hangman (Texas Instruments Incorporated) para el dispositivo TI-99/4, y en 1980 para Commodore PET/CBM. Por otra parte, en 1978, el juego textual Adventureland (Adventure International) para Apple II y TRS-80, fue el primer juego comercializado del subgénero interactive fiction, consistente en una narración interactiva cuyas mecánicas habrían de ser sucedidas en el futuro por las de la aventura gráfica. Estas tímidas tentativas de adaptación de juegos existentes dieron lugar sin embargo a una masiva imposición del género en 1980, en esta ocasión dividido en tres grandes subgrupos: por una parte el de las «interactive fictions», exclusivamente textuales como Haunted House (Tandy Corporation), para TRS-80g, Pyramid 2000 (Tandy Corporation) para TRS-80, TRS-80 CoCo, y Savage Island (Adventure International), para Apple II, o bien acompañadas de imágenes ilustrativas, como Hi Res Adventure #0: Mission Asteroid (On-Line Systems), para Apple II, Atari 8-bit, y Hi-Res Adventure #1: Mystery House (On-Line Systems) para Apple II. En segundo lugar, el subgrupo de los juegos lógicos, principalmente orientados a la resolución de series de números o imágenes geométricas, como es el caso de A Scrambled Word Game, el mencionado Mastermind, Petals around the Rose, Reverse y Acigol, todos para Commodore PET/CBM, Jabbertalky (Automated Simulations, Inc.) para Apple II, DOS y TRS-80, y Chinese Logic (N.V. Philips Gloeilampenfabrieken) para Odyssey 2. Por último, el subgrupo de las mecánicas laberínticas (maze-puzzle), en el que se encuentra Labyrinth, para Commo-
! 70! dore 64 y Commodore PET/CBM, consistente en un laberinto generado aleatoriamente según datos introducidos por el jugador, cuyo mapa es mostrado durante unos segundos en cenital para posteriormente ubicar el punto de vista en una perspectiva tridimensional, retando al jugador a atravesar el complejo desde la entrada hasta la salida; Capture (The Code Works) para Commodore PET/CBM, donde el avatar debe ubicar las piezas que componen un laberinto de forma que estas capturen a los monstruos que le persiguen; y por último Maze Craze (Atari, Inc.) para Atari 2600, juego por turnos en el que dos participantes debían hallar la salida de un laberinto. Teniendo en cuenta que el momento histórico indicado es aún el de un medio embrionario, y que las estructuras son susceptibles de alteraciones posteriores, es posible en este punto alcanzar una definición «fuerte» de los géneros de Rol y Puzzle. El primero puede entenderse como fundamentado en la exploración y la gestión de recursos, con un especial hincapié en un cierto aislamiento del protagonista con respecto a la totalidad de la información del campo de juego. El factor de la libertad es por tanto importante, pero existe un sometimiento, por una parte a las unidades de valor propias del Rol (tales como fuerza, inteligencia, destreza o sabiduría, distinciones de carácter que competen al avatar) y por otra a una tenue narratividad, que va descubriéndose a medida que el juego se desarrolla y que se vincula en relación causal a las diferentes misiones y al incentivo último, localizado en el perfeccionamiento del propio avatar. En lo espacial, el género videolúdico de Rol parece encontrarse en un término medio entre el carácter discreto de la Estrategia y el continuo de la Habilidad. El ejemplo más cercano lo recuerda Claude E. Shannon en su artículo «Programming a Computer for Playing Chess» al referirse al Kriegspiel («juego de guerra»), al que suele considerarse el primer juego de estrategia militar de la historia; el sistema, creado por el teniente del ejército prusiano Georg Von Rassewitz en 1812 y actualizado por su hijo en 1824, se alejaba de la rigidez y la abstracción de las reglas del ajedrez para conquistar un mayor realismo en las opciones de juego, empleando para ello la superficie de un tablero modulable con marcas reconocibles de terreno, tablas de probabilidad y reglas de resolución (Pounds-
! 71! tone, 2005: 61). En este sentido, Rol y Estrategia comparten ciertas características de naturaleza; sin embargo, la función general que suscita en el jugador no es aquí la formal, sino la deductiva, en tanto el jugador, que en principio no se equilibra con ninguna fuerza contraria en busca de su mismo propósito, se ve obligado a estructurar sus acciones particulares según el recurso a reglas generales dispuestas por el propio género. En cuanto al Puzle, conocida su diversidad formal, puede establecerse una definición desde su orientación universal a la resolución de enigmas. Por otro lado, la triple vertiente con que se impone ofrece distintas perspectivas en cuanto a la estructura espacial de la acción: discreta en el caso de las pruebas con series, semidiscreta en las aventuras interactivas (cercanas en este caso al Rol pero con la ausencia del elemento de la cuantificación y gestión de recursos, factor fundamental en aquel género) y también semidiscreta en el subgénero de maze-puzzle, por combinar abstracción de tablero con movilidad libre. Esta diversidad, no obstante, no cuenta de momento más que con un sentido continuo del tiempo, sin recurso alguno a la cuenta regresiva, a excepción del ejemplo de Chinese Logic, que contabiliza el tiempo empleado en ordenar los números propuestos con objeto de ofrecer recuentos de récords al usuario. La función suscitada por tanto en el jugador es aquí la inductiva, en tanto debe valerse de estructuras intelectivas coyunturales para alcanzar la resolución de los problemas propuestos. Así pues, con las observaciones recabadas puede trazarse un primer esbozo de las propiedades de los cuatro géneros elementales: GÉNERO FECHA R. DIRECC. MECÁNICA RELACIÓN E/T FUNCIÓN Habilidad (H) 1947 Confrontación Física (uso) Capacidades motrices e: Continuo t: Continuo Intuitiva Estrategia (E) 1950 Confrontación Intelectual (uso) Capacidades intelectivas e: Discreto t: Continuo/ Discreto Formal Puzle (P) 1977- 1980 Reto solución de enigmas (objeto) Predominio capacidades intelectivas e: Discreto/ Semidiscreto t: Continuo Inductiva Rol (R) 1978 Reto exploración (objeto) Predominio capacidades motrices e: Continuo/ Semicontinuo t: Continuo/ Semicontinuo Deductiva
! 72! En el cuadrante podemos distinguir las categorías: «género», «fecha» de surgimien- to, «regla direccional» o fundamento de orientación funcional, «mecánica» desempeñada por el jugador, «relación E/T» o imposición legal de las variables físicas de espacio (abstracción de tablero o movilidad libre) y tiempo (real o por turnos), y por último «función» que el género suscita. Un análisis de estos datos nos ofrece interesantes conclusiones. Centrándonos en la regla direccional, los géneros de Habilidad y Estrategia presentan de momento una cierta similitud, apoyada además en una radical incompatibilidad, y relativa al carácter elemental de sus propuestas: esta similitud es la radicada en el «uso», que hace del conflicto algo emergente en la misma interacción humanohumano/humano-máquina; Puzle y Rol en cambio presentan una cuestión legal más compleja, en la cual la confrontación descrita deja de ser una prioridad, para dar paso en la «puesta en juego» al reto, la misión, como figura aislada, como «objeto» escindido del «uso», en el primer caso como enigma a resolver y en el segundo como excelencia a conseguir en la caracterización del avatar. De este modo, el reto no se forma en el juego desde la confrontación, sino que es propuesto por el juego, generado por este de forma más o menos determinada. En lo referido a la relación E/T se repite esta tendencia de diferenciación entre géneros basados en funciones elementales y en funciones desarrolladas: • Habilidad y Estrategia, en sus acepciones funcionales más puras, se contradicen en el carácter espacial, en tanto el primero hace un empleo continuo de este por niveles y el segundo se produce en el sentido discreto de la distinción entre los espacios conquistados y por conquistar, compuestos por distintas posiciones en cada uno de los niveles, si los hay; en el sentido temporal en cambio comparten la posibilidad del tiempo continuo, en tanto ambos pueden darse en tiempo real, aunque el género de Habilidad sólo cuenta con esa opción, y el de Estrategia tiene asimismo la posibilidad de la articulación por turnos. • Puzle y Rol, en sus acepciones funcionales más puras, presentan antagonismos desde conceptos intermedios del espacio, «discreto» o «semidiscreto» en el pri-
! 73! mer caso (en tanto el espacio del Puzle, que sólo se resuelve en una determinada configuración posible y por tanto parte de una preponderancia estructural de lo discreto, puede darse bien como abstracción de posiciones en un cuadrante o bien como relato, en el cual, según un diseño de juego arbóreo-extensivo, sólo se desbloquean los segmentos narrativos en función de los logros del jugador) y «continuo» o «semicontinuo» en el segundo (en tanto el espacio del Rol, relativo a un género fundado en la exploración sin más objeto que la mejora del avatar, puede darse bien según una condición anarrativa, o bien como juego extensivo, en las fórmulas más narrativas del género). En lo referente al tiempo, la mecánica del Puzle atiene a un solo jugador, por lo que este se articula como «continuo», mientras que la del Rol puede articularse como «continuo» o como «semicontinuo», en tanto los enfrentamientos pueden darse bien en tiempo real, o bien en combates por turnos (momentos definidos en una mecánica de juego general vertebrada como continua)19. Similar fenómeno de equidistancias lógicas puede observarse en la faceta explotada en el jugador: mientras Habilidad y Estrategia, en sus acepciones funcionales más puras, se fundamentan en una incompatibilidad mutua, definitiva, de las capacidades (motricidad/intelección), la negación recíproca de Puzle y Rol es la del lugar intermedio del «predominio». El presente análisis gramatical de los cuatro géneros elementales representa una herramienta que nos permite avanzar un paso hacia el nivel de las estructuras genéricas profundas. Tras la relación de los diferentes géneros como categorías y el examen de sus estructuras superficiales, cabe pensar la lógica que los rige, la regla que se consolida en ellos y al mismo tiempo los instituye como componentes de un organismo autopoiético. A la definición de esta regla se dedicará el siguiente epígrafe. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 19 Se interpreta aquí la pantalla de gestión como función temporal continua, aunque en algunos títulos implique detención del tiempo natural del juego. En lo espacial en cambio los menús de gestión tienen un sentido discreto, y se añaden a la caracterización semicontinua del género.
! 80! Si se atiende a la definición prescrita por Peirce, según la cual el razonamiento inductivo comprueba si los elementos a su alcance son válidos tal como vienen siendo previstos por una teoría determinada, debe entenderse, por una parte, que la función inductiva se corresponde con el estadio IV descrito (orientación del objeto a un fin último), y es por tanto un desarrollo ulterior de la función intuitiva (estadio III: orientación de la acción a un fin) que por tanto implica a esta, al mismo tiempo que una negación indefinida de la función formal, en la medida en que cuestiona la teoría desde la observación de si los fenómenos se ajustan o no a ella. En resumen, la función intuitiva H no necesita de la objetivación de los espacios en la consecución de un fin en tanto entiende la acción propia como única condición de su objetivo, mientras que la función inductiva P sí comprende ya la relación espacial que hace posible la identificación del objeto y por tanto la operatividad de este en relación con los demás objetos. El programa se ajusta escrupulosamente a esta condición, y así, puede entenderse la función intuitiva como aquella que se promueve desde la acción pura, con el paradigma más claro en la categoría de juegos de alta exigencia de coordinación senso-motriz, como los independientes Superhexagon (Terry Cavanagh, 2012) y Flappy Bird (Dong Nguyen, 2013), el subgénero de shooter en todas sus variantes, o el subgénero de ritmo, representado por títulos como Vib-Ribbon (NanaOn-Sha, 1999), Space Channel 5 (United Game Artists, 1999), Guitar Hero (Harmonix Music Systems, 2005), Patapon (Japan Studio, 2007), Rythm Paradise (Nintendo SPD, 2008) o Piano Tiles (Umoni Studio, 2014), que retan al jugador a emular y/o completar los ritmos propuestos por el programa. En todos los ejemplos citados el objeto y el sujeto se identifican en el mismo elemento (el avatar en su capacidad de sortear obstáculos, disparar contra oponentes, emular ritmos, etc.), y por ello son protagonizados por la acción, que no se deriva en objetos particulares en la consecución de un objetivo, sino que se desarrolla en una intervención unívoca y directa del jugador con su fin último. Según este argumento, como derivación de la función intuitiva, la función inductiva implica aquella en tanto es su consecuencia, pero no supone toda la función intuitiva. Las experiencias de Piaget con niños de cuatro-seis años sometidos a cuestiones so-
! 81! bre niveles de líquido en recipientes de distintas formas, sugieren que su intuición es más bien una «inducción no informada», pero en un videojuego de Habilidad de los subgéneros shoot’em up o plataformas, el desarrollo de destrezas por parte del jugador en el avance y derribo de enemigos no tiene relación directa con el mecanismo inductivo de razonamiento, y sí con una aprehensión progresiva y en gran parte no-consciente de habilidades. Del mismo modo, la función formal E deriva la función deductiva R, de tal manera que la segunda implica la primera pero no coincide con todo el campo que ella representa. De esta forma puede asegurarse que la función formal es lógicamente anterior a la función deductiva, y hace posible la derivación de la segunda en tanto supone la abstracción operativa de cualidades a cantidades, y la síntesis de los procesos de la clasificación y la seriación, fundamentos de la conservación simbólica de los conjuntos (Piaget, 1985: 119)28. La función formal se denomina pues, no en las operaciones, sino en la reversibilidad de estas, o lo que es lo mismo, la posibilidad de una transformación operatoria con relación a un invariante (Piaget, 2007: 100), y por tanto la preexistencia no ya de la regla, sino del sistema que la hace posible. La función formal, de la que participan los videojuegos de Estrategia desde los tradicionales ajedrez o tres en raya, hasta fórmulas más sofisticadas como Civilization (Microprose, 1991) o Age of Empires (Ensemble, 1997), así como una vertiente especialmente atenta al desarrollo económico y tecnológico en los juegos denominados 4x (Explore, Expand, Exploit & Exterminate), se articula en el programa como una matriz de recursos y posibilidades de acción orientados a la obtención de un beneficio maximin —o máximo beneficio aspirable por el jugador, a partir del mínimo que el oponente del jugador pretende que este obtenga—. El terreno de juego es, por tanto, diseñado enteramente por el jugador según la posibilidad de la confrontación con el contrario, y esto da lugar a que las decisiones provengan de una configuración nunca completamen- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 28 Esta condición dual lleva a Piaget a inferir que la función formal-numérica no se produce como consecuencia de la intuitiva, ni como hallazgo lógico en sí mismo, sino que proviene de una fusión conceptual que denomina «epistemología genética» (Piaget: 1985: 121).
! 82! te establecida y se orienten a una configuración siempre por establecer. Por este hecho estas decisiones no se encuentran en ningún caso determinadas en el programa, y son adjudicadas por el jugador de forma específica en cada partida, desde la emergencia que le brindan las reglas de operación; esto implica que no puede hablarse propiamente de una función deductiva contenida en el programa, y sí de un sistema de relaciones nucleares de gestión desde las que se hace posible la emergencia de las acciones29. La función deductiva en cambio se identifica con el género de Rol por cuanto la acción en este tiene lugar en lugares sí establecidos por el programa y por explorar, entendibles como reglas fundamentales desde las que pueden deducirse acciones particulares. En resumen, los juegos de Habilidad, en la medida en que se fundamentan en una función intuitiva pura, no contienen la función inductiva propia del Puzle en su programa; no obstante los juegos de Puzle, en tanto presuponen la función intuitiva, sí contienen naturalmente en su programa elementos propios de esta. Da fe de ello el descubrimiento intuitivo de las mecánicas en cada fase como elemento que, junto con el propiamente inductivo, hace posible el avance del juego en los títulos de puzle Braid (Number None, 2008) y The I of It (Armor Games, 2011). Del mismo modo los títulos de Estrategia, en la medida en que se fundamentan en una función formal pura, no contienen la función deductiva propia del Rol en su programa, mientras el juego de Rol, en tanto implica la función formal, se vale de su sistema económico para estructurarse. Tanto en el caso de los juegos de Habilidad como en los de Estrategia las funciones inductiva y deductiva acaban por darse como consecuencia del juego del propio jugador, aunque estas no se encuentren inscritas en el programa como sí lo están, respectivamente, en los géneros de Puzle y Rol. Permutando las vocales {A, E, I, O}, con las que el canon semiótico escolástico designó los lugares proposicionales, por los valores de función {H, E, P, R} aquí enunciados, se establecen las siguientes relaciones de probación y refutación prescritas por Apuleyo de Madaura en su tratado lógico Peri Hermeneias (Sullivan, 1967: 63-75; De !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 29 Las estrategias, acciones o métodos derivables de ese set de reglas original se engloban en el conjunto denominado metagame (Howard, 1971).
! 83! Libéra, 1990), elaboración de las formas lógicas de los juicios desarrolladas por Aristóteles en su Organon: De tal forma que: 1. En cuanto a los contrarios y subcontrarios: - Quien prueba H refuta E y viceversa, pero al contrario, quien refuta H no prueba E. De esta forma, probar una función intuitiva pura cancela la función formal, pero refutar la función intuitiva no prueba necesariamente la formal, y sí la deductiva. Por su carácter fronterizo, el caso de la saga Tom Clancy’s Ghost Recon, perteneciente al género denominado «shooter estratégico», resulta propicio al análisis del comportamiento lógico de funciones intercontrarias: a un mayor grado de implicación de la función intuitiva, la función formal se ve mermada, como demuestra la entrega Ghost Recon: Future Soldier (Ubisoft, 2012), con relación a su predecesor Ghost Recon: Advanced Warfighter (Ubisoft, 2006), en el cual la función formal protagonizaba la lúdica del juego por encima de la intuitiva. El subgénero MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), inaugurado por el videojuego League of Legends (Riot Games, 2009), debido a su carácter colaborativo, posibilita la convivencia de ambas funciones en los papeles del support (avatar defensivo) y el carry AD (avatar capaz de provocar grandes daños, que debe recopilar recursos para hacer posibles sus ataques). Su combinación hace posible el avance sobre el mapa hasta el objetivo fijado, en una relación funcional de funciones que puede expresarse E(H), en tanto la función intuitiva es la herramienta que posibilita alcanzar el objetivo estratégico general. El gé-
! 84! nero de tower defense, integrado por títulos como Plants vs. Zombies (PopCap Games, 2009) o Robo Defense (Lupis Labs Software, 2013) y cuya mecánica consiste en la ubicación de torres defensivas en lugares estratégicos para impedir el paso de enemigos al mismo tiempo que estos invaden las posiciones del jugador, supone una relación funcional de funciones similar a la descrita en el caso anterior. - Quien refuta P prueba R y viceversa (quien refuta R prueba P), pero al contrario, quien prueba P no refuta R y viceversa (quien prueba R no refuta P). Así, refutar la función inductiva (no-formal) prueba la deductiva (no-intuitiva), y viceversa, pero probar la función inductiva no refuta necesariamente la deductiva, y viceversa30. De nuevo el recurso a juegos con carácter fronterizo resulta revelador de esta propiedad de equidistancia lógica: demostrar que el diseño de Dark Souls (From Software, 2011) y los juegos de la saga The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) están instituidos en la función deductiva propia del género de Rol, no cancela la posibilidad de la función inductiva, como certifican los múltiples puzles que en ellos deben resolverse en aras del perfeccionamiento del personaje protagonista, elementos que entroncan en estos títulos con la faceta de exploración del juego; esta coexistencia expresable como función de funciones R(P) cancela en cambio la función intuitiva H, como demuestra que esta solo tenga lugar en los momentos de lucha contra antagonistas, que suspenden la función deductiva del juego. Sería la cancelación de un juego como funcionalmente deductivo la que demostraría la propiedad funcional inductiva del mismo, o bien su función intuitiva. 2. En cuanto a los subalternos (implicados): La relación entre subalternos es acaso la que presenta una mayor complejidad. Por ella hay que entender una relación de implicación unidireccional H⇒P, de tal manera que H es contingente para P (es decir, al mismo tiempo que H implica P, P no se identi- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 30 Recuérdese la definición de Peirce, según la cual la inducción necesitaba en cierta medida un proceso deductivo previo: aquel que desde una regla general («la correlación es una condición de la regla») hace posible la constatación de que los elementos a evaluar («Sócrates es un hombre»; «Sócrates es mortal») pueden dar lugar a una regla específica («todos los hombres son mortales»). El proceso deductivo en cambio no hace intervenir el inductivo.
! 85! fica necesariamente con H aunque lo contiene como posible, como ocurre con la relación «blanco ⇒ no negro»), del mismo modo que en E⇒R debe decirse que E es contingente para R. Este aspecto contingente del término primario (H, E) con respecto al desarrollado (P, R) arroja algunas propiedades de interés en la descripción estructural de los géneros. En la relación H⇒P: - Quien prueba H, prueba P, pero al contrario, quien prueba P, no prueba H. Cualquier juego de plataformas, desde su formulación más elemental en casos como Super Mario Bros. (Nintendo EAD, 1985), se caracteriza por ser una experiencia autodidáctica para el jugador, en tanto moviliza en éste, desde el encuentro y superación de estructuras específicas, protocolos de acción que le valgan avanzar en el juego. No se distingue en este género la posibilidad de relacionar objetos de forma inductiva, pero la relación de la potencia de acción del avatar y su entorno contiene ya el germen de una función inductiva como correlato de ciertas gestiones de la memoria intuitiva: las acciones son realizadas por el jugador sin más reflexión que la del fin que persiguen, pero son aprendidas en un proceso constante de prueba-error o tanteo — proceso inductivo primitivo correspondiente con las «regulaciones» de la segunda etapa del desarrollo de las reacciones senso-motoras31, definido por Piaget en su forma más corriente como «control por tanteos que intervienen en la formación de los primeros hábitos» (Piaget: 2007: 30)—, que no es contemplado por la estructura del programa pero sí realizado por el jugador como metagame. Los casos de Picross DS (Jupiter, 2007) y Picross 3D (Nintendo & HAL Laboratory, 2009), ambos basados en una mecánica de puzle nonográmico sin tiempo límite, en dos y tres dimensiones respectivamente, demuestran que probar la función inductiva no prueba a su vez la función intuitiva. Sin embargo, no probar la función intuitiva no implica refutarla, !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 31 Según Piaget se distinguen tres fases en el desarrollo cognoscitivo humano: una primera formada por estructuras de ritmos, cuya consecuencia es la diferenciación progresiva de los reflejos; una segunda basada en regulaciones diversas que conllevan alteraciones de esos ritmos iniciales y el advenimiento de los hábitos; y una tercera en la que se consolida la reversibilidad, fuente de futuras operaciones del pensamiento.
! 86! como demuestra el clásico título de puzle Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984): en él la función inductiva es complementaria con la intuitiva hasta el extremo de posibilitar el diseño de un puzle en el que es operativa la variable temporal, no así al contrario, ya que la función inductiva del juego no conlleva necesariamente un sentido temporal de contrarreloj (véase el análisis comparativo de su estructura con respecto a la de Apalabrados al final de este apartado). - De lo anterior se deduce que quien refuta P refuta H, pero al contrario, quien refuta H no refuta P. Así, la demostración de la ausencia de cualquier elemento funcional inductivo cancela toda posibilidad de que en el diseño de juego se dé un principio intuitivo, como se sigue del hecho referido sobre la presencia de un factor inductivo primario en la adquisición de los protocolos intuitivos. Sin embargo refutar la función intuitiva (H) no nos lleva a refutar la función inductiva (P), como demuestra el ejemplo anteriormente señalado de los títulos de Picross para Nintendo DS. En la relación E⇒R: - Quien prueba E, prueba R, pero quien prueba R, no prueba E. Como se indicó previamente, la función formal, denominada en la reversibilidad operatoria, da lugar a la posibilidad de una función deductiva que sin embargo no se encuentra inscrita en el programa. Pero la relación R-E es bivalente, por cuanto «no probar» no significa «refutar»: The Legend of Zelda (Nintendo, 1986) o The Witcher (CD Projekt Red Studio, 2007), que como videojuegos de Rol se articulan desde una función deductiva, se orientan a una línea narrativa que reduce las posibilidades operativas al mínimo ya desde la imposibilidad de la elección del avatar (Link y Geralt de Rivia son los protagonistas predefinidos y únicos en cada caso); su empleo de los recursos tiene como único sentido posibilitar al personaje alcanzar el final de cada fase (entendidas estas de forma progresiva), por lo que en ellos la función formal, solo entendible en la apertura del sistema y por tanto en su renuncia a lo narrativo, se encuentra ausente. Los títulos de MMORPG como Lineage (NCSoft, 1998) o World of Warcraft (Blizzard, 2004) son en cambio ejemplos claros de cómo probar una función deduc-
! 87! tiva propia del Rol puede conllevar una función formal en la gestión de recursos, con el objetivo de la promoción de la calidad del avatar en el juego. - Quien refuta R refuta E, pero quien refuta E no refuta R. De la misma forma que en el aserto correspondiente a H⇒P, la refutación de la función deductiva conlleva la desconexión de la función formal, en tanto la función formal acaba por dar lugar inevitablemente a la función deductiva aunque esta no se encuentre inscrita en su programa; pero la refutación de la función formal no conlleva la de la deductiva, como se ha ejemplificado en el caso del previamente aludido The Witcher, cuyo elemento deductivo se cierra en una narrativa progresiva de fases y no implica por tan- to la función formal de la reversibilidad operatoria, consecuencia de un sistema abierto. 3. En cuanto a los contradictorios: - Quien refuta H prueba R, y quien prueba R refuta H. Así, la refutación de la función intuitiva prueba la función deductiva (no-intuitiva), de la misma forma que la prueba de ésta refuta la anterior. En el sentido contrario, quien prueba H refuta R, y quien refuta R prueba H. Esto no implica que ambas funciones no puedan convivir en el mismo juego, pero sí que si lo hacen serán imposibles de simultanear. Valga como ejemplo de todas las anteriores relaciones el caso ya señalado, en el que la función deductiva debía interrumpirse necesariamente para dar paso a la intuitiva en Dark Souls; así lo demuestran en general los juegos ARPG (Action Role-Playing Game) como las distintas entregas de las sagas The Legend of Zelda (Nintendo, 1986), Diablo (Blizzard, 1996) y Fable (Big Blue Box, 2004). Asimismo los juegos de simulación de conducción suponen una oportunidad para comprobar la incompatibilidad entre las funciones intuitiva y deductiva: sagas como Gran Turismo (Polyphony Digital, 1998) o Forza Motosport (Turn 10 Studios, 2005) muestran una polarización en la forma en que las funciones se manifiestan, con interfaces totalmente diferenciadas y separadas para los momentos en que se realizan las gestiones de desarrollo y mejora del vehículo-avatar (deductiva) y aquellos en que tiene lugar la carrera (intuitiva).
! 88! - Quien refuta E prueba P, y quien prueba P refuta E. De esta forma refutar la función formal prueba la función inductiva, y probar la inductiva refuta la formal. En el sentido contrario, quien prueba E refuta P, y quien refuta E prueba P. El juego de dispositivo móvil Apalabrados (Etermax, 2011) participa de esta necesaria nosimultaneidad de ambas funciones: supone una gestión de bienes en la conquista de un espacio con objeto de conseguir una victoria sobre el contrario, pero la forma de esta gestión es la de un puzle, en tanto para ocupar determinados espacios de beneficio el jugador debe formar palabras existentes empleando las letras de las que dispone. Así, Puzle y Estrategia quedan separados en dos momentos distintos de acción: la ordenación de letras y la selección del espacio idóneo, de forma que el jugador siempre elegirá una combinación adecuada (Puzle) en función del espacio que le proporcione una mayor puntuación y limite las posibilidades del jugador contrario (Estrategia), pero también elegirá la parte del espacio disponible en función de las posibilidades de combinación literal. Esta relación funcional entre funciones no debe confundirse con la que tiene lugar en H⇒P, con ejemplos como el mencionado Tetris: este es posible en la medida en que la función intuitiva implica a la inductiva, en tanto está integrada en ella pero no se identifica necesariamente con ella (como ocurre en el caso de «blanco ⇒ no negro»). En el ejemplo citado, el hallazgo de la posición de la pieza ocurre de forma inmediata y sin recurso a la movilización de otros objetos que la pieza que protagoniza cada jugada, desde el silogismo —agilizado con la urgencia del contrarreloj— que se produce en las premisas del correlato visual de la propia pieza y el espacio a ocupar. Esta relación de implicación H⇒P hace posible que las dos funciones tengan lugar de forma simultánea. En Apalabrados, en cambio, la palabra no responde a ninguna forma predefinida, sino que debe ser creada desde cero por el jugador a partir de la base de siete letras posibles, sin presión temporal y en el contexto de una competición con otro jugador; esto provoca que la producción de la presencia verbal en el tablero (función inductiva), alcanzada en el silogismo que procuran las premisas de la estructura espacial y de la posibilidad de
! 89! articulación significante, corresponda a una función mental contradictoria y por tanto a un tiempo diferente al de la constatación en sí del espacio a ocupar según la participación del jugador oponente (función formal), espacio que a su vez presenta un ritmo de cambio mucho más lento y un aspecto general mucho más estable que los de Tetris. En otras palabras, la relación H⇒P tiene lugar según una correspondencia espacial-espacial, en contrarreloj y participada por un jugador único, mientras que la relación E∨P ocurre desde una correspondencia espacial-verbal, sin tiempo límite y participada por un jugador múltiple. Teniendo esto en cuenta, debe colegirse: a) Que la observación del espacio en Tetris no es estratégica como sí lo es en Apalabrados: si por estratégico se entiende aquel sistema de razonamiento radicado en la especulación del juego del otro, en Tetris no existe tal cosa, sino la atención sobre una configuración acaecida como consecuencia de los tipos de pieza que impone el juego y la mayor o menor pericia con que el jugador las encaja; se trataría en todo caso de una estrategia del jugador con respecto a las alteraciones que sus propias decisiones introducen en la dinámica del juego, condición que viene a representar una ajustada definición de puzle (un cubo de rubik plantea un mecanismo idéntico). Asimismo, aunque exista una indeterminación temporal en Tetris debido a lo iterativo de su mecánica, la cuestión a resolver (característica fundamental del puzle), está bien definida en la figura de la desaparición de líneas completadas, no así en Apalabrados, en el que no hay final determinado más allá del resultado acumulable del marcador.
! 96! «continuo» general en la continuidad temporal (compartida por P y R), que centra su objeto no en un enigma, sino en la calidad del propio avatar. Figs. 1, 2 y 3. Interfaces de Road to Dragons, Linezeta y Battle Odyssey. Asimismo, juegos como Linezeta (NKoonstar, 2013) [fig. 2] y Battle Odyssey (Gameloft, 2015) [fig. 3] plantean una mecánica que conjuga el Puzle con el enfrentamiento por turnos propio del Rol, recurriendo a una pantalla partida: la inferior muestra símbolos de distintos colores y formas alineados en filas que el jugador ha de asociar por líneas según tipos (de la misma forma que ocurre en los títulos Jelly Splash o Tsum Tsum), para añadir con ellos en la pantalla superior puntos de ataque a los distintos integrantes del grupo en combate, caracterizados por los colores de los símbolos enlazados. La atípica combinación de ambos géneros vuelve aquí a asentarse en la mecánica de puzle, que en esta ocasión sustituye el elemento de la exploración —cuya acumulación de bienes hace posibles los ataques en las versiones ortodoxas del género de Rol—. De esta forma la combinación tiene lugar desde el aspecto espacial discreto del Puzle y semicontinuo del Rol (que aquí, al encontrarse aislado de la continuidad natural de su género y fundarse en el combate por turnos, se torna discreto en el mismo sentido que la Estrategia), y desde el aspecto temporal continuo del Puzle y semicontinuo del Rol (que derivándose de la relación temporal del Puzle, se reformula como discreto debido a la reorganización del sentido abstracto de este con la incorporación de la puntuación
! 97! obtenida en el contexto diegético de un combate). Las repercusiones escenográficas en los ejemplos expuestos consisten en una composición de third person isométrica propia del Rol tradicional en el primer caso (Road to Dragons) y una división radical entre la objetivación propia de Puzle y la subjetivación del enfrentamiento por turnos en los siguientes (Linezeta, Battle Odyssey). En los contradictorios [H ∨ R] y [E ∨ P], funcionalmente incompatibles, se produce asimismo una escisión en las posibilidades de la articulación de la regla direccional como «uso» y como «objeto». Esto repercute en determinados efectos escenográficos. En el caso de [H ∨ R], cuando ambos géneros parten de conceptos continuos del espacio, no existe corte visual entre funciones, y ambas se dan con idéntica composición visual; el subgénero de simulación de conducción (Gran Turismo, Forza Motorsport) o deportiva (FIFA, Pro Evolution Soccer), como se ha referido previamente, supone en cambio un caso excepcional de distancia radical en el planteamiento escenográfico de los interfaces de cada función, y un síntoma de la disyunción que existe entre las dos funciones. En [E ∨ P] la escisión entre ámbitos funcionales es la que pudo comprobarse previamente con el ejemplo de Apalabrados: en lo espacial, la discreción de E y la discreción de P conviven en la configuración de las casillas a completar, pero en lo temporal la discreción de E y la continuidad de P condicionan la fragmentación del juego en dos tiempos diferentes: el del calculo espacial, del orden de la confrontación y la extensión, y el de la configuración de la palabra, del orden del sentido. 2.3.1.3. Tercer momento: la forma del videojuego Se afirmó anteriormente que los dos extremos de los ejes sémicos quedaban definidos por la relación del jugador con la misión, y que esta relación podía ser de mero cumplimiento, en el caso de H ⇒ P, o de creación, en el caso de E ⇒ R. Sendos casos se corresponden, respectivamente, con los fenómenos de «progresión» y «emergencia», ampliamente descritos en la teoría cibernética, y que se contienen ya de forma implícita en el propio descriptor de la teoría (en griego, el vocablo χυβερνητιχή designaba el arte
! 98! de pilotar o gobernar, en definitiva de controlar). La publicación que inauguró esta corriente científica y de pensamiento, Cybernetics: or Control and Communication in the Animal and the Machine (1948), de Norbert Wiener, aporta uno de los términos fundamentales de aquella, la cadena de feedback, una comunicación retornada, o comunicación en negativo, que hace posible la homeostasis energética en los sistemas complejos y por tanto el funcionamiento de estos (Wiener, 1961: 96). Desde este concepto se entendió un principio general de los sistemas: si todas las variables están emparentadas, y una de ellas puede manipularse en todas sus libertades, entonces pueden controlarse indirectamente todas ellas. Sin embargo esta «ciencia del control», clausurada en un concepto puramente progresivo, organizacional, de la naturaleza y posibilidades de las formas de vida, habría de ser posteriormente redefinida, en primer lugar, según la «segunda cibernética» de Magoroh Maruyama, que comprende también los procesos de morfogénesis y por tanto de desviación-amplificación de la señal original y retroalimentación positiva (Maruyama, 1963); y en segundo lugar de la «cibernética de segundo orden» de Heinz Von Foerster, que entiende al observador como parte del sistema observado, y por tanto responsable de la construcción del modelo empleado para examinar el sistema (Von Foerster, 1979). La irrupción del concepto de «emergencia» en la década de los 90, puede entenderse como uno de los emblemas de las llamadas «ciencias de la complejidad» (conjunto de disciplinas que comprenden, entre otras, áreas de la física y las matemáticas como el modelo conexionista, las dinámicas no lineales y la vida artificial) respuesta al colapso del reduccionismo positivista y su propósito de unificación de la ciencia. A pesar de ser un concepto directamente vinculado a la autonomía, la acepción de emergencia en la teoría cibernética clásica difiere sensiblemente de la que impone la teoría matemática del juego. La emergencia, como indica John D. Collier, debe su función a la autonomía, esta al sentido, y este último a la intencionalidad, a su vez provocada por la función en una clausura autopoiética que define al agente autónomo: «Autonomy is fundamental to meaningful action and representation, and thus to anticipation. An anticipatory system may function either derivatively or autonomously. Only in
! 99! the latter case is independent anticipation possible» (Collier, 1999: 80); en cambio la emergencia que tiene lugar en el juego alcanza un sentido ontológico menos aprehensible, en tanto aparece vinculado a las reglas en el juego mismo, como una de sus propiedades. Jesper Juul la define como «the primordial game structure, where a game is specified as a small number of rules that combine and yield large numbers of game variations, which the players then design strategies for dealing with» (2002: 324). Así pues, puede entenderse la emergencia en el juego como una «medida del control», en tanto la rige un principio general de regularización: a más reglas, menos emergencia; a menos reglas, más emergencia. Esta correspondencia se asemeja a la que encontramos como propiedad básica del concepto desde Aristóteles: a más comprensión, menos extensión, y a menos comprensión más extensión. El mayor o menor índice de represión del código normativo da lugar a una liberación de las opciones funcionales, en una oscilación entre automatismo y autonomía que en última instancia repercute sobre la rejugabilidad. En el mismo artículo citado, Juul indica que la emergencia puede encontrarse en juegos de cartas y de tablero, así como en los de estrategia. Esto coincide con las posiciones de la matriz de géneros que proponemos, en tanto adjudicamos un carácter emergente a los géneros de Estrategia y Rol, y uno progresivo a los de Habilidad y Puzle. No obstante, el cuadrado permite establecer una nueva diferencia, concretamente entre emergencias y progresiones alternativamente fuertes y débiles. En este sentido, Mark A. Bedau indica una definición de «emergencia débil» aplicable a un sistema S: «Macrostate P of S with microdynamic D is weakly emergent iff P can be derived from D and S’s external conditions but only by simulation» (Bedau, 1997: 378). De esta forma, si la microdinámica D es determinista y S es cerrado, la única condición externa es la propia condición inicial del sistema, y cada microestado del sistema es determinado por elementos internos al sistema; en cambio, si S es abierto y la micromecánica D es determinista en mayor o menor grado, ocurre que otro tipo de condición externa marca la contingencia del flujo de partes y estados en S.
! 100! Ejemplos paradigmáticos de cada caso serían un sistema de relojería (progresión fuerte) y un juego de escaques por turnos como el ajedrez (emergencia débil); debe notarse con esto que el juego es por definición un sistema abierto. Por último, si la microdinámica D es no determinista, entonces cada efecto accidental es una condición puramente «externa», y aquí, en una posición de emergencia fuerte, encuentran su lugar subgéneros del videojuego como el de Simulación de Dios. Con estas directrices, partiremos de un concepto cartesiano de emergencias y progresiones fuertes y débiles, expresados en el siguiente mapa semiótico de dos categorías: Siguiendo la lógica del cuadrado podemos leer que Habilidad y Rol, contradictorios en función, representan respectivamente progresión y emergencia débiles, mientras Estrategia y Puzle, también funcionalmente contradictorios, presentan sendas progre- GÉNERO TIPO SISTEMA S MICRODINÁMICA D Progresión Fuerte Cerrado Cerrada Débil Abierta Emergencia Débil Abierto Cerrada Fuerte Abierta PROGRESIÓN EMERGENCIA Implicación H ⇒ P Débil (–1) ⇒ Fuerte (–5) E ⇒ R Fuerte (+5) ⇒ Débil (+1) Contrariedad H ◊ E Débil (–1) Fuerte (+5) P ◊ R Fuerte (–5) Débil (+1) Contradicción H ∨ R Débil (–1) Débil (+1) E ∨ P Fuerte (–5) Fuerte (+5)
! 101! sión y emergencia fuertes; de la misma forma, Habilidad y Estrategia, contrarios en función, presentan «progresión débil» en el primer caso, y «emergencia fuerte» en el segundo, mientras Puzle y Rol, también contrarios en función, presentan «progresión fuerte» en el primer caso y «emergencia débil» en el segundo. La implicación por su parte, conlleva una complementariedad de los valores de progresión y emergencia en los respectivos casos: progresiones débil y fuerte en {H, P} y emergencias fuerte y débil en {E, R}. Estas relaciones se expresan en el cuadro previo, en el que con finalidad aclaratoria se han acompañado los factores de fuerza y debilidad, por valores numéricos que van del –5 (máxima progresión) al +5 (máxima emergencia). Es revelador comprobar cómo los géneros que son contrarios y contradictorios en función, se tornan, respectivamente, contradictorios y contrarios en nivel de emergencia. Según se observa, la única relación concordante entre función y nivel de emergencia se encuentra en la implicación, conclusión que nos permite afianzar un último isomorfismo, el de los términos en relación de implicación. Si la contrariedad H ◊ E presentaba un isomorfismo de «uso» y la P ◊ R de «objeto», la implicación H⇒P se asocia a la «progresión» y por tanto a una gramática analítica, y E⇒R a la «emergencia», y por tanto a una gramática sintética. El cuadrado con isomorfismos marcados pasaría a ser: Estos isomorfismos presentan coherencia proposicional, en tanto entre ellos se establece una relación enunciativa, en la que «progresión» y «emergencia» son predicaciones de los conceptos de «objeto» y «uso», y estos a su vez pueden ser predicaciones de los anteriores. En tal condición pueden establecerse ocho proposiciones:
! 102! Nº SUJETO PREDICADO PROPOSICIÓN NOT. 1 Uso Progresión El uso puede ser progresivo. H1 Emergencia El uso puede ser emergente. E1 Objeto Progresión El objeto puede ser progresivo. P1 Emergencia El objeto puede ser emergente. R1 2 Progresión Uso La progresión puede ser de uso. H2 Objeto La progresión puede ser de objeto. P2 Emergencia Uso La emergencia puede ser de uso. E2 Objeto La emergencia puede ser de objeto. R2 Desde estas ocho proposiciones estableceremos cuatro valores absolutos, que denominaremos |H|, |E|, |R|, |P|. Deben entenderse asimismo «Uso» y «Emergencia» como categorías entrópicas (∑)34, y «Objeto» y «Progresión» como categorías finalistas (Ω)35. Interpretando las posiciones de los géneros en el mapa semiótico como coordenadas cartesianas, se formulan a continuación ocho funciones algebraicas que comprenden en toda dirección posible el conjunto de las funciones de los géneros: PROPOSICIÓN FUNCIÓN PROPOSICIÓN FUNCIÓN H1 f (y1) = –x1 H2 f (–x1) = y1 E1 f (y2) = x2 E2 f (x2) = y2 R1 f (–y1) = x1 R2 f (x1) = –y1 P1 f (–y2) = –x2 P2 f (–x2) = –y2 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 34 El «uso» toma forma, como se indicó anteriormente, en una dimensión de la confrontación de los jugadores en competencia como aliciente del juego más allá de cualquier objetivo último. La «emergencia» por su parte implica una trascendencia indeterminada de las acciones posibles, o tránsito metaestable A-n, con respecto a las reglas del programa. En este sentido ambos se caracterizan por denominarse en la entropía, o índice que en física determina la parte de energía que no puede utilizarse para producir trabajo, y por tanto la medida de orden del sistema. 35 El «objeto», entendido como reto escindido de la confrontación que se erige en aliciente último del usuario en el juego, y la «progresión», como concepto que implica un tránsito estable A-B, se entienden aquí como categorías finalistas en tanto implican un proyecto determinado para el jugador como condición y reclamo de su juego.
! 103! Dado que dos o más proposiciones son funciones de un razonamiento, expresadas las áreas definidas por la agrupación de estas funciones de tres a tres sobre el mapa que se extrae del cuadrado semiótico: En la primera función f1 debe entenderse el razonamiento: «El objeto puede ser, de forma contraria, emergente (R1) o progresivo (P1), y esto último es implicado por el hecho de que la progresión pueda ser de uso (H2)». En la segunda función f2 debe entenderse el razonamiento: «El uso puede ser, de forma contraria, progresivo (H1) o emergente (E1), y esto último implica que la emergencia pueda ser de objeto (R2)». Como puede comprobarse, las funciones formuladas encuentran sus extremos en versiones direccionales enfrentadas de |H| y |R|. Esto se debe al hecho de que, tanto en uno como en el otro caso, las relaciones entre isomorfismos («Uso» y «Progresión» en |H|, y «Objeto» y «Emergencia» en |R|) conocen una partición de su sentido que no
! 104! ocurre en sus contrarios |E| y |P|. Así, si bien son correctas las proposiciones «el uso puede ser progresivo» (H1) y «la progresión puede ser de uso» (H2), estas encuentran una incompatibilidad en la función Intuitiva del género de Habilidad, en tanto H1 tiene valor finalista (el «uso progresivo» es una potencia desarrollada en una dirección definida), y H2 tiene valor entrópico (la «progresión de uso» es un efecto entendido en su potencialidad, en su idea). Así ocurre también en R1 («el objeto puede ser emergente») y R2 («la emergencia puede ser de objeto»), en tanto R1 constituye un valor entrópico, y R2 un valor finalista. Por su parte, |E| y |P| alcanzan una coherencia bidireccional, de ahí que E2 y P2, debido a su redundancia, no hayan sido aquí representados: en el caso de E1 («el uso puede ser emergente») y E2 («la emergencia puede ser de uso») encontramos valores estrictamente entrópicos, mientras P1 («el objeto puede ser progresivo») y P2 («la progresión puede ser de objeto»), suponen valores rigurosamente finalistas. En el siguiente cuadro quedan expresadas estas correspondencias: De aquí se extrae que existe una restricción de desigualdad en el orden cartesiano, con |H| y |R| como coordenadas compartidas {y1, –x1}, {–y1, x1}, y |P| y |E| como inversas {–y2, –x2}, {y2, x2}, en una relación expresable como: Ω = R2 ^ |P| ^ H1 ∑ = H2 ^ |E| ^ R1 De cuya aplicación al mapa, habida cuenta de que su enunciado es la expresión de la función gramatical de los géneros y de las interrelaciones profundas de estos, y de que
! 105! en última instancia estos se encuentran divididos en razón de su carácter finalista (Ω) y entrópico (∑), se concluye que: La cualidad de estos dos factores es tal que define la forma del videojuego: actualidad como cualidad de finalismo o efecto, virtualidad como cualidad de entropía o potencia. Mientras Puzle, en su carácter finalista, tiende a lo puramente actual, y Estrategia, en su carácter entrópico, tiende a lo puramente virtual, Habilidad y Rol comparten actualidad y virtualidad, como se entenderá en el siguiente epígrafe. Así queda lógicamente demostrado que la forma de todo videojuego se define como una relación disyuntiva o copulativa entre las instancias de la actualidad y la virtualidad. Se notará esta relación con la expresión: A ◊ V 2.3.2. Lógica generativa de los géneros secundarios Si ocurre que, apoyándonos en la proposición 4.002 de Wittgenstein en el Tractatus («El lenguaje ordinario es una parte del organismo humano y no menos complicado que este»), tomamos partido por la teoría de Luhmann y no por la de Maturana y Varela en el aspecto de la posible autopoiesis del lenguaje, podemos asegurar en este punto que nos encontramos ante una unidad verdaderamente autopoiética. Este aserto es posible en razón de la gran diversidad de géneros conocidos, así como de la certeza de que, Ω = Actualidad ∑ = Virtualidad
! 112! MotoGP (Climax Group, 2005)– o aviación, ya sea con valor recreativo –Pilotwings (Nintendo EAD, 1990)– o bélico –F15 Strike Eagle (MicroProse, 1985)–. • Lucha / 1 vs. 1, en el que dos luchadores se enfrentan en un área reducida de composición teatral. Pertenecen a este subgénero las franquicias Street Fighter (Capcom, 1987), Virtua Fighter (Sega-AM2, 1993) y Tekken (Namco, 1994). La saga Budokai Tenkaichi (Spike, 2005) hace uso del 3D para dinamizar los combates, subvirtiendo el tradicional punto de vista frontal del género. • Lucha / Combate, subgénero que hibrida el género de lucha y el de plataformas, con el enfrentamiento 1 vs. 1 o de grupos en escenarios que les ofrecen la posibilidad de recorrer áreas amplias y usar barreras como protección. Bajo el signo de este subgénero se encuentra la saga Super Smash Bros. (HAL Laboratory, 1999) y el título Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects (Electronic Arts, 2005). • Tiro, subgénero que emula la práctica deportiva de tiro al blanco, con la aparición de objetivos en un escenario fijo. Se trata de un subgénero primitivo, con dos variantes: Shooting Gallery, cuyo gameplay consiste en la movilización de un punto de mira sobre el objetivo mediante el uso del mando para su posterior abatimiento; y Light Gun Shooter, que añade al anterior concepto un periférico en forma de pistola o similar. b. Cuadrante suroeste: Aventura El cuadrante suroeste viene ocupado por el género secundario de «Aventura», categoría que comprende los subgéneros concebidos según una combinación narración-
! 113! abstracción, o lo que es lo mismo, un ámbito de espacio entendido como progresión: espacio porque, como en el anterior cuadrante, se anula la urgencia temporal que puede encontrarse en los géneros secundarios de «Arcade» y «Avance»; progresión porque las acciones del jugador no repercuten indefinidamente en su juego, sino que existe una inhibición de la indeterminación que configura la posibilidad de un elemento narrativo fuerte, no intervenido por la urgencia temporal del género de «Avance» y por tanto con la opción de una mayor densidad dramática. Esta condición se traduce en una relación entre juego y relato narrativo tal, que ambos factores corren paralelos. El propio acto de jugar se pliega en todo momento a los requerimientos del relato, enunciándolo en una estructura cerrada pautada por pruebas y enfrentamientos, cuyos hitos narrativos suelen venir marcados por secuencias cinemáticas. En él podemos encontrar los géneros: • Real Time 3D Adventure (en castellano denominado «aventura de acción» o «acciónaventura»), caracterizado por un concepto de juego fuertemente cinematográfico en la arquitectura narrativa y en su representación audiovisual. A este género pertenecen las sagas de Tomb Raider (Core Design, 1996) y Uncharted (Naughty Dog, 2007). • Free-roaming (conocido en castellano como «aventura de mundo abierto»), que detenta un concepto no-lineal en la selección de las distintas aventuras que puede asumir el protagonista, aunque contenido en un orden narrativo general altamente progresivo. A este subgénero se adscribe la saga Grand Theft Auto (DMA Design, 1997). • Survival Horror, derivado del Real Time 3D Adventure, con similares características de gameplay pero orientado estéticamente al género de terror y suspense, con la característica añadida de una mayor restricción en la obtención de munición y armas que da lugar a una minimización en el recurso del combate. Pertenecen a este género las franquicias decanas Alone in the Dark (Infogrames, 1992), Silent Hill (Team Silent, 1999) y Resident Evil (Capcom, 1996)37, y títulos de creación más reciente como !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 37!A partir de los títulos Resident Evil: Revelations (Capcom, 2012) y Resident Evil: Operation Racoon City (Slant Six Games, 2012), esta saga viró hacia el Real Time 3D Adventure.!
! 114! Dead Space (EA Redwood Shores, 2008), Left 4 Dead (Valve Software, 2008) y Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010). • Sigilo, o subgénero variante del de acción-aventura en el que el enfrentamiento es sustituido por la evasiva táctica. A este pertenecen los juegos Tenchu: Stealth Asssassins (Acquire, 1998) y Metal Gear Solid (Konami, 1998). La evolución del género secundario de Aventura ha dado lugar a títulos como The Last of Us (Naughty Dog, 2013), en el que convergen elementos de Real Time 3D Adventure, Survival Horror y Sigilo. c. Cuadrante noreste: Arcade Se asignará al cuadrante noroeste el género secundario «Arcade». Este comprende aquellos subgéneros que se articulan según una combinación de lúdica y concreción, y por tanto según una noción emergente (potencial de la repercusión cinética) de la instancia temporal (ofensiva contra el tiempo, cifrado este tanto en la posibilidad del contrarreloj como en las presiones temporales de los actos del contrincante). En otras palabras, el género secundario «Arcade» se define según la indeterminación de las derivaciones motrices generadas en la confrontación a contrarreloj. La designación de «Arcade», término propio de las recreativas electrónicas de los años 70 y 80, responde al hecho de que el sistema de juego de aquellas máquinas asentó los principios de este género secundario: situaciones de confrontación, no dependientes de otro argumento que el propio gameplay, en el que las características figurativas se
! 115! resumen al mínimo. En el régimen de este género secundario se encuentran comprendidos los subgéneros: • Ball and Paddle, juegos de raqueta derivados del clásico Pong (Atari, 1972), como los juegos de frontón Breakout (Atari, 1976) o Arkanoid (Taito, 1986). • Pinball Game, imitación virtual de las máquinas recreativas mecánicas en las que debe procurarse que una bola permanezca itinerando en un circuito. Pertenecen a este subgénero títulos como Zen Pinball (Zen Studios, 2008). • Shoot’em Up, género cuyo diseño consiste en el plano cenital de un vehículo aéreo o terrestre dotado de disparadores que debe enfrentarse a oleadas de enemigos, como en los casos de Combat (Atari Inc., 1977), Space Invaders (Taito, 1978) y Asteroids (Atari Inc., 1979). • Shooter abstracto, minoritaria solución contemporánea que supone una sofisticación de los primitivos Shoot’em Up a la luz de los gráficos de última generación —en ocasiones vinculando el acto de disparar con la creación musical para hacer posible una experiencia más completa— como en los casos de Rez (Q Entertainment, 2001), Everyday Shooter (Queasy Games, 2007) o Dyad (Right Square Bracket Left Square Bracket, 2012). • Táctil, exclusivo de consolas portátiles y terminales móviles, en los que la activación del movimiento en el juego es sólo posible con el uso de los dedos o un stick sobre la misma pantalla del dispositivo. A este subgénero pertenece el título Fruit Ninja (Halfbrick, 2010), pionero de todo un subtipo denominado Cut Fruit, consistente en seccionar con un gesto dactilar las frutas que aparecen en la pantalla. d. Cuadrante sureste: Avance En el cuadrante sureste toma lugar el género secundario denominado «Avance». Este comprende los subgéneros que se atienen a la articulación de narraciónconcreción o empleo progresivo del tiempo, es decir, aquellas organizaciones categoriales del gameplay que implican una ofensiva temporal similar a la especificada en el ante-
! 116! rior cuadrante, pero que ven inhibido el potencial de las repercusiones cinéticas38. En razón de esta cualidad, su factor de progresión da lugar a una tendencia narrativa tenue, que distribuye el avance del relato en una diacronía estructurada en sucesivos niveles. Puede distinguirse aquí el subgénero de Plataformas, consistente en la disposición escenográfica de distintas alturas de suelo, que el avatar deber recorrer para alcanzar su objetivo. En este subgénero pueden enumerarse los subtipos: • Plataformas 2D o side-scrolling, o subgénero de avance horizontal con perspectiva bidimensional, en el que el personaje debe sortear impedimentos e incrementar su puntuación obteniendo beneficios. A este tipo pertenecen videojuegos clásicos como Super Mario Bros. (Nintendo, 1985), Ghosts’n Goblins (Capcom, 1985), Castlevania (Konami, 1986), Prince of Persia (Brøderbund, 1989) y Sonic (Sega, 1991). • Plataformas 3D, o subgénero que actualiza el side scrolling a la realidad técnica del 3D, con títulos como Donkey Kong 64 (Rare, 1999), Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1996) o Super Mario Galaxy (Nintendo EAD Tokyo, 2007). También se comprende en este género secundario el subgénero de Lucha, caracterizado por fundarse en el enfrentamiento agresivo entre personajes, ya sea en un área reducida o en un terreno amplio que necesite ser cubierto mediante avance. La mecáni- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 38 Si bien en el gameplay de Pong —juego del cuadrante lúdica-concreción— cada toque a la bola da lugar a consecuencias casi incalculables que acaban por repercutir en el propio jugador, en los géneros de este cuadrante no existen las repercusiones de esa intensidad, y las acciones (disparos, golpes, saltos para eliminar enemigos) se agotan en su propio ejercicio.
! 117! ca de este enfrentamiento se especifica en una cierta prolongación en el combate cuerpo a cuerpo, que no se salda con un simple ataque, sino con un intercambio de golpes. • Beat’em Up, subtipo con avance y perspectiva isométrica, representado en títulos como Double Dragon (Technos Japan, 1987), Golden Axe (Sega, 1989) y Streets of Rage (Sega, 1991). El género ha evolucionado a los requerimientos del 3D, con juegos como Watchmen: The End is Nigh (Deadline Games, 2009). Asimismo, pueden reconocerse en este cuadrante los distintos tipos de Shooter, subgénero de disparos en primera o tercera persona (First/Third Person Shooter) popularizado por los títulos Wolfenstein 3D (Id Software, 1992) y Doom (Id Software, 1993), y que cuenta con ejemplos paradigmáticos en las sagas de Halo (Bungie Studios, 2001), Gears of War (Epic Games, 2006) o Call of Duty (Infinity Ward, 2003). En él cabe diferenciar los subtipos: • Multiplayer On-line First Person Shooter, que implementa en red la mecánica de shooter, con un número de jugadores indefinido. La mayoría de títulos de shooter puro —como Unreal Tournement (Epig Games, 1999), Red Faction (Volition, 2001) y Counter Strike (Valve, 1999)— tienen modo multijugador on-line, pero determinados títulos, como SOCOM: Confrontation (Slant Six Games, 2009) son programados únicamente en este modo. • Rail Shooter, que establece una ruta rígida para el jugador, impelido a disparar contra objetivos. Puede considerarse una evolución de los primitivos juegos de Light Gun Shooter y Shooting Gallery (conocidos en castellano como «juegos de tiro»). Resident Evil: The Darkside Chronicles (Capcom, 2009) y Time Crisis: Razing Storm (Nex Entertainment, 2010) son dos ejemplos recientes de este género. • Tactical Shooter, que estructura las mecánicas desde la vocación de realismo y requiere de cierto elemento táctico en la organización de equipos en el juego. Tom Clancy’s Rainbow Six (Red Storm Entertainment, 1998) y Tom Clancy’s Ghost Recon (Red Storm Entertainment, 2001) son dos ejemplos tradicionales de este subgénero.
! 118! Por último, el subgénero de Hack & Slash, con ejemplos como Ninja Gaiden 2 (Tecmo, 2008) o Madworld (Platinum Games, 2009), propone el mismo sistema de juego que el Third Person Shooter, con la única diferencia de un cambio de armas de fuego por armas blancas. 2.3.2.2. Puzle La definición del género elemental de Puzle antes convenida, entendía este como una estructura de un modo u otro basada en la resolución de enigmas. Su sentido funcional, por tanto, debe interpretarse como inductivo, en tanto su objetivo viene orientado por el logro de una solución desde el hallazgo de un paradigma mediante una mecánica de prueba-error. Este carácter, y el de su empleo discreto o semidiscreto del espacio, suponen una forma objetual y progresiva (es decir, finalista) en la relación jugador-objetivo, la primera en tanto se encamina a la consecución de una misión ajena a la participación natural del jugador en el juego (entendida esta última como enfrentamiento en igualdad de condiciones con otro agente), y la segunda en tanto el itinerario y las opciones del juego, así como el objetivo, se encuentran altamente jerarquizados por las reglas y las mecánicas. En cuanto a la regla en que encuentra su lugar, distinguíamos una oposición de contrariedad con Rol [P ◊ R], de contradicción con Estrategia [E ∨ P] y, por último, de implicación con Habilidad [H⇒P]. En cuanto a la forma
! 119! del videojuego como medio [A ◊ V], el género elemental de Puzle ocupaba un lugar de Actualidad fuerte, entroncando con su mencionada condición finalista. Como en el anterior caso, llevaremos a cabo una inspección del mapa semiótico [Abstracción ◊ Concreción × Lúdica ◊ Narración] que nos posibilite entender su estructura. a. Cuadrante noroeste: Simulador En el cuadrante noroeste se ubica la categoría de género secundario de «Simulador», caracterizada por una combinación lúdica-abstracción y por tanto por una denominación emergente del espacio cuyas características (abolición temporal, fuerte repercusión de cada decisión del jugador en el juego posterior) resultan similares a la que podíamos encontrar en el mismo cuadrante de Habilidad. Pueden distinguirse en esta categoría de género secundario los subgéneros: • Puzle espacial, en el que la aplicación del jugador se entiende como desprovista de límites temporales. Ejemplos de este subgénero serían los títulos Bejeweled (2001, PopCap Games), Picross DS (2007, Jupiter), Echochrome (2008, SCE Japan Studios) o Unblock Me (Kira Games, 2011): el primero un sistema de conmutación de joyas sobre un panel con el que se debe dar lugar a filas o columnas de joyas idénticas, cuya consiguiente desaparición incrementa la magnitud del marcador, el segundo basado en un sistema de series de nonogramas a resolver, el tercero una adaptación jugable de la lógica distorsionada de los grabados del artista M. C. Escher, y el último un juego de deslizamiento de piezas que tiene por objetivo alcanzar la combinación óptima que permita que la pieza distinguida pueda eyectarse del marco del juego.
! 120! • Derribo, que consiste en una modalidad física del puzle, con la aplicación de la variable de fuerza y dirección. Es el caso del juego Boom Blox (EA Los Angeles, 2008), consistente en el derribo de estructuras tridimensionales de bloques independientes en el menor número de tiradas posible, así como del popular juego para terminal móvil Angry Birds (2009, Rovio Entertainment), que cuenta con solo una tirada para procurar el mayor número de daños. b. Cuadrante suroeste: Aventura El cuadrante suroeste comprende los subgéneros cifrables en términos del género secundario «Aventura»: abstracción-narración y consiguiente concepto progresivo del espacio: anulación de la presión temporal y carácter determinable de las repercusiones de las decisiones del jugador en su juego. Al igual que en el caso de Habilidad > «Aventura», esta combinación da lugar a la posibilidad de una articulación narrativa de considerable densidad. La especificidad sistémica de los juegos de esta categoría cristaliza en los siguientes subgéneros: • Interactive Fiction (IF), o Ficción interactiva, consistente en un relato textual que el jugador deriva a través de comandos escritos, y en el que este debe desenvolverse y solucionar acertijos. Inaugurado, como se ha apuntado con anterioridad, en su versión puramente textual por Adventureland (Adventure International, 1978), y en su versión en imágenes por Hi Res Adventure #0: Mission Asteroid (On-Line Systems, 1980), este subgénero, prácticamente extinto, tiene una presencia radicalmente mi-
! 121! noritaria en el panorama actual, que se reduce a torneos de IF textual de organización periférica. • Aventura Gráfica, evolución occidental de la Ficción Interactiva, cuyo interfaz se resuelve fundamentalmente en una imagen que incluye como avatar al protagonista del relato, y determinados iconos o verbos de control de acciones disponibles con los que manejarlo en el contexto de los diferentes escenarios. La edad dorada de la aventura gráfica puede ubicarse a finales de los años 80 y principios de los 90, con dos desarrolladoras principales: Sierra Entertainment Inc., con las sagas King Quest (1984), Space Quest (1986) y Leisure Suit Larry (1987); y Lucasfilm Games, con juegos como Maniac Mansion (1987), la saga de Indiana Jones (1989), Loom (1990), la saga de Monkey Island (1990), Day of the Tentacle (1993) The Dig (1995) y Grim Fandango (1998). Actualmente el subgénero pervive en el mercado de PC y de la consola portátil Nintendo DS —debido a que la doble pantalla permite simultanear la presencia de mapas y diálogos—, en títulos en los que el protagonismo del puzle se impone al de la narrativa, como los de la saga de Profesor Layton (Level-5, 2007). Una variante del género, exclusiva para ordenador, es la llamada «point & click», consistente en la necesidad del puntero para la exploración y activación de los elementos escénicos en la sucesión de pantallas que componen narrativamente el juego. • Visual Novel o Novela visual, evolución oriental del género de Ficción Interactiva hacia sus aspectos más conversacionales y contemplativos, que propende a un desarrollo a través de imágenes estáticas acompañadas por opciones de diálogo a decidir por el jugador. En este subgénero se inscriben juegos como Clannad (Key, 2004), Togainu no Chi (Nitro+chiral, 2005), Steins; Gate (Chiyomaru Shikura, 2009) y Another Code: R, Gateway of Memory (Cing, 2009). Asimismo, esta subcategoría ha dado lugar a algunos géneros residuales en función de las características diegéticas del relato, con especial éxito en el mercado japonés, como el Galge (género de citas), el Eroge (género erótico-pornográfico), el Nakige (género sentimental) o el Horror. • Interactive Movie o Película interactiva, subgénero con especial repercusión en los últimos años como consecuencia de la excelencia gráfica de la séptima generación de
! 128! • Wargame operacional: se trata de un subtipo de juego de guerra que define su gameplay por darse en un ámbito más reducido que el de la Alta estrategia (véase en el género secundario Turn-Based Strategy), y con ello más específico y con un mayor índice de narratividad. En él se dirigen las operaciones militares de campaña, en las que cabe la gestión de distintos tipos de unidades, con capacidades y equipamiento diversos. Ejemplos de este caso pueden encontrarse en The Operational Art of War (Talonsoft, 1998) y en AGEOD’s American Civil War (AGEOD, 2007). • Wargame táctico: supone un grado más específico que el que despliega el subgénero Wargame operacional, en tanto implica la dirección de un pelotón o comando específico y la asignación estratégica de sus departamentos individuales (infantería, caballería, artillería) en una misión determinada. Como ejemplos de este subgénero cabe señalar los títulos de las series Combat Mission (Battlefront. Inc, 1999) y Steel Panthers (Strategic Simulations Inc, 1995). Tiene una variante, denominada «Wargame hombre-a-hombre», que consiste en la exclusiva dirección de los activos humanos de forma individual en la misión. A este subtipo pertenecen ejemplos como el representado por Commandos: Behind Enemy Lines (Pyro Studios, 1998). c. Cuadrante noreste: Real-Time Strategy (RTS) Se asignará al cuadrante noreste el género secundario «Real-Time Strategy» (RTS). Este comprende aquellos subgéneros que se articulan según una combinación de modo estratégico y tiempo real, y por tanto según una mayor producción de emergencia, dados los efectos de la intervención temporal que ocasiona la referencia simultánea del contrario. Esta relación de fuerzas, también observable en la relación [concreción × lúdica] da lugar a un tipo de gameplay que exige al jugador una mayor atención a la velocidad con que gestiona sus recursos que a los hitos del contrario, conocidos de forma parcial; de esta forma el contrario se limita a ser una figura que el jugador sólo puede caracterizar a grandes rasgos, en una situación propia de juego de información imperfecta que se va corrigiendo a medida que el terreno es reconocido. En este género secundario puede observarse el subgénero:
! 129! • 4x (Explore, Expand, Exploit, Exterminate): se trata de la acepción Real-Time del subgénero homónimo que puede encontrarse en el género secundario TBS (ver «Turn-Based Strategy»). A pesar de esta modalidad, la Real-Time es hoy por hoy la modalidad que por lo común mejor se acomoda al formato de partida on-line. Como ejemplos de 4x en tiempo real destacan algunos títulos de gran repercusión comercial, caso de los pertenecientes a las sagas Warcraft (Blizzard, 1994), Age of Empires (Ensemble Studios, 1997), StarCraft (Blizzard, 1998) o Clash of Clans (Supercell, 2012). d. Cuadrante sureste: Real-Time Tactics (RTT) De la combinación de los modos táctico y tiempo real se sigue el género secundario «Real-Time Tactics» (RTT), que se presenta semejante al subgénero TBT (ver «Turn- Based Tactics») en su dimensión mecánica, solo que introduciendo el componente estructural de la presión temporal. Esto lleva a la producción de un subgénero extra con
! 130! respecto a su vecino táctico, el Tower Defense. Como figuraciones de este género secundario cabe distinguir los subgéneros: • Wargame operacional: subgénero con las mismas características que el Wargame operacional basado en turnos (véase), pero con un sistema de tiempo real. A este género pertenecen ejemplos como Fields of Glory (Spectrum Holobyte, 1998), Take Command: Bull Run (MadMinute Games, 2004), Airborne Assault: Conquest of the Aegean (Panther Games, 2006) o Battleplan: American Civil War (The Mustard Corporation, 2014). • Wargame táctico: con una mecánica que supone la acepción en tiempo real del ya definido Wargame táctico (véase en «Turn-Based Strategy»). Este subgénero incluye títulos como Syd Meier’s Gettysburg! (Firaxis Games, 1997) o Close Combat (Atomic Games, 1996). Al subtipo «Wargame hombre-a-hombre», descrito anteriormente, pertenece el título UFO: Enemy Unknown (MicroProse, 1994), de la saga X-COM. • Tower Defense: en este subgénero la táctica debe calcularse mediante la colocación estratégica, y a contrarreloj, de torres defensivas que ataquen al contrario en su ruta, impidiéndole alcanzar su objetivo. La eliminación de enemigos suma puntos que pueden ser empleados para multiplicar el número de torres con las que continuar defendiendo la posición. A este género pertenecen títulos como Desktop Tower Defense (Paul Preece, 2007) o Robo Defense (Lupis Labs, 2009). 2.3.2.3. Rol La definición que se ofreció del género elemental de Rol fundamentó este en la exploración y la gestión de recursos orientados al perfeccionamiento indefinido del avatar en la resolución de distintas quests o misiones. La gran diferencia que presenta este género con respecto al género de Estrategia es por tanto que el fin último se encuentra en la mejora de características que distinguen al avatar elegido por el jugador, y no en la victoria sobre un oponente, que aquí se vuelve un efecto colateral (al contrario que en el género de Estrategia, en el que el perfeccionamiento del equipo tiene como fin la derrota del adversario).
! 131! Según demuestran los distintos subgéneros, entre los que se incluyen los de Simulación, la única característica invariante es la fijación del sentido del juego en ese perfeccionamiento del avatar, ya sea con tendencia al infinito (caso de los ejemplos más puros del género, al igual que en el caso de la Estrategia) o sometido a una cierta narrativa. Esto lo define como el lugar de la función deductiva, por cuanto su constitución de juego tiene lugar en la participación en unidades particulares de acción (quests) con aquel objetivo último. Por lo demás, se demostró su relación pareja con la Estrategia en lo referente a la relación de emergencia, no así del fin último configurado como «objeto» y no como «uso», condición que comparte con el Puzle. En relación con la regla lógica de oposición funcional, se indicó una contrariedad de este género con el de Puzle (P ◊ R), una contradicción con el género de Habilidad (H ∨ R) y una implicación-complementa- riedad del género de Estrategia (E⇒R). Como corolario formal de lo referido, se constató la pertenencia del género elemental de Rol a una frontera entre Virtualidad y Actualidad, como se extrae de su simultánea pertenencia al orden entrópico de emergencia y al orden finalista de objeto.
! 132! a. Cuadrante suroeste: TBT-RPG El cruzamiento de táctica y juego por turnos da lugar al género secundario «Turn- Based Tactic Role-Playing Game». En este cuadrante se sedimentan algunos subgéneros residuales, que representan la versión por turnos de géneros comercialmente más efectivos. Pueden distinguirse aquí los subgéneros: • TB-RPG: se trata de la aplicación de una mecánica de combate por turnos en videojuegos RPGs, como complemento de una alta progresión en el ordenamiento narrativo. Dejando a un lado las divergencias en aspectos como la dirección de arte o la narrativa entre los RPG occidentales (W-RPG) y los japoneses (J-RPG), el desacuerdo funcional que los distancia es la específica preferencia de los segundos por esta modalidad de juego. A esta categoría pertenecen videojuegos como Final Fantasy (Square Enix, 1987), Tales of Symphonia (Namco Tales Studio, 2003) y Lost Odissey (Mistwalker/Feelplus, 2007). • TB-MMORPG: consiste en la implementación de la mecánica del combate por turnos al subgénero MMORPG (ver género secundario RTT-RPG). Pertenecen a este género los ejemplos de Dofus (Ankama Games, 2006) y Atlantica Online (NDoors Corporation, 2008), que incorpora un tiempo límite de decisión de ataque para acelerar los combates de grupos nutridos. • Simulación de conducción: constituida por los menús de gestión (compra de piezas, mejora del motor, cambio de carrocería, selección de circuitos, etc.) previos a la carrera en sí, designable como relativa al género elemental de Habilidad. Debido a la
! 133! suspensión temporal que implica el diseño de los parámetros tácticos que han de maximizar el resultado (no operables sobre el terreno más allá de esta preparación como sí ocurre en las posiciones de juego de los videojuegos de fútbol y baloncesto), debe entenderse este subgénero como basado en turnos. En él pueden encontrarse títulos como Gran Turismo (Polyphony Digital, 1997) o Forza Motosport (Turn 10 Studios, 2005). b. Cuadrante noreste: RTS-RPG La combinación de los modos estratégico y tiempo real da lugar al subgénero «Real-Time Role-Playing Game Strategy» (RTS-RPG). En él concurren los videojuegos que acometen una gestión de recursos con el objetivo de hacer posibles planes de desarrollo en algún ámbito (urbanístico, económico o de creación de mundos). No debe confundirse este subgénero con el de Alta estrategia (Estrategia > «TBS»), dado que aquí no se persigue la derrota de un contrincante, sino la maximización de los beneficios de cara a la creación de estructuras. Este género secundario, también designable como «Simulación de gestión y construcción» (Construction and Management Simulation, CMS), produce los subgéneros que se detallan a continuación: • Construcción de ciudades (City-Building Game): consiste en la expansión de un complejo urbanístico desde la gestión de recursos limitados. Su interfaz, aunque puede llegar a ser compleja, es funcional a este fin, por lo que los clásicos menús de gestión vienen acompañados por una concepción del espacio isométrica, o bien tridimensional. Ejemplos de este género son títulos como SimCity (Maxis, 2013) o Ci-
! 134! ties: Skylines (Colossal Order, 2015). Puede considerarse como derivación de este el subtipo de Simulación de Dios, en el que adquiriendo el rol más o menos omnisciente de Dios, el jugador puede intervenir en comunidades mediante milagros o desastres, dando a lugar con ello a ulteriores desarrollos. Ejemplos de este último caso son videojuegos como Black and White (Lionhead Studios, 2001), Doshin the Giant (Param/Nintendo, 2002) o Universim (Crytivo Games, 2015). • Simulación económica (Bussiness Simulation Game): se trata de un subgénero cuya gestión tiene como único fin la propia multiplicación del capital de las inversiones. Su tratamiento de los espacios y de los sistemas de gestión es similar al del subgénero de Construcción de ciudades, pero aquí el fin último no es el crecimiento de la comunidad, sino el beneficio del inversor. Ejemplos clásicos de este subgénero son las series Transport Tycoon (Chris Sawyer, 1994) y Capitalism (Enlight, 1995). c. Cuadrante sureste: RTT-RPG La combinación de los modos táctico y tiempo real da lugar al género «Real-Time Tactic Role-Playing Game» (RTT-RPG), caracterizado, al igual que la táctica en el caso de la Estrategia, por la gestión de actividades sobre el terreno; lo diferencia de esta, al igual que el RTS-RPG, que la derrota de un contrincante, de haberla, es un efecto no buscado a priori, como sí lo es la promoción de los recursos que caracterizan al avatar. • Simulador de vida (Life Sim): consiste en la simulación de las condiciones de desarrollo sostenidas por alguna forma de vida. Este subgénero presenta una gran varie-
! 135! dad de subtipos: entre ellos destacan por derecho como subtipos diferenciados el Simulador social, consistente en la interacción social en una vida paralela con vistas al desarrollo personal o familiar, como en The Sims (Maxis, 2000) y el Simulador de mascotas, en el que deben administrarse los cuidados a un animal, como en el caso de Nintendogs (Nintendo EAD, 2014). • Action Role-Playing Game (ARPG): subgénero en el que se adopta un rol en un contexto de aventura, y en el que la gestión de recursos y la exploración se desempeñan como contrapunto de las luchas cuerpo a cuerpo, sucedidas en tiempo real de la misma forma que en un hack & slash. Como se advirtió anteriormente, la conexión lógicamente imposible entre las funciones deductiva e intuitiva ocurre aquí debido a una regulación consistente en la interrupción de una de ellas (Rol) para que tenga lugar la segunda (Habilidad). En este subgénero, que suele tener un fuerte componente narrativo, pueden encontrarse algunos de los títulos más exitosos del género RPG, como los contenidos en las sagas Kingdom Hearts (Square Enix, 2002), Dark Souls (From Software, 2011) o Diablo (Blizzard North, 1996). • Sandbox: consistente en el desarrollo de un personaje en un mundo con posibilidades ilimitadas. No debe confundirse con el free-roaming de títulos como Grand Theft Auto (Habilidad > «Aventura»), cuyas opciones de juego, asociadas a distintas secuencias narrativas, vienen dadas de antemano y solo es posible alterar su orden. En este caso el personaje, que se encuentra a ras del suelo, debe valerse de las herramientas a mano para recolectar recursos en un sistema de juego abierto, con objeto de llevar a cabo su producción del mundo. Es el caso de títulos como Minecraft (Mojang AB, 2011) y Terraria (Re-Logic, 2011). • Massive Multiplayer On-line Role-Playing Game (MMORPG): subgénero caracterizado por el hecho de que el mundo representado se encuentra instalado en un servidor on-line al que los jugadores deben acceder para insertarse en el juego y realizar las acciones propias de un RPG de mundo abierto. Estos jugadores son emplazados a distintas quests, de forma que pueda incrementar los niveles de su avatar. Lineage
! 136! (NCSoft, 1998), World of Warcraft (Blizzard, 2004) y Guild Wars (ArenaNet, 2005) son algunos ejemplos de este caso. 2.3.3. La matriz final Según lo descrito hasta el momento, puede concluirse que la conformación final de la forma del videojuego, como condensación de la mecánica gramatical de los géneros y la regla que los rige, responde a una división fundamental [A ◊ V] de la que se extrae: • Que la lógica relacional o macromodelo [Progresión ◊ Emergencia × Uso ◊ Objeto], que solo se decidía en cuestiones de relación jugador-objeto (A-B en el efecto finalista Ω de la progresión-objeto, A-n en la potencia entrópica ∑ de la emergencia-uso), y de la que se concluía la relación A ◊ V como forma fundamental del videojuego en el intervalo Actualidad-Virtualidad, es función de una inmiscución temporal que fomenta o inhibe la emergencia con la administración del tiempo real, el contrarreloj o el juego por turnos. Esta inmiscución temporal viene dada en la regla o relación lógi-
! 137! ca interna (micromodelo) de los términos que componen la mecánica del videojuego {H, E, P, R}. En resumen, puede hablarse de: o Un macromodelo relacional A ◊ V. o Un micromodelo de coacción temporal t Ω < ∑ o Una función que las integra, enunciable como f (A ◊ V) = t Ω < ∑ • Que en razón de esto puede observarse una evolución desde una mayor progresión (todos los géneros secundarios de Puzle, así como Habilidad > «Aventura» y Rol > «TBT-RPG») a una mayor emergencia (todos los subgéneros de Estrategia, así como Habilidad > «Arcade» y RPG > «RTS-RPG»). • Que los subgéneros de mayor progresión (Progresión-objeto > Abstracciónnarración = Espacio progresivo) resultan ser los de Puzle > «Aventura» (Ficción interactiva, Aventura gráfica, Novela visual y Película interactiva), y los de mayor emergencia (Emergencia-uso > Real-Time-Estrategia = Tiempo emergente) los de Rol > «RTS» denominados 4x. • Que existe una franja indefinida de géneros secundarios situados en el punto intermedio del cuadrante: en Habilidad > «Simulador» (Deportivo, Conducción, Lucha, Tiro), Habilidad > «Avance» (Plataformas, Lucha, Shooter, Hack & Slash) y en Rol > «RTT-RPG» (Simulación de vida, ARPG, Sandbox, MMORPG). Todos estos géneros presentan, en consonancia con su lugar en el cuadrante, una compensación de sus efectos de progresión y emergencia. Así lo demuestran los subgéneros citados de «RTT-RPG», todos ellos con un juego ordenable a voluntad aunque susceptibles de emergencia, y los de «Simulador» y de «Avance», todos ellos en un punto de gravedad que equilibra el trayecto fijado y la emergencia de los inconvenientes al paso (aspectos que por otro lado dominan, respectivamente, en «Aventura» y «Arcade»). • Por último, que queda demostrado que la comprensión del medio videolúdico como sistema autopoiético responde a un fuerte dispositivo lógico fundado en el binarismo propio de toda una tradición racionalista que caracteriza cierta investigación se-
! 144! mostrarlo aduce que la traslaboración no opera directamente en el ello, sino solo en el yo, de forma que el ello puede participar en la resistencia, pero sólo en tanto activado por el yo: «El estímulo que pone en marcha la maniobra de resistencia puede originarse en cualquiera de las estructuras psíquicas: yo, ello o superyó. Pero la percepción del peligro es función del yo» (Greenson, 1976: 98). Estas consideraciones dan razón de instancias y estados que, más allá de subdividir al sujeto en diversos grados de conciencia, reconducen la noción misma de sujeto a la de una entidad sistémica —y por tanto a la de una interdependencia lógica que ontológicamente dispone una unidad—, a pesar de las diagramaciones con vocación estructural-anatómica —de interdependencia mecánica, integrada en, y derivada de, un sistema fisiológico más amplio— con que Freud ilustró sus teorías en «El yo y el ello» guiado por la necesidad de legitimar sus hallazgos ante la comunidad médica. A esta particularidad se refiere Paul Ricoeur cuando advierte que el psiquiatra vienés transita en su obra teórica de una noción cuantitativa, anatómica, a una cualitativa, topológica. De esa forma, Freud asienta los primeros momentos de su teoría en el «principio de constancia», según el cual el cerebro debe procurar una economía energética mediante la anulación del displacer, manteniendo así «constante la excitación intracerebral» (Freud 1985: 208); y sobre esta clave teórica intenta incorporar lo cualitativo a lo cuantitativo mediante la cualidad perceptiva neuronal que hace posible la elaboración de lo primero desde la recepción de lo segundo, dotando a aquel «de una propiedad temporal: su periodicidad» (Ricoeur, 1990: 69), para finalmente llegar a «un adiós a la anatomía en forma de una anatomía fantástica» (1990: 74), que termina por adquirir un sentido estructuralista con la idea determinista del psiquismo que aporta el desarrollo de la segunda tópica. La necesaria vacilación entre energética y hermenéutica que Ricoeur localiza en el proyecto científico de Freud con su pregunta «¿Cómo es posible que la explicación económica pase por una interpretación referida a significaciones y, a la inversa, que la interpretación sea un momento de la explicación económica?» (1990: 62), queda
! 145! saldada desde un análisis topológico de los procesos primarios (inconscientes) y secundarios (conscientes) de la metapsicología. Tal concepción, en tanto se fundamenta en el dialelo energética/hermenéutica, permite entender la conducta interna del sujeto y las resistencias que le procuran defensa frente a las amenazas de lo exterior (analista), como un dispositivo de estados regulado como juego de un solo jugador, diagrama expresable en el siguiente grafo: a1: Yo/Analista. a2: Represión. a3: Integración del síntoma en el yo. a4: Neurosis de transferencia. a5: Vencimiento de las resistencias del yo. a6: Resistencia del ello (repetición, adhesividad de libido). a7: Resistencia del superyó (culpabilidad inconsciente). a8: Ello. Donde entendemos que a1 es el nodo de inicio, {a2, a3, a4, a6, a7} nodos de resistencia, a5 un estado de vencimiento de las defensas que se interpone entre las resistencias del yo y las del superyó y el ello, y a8 el nodo conclusivo. La descripción responde a la integración de las pautas psíquicas consignadas: a1, es el operador resultante de la colaboración yo/analista —entendiendo por yo, en términos freudianos, «aquel que no sabe que sabe» (Freud, 1978: 92), y por analista, en términos lacanianos, el «sujeto supuesto
! 146! saber» (Lacan, 2006b: 71)44—, de ahí que su elección sea unívoca y se corresponda con el problema principal, a saber, el nodo a2 correspondiente a la represión causante de la neurosis. Es en este punto donde sucede la primera bifurcación, en función de la evolución de a2 hacia a4 (transferencia) o a3 (integración del síntoma en el yo). De la superación de cualquiera de estas resistencias se alcanza un nódulo a5, lugar de paso que, además de alcanzar el lugar del ello en el caso de la superación de la transferencia, recibe las siguientes posibles resistencias del superyó y del ello (Freud, 2012b: 152): la culpabilidad inconsciente (a7) y la compulsión de repetición basada en la pulsión de muerte (a6). Todas las resistencias propenden a la repetición de su pauta, como indican los arcos de retorno en todas ellas; esta repetición puede romperse, bien para alcanzar otro nivel de resistencia, o bien para ver superada toda resistencia y reanudar la investigación del ello. Es importante notar que el superyó no queda representado en este esquema por no tratarse de un estado en la estructura del grafo, sino de un propiciador de estado, o dicho en términos de juego, de una regla. Esto conduce a la duda sobre la categorización del juego como dispositivo de uno o varios jugadores, dada la naturaleza de los agentes contrarios (yo, ello, superyó), pertenecientes a un nivel de conciencia diferente al del nodo a1. Para afrontar esta duda, cabe prestar atención al hecho de que la definición canónica de juego no comprende la noción de conciencia pero sí de estrategia, tal como fue formulada en Theory of Games and Economic Behavior (Neumann; Morgenstern, 1953: 80): A strategy of the player k is a function ∑k (k; Dk) which is defined for every k = 1, …, v and every Dk of Dk(k), and whose value ∑k (k; Dx) = Ck has always these properties: Ck belongs to Ck(k) and is a subset of Dk. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 44 De esta forma, Freud y Lacan desvelan la divergencia de sus acercamientos: el primero centrado en el sujeto como desconocedor de su propio inconsciente, y el segundo en el sujeto como desconocedor del Otro. Cabe señalar la reducción del problema que Lacan introdujo en el Seminario 2, al asegurar que «Resistencia hay una sola: la resistencia del analista» (Lacan, 1983: 341), destacando así el problema de la intersubjetividad como central al proceso interpretativo.
! 147! Según esta definición, la estrategia de un jugador k es la determinación de una elección según la adición de ese jugador a la función de la información disponible para k. En suma, todo juego es un conjunto que comprende 1) jugadores, 2) acciones y 3) funciones de utilidad que integran a los anteriores elementos, formuladas por cada jugador según la información relativa de su posición en el juego. De este modo, aunque las resistencias pertenezcan a una categoría psíquica inconsciente, pueden presumirse estratégicas en razón de su capacidad emergente para la adaptación a las situaciones dadas, y para el desarrollo de posibles solapamientos y transformaciones en su proceso con obje- to de evitar la intromisión del analista. Continuando la concepción de John D. Collier expuesta en el anterior apartado, si según ella la autonomía es consecuencia de la relación cíclica de función, intencionalidad y sentido, puede concluirse que el comportamiento inconsciente es autónomo y no automático, puesto que viene impulsado de forma emergente como estrategia hacia un diseño económico de sentido, a modo de plan improvisado de contingencia ante una experiencia de alerta. En última instancia, si se asume que los estratos consciente e inconsciente tienen un comportamiento dinámico y mutuamente influido, postular que el inconsciente actúa de forma automática implicaría negar la emergencia sinérgica de los dos agentes que, según Lacan, sucede por medio de la condición simbólica del lenguaje, y por tanto negar asimismo el discurso. Cabe, por otra parte, cuestionar si la intencionalidad no es una cualidad necesariamente consciente, y así lo hace Paul Ricoeur preocupado por la influencia del hecho del inconsciente en la hermenéutica, cuando incide en que, contra el «realismo ingenuo» que entiende el inconsciente como estado terminal, hermenéutico, «debemos decir y repetir: el inconsciente no piensa. Pero Freud, precisamente, no hace pensar al inconsciente. […] El realismo freudiano es un realismo del ello en sus representantesrepresentativos, y no un realismo ingenuo del sentido inconsciente»; de esta forma, el autor determina que la única constitución posible del inconsciente es la del «conjunto de las operaciones hermenéuticas que lo descifran» (Ricoeur, 2003: 102), es decir, el
! 148! trabajo del analista45. En suma, el acercamiento hermenéutico, que renuncia a una aproximación reflexiva de la conciencia en tanto se ve incapaz de enfrentar la contingencia del devenir consciente del inconsciente, se opone a la metodología estructuralista, apoyada principalmente en el inconsciente cibernético, lingüístico e informacional, revelado «como un sistema categorial autónomo, que funciona con entera independencia del sujeto consciente, siguiendo la dinámica de las posibilidades operacionales» (Rubio Carracedo, 1987: 92). No obstante, Ricoeur, que adjudica la consciencia al orden de lo terminal y el inconsciente al de lo primordial (Ricoeur, 2003: 102), acaba por proponer un abandono del acercamiento según el orden de las oposiciones binarias, argumentando que «el sistema de las figuras arrojadas hacia delante y el de las figuras que remiten siempre a una simbólica ya dada son lo mismo», una noción que el propio autor confiesa comprender apenas, y que explica alegóricamente aduciendo que las hermenéuticas de la «Pasión de la Noche» y la «Ley del Día» son la misma cosa (2003: 111, 112). El filósofo resume pues en un solo movimiento la cuestión del consciente y el inconsciente, un itinerario que se corresponde puntualmente con la ejemplificación de la estructura del sujeto en el caso de la banda de Möbius, que Lacan desarrollara en el seminario La identificación (1961-1962). 3.2.2.2. La vida psíquica del significante a. La función como determinación de forma La negación del automatismo inconsciente y el aserto de una autonomía que es función del yo, concuerdan con la noción de «discurso inconsciente» o «inconsciente estructurado como un lenguaje» que Lacan desarrolló ampliamente a lo largo de su !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 45 Deleuze lleva esta duda de la hermenéutica del psicoanálisis más lejos cuando compara la figura del psicoanalista con la del sacerdote: «La figura más reciente del sacerdote es el psicoanalista, con sus tres principios, Placer, Muerte y Realidad» (Deleuze; Guattari, 2002: 160), y apoyándose en el materialismo dialéctico de Marx niega el Edipo más allá de su condición de «idea», cancelando la función inconsciente del fantasma como lugar de representación y asignándole una condición esencial de máquina productiva: «Edipo no es un estado del deseo y de las pulsiones, es una idea, nada más que una idea que la represión nos inspira en lo concerniente al deseo, ni siquiera es un compromiso, sino una idea al servicio de la represión, de su propaganda o de su propagación» (Deleuze; Guattari, 1985: 121).
! 149! obra teórica. Esta determinación lingüística queda, según el psiquiatra francés, asentada en el algoritmo S/s46, inversión de la concepción saussureana de signo lingüístico que confiere preponderancia al significante: «La subjetividad en su origen no es de ningún modo incumbencia de lo real, sino de una sintaxis que engendra en ella la marca significante» (Lacan, 2008: 59). Si el inconsciente se estructura como un lenguaje y es por tanto capaz de producir sentido, este lenguaje ha de articularse desde una intención, aunque ninguno de los anteriores, intención y sentido, sean fenómenos conscientes. El ejemplo de la concepción de Freud del sueño como rébus es decisivo en el examen de la conducta inconsciente en torno al sentido. Según aquel, el sueño carece del sentido que construye nuestro yo consciente, y tiene lugar por simple contacto ideogramático-significante, como ocurre en el lenguaje jeroglífico: «[…] el sueño es un rébus de esa índole, y nuestros predecesores en el campo de la interpretación de los sueños cometieron el error de juzgar la pictografía como composición pictórica. Como tal, les pareció absurda y carente de valor» (Freud, 1984c: 286). Lacan vuelve sobre ello para formalizar los principios de incidencia del significante sobre el significado, según los conceptos freudianos de condensación (estructura metafórica) y desplazamiento (estructura metonímica). Así, f (S…S’) S ≡ S (–) s expresa la estructura metonímica, donde la significación ocurre mediante la conexión desplazada de significante y significante. El signo (–) implica un mantenimiento de la barra entre significante y significado, que en el algoritmo fundamental S/s marca «la irreductibilidad en que se constituye en las relaciones del significante con el significado la resistencia de la significación» (Lacan 2008: 482). Por otro lado, S’ f (–––) S ≡ S (+) s S !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 46 Para Lacan, en tanto no hay significación que se sostenga si no es en referencia a otra significación, y en tanto la cadena del lenguaje se establece en cierres sémicos monema-a-monema, el signo lingüístico detenta la característica de un algoritmo, en tanto su uso en la cadena del lenguaje decide su sentido.
! 150! expresa la estructura metafórica, donde la sustitución de un significante por otro produce «el efecto de significación que es de poesía o creación» (2008: 482); significancia que simboliza la S’ impuesta a otro significante (S) como función que origina un significante metafórico (S). En esta fórmula el signo (+) expresa el franqueamiento de la barra de la significación, que en el caso del desplazamiento permanecía irreductible. De esta forma la condensación, propia de la metáfora y del contacto significante que da lugar al lenguaje onírico y poético, tiene lugar «en el punto preciso donde el sentido se produce en el sinsentido» (2008: 475). El ejemplo del contacto significante de las puertas idénticas de los baños con sus correspondientes rótulos de «Caballeros» y «Damas» (2008: 467), como réplica a la clásica ilustración de Saussure del ideograma de árbol enfrentado a su imagen acústica, da cuenta de la integración de este ejemplo de lenguaje inconsciente en el lenguaje convencional de la vida consciente. El caso de los anagramas, entendidos a la manera de Ferdinand de Saussure según su investigación de la composición de los versos saturnios, glosada y comentada por Jean Starobinski en Las palabras bajo las palabras (1971), representa un ejemplo específicamente complementario del anterior. En tal concepción del verso saturnio, habría una estricta regla que determinaría la repetición par de vocales y consonantes, tal que conllevara la producción de un conjunto de fonemas residuales, no repetidos de forma par; estos fonemas estarían relacionados con el «tema» elegido por el poeta, abreviado en el caso de los nombres propios y sin abreviar en el resto de casos. Así, «la producción del texto pasa necesariamente por un vocablo aislado —vocablo que se relaciona con el destinatario o con el tema del pasaje—, vía de acceso y reserva de fonemas privilegiados sobre los cuales se apoyará el discurso poético acabado» (Starobinski, 1996: 22). Según Saussure, en el verso saturnio: Taurasia Cisauna Samnio cepit se halla contenido completamente el nombre «Scipio», en las sílabas ci + pi + io, a lo que hay que añadir la S de «Samnio cepit», comienzo de un grupo en el que reaparece casi toda la palabra «Scipio», y en el que cepi se corrige mediante la ci de «Cisauna» (1996:
! 151! 27). Así, la forma en que el rébus según Lacan se relaciona con el anagrama según Saussure es estrictamente contraria: si el primero es un emblema que oculta un mensaje, el segundo es un mensaje que oculta un emblema. La dimensión del ocultamiento no es por casualidad el eje estructural de esta perspectiva, teniendo en cuenta la forma en que Heidegger identificaba la verdad con el vocablo griego ἀλήθεια, literalmente «desocultamiento»: Verdadero, es decir, desoculto, no-oculto, es el ente mismo; por qué y cómo es una cuestión distinta. Por tanto, no la oración o el enunciado sobre el ente, sino el ente mismo es verdadero. Sólo porque el ente mismo es verdadero pueden las oraciones sobre el ente ser también verdaderas en un sentido derivado (Heidegger, 2001: 87). Nótese que las «oraciones sobre el ente» a las que alude Heidegger se despojan de toda racionalidad cuando se trata de proposiciones articuladas por contacto significante, como es el caso de los rébus y los anagramas: en ambos la «verdad del ente» queda desocultada en un desciframiento que nada tiene que ver con la sintaxis lineal, y que recuerda al «nivel infralinguístico» del método analítico de recuento frecuencial de palabras o lexías que Michel Pêcheux describe en Hacia el análisis automático del discurso (1969) como una demografía de los textos no productora de sentido, y por tanto no lingüística (Pêcheux, 1978: 24). El fenómeno presenta un claro paralelismo con la idea de Barthes —que éste aplica en su artículo Retórica de la imagen (1964) a un anuncio de la marca Panzani— de un texto inscrito de forma no lineal en la imagen publicitaria mediante el uso connotativo de determinados signos (colores y formas), capaz de redundar en los temas que el publicista desea posicionar en la mente del espectador (Barthes, 1986: 29-48). En definitiva, en ambos casos, rébus y anagrama, la forma determina el ocultamiento del mensaje o el emblema, y por tanto la función que hace posible su desocultamiento. La condición de forma que determina una función adscribe estos fenómenos lingüísticos a la dimensión del juego. No se trata ya de que forma y función se identifiquen como un mismo factor, a la manera del axioma de McLuhan «The medium is the message» (McLuhan, 1994: 7), sino de que el primero determine el segundo, lo derive, fi-
! 152! jando la pertenencia de ambos a movimientos diferentes: el del ciframiento y el del desciframiento; o lo que es lo mismo, la intención de comunicar un lenguaje inconsciente y la intención de elevar ese lenguaje al dominio consciente47. La mecánica del ciframiento es la misma que tiene lugar en los sueños, los actos fallidos y las figuras de superstición, fenómenos que Freud relaciona en Psicopatología de la vida cotidiana (1901), mientras que la del desciframiento es, no sólo la propia de la clínica del psicoanálisis, sino también de un ejercicio hermenéutico mucho más antiguo: en este sentido cabe referir la precisión que Foucault lleva a cabo cuando, en su Historia de la sexualidad 3. La inquietud de sí (1984), realiza un análisis del texto clásico Clave de los sueños de Artemidoro, única obra íntegra existente del por entonces popular género de onirocrítica; la conexión con el actual psicoanálisis resulta evidente cuando el historiador francés indica, en referencia a la interpretación de los sueños, que en la antigüedad «una vida razonable no podía prescindir de esa tarea» (Foucault, 2012: 10); asimismo la mitocrítica, entendida como psicología de los pueblos, asume la pretensión de una etiología de los mitos y las costumbres, lenguajes sagrados y supersticiones a ellos asociados, desde su desciframiento como producciones inconscientes, y su consiguiente cuestionamiento de la pregunta «de dónde» (o fundamentación de la realidad según su ἀρχή) con la pregunta del «porqué del ἀρχή» (Jung y Kerényi, 2012: 21). Se presentan pues las condiciones para afirmar que en el sujeto la faceta consciente es un juego para la inconsciente (cifradora), y la inconsciente lo es para el consciente (descifradora). El propio Lacan advierte que «la fragmentación que se produce en el nivel de la enunciación, en la medida en que ésta es asunción del sueño por parte del sujeto, se sitúa para Freud en el mismo plano y es de la misma naturaleza que la vía de la interpretación del sueño, a saber, la descomposición significante máxima» (Lacan, !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 47 Debe advertirse que el rébus y el anagrama son los dos únicos juegos considerados formales susceptibles de este paralelismo con el lenguaje inconsciente. Los otros juegos formales, o bien no producen ningún sentido para quien no posea su código de desciframiento (criptograma y metagrama), o bien hacen irrelevante su código al mostrar el mismo mensaje que ocultan (palíndromo).
! 153! 2014: 157-158)48. No obstante, esta descripción viene formulada desde el lado consciente: atendiendo a la perspectiva inconsciente, el acto de re-configurar el material sensorial percibido por el sujeto consciente (cuyo sentido es a su vez una producción cognitiva automática entendida por este como «discurso del presente») resulta un ejercicio de traducción o desciframiento al particular código que establece su «presente del discurso», en un proceso de diálogo significante o «lenguaje que habla consigo mismo». En resumen, pueden identificarse tres tiempos en el juego de las conciencias, o en términos de cibernética, tres estados de juego principales: 1. El consciente configura sentidos según la estructura del signo lingüístico (S/s). 2. El inconsciente configura sentidos según su propio lenguaje significante (S/S). 3. El consciente traduce la configuración inconsciente de esos sentidos (S/S = S/s). Debe no obstante notarse que estas tres fases cuentan con su reverso en la dinámica psíquica: las estructuraciones llevadas a cabo mediante el signo lingüístico convencional tienen una inspiración no únicamente confiada al pensamiento racional, sino en parte no consciente, automática, como revela la investigación de Timothy D. Wilson sobre la función del inconsciente adaptativo en Strangers to Ourselves: Discovering the Adaptive Unconscious: «The term “adaptive unconscious” is meant to convey that nonconscious thinking is an evolutionary adaptation. The ability to size up our environments, disambiguate them, interpret them, and initiate behavior quickly and nonconsciously confers a survival advantage and thus was selected for» (Wilson, 2002: 23). John F. Kihlstrom por su parte, basándose en protocolos experimentales, concluye que lo consciente no se identifica necesariamente con ninguna función perceptual-cognitiva particular, «such as discriminative response to stimulation, perception, memory, or the higher mental processes involved in judgment or problem-solving», y que todas estas funciones pueden tomar lugar fuera de la percatación fenoménica consciente: «Rather, consciousness !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 48 Tampoco escapa a Hans Blumenberg esta simetría de instancias traductoras, cuando indica que «los sueños serían los fieles intérpretes de nuestras inclinaciones […]; sin embargo, tendríamos que aprender que los intérpretes precisan, a su vez, de un intérprete teóricamente refinado para comunicarse con nosotros» (Blumenberg, 2003: 19).
! 256! representante establece Derrida dos consecuencias: por una parte la del dialelo funcional del orador y el comediante: el primero representante de sí mismo y el segundo «vocero» de una idea ajena; e indica que esta condición de diferencia tiene lugar siempre que el orador haga «lo que debe» y no ejerza la representación del comediante, algo extensible a todo un orden social: «Esa alienación total de lo representado dentro del representante es, pues, la faz negativa del pacto social»96. La segunda consecuencia de esta línea es que el significante implica la muerte de la fiesta —entendida esta en su sentido más amplio, como acontecimiento humano público espectacular e inocente—, y que sólo una borradura de «la diferencia entre el comediante y el espectador, lo representado y el representante, el objeto mirado y el sujeto que mira» podría llevar a una desconstitución de las oposiciones de la representación, que haría esta fiesta pública «análoga a la de los comicios políticos del pueblo reunido, libre y que legisla», que borra la diferencia representativa al representarse a sí misma en la «fiesta asamblearia», en una presencia consigo de la soberanía (1986: 385). Tanto la referencia a «una poética del documento o “posficción”» de Steiner, como la localización del teorema como fórmula bien formada del lenguaje que Derrida augura como borradura del límite entre la representación y lo representado, coinciden en ambos autores con la dimensión teatral como solución prospectiva a la cuestión de las estructuras de la expresión y la organización social. Cabe interpretar como una consecuencia de esa lógica la posición de Brenda Laurel, que advierte una relación directa entre el interfaz de las aplicaciones informáticas —con especial énfasis en el videojuego, industria en que la autora se ha desarrollado profesionalmente— y la configuración teatral. La reinscripción del compromiso del espectador-usuario con lo representado, y la conversión de este en «actor» dentro de la «máquina» (e igualmente ajeno que como espectador simple a los engranajes, ya sean de la programación o del hardware, que constituyen el espacio fuera de escena) requie- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 96 Como se vio anteriormente, Baudrillard lleva esta afirmación al extremo en su teoría de la simulación: según esta, la teatralidad ha sido asimilada hasta tal punto desde la intervención de la imagen en la sociedad de masas, que se ha hecho inconsciente, y determina genéticamente los destinos sociales.
! 257! ren de una reconversión del espacio con la primacía de la experiencia en primera persona, y un concepto de la interacción con el sistema, deudor de la «willing suspension of disbelief» de Samuel Taylor Coleridge, que evite en lo posible la conciencia del propio sistema como «distinct, “real” entity» (Laurel, 2014: 140). El resultado, según la autora, es el de una configuración simétrica-axial del escenario, «in which the representation is all there is» (2014: 28). Esta forma de entender la representación, en una dimensión virtual que elimina la función del proscenio para procurar una comprensión integrada de todo espacio y todo sujeto en una misma virtualidad (y no en las dos que representan el escenario y la platea) puede ya observarse en los presupuestos del teatro futurista de Frederick Kiesler, escenógrafo de la Escuela de la Bauhaus que con su Spacestage (1924), diseñado expresamente para la Exposición Internacional de Nuevas Técnicas Teatrales de Viena, pretendía una esfericidad del espacio y el tiempo en una estructura circular de tres alturas que podía ser observada desde todos los ángulos (Carruth, 2008). En resumen, según lo sugerido, la auspiciada muerte de la novela, consecuencia lógica de la puesta en cuestión del autor que se convierte en tema recurrente en la teoría literaria a finales de los años 60, puede verse como resultado de la minimización de la voz frente a la escritura en una sociedad, la de los mass media, producto de un modelo capitalista tardío que somete sus categorías estéticas a la ley del mercado. La deriva logocéntrica, según los autores señalados, ha de propender a un modelo caracterizado por la inmediatez performativa y la certidumbre deductiva de los lenguajes exactos, características involucradas en una fórmula teatral diversa que se postula como probable sucesora de la novela. En el siguiente epígrafe se analizarán los aspectos constitutivos de la máquina de representación del videojuego, en tanto responde con precisión a los requerimientos expresados por estos autores. 4.2.2.2. Videojuego y estructura antitrágica Las conclusiones sobre la coalición de rito y mito en el hecho videolúdico desaguan en la consecuencia de una negación necesaria de lo trágico literario, si bien esa negación
! 258! se insinúa, más que como cancelación, como la índole de una función inversa, en el sentido matemático del término. El siguiente epígrafe tiene por objeto demostrar en qué sentido tiene lugar esta declinación inversa de lo trágico, o estructura antitrágica, en la condición posmoderna, así como en el corolario legítimo que de esta condición representa la cibertextualidad. Para ello se hará necesario entender los orígenes de la tragedia clásica y los planteamientos antropológicos remotos de sus dimensiones polares implicadas, así como la forma en que estos se interpretan en las estructuras del capitalismo cognitivo. a. El videojuego y la cuestión de lo trágico Primera muestra de toda una obra filosófica consagrada a delinear una fenomenología de la voluntad, El nacimiento de la tragedia (1872) de Friedrich Nietzsche representa no sólo un estudio filológico de los orígenes del género dramático clásico, sino también una lúcida evidencia de los orígenes de la cultura occidental y por extensión de la normatividad cosmovisiva moderna como determinaciones fundadas en un «arte ingenuo». El pensador alemán afirma que aquella ingenuidad inaugurada por Homero, o estructuración narrativa orientada a un disfrute de la peripecia heroica, había sido un mecanismo de defensa respecto a la frontalidad inasumible de lo telúrico. Además de intuir los dominios titánicos de la naturaleza, los griegos habían resuelto la imposibilidad de organizar la asimilación de sus horrores sin un όργανον protector, toda una genealogía especular capaz de validarles en lo moral; de ahí la creación de un panteón de dioses que reprodujera sus altas y bajas pasiones: «Viviéndola ellos mismos es como los dioses justifican la vida humana» (2012: 65). Nietzsche sofistica esta idea en La genealogía de la moral (1887), indicando que un pueblo tan teatral como el griego, incapaz de concebir la virtud sin testigos, interpretaba como buena toda acción que pudiera ser ejemplarizante para un dios, por muy funesta que fuera; la propia «voluntad libre» pensada por los filósofos morales de Grecia podía entenderse como el concepto que facultaría al hombre para su espontaneidad en el ejercicio del bien y el mal, legitimación del
! 259! principio mismo de acto que posibilitaría que el interés de los dioses, como espectadores de lo humano, no se agotara jamás (1997: 89). La tesis general de Nietzsche en torno al nacimiento de la tragedia consiste en la afirmación de que esta emerge como licitación que lo apolíneo fija en lo dionisíaco, como percepción de realidad admitida por la religión bajo la sanción del mito y del cul- to. La conexión con la relación dinámica del id y el superego del psicoanálisis se hace evidente cuando se cifra lo dionisíaco en sus valores telúricos de «naturaleza», «caos», «melodía», «música», «horror», «exceso», «abandono a la muerte» y «mística», y lo apolíneo en sus principios instructivos de «convención», «orden», «ritmo», «escultura», «belleza», «ascetismo», «insistencia en la vida» y «culto». Según Nietzsche la tragedia y la épica, relatos cosmovisivos principales de la cultura, surgen de la colisión de estos dos contrarios, y con ellas nace una forma de consciencia ya plenamente consolidada por la objetivación del lenguaje escrito, entendida ésta como reflexión tecnológica; lo que lleva a concluir que toda cultura implica un simulacro fundamental, toda conducta una representación97. El hallazgo de Nietzsche presenta una solidez que han corroborado los distintos acercamientos posteriores a la naturaleza de la tragedia. Esta confluencia de lo dionisíaco y lo apolíneo en la dimensión del simulacro de primer orden de la representación teatral, cuenta asimismo con una evolución que se intensifica y se evidencia con la hegemonía que el capitalismo impone a partir de los años 60. Baudrillard percibe que la cuestión de la realidad no es ya una cuestión de mero simulacro, sino de simulación, o lo que denomina «simulacro de tercer orden»: la dialéctica polar de lo activo y lo pasivo, la causa y el efecto, el sujeto y el objeto, lo real y el modelo, carecen de distinción en tal sociedad, e implosionan en una hiperrealidad que debe entenderse en términos de ADN, es decir, de sincronía entre la información nuclear y la sustancia que el núcleo informa (Baudrillard, 2012: 63). Los mass media son entendidos por el pensador francés como el elemento central de este cambio, que ha reinscrito el sentido del poder hacien- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 97 Nótese que el término «cultura» proviene del latín cultus, «cultivado», participio de colere, «cultivar», acción que por oposición a la simple recolección de hierbas salvajes implica un diferir en el tiempo.
! 260! do que éste reproduzca sus signos para ocultar su inexistencia, tras el cortocircuito en lo real que implica su desaparición; en tal reestructura, la política no se debe ya a un proyecto real de transformación y mejora social, sino que queda subsumida a las lógicas de la oferta y la demanda, en una relación de imágenes mediáticas, inquietudes estadísticas y mercancías electorales. La lógica del intercambio entendida como infraestructura absoluta e inamovible del lenguaje, como condición primera y estación última en la cultura humana, detiene y contrae todas las polarizaciones reproduciendo los efectos más superficiales de éstas y suspendiendo cualquier representación en el orden intemporal de la falsedad. Cabe plantear en qué sentido el concepto de tragedia abanderado por Nietzsche queda refundado en esta revisitación radical de la cultura. A este respecto, parece evidente que la fragmentación y diversidad de estímulos y planos superpuestos que se tienen como condicionales de la posmodernidad pueden asociarse a lo dionisíaco: el propio filósofo alemán indica que «todo período que haya producido en abundancia canciones populares ha sido a la vez agitado de manera fortísima por corrientes dionisíacas, a las que siempre hemos de considerar como sustrato y presupuesto de la canción popular» (Nietzsche, 2012: 82-83). Manfred Frank indica que Dionisos es el dios de la antigüedad que de forma más específica satisface las ambiciones míticas del romanticismo, en su capacidad para sobrevivir a la Ilustración «en tanto que ebriedad, poesía y principio de esperanza», y en la síntesis que representa de todo el Panteón clásico (Frank, 2004: 11). Por otra parte, volviendo a la apreciación de Nietzsche sobre la canción popular, es patente que el jazz, el rock y el pop, de filosofía netamente romántica —en especial en los dos primeros casos— son ampliamente capitalizados en los años 60, hasta el punto de convertir a sus figuras en privilegiados símbolos del individualismo liberal, guías espirituales de amplios sectores de la población e iconos decisivos en la carrera de muchos políticos: es el caso de Harold Wilson, el líder laborista británico, cuando se postuló como quien habría de entregar el premio que el Variety Club había otorgado a los Beatles en 1964, y de Tony Blair, cuyos publicistas, en su carrera a la victoria electoral de 1997, no escatima-
! 261! ron en recordar su pasado como miembro de un grupo musical durante sus años de estudiante en Oxford, además de, tras aquella, continuar vinculándolo a músicos como Noel Gallagher y Chris Martin, y difundir sus gustos musicales en general (Blanning, 2011: 108-113). Acercamientos del poder al espectáculo, en definitiva, que confirman la tesis de Baudrillard a tenor de la pérdida del poder político frente a los mercados. De otro lado, como se ha visto, en estos mismos años el ascenso de la cibernética paralelo a la crisis del humanismo surte una tendencia exponencial a la computación y el control numérico de la informática, basada en una lógica generativa dual fuertemente regulada como lenguaje: el código binario adoptado por Alan Turing en su máquina de computación lógica y sugerido por Claude E. Shannon en su teoría matemática de la comunicación, cuya inspiración directa se encuentra en el álgebra booleana. La expansión del digital, con sus efectos homogeneizadores en los medios de representación (fotografía, radio, televisión, cine en salas y doméstico, videojuego, sistemas de archivo de datos e incluso literatura y cómic, todos de una forma u otra comprendidos en el medio Internet), generaliza este lenguaje y lo convierte en la directriz y método únicos de todo control en una confirmación de su propia naturaleza, radicada en la oposición de dos absolutos, la presencia y la ausencia. Pueden distinguirse en los dos casos mencionados, las fórmulas melódicas populares como figuración neorromántica de poder y el código binario como dispositivo de articulación cultural, las tendencias del género pitagórico en el que Steiner encuentra el más allá de la novela: la música y las matemáticas. Sendos registros se emplazan como los valores de Dionisos y Apolo en el concepto de Nietzsche; sin embargo su relación dista de ser la misma que procurara el nacimiento de la tragedia según el filósofo alemán. Si allí lo apolíneo limitaba a lo dionisíaco en la condensación formal de la obra, aquí son los cifrados apolíneos los que apoyan el impulso dionisíaco: el invariable pa-
! 262! trón del fomento del deseo de cara a multiplicar el consumo de forma ilimitada98. Guy Debord lo adelantaba cuando afirmaba en La sociedad del espectáculo (1967): El espectáculo es el heredero de toda la debilidad del proyecto filosófico occidental, que no consistió sino en una interpretación de la actividad humana dominada por las categorías del ver, al mismo tiempo que se apoyaba en el despliegue incesante de la precisa racionalidad técnica surgida de tal pensamiento (2002: 43-44). En tal condición, la tesis de Baudrillard se confirma: las estructuras profundas de la cultura contemporánea no son las de un dualismo en equilibrio, sino las de una implosión de los polos que resulta en un desanudamiento de lo dionisíaco mediante el programa de un genoma apolíneo; una servidumbre de todas las fuerzas psíquicas a la norma y lógica del mercado, con la publicidad como punta de lanza de este agenciamiento, en razón de una insistencia en ideales que redundan en la excitación del deseo. En qué sentido el videojuego puede postularse como un ejemplo paradigmático de esta naturaleza, o incluso como la manifestación por antonomasia de este discurso en la era de la interactividad, es una cuestión que cuenta con pleno sentido crítico, como supo ver Ian Bogost en su reflexión a tenor del concepto persuasive games (2007). En La muerte de la tragedia (1960), George Steiner lleva a término un amplio estudio filológico sobre la perversión del concepto de tragedia tal como se entiende en la Grecia clásica, desde el teatro isabelino de William Shakespeare, Christopher Marlowe y Thomas Kyd o el neoclasicista de Jean Racine, hasta las vanguardias deshumanizadas de la primera mitad del siglo XX, de fuerte inspiración existencialista. En su ensayo Steiner llega a la conclusión de que existe una progresiva disminución del determinismo y gratuidad absolutos en los sucesos que llevan a los protagonistas al desastre, así como un crecimiento de la posibilidad de su prevención o elusión. En sus propias palabras: El teatro trágico nos afirma que las esferas de la razón, el orden y la justicia son terriblemente limitadas y que ningún progreso científico o técnico extenderá sus dominios. Fuera y dentro del hombre está l’autre, la “alteridad” del mundo. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 98 Matrix (Andy y Larry Wachowski, 1999) y The Cabin in the Woods (Drew Goddard, 2012), como testimonios fílmicos de una era que retratan conflictos producidos en una virtualidad (respectivamente un videojuego y una película concebida como un programa de telerrealidad), suponen vivas representaciones de esta naturaleza estructural, en el relato de sendas simulaciones científicamente orquestadas por poderes que funcionan según la lógica del holocausto pro-sistema.
! 263! Llámesele como se prefiera: Dios escondido y maligno, destino ciego, tentaciones infernales o furia bestial de nuestra sangre animal. Nos aguarda emboscada en las encrucijadas. Se burla de nosotros y nos destruye. Según Steiner, si las causas del conflicto que ha de devenir desastre son temporales, si pueden ser resueltas con medios técnicos o sociales, la tragedia se cancela: «Leyes de divorcio más flexibles no podrían modificar el destino de Agamenón; la psiquiatría social no es respuesta para Edipo. Pero las relaciones económicas más sensatas o mejores sistemas de cañerías pueden resolver algunas de las graves crisis que hay en los dramas de Ibsen» (2011: 23). El teórico francés postula, por tanto, que la irrefutabilidad de los elementos detonantes por medios humanos es el leit motiv trágico por excelencia. Albin Lesky, en su ensayo La tragedia griega (1958), sin contradecir esta conclusión distingue entre la «visión radicalmente trágica del mundo», según la cual toda lógica del mundo se denomina en una incondicionalidad destructiva y carente de otro sentido que el de ese fin en la destrucción, el «conflicto trágico absoluto», igualmente insoluble, pero que se entiende como acontecimiento puntual causado por una lógica superior que sí puede ser entendida, y la «situación trágica», cuya falta de solución no es el efecto definitivo, sino que precede a una resolución salvífica (Lesky, 2001: 51-52). Las tres posibilidades coinciden en la dimensión de la falta (ἁµαρτία), concepto presente en la Poética de Aristóteles que Lesky interpreta como «fallo de la inteligencia humana» que incapacita al hombre para evaluar y obrar sobre lo real, dando como resultado «una culpa que no es imputable subjetivamente, pero que objetivamente existe con toda gravedad» (2001: 60), como demuestra el caso del Edipo Rey de Sófocles. Teniendo en cuenta estas apreciaciones, puede entenderse el videojuego como un último paso en aquella «muerte de la tragedia» que Steiner augura en su obra. En el frente intradiegético no existe la muerte como concepto operativo sino que, más bien al contrario, como se vio con relación al tiempo mítico, lo que hace operativo un videojuego es la posibilidad de la resurrección; el experimento independiente You Only Live Once (Raitendo, 2009) confirma este hecho en un gameplay que impide al jugador tener más de una vida, incurriendo así en la paradoja de que en el videojuego sólo es posible un concepto narrativo clásico de tragedia a partir de la parodia de sus estructuras natu-
! 264! rales; asimismo, cuanto más se afianza en la progresión el orden arquitectónico del videojuego, más real se hace la posibilidad de una muerte definitiva, como ocurre en el caso de la película interactiva Heavy Rain (Quantic Dream, 2010). Por otro lado, en lo extradiegético, la intervención del espectador sobre lo representado es total, pues este protagoniza el juego de forma invariable y tiene plena potestad sobre las mecánicas de su avatar; un hecho que entra en contradicción con la tragedia clásica, caracterizada precisamente por la imposibilidad de la intervención, como representación de la ley absoluta de la muerte que acecha al protagonista en forma de voluntad de los dioses o drama humano. Dado que Nietzsche asocia lo musical a lo dionisíaco en tanto arte inaprehensible, y en concreto a la melodía entendida como torrente de sonidos, aislada del concepto apolíneo de ritmo, según la mencionada particularidad de la intervención total que procura el videojuego cabe plantear algunas reflexiones en torno a sus aspectos musicales; no cabe aquí referir los aspectos apolíneos —limitados a la música incidental que puede encontrarse en cualquier título, herencia netamente cinematográfica—, sino a la conjura de lo musical en tanto fenómeno dionisíaco. El dominio musical encuentra en el cine y el videojuego una diferencia radical: si en el primero el recurso musical se esfuerza en acompañar a la imagen protegiéndola de la farsa de la representación a la vez que potenciando o decidiendo su sentido, la incidencia de lo melódico en el videojuego discurre según una acepción que poco tiene que ver con la progresión de aquel. No puede hablarse en el videojuego de estructuras, escalas y claves rigurosamente desempeñadas en el goce estético, sino de la anatomía de sensaciones, o de la musicalidad de las sensaciones mismas, en tanto el sentido musical del videojuego viene dado por la experiencia del jugador. Es el carácter de improvisación y exploración, de emergencia abductiva dirigida desde una regla (pero no a una regla), lo que convierte al videojuego en un medio espacial, de la misma forma que el jazz moderno libera la música de sus deudas formales para asentar su esencia melódica en el sentimiento de un músico que es al mismo tiempo intérprete y espectador de su
! 265! obra99. Experiencias teóricas posmodernas como la sostenida por Judith Butler en el ámbito de los estudios de género y la teoría queer, que entiende la asignación de la sexualidad como un programa subvertible a través de la exploración identitaria, coinciden con esta noción. Como el propio Nietzsche afirma sobre la fusión necesaria entre el «artista primordial» dionisíaco —donador de sensaciones, imágenes, música— y el «artista lírico» apolíneo —donador de palabra—, en la cual aquel resulta siempre la primera instancia: El genio sabe algo acerca de la esencia eterna del arte tan sólo en la medida en que, en su acto de procreación artística, se fusiona con aquel artista primordial del mundo; pues cuando se halla en aquel estado es, de manera maravillosa, igual que la desazonante imagen del cuento, que puede dar la vuelta a los ojos y mirarse a sí misma; ahora él es a la vez sujeto y objeto, a la vez poeta, actor y espectador (2012: 81). Una relación que coincide plenamente con la que Espen Aarseth localiza en el cibertexto, no de apoyo sino de «lucha» entre signo, operador y medio (Aarseth, 1997: 57). En este sentido, y en tanto hablar sobre el videojuego implica hacerlo sobre un medio de irrenunciable carácter estético (diferencia capital con respecto al juego abstrac- to), deben entenderse las tensiones conceptuales entre progresión y emergencia no meramente desde el formalismo proceduralista o algorítmico de la cibernética sino, de forma preeminente, como relativas a la cuestión musical en su sentido más amplio: el de la musicalidad. Esto revela, una vez más, el mutuo apoyo de las articulaciones dionisíaca y apolínea, la implosión baudrillardiana de lo activo y lo pasivo en una misma idea. Debe insistirse en la no pertinencia de la organización tonal en esta consideración de lo musical como cimiento estético del videojuego: son las acciones del jugador las que en todo caso diseñan las manifestaciones de aquella enseña melódica. Dejando a un lado, por evidente, el singular caso de Vib-Ribbon (NanaOn-Sha, 1999) y otros menos abstractos como Space Channel 5 (United Game Artists, 1999), Patapon (Japan Studio, 2007) o Rhythm Paradise (Nintendo SPD, 2008) —que, por ser explícitamente musica- !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 99 Esta variante del jazz empieza a imponerse a finales de los años 30 desde las interpretaciones de los llamados beboppers: «Los boppers no eran formalistas. Su preocupación no era la forma sino el contenido. Los solos instrumentales ocupaban el centro de cada interpretación, insertados entre una exposición melódica inicial y otra final. […] Lo importante era el libre juego de improvisación» (Gioia, 2002: 272-273).
! 272! neider entiende que la naturaleza humana «constituye una repetición microscópica de los ritmos del macrocosmos» (1998: 39), condición polifónica que le faculta para asimilar ritmos ajenos y para apropiárselos en el acto de la caza. Los animales fabulosos de las altas culturas responderían a un intento de expresar en el plano material de la piedra, la sustancia de un ritmo-símbolo, sólo verificable en el plano acústico (1998: 59). b) Lewis Mumford por su parte localiza en la articulación social de las primeras civilizaciones una derivación de la interpretación primitiva de la megamáquina universal: «Estudiar los astros y hacer el calendario fueron actividades científicas que coincidieron con la institución de la monarquía y la propiciaron» (Mumford, 2010: 328). Dos dispositivos son considerados esenciales en este diseño maquínico: una organización fiable del conocimiento y una estructura eficaz para la circulación de las órdenes. El primer dispositivo era dispuesto por el clero, que debía asegurarse el monopolio secreto de aquel «conocimiento superior» para evitar el deterioro de su imagen de infalibilidad; el segundo, consistente en una burocracia caracterizada por no ser origen de nada102, suponía asimismo una represión de las funciones autónomas de la personalidad según un principio de transmisión informativa que debía cumplirse con ritual exactitud (2010: 332). Según Mumford, la pretensión de inmortalidad de los reyes tenía un paradójico revés en la velocidad exigida a la tecnología de la máquina, pues todos los proyectos del rey debían ejecutarse en vida de este. La inmediatez en el cumplimiento de la orden prefigura a juicio del autor una tendencia al incremento de la velocidad que no hará sino acusarse a lo largo de la historia (2010: 337). Los dos autores citados representan dos acepciones antropológicas acerca del origen de la cultura que, a pesar de sus muy diferentes acercamientos, no se contrarrestan. Marshall McLuhan actúa en cierta forma como un catalizador de los lineamientos más generales de aquellos; en él la noción de destribalización de las sociedades occidentales !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 102 Esta se correspondería con lo que Deleuze y Guattari denominan «máquina célibe», lugar de circulación de «cantidades intensivas» que en las sociedades occidentales contemporáneas caracteriza toda la organización social y cuyas funciones dan fe de una antigua «máquina paranoica», basada en la sobrecodificación, sin serlo ella misma (Deleuze; Guattari, 1985: 26).
! 273! como consecuencia del establecimiento de la imprenta —y con ella de la transmutación de la percepción omnímoda de una realidad sin centro, a la percepción discreta de la palabra escrita basada en las categorías racionalistas del ver— tiene su reverso en la era de los medios electrónicos en una retribalización, en tanto, en lo social, «the instant nature of electric-information movement is decentralizing—rather than enlarging— the family of man into a new state of multitudinous tribal existences» (McLuhan, 1995: 234). Asimismo, el desapego que el ser humano occidental ha desarrollado con respecto a su percepción sensible, y que hace desaparecer el modo mágico «in proportion as interior events are made visually manifest» (McLuhan, 1962: 52) en la individualización y la tendencia a la representación pictórica, se ve en la era de los mass media y la Aldea Global compensado con una restitución de los sentidos: Ours is a brand-new world of allatonceness. “Time” has ceased, “space” has vanished. We now live in a global village… a simultaneous happening. We are back in acoustic space. We have begun again to structure the primordial feeling, the tribal emotions from which a few centuries of literacy divorced us (McLuhan, 2001: 63). Existe una ajustada correspondencia entre el texto de McLuhan y el octavo punto del primer manifiesto futurista publicado en 1909 en el diario francés Le Figaro por Filippo Tommaso Marinetti: «Le Temps et l’Espace sont morts hier. Nous vivons déjà dans l’absolu, puisque nous avons déjà créé l’éternelle vitesse omniprésente» [«El Tiempo y el Espacio murieron ayer. Nosotros ya vivimos en lo absoluto, pues hemos creado ya la eterna velocidad omnipresente»]. Así pues, la espacialización de la lógica cognitiva da lugar, según McLuhan, a lo que Marius Schneider caracteriza como la observación del hombre primitivo: «No capta primeramente lo elemental o las formas estáticas, sino totalidades complejas y dinámicas» (Schneider, 1998: 36). Al mismo tiempo es el diseño de una megamáquina organizativa lo que, desde el «lenguaje secre- to» —condición, como se vio, de la conservación del poder según Mumford— de la «axiomática de las cantidades abstractas» —que Deleuze y Guattari distinguen como regla primordial del capitalismo—, y desde la configuración de una gran «máquina célibe» constituida por procesos de comunicación de cumplimiento ritual al servicio de
! 274! los mercados, hace posible esta retribalización en lo social y en lo sensorial. El filósofo coreano Byung-Chul Han actualiza estas consideraciones a la luz de la actual realidad tecnológica, sosteniendo que la tendencia de los sistemas capitalistas es la de la conformación de un gran inconsciente virtual datificado, capaz de alcanzar de forma prerreflexiva a los usuarios que se entregan a él sin ser conscientes de la dominación que les inflige (Han, 2014: 96). En este reencuentro global con la realidad intuitiva del hombre pre-Gutenberg, el fenómeno de una revitalización de los lenguajes ritual y mítico — implosionados, como se ha visto, en el caso específico del videojuego— parece un efec- to natural. Como se adelantó al comienzo de este subepígrafe, las consideraciones aquí vertidas al respecto de la retribalización y la insistencia de la máquina capitalista en la recepción intuitiva serán centrales a la definición del modelo ontológico formativista, en tan- to este fusiona las acepciones de función (máquina) y deseo (musicalidad) en un concepto analítico que trasciende el estructuralismo narratológico, ludológico o proceduralista, dada su capacidad para la observación de las totalidades complejas y dinámicas que constituye la forma cognitiva de la era posmoderna. En atención al privilegiado crédito que Steiner y Derrida concedieron al arte teatral como posible sucesor de la novela, el siguiente subepígrafe se destinará a una breve panorámica por la historia del teatro multimedia, con objeto de entender en qué sentido la dimensión performativa del videojuego se hace partícipe de sus transformaciones, y cómo estas llevarán en su genética la característica antitrágica, propiamente transcrita en términos de mecánica, que el medio videolúdico asumirá en su naturaleza. c. Alteraciones dramatúrgicas de la última modernidad Si bien las relaciones significativas entre espectáculo vivo y nuevas tecnologías tuvieron un origen claro en los años 20, con los diseños escenográficos futuristas y constructivistas de Frederick Kiesler (Rossum’s Universal Robots, 1923; Spacestage, 1924) o la dialéctica del stationendrama con el uso de proyecciones documentales por parte de Erwin Piscator (Hoppla, 1927), es en los años 60 cuando las circunstancias económicas,
! 275! sociales y políticas hacen posible un entorno de revolución generalizada del pensamien- to y la cultura que dispone el teatro multimedia como fenómeno relevante, y por tanto inaugura la posibilidad de una puesta en cuestión de las formas del arte institucional. Con el precedente más próximo en el teatro de Lanterna Magika en Checoslovaquia, fundado en 1958 por Joseph Svoboda y Alfred Radok, la dimensión de lo representable encuentra en estos años los cuestionamientos principales de Allan Kaprow y Michael Kirby. El primero, creador del happening y representante de una generación de críticos cuyo concepto de arte se encontraba indisolublemente vinculado a la pintura y la escultura, defendió la necesidad del arte de abandonar el espacio del museo, o bien de reconstruirlo activamente en formas que no habían sido aún planteadas; el segundo, menos preocupado con la cuestión ontológica del arte en su conjunto y sí con la inclusión del happening como categoría no-neutral en el conjunto, se centró en la coevolución histórica del teatro de vanguardia, danza y música, y con ello en la definición precisa de las tradiciones y códigos que estructuraban los diferentes modelos de exhibición (Uroskie, 2014: 134-135). Puede decirse que sendos acercamientos se reparten las principales preocupaciones del momento en relación con las artes escénicas desde los puntos de vista ontológico e historiográfico. Kaprow, además de atacar a las formas convencionales de representación en recinto cerrado con objeto de acercar el arte en la mayor medida posible a la vida, denuncia la necesidad de cambios radicales con relación al contrato de la representación con el tiempo: «Time, which follows closely on space considerations, should be variable and discontinuous»; así como con la frecuencia de la representación: «Happenings should be performed once only»; y con el propio concepto de audiencia: «[…] audiences should be eliminated entirely» (Kaprow, en Huxley; Witts, 2002: 262-264). El autor expresa de forma resumida una definición estandarizada de happening: A Happening is an assemblage of events performed or perceived in more than one time and place. Its material environments may be constructed, taken over directly from what is available, or altered slightly; just as its activities may be invented or commonplace. A Happening, unlike a stage play, may occur at a supermarket, driving along a highway, under a pile of rags, and in a friend’s kitchen, either at once or sequentially. If sequentially, time may extend to more than a year. The Happening is performed according to plan but without rehearsal, audience, or repetition. It is art but seems closer to life (Kaprow, 1966: 5).
! 276! Resulta reveladora la similitud de los presupuestos de Kaprow en la definición de happening, con los que son propios del medio videolúdico. Por una parte, su insistencia en la representación reiterada («events performed or perceived in more than one time and place») y al mismo tiempo única («without […] repetition»), con objeto de demostrar la imposibilidad ontológica de una repetición verdadera de lo representado103, se corresponde con la virtual rejugabilidad del videojuego en el campo de lo decible que plantea el programa. Por otro lado, la eliminación del código de la localización propio del teatro burgués, y su sustitución por una comprensión de los espacios cotidianos como lugares disponibles a la representación, son correlativas a la realidad de la representación-configuración del videojuego que, como medio estrictamente virtual, es capaz de trascender cualquier contexto que pudiera entenderse como determinado por establecimientos espaciales institucionales. La eliminación de la audiencia se dispone a su vez, en el videojuego, en la suficiencia del performer-jugador como público de lo representado. Por último, la dimensión temporal es asimismo aniquilada, con la calificación indefinida de la duración de la representación («time may extend to more than one year»), identificable con las posibilidades de temporalidad indeterminada de representación que caracteriza al videojuego. En suma, en frecuencia, espacio, audiencia y tiempo, el happening y el videojuego siguen patrones estructurales idénticos. En la estela del happening el Nueva York de los años 60 fue testigo de la emergencia de profesionales de la coreografía como Trisha Brown, Meredith Monk, Twyla Tharp, Merce Cunningham o Anna Halprin, mujeres en su mayoría, relacionadas con el Judson Dance Theatre y provenientes del espíritu de la universidad liberal Black Mountain College. Esta nueva ola proponía experiencias performativas radicales con la elección de escenarios al aire libre y recursos expresivos que insistían en la iteración gestual, los patrones geométricos y las acciones rituales (Dixon, 2007: 89). De fuerte inspiración !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 103 Este lineamiento concuerda con el concepto de Deleuze de toda realidad como «repetición de la diferencia». A su vez, el filósofo francés percibió que la reflexión que Kierkegaard y Nietzsche realizan sobre el teatro no es ya deudora de la metafísica hegeliana: no entienden el teatro como «mediación» o «movimiento lógico abstracto», sino como «movimiento capaz de conmover al espíritu fuera de toda representación» (Deleuze, 2002: 31), una disposición que parece más cercana a la configuración en tanto potencia, o literalización de la metafísica en una mecánica libre de las deudas de la representación, propia del acontecer virtual del videojuego.
! 277! cibernética, sus performances suponían una apertura al público al mismo tiempo que la introducción de fórmulas de puesta en escena consistentes en la literalidad de determinadas mecánicas y sus variaciones, caso de trabajos de Trisha Brown como Homemade (1966), Man Walking Down the Side of a Building (1970), Roof and Fire Piece (1973) y Watermotor (1978). El interés de Michael Kirby por las dinámicas de síntesis entre diferentes formas artísticas le impele, por su parte, a una mayor atención a figuras como la de Robert Whitman —con trabajos como Flower (1963) o Prune Flat (1965) que fusionan proyección fílmica y puesta en escena teatral— o a la labor musical de John Cage, artista cuyo trabajo propone una novedosa intersección de música y performance. Según Kirby, mientras interpreta, el músico no es ni pretende ser más que él mismo, ni realiza su función en otro lugar que no sea aquel que le contiene a él y a la audiencia, de tal manera que los conciertos de Cage imponen un énfasis en los «non-auditory elements». «The actor functions within subjective or objective person-place matrices. The musician, on the other hand, is non-matrixed». Este isomorfismo entre performer y músico da lugar a una forma de representación no matriciada, que funciona en la literalidad del espacio presente y el tiempo local y que desvela que «if any kind of sound-producer may be used to make music, and if silence is also music […], it follows that any activity or event may be presented as part of a music concert» (Kirby, 1965). Considérense aquí las apreciaciones previas en relación con el sustrato musical del videojuego: en el texto citado, que señala que el arte de Cage eleva el sonido a la categoría de música, el crítico advierte de que el artista ha descubierto que la música en sí misma no existe si se la considera aislada de la respiración, el tacto o el olor; Kaprow, por su parte, interpreta a Cage del lado contrario, como descubrimiento que reduce la música a la categoría de sonido: «John Cage could permit a C major triad to exist next to the sound of a buzz saw, because by then the triad was thought of differently—not as a musical necessity but as a sound as interesting as any other sound» (Kaprow, en Huxley; Witts, 2002: 260). En ambos casos la dimensión sonora se entiende como un todo
! 278! discrecional, tan presto al disfrute intuitivo como indiferente a cualquier valoración canónica sobre la referencia de un sistema tonal dado. Puede notarse aquí una relación directa con la forma que Marius Schneider atribuye a los procesos cognitivos del llamado hombre salvaje, que «concibe las formas rítmicas como nosotros podemos, en un día de descanso, mirar (pero no observar) el juego de las nubes». Las impresiones sensoriales son asimiladas como distintos ritmos, unos uniformes y otros inconstantes o desvanecidos, «sin que uno sea la causa del otro» (Schneider, 1998: 36). Según el autor, la forma rítmica indisoluble viene dada por una impresión sensorial conductora o «tenor» rodeado de ritmos secundarios que reflejan el ambiente general. En este aspecto, y también en el concepto ritual presente en los happenings y en las performances, empleando la terminología de McLuhan puede hablarse de síntomas estéticos de la retribalización de una sociedad crecientemente globalizada. No obstante, es una circunstancia concreta la que supone el más decisivo encuentro entre artes performativas y nuevas tecnologías en este momento históricamente clave. A mediados de la década de los 60, el ingeniero Billy Klüver inició un proyecto de colaboración entre artistas y científicos que dio lugar a la iniciativa Nine Evenings (1966), macroevento en el que participaron con diversas propuestas nombres tan representativos y específicos de la escena como Robert Rauschenberg, Lucinda Childs, Steve Paxon, Robert Whitman, David Tudor o John Cage. Open Score, la representación de Rauschenberg que abrió la serie [fig. 24], consistía en un juego de tenis en una gran cancha en penumbra entre el artista visual Frank Stella y la tenista profesional Mimi Kanarek, con raquetas conectadas a sensores de impacto y emisores sonoros; los sonidos de las raquetas también controlaban la escasa luz, al mismo tiempo que en tres grandes pantallas eran proyectadas las imágenes de quinientos voluntarios que realizaban gestos aleatorios, monitorizados por cámaras infrarrojas, y para quienes las imágenes del partido eran proyectadas en pantallas de video (Dixon, 2007: 97). El contenido de la representación experimental de Rauschenberg remite puntualmente a Pong de Nolan Bushnell [fig. 25], título puesto a la venta seis años después y que habría de convertirse en la primera manifestación comercial del medio videolúdico.
! 279! Si bien no cabe entender una relación causal entre ambos sucesos, sí es pertinente reconocer que la comprensión de la estética común a ambos casos, no como cualidad del resultado acabado sino como percepción de la belleza en tanto proceso indeterminado104, producto de una nueva sensibilidad que comienza a despertar a la conciencia de la ingobernabilidad de lo real, es un fenómeno que se origina en esos mismos años, consecuencia cultural de una postguerra que, como se vio, arroja el doble saldo de una profunda crisis del humanismo y un auge de la cibernética. Figs. 24 y 25. Open Score (Robert Rauschenberg, 1966) y Pong (Atari, 1973). Lo que vincula los discursos de Open Score y Pong no es la forma en que el juego satisface la intencionalidad de sus respectivos autores (el arte por el arte en Rauschenberg, el negocio en Bushnell), sino su dimensión estética en la indeterminación. El binarismo en la mise-en-jeu de ambas propuestas da lugar a una perfecta emergencia de las orientaciones, movimientos, conmociones, ritmos y velocidades en los límites de un antagonismo basal, límites que a su vez, en el caso del videojuego, están contenidos en, y determinados por, el espacio de la pantalla según principios de obligatoriedad técnica y conexión con las tradiciones teatral, cinematográfica y televisiva. El hecho de que en el !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 104 El de la indeterminación es un discurso próximo a la pintura de Jackson Pollock, en cuyo expresionismo abstracto Kaprow, en su texto «The Legacy of Jackson Pollock» (1958) señala un legado que vindicar y continuar desde la conciencia estética de lo inconcreto y lo efímero: «Pollock, as I see him, left us at the point where we must become preoccupied with and even dazzled by the space and objects of our everyday life, either our bodies, clothes, rooms, or, if need be, the vastness of Forty-second Street. Not satisfied with the suggestion through paint of our other senses, we shall utilize the specific substances of sight, sound, movements, people, odors, touch» (Kaprow, 1993: 7).
! 280! videojuego el conflicto tenga una deriva estética, y de que sólo en esa deriva pueda resolverse el conflicto, revela la insuficiencia de un modelo formalista que únicamente tenga en cuenta la mecánica y las reglas como factores objetivos de análisis. Si bien esta relación formal se detiene en una sincronía, se hace necesario estudiarla en el despliegue diacrónico variable que esta hace posible, contemplando el programa como un régimen de posibilidad y por tanto un permanente proceso estético de individuación. Concordando con el símil genético con que Baudrillard explica la estructura de lo hiperreal, núcleo y sustancia informada son una misma cosa, en una implosión de mecánica y estética que supera el dualismo cartesiano de la distinción entre el afuera y el adentro en el binomio «materia-espíritu». Un modelo de análisis que superara la tendencia proceduralista, hoy por hoy discurso prevalente en los game studies, habría de sustituir la máxima «The mechanic is the message» por «The dynamic is the message». En resumen, en este epígrafe se ha considerado la función inversa que la cuestión antitrágica supone con respecto a la de la tragedia literaria. Para ello se ha acudido a la noción nietzscheana clásica del enfrentamiento entre las figuras míticas de Apolo y Dionisos como fundamento estructural de la tragedia y de la cultura. Estos epítomes simbólicos del binomio orden-caos se han puesto en relación respectiva con la función y el deseo, factores centrales de la filosofía política deleuzeana que aquí se han identificado con acepciones antropológicas generalizables de máquina y musicalidad. Atendiendo al concepto de retribalización social y cognitiva cuya causa McLuhan atribuye a los medios, se ha señalado la constitución de una «máquina célibe» o nueva burocracia exhortativa-persuasiva que sistematiza la comunicación de los mercados con los consumidores fomentando la observancia ritual del consumo a través del canal de los mass media. La función efectiva de ésta hace posible la realidad de la máquina capitalista, a cuya perpetuación interesa un control de las subjetividades desde el fomento del pensamiento intuitivo. Por último, siguiendo las apreciaciones de Derrida y Steiner que señalan al teatro como dispositivo potencialmente capaz de relevar a la novela, se ha visto cómo el panorama de las artes escénicas en el Nueva York de los años 60 da fe de
! 281! estas alteraciones fundamentales desde el happening hasta la asociación de performance e ingeniería, en una investigación permanente sobre la cuestión de la indeterminación que, aunque nace en la pintura de Jackson Pollock, se consolida en la música de John Cage, y resulta común a la naturaleza del videojuego desde el nacimiento de este. 4.3. El dromenon fundamental Según lo visto hasta el momento, puede concluirse que el videojuego supone una oportunidad en cuanto a la revitalización de la perspectiva mitocrítica, e incluso en cuanto a la comprensión misma de los mecanismos del mito, dado el fenómeno que en él se da de la objetivación de éste como medio; pero también implica una responsabilidad, en tanto se hace necesario refundar adecuadamente las herramientas del estudio del mito según la lógica del nuevo objeto. Se ha cifrado esta lógica en dos presupuestos principales: 1) Implosión de estructuras mítica y ritual, que da lugar a una literalidad de la primera desde la simulación de la segunda, y 2) Función inversa de la lógica clásica de la tragedia, que resulta en un dispositivo antitrágico fundamentado en el concepto de indeterminación. 4.3.1. Insuficiencia de la teoría del mitologema El diseño del hecho videolúdico en términos de genética, presente en su lógica autopoiética binaria y en la propia estructura algorítmica del videojuego, remite a la noción musical de tema con variaciones que se encuentra en la condición del «mitologema». Este concepto, acuñado por Karl Kerényi como «materia especial que condiciona el arte de la mitología», designa un conjunto de elementos transmitidos por la tradición, que conforman el sustrato y el gen de cualquier mito consolidado por los factores propios de una cultura: «La mitología es el movimiento de esta materia: algo firme y móvil al mismo tiempo, material pero no estático, sujeto a transformaciones» (Kerényi; Jung, 2012: 17). Del mismo modo que, como se ha visto anteriormente, el autor define la mitología como fundamentación narrativa de lo cognoscible (descriptor de la realidad en
! 288! sí-mismo108, en un plano superior, trascendente, o, con otras palabras, la unificación de los diferentes pares de contrarios en una síntesis superior» (Jung, 1963: 221). No obstante, el mandala es una figura de detención y equilibrio totales que hace imposible cualquier apreciación sobre el juego. El dromenon o laberinto original, en cambio, a pesar de la aparente similitud de su estructura circular y simétrica, presenta en este aspecto una radical diferencia. Karl Kerényi consigue localizar el origen del mitologema laberíntico en el acto del sacrificio con intenciones proféticas: puede observarse en tablillas encontradas en regiones de la antigua Mesopotamia la representación de las vísceras del animal inmolado en una espiral simple con dirección contraria a las agujas del reloj, signo a medio camino entre el icono y el símbolo que pretendía resumir en un solo movimiento lineal la complejidad de las formaciones intestinales. Con su origen en el Neolítico como consecuencia de cultos mistéricos de danza presentes en la isla de Ceram (Indonesia), el dromenon representa «una dirección que se adentra en la muerte y la trasciende» (Kerényi, 2006: 65)109, idea que estructura las figuras de liminaridad y sacrificio presentes en el viaje del héroe. Aun presentando en su origen un tipo mistérico y no conectado con la semántica occidental del laberinto como espacio problemático, el dromenon se constituye como una espacialidad implosionada que representa la idea misma de cultura. Como advierte Burkert al señalar las particularidades del ritual, «un camino intrincado conduce hasta el centro de lo sagrado» (2006: 22), una apreciación que emparenta el propio concepto !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 108 Jung especifica que el sí-mismo se diferencia del yo en tanto este «sólo es el punto de referencia de la consciencia, mientras que el sí-mismo abarca la totalidad de la psique, es decir, lo consciente y lo inconsciente» (2002: 373). 109 Estos cultos dieron origen al mito de Rabi-Hainuwele que a su vez daría lugar al de Perséfone (el rapto de la doncella hija de Deméter por parte de Hades para desposarla y convertirla en Reina de los Muertos). En aquel mito original se establece una relación de recíproca dependencia entre la vida y la muerte: la muerte de Hainuwele, enterrada en vida en el centro de un gigantesco baile espiral de nueve familias de hombres, da lugar a dos acontecimientos que serán primordiales para aquella cosmovisión: por una parte, del cuerpo inerte y despedazado de la heroína brotan tubérculos (símbolo elemental de vida para los paleocultivadores), y por otra, los hombres originarios que la asesinaron se convierten en seres mortales. Así, la comprensión de la vida y la muerte como factores recíprocos se encuentra en la génesis del concepto laberíntico como misterio, y en el centro de la espiral el gran vórtice que la procura.
! 289! de rito —como sobrante simbólico que según el autor sublima un acto primariamente experimentado como crimen— con el de laberinto110. Ambas figuras, la del mandala y la del dromenon, cuentan en su contextura con las tres condiciones de gestalt que Balthasar enumera a lo largo de su obra, species, form y eidos. Sin embargo, atendiendo a su relación formal-funcional, la naturaleza del dromenon detenta una especial relevancia en cuanto al propósito de esta investigación. Esto es así en tanto se trata de una figura cuyos aspectos estético —en lo formal— y jugable — en lo funcional— manifiestan una relación dual dinámica y simétrica: por una parte es jugable en tanto estética, por cuanto sólo desde la específica forma que presenta —con lo que esta forma implica— puede darse en ella una situación de juego; por otra parte es estética en tanto jugable, en tanto, como figura primigenia, es la posibilidad misma del juego la que da lugar a su dimensión espacial implosiva, es decir, a su forma. Ante la constatación de esta naturaleza dinámica, contraria al establecimiento de un concepto de totalidad y perfecta armonía del mandala, se impone la necesidad de una comparación entre estos dos mitologemas de forma originales111, tal que evidencie su relación de contrariedad: 1. En cuanto a la species, o mismidad diferencial, existe una oposición entre el símismo del mandala, y el yo del dromenon: como se vio, el mandala supone una inclusión de consciente e inconsciente, mientras el dromenon implica un gesto, y por tanto la individualidad y la intención conscientes propias del ritual. 2. La noción de form, o compacidad sistémica de la figura, enfrenta la totalidad detenida del mandala a la parcialidad orientada del dromenon. 3. Por último el eidos, o determinación arquetipal, opone el régimen contemplativo del primer caso al activo del segundo. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 110 Recuérdese la idea de Burkert, según la cual el primer homo sapiens habría llegado a la idea de la divinidad como reacción psíquica paliativa ante la angustia que le habría provocado la necesidad de matar animales para subsistir. 111 Son, en efecto, mitologemas de forma tal como se entiende aquí el concepto, en tanto no presentan una articulación narrativa pero sí la procuran, en razón de los valores que conlleva su configuración.
! 290! Species, form y eidos, como marcadores operativos de la verificación formal, suponen una herramienta de utilidad en el estudio de los mitologemas de forma jugables o ludologemas. Al mismo ordenamiento triádico responde la distinción entre espacio, tiempo y número que procura Cassirer: espacio como dimensión de la mismidad, tiempo como dimensión del sistema y número como dimensión de la clasificación arquetipal. El propio Gilbert Durand, fuertemente influido por las inclinaciones neokantianas de Cassirer, distingue tres «dominantes reflejas» en su arquetipología general: posición, como consistencia axial o topología de la verticalidad en que deriva el alzamiento del cuerpo; ritmo, consecuencia del reflejo sexual, cíclico en su motivación hormonal y en el propio acto sexual, vinculado a su vez a las danzas de apareamiento; y por último una dominante digestiva o de tragamiento, reacción innata de carácter dominante que «puede ser considerada ya como un principio de organización» (Durand, 1981: 42-44). Su correspondencia con las determinaciones de la forma según Balthasar es completa, al igual que las reparticiones sígnicas simétricas y asimétricas del grafo circular del significante en Lacan, como puede comprobarse en el siguiente cuadrante: De esta forma puede asegurarse que la dimensión espacial, protagonizada por el sujeto en su dominante de concreción topológica, simbolizable como no alternancia (+++, –––) y por tanto como completitud del ser para sí, responde a la determinación de forma species como determinación del ser; la dimensión temporal, denominada en una orientación y en consecuencia consignada por un ritmo112 y simbolizable como alternancia equivalente (+–+, –+–) , se asienta en la categoría de form como aptitud !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 112 Nótese que Kerényi implica la danza, y con ella el ritmo, en la definición de espacio laberíntico: «Cualquier investigación sobre el laberinto debería basarse en la danza» (2006: 78).
! 291! sistémica que, en tanto tal, viene gobernada por la constante del ciclo; y la dimensión del número, caracterizada por disponer una identidad en una serialidad organizada, correspondiente a la acción específica, al gesto asimétrico (++–, +––, –++, ––+) inaugurado por la dominante de tragamiento y digestión, se estructura en la categoría de eidos, o ámbito de la tipificación de lo inteligible como unidad discreta. Con este cuadrante pueden darse por desplegadas las categorías morfológicocontextuales tanto del mitologema de forma laberíntico como de cualquier videojuego: 1. «Posición», «ritmo» y «tragamiento» designan las cuestiones de forma respectivamente atribuibles al punto de vista adoptado, a la musicalidad del juego y al rendimiento económico de la ganancia. Estos son aspectos directamente relativos a la experiencia del jugador que responden al cierre [f (A ◊ V) = t Ω < ∑], función que, como se vio en el bloque §2, describe las relaciones lógico-temporales de la matriz final de géneros, asignando el macromodelo lógico Actualidad/Virtualidad al micromodelo temporal, en tanto el efecto de este despliega un intervalo de menor a mayor grado de influjo en la emergencia, intervalo que comprende desde los sistemas finalistas (Ω) hasta los entrópicos (∑). 2. «Sujeto», «orientación» y «acción» (entendida esta última como valor) representan las condiciones estructurales y materiales de posibilidad de aquellos, fundadoras, desde la intencionalidad de la pregunta por el Otro, de las determinaciones significantes que procuran el campo de la decisión (y con ella del lenguaje) como intersubjetividad, tal como dispone la resolución de la pulsión [$ ◊ D] en el fantasma [($ ◊ a)]. 3. «Espacio», «tiempo» y «número» identifican las categorías abstractas o medios del pensamiento que permiten la conceptualización misma del sistema experiencial, y cuya interpretación del lado del pensamiento mítico (metonimia literalizada) o del pensamiento científico (reversibilidad del pensamiento formal) demuestra su carácter de estrato elemental de la percepción humana.
! 292! El enunciado de este cuadrante se limita a una dilucidación estructural de las cualidades formales del videojuego. Sin embargo esta combinación, aun abstrayendo a términos de gestalt las cuestiones estructurales que se vieron en los bloques anteriores, no trasciende aún la dimensión del formato. No son contempladas en él las leyes reactivas, productoras de mecánicas, que hacen posible el juego virtual como dispositivo condicional y ejecutable y que suscitan propiamente una dinámica de la forma. Estas serán atendidas en el siguiente epígrafe. 4.3.2.3. Las leyes de la forma El presente estudio atribuye una condición preponderante a la dimensión sintáctica del hecho videolúdico, compromiso que implica una atención privilegiada a la forma. Esta atención ha sido desplegada en las esferas gnoseológicas de la cibersemiótica, el psicoanálisis y la mitocrítica, en un trayecto desde el género hasta las aquí consideradas como las formas más elementales de su producción. Estas, distinguidas como medios del pensamiento, condición de posibilidad y efecto expresivo en los tres aspectos de la forma (species, form, eidos) requieren desempeñarse según precisas leyes lógicas de cara a afianzar su articulación. En este ámbito de la forma como fundamento representa un testimonio primordial la figura de George Spencer-Brown, matemático británico que, puesta en entredicho la teoría de conjuntos, propone en su principal trabajo, Laws of Form (1969), una reinterpretación del cálculo desde la noción de forma, a su juicio el más elemental acercamien- to posible a la operatoria de la matemática. Su teoría, especialmente influyente en las formulaciones de la autología de sistemas y la función del observador en la cibernética de segundo orden (Von Foerster, Luhmann), apuntala una sólida justificación del álgebra booleana, desde dos leyes de forma o ecuaciones primitivas. Con ello propone, no ya una nueva notación matemática, sino un dispositivo protológico (Schiltz, 2007) que da cuenta de una efectiva producción cognitiva del mundo. En el presente epígrafe se demostrará que son estas dos leyes primarias las que dan lugar a cualquier posible fun-
! 293! ción de juego. A la específica activación de estas leyes en el contexto de la tríada gestáltica señalada en el anterior epígrafe se la designará como «ludologema». Spencer-Brown sostiene como principio fundador de su teoría que todo lo cognoscible lo es en tanto, como consecuencia de una indicación del observador, tiene lugar una distinción en un estado o plano. Esta distinción implica por sí misma una partición y la presencia simultánea de dos estados: el estado marcado, correspondiente al interior de la distinción, y el estado no marcado, correspondiente a su exterior. La notación que Spencer-Brown emplea para expresar la idea de la distinción es la que sigue: Esta hendidura, designada como «form of the distinction» (Spencer-Brown, 1979: 4) es en realidad una versión abreviada de un cuadrado, símbolo de “continencia perfecta». Desde esta, el matemático británico articula dos axiomas de equivalencia, denominados «ley de la llamada» (law of calling) y «ley del cruce» (law of crossing), respectivamente correspondientes a formas de condensación y cancelación: a) La ley de la llamada se formula en el siguiente enunciado: «The value of a call made again is the value of the call». Es decir, en tanto una distinción sea invocada, será la distinción misma. En la lógica de este enunciado se revela el hecho de que una misma distinción realizada cuantas veces se desee, será la misma distinción y no otra. El corolario de esta ley se decide por tanto como una forma de condensación de la distinción repetida, en una sola distinción. b) La ley del cruce se formula en el siguiente enunciado: «The value of a crossing made again is not the value of the crossing».
! 294! En otras palabras, si se cruza desde el lado de la distinción conocido como «estado marcado» al lado entendido como «estado no marcado», es decir, si cualquier límite es cruzado, ocurre que el valor indicado por los dos cruces tomados juntos es el valor indicado por ninguno de ellos113. Esta ley encuentra su corolario en una forma de cancelación de las dos versiones de la distinción, acaecidas en el cruce dos veces realizado. Dado que el signo = tiene la misma repercusión de un lado al otro de la lectura, esto da lugar a su vez a las formas de «confirmación» y de «compensación», como consecuencia de elegir el orden de lectura inverso. De este modo, alterando el signo = por un signo direccional: La sencillez de estos «axiomas primitivos» de vigencia únicamente lógica, aporta conclusiones importantes para la cibernética de segundo orden. Como indica el profesor Bruce Clarke: «Distinctions are paradoxical because they imply a coexistence between their inside and outside terms that cannot be made operational by the observing system using them at the moment of their use». Es decir, entendiendo al observador mismo como distinción desde su observación, cualquier observador tomado como ente aislado no es más que un sistema físico —o lo que es lo mismo, la distinción entendida como ella misma y por tanto sin la posibilidad de entenderse fuera de sí misma—, por lo que dos observadores suponen el mínimo para dar lugar a un sistema social (Clarke, !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 113 Debe entenderse que el «estado marcado» supone ya en sí mismo un cruce del estado previo a la distinción, al estado marcado por la distinción.
! 295! 2008: 68-70). La relación de distinciones sucedida entre dos observadores es por tanto ilustrable mediante la forma de la cancelación. De esta forma, el «estado no marcado» de una distinción, y por tanto dominio ajeno al observador, coincide en la cibernética de segundo orden con el «estado marcado» por la distinción del observador del primer observador, u observador de segundo orden. Ocurre por tanto que en el mismo espacio tienen lugar un «estado no marcado» del primer observador y un «estado marcado» del observador de aquel. En tanto el primer observador, al cruzar la distinción, accede al afuera de su observación, y al mismo tiempo al adentro de la observación del segundo observador, el valor-observación del estado marcado de la primera distinción se cancelaría necesariamente. Esta lógica suscribe la máxima derridiana previamente citada, según la cual «el archivo trabaja siempre y a priori contra sí mismo» (Derrida, 1997: 20). El estado no marcado o «punto ciego» de la distinción, según Spencer-Brown, es la condición de posibilidad del estado marcado, y también la de su destrucción. Como se apuntaba anteriormente, la aportación de Spencer-Brown a la aritmética da lugar a un álgebra primaria que preludia la lógica booleana. Entendiendo una variable como la posibilidad de presencia o ausencia de un operador (aquí una distinción), Spencer-Brown dispone que, siendo la variable a el espacio más profundo (sd) en una relación de distinciones, existen dos posibilidades: que sd (a) no esté contenido en un cruce, por lo que sería simple espacio y por tanto a estaría simplificada, o bien que sd (a) se encuentre en un cruce profundo cd, con lo cual cd sería vacío, en tanto si cd no lo fuera, no sería el más profundo. Expuesto en un ejemplo sencillo: puede derivar en dos posibilidades:
! 296! De tal modo que «there will come a time when, after a finite number of repetitions, a has been either reduced to one cross or eliminated completely» (Spencer-Brown, 1979: 13). Emergen así de las leyes de la forma las dos nociones {0, 1} en que se fundamenta la lógica binaria del álgebra booleana. Una polémica preside este aspecto del trabajo de Spencer-Brown. Cull y Frank (1979) sostienen que el único mérito del matemático consiste en aportar una notación más oscura del álgebra booleana: «At best, Brown has produced a new axiomatization for Boolean algebra». Sin embargo se hace necesario especificar que lo que Spencer- Brown entiende como el vacío («void») no equivale a la notación 0, lo que implica que las leyes de la forma no son isomorfas del álgebra booleana: aunque puedan interpretarse como desarrollo meta-matemático previo a esta, parten de una diferencia de proceso fundamental que refuta su equivalencia. La diferencia que impone el sistema lógico de Spencer-Brown se encuentra en que se basa en el concepto único de «continencia» y en el signo topológico de la distinción, en lugar de en el binarismo del álgebra booleana. Se trata por tanto de una lógica espacial frente a una lógica lineal, y aunque la segunda viene a ser una consecuencia de las condiciones axiomáticas que demuestra la primera, no pueden identificarse como un mismo sistema. 4.3.3. El ludologema como principio generativo La naturaleza topológica del sistema formal de Spencer-Brown involucra una relación directa con el videojuego. Este medio supone, de hecho, un privilegiado lugar de comprobación efectiva del heteromorfismo (y sin embargo compatibilidad) de los dos sistemas citados, en tanto la diferencia entre el álgebra booleana y las leyes de la forma puede demostrarse en la distancia entre el lenguaje binario del programa y la dimensión jugable del videojuego. Por dimensión jugable debe entenderse la confluencia de los tres factores de gestalt que resultaron en el cuadrante del anterior epígrafe. Sin embargo, y siguiendo la lógica en que se denominan las leyes de la forma, los efectos de estas tienen lugar en la categoría de species, relativa al espacio-sujeto-posición. Esta se origina según unas condiciones
! 297! de tiempo-ordenamiento-ritmo y ocasiona un rédito económico de número-acción- tragamiento. Ocupa por tanto el lugar de la confluencia espacial de las categorías en juego, y es en este punto donde se revela la vigencia de las dos leyes de la forma como mecánicas primitivas que son fundamento de las mecánicas complejas de los géneros elementales: a) Ley de la llamada: que el valor de una llamada dos veces realizada sea el mismo es un fenómeno que, en tanto puramente lógico, sólo puede aspirar a darse de forma efectiva en un ámbito virtual. La característica de este ámbito se da sin duda en el videojuego, pero también en el campo imaginario de la mímesis —tal como era entendida por René Girard—, con cuya condición coincide esta ley en particular. Recuérdese que la teoría mimética de Girard que fundamenta el esquema del sacrificio consiste en el supuesto de que los miembros de las comunidades humanas poseen un impulso natural a la sustitución de aquel semejante a quien toma por modelo. La lógica que da lugar a la forma de condensación, en tanto sigue una lógica de la distinción, se declina en la dimensión del significante, que como indican Lacan y Girard es la dimensión del deseo más allá de la necesidad. A su vez este deseo de sustitución, como entiende Girard, genera una rivalidad y con ello una violencia que crece hasta resolverse colectivamente en sacrificio, o elección de una «víctima propiciatoria» en la que depositar los afectos agresivos. b) Ley del cruce: el enunciado que dispone que volver a cruzar un límite no es cruzarlo, al igual que el anterior, ostenta una vigencia puramente lógica que hace irreproducibles sus efectos en un entorno material. Sin embargo, también al igual que en el caso anterior, su denominación en la esfera virtual viene a desempeñar al mismo tiempo una función lógico-matemática y una declinación metafórica. Si en la «ley de la llamada» la solución de «distinción igual que distinción» se resuelve como «distinción por distinción», en este caso el cruce del límite tiene lugar en la superación de la posibilidad de la distinción, que en el caso del videojuego tiene en la sucesión de fases su ejemplo más evidente y en la compleción del juego su aspiración más definitiva. La ley del cruce
! 304! § 5. Estudio de casos En el presente apartado se desplegará en dos casos prácticos el sistema de análisis facultado por el paradigma ontológico formativista. Los videojuegos escogidos a tal fin han sido Tetris y Portal, pertenecientes al género elemental de Puzle, por varios motivos: en primer lugar, por ser éste, como se ha visto, el único género fundado en una lógica del significante puro. Esto decide un ejercicio del lenguaje consigo mismo que, por una parte, es capaz de producir formas impracticables en el mundo real, y por otra, revierte en un capital creativo que actualiza con mayor evidencia la cuestión del ludologema. En virtud de esta realidad, se han elegido dos videojuegos que han supuesto sendos descubrimientos de mecánicas especialmente innovadoras, el primero en un ámbi- to de juego abstracto y el segundo desde una insistida vocación narrativa. 5.1. Tetris Descripción Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) es un puzle de acción que propone una sencilla combinación de mecánicas y reglas. En sus fórmulas más clásicas, el juego tiene como escenario un espacio vertical de cuyo límite superior caen distintas piezas, resultantes de la combinación geométrica de cuatro cuadrados. Estas, que el jugador puede rotar de noventa en noventa grados en una variedad de cuatro posiciones, y trasladar en los límites que impone el descenso obligado, deben ser encajadas de la forma más ajustada posible en la zona inferior del espacio de juego. Cada vez que una pieza se asienta, otra aparece por el mismo lugar y el jugador debe reiniciar el proceso de ubicación. Una vez completada una línea de estos encajes, esta desaparece y con ello desciende el cúmulo de piezas encajadas, facilitando al jugador la tarea de continuar el ensamblaje de piezas. El juego termina cuando las piezas se acumulan de tal forma que alcanzan el límite superior del espacio de juego.
! 305! Análisis Debido a su condición excepcionalmente abstracta, y a la importancia de esta condición en la función mecánica de juego, el caso de Tetris presenta una oportunidad privilegiada para observar las fricciones entre las corrientes narratológica y ludológica, así como los intentos de conciliación del acercamiento proceduralista que las interpreta. La controvertida hipótesis de Janet H. Murray, que percibe en el juego «una imagen perfecta de las vidas sobrecargadas de los americanos de los noventa» en las cuales «nos vemos constantemente bombardeados por tareas urgentes que requieren nuestra atención y que hay que encajar de alguna forma en nuestras apretadas agendas» (Murray, 1999: 156), contrasta en este sentido con el enfoque de Markku Eskelinen, que critica el hecho de que «instead of studying the actual game Murray tries to interpret its supposed content, or better yet, project her favourite content on it; consequently we don't learn anything of the features that make Tetris a game» (Eskelinen, 2001). La crítica al subjetivismo del enfoque de Murray viene en Eskelinen, sin embargo, resuelta de forma muy limitada a juicio de Ian Bogost, que encuentra igualmente insuficiente su análisis en factores separados de relación temporal (orden, velocidad, frecuencia, duración, simultaneidad, tiempo de narración). Asimismo Bogost razona que la interpretación de Murray se dirige a la respuesta subjetiva del jugador, como recepción de un sistema del que el juego representa una parte: «Perhaps this response is the active recognition of the Sisyphean life Murray underscores, one that might even engender revolutionary opposition; or perhaps it is a subconscious reinforcement of that life, a sort of Freudian repetition compulsion enacted through simulation» (Bogost, 2006: 101). Bogost sin embargo no aporta una solución a la polémica más allá de la constatación, fundada en una aportación peirceana de Gonzalo Frasca, de que existe un representamen o signo y un interpretante o idea del signo en la conciencia del observador, pero también un «interpretamen», o modelo mental desarrollado por el jugador para configurar las bases operativas de su conexión con el sistema. Las implicaciones del campo de la persuasión en la configuración de ese modelo mental, que se denomina en
! 306! un mapa cognitivo o construcción mental del espacio físico ocupado, son tomadas por Bogost con tiento, y prudentemente derivadas al comentario de títulos más apoyados por un cierto figurativismo de la relación social, como es el caso de Sim City. Queda Tetris por tanto en un vacío crítico para el que aquí se propone una solución. Si bien los acercamientos narratológicos y ludológicos han demostrado ser insuficientes, pero también el concepto de unit operation de Bogost —como versión del clásico «ideologema» de Julia Kristeva en clave de simulación—, cabe intuir que un acercamiento a este título debe responder a variables de análisis más elementales que las que pueden proporcionar aquellas metodologías. Para ello se acudirá a los fundamentos de análisis de la forma que se han delineado a lo largo de este trabajo. El título que nos ocupa ofrece de entrada una hibridación de géneros altamente peculiar, con repercusiones históricas en el medio. Esto es debido a su participación simultánea de los ámbitos estructurales de los géneros elementales Habilidad (función intuitiva) y Puzle (función inductiva), si bien debe entenderse la función inductiva del Puzle como prevalente en su estructura lúdica. El primer proceso cognitivo del jugador es la inducción de la posición de la pieza, fijada según el caso particular que procura la geometría de los huecos, y el efecto del contrarreloj en la caída de las piezas que hace intervenir la función intuitiva es un añadido a la condición lógicamente previa de la ensambladura: podría haber juego sin contrarreloj, pero no sin la mecánica del encaje. Esta ambivalencia tiene que ver con el lugar que el género secundario del Puzle de acción ocupa en el ámbito de su género elemental de base, como punto de encuentro de las dimensiones «Lúdica» y de «Concreción» en la categoría de «tiempo emergente», que designa las repercusiones del uso del tiempo en la emergencia del juego. De este modo, aunque la configuración lúdica de base relacional es finalista (Ω), sucede que esta se somete a una función temporal que da lugar a la emergencia del juego y sin la cual no sería posible tal emergencia: el juego sin esta característica contaría sólo con la geometría de las piezas y los encajes como único aspecto a tener en cuenta, es decir, sería un simple puzle clásico bidimensional.
! 307! Esta ambigüedad estructural en la esfera del género presenta repercusiones en la dimensión psíquica que moviliza al jugador desde los isomorfismos programa-lenguaje planteados entre la relación cuadrática de los géneros y los cortes lingüísticos del grafo del deseo. Por una parte resulta evidente que bajo cualquier punto de vista, en Tetris, como en cualquier puzle abstracto, rige una lógica del significante para con el significante, y por tanto una gramática del inconsciente identificable con el corte [S(%)] o significante del Otro en falta. Este corte carece de sanción en [A] por encontrarse en el estrato inconsciente, y sólo tiene su sanción en la pulsión [$ ◊ D], o sostenimiento de la posibilidad de la demanda —mediante el automatismo de repetición— en el inconsciente, función que literalmente Lacan identifica con la atracción de los «bordes» de los orificios como «zonas erógenas», a las que denomina «fuentes especificadas para la pulsión» (1987: 179). Por otro lado, la dimensión temporal productora de emergencia en el juego implica la inmiscución del corte [s(A)] o significado del Otro, que sí viene sancionado por [A] como demuestra el hecho del contrarreloj y la introducción que este opera de un diferir en el tiempo, detonante de la necesidad de una estrategia, aunque esta sea elemental. La tensión de atribuciones ocurrida en la simultaneidad funcional de los cortes [S(%)] y [s(A)], en su coincidencia del automatismo de repetición pulsional orientada a los orificios [$ ◊ D] y de la sanción del Otro [A] da lugar a un muy específico sistema de juego en el que el sujeto queda estructuralmente diluido (no disuelto, o no sería posible el juego) en un bucle de repetición a la vez que mecánicamente simulado según los condicionamientos temporales procurados por el lugar del Otro, estructuradores de procesos estratégicos de baja intensidad. Esta tensión da lugar en el juego a una peculiaridad en la actualización lúdica de la pulsión: si bien el Puzle reproduce la necesidad pulsional de conseguir el objeto a superándolo (es decir, invalidándolo al metabolizarlo como significante, cancelándolo para conseguirlo), esta actividad de superación del objeto-puzle es repetidamente actualizada al resumir la manifestación del Puzle a su mínima expresión: el acto de compleción de una línea de cuadrados, y por tanto la designación de esta línea como significante. Tal síntesis hace posible un proceso mecánico de repetición
! 308! condicionada que moviliza sistemáticamente la pulsión en el entorno de juego y fomenta el incremento compulsivo del automatismo de repetición que es estructural a esta. Discernidos hasta el momento los factores de la composición sintáctica de Tetris, en un tercer movimiento de análisis se atiende la cuestión de la forma en tanto radicada en la actualidad de la species (espacio, sujeto, posición), que desde el elemento form (tiempo, orientación, ritmo) se dirige a un eidos (número, acción, tragamiento). La dilución del sujeto mencionada en la anterior fase de análisis, cuya repercusión fantasmática se articula en la voz pasiva refleja «hacerse probar» (común a los géneros de Habilidad y Puzle), se traduce en una presencia ausente, no alzada ni caracterizada [–––], de la posición del jugador en la interfaz del juego, un espacio estable organizador de una perspectiva omnisciente que encuentra su única operatividad en el control de las rotaciones y traslaciones de las piezas en descenso. Sobre este establecimiento del elemento species, como concepto de gestalt radicado en el espacio, es posible alcanzar conclusiones relativas a las leyes topológicas de la forma enunciadas por Spencer-Brown. La abstracción de Tetris da lugar precisamente a una figuración literal de la ley primitiva del cruce, según la cual «el valor del cruce realizado por segunda vez no es el valor del cruce». En el juego de Alekséi Pázhitnov este enunciado se cumple en la misma compleción de las líneas, que implica una totalidad y por tanto una superación de la continencia del «estado marcado», superación enunciable como cruce al «estado no marcado». La dirección lógica de la ley del cruce en su forma de cancelación tiene su cumplimiento en la cancelación literal de la línea completada en el momento en que deja de existir diferencia entre el «estado marcado» de las piezas que operan como distinciones, y el «estado no marcado» del espacio ocupado por estas. Esta función de la desaparición como dispositivo que posibilita el avance del juego tiene, en su sentido formativo estricto, una conexión con la estructuralidad liminar de los ritos de paso, y sugiere asimismo un asentamiento del gameplay en una mecánica de pulsión de muerte que remite inequívocamente al sacrificio de la víctima propiciatoria,
! 309! eliminación de un sujeto estandarizado que aquí se identifica con la línea consumada. Este hecho tiene lugar como consecuencia de la segunda ley de la forma, o ley de la llamada: «el valor de la llamada realizada de nuevo es el valor de la llamada». La morfogénesis resultante de la retroalimentación positiva sobrevenida con la acumulación de bloques en el juego, que sólo puede contrarrestar un deseo de reducción mimética, debe ser resuelta con el sacrificio ritual de una forma. La liminaridad y el sacrificio coadyuvan así en la posibilidad del juego. En la oposición totalidad/parcialidad que existe en las ideas de mandala y dromenon, el cierre de las posibilidades de acción deshace cualquier orientación posible. En tal completitud la forma queda invalidada como expresión —en tanto toda expresión implica la posibilidad de un ritmo y la noción de un tiempo—, y por tanto cancelada como escritura, en una articulación mecánica de la pulsión de muerte que Derrida distingue como aquella que moviliza el archivo, haciéndolo posible en la misma medida que avocándolo a la destrucción. Tetris puede entenderse por tanto como una configuración abstracta y jugable del hecho mismo de la transitoriedad del archivo, el proceso metaestable de individuación permanente en virtud del cual, como argumentaba el lingüista francés, «el archivo trabaja siempre y a priori contra sí mismo» (Derrida, 1997: 20). Este apriorismo viene descrito precisamente en la anterioridad lógica que representa la regla principal del juego —coincidente con una relación de las formas de condensación y cancelación como causa-efecto—, ya identificable en la condición de Puzle de este. Puede entenderse por tanto el ludologema como el conjunto de específicas relaciones que la ley de la llamada y/o la ley del cruce (en sus distintas formas de condensación, confirmación, cancelación y compensación) producen en la relación gestáltica species-form-eidos en el contexto de un género secundario determinado por la función, o tensión de funciones, de los géneros elementales, que supone una definida ordenación de referentes psíquicos: en este caso, la generación de un movimiento de cancelación por re-cruce de la distinción, resolución sacrificial de un principio liminar que reduce la entropía desde su capacidad de reiniciar el gesto y propulsar el juego mediante la retro-
! 310! acción, en un trabajo de formatividad homeostática que compete al jugador en su ejercicio. El ludologema desempeña por tanto la específica condición genética que posibilita la transformación como función de juego, cuya interpretación se arraiga en cuestiones de forma que implican una anterioridad lógica respecto a acercamientos sociológicos coyunturales. Esto no significa que su estudio no pueda ser útil a un posterior análisis ideológico o narratológico, sino que no deben confundirse unos registros de análisis con otros. La interpretación de Murray es cuestionable pero no denostable, en tanto su asignación del sentido de Tetris —juego concebido en la URSS cuyo concepto fue copiado por Robert Stein para su comercialización en EEUU, donde alcanzó un gran éxi- to—, a las realidades sociales del neoliberalismo de finales de los años 80 implica una temeridad al mismo tiempo que incluye indirectamente las nociones de la individuación, la formatividad, la indeterminación y otras que venían prefigurando desde la filosofía de los años 50 mucho de lo que estructuralmente ya distinguía a la sociedad postmoderna de aquellos años como microfísica, diferencia, mal de archivo, deconstrucción o devenir-rizoma. Como bien apostilla Bogost, “Murray is interested in interpretation and content analysis, to be sure, but she is also interested in rules, since her interpretation is grounded in rules, even if that grounding is unspoken” (2006: 101). Puede encontrarse un ejemplo elocuente del carácter intemporal de este principio de análisis en el caso que sigue. Aunque el ludologema, tal como puede corroborarse en el ejemplo de Tetris, parece reproducir una sensibilidad contemporánea hacia lo metaestable y lo contingente, en realidad su mecanismo ya se encuentra parcialmente presente como estrategia de forma en la tradición pictórica. Así lo demuestran algunas obras de la última etapa de El Greco en el Alto Renacimiento, consecuencia de una depuración compositiva de las formas del cinquecento que como extática manierista preludia la pintura barroca. Expuestas en las figuras inferiores, pueden distinguirse algunas de estas obras.
! 311! Figs. 26, 27, 28 y 29. Obras de El Greco: Asunción de la Virgen (1577), El Martirio de San Mauricio (1582), La Virgen y el Niño con Santa Martina y Santa Inés (1599) y Adoración de los pastores (1614). Como puede observarse en los cuatro ejemplos, el encaje perfecto que la figura superior, celestial, podría realizar con respecto a la inferior, terrenal, sugiere una tensión compositiva que no llega a resolverse como plenitud, equidistancia gravitatoria planteada como fundamento figurativo de una teología. Este espacio fronterizo que separa del encuentro de las dos distinciones, y que con ello evita la fusión de ambas en el vacío de la no-distinción al mismo tiempo que provoca una atracción compositiva de ambas partes en el observador, es una gestalt que fija una regla, invertida en Tetris en aras de la posibilidad del juego. Que la estrategia de forma adoptada por El Greco a finales del siglo XVI pueda devenir ludologema a finales del XX puede entenderse, en efecto, como consecuencia de las condiciones sociales inestables sobrevenidas con el asentamiento del capitalismo financiero, de la abstracción multinacional de los marcos industriales y de una sociedad de masas que, por abocarse a una estructura nómada de manadas, es más sensible a los fenómenos de la transformación y el devenir; sin embargo, la cuestión de la emergencia, la contingencia, el contrarreloj y la homeostasis como función de trabajo son factores que en su mayoría podrían generalizarse a la ontología del medio, y observar en ellos la gamificación de un símbolo es una tentativa que adolece de escasa rigurosidad. Lo que sí es observable es el sistema de atracciones perceptivas que sobreviene de un acontecimiento específico de forma, y su dialectización mitomórfica en un discurso sobre la trascendencia. Así parece intuirlo la campaña publicitaria “Tetris Re-
! 312! turns”, reproducida en la imagen inferior, que la agencia Daehong Communications desarrolló para el portal de juegos coreano Hangame, lanzada en diciembre del año 2009 con ocasión de la readquisición de derechos del título para la plataforma. Fig. 30. Campaña de Daehong Communications para el portal Hangame: «Tetris Returns». En resumen, no parecen ser totalmente aplicables al conjunto del medio videolúdico ni el acercamiento estructuralista de la ludología (debido a que su observación estadística de las cuestiones de regla y mecánica supone una desatención de la dimensión irrenunciable de la transformación), ni la hermenéutica de la narratología (debido a los constreñimientos que impone la función de las narrativas clásicas a la hora de afrontar el análisis de los títulos más abstractos), ni el análisis operacional del proceduralismo (por incapacitado para juegos no conectados con una intención enunciable como ideologema). Así pues, la metodología analítica aquí propuesta entronca con un formativismo que distingue la forma como fundamento de lo jugable (en tanto derivado de lo mítico y lo ritual) y opera en ella su despliegue. La opinión de Hans Blumenberg sobre la cuestión originaria del mito puede ser pertinente a este caso: del mismo modo que el filósofo alemán sostiene que la aspiración a dar con el origen del mito o del mitologema es vana por agotada en el ejercicio de la especulación, y siempre producto del «trabajo
! 313! con el mito», incluso en la contemporaneidad característica del fenómeno videolúdico y contando con el testimonio vivo de los creativos que lo hacen posible, la causa del ludologema (no así la intención específica a la que se orienta, que sí puede objetivarse en un análisis ideológico del símbolo gamificado en un contexto suficiente) sólo puede fundamentarse aquí desde el «trabajo con el juego», que necesariamente es trabajo con la forma en tanto jugable. 5.2. Portal Descripción Portal (Valve, 2008) es un videojuego protagonizado por un jugador en primera persona, que con un dispositivo proyector es capaz de abrir en superficies lisas dos portales que pliegan el espacio sobre sí mismo, de tal manera que entrar en un portal implica salir por el otro. Esta particularidad, y sus subsiguientes consecuencias físicas, es necesaria para superar los sucesivos problemas de lógica que propone la sarcástica voz robótica siempre en off de una inteligencia artificial llamada GLaDOS. Análisis Con la elección de Portal en este apartado se pretende comprobar la eficacia del modelo de análisis de forma en una estructura de juego que incorpora la paradoja espacial como factor sustancial a su gameplay. En los últimos años algunos títulos, como Crush (Zöe Mode, 2007), Echochrome (Japan Studio, 2008), Fez (Polytrom, 2012) o Antichamber (Alexander Bruce, 2013) han propuesto universos jugables que, bien reflexionando sobre sistemas clásicos de scroll lateral o bien alejándose del figurativismo, suponen en algún sentido la simulación de las consecuencias físicas de una negación de la geometría euclidiana, ya sea desde la fractalidad o desde el diseño de arquitecturas de función mutable según la perspectiva. A Portal, sin embargo, debe reservársele una importancia histórica en tanto es el primer videojuego de gran repercusión que cuestionó
! 320! inmiscución temporal coincide, en lo narrativo, con el enfrentamiento final a la figura legal máxima, el Otro por antonomasia, que desde un registro simbólico enuncia el tiempo y la muerte. En resumen, en términos psicoanalíticos, Portal supone un acontecimiento formal particularmente sofisticado en el videojuego, en tanto desde su excusa mecánica (la formación de portales) literaliza la pulsión escópica, proyectándola en el marco de un fantasma recursivo. Esta mecánica, que como pulsión de juego se materializa en el “hacerse probar” del Puzle, se desarrolla en dos tercios del juego sin más regla que las representadas por el automatismo de repetición de la pulsión [$ ◊ D], que se ejerce en la sucesión de fases, y el significante privilegiado de la gramática inconsciente [S(A/)] o conexión final de los significantes que hay que conseguir. En el último tercio del juego, en cambio, la regla temporal se incorpora desde [A] incrementando la dificultad del juego y con ello diluyendo definitivamente el extrañamiento del efecto del fantasma jugable. Las anteriores apreciaciones relativas a las funciones del aparato psíquico coinciden en confirmar la naturaleza recursiva de Portal como consecuencia de una muy definida especificidad de forma: en términos de species, la reflexión del sujeto en el verse viéndose, queda figurada literalmente en una perspectiva subjetiva de su posición alzada [+++] y un uso recursivo del espacio. Esta especificidad, que distingue la posibilidad de una similitud de una parte de la expresión con toda la expresión, es apuntada por Spencer- Brown como re-entry (Spencer Brown, 1979, 69), aunque es Francisco Varela quien aventura el desarrollo de una formalización: The principal idea behind this work can be stated thus: we choose to view the form of indication and the world arising from it as containing the two obvious dual domains of indicated and void states, and a third, not so obvious but distinct domain, of a self-referential autonomous state which other laws govern and which cannot be reduced by the laws of the dual domains (Varela, 1975). Con objeto de precisar el análisis de forma se acudirá a dos ejemplos del ámbito de la producción independiente que representan por separado dos condiciones de forma en
! 321! Portal: Continuity (Ragtime Games, 2010) [fig. 33] y Pulse (Apparition Games, 2011) [fig. 34]. Figs 33 y 34. Interfaces de los videojuegos Continuity (Ragtime Games, 2010) y Pulse (Apparition Games, 2011). Continuity presenta un sistema de juego que fusiona un interfaz de puzle de piezas deslizantes y un scroll lateral laberíntico, de manera tal que sólo la gestión de las piezas del primero hace posible alcanzar la llave y la puerta que se fijan como objetivos en el segundo. Pulse, por su parte, consiste en el plano de una estructura en cuyo interior hay que derivar proyectiles, mediante la colocación de distintas piezas que los desvían, desde un extremo a otro inalcanzable en línea recta. Ambos títulos presentan aspectos que pueden discernirse en Portal: el primero la reconsideración elusiva de los espacios capaz de resolver la coalescencia laberíntica, no de forma simultánea sino a través de montajes parciales (o conexiones binarias de máquina, empleando una terminología deleuzeana); el segundo la ingeniería invisible, preestablecida como enigma a resolver, que fuerza a diseñar itinerarios laberínticos en espacios diáfanos, y en la que la colisión dispone la representación del logro y con él de la forma en el sentido pareysoniano. Portal es describible según la mecánica del desvío intencional en el espacio que tiene lugar en Pulse, pero este desvío viene dado por un desvío previo del espacio, semejante al que puede encontrarse en Continuity. Este desvío del espacio, que como tal es un desvío de la distinción hacia sí misma o re-entry, es enunciado por Spencer-Brown como situación aritmética recursiva en la que:
! 322! Es decir, f (forma) equivale a f en tanto modifica a otra distinción. En un ejemplo extraído del álgebra tradicional, podría expresarse como x = a + b / x Donde la x al lado derecho de la ecuación acaba por resolverse en una recursividad con límite en infinito: x = a + b / (a + b / (a + b / (a + b / (a + b / (a + … ))))). Este hecho, que puede observarse en topologías como la banda de Möbius, es notado por Spencer-Brown como reentrada que la distinción realiza en sí misma: Luhmann supo ver esta re-entry como observación de la distinción por sí misma, u observación de segundo orden, un axioma que coincide con el verse viéndose de la pulsión escópica según Lacan, autor que a su vez llegó a identificar al sujeto con la banda de Möbius en tanto figura “interior, exterior y central”. Esta recursividad fractal, en la que una parte de la distinción es igual al todo de la distinción, tiene, como se vio, evidencia visual en el fenómeno de los portales enfrentados, aunque su realidad es igualmente efectiva por el hecho del repliegue del espacio sobre sí mismo que procura la conexión entre portales. Sólo en los límites de la re-entry puede concebirse una resolución satisfactoria en los puzles propuestos, y esto plantea un fundamento de forma cuya especificidad, si bien no demasiado común, puede encontrarse en distintos títulos en un sentido bastante similar: es el caso de los citados The Fourth Wall (Team Pig Trigger, 2011) y Hat Cat and the Obvious Crimes Against the Fundamental Laws of Physics (T-Bone Independent Software Solutions, Funky Ape Studios, 2014), pero también, de forma más ingenua, del
! 323! clásico Pac-Man (Namco, 1980), en el que el avatar cuenta con la posibilidad de escabullirse de sus perseguidores abandonando el cuadro de juego por un lateral para re-entrar por el contrario. Lo que figura esta re-entrada es un tipo de liminaridad implosionada, en la que lo preliminar, lo liminar y lo postliminar se implican en el movimiento único de reentrada de la distinción. Si bien el empleo de los portales es una combinatoria que busca un fin, resumible en: colocación de bloques sobre pulsadores (para abrir compuertas), impacto de esferas energéticas en receptores (para elevar plataformas) y traslado del propio cuerpo de fase en fase a través de compuertas. Tales son las mecánicas que hacen posible la forma de desviación intencional en el espacio, pero estas, como se ha visto, sólo son plausibles desde la desviación intencional del espacio que generan los portales. En esta doble operatoria de la forma de re-entry y la forma de cancelación de la ley del cruce (aquí manifestada como cancelación de fases resueltas), Portal se articula como mecánica del desvío: a diferencia de Tetris, que hacía de la consecución improvisada del ensamblaje su forma de alcanzar la cancelación, aquí el ensamblaje es un automatismo que sobreviene de una decisión puramente inductiva. Mientras Tetris identifica el acto de cancelación con el de ensamblaje, Portal lo hace con el hallazgo mismo del desvío. En ambos la forma-logro tiene una realidad diferente, a pesar de que en ambos rija la misma forma de cancelación.
! 324! § 6. Discusión y conclusiones Las tres partes que estructuran el aparato teórico de este trabajo de investigación se apoyan en una línea argumental que pretendía culminar en la definición de un nuevo acercamiento al estudio del videojuego, aquí bautizado como formativismo, capaz de soslayar la problemática de la parcialidad en las tres aproximaciones ontológicas al medio: la narratológica, la ludológica y la proceduralista. Esta parcialidad, heredera de las limitaciones del proyecto estructuralista, puede cifrarse en la comprensión del videojuego desde perspectivas que no alcanzan a todo el medio (casos de la narratología y del proceduralismo) o que, de hacerlo, no atienden a su caracterización estética (caso de la ludología). La empresa que supone la fundación de un acercamiento ontológico al videojuego conlleva, no obstante, la necesidad de localizar el objeto de estudio, que inevitablemente pasa por una elección fundamental en la distinción entre jugador y programa. En tanto el programa es la fórmula genética a la que ha de atenerse el jugador para poner en juego el pensamiento abductivo que resuelva las disposiciones lúdicas, y teniendo en cuenta que como sistema cuenta con las cualidades de un fenómeno objetivable, ha sido designada su base material como objeto de análisis en este trabajo. Con un destino fijado en la posibilidad de, desde una comprensión de los aspectos funcionales del videojuego, discernir la forma como magnitud metaestable en este medio, el proceso de trabajo contempló, en primer lugar, el asentamiento de bases lógicas que explicaran y sistematizaran los aspectos funcionales de los géneros; en segundo lugar, la afectación de esta lógica a los componentes del dispositivo psíquico humano; y en tercer lugar, la evaluación de la reinscripción que el videojuego supone de las acepciones clásicas de mito y ritual, de cara a describir las específicas condiciones sintácticas que designan la forma del medio como gestalt jugable. Las hipótesis corroboradas en esta escansión conceptual, y las conclusiones extraídas de ellas, fueron las que siguen: 1. La formación de los géneros del videojuego responde a parámetros lógicofuncionales de estructura binaria. Este binarismo en las determinaciones funcionales de
! 325! género, expresable en los términos del cuadrado semiótico de Greimas, lejos de ofrecer un concepto estructural cerrado se dispone como sistema autopoiético en razón de la clausura operativa dispuesta por su lógica. Su carácter de célula autopoiética de lenguaje puede observarse en su capacidad de reproducción, demostrada en la amplia y fértil horquilla de hibridaciones y disposiciones mecánicas que caracteriza al medio. El encuentro de esta lógica funcional procuró una visión inaugural de la naturaleza del medio como formato, en una distinción entre géneros elementales, géneros secundarios y subgéneros, desde cuyo modelo emprender la siguiente aproximación. 2. El videojuego es la simulación de un dispositivo psíquico humano. La demostración de esta hipótesis se asienta en las equidistancias lógicas que fueron enunciadas en la anterior relación entre géneros elementales, como fijación de una ley que también rige las determinaciones del grafo del deseo lacaniano. Con la demostración de esta hipótesis se hallaron, por una parte, isomorfismos entre las formaciones conscientes e inconscientes y las estructuras de género del videojuego, así como la identificación de la función del Otro como regla, del fantasma fundamental como mecánica, y de otras funciones enunciativas relacionadas con la focalización y el automatismo de repetición. Finalmente fue demostrada la vigencia de la topología del grafo del deseo en determinados videojuegos de Puzle en progresiva ascendencia a un discurso netamente inconsciente, de tal forma que la regulación de sus componentes explicaba su singularidad jugable y con ella sus efectos específicos en el jugador. 3. El videojuego es una implosión de las categorías de mito y rito en un proceso de literalización del primero desde la simulación del segundo. Esta conclusión viene refrendada, de una parte, por la observación de una dominante sintáctica al respecto de la cuestión mítica, representable como enclave estructural derivado de «lo sagrado», entendido este a su vez como sistémica general; estas consideraciones, que redundan en una comprensión del mito en tanto forma como sentido, llevan a entender el videojuego desde la perspectiva de la gamificación del símbolo, en tanto en él lo decible encuentra acomodo en su estructura en tanto esta es jugable. De otra parte, entendiendo el rito como enunciado en el que acontece más de lo que en él se obra, y como apropiación polí-
! 326! tica de la posibilidad de la expresión simbólica, se concluyó una relación directa entre la sintaxis del videojuego como medio y el discurso del capitalismo tardío, tanto en la «retribalización» que supone su actualización jugable del hecho mítico como en la escisión del sujeto que representa su desempeño; escisión que viene apoyada, a su vez, en la idea del videojuego como simulación del sujeto humano, capaz por tanto de absorber las funciones de su mapa psíquico, regulándolas y rentabilizándolas en el ejercicio de una actividad fijada por el programa. El videojuego fue así interpretado como el paso siguiente a la simulación hiperreal de la telerrealidad, dada su capacidad de hacer coincidir la dimensión narrativa mítica con la ejecutable del ritual. En su estructura interna, a su vez, se distinguen las tipologías de la liminaridad y el sacrificio que suponen los dos grandes estándares de la teoría del ritual. Las tres hipótesis descritas, enunciadas en la definición del objeto de estudio, y las conclusiones de ellas extraídas, caracterizaron una comprensión del medio videolúdico en términos alejados de las fórmulas estructuralistas. Estos términos se vinculan más bien a una dimensión transformacional, habida cuenta de la necesidad de una operativización del concepto de metaestabilidad que conlleva la naturaleza intrínseca del videojuego, como objeto cuya genética procura una interacción y una forma final en el acto del juego. Esta singularidad figura: - La confirmación de una tendencia a la inversión de las relaciones habla-escritura, en tanto la segunda pasa de ser un suplemento de la primera a contenerla. Este acontecimiento radical tiene su origen en la profunda crisis del humanismo y la novela que sucede a la II Guerra Mundial, paralela a un auge de la cibernética y de los medios de comunicación de masas, específicamente de los de naturaleza audiovisual. - La necesidad patente, como consecuencia del punto anterior, de entender las artes performativas en términos de mecánica: así lo demuestran las alteraciones de las fórmulas de representación que tienen lugar en el campo de las artes del espectáculo vivo en los EEUU de la década de los 60 del pasado siglo, en fenómenos como el happening, la asimilación de recursos iterativos y de repetición, la sustitución de los espacios cerrados
! 327! por la performance al aire libre o la inmiscución de las nuevas tecnologías en la representación, tendencias orientadas a una investigación sobre la indeterminación que suspende las categorías tradicionales de la puesta en escena teatral y dancística. - El reverso del modelo que tradicionalmente surtía «lo trágico», cuya oposición apolíneo-dionisíaca se organiza en los medios de la posmodernidad, y especialmente en el videojuego, como un dispositivo de fomento de los valores dionisíacos del juego desde los cifrados apolíneos del programa cibernético (propensión observable en fenómenos como la gamificación de diversos ámbitos de la vida, la tendencia de los mass media a la transmediación o la apropiación que la publicidad realiza de las estrategias digitales). Se vio que tales fenómenos evidencian una implosión genética, como simulación (o preexistencia del modelo a la posibilidad del acto, según la noción de Baudrillard), del campo de lo decible. Esta implosión se entendió como mecanismo de control dispuesto por el artefacto represivo de la liberalización de los códigos, propio de la «máquina capitalista» deleuzeana. Este nuevo paradigma, en tanto fundado en una síntesis unaria, produce en el videojuego la necesidad de un acercamiento metodológico concordante, que haga valer un análisis de la forma no como producto estadístico de la articulación de reglas y mecánicas (caso de la ludología), ni como dispositio ideológica en el fundamento de la regla (caso del proceduralismo), sino como individuación producida en el propio juego, o empleando el término acuñado por Luigi Pareyson, como formatividad. Con objeto de alcanzar una aproximación que diera fe de esta dimensión de formatividad, se diseñó un modelo de análisis que supusiera la articulación de una caracterización de forma en dos tiempos, asociados en una determinación estética de la forma en tanto jugable: en primer lugar, una clasificación triádica de la forma, en tanto gestalt, en los factores ontológicos de species, form y eidos; en segundo lugar, una aplicación de las leyes matemáticas de la forma de George Spencer-Brown, que se antepone a los fundamentos binarios de la matemática convencional, y los justifica, con una directriz sistémica única radicada en la continencia. Se adujo en diversos ejemplos cómo esta doble
! 328! función se encuentra capacitada para la descripción de la realidad metaestable del juego, fijando como resultado de la investigación el hallazgo de una magnitud que actualiza el clásico mitologema de Karl Kerényi en una dimensión de forma jugable. Esta magnitud fue designada como ludologema, y representa la unidad de medida básica en el paradigma analítico formativista que propone este trabajo de investigación como alternativa a los clásicos acercamientos ontológicos de los game studies.
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