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— 55 — CAPÍTULO III LA INTERACTIVIDAD REVOLUCIONA LA FICCIÓN TELEVISIVA Dra. Marián Alonso-González Universidad de Sevilla, España Resumen Las plataformas de contenidos audiovisuales bajo demanda han revolucionado el mercado seriéfilo a nivel mundial, hasta el punto de haber cerrado 2018 con 160 series originales producidas para su visualización en distintas plataformas digitales, de ellas, casi la mitad estuvieron producidas por Netflix. La competencia imperante y la necesidad de ofrecer nuevos formatos y alternativas han potenciado que las narraciones de ficción se expandan entre las diversas plataformas de difusión y las propias audiencias, las cuales influyen directamente en el proceso de construcción y desarrollo de las mismas. Esta interacción entre medios y usuarios se da a todos los niveles de consumo, resultando especialmente interesante en el contexto de la ficción televisiva, ya que este tipo de producciones quedan subordinadas al papel activo de las audiencias, las cuales son capaces de influir en la construcción de la narración e incluso sugerir cambios en su evolución. Siguiendo la estela de la Rayuela de Cortázar, la ficción audiovisual comienza a alejarse de los cánones tradicionales para abrir las puertas a innumerables interpretaciones y análisis, permitiendo que la audiencia responda, cree y expanda las ficciones. Con objeto de estudiar cómo funciona la interactividad y transmedialidad en producciones audiovisuales recientes, a lo largo del presente capítulo vamos a analizar cinco series estrenadas durante 2018: tres infantiles de Netflix (El Gato con Botas: Atrapado en un cuento épico; Buddy Thunderstruck: La lista de quizá y Stretch Armstrong: The Breakout), la webserie española Inhibidos y Si Fueras Tú, la primera serie transmedia interactiva producida en España y emitida por la plataforma de RTVE Playz. A través del estudio analítico de las series mencionadas evidenciaremos cómo la construcción de este mapa de recursos interactivos alrededor de la ficción las posiciona como un producto narrativo de éxito atendiendo a los índices de audiencia tanto televisiva como social. Palabras clave Interactividad, redes sociales, series, ficción, audiencia, transmedia, televisión.
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— 57 — 1. Redes sociales y audiencia Internet y las nuevas aplicaciones sociales derivadas de la Web 2.0 han modificado la forma tradicional de hacer Periodismo y han dado origen a un nuevo tipo de usuario que siente la necesidad de hacer oír su voz en los distintos ámbitos de su vida, configurando lo que Henry Jenkins (2006) define como una cultura participativa de abajo hacia arriba. Es decir, un nuevo tipo de espectador social, capaz de convertirse en parte integrante del mensaje audiovisual gracias a su intervención activa en redes sociales, principalmente Facebook y Twitter. Las redes sociales y los teléfonos móviles han dado un nuevo impulso al medio televisivo generando una convergencia mediática en la que las narraciones de ficción se expanden entre las diversas plataformas de difusión y las propias audiencias. Facebook, YouTube, Instagram e incluso Twitter han creado un espacio en el que las audiencias adoptan el papel de prosumers e influyen directamente en el proceso de construcción y desarrollo de las narrativas, las cuales se construyen para ser utilizadas por los fans, no solo como productos de consumo sino como universos propios que invitan a la experimentación y el disfrute imaginativo (Gwellian-Jones, 2002, p.83). El nuevo espectador “multitask” no está supeditado a la emisión de un determinado momento en un canal concreto, sino que, como manifiesta Moreno (2018), quiere poder elegir y compartir su experiencia con los demás. Una afirmación que refrendan los datos recogidos por Shootr (2018), una plataforma social especializada en segunda pantalla que alberga chats de numerosos programas como Operación Triunfo, First Dates o Tu cara me suena. Según un reciente informe sobre el perfil del nuevo espectador de televisión, éste prioriza las plataformas móviles para ver televisión y los contenidos interactivos, de hecho, el 50% de los espectadores reconoce ver más un programa si este tiene extensiones social media integradas, unas cifras que se disparan hasta el 90% en el caso de los millennials, quienes apuestan por el consumo de contenido multipantalla. Internet se ha convertido en catalizador del cambio de hábitos de uso de la pequeña pantalla, cuyo presente pasa por la emisión digitalizada de sus contenidos. “Las cadenas de televisión y sus personajes habituales se suman al poder de las redes sociales a fin de crear auténticas comunidades en Internet, siempre al amparo de la explosión de la participación que proporciona la Web 2.0” (Alonso, 2014, p.60). Gracias a las redes sociales la televisión adquiere un nuevo matiz de bidireccionalidad, ya que no solo ofrece contenidos, sino que escucha a sus espectadores, sus demandas y necesidades, para darles aquello que buscan.
— 58 — Esta nueva cultura multipantalla ha incrementado los índices de audiencia al tiempo que ha favorecido que el telespectador se haya convertido en un sujeto activo dentro del proceso de construcción y elaboración de los contenidos. En este sentido, afirma Ignasi Elías, CEO de Shootr (2018), que “para que la televisión siga existiendo en un mundo omnicanal no solo es necesario escuchar al espectador, sino ser capaz de adaptar el contenido constantemente a sus reacciones, en directo, y ofrecerle un canal de interacción constante”. La participación social aporta múltiples elementos positivos para los responsables televisivos ya que “a través de los comentarios de los espectadores, se percatan en directo y de forma económica de aquellos aspectos que funcionan o que merecen ser corregidos de sus retransmisiones” (Quintas- Froufe y González-Neira, 2014, p.84). Los estudios sobre audiencias sociales permiten conocer los gustos e intereses de los espectadores sociales, una información imprescindible para la venta de espacios publicitarios, al tiempo que algunos estudios (Nielsen, 2013) han demostrado que existe una correlación entre el aumento de comentarios de un programa y el incremento en la audiencia tradicional. Fruto de esta interrelación, la televisión ha terminado adaptándose a los tiempos de las redes sociales y ha creado programas que triunfan en el mundo virtual. Es el caso de ¿Quién quiere casarse con mi hijo?, Un príncipe para Corinna o Adán y Eva que, como afirma Jabonero (2015), han sabido conectar con el público más joven y “gracias a las redes sociales, el nuevo boca-oreja televisivo”, han ido creciendo exponencialmente con el paso de las galas. Esta relación bidireccional también se ha extrapolado a la ficción. Así, con el propósito de atraer a la audiencia, las cadenas televisivas han ido incorporando técnicas propias de la comunicación transmedia (Jenkins, 2006), la cual permite narrar una historia a través de distintas plataformas, de forma que la comprensión absoluta y el conocimiento profundo de la narración se obtiene cuando se recorren múltiples plataformas, soportes y canales (Alonso y García Orta, 2016). Este nuevo tipo de narrativa audiovisual incluye también una transformación de las prácticas de consumo, ya que las audiencias contemporáneas están preparadas para géneros de entretenimiento de alta calidad en todos los medios, pero también se convierten en potenciales productoras, ya que la multiplicidad de plataformas que ofrece la Web 2.0 permite que el espectador-usuario interactúe con la historia y consiga una expansión de su experiencia global.
— 59 — La relación casi simbiótica que mantienen muchos espectadores (principalmente jóvenes) entre la ficción televisiva y las nuevas tecnologías, constituye la mayor aproximación a la retroalimentación de los procesos comunicativos de los medios realizada hasta el momento (Lacalle, 2011, p.29). La comunicación digital actual “posibilita la conversación, la interacción, la co-creación, y se apoya en los mecanismos para interactuar y compartir facilitados por el desarrollo tecnológico” (Tur-Viñes y Rodríguez, 2014, p.2). En este sentido, afirman Scolari, Jiménez y Guerrero (2012) que la unión de transmedia e interacción resulta necesaria para asegurar la expansión bidireccional de las ficciones televisivas, ya que el avance, la síntesis, la promoción o la propia autoría de la audiencia ante la ficción interactiva queda abierta al criterio y el deseo del fan, quien asume su responsabilidad frente al proceso comunicativo. Debido a las características técnicas de grabación y al carácter narrativoliterario, la ficción narrativa española experimentó sus primeras estrategias interactivas con la serie Dirígeme: El Rescate (Neox, 2009), donde el espectador podía decidir el curso de la historia que estaba presenciando, bloque a bloque, y elegir vía móvil y web entre los dos cursos de acción ofrecidos. Con posterioridad, será Águila Roja (TVE, 2009) la primera serie en desarrollar una experiencia novedosa de second screen y de gamificación, convirtiéndose en la primera producción española que ha logrado un Rose d´Or5 como proyecto interactivo. Durante su emisión, los espectadores tenían que encontrar a través de una aplicación web una imagen concreta en el episodio de la serie, que se correspondía con una de las cartas de la colección que se había comercializado para la misma. La experiencia se trasladó, con posterioridad, al mundo real de manera que, como afirma el director de Desarrollo Interactivo de RTVE, Francisco Asensi, “retamos a los fans a que jugaran al videojuego en vivo en el propio plató con la participación incluso de los actores de la serie. Venían al plató y hacían lo que denominamos las Fast Play Series” (Ava, 2013, p. 164). Según Grandío (2015), las creaciones de los fans son un complemento al enriquecimiento de la imaginación y escapismo propio de un mundo de fantasía, una afirmación que completan Miranda y Figuero (2016): El hecho de mostrar al resto de la comunidad una parte de la historia que antes no existía, ayuda a mejorar la comprensión del mundo narrativo al que pertenece. Esto se ve favorecido gracias al matrimonio actual entre la televisión e Internet, que ha hecho que la forma en que los fans consumían y se relacionaban con los contenidos haya sido modificada (p.122).
— 60 — También El Barco (Antena 3, 2011) fue pionera en aunar televisión y redes sociales gracias a los denominados ‘Twittersodios’, breves historias que prolongan la acción más allá de la pantalla, de forma que a través de textos, diálogos, enlaces a imágenes o vídeos que contienen pistas, material adicional o desbloqueable, ofrecen al nuevo espectador social un adelanto o resumen del capítulo. Esta fórmula permitió que ambos canales unieran sus fuerzas para potenciar el impacto de los contenidos y se beneficiaran de ese interés mutuo gracias a la retroalimentación. Ya en 2015, TVE emitía el primer episodio interactivo de realidad virtual gracias a la serie El Ministerio del Tiempo (TVE1, 2015), ello fue posible gracias a la App Ministerio VR, que permitía visualizar mediante gafas de realidad virtual, o desde la pantalla de los dispositivos móviles, los distintos rincones del famoso ministerio. Con una duración de 10 minutos, este episodio combinaba técnicas de videojuegos con otras propias de realidad virtual. Tan solo unos meses después, el grupo Atresmedia apostaba por implicar al espectador en el desenlace de la serie Mar de Plástico (Antena 3, 2015). Mediante el hashtag #justicia o #venganza el público elegía que la justicia prevaleciera en el final de temporada. En los últimos años, las plataformas de contenidos audiovisuales bajo demanda han revolucionado el mercado seriéfilo a nivel mundial, hasta el punto de haber cerrado 2018 con 495 series originales (Ferreirós, 2018). Las series producidas por las plataformas en streaming es mayor que cualquier otro (160), mientras que las cadenas en abierto han desarrollado 146 títulos y las de cable 144, según datos de FX Networks Researchs (2018) (Ver Gráfico 1). Además, el aumento de series desarrolladas por compañías como Hulu, Netflix o Amazon ha sido de un 385% desde 2014.
— 61 — Gráfico 1. Producción de series originales desde 2002 Fuente: FX Networks Research De las 114 nuevas series que se produjeron en 2017, casi la mitad corresponden a Netflix. La plataforma de streaming tiene previsto invertir 6.500 millones de euros durante 2019 en desarrollar 700 series y películas originales dirigidas a sus espectadores de todo el mundo (Elidrissi, 2018). El crecimiento del sector audiovisual desde 2011 ha sido espectacular, habiéndose experimentado un aumento del 85% en los últimos 7 años. La competencia imperante y la necesidad de ofrecer nuevos formatos y alternativas han potenciado que las narraciones de ficción se expandan entre las diversas plataformas de difusión y las propias audiencias, las cuales influyen directamente en el proceso de construcción y desarrollo de las mismas. Los contenidos generados por los usuarios gracias a las nuevas tecnologías son muchos y variados, y así lo manifiestan Miranda y Figuero (2016, p.122), quienes hablan de “fanvids (vídeos creados por los fans), fanfics (relatos de ficción), fanart (ilustraciones hechas por los fans basadas en el mundo narrativo), música filk (música creada sobre un mundo narrativo)”. Sin embargo, junto a todos ellos es la interactividad una de las actividades
— 62 — más relevantes dentro de un panorama en el que las series luchan por ser las más atractivas. La interactividad supone cambiar las clásicas reglas del juego televisivo, de manera que si antes había un emisor que: Ponía en circulación un mensaje (la serie) para que llegara al público, de una forma unidireccional y cerrada; ahora, esta herramienta permite un camino de ida y vuelta en el que el usuario es capaz de diseñar su propio recorrido, atendiendo a sus gustos y preferencias (Zenith-blog, 2017). El denominado ‘consumer centric’ es una estrategia que sitúa al espectador en el centro de la producción y le otorga poder para decidir los giros argumentales de la trama, de forma que las acciones de los telespectadores se convierten en clave para el devenir de la serie. Con más de 100 millones de usuarios en todo el mundo, Netflix se ha convertido en una de las compañías audiovisuales de referencia cuando abordamos los nuevos modelos de televisión. Sus esfuerzos por seguir al frente de la industria del entretenimiento le han llevado a ser la pionera en aplicar la interactividad a las series de animación infantil. A finales de 2018 la compañía dio el salto a la ficción para adultos con Bandersntach, una película interactiva del universo Black Mirror, mientras que el pasado 10 de abril estrenó You vs. Wild, una serie interactiva de acción en vivo, la primera de este tipo. 2. Objetivos y metodología El objetivo de la presente investigación es estudiar cómo funciona la interactividad y transmedialidad en producciones audiovisuales recientes. En este sentido vamos a prestar especial atención al uso de los recursos transmedia como apoyo a la estrategia interactiva, al tiempo que recurriremos a un estudio analítico de cinco series emitidas durante 2017 y 2018 a fin de conocer la naturaleza del fenómeno y comprender su esencia a fin de poder explicar, hacer analogías y describir mejor su comportamiento (Ruiz Limón, 1999). El estudio se centrará en tres series infantiles y producidas por Netflix (El Gato con Botas: Atrapado en un cuento épico; Buddy Thunderstruck: La lista de quizá y Stretch Armstrong: The Breakout), y dos destinadas al público adolescente y producidas en España para TVE y la plataforma de RTVE Playz: Si Fueras Tú, la primera serie transmedia interactiva producida en España y la webserie ‘Inhibidos’.
— 63 — 3. Resultados Las tres primeras series analizadas pertenecen a la programación infantil de Netflix. La plataforma audiovisual entiende que los niños constituyen el público objetivo ideal para arrancar el proyecto interactivo, ya que les encanta jugar con sus personajes favoritos, manipular las pantallas e interactuar con los personajes como si les escucharan. Según la directora de innovación de Netflix, Carla Engelbrecht, la compañía ha decicido enfocarse primero en realizar una serie interactiva para niños porque “éstos ya le están hablando a la pantalla, piensan que todo es interactivo, están expuestos a las historias interactivas de los videojuegos y a las aplicaciones móviles”, por tanto, están más preparados para que la televisión funcione de la misma manera (Newton, 2017). Las tres series se pueden ver de la forma tradicional, o bien, optar por la versión interactiva, según la plataforma en la que se visione. En esta segunda opción son los espectadores los que se convierten en los guionistas de sus propias series, estando en sus manos el destino de los personajes. El formato permite que, en determinados momentos de la historia, se pueda elegir el rumbo que tomará el personaje y, para ello, se ofrecen dos opciones que el usuario elegirá usando el control remoto o bien presionado con el dedo sobre la pantalla. La historia varía en función de las decisiones y en base a ellas se desarrollan el resto de las elecciones que debe tomar el espectador. Las resoluciones deben ser tomadas en un tiempo determinado, pasado el cual la historia continúa y es Netflix quien elige. La narración interactiva de estas tres producciones infantiles se basa en la antigua serie Choose Your Own Adventure, un conjunto de libros juveniles de hiperficción explorativa, también conocidos como librojuegos, en los que el lector toma decisiones sobre la forma de actuar que tienen los personajes y modifica así el transcurso de la historia. Con más de 250 millones de copias vendidas en los años 80 y 90, cada opción enviaba al lector a una página distinta dentro del libro, de esta forma, el relato pasaba de tener una estructura lineal a otra con ramificaciones. En función de la astucia del lector la historia tenía muchos finales, unos buenos y otros malos, dependiendo de la decisión tomada. Para el diseño de estas tres series se han añadido también elementos procedentes de las narrativas predeterminadas de los videojuegos y el software educativo. Así, se parte de un desarrollo no lineal, en parte prediseñado, y con una parte emergente que se autogenera según las interacciones del jugador creando un guion multiforme que permite distintas rutas dentro de la misma historia.
— 70 — Figura 4. Disyuntiva narrativa que se le plantea al espectador Figura 5. Resultado votaciones último capítulo Según Pablo Lara, guionista y responsable del universo transmedia de esta serie, las redes sociales han permitido contar la historia de otra forma, "ha-
— 71 — ciendo partícipe al espectador a partir de la empatía que surge del desarrollo de un guion dentro de un planteamiento transmedia real, que no se hace porque sea una moda. Y eso el público lo ha entendido super bien" (Terán, 2017). El proceso creativo se inicia con la emisión los lunes del episodio, a partir del martes se abre el periodo de votaciones que da lugar a la fase de producción que incluye la escritura, rodaje y post-producción, a realizar antes del siguiente lunes. Cada episodio se acompaña, además, de una retransmisión de Facebook Live (Ver Figura 6), al tiempo que el universo transmedia incluye un teléfono de Whatsapp (665553775) con el que se puede chatear con la protagonista, Alba, y hacer llegar video-consejos acerca de un tema sobre el que ella previamente ha pedido opinión a través de un directo de Facebook. Figura 6. Facebook Life del capítulo 5 de ‘Si fueras tú’. La serie, pensada para los nativos digitales y emitida por Playz, también ha subido los capítulos emitidos a Youtube, la plataforma por excelencia de este tipo de producciones, donde cuenta con 104.000 suscriptores. Con más de un millón de visualizaciones por este canal (1.027.059), el capítulo 6 ha sido el más visto, con 297.013 visualizaciones registradas, seguido por el último (129.798) y el primero (118.331). Durante su emisión, el contenido transmedia de Si fueras tú acumuló más de 6,5 millones de visualizaciones en las plataformas RTVE.es, YouTube y Facebook (20 Minutos, 2017). De ellos, el 69% entró por primera vez a
— 72 — RTVE.es, según datos de la corporación, convirtiéndose en el quinto programa más visto de la temporada. Por edad, el perfil de los espectadores es mayoritariamente juvenil, con un 71% del total por debajo de los 34 años. Un 13% de la audiencia tiene de 13 a 17 años, un 43% de 18 a 24, y un 15% de 25 a 34 años (El Confidencial, 2017). El universo transmedia de la historia se completa con un vídeo realizado por la actriz María Pedraza, protagonista de la serie, que abre una ventana de 7 minutos a sus recuerdos personales del rodaje (Ver Figura 7), así como encuestas e imágenes en Instagram, una de las plataformas donde mayor aceptación ha tenido esta serie y que cuenta con más de 32.900 seguidores, un dato muy elevado para un perfil que no es personal, y que lo sitúa a la cabeza de otras redes sociales como Facebook (18.386) y Twitter (2.786). Figura 7. La mirada de María Pedraza. Dirigida por Joaquín Llamas, en la producción de Si fueras tú ha colaborado el equipo de guionistas y transmedia de El Ministerio del Tiempo (TVE), Javier Olivares, Anaïs Schaaff y Javier Pascual, así como Agustín Alonso coordinador de la sección de Proyectos Transmedia de RTVE. La serie digital de Playz ha sido premiada en el Festival Internacional de Cine y TV de Nueva York, un certamen al que concurrían las mejores producciones de cine y televisión de 40 países. También ha recibido la medalla de plata como mejor drama en soporte digital y ha sido finalista del I Festival de Series de Cannes, Canneseries, en la categoría digital dedicada a formatos cortos.
— 73 — 3.5. ‘Inhibidos’ Inhibidos es una webserie de RTVE para la plataforma Playz (playz.es). Producida en colaboración con Grupo Ganga y The Summer Agency, se trata de un thriller juvenil de siete capítulos que permite a los usuarios formar parte de la emisión en tiempo real a través de un player interactivo desarrollado para este proyecto. El reparto cuenta con jóvenes actores como Jaime Olías, Miguel Bernardeu, Olivia Baglivi, Blanca Parés o Catalina Sopelana, figuras consagradas como Alberto Jiménez, Josean Bengoetxea o Aure Sánchez y la participación del youtuber Leo Vlogs. Ideada y producida por Javier Cuadrado, dirigida por Irene Arzuaga, y con guion de Jordi García, narra la historia de cinco jóvenes amigos de toda la vida que, después de algún tiempo, deciden pasar un fin de semana en una casa rural. Lo que comienza siendo unos días de diversión pronto se tornará en un infierno cuando descubren que han sido secuestrados. El player interactivo permite a los espectadores decidir en determinados momentos de la acción si quieren ver escenas simultáneas o volver hacia atrás para ver otro punto de vista de la misma secuencia. Además, vía redes sociales se puede participar activamente, de hecho, la interacción a través de Facebook permite al espectador integrarse en la escena, apareciendo su nombre y su avatar en la pantalla. La experiencia se completa vía telefónica, ya que el espectador puede recibir llamadas y mensajes de los protagonistasen su móvil mientras ve el capítulo. Los capítulos se sirven en cortas emisiones de trece minutos (excepto el primero que se utiliza como introducción), una duración pensada para consumirse en un trayecto en tren o autobús y que beneficia al producto en algunos aspectos, ya que no es necesario que pasen demasiadas cosas, sino que sean impactantes. Al final de temporada, y con las decisiones narrativas elegidas por los espectadores se ha producido una película de 83 minutos de duración. Inhibidos cuenta también con contenidos transmedia que amplían el universo de ficción, así como con podcasts en la web de RTVE y en su perfil de Twitter que ayudan al usuario a comprender la personalidad de los personajes, tener acceso a las conversaciones privadas entre ellos o acceder a sus listas de música (Ver Figuras 8 y 9).
— 74 — Figura 8. Fragmento en el que Juan presenta a sus amigos Figura 9. El Twitter de Playz invita a conocer a Toni Al tratarse de una webserie producida y alojada en Playz, carece de identidad propia en las redes sociales y en todos sus perfiles aparece asociada a la plataforma, así en Facebook (@inhibidosplayz) cuenta con una comunidad de 1.441 seguidores, en Twitter se beneficia de los más de 71.000 seguidores que tiene @playz, de los 44.000 que posee su perfil
— 75 — en Instagram (playz.es) y de los más de 125.000 suscriptores de YouTube. En YouTube, la producción ha acumulado un total de 234.000 visualizaciones. De los siete capítulos el primero, con 118.000 reproducciones ha sido el más visto con diferencia, le siguen el segundo (33.000) y el cuarto (27.000). 4. Conclusiones El paradigma moderno de la convergencia digital (Jenkins, 2006) define la interrelación que rige los destinos de la televisión y las redes sociales. Los nuevos prosumidores son prescriptores de los mundos narrativos con los que interactúan y es por ello que los contenidos televisivos se vuelven más participativos con el fin de atraer a un público millenial acostumbrado a consumir algo rápido, accesible y al alcance de su mano, bien sea mediante el móvil o la tablet. Las nuevas series de RTVE así lo han puesto de manifiesto, ofreciendo capítulos cortos que pueden ser consumidos en trayectos de bus o tren y proponiendo una interactividad que permite al espectador convertirse en coguionista de la serie y disfrutar a posteriori de un producto lineal en cuya elaboración ha participado él mismo. En este sentido la estrategia de RTVE funciona y convierte la ficción en un escenario multicanal en el que los jóvenes votan, opinan, hablan, promocionan y comparten las nuevas oportunidades que la filosofía transmedia pone a su alcance. No obstante, se trata aún de una interactividad limitada a nivel temporal, pues queda supeditada a que el espectador vea la emisión en un día determinado pues, de no hacerlo, pierde la oportunidad de elegir la configuración del producto final. Esta limitación la superan las producciones de Netflix, las cuales ofrecen formas de visualización menos lineales y más cercanas al funcionamiento de la web. Orientadas al público infantil, al cual le encanta jugar con sus personajes favoritos, manipular las pantallas e interactuar con los personajes como si le escucharan, las series de Netflix cuentan con un storymap definido que permite al espectador explorar entre múltiples opciones, descubrir diferentes historias e incluso permitir el salto entre temporadas. Las nuevas apuestas seriéfilas ponen de manifiesto que la televisión ha sabido adaptar su contenido a las necesidades de los espectadores, hasta el punto de llegar a convertise en un canal de interacción constante y una de las opciones preferidas por los usuarios del nuevo universo omnicanal.
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