Nº48 EDICIÓN PRIMAVERA 2020 48 ÁMBITOS REVISTA INTERNACIONAL DE COMUNICACIÓN ISSN: 1139-1979 E-ISSN: 1988-5733
3 ÍNDICE MONOGRAFICOS MONOGRAPHS Presentación Monográfico. Investigación y comunicación en las organizaciones José Luis Rojas Torrijos-Francisco Javier Paniagua Rojano 7-9 Automatizaciones en la gestión de la comunicación en las instituciones públicas Automations in communication management in public institutions Alejandro Álvarez-Nobell, Antonio Castillo-Esparcia, Isabel Ruiz-Mora 10-33 Futbolistas en Instagram: análisis del marketing de influencia realizado por los capitanes de Primera División en España Footballers on Instagram: influence marketing analysis by Spain First Division captains Jesús Segarra-Saavedra, Tatiana Hidalgo-Marí 34-55 Comunicación interna, compromiso y bienestar de la plantilla: el caso de Admiral Seguros Internal communication, commitment and well-being of the workforce: the case of Admiral Seguros Andrea Castro-Martínez, Aimiris Sosa Valcarcel, Emelina Galarza Fernández 56-78 Estrategia y comunicación en redes sociales: Un estudio sobre la influencia del movimiento RealFooding Strategy and communication in social media: A study about the influence of the RealFooding movement Cristina González Oñate, Adela Martínez Sánchez 79-101 Estudio de la presencia digital en MotoGP: Estudio de caso Jorge Lorenzo en Instagram Study of the digital presence in MotoGP: Jorge Lorenzo case study in Instagram Gema Lobillo Mora, Marta Aja Gil 102-122
4 El uso del color en la construcción de comunicación eficaz para cartelería. Estudio de caso: actividades formativas de emprendimiento The use of color in the construction of effective communication for posters. A case study: training and entrepreneurship activities Alberto Luis García García, Clara DePedro-Garabito, Maciej Wysokinski 123-147 Redes sociales, convergencia y narrativas transmedia en la promoción de las Islas Canarias Social networks, convergence and transmedia narratives in the promotion of the Canary Islands Noelia Iñesta Fernández, José Sixto García 148-170 Aproximación al estudio de la estrategia de comunicación de las universidades andaluzas en LinkedIn Approach to the study of the communication strategy of Andalusian universities on LinkedIn Estefanía Cestino González 171-187 Evolución de las estrategias de patrocinio en los esports en España: 2013-2021 Evolution of sponsoring strategies in esports in Spain: 2013-2021 F. J. Cristòfol, Álvaro Martínez-Ruiz, Ignacio Román-Navas, Carmen Cristófol-Rodríguez 188-204 El emplazamiento inverso como estrategia de comunicación corporativa para HBO: el caso de True Blood The reverse product placement as a corporate communication strategy for HBO: The True Blood case Víctor Álvarez Rodríguez 205-222 Análisis del brand placement en La casa de papel Analysis of brand placement in “Money heist” Araceli Castelló-Martínez 223-245 RESEÑAS REVIEWS Necesaria aproximación global a la televisión en Europa Necessary global approach to the television in Europe Cristina Zapatero Flórez 246-249
5 El conflicto vasco a través de las producciones televisivas The basque conflict through television productions Pablo Berdón-Prieto 250-253 Transmutación de la comunicación en la Sociedad Red: retos y oportunidades Transmutation of communication in network society: challenges and opportunities Lucia Ballesteros-Aguayo 254-259
ÁMBITOS.)REVISTA)INTERNACIONAL)DE)COMUNICACIÓN) Nº.)48.)(2020))|)©)UNIVERSIDAD)DE)SEVILLA) ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733) Nº)DOI:) HTTPS :// DX . DOI . ORG /10.12795/A MBITOS ) Recibido:)21/01/2020)|)Aceptado:)22/02/2020 ) ) ) ) ) ) ) ) ) Forma)de)citar:) Cristòfol,)F.)J.,)Martínez-Ruiz,)A.,)Román-Navas,)I.)&)Cristófol-Rodríguez,)C.)(2020).)Evolución)de)las)estrategias)de) patrocinio)en)los)esports)en)España:)2013-2021.)Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)48,)pp.)188-204.))doi:) 10.12795/Ambitos.2020.i48.XX) ) ) 188) Evolución de las estrategias de patrocinio en los esports en España: 2013-2021 Evolution of sponsoring strategies in esports in Spain: 2013-2021 F. J. Cristòfol, ESIC, Business & Marketing School, C/ Severo Ochoa, 49, 29590, Málaga
[email protected] | https://orcid.org/0000-0002-0967-3514 Álvaro Martínez-Ruiz, ESIC, Business & Marketing School, C/Severo Ochoa, 49, 29590, Málaga [email protected] | https://orcid.org/0000-0002-5237-4659 Ignacio Román-Navas, ESIC, Business & Marketing School, C/ Severo Ochoa, 49, 29590, Málaga [email protected] | https://orcid.org/0000-0003-1417-8515 Carmen Cristófol-Rodríguez, Universidad de Málaga. C/ León Tolstoi s/n, 29010, Málaga [email protected] | https://orcid.org/0000-0001-9766-6500 DOI: https://dx.doi.org/10.12795/Ambitos.2020.i48.10 )
Evolución)de)las)estrategias)de)patrocinio)en)los)esports)en)España:)2013-2021) ) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 189) Resumen En este artículo se expone qué son los esports y la evolución de su industria en cifras durante los últimos cinco años. Se analizan tanto los resultados económicos como datos de audiencia a nivel internacional y se analiza el desarrollo del patrocinio durante este mismo periodo en España. Con las cifras obtenidas de estudios secundarios y la opinión de expertos, tratamos de extrapolar la evolución esperada para 2021. Debido al gran desconocimiento general sobre el sector y sus opciones publicitarias, se expone cómo se desarrolla el patrocinio en esta industria, así como su potencial evolutivo. Para todo ello, se utiliza una metodología de análisis y clasificación de datos desde 2013 hasta 2019. También se producen estimaciones de cifras y la evolución del sector hasta 2021 basadas en el crecimiento anterior, fuentes secundarias especializadas como son Newzoo y Antevenio; y entrevistas a cinco profesionales de los diferentes agentes del ecosistema de los deportes electrónicos: un social media, un redactor, un responsable de contenidos, un lobbyist y un jefe de sección. Se describe a lo largo de la investigación las diferentes acciones llevadas a cabo en España por los patrocinadores principales. Se demuestra que el patrocinio en los esports evoluciona de forma positiva a un ritmo exponencial de forma paralela a la industria que concluye en que el crecimiento de los deportes electrónicos conllevará la consolidación y el crecimiento del patrocinio en la industria. Abstract This article describes what esports are and the development based on figured of the related industry in the last five years. At international level are analysed both economic results and audience data and for the Spanish market is evaluated the sponsorship development. Based on the data from secondary sources and the valuation of experts, this assessment tries to extrapolate the expected evolution by 2021. Due to a general lack of knowledge about the sector and its advertising options, it is exposed how sponsorship has developed in this industry as well as its potential growth. For this purpose, a methodology of analysis and classification of data from 2013 to 2019 has been used. Estimations of figures and the evolution of the sector up to 2021 are also produced based on the previous growth, specialized secondary sources such as Anwo and Antevenio; and interviews with five professionals from the different agents of the esports industry: a social media, an editor, a content manager, a lobbyist and a managerial staff. The different actions carried out in Spain by the main sponsors are described throughout this investigation. It is shown that sponsorship in esports raises at an exponential rate in parallel to the industry that concludes that the growth of esports will entail the consolidation and development of sponsorship in the industry
Cristòfol,)F.)J.,)Martínez-Ruiz,)A.,)Román-Navas,)I.)&)Cristófol-Rodríguez,)C.) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 190) Palabras clave: esports, Marketing digital, Industria emergente, Videojuegos, Deportes electrónicos Keywords: esports, Digital Marketing, Emerging Industry, Video Games 1. INTRODUCCIÓN Los esports se han convertido en un fenómeno mundialmente conocido y actualmente ya hay torneos de millones de dólares en premios y patrocinadores, programas de online y de televisión exclusivos y todo tipo de eventos relacionados con los deportes electrónicos competitivos. Bien es cierto que los esports están basados en la premisa de que ocurren gracias a los videojuegos, pero la industria del videojuego es muy diferente a la de los esports: esta primera está muy explorada, mientras que la de los esports, es una industria aún en crecimiento y desarrollo. El objetivo de la presente investigación es recopilar información ya existente sobre los esports desde 2013 hasta la actualidad recogiendo predicciones de analistas de datos y de profesionales del sector para analizar el futuro de esta industria de cara a los próximos años. 2. MARCO TEÓRICO La definición de los esports o deportes electrónicos y la forma de referirse a ellos aún es confusa para muchas personas, incluso para los expertos. Existe una definición bastante aceptada en el diccionario de Cambridge (2018), que dice que es “la actividad basada en jugar a juegos de ordenador contra otras personas en Internet, a menudo por dinero, ya sea con público mediante Internet, o en eventos especiales organizados”. Por otro lado, aún hay discusión por la terminología usada para referirse a esta actividad pues vemos el término escrito como esports, eSports o e-sports, aunque generalmente la más reconocida es ‘esports’ de forma internacional, deportes electrónicos en español. Según afirma Chris Baker (2016), reportero de la revista Rolling Stone, los inicios de los esports datan de 1972, concretamente en la universidad de Stanford, donde se disputó un torneo de Spacewar, el primer torneo de videojuegos de la historia. Participaron cerca de treinta personas, y el primer premio fue una suscripción anual a la revista Rolling Stone. A pesar de este anecdótico “Primer torneo de esports de la historia”, no es hasta 1980 cuando se da el primer torneo serio y con un número consistente de participantes. ‘The ‘Space Invaders Championship’ fue el primer torneo de esports notorio, organizado
Evolución)de)las)estrategias)de)patrocinio)en)los)esports)en)España:)2013-2021) ) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 191) directamente por la compañía del juego, Atari. El torneo recibió una notable recepción por el público reuniendo a 10.000 participantes (Bountie, 2018). Sin embargo, no fue hasta los 90 cuando los esports empezarían a alcanzar cierta fluidez y popularidad, gracias a la iniciativa de varias compañías desarrolladoras que promocionaban torneos de sus propios videojuegos, como la QuakeCon (Wagner, 2006) y el ‘Nintendo World Champions’ (AtariHQ, 1997); y gracias también a las recién llegadas organizaciones de videojuegos, dedicadas exclusivamente a los esports como disciplina: la ‘Profesional Gamers League’ (G Synnaeve, &P Bessiere, 2012) y la ‘Cyberathlete Professional League’ (Wagner, 2006), potenciadas principalmente por el juego competitivo estrella de los 90, ‘Starcraft’ (Lazzari, 2017). Iniciada la década de los 2000, se produce un hecho de gran relevancia en la historia de los esports: el nacimiento de la que muchos denominan actual Meca de los esports (Mediavilla, 2018). Hablamos del nacimiento de Kespa (Korea esports Association), organización lanzada en el 2000 por el gobierno coreano gracias a la iniciativa del ministro de cultura, deportes y turismo de aquel entonces (Lazzari, 2017). Durante esta década toman valor las competiciones de esports gracias al lanzamiento de varios videojuegos que serían claves para estratificar los diferentes estilos en géneros de deportes electrónicos. El lanzamiento de ‘Counter Strike’ cambió por completo el panorama de los shooter en los esports, que apenas se habían visto involucrados, con Quake. Counter Strike se profesionalizó a niveles exponenciales, propiciando la creación de la anteriormente mencionada CPL (CyberAthlete Pro-League) y de la CGS (Championship Gaming Series) (Ferguson Mitchell, 2018). World Of Warcraft fue otro de esos títulos decisivos para la década de los 2000. Trajo consigo una fuerte inversión de Blizzard (empresa creadora del juego) en torneos del propio título, potenciando también el otro juego anteriormente mencionado de Blizzard, Starcraft. Lo realmente interesante de Starcraft, un juego del género RTS (Real Time Strategy), fue todo lo que se creó a partir de éste, gracias a los mods de mapas añadidos en el juego. Hablamos del nacimiento de uno de los géneros referentes en los esports, los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), siendo el primer MOBA íntegramente un mod de creación de Starcraft, que daba opción a crear nuevos mapas, de los que saldrían posteriormente títulos absolutamente referentes como League Of Legends o Dota 2 lanzados en 2009 y 2013 respectivamente (Martín, 2017). Entrado el 2013 los esports ya están consolidados a nivel global y aunque aún hay debate sobre si son considerados deporte o no, tienen un impacto muy importante que
Cristòfol,)F.)J.,)Martínez-Ruiz,)A.,)Román-Navas,)I.)&)Cristófol-Rodríguez,)C.) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 192) nadie puede negar. Este debate no sería zanjado hasta 2017 cuando el COI (Comité Olímpico Internacional), en un comunicado oficial, declaró a los esports como un deporte o actividad deportiva, debido a que los jugadores involucrados están preparados y entrenados con intensidad, al igual que los atletas tradicionales. Para poder hablar de la evolución de las estrategias e inversión de marketing en el sector, se debe hablar primero de las cifras globales de los esports y la evolución a lo largo de estos cinco años. El año 2013 ya fue un año muy importante en la industria pues más de 71.500.000 personas vieron competiciones, de los cuales 32.000.000 fueron del videojuego League of Legends, donde algunos torneos como el de DOTA tenía un premio de más de 2.874.380 dólares americanos (Warr, 2014). En total, la industria movió más de 25 millones de dólares en premios, obteniendo una cifra aproximada de 70 millones de dólares en movimientos. Sin duda unas cantidades ya muy importantes para una industria aún emergente que tenía todavía un futuro incierto. Sin embargo, los datos lo dejaban claro, los esports estaban en auge y no pararían ahí. Podemos ver como estas cifras sólo aumentaron en 2014 y futuros años. En 2014, según el reporte anual (2016) de Newzoo, hubo más de 204 millones de espectadores globales tanto de entusiastas (90 millones) como de consumidores ocasionales (114 millones) esto fue un aumento muy significativo con respecto al año anterior pues fueron casi 130 millones de espectadores más. Respecto al dinero movido por la industria, fueron más de 194 millones de dólares en total durante el año. El año 2015 tampoco fue una excepción en cuanto a crecimiento en el sector. En referencia a la audiencia, se obtuvo un notable aumento del 11,2% en relación con el año anterior, pasando de 204 millones de espectadores a 226 millones, con una importante rotación de público ocasional a público entusiasta. En cuanto a evolución de ingresos y capital en la industria, progresó en un 67%, con un crecimiento de 131 millones de dólares (Newzoo, 2016). El 2016 fue un punto de inflexión importante, ganando 56 millones de espectadores en apenas un año, lo que supuso un crecimiento de casi el 20%. La inversión creció en un 34%, pasando a facturar casi 500 millones de dólares. Por otro lado, 2017 tuvo un crecimiento bastante similar a su predecesor, del 33% en inversión, y del 19,3% en audiencia (Newzoo, 2018). En el año 2018 las cifras de visitas totales fueron 380 millones a nivel global, de las cuales 165 millones son entusiastas y 215 millones son casuales (Newzoo, 2018). Por otro lado, también por parte de Newzoo, podemos ver que se trabajó con más de 906 millones de dólares durante todo el año, de los cuales 694 millones de dólares fueron exclusivamente de inversiones de marcas en el sector. Aún no se ha cerrado el 2019 pero la mayoría de las competiciones han concluido y ya empiezan a aparecer los datos relativos a este año. Según Newzoo, en 2019 las cifras
Evolución)de)las)estrategias)de)patrocinio)en)los)esports)en)España:)2013-2021) ) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 199) 1º ¿Qué relación tiene con el sector? ¿Desde cuándo? 2º ¿Qué cambios destacaría desde que conoció la industria? ¿En qué factores ha aumentado el grado de profesionalización? 3º ¿Por qué el sector es atractivo para las marcas? 4º ¿Hay hueco para más títulos en los esports? ¿Se podría producir una burbuja por exceso de estos? 5º ¿Cómo evolucionará la industria? ¿Seguirá creciendo al mismo ritmo? La entrevista ha sido realizada a los siguientes profesionales del sector: - Bernando Bouzas: Social media mánager y encargado de comunicación y prensa de MAD LIONS EC. - Sergio García Moreno Ramírez: Redactor en The Gaming House. - Fernando Cardenete Aspiroz: Responsable de contenidos GGTech Entertainment. - Ulises Cárcamo Fahnert: esports Lobbyist LATAM markets and Germany. - Lucas Rojo Picó: Manager de la sección de PC en Team Queso. 4. RESULTADOS Se han recopilado datos de Newzoo, la empresa más fiable de análisis de datos de lo esports actualmente, y esta estima que de cara a 2021, se estiman que las personas consumiendo serán más de 512 millones y que las ganancias serán de 3.035 millones de dólares para la misma fecha. Newzoo, localizada en Holanda, es una de las empresas líderes de análisis de datos en videojuegos y deportes electrónicos. Ésta, en su último informe anual sobre esports (2018), estimó diferentes cifras en relación con el sector para los años venideros. El pasado 2018, los esports tuvieron una audiencia de 380 millones de personas. Según las estimaciones de Newzoo, habrá un total de 512 millones de personas consumiendo deportes electrónicos en 2021, lo que significaría un aumento del 14,4% con respecto al 2018. En cuanto a facturación, el sector produjo un total de 1600 millones de dólares el pasado 2018. De nuevo, las estimaciones prevén un aumento de la facturación, llegando a un total de 3.035 millones de dólares de beneficios en 2021, lo que supondría un crecimiento del 27.4% con respecto al 2018.
Cristòfol,)F.)J.,)Martínez-Ruiz,)A.,)Román-Navas,)I.)&)Cristófol-Rodríguez,)C.) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 200) Tras estas predicciones de Newzoo, tenemos que sumar las conclusiones sacadas a partir de las respuestas de nuestros entrevistados. A pesar de que todos los entrevistados mencionan que es muy difícil predecir cómo evolucionará el sector (debido a su dependencia de la tecnología y su estructura cambiante), concluyen en que lo más probable es que siga creciendo, ya lo afirmen de manera más o menos optimista. Se habla de que hay una clara fiabilidad en un sector que cada vez está más formado y es más sostenible, pero que es muy dependiente de las marcas y los patrocinadores que quieran apostar a largo plazo por el sector (ya que a corto plazo no obtendrán el retorno de la inversión) y ayudarlo a superar esos retos que se le puede plantear. Por otro lado, cabe destacar que todos nuestros entrevistados afirman que la profesionalización ha sido bastante notable. Fernando Cardenete, por ejemplo, añade el concepto de que un año de esports son como “un año de perro”, por lo que se deduce que la evolución que se experimenta en un año en los deportes electrónicos suele ser exponencial comparado a otras industrias, como la del deporte tradicional. También coinciden en que el salto de profesionalidad fue notable una vez que entraron los contratos, los agentes, y las grandes marcas a los equipos profesionales, que hizo que los mejores jugadores dejaran de jugar por “hobby” a ser profesionales remunerados. Según estos, los esports son un sector bastante atractivo para las marcas, por diversas razones. Aitorek afirma que el segmento de edad de los consumidores de esports es muy amplio, sin embargo, según estudios de Newzoo y palabras de Fernando Cardenete y Bernardo Bouzas, el segmento de edad de los esports se encuentra entre 14 y 28 años, de manera que las marcas pueden llegar a un público objetivo al que le costaría llegar de otra manera ya que no consumen deportes y medios tradicionales. Por otro lado, hablando respecto a si puede haber o no una burbuja en lo deportes electrónicos, la mayoría confían en que no la habrá. Fernando Cardenete argumenta que posiblemente pase algo parecido al caso del fútbol en los deportes tradicionales, que mueve mucho más que otros deportes, habiendo esports que muevan a muchas más personas que otros. Ulises Cárcamo alega que el hueco que hay es ilimitado y que todo el que entre será regulado por la demanda de los espectadores. Sergio Moreno-García añade un nuevo factor a la cuestión y es que solo los deportes electrónicos que crecen por el interés de la propia comunidad de jugadores seguirán creciendo y se estabilizarán, mientras que otros esports que suben gracias a las grandes inversiones de sus desarrolladoras vayan rotando. Por otro lado, se puede ver a continuación una tabla resumen del resultado de las entrevistas realizadas a modo de recopilación, donde se intenta mantener la idea del entrevistado de la forma más simple posible.
Evolución)de)las)estrategias)de)patrocinio)en)los)esports)en)España:)2013-2021) ) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 201) Tabla 1. Resultado de las entrevistas realizadas Lucas Rojo Bernardo Bouzas Fernando Cardenete Aitor Crugeira Sergio Moreno- Ramírez Ulises Cárcamo Relación con el sector Entrenador de fortnite Social Media Manager en Mad Lions Periodista especializado en deportes electrónicos Árbitro de la Liga de Videojuegos Profesional Redactor y narrador de competiciones Lobbista especializado en esports Profesionalización de la industria Creciente Creciente Creciente Creciente Creciente Creciente Atractivo para las marcas Atractivo por la edad del target Atractivo por la edad del target Atractivo por la edad del target y porque no consumen medios tradicionales Atractivo porque el target tiene un segmento de edad muy amplio Atractivo porque llega a un target difícil de alcanzar Atractivo por diversos factores Posible burbuja por exceso de títulos No Hay hueco para más, pero con matices. No Depende de si crece por el apoyo de su comunidad o por una fuerte inversión No Evolución en el futuro Crecerá, pero se autorregulará Crecerá exponencialmente Depende de cómo afronte las principales incógnitas Todo apunta a que crecerá, pero depende de la inversión de las marcas Crecerá, pero existe la posibilidad de que se desinfle Crecerá exponencialmente Fuente: Elaboración propia
Cristòfol,)F.)J.,)Martínez-Ruiz,)A.,)Román-Navas,)I.)&)Cristófol-Rodríguez,)C.) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 202) 5. CONCLUSIONES Tras analizar estos últimos 5 años de los esports, donde hemos visto que ha habido un crecimiento exponencial de la industria, se ha podido sacar unas conclusiones bastantes lógicas de ellos, y es que a priori, se puede esperar una continuación del crecimiento para los próximos años, sin recurrir a ningún otro dato. Para hacer estas conclusiones más sólidas, se han cogido los datos de Newzoo relativos a las predicciones para el año 2021, que como se esperaban, son datos que confirman lo que ya se puede suponer analizando los datos de 2013-2019, que es un crecimiento de la industria en números y dinero. Por último, se han tomado datos de personas expertas en el sector para ver sus análisis personales de la industria desde dentro y como profesionales que llevan años trabajando en ella. De una forma u otra, todos están en sintonía con que la industria seguirá creciendo durante los próximos años. Con todos estos datos, que confirman nuestra hipótesis inicial de que la industria de los esports está creciendo, y seguirá creciendo durante los siguientes años mínimo, podemos asegurar que, de forma directa, la inversión en marketing que se ejercerá en el sector evolucionará conforme a ella. Tras la entrada de diferentes empresas grandes en la industria a nivel nacional e internacional para hacer marketing (como son los casos anteriormente expuestos de Movistar, Red Bull, Coca-Cola, Intel, etc.), los datos ya analizados, los pronósticos para los próximos años y la opinión de la gente relacionada con el sector, se puede confirmar que dada a la profesionalización del mismo, las empresas ya pueden entrar en el negocio con proyectos que tengan una seguridad de continuidad a medio-largo plazo, aunque aún no se garantice un retorno de la inversión. Como dicen las estimaciones del capital que moverá la industria en 2021, no solo las empresas ya presentes, si no que nuevas empresas entrarán al sector en busca de hacer marketing en una industria creciente y muy interesante, creando a su vez un mayor presupuesto para clubes u organizaciones, o incluso la formación de nuevas empresas relacionadas con el negocio. Asimismo, los clubes o las organizaciones del sector dispondrán, debido a lo mencionado anteriormente, de un mayor presupuesto. Ya sea por inversión propia o de empresas y marcas externas, podrán desarrollar sus departamentos, entre los que se incluye el departamento de marketing y todo lo relacionado a este. Cada organización tiene estrategias diferentes, pero se podrá ver de forma general un mayor marketing de contenidos y diferentes estrategias de marketing de las diferentes organizaciones, como ya realizan los clubes tradicionales de deportes en su búsqueda de nuevos “seguidores”.
Evolución)de)las)estrategias)de)patrocinio)en)los)esports)en)España:)2013-2021) ) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 203) Referencias AEVI (2018). Libro blanco de los esports en España. Recuperado de https://bit.ly/2QOoz4l Ashton, G. (2019). Louis Vuitton to Design Trophy Case for League of Legends World Championships. Recuperado de https://bit.ly/2WLRUQC Baker, C., & Baker, C. (2016). Stewart Brand Recalls First ‘Spacewar’ Video Game Tournament – Rolling Stone. Recuperado de https://bit.ly/3bp3tBl Bulls, R. (2018). Red Bulls. Recuperado de https://bit.ly/2Ui4Z2w Cambridge (2018). Definición de esports en el Diccionario Cambridge inglés. Recuperado de https://bit.ly/2JlTBfv Campoy, D. (2018). Claves para que una marca entre en el sector de los esports (con éxito). Recuperado de https://bit.ly/2R20ZkP Coke esports (2018). The Coca-Cola Company. Recuperado de https://bit.ly/2Un6kVT Communique of the Olympic Summit. (2017). Recuperado de https://bit.ly/2Uh55r8 Esports history and evolution.(2018). Recuperado de https://bit.ly/2WHWteM Esteve, J. (2016). Las operadoras se lanzan al negocio de los esports (y puede ser un gran error). El Confidencial. Recuperado de https://bit.ly/2QLU9j6 Expansión (2018). Vodafone se alía con el equipo español de esports Giants, Expansión, 7 de abril de 2018. Recuperado de https://bit.ly/2UkN1MY Gaudiosi, J. (2014). Call Of Duty tops Western esports audience. Recuperado de https://win.gs/2wGNUX1 Gotarra, R. (2017). Patrocinio en los esports. Recuperado de https://bit.ly/2wGAj1I Guiñón Moliner, A.M. (2017). Los clubes de fútbol europeos con presencia en los esports. Recuperado de https://bit.ly/3awitgV Inside Esports. (2017). Marcas y patrocinios en esports: un análisis de su desarrollo en 2017. Recuperado de https://bit.ly/2vQCShx Intel en los deportes electrónicos: Impulsando a los líderes de los... (2018). Recuperado de https://intel.ly/2wtTMmv Kresse, C. (2016). Red Bull esports: King of Content Marketing. Recuperado de https://bit.ly/3doutme Lazzari, L (2017). A Comprehensive History of esports. Recuperado de https://bit.ly/3ao08SQ El Economista (2018). Los esports ya son parte de la estrategia de marketing y patrocinio de las empresas españolas.Recuperado de https://bit.ly/2xopMs7 Marco, Á. (2018). Esports: ¿qué deben saber las marcas?. Recuperado de https://bit.ly/2QPj718 Martin, R. (2017) Juegos MOBA con los que escapar del monopolio de League of Legends, Recuperado de El Diario, 7/08/2017 https://bit.ly/39jQaR9 Mediavilla, J. (2018). ¿Cómo debe ser el club de esports ideal? En esports as. Recuperado de: https://bit.ly/2vPa09g
Cristòfol,)F.)J.,)Martínez-Ruiz,)A.,)Román-Navas,)I.)&)Cristófol-Rodríguez,)C.) ) ) ) ) Ámbitos.)Revista)Internacional)de)Comunicación)|)ISSN:)1139-1979)|)E-ISSN:)1988-5733,)Nº.)48.)(2020))) ) 204) Meola, A. (2018). The biggest companies sponsoring esports teams and tournaments. Recuperado de https://bit.ly/2UFkjoD Montero, E. (2015).Los esports superan a la NBA - MARCA.com. Recuperado de https://bit.ly/2QO1Oxc Murray, T. (2018). Houston Outlaws Announce Partnership with T-Mobile - The esports Observer. Recuperado de https://bit.ly/2wGOrIv Newzoo. (2016). Global esports Market Report: Revenues to Jump to $463M in 2016 as US Leads the Way. Recuperado de https://bit.ly/2QLIbGa TSM Site. (2018). Recuperado de https://tsm.gg/partners Antevenio 2018. Principales patrocinadores de esports en España. Recuperado de https://bit.ly/33OhTZm Raigada, J. L. P. (2002). Epistemología, metodología y técnicas del análisis de contenido. Sociolinguistic Studies, 3(1), 1-42. Synnaeve, G., & Bessiere, P. (2012). A dataset for StarCraft AI and an example of armies clustering. In Eighth Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment Conference. The History and Evolution of esports – Bountie Gaming – Medium. (2018). Recuperado de https://bit.ly/3bqDauv Vargas-Jiménez, I. (2012). La entrevista en investigación cualitativa: nuevas tendencias y retos. Revista Calidad en la Educación Superior. Calidad en la Educación Superior, 1, 119- 139-. Wagner, M. G. (2006). On the Scientific Relevance of esports. In International conference on internet computing (pp. 437-442). Warman, P. (2017). Esports revenues will reach $696M in 2017 and $1.5Bn by 2020. Recuperado de https://bit.ly/2UvKu0Y Warr, P. (2014). Esports in numbers: Five mind-blowing stats. Recuperado de https://win.gs/2xpVPIa Seo, Y. (2013). Electronic esports, a new marketing landscape of the experience economy. Recuperado de https://bit.ly/3dFmDVE Yuste, A. (2016). Esports: El alcance de los deportes electrónicos en cifras. Recuperado de https://bit.ly/3bsr7wI