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Efectos e impacto de la piratería audiovisual sobre sectores audiovisuales de la economía nacional y mundial.

Díaz Cerqueira, Joaquín

Abstract

El objetivo de este estudio es realizar un análisis en profundidad de cómo la piratería digital impacta dentro de los diferentes sectores de entretenimiento. En concreto, el sector musical, audiovisual, literario y de los videojuegos. Mediante un análisis cualitativo se describirá en qué consiste este tipo de prácticas, así como su regulación internacional y un posterior análisis cuantitativo donde se observará la influencia económica en los sectores anteriormente mencionados.

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1 Facultad de Ciencias Económicas y empresariales Departamento de Análisis Económico y Economía Política Grado en Administración y Dirección de Empresas Trabajo Fin de Grado Efectos e impacto de la piratería audiovisual sobre sectores audiovisuales de la economía nacional y mundial Autor: Joaquín Díaz Cerqueira Tutor: Julio Oliveres Ribas 01/07/2024 Firmado por: 2 En agradecimiento a: Pedro Díaz Cerqueira María Martín Verdugo Pablo Valderas Lombardo 3 RESUMEN El objetivo de este estudio es realizar un análisis en profundidad de cómo la piratería digital impacta dentro de los diferentes sectores de entretenimiento. En concreto, el sector musical, audiovisual, literario y de los videojuegos. Mediante un análisis cualitativo se describirá en qué consiste este tipo de prácticas, así como su regulación internacional y un posterior análisis cuantitativo donde se observará la influencia económica en los sectores anteriormente mencionados. TÉRMINOS CLAVE: piratería digital, perdidas, industria, propiedad privada. ABSTRACT The aim of the present study is to perform a profoundly analysis about how digital piracy has an impact within the different entertainment sectors. Specifically, music, audiovisual, literary and videogames sector. A qualitative analysis will be used to describe the nature of these kind of practices, as well as its international regulation and a subsequent quantitative analysis in which to observe the economic influence on the aforementioned sectors. KEY WORDS: digital piracy, losses, industry, private property. 4 CONTENIDO 5 1. INTRODUCCIÓN El fenómeno de la piratería ha sido objeto de estudio e interés en diversas disciplinas académicas debido a su impacto en la economía, la política y la cultura a lo largo de los siglos. En sus orígenes, la piratería fue una práctica común en las rutas comerciales y costas de las civilizaciones antiguas. Desde el Mediterráneo hasta el Lejano Oriente, grupos de corsarios y saqueadores se dedicaban al robo, saqueo y captura de embarcaciones y sus cargamentos. Siglos después experimentó una transformación significativa con la llegada de la era digital. La piratería informática, como se conoce en la actualidad, surgió como una manifestación moderna de la piratería, aprovechando las tecnologías emergentes de la información y la comunicación. Desde sus orígenes en los mares antiguos hasta su evolución en el ciberespacio moderno, la piratería ha demostrado ser un fenómeno complejo y multifacético que continúa desafiando nuestras percepciones y comprensión de la delincuencia, la propiedad intelectual y la tecnología en la sociedad contemporánea. El presente trabajo tiene como objetivo realizar un análisis detallado de la piratería digital, con el propósito de examinar su relevancia actual y los efectos económicos que genera en diversos sectores industriales. Con respecto a la relevancia actual de la piratería digital, se llevará a cabo un análisis exhaustivo de su impacto en la economía global y en sectores específicos de la industria, como la música, el cine, la televisión y los videojuegos. Se examinarán los datos disponibles, así como estudios de casos relevantes para identificar y evaluar las repercusiones económicas directas e indirectas de la piratería digital en estos sectores, incluidas las pérdidas de ingresos, la erosión de la propiedad intelectual y los cambios en los modelos de negocio. En resumen, este trabajo se propone ofrecer una visión integral y analítica de la piratería digital, profundizando en su relevancia actual y en sus efectos económicos en sectores clave de la industria cultural y del entretenimiento en la era digital. 6 2. LA PIRATERÍA DIGITAL Para poder hablar de la piratería digital es necesario saber, en primer lugar, qué es la piratería. En esta ocasión, la definición más útil es la que nos propone la RAE en su quinta acepción, que define que algo es pirata si se trata de una “persona o entidad que copia o reproduce el trabajo ajeno, en especial libros, discos, películas, programas informáticos, etc., sin autorización y sin respetar la propiedad intelectual” (RAE, 2024). Una vez conocida la definición del término, es necesario precisar un poco más sobre el que va a ser el núcleo de este trabajo. Para ello, nos acercamos a la definición de “piratería digital”. “La piratería digital consiste en la copia o distribución ilegal a través de Internet de material sujeto a derechos de autor, lo que tiene efectos perniciosos para las industrias de la creación, como el cine, la televisión, la edición, la música y el juego” (INTERPOL, 2024). Atendiendo a estas definiciones, se puede afirmar que la piratería digital, por tanto, se vuelve una posibilidad en el momento en el que existe un archivo digital que se encuentra en Internet. Es por ello que se puede dar en infinidad de formas, plataformas, con distintos fines y diversas maneras de realizarla. Entre las formas más comunes de llevar a término la piratería digital, se encuentra la descarga de software ilegal, que incluye el uso de programas conocidos como cracks y keygens. Estos programas tienen como fin eliminar las protecciones de copia o generar claves de activación falsas para software comercial. Además, las redes de intercambio de archivos Peer-to-Peer (P2P), como BitTorrent, permiten a los usuarios compartir y descargar copias ilegales de software. Otra práctica frecuente es la piratería de contenido audiovisual. Esta se manifiesta a través del streaming ilegal, que implica la transmisión en directo de películas, series, eventos deportivos y otros contenidos protegidos por derechos de autor sin la autorización correspondiente. Asimismo, numerosos sitios web ofrecen enlaces para la descarga directa de contenido audiovisual de manera ilegal. 7 En el ámbito musical, la piratería se presenta mediante la descarga gratuita y no autorizada de música a través de sitios web y aplicaciones específicas. Otra técnica común es el ripping de CD y DVD. En este caso, el procedimiento consistiría en copiar discos originales para poder distribuir su contenido en formato digital sin el consentimiento del propietario de los derechos de autor. La piratería también afecta a la industria de los videojuegos, donde se observa la distribución de copias digitales ilegales a través de ROMs y emuladores. De esta manera, se permite jugar a juegos pirateados en dispositivos no originales. Además, de esta faceta de la piratería nacen los juegos cracked, que son aquellos que han sido modificados para eliminar las protecciones DRM (Digital Rights Management). Como resultado, se obtiene la posibilidad de su distribución y de su uso ilegal. El uso de contenidos digitales sin licencia es otra manifestación de la piratería informática. Esto incluye la descarga y distribución de libros electrónicos sin la autorización del autor o la editorial. También comprende el uso de programas profesionales de diseño, edición, contabilidad y otros ámbitos sin adquirir la correspondiente licencia. La piratería informática también abarca prácticas de hacking y distribución de datos. Por ejemplo, el phishing, ejercicio que implica la obtención de información de acceso a cuentas de servicios digitales mediante técnicas de ingeniería social. Esta información va a ser utilizada más tarde para acceder y distribuir contenidos protegidos. Además, la explotación de brechas de seguridad en sistemas informáticos permite que los piratas puedan acceder a servidores y bases de datos para obtener contenido protegido. La venta de contenido falsificado es otra dimensión de la piratería. En mercados negros y plataformas no reguladas se venden copias piratas de software, películas, música y otros contenidos. Los dispositivos de streaming box, que vienen preconfigurados con software que facilita el acceso a contenido pirateado, son un ejemplo de esta práctica. Finalmente, el acto de compartir en redes sociales y foros representa una práctica común en la piratería informática. En estas plataformas, los usuarios publican enlaces a descargas ilegales o comparten directamente archivos protegidos por derechos de autor. De esta manera, se facilita la distribución no autorizada de contenido digital. 8 3. MARCO REGULATORIO El fenómeno de la piratería digital representa un desafío significativo para la protección de los derechos de propiedad intelectual en todo el mundo, dado que este es el derecho que más se vulnera con el tipo de prácticas anteriormente mencionadas. Los marcos regulatorios establecidos en España, a nivel europeo e internacional, buscan armonizar las legislaciones, establecer estándares mínimos y promover la cooperación entre países para combatir esta problemática. A continuación, se presenta un análisis de los principales instrumentos y medidas adoptadas en cada uno de estos contextos. 3.1. Marco Regulatorio a nivel nacional En España, la Ley de Propiedad Intelectual (Real Decreto Legislativo 1/1996, 1996) constituye la base fundamental para la protección de los derechos de autor. Esta ley define los derechos morales y patrimoniales de los autores y otros titulares de derechos, proporcionando medidas para la protección y aplicación de estos derechos en el entorno digital. Corresponde al autor el ejercicio exclusivo de los derechos de explotación de su obra en cualquier forma y, en especial, los derechos de reproducción, distribución, comunicación pública y transformación, que no podrán ser realizadas sin su autorización, salvo en los casos previstos en la presente Ley (Real Decreto Legislativo 1/1996, 1996, articulo 17). El Código Penal (Ley Orgánica 10/1995) complementa este marco al tipificar como delito las infracciones contra la propiedad intelectual. El artículo 270, en particular, sanciona con penas de prisión y multas a quienes reproduzcan, plagien, distribuyan o comuniquen públicamente obras protegidas sin la autorización correspondiente, agravando las penas en casos de lucro considerable o infracciones reiteradas. Será castigado con la pena de prisión de seis meses a cuatro años y multa de doce a veinticuatro meses el que, con ánimo de obtener un beneficio económico directo o indirecto y en perjuicio de tercero, reproduzca, plagie, distribuya, comunique públicamente o de cualquier otro modo explote económicamente, en todo o en parte, una obra o prestación literaria, artística o científica, o su transformación, 9 interpretación o ejecución artística fijada en cualquier tipo de soporte o comunicada a través de cualquier medio, sin la autorización de los titulares de los correspondientes derechos de propiedad intelectual o de sus cesionarios (Jefatura del estado, 1996, Articulo 270). La Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico (LSSI, Ley 34/2002, 2002) regula la responsabilidad de los intermediarios de Internet. Esta ley establece que los proveedores de servicios de Internet no son responsables del contenido alojado por terceros si desconocen su ilegalidad, pero están obligados a actuar con el fin de retirar o bloquear el acceso a contenido ilegal una vez tengan conocimiento efectivo de su existencia, así como a prestar colaboración con las autoridades competentes en esta materia. Asimismo, y bajo la ley de propiedad intelectual, se creó la Comisión de Propiedad Intelectual (CPI), que se trata de un órgano colegiado de ámbito nacional adscrito al Ministerio de Cultura y Deporte creado para “el ejercicio de las funciones de mediación, arbitraje, determinación de tarifas, control de tarifas y de salvaguarda de los derechos de propiedad intelectual” (Ministerio de cultura, 2024). Esta comisión, a través de su Sección Segunda, tiene la autoridad para ordenar la retirada de contenidos infractores y la suspensión de servicios que faciliten el acceso no autorizado a contenidos protegidos, desempeñando así un papel crucial en la lucha contra la piratería digital en España. 3.2. Marco Regulatorio en la UE A nivel europeo, el marco regulatorio se compone de diversas directivas y reglamentos que buscan armonizar las leyes de propiedad intelectual entre los Estados miembros. La Directiva 2001/29/CE (2001) habla sobre los derechos de autor en la sociedad de la información y establece un marco armonizado para la protección de los derechos de autor y derechos afines en el entorno digital, incluyendo medidas contra la elusión de medidas tecnológicas de protección (DRM). La Directiva 2004/48/CE (2004) relativa al respeto de los derechos de propiedad intelectual refuerza los mecanismos de aplicación de estos derechos, estableciendo medidas judiciales y administrativas, incluyendo la posibilidad de solicitar medidas cautelares y la confiscación de mercancías infractoras. 16 (Uribe, 2011) La proliferación de servicios de streaming legales, como Spotify y Apple Music, ha sido una respuesta a la piratería, ofreciendo una alternativa accesible y de bajo costo para los consumidores. Estos servicios han capturado una porción significativa del mercado, con Spotify, por ejemplo, reportando más de 600 millones de usuarios activos mensuales a nivel mundial en 2023, generando unos ingresos de 13.247 millones de euros (Sympathy for the lawyer, 2024). Aunque estos servicios han ayudado a reducir la piratería, no han eliminado el problema por completo. Todavía existen sitios web y aplicaciones que permiten la descarga ilegal de música, afectando las ganancias potenciales de la industria. Además, existen métodos para acceder al servicio premium de estas aplicaciones de forma gratuita. Los servicios de streaming han transformado la forma en que se genera y distribuye el valor en la industria musical. Mientras que antes los ingresos dependían en gran medida de la venta de álbumes y sencillos, con la digitalización y auge de la piratería esto derivó a los espectáculos en directo. Ahora dependen del número de reproducciones en este tipo de aplicaciones. Este cambio ha afectado especialmente a los artistas, quienes reciben una fracción de centavo por cada reproducción. Por ejemplo, Spotify paga entre $0.003 y $0.005 por reproducción, lo cual puede no ser suficiente para sostener una carrera musical, especialmente para aquellos que no tienen una base de oyentes masiva. Considerando que un millón de reproducciones generan entre $3,000 y $5,000, un artista necesitaría decenas de millones de reproducciones mensuales para obtener ingresos comparables a los de la venta de discos. 17 La piratería también tiene consecuencias a largo plazo para la innovación y el desarrollo del talento en la industria musical. La reducción de ingresos limita la capacidad de las discográficas y productores para invertir en nuevos artistas y en proyectos innovadores. Además, la percepción de una industria musical menos rentable puede disuadir a nuevos talentos de perseguir carreras en la música, afectando la diversidad y creatividad del sector. Afecta, de esta manera, en mayor medida a los creadores más pequeños, lo cual afecta a su vez de manera negativa a la renovación de talento en la industria (esta desproporción entre los grandes productores y los más pequeños veremos que se mantiene en todas las industrias estudiadas). En términos económicos, la piratería puede crear una barrera de entrada para nuevos actores en el mercado, consolidando el poder de los grandes jugadores, que pueden absorber mejor las pérdidas. Esto puede llevar a una menor competencia y a una menor diversidad de ofertas musicales, afectando negativamente a los consumidores a largo plazo. Para estimar el impacto económico agregado de la piratería musical, se puede utilizar un enfoque basado en la diferencia de ingresos potenciales y actuales. Si asumimos que sin piratería el mercado musical podría crecer a una tasa del 5% anual, y actualmente crece a una tasa del 2% debido a la piratería, el coste de oportunidad de la piratería es la diferencia en la tasa de crecimiento. Con un mercado valorado en 20.000 millones de dólares, esta diferencia del 3% representa 600 millones de dólares anuales en ingresos no realizados. Si extendemos esta estimación a un período de 10 años, ajustado por una tasa de descuento del 5%, el valor actualizado neto de los ingresos perdidos asciende a aproximadamente 4500 millones de dólares (para ver los cálculos, consultar el Anexo 1). 18 5.2. Industria Audiovisual Con el fin de realizar un análisis más preciso en el sector audiovisual dividiremos este en dos apartados diferentes, los eventos en directo y el contenido digital. A continuación, profundizaremos en el primero de ellos, centrándonos en el sector del fútbol, puesto que es el más relevante en la actualidad debido tanto al peso que tiene en la industria como a nivel mediático por las continuas alusiones a la piratería por parte del presidente de La Liga en diferentes medios de prensa entre otras. España es el tercer país de la Unión Europea (UE) con más piratería deportiva. Según un reciente estudio de la Oficina de Propiedad Intelectual de la Unión Europea (EUIPO), el 19% de españoles ha recurrido a retransmisiones ilegales para visualizar deporte. Dicho porcentaje le sitúa en tercera posición, solo por detrás de Bulgaria (21%) y Grecia (20%), y empatada con Luxemburgo. La media de la UE es del 12% (La Vanguardia, 2024). Según los datos del propio informe, estos valores se ven especialmente acentuados en la población joven (entre 15 y 24 años), donde pasaríamos de un 19% hasta el 42% para el caso de España y una media europea del 27%. Además, esto es especialmente relevante, ya que el 58% sobre el total de la piratería se produce en este tipo de eventos. La pérdida de ingresos por suscripciones es uno de los principales efectos económicos de la piratería. Supongamos que una plataforma de televisión de pago (Movistar) tiene 2438 millones de suscriptores que pagan una media de 45 euros al mes. Si el 19% de los espectadores potenciales optan por acceder a los eventos de forma ilegal, las pérdidas mensuales pueden ascender a 20,8 millones de euros, lo que equivale a 250 millones de euros anuales si suponemos que el 100% de personas que consumen el contendido de forma ilegal lo haría de forma legal de no existir esta alternativa. Según los datos del observatorio de la piratería que valora una tasa de conversón distinta del 100%, las perdidas reales para la industria se valoran 170 millones de euros (todo en términos Nacionales). 12P*Q*ACCESOS ILEGALES 19 El impacto en los derechos de retransmisión también es considerable. Los derechos de retransmisión de eventos deportivos y conciertos representan una fuente principal de ingresos para las plataformas. Si los derechos de una temporada de fútbol se valoran en 990 millones de euros (Legal Sport, 2024) y la piratería reduce su valor en un 15%, las pérdidas serían de 148.5 millones de euros. Además, las plataformas deben invertir en tecnología avanzada para combatir la piratería, incrementando los costos operativos. Si los costes de seguridad ascienden a 50 millones de euros anuales y se incrementan en un 10% debido a la piratería, esto representa 5 millones de euros adicionales. El impacto en patrocinadores y publicidad es otro aspecto crucial. La piratería disminuye el número de espectadores oficiales, reduciendo el valor percibido del patrocinio. Si los ingresos por patrocinio se estiman en 300 millones de euros y la piratería reduce estos ingresos en un 10%, las pérdidas serían de 30 millones de euros. Además, la reducción en la audiencia oficial también disminuye el atractivo para los anunciantes, reduciendo los ingresos publicitarios. Este impacto puede ser cuantificado mediante el uso de modelos de fijación de precios basados en la audiencia y la disposición a pagar de los anunciantes. Por lo tanto, podemos inferir unas pérdidas para la industria de 348.5 millones de euros solo en el sector del fútbol español. Además de estas pérdidas, también se genera una economía sumergida que genera ingresos por valor de 1000 millones de euros según los propios informes de la EUIPO, que no solo se generan de forma ilícita, sino que, al estar sumergidos, no son grabados por las haciendas públicas. Por otra parte, en lo referente a la disponibilidad de contenido, la piratería reduce el número de suscripciones, afectando directamente los ingresos de las plataformas. Una plataforma tiene un promedio de 170,7 millones de suscriptores (Cadena ser, 2024) que pagan 94 euros anuales (Statista, 2024). Si el 20% de los usuarios potenciales acceden al contenido de forma ilegal (según los datos del observatorio), la pérdida anual sería de 3207,2 millones de euros a nivel internacional. Con el fin de conocer mejor la realidad en la que se encuentran las pequeñas productoras audiovisuales, se ha realizado una pequeña entrevista con Agus Jiménez, productora ejecutiva de Mundo Ficción, una pequeña productora Sevillana de cine, televisión y teatro 20 responsable de largometrajes como El mundo es nuestro, Contigo no, bicho o Para toda la muerte. En primer lugar, ha explicado que la forma de generar dinero de esta empresa consiste en ceder la distribución de sus metrajes a terceros, que les pagan una cuantía fija por estos más una serie de derechos asociados a diferentes cuestiones como derechos de imagen, derechos de producción que cobran periódicamente de diferentes asociaciones. Pero otra parte importante de sus ingresos viene dada por el número de reproducciones que tienen en las plataformas a las que les han cedido sus derechos de emisión. Es en este último punto donde se ven afectados por la piratería, ya que, si sus metrajes se encuentran disponibles en páginas de contenido ilegal o en bases o redes de descargas, todas las visualizaciones que se produzcan mediante estas vías no generan tráfico en las distintas plataformas, afectando no solo los ingresos que dejan de obtener mediante esas visualizaciones, sino que también disminuye las visualizaciones totales del metraje. Esto disminuye el atractivo que puede tener para las distintas plataformas, que tendrán esto en consideración a la hora de adquirirles nuevos productos. Comenta, además, que la productora no puede incluir tampoco ningún sistema antipiratería en sus productos, ya que de eso se encarga la empresa distribuidora del contenido (en su caso particular, Prime Video sería la principal distribuidora). En cualquier caso, comenta que para las pequeñas empresas es prácticamente imposible tomar medidas contra la piratería, limitándose en la mayoría de caso a, una vez detectado que se está distribuyendo un contenido de su propiedad en algún lugar sin su permiso, ponerse en contacto con las operadoras de Internet para que sean estas las que retiren el contenido de las webs. Finalmente, ha resaltado que otro de los grandes problemas a los que se enfrentan las pequeñas productoras es que su contenido sea publicado en webs mientras aún se encuentran en taquillas de cine, ya que al no ser superproducciones, las ventas en taquillas son menores y tienen un peso mayor, suponiendo en muchos casos la diferencia entre recuperar o no la inversión. De tal forma que si el acceso al contenido se adelanta a la retirada de salas y caen las ventas de entradas en los cines pueden verse en una situación en la que, debido a la piratería digital, no son capaces de costear la producción. 21 5.3. Industria de los videojuegos El 27 de noviembre 1972 vería la luz PONG, actualmente reconocido como el primer videojuego de la historia. Desde entonces, la industria de los videojuegos ha crecido exponencialmente hasta tal punto que, en la actualidad, genera nivel de ingresos mayor que el de la industria musical y cinematográfica juntos, alcanzando en el pasado 2022 unos ingresos totales de 5421millones de dólares a nivel mundial y posicionándose en la actualidad como la industria de entretenimiento con más influencia y relevancia del mundo. (Cronotripper, 2021) Según los datos del observatorio de piratería en 2022, los consumidores de videojuegos por vías ilegales representaron un 15% respecto del total de la industria, porcentaje que disminuye respecto a años anteriores en un 2%, manteniendo la tendencia de años anteriores y representando el valor agregado de los últimos años un descenso de la piratería digital de videojuegos del 14%. Esto podría deberse, entre otras cuestiones, al reciente cambio en la industria con la aparición de plataformas como el Gamepass de Xbox, que ofrecen un servicio similar al que podemos encontrar en las plataformas audiovisuales como Netflix, ofertando un amplio catálogo de videojuegos a completa disposición de sus usuarios a cambio de un plan de suscripción mensual a este, haciendo así mucho más atractivo el acceso a los videojuegos para los usuarios. Con el fin de poder realizar una aproximación más exacta de los efectos de la piratería digital en esta industria, se ha decidido dividir esta en dos grupos claramente diferenciables. Por un lado, tenemos los juegos conocidos como triple A o AAA, que no 22 son más que aquellos juegos con presupuestos millonarios producidos por grandes empresas como Ubisoft, EA, Activision, que cuentan con grandes equipos de personal. En contraposición a esto nos encontramos con los juegos conocidos como indie, que son aquellos juegos desarrollados por pequeños estudios o incluso, en muchos casos, por una única persona en su totalidad. La piratería reduce significativamente los ingresos por ventas directas de los juegos AAA. Por ejemplo, un estudio de la Entertainment Software Association (ESA) estima que la piratería causa pérdidas anuales de aproximadamente 29.000 millones de dólares en la industria global de videojuegos. Si un videojuego AAA cuesta en la actualidad entorno a los 60 euros y vende una media de 10 millones de copias, una reducción del 15% en ventas debido a la piratería resultaría en pérdidas de 90 millones de euros por cada videojuego lanzado al mercado. Pero aún más importante es el impacto que tiene sobre sobre los costes, ya que las empresas se enfrentan a una lucha constante contra los hackers, invirtiendo cifras desorbitadas en innovación y sistemas antipiratería. Actualmente, el DRM (sistema antipiratería) más potente del mercado es Denuvo, que presenta la siguente estructura de costes: Incluye una tarifa plana entre 126.000 y 140.000 euros durante los primeros 12 meses desde el lanzamiento del juego y 2.000 euros mensuales pasado el primer año. Hay costes adicionales de 60.000 euros si el juego alcanza 500.000 activaciones en los primeros 30 días, 0,4 euros de recargo por activaciones en la plataforma WeGame y 10.000 euros adicionales por cada escaparate adicional, si el juego se vende en más de una plataforma en línea (Muycomputer, 2020). Además, estos sistemas presentan el problema de que reducen el rendimiento del propio videojuego, de forma que, cuando finalmente son pirateados (dado que el DRM no es infalible), el rendimiento de los juegos pirateados supera al de los juegos originales. Las pérdidas por piratería también afectan a la capacidad de las grandes empresas para reinvertir en la innovación y el desarrollo de nuevos títulos. Una reducción de ingresos significa menos recursos disponibles para explorar nuevas tecnologías o conceptos de juegos innovadores, lo que afecta a la calidad y diversidad de los juegos en el mercado. Esto tiene, a su vez, un efecto en cascada sobre la industria, ya que, al reducir los niveles de innovación, los juegos pierden ventaja competitiva, porque no se diferencian tanto de 23 sus competidores. Esto genera que las ventas de estos juegos también caigan, ya que resultan menos atractivas para los consumidores finales. Esto afecta al crecimiento proyectado del mercado de videojuegos. El mercado global de videojuegos está valorado en 200.000 millones de euros y se proyectaba que creciera a una tasa anual del 8% sin piratería, pero la piratería reduce esta tasa al 5%. La diferencia en el crecimiento afecta significativamente el valor presente neto (VPN) del mercado: Los desarrolladores independientes, conocidos por sus juegos indie, enfrentan desafíos aún mayores debido a la piratería. A diferencia de las grandes empresas, estos estudios a menudo operan con presupuestos limitados y dependen en gran medida de los ingresos por ventas directas para sobrevivir. La piratería puede ser devastadora para los desarrolladores indie. Dado que un juego indie cuesta 20 euros en promedio y venden en su mayoría en torno a 100.000 copias (salvo casos excepcionales que venden millones y se acaban integrando en grandes empresas o formando las suyas propias). La piratería reduce las ventas en un 30%, porcentaje que se ve duplicado respecto a los triple A debido a que los sistemas antipiratería de estos son mucho más frágiles y a las conductas de los consumidores. Las pérdidas serían de 600,000 euros. La reducción de ingresos afecta a la sostenibilidad financiera de los estudios indie, muchos de los cuales dependen de un éxito de ventas para financiar sus próximos proyectos. La falta de ingresos puede llevar a la cancelación de futuros desarrollos y a la pérdida de empleos, lo que limita la diversidad y la innovación en la industria. En este aspecto no encontramos con casos como el de Cuphead, donde “los creadores de Cuphead tuvieron que rehipotecar su casa para ampliar el juego” (Vandal, 2014), ya que los niveles de ventas del juego no estaban siendo suficientes, mientras que, a su vez se detectaban fuertes tráficos de descargas en páginas donde este se podía encontrar de manera ilegal. O el aún más sonado caso de Amnesia (“Amnesia consigue vender 36.000 copias” (Hobbyconsolas, 2010)), en el cuál su propio creador comentó que, pese a que el videojuego se estaba volviendo viral en Internet, las ventas habían sido increíblemente bajas, desconociendo si pese a las demandas del público general podría costearse una secuela de éste. 24 Como se ha mencionado anteriormente, otro de los problemas a los que se enfrentan las pequeñas empresas es que, debido a sus bajos presupuestos, aún deben gastar una parte significativa de su presupuesto en seguridad y en la lucha contra la piratería. Si un estudio gasta en promedio 50,000 euros anuales en seguridad, estos costes aumentan en un 20% debido a la piratería en partidas de pequeños sistemas antipiratería y, sobre todo, gastos legales para afrontarla, suponiendo así un incremento del gasto entorno de 10.000 euros. Pese a destinar gastos a implantar sistemas antipiratería en sus juegos, debido a sus elevados costes no pueden permitirse el coste de implementar sistemas DRM como Denuvo en sus juegos, quedando así relegadas a los sistemas menos eficientes. Es por ello que, aun siendo las más afectadas por la piratería digital, son también las que se encuentran más desprotegidas, siendo así las más sencillas de piratear y las más accesibles en páginas de descargas y redes P2P. En conclusión, la piratería tiene un impacto económico profundo y variado en la industria de los videojuegos, afectando tanto a las grandes empresas desarrolladoras de juegos AAA como a los pequeños desarrolladores indie. Las grandes empresas pierden ingresos significativos y deben invertir fuertemente en tecnologías de seguridad, lo que puede afectar su capacidad para innovar. Por otro lado, los estudios indie enfrentan desafíos aún mayores, ya que las pérdidas por piratería pueden amenazar su supervivencia y limitar la diversidad y creatividad en la industria. Es crucial que se implementen medidas efectivas para combatir la piratería y proteger el crecimiento y la innovación en el sector de los videojuegos. 25 5.4. Industria literaria Con la llegada de la digitalización, la industria literaria sufrió un gran cambio, especialmente el sector de la prensa y revista, el cual se vio completamente transformado hacia un entorno más digital. En principio, parecía que los libros no habrían sufrido tanto esta digitalización. Esto se debía, sobre todo, a que pese a que era posible leer libros en formato PDF desde el ordenador, la experiencia que esto suponía para el usuario no era comparable a la de leer un libro en formato fisico. Sin embargo, en las últimas décadas y tras la llegada de los libros electrónicos al mercado de forma consistente, estos han resultado ser una experiencia que podría sustituir o emular de forma aceptable la experiencia de lectura para múltiples usuarios. La literatura digital se ha convertido en un competidor formidable, impulsando tanto el uso de dispositivos electrónicos como la publicación de obras en formato digital. Sin embargo, este crecimiento también ha traído consigo un aumento significativo en las infracciones de derechos de autor en la red y la llegada de la piratería digital a este sector, lo que pone en riesgo al ya debilitado sector editorial. Esta transformación en la forma en que consumimos literatura es un fenómeno duradero y plantea desafíos importantes que deben ser abordados por la industria. Según nos informa el estudio realizado por el observatorio de la piratería, la industria literaria es la más afectada por la piratería digital. Además de esto, es el único que presenta una tasa creciente respecto a años anteriores, concluyendo así que el problema es cada vez mayor. A esto hay que sumarle que la venta de libros en general presenta una disminución continuada durante los últimos años. (Estudios del observatorio, 2024) 32 En los EE.UU. al menos 6 millones de libros están descatalogados, pero sus titulares mantienen los derechos de propiedad intelectual sobre los mismos (v. P. Samuelson «Google Book Search and the Future of Books in Cyberspace»), por lo que no están en el dominio público. Mas en particular, un estudio realizado en enero de 2014 sobre una muestra de 950 libros (novelas y otros géneros) datados desde 1930-2009 y reportado en la revista New York Times Book Review (NYTBR) muestra que de los 292 libros descatalogados incluidos en la muestra solamente 26 de ellos (el 9%) pueden adquirirse como eBook (2015). Finalmente, también existen casos donde, debido a la legislación ciertos países, las obras son sustancialmente modificadas o incluso completamente censuradas, siendo imposible acceder al contenido original en el interior de dicho país de forma legal. Ejemplificamos esto con el caso de la película de Brokeback Mountain, galardonada con 3 Oscar, 4 globos de oro, 4 premios BAFTA y otros tantos más. Se encuentra censurada en múltiples países de oriente medio y China, siendo imposible visionar la versión del autor de manera legal. Es en todos estos supuestos donde la piratería digital cumple una importante función de accesibilidad y conservación, dejando esta en manos de los propios consumidores, que pueden rescatar aquellos productos que las empresas han eliminado debido a la rentabilidad de estos al mismo tiempo que combate la especulación con estos productos al proporcionar una alternativa a los mercados de segunda mano para acceder a los productos descatalogados. Combatiendo, a su vez, la censura de los diferentes gobiernos más autoritarios y dando acceso a la cultura a aquellos que no pueden permitírselo, bien por la indisponibilidad de los propios productos o bien por su propia situación económica que les impide acceder a ellos (lo cual no sería una pérdida económica para las industrias, ya que, de no disponer de esta alternativa, no podrían asumir el gasto que supondría el acceso al contenido de forma legal). 33 8. CONCLUSIÓN A lo largo de este trabajo se ha realizado una aproximación a la piratería digital donde se ha realizado una descripción cercana al término, explicando las principales prácticas que la componen. Posteriormente, se ha investigado en profundidad sobre la regulación existente a nivel nacional, europeo e internacional sobre la piratería digital, concluyendo que los principales derechos a los que hacen referencia son los derechos sobre la propiedad intelectual que limitan los derechos de explotación de las diferentes obras a sus creadores o titulares del derecho. Se deduce también que la piratería sigue teniendo una importante relevancia en la actualidad, pese a que esta esté presentando una disminución significativa en los últimos años en la gran mayoría de sectores a excepción de la industria literaria, cuya tasa aumenta con la digitalización actual de este mismo sector. En el sector musical hemos observado que la piratería modificó por completo toda la industria, llegando a cambiar incluso el modelo de negocio que se había establecido durante décadas, siendo el primer sector que se vio afectado por estar generando unas pérdidas millonarias para la industria y perjudicando significativamente a los artistas más pequeños que aún no se han consolidado. Para la industria audiovisual, concluimos que España es uno de los países donde tiene más relevancia, especialmente en los eventos en directo como el fútbol siendo los jóvenes aquellos que más piratería consumen. También hemos estimado que las pérdidas que generan en las diferentes plataformas tienen un impacto negativo no solo económicamente sino también en la producción de nuevos títulos. Tras la conversación con Agus Jiménez, productora ejecutiva de la empresa MundoFicción, concluimos que las empresas más pequeñas carecen de recursos no solo para hacer frente a la piratería, sino también para determinar cuál es el impacto que está teniendo sobre sus productos. En la industria de los videojuegos, como se ha mencionado anteriormente en el trabajo, las conclusiones extraídas son que el efecto de la piratería digital afecta negativamente a grandes empresas desarrolladoras de juegos “triple A”, obteniendo así una disminución 34 en sus ingresos significativa mientras que afronta fuertes partidas de gastos en ciberseguridad, lo que puede afectar su capacidad para innovar. Por otra parte, los estudios indie se enfrentan a un problema que puede llegar incluso a amenazar su supervivencia, limitando así la diversidad y creatividad en la industria especialmente crucial que se implementen medidas efectivas para combatir la piratería y proteger el crecimiento y la innovación en el sector de los videojuegos, especialmente en los sectores donde los recursos disponibles son menores. Hemos concluido también que el sector de la literatura es el que presenta un mayor desafío a la hora de abordar la piratería, ya que, además de ser un sector que se encuentra en tasas de crecimiento negativas, la piratería digital anualmente en porcentaje sobre el total. Es el sector que se encuentra en la situación más crítica. En contraposición a lo mencionado hasta ahora, también concluimos que la piratería digital es la principal herramienta que poseen los consumidores para poder combatir los precios que imponen las empresas, ya que, de no ser por ella, las empresas tendrían un control absoluto sobre la oferta, así como que los consumidores finales no son responsables de la existencia la piratería digital. Finalmente, se ha observado que la piratería digital cumple una importante función en la conservación de la cultura, así como un aumento de la accesibilidad a bienes culturales para aquellas personas cuyo acceso le es imposible por las vías legales. La piratería digital supone un campo de estudio no solo de una complejidad abismal, sino también difícil de cuantificar, ya que la gran mayoría de literatura académica que encontramos sobre este tema se basa en estimaciones que parecen no ofrecer una visión exacta del impacto que tiene, encontrando así diferentes estudios de renombre que parecen llegar a conclusiones opuestas. 35 9. BIBLIOGRAFÍA Esports Bureau. (09 de 06 de 2024). https://esportsbureau.com/. Obtenido de https://esportsbureau.com/: https://esportsbureau.com/las-plataformas-de- streaming-siguen-subiendo-precios-que-implica-para-los-consumidores/ ABC. (05 de 2013). ABC.es. Obtenido de ABC.es: https://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/pc-mac/abci-gabe-newell-cree- pirateria-201111280000_noticia.html Cadena ser. (12 de 06 de 2024). Cadenaser.es. 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