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DE LA FILOSOFÍA DIGITAL A LA SOCIEDAD DEL VIDEOJUEGO. LITERATURA, PENSAMIENTO Y GAMIFICACIÓN EN LA ERA DE LAS REDES SOCIALES
DE LA FILOSOFÍA DIGITAL A LA SOCIEDAD DEL VIDEO-JUEGO. LITERATURA, PENSAMIENTO Y GAMIFICACIÓN EN LA ERA DE LAS REDES SOCIALES Coordinadores GUILLERMO PAREDES-OTERO NURIA SÁNCHEZ-GEY VALENZUELA 2021
DE LA FILOSOFÍA DIGITAL A LA SOCIEDAD DEL VIDEO-JUEGO. LITERATURA, PENSAMIENTO Y GAMIFICACIÓN EN LA ERA DE LAS REDES SOCIALES Diseño de cubierta y maquetación: Francisco Anaya Benítez © de los textos: los autores © de la presente edición: Dykinson S.L. Madrid - 2021 N.º 11 de la colección Conocimiento Contemporáneo 1ª edición, 2021 ISBN 978-84-1377-561-6 NOTA EDITORIAL: Las opiniones y contenidos publicados en esta obra son de responsabilidad exclusiva de sus autores y no reflejan necesariamente la opinión de Dykinson S.L ni de los editores o coordinadores de la publicación; asimismo, los autores se responsabilizarán de obtener el permiso correspondiente para incluir material publicado en otro lugar.
ÍNDICE INTRODUCCIÓN. 'DE LA FILOSOFÍA DIGITAL A LA SOCIEDAD DEL VIDEOJUEGO. LITERATURA, PENSAMIENTO Y GAMIFICACIÓN EN LA ERA DE LAS REDES SOCIALES' ........................ 15 GUILLERMO PAREDES-OTERO NURIA SÁNCHEZ-GEY VALENZUELA SECCIÓN I FILOSOFÍA, PENSAMIENTO Y COMUNICACIÓN: DE LOS PRESOCRÁTICOS A YOUTUBE CAPÍTULO 1. EL AUTISMO COGNITIVO EN LA CAVERNA VIRTUAL ......................................................................................................... 20 JAVIER HORACIO CONTRERAS OROZCO MANUEL ARMANDO ARANA NAVA IRMA PEREA HENZE CAPÍTULO 2. SÓCRATES Y LA VIDA BUENA ......................................... 35 JOSÉ MANUEL PANEA MÁRQUEZ CAPÍTULO 3. LENGUAJE Y SIGNO EN SAN AGUSTÍN Y WITTGENSTEIN. DEL PENSAMIENTO MEDIEVAL A LA ACTUALIDAD ................................................................................................. 54 RAMÓN TORRES VILLEGAS CAPÍTULO 4. EL WESTERN COMO GÉNERO PARA ABORDAR LA GESTIÓN DE LAS IDENTIDADES EN EL SIGLO XXI .......................... 71 JOSÉ LUIS VALHONDO-CREGO CAPÍTULO 5. EL MITO, LA COMUNICACIÓN Y LA LÓGICA NATURAL: HACIA UN HORIZONTE ARGUMENTATIVO PARA LA RECONSTRUCCIÓN DE LA LEGITIMIDAD RACIONAL. ALGUNAS APORTACIONES ARGUMENTATIVAS DEL PENSAMIENTO ISLAMICO ........................................................................... 88 MOHAMED EL MOUDEN EL MOUDEN
CAPÍTULO 6. DE LA LIBERACIÓN NACIONAL A LA CONSTRUCCIÓN DEL SOCIALISMO. ANÁLISIS TOPOLÓGICO DEL DISCURSO DE TITO DURANTE LA II GUERRA MUNDIAL (1939-1945) ..................................................................................................... 108 JULIO OTERO SANTAMARÍA CAPÍTULO 7. TEORÍA CRÍTICA DE LA LINGÜÍSTICA ALEMANA Y EJEMPLIFICACIONES DE LA EVOLUCIÓN EN LA RELACIÓN ENTRE LENGUAJE Y EPISTEMOLOGÍA ................................................... 134 CARMEN PRIETO REINA CAPÍTULO 8. EL RELATIVISMO LINGÜÍSTICO: SUPUESTOS Y PROBLEMAS ................................................................................................. 151 FRANCISCO ANDRÉS HARO ALMANSA CAPÍTULO 9. LA THEORÍA MYTHICO-ESTHÉTICA EN LA COMUNICACIÓN .......................................................................................... 172 ANTONIO LOZANO DE CASTRO CAPÍTULO 10. MÓVIL, SITUADO Y LÚDICO. EL ESPACIO EN LA ESTÉTICA TECNOLÓGICA DE LA DÉCADA DE 2010 ............................. 190 ALEJANDRO LOZANO CAPÍTULO 11. EL IMPACTO MEDIAMBIENTAL DE LA HIPERPROSUMICIÓN. LA AUTOTELIA DE LAS REDES SOCIALES ...................................................................................................... 208 JOSÉ ANTONIO MARÍN–CASANOVA CAPÍTULO 12. LA ESTRUCTURA TRANSMEDIA: EL LEGADO DE LA ANTIGÜEDAD CLÁSICA EN LA CONTEMPORANEIDAD ......... 223 KHALID SBAI BELMAR CAPÍTULO 13. REFLEXIONES SOBRE LA VIOLENCIA VISUAL A PARTIR DE ZIGMUNT BAUMAN. EL UNBOXING INFANTIL COMO FENÓMENO DE MASAS Y EJEMPLO DE COMPRA-VENTA DE INTIMIDAD ............................................................................................. 244 ELISA FERNÁNDEZ BASCONES CAPÍTULO 14. ¿LA BANALIDAD DE YOUTUBE? UNA APROXIMACIÓN AL PENSAMIENTO DE HANNAH ARENDT A TRAVÉS DE LOS YOUTUBERS .................................................................. 257 ISIDRO CATELA MARCOS MARÍA PÉREZ DÍAZ
CAPÍTULO 15. LAS NARRATIVAS TRANSMEDIA COMO OPORTUNIDAD PARA LA DIVULGACIÓN DE LAS HUMANIDADES: EL CASO DEL PODCAST "VIDEODROME" ............... 271 LUIS ALONSO MARTÍN-ROMO ISIDRO CATELA MARCOS CAPÍTULO 16. LA CÁMARA LÚCIDA DE ROLAND BARTHES CUARENTA AÑOS DESPUÉS: UNA APROXIMACIÓN A LA FOTOGRAFÍA ANALÓGICA DESDE LA ERA DIGITAL DE LA IMAGEN ......................................................................................................... 291 VICENTE ALEMANY SÁNCHEZ-MOSCOSO CAPÍTULO 17. EL PENSAMIENTO HUMANISTA EN LAS REVISTAS CULTURALES. LA ENTREVISTA DIGITAL .......................... 309 INMACULADA BERLANGA PATRICIA ALARCÓN CAPÍTULO 18. DESHUMANIZACIÓN Y OTREDAD EN EL CONTEXTO DE LA POSVERDAD Y LA TECNOLOGÍA DIGITAL .......... 334 MIGUEL PALOMO CAPÍTULO 19. DEL HUMOR COMO HERRAMIENTA EPISTEMOLÓGICA PARA CONOCER EL ARTE CONTEMPORÁNEO ...................................................................................... 350 IRENE ORTEGA LÓPEZ CAPÍTULO 20. NARRAR EL CUERPO PROFANADO: LA LITERATURA COMO ESTADO DE EXCEPCIÓN ...................................... 376 ANTONIO ALÍAS CAPÍTULO 21. APUNTES PARA UNA MEJORA DE LA ENSEÑANZA DE LA HISTORIA DE LA FILOSOFÍA EN LA ERA DIGITAL ......................................................................................................... 383 MIGUEL PALOMO CAPÍTULO 22. FILOSOFÍA PARA NIÑOS, LENGUAJE Y COMUNICACIÓN. EL PENSAMIENTO CRÍTICO EN EL PROCESO DIALÓGICO ................................................................................................... 400 SARA MARISCAL VEGA CAPÍTULO 23. EL RECUERDO CRÍTICO REPRIMIDO EN LAS POLÍTICAS DE MEMORIA INSTITUCIONALES (UN PROBLEMA CONCEPTUAL) ............................................................................................. 420 ANTONIO ALÍAS
CAPÍTULO 24. DE LA RAZÓN INSTRUMENTAL A LA RAZÓN RETICULAR: PENSAMIENTO, COMUNICACIÓN Y POLÍTICA EN LA ERA DE INTERNET ................................................................................ 432 JOSÉ MANUEL PANEA MÁRQUEZ JESÚS FERNÁNDEZ MUÑOZ CAPÍTULO 25. LA IMPOSIBILIDAD DE DIÁLOGO Y DE CRÍTICA FILOSÓFICA DESDE LAS IDEOLOGÍAS DE LA (POS)VERDAD: LA NECESIDAD DEL REALISMO POLÍTICO COMO UNA TERCERA VÍA PARMENÍDEA ...................................................................... 452 JESÚS FERNÁNDEZ MUÑOZ CAPÍTULO 26. LA COMUNICACIÓN INSTITUCIONAL EN EL ENTORNO DIGITAL. HACIA UNA NUEVA VALORACIÓN ÉTICA ....... 474 MARÍA JOSÉ ARROJO CAPÍTULO 27. EL CEREBRO COMUNICADOR: UNA CRÍTICA DESDE LA NEUROFENOMENOLOGÍA ..................................................... 494 RICARDO MEJÍA FERNÁNDEZ CAPÍTULO 28. SOBRE VERDAD Y MENTIRA EN SENTIDO EXTRAMEDIAL .............................................................................................. 511 JOSÉ ANTONIO MARÍN–CASANOVA SECCIÓN II LENGUAS, LITERATURAS Y APRENDIZAJES EN LÍNEA DENTRO Y FUERA DEL AULA CAPÍTULO 29.A COMPARISON BETWEEN ONLINE AND BLENDED LEARNING IN AN EFL COURSE DURING THE PANDEMIC: EXPLORING UNDERGRADUATES’ PERCEPTIONS .......... 529 AITOR GARCÉS-MANZANERA CAPÍTULO 30. EVALUACIÓN DE APRENDIZAJES EN LÍNEA EN EDUCACIÓN SUPERIOR: EL PORFOLIO ELECTRÓNICO COMO HERRAMIENTA DIDÁCTICA DE COMUNICACIÓN Y CONSTRUCCIÓN DEL PENSAMIENTO ACADÉMICO ............................ 558 EUGENIA FERNÁNDEZ MARTÍN ANTONIO NADAL MASEGOSA CAPÍTULO 31. ALFABETISMO TECNOLÓGICO Y HABILIDADES TRANSMEDIA EN DOCENTES UNIVERSITARIOS DE COMUNICACIÓN EN ECUADOR ................................................................ 574 HÉCTOR MANUEL CÓRDOVA MEDINA GUILLERMO SEGUNDO DEL CAMPO SALTOS INGRID VIVIANA ESTRELLA TUTIVÉN
CAPÍTULO 32. PROPUESTA PEDAGÓGICA PARA LA ENSEÑANZA-APRENDIZAJE DE LA ORTOGRAFIA A TRAVÉS DE LAS REDES SOCIALES .......................................................................... 591 GEMA BELÉN GARRIDO VÍLCHEZ VICENTE J. MARCET RODRÍGUEZ CAPÍTULO 33. DIDÁCTICA DE LENGUA Y LITERATURA A TRAVÉS DE LAS REDES SOCIALES: TIKTOK EN LA ENSEÑANZA SUPERIOR ............................................................................. 617 MANCHADO-NIETO, CRISTINA GIL-RIVERO, CRISTINA CAPÍTULO 34. EL IMPACTO DE LA PUBLICIDAD EN LA VALORACIÓN DE LA VARIEDAD LINGÜÍSTICA ANDALUZA: EL CASO DE CRUZCAMPO ............................................................................... 637 MARTA LEÓN-CASTRO GÓMEZ CAPÍTULO 35. ARTE, LITERATURA Y YOUTUBE: UNA PROPUESTA MULTIMODAL EN EDUCACIÓN SUPERIOR .................... 662 BLASINA CANTIZANO MÁRQUEZ CAPÍTULO 36. DE LA LITERATURA ESCRITA AL RADIOTEATRO Y SU DIFUSIÓN EN INSTAGRAM ................................. 681 MARÍA AURORA GARCÍA RUIZ MARÍA ÁNGELA GARRIDO BERLANGA EUGENIO MAQUEDA CUENCA CAPÍTULO 37. LA DIVULGACIÓN YOUTUBER COMO HERRAMIENTA PARA LA EDUCACIÓN LITERARIA: UNA PROPUESTA DIDÁCTICA PARA LA CREACIÓN DE UN CANON FEMENINO .................................................................................................... 699 ALBERTO ESCALANTE VARONA ISABEL SAINZ BARIAIN CAPÍTULO 38. EL BOOKTRAILER COMO INSTRUMENTO DIDÁCTICO PARA RESCATAR LA LITERATURA ESCRITA POR MUJERES A TRAVÉS DE INSTAGRAM TV ................................................. 724 ÁLVARO CLAVIJO CORCHERO CAPÍTULO 39. ¿Y SI ES CRÍTICA LITERARIA? ALGUNOS APUNTES PARA UNA REFLEXIÓN DESDE LA TEORÍA LITERARIA Y LA FILOSOFÍA POLÍTICA SOBRE EL FENÓMENO BOOKTUBE ................................................................................................... 743 VICENTE DE JESÚS FERNÁNDEZ MORA WALTER FEDERICO GADEA AIELLO
‒ 1166 ‒ 2. OBJETIVOS Y METODOLOGÍA Este artículo aborda una breve trayectoria audiovisual y videolúdica del imaginario ciberpunk, además de un profundo análisis estético de las esencias o topos fundamentales de este subgénero de la ciencia ficción en el videojuego Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020). Para el estudio de estos tópicos propios del ciberpunk, emplearemos el análisis comparativo y hermenéutico (Gadamer, 2005), aislando los elementos reiterantes y significativos del subgénero, y estudiando, a través de la interpretación, las posibilidades y similitudes estéticas, temáticas y configurativas del imaginario ciberpunk con el universo del videojuego desarrollado por la compañía polaca CD Projekt Red. Describiremos a grandes rasgos las características generales que enmarcan al ciberpunk audiovisual y procederemos a analizar con mayor profundidad estos tópicos constitutivos en el estudio de caso paradigmático de Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020). El relato ciberpunk parece enmarcarse en una lógica de mercado que reproduce los supuestos que la propia tentativa ficcional subraya, por esta razón también reflexionaremos sobre las posibilidades críticas de la obra ciberpunk en el estudio de caso. La ciencia ficción ciberpunk, más allá de su acabada propuesta distópica, pertenece a una tendencia que actualmente parece encontrarse inmersa en una edad de oro de la explotación audiovisual de sus topos fundamentales. 3. DE LOS ORÍGENES DEL CIBERPUNK AL CIBERTEXTO 3.1. EL NACIMIENTO DEL CIBERPUNK EN EL ESPÍRITU DE LA CIENCIA FICCIÓN La mayoría de los teóricos afirman que la ciencia ficción comienza en el siglo XIX, con la novela científica especulativa —Julio Verne, H.G. Wells, E. Rice Burroughs―. Tras el éxito de las revistas de relatos fantásticos en Norteamérica y el desarrollo de la novela distópica — Huxley, Orwell (…)―, la ciencia ficción tornó hacia la revolución psicodélica, la preocupación por el impacto de la tecnología en la vida cotidiana—drogas, violencia, marginalidad―y la crítica a un futuro
‒ 1167 ‒ incierto,bajo la tutela de la new wave―J. G.Ballard y Aldis—(Llopis, 2013, p. 280). En este terreno, ya en los años setenta se publica una obra gráfica seminal que influirá en futuros creadores y admiradores del ciberpunk: el cómic The Long Tomorrow (O´Bannon & Moebius, 1975), ilustrado en las páginas de la revista francesa Metal Hurlant (Humanoides Asociados, 1974), que concentrará la mayoría de los tópicos del ciberpunk ya a mediados de los setenta. La historieta influirá de manera decisiva en la escritura de la novela Neuromante (Gibson, 1984), uno de los primeros incunables del subgénero, pero también en la visión de un joven Ridley Scott ante el retoestética de filmar el futuro decadente de Blade Runner (Scott, 1982), quizá la obra que más ha contribuido a difundir y sincretizar el género del ciberpunk. A mediados de los ochenta, ya existían una serie de elementos homogéneos alrededor de la literatura ciberpunk. A estas temáticas propias del movimiento new wave se le aúnan la problemática de la tecnología informática en un futuro distópico, en este terreno cristalizarán novísimas voces del movimiento proclamado como ciberpunk desde la prensa (Dozois, 1984) y los medios de comunicación — Bruce Sterling, William Gibson, John Shirley, Pat Cadigan (…)―. 3.2. EXCESO Y DISTOPÍA AUDIOVISUAL A pesar de que la película Blade Runner se convertiría en uno de los referentes estéticos más influyentes de la ciencia ficción cinematográfica, esta autoridad no se consolidaría hasta años más tarde, cuando la cinta se revalorizara como filme de culto gracias a las posibilidades clandestinas del mercado negro y la viveza del fenómeno fan. Nos hemos referido en otro estudio (Albarrán-Ligero, 2019) a los tópicos estéticos constitutivos y frecuentes en el ciberpunk como vehículo y expresión de los excesos propios de la distopía cibernética —la violencia corporativa, la sordidez punk, el cable o tubo (circuito), la pantalla, la máquina maravillosa y el ciborg—. El teórico Frances Bonner coincide en que algunas de las características del ciberpunk se han transferido a las películas y la televisión más fácilmente que otras: el ritmo frenético, el exceso de información, el mileniarismo invertido (decadencia) y la concentración de las cuatro ces de las películas ci-
‒ 1168 ‒ berpunk —computadoras, corporaciones, crimen y corporeidad― constituyen el imaginario básico ciberpunk en el audiovisual (Bonner, 1992, p. 191). Desde principios de los setenta y hasta bien entrados los años ochenta, algunos filmes basados en la distopía social y la ciencia ficción de acción comenzaron a esbozar una primera incursión en la estética cibernética y la decadencia social en un futuro incierto, influidas por la new wave y los clásicos de la ciencia ficción de los cincuenta —THX 1138 (Lucas, 1971), Rescate en los Ángeles (Carpenter, 1981), Estrella Oscura (Carpenter, 1974), Tron (Lisberger, 1982), L´avantderniere (Besson, 1981)—. A partir de los noventa, esta tradición se verá recogida por una actitud comprometida explícitamente con el incipiente ánimo ciberpunk, aunque desde perspectivas variadas: el simulacro de El cortador de césped (Leonard, 1992), la violencia punk de RoboCop (Verhoeven, 1987,) y RoboCop 2 (Kershner, 1990),la dilución space opera de El quinto elemento (Besson, 1997), la hiperrealidad de Johnny Mnemonic (Longo, 1995) o la gravedad y saturación de Videodrome (Cronenberg, 1995), conjugan la estética ciberpunk y beben de una tradición determinada y definida por los moldes de una estética que aúna lo tecnológico y lo sórdido. Aquella influencia audiovisualexcesiva propia del subgénero se ha concentrado por cercanía y afinidades histórico-tecnológicas en el territorio norteamericano. Desde su nacimiento cinematográfico, a principios de los ochenta, la influencia estética del ciberpunk se ha abierto a sociedades hipermercantilizadas como la japonesa. El país nipón ha contribuido desde su peculiar sensibilidad manga e hiperdesarrollo tecnológico a moldear una ciencia ficción sucia, esencialmenteciberpunk, abanderada por creadores como Katsuhiro Otomo ―Akira (Otomo, 1982), llevada después al cine con éxito mundial en la película del mismo nombre estrenada en 1988—, Masamune Shirow ―Applessed (Shirow, 1985), Dominion Tank Police (Shirow, 1985), Ghost In The Shell (Shirow, 1989)— o Hiroshi Fukutomi ―BattleAngel Alita (Fukutomi, 1993)—. A pesar del impacto mediático del film Matrix (Lana & Lilly Wachowski, 1999) y su revolución filosófico-estética heredera tanto de la literatura de Gibson o Cadigan como de aquel intelectualismo
‒ 1169 ‒ existencialista de Ghost In the Shell, la ciencia ficción blockbuster norteamericana se acomodó en la producción de adaptaciones literarias de la ciencia ficción de los años 50 y 60 —Asimov, Philip K. Dick (…)―, a veces más motivadas por la exuberancia estética de su imaginario que por la propuesta metafísica que subyace a la forma―Minority Report (Spielberg, 2002), Yo Robot (Proyas, 2004), Elysium (Blomkamp, 2013), Oblivion (Kosinski, 2013)—. A partir de los años 2000, el género ha encontrado resonancia en la fragmentación episódica de la serie de televisión cercana al modelo de producción y financiación de las grandes plataformas de contenido audiovisual ―Netflix, Amazon Prime, HBO, Disney +—. Algunos ejemplos de esta edad dorada de la ciencia ficción de corte ciberpunk los encontramos en Black Mirror (Brooker, 2011), Altered Carbon (Kalogridis, 2018), Charlie Jade (Roland & Wertheimer, 2005), Almost Human (J.J. Abrams, 2013), Incorporated (David &Alex Pastor, 2017), Texhnolyze (Konada, 2003), Psycho-Pass (Shiotani, 2012) Love, Death + Robots (Tim Miller & David Fincher, 2018) y un largo etc. La propia esencia ontológica del videojuego, esto es, su capacidad configurativa o interactiva y las posibilidades de integración que esta ofrece en cuanto a los tópicos del subgénero, se muestra como la mayor novedad que aporta el fenómeno videolúdico. El videojuego es un artefacto que cuenta con grandes exponentes del ciberpunk desde finales de los ochenta: Snatcher (Konami, 1988), Observer (Bloober Team, 2017), Deus Ex: Human Revolution (Io Storm, Eidus Interacti- ve, 2011), Deus Ex: Makind Divided (Io Storm, Eidus Interactive, 2017), DEX (Dreadlocks, 2016), Remember Me (Dontnot Entertainment, 2013), Gemini Rue (Wadjet Eye Game, 2011), y un largo etc. El videojuego parece mostrar consonancia temática y cierta predilección por el juego de rol de estética ciberpunk, y esto alcanza nuevas dimensiones con la edición y adaptación de Cyberpunk 2077.
‒ 1170 ‒ 4. LA ESTÉTICA CIBERPUNK EN EL IMAGINARIO DE CYBERPUNK 2077 4.1. BREVE CONTEXTO NARRATIVO Cyberpunk 2077 es un videojuego de rol de mundo abierto ambientado en el popular juego de mesa Cyberpunk 2020 (R.Talsoryan Games, 1988). El usuario encarna a V, un mercenario/a de los bajos fondos que intenta escalar posición social en la estratificada, distópicay ecléctica ciudad de Night City. V recibe el encargo de robar un misterioso biochip (La Reliquia) a la corporación Arasaka, una de las mayores megaempresas que sustentan la economía y la política de Night City. El plan fracasa y el avatar se ve obligada/o a insertar la Reliquia en su bioware―cuerpo de mejoras cibernéticas basadas en anatomía humana y psicología—. V descubrirá que La Reliquia emplea una tecnología concreta para encapsular almas (datos) y que el famoso Johnny Silverhand (Keanu Reeves) ―ex estrella de rock y exterrorista desaparecido décadas atrás— le acompañará como alter ego desde su propia mente en una intrincada investigación para descubrir los entresijos de Night City y la compleja conspiración empresarial de la megaempresa Arasaka. 4.2. “NO FUTURE”: LA MARGINALIDAD Y LA VIOLENCIA COMO EXPRESIÓN DE LO PUNK EN CYBERPUNK 2077 Como hemos subrayado anteriormente, el prefijo “ciber” designa el carácter central de la cibernética y el uso de la tecnología en la temática del subgénero, mientras que el sufijo “punk” expresa una lógica marginal y rebelde, como bien recuerda Daniela Cavallaro: [El punk] apunta la actitud desafiante que se basa en la cultura urbana callejera. Los personajes del ciberpunk son personas que están en los márgenes de la sociedad: marginados, inadaptados y psicópatas que luchan por sobrevivir en un planeta cubierto de basura” (2000, p. 13). Esta tendencia punk presupone una visión donde el futuro queda fagocitado ante la expectativa del “aquí” y el “ahora”. Zoe Sofía identifica este tiempo como un “futuro contratado, ligado” al presente, como
‒ 1171 ‒ promesa del progreso tecnológico social, y su colapso como imposibilidad: El tiempo futuro del colapso (…) es el "deber ser" de la ideología del progreso, operativa en el discurso de quienes nos repiten que los reactores nucleares, la minería de aguas profundas, la guerra de las galaxias y las colonias espaciales son partes inevitables del futuro, más vale que dejemos de quejarnos de sus malos efectos secundarios y nos pongamos a hacer realidad el futuro; después de todo, no hay tiempo como el presente. El problema es que el colapso del futuro deja al presente sin tiempo, y vivimos con la sensación del momento preapocalíptico, la inevitabilidad de que todo ocurra a la vez. La perversidad del futuro colapsado reside en su capacidad de invocar y negar el futuro, todo a la vez. Porque si el futuro ya está sobre nosotros, no tenemos necesidad de considerar la supervivencia de las generaciones futuras: nosotros somos las generaciones futuras177 (1984, p. 57). Esta intuición pre-apocalíptica definitiva, la percepción de la inexistencia de un futuro, es el motor que impulsa —y a veces atribula― a los personajes que pueblan la distopía ciberpunk y motiva su actitud autodestructiva y generativa propia de la rebeldía punk. En la misión “Cp-5: El rescate”, el primer encargo estándar del juego, el usuario se encuentra expectante ante una puerta de ascensor con el mensaje “No Future” grabado con lo que parece un objeto punzante. Esta discriminación conduce a un problema de desintegración de los lazos colaborativos como grupo social y humano, a “la pérdida de la identidad humana y la alienación del yo, tanto de sí mismo como de los vínculos sociales que garantizan cierto sentido de la realidad178” (Botting, 1996: 157). La raíz de esta inadecuación social en el universo ciberpunk usualmente se presenta como una radical desigualdad económica entre los sectores de población, lo que perpetúa un status quo inestable gobernado por las tensiones entre los intereses y objetivos de las grandes corporaciones y la apatíaindividualista y en algunos casos rebelde de actores sociales menos afortunados. La gran megacorporación que subraya el triunfo desmedido del neoliberalismo y el dominio fáctico 177 Traducción del autor. 178 Traducción del autor.
‒ 1172 ‒ que excede a la autoridad y la soberanía políticanacional parece endémica como tópico esencial en el imaginario ciberpunk; algunos ejemplos: Tessier Ashpool ―Neuromante (Gibson, 1984)—, Weyland-Yutani ―Alien (Scott, 1979)―, Orbital Corporation ―Hardwired (Williams, 1986)―, Maas Biolabs y Hosaka ―Count Zero (Gibson, 1986)―, y en largo etc. La empresa oligopólica y paramilitar que ejerce violencia sobre sus dominios se revela desde el propio background histórico del juego, aquel que enmarca el nacimiento y desarrollo de la ciudad de Night City. Entre 1990 y 2020, el mundo de Cyberpunk 2077 sufre lo que se ha conocido como las Tres Guerras Corporativas, un conflicto bélico entre empresas debido a la creciente inestabilidad política y la concentración de poder de las corporaciones, lo que condujo a un colapso financiero mundial (Piggyback, 2020: 16). En Norteamérica, la mayoría de los territorios del país acabaron afirmando su independencia como “Estados Libres”. Este fue el caso de Night City, establecida en laantigua región conocida como California (Piggyback, 2020: 16).Tras los padecimientos de las Tres Guerras Corporativas que cambiaron las relaciones de poder globales, entre los años 2020 y 2023 estalló la Cuarta Guerra Corporativa, un conflicto entre dos grandes empresas rivales: la japonesa Arasaka y la estadounidense Militech, que se saldó con la victoria de esta última y un colosal ataque terrorista perpetrado contra la Torre Arasaka, destruyendo la mitad de Night City (Piggyback, 2020, p. 17). Los gobiernos, tras los estragos de las últimas guerras, intentaron a través de una política intervencionista recuperar el control político-social de sus territorios. A nivel narrativo, esta violencia corporativa se encuentra patente desde los primeros momentos de juego. Si el usuario selecciona el origen de V como empleada/o superior de la empresa Arasaka―figura conocida como corpo―, en su primera misión presenciaráuna reunión telemática de su jefe ―Jenkins— con el Consejo Espacial Europeo (ESC), donde esteasesina a todos los miembrosdel consejo con total impunidad. La directora Abertnathy, su superior, reprende a Jenkins por este desliz, como si el homicidio de miembros institucionales se encontrara entre las prácticashabituales de la empresa:
‒ 1173 ‒ ABERTNATHY: He visto la votación. ¿Qué coño ha sido eso? JENKINS: Una limpieza a fondo. Por el marrón de Frankfurt. He eliminado el problema, como acordamos. ABERTNATHY: Te dije que resolvieras el problema, no que masacraras al Consejo Espacial Europeo. ¿Sabes lo que costará encubrir es- to? JENKINS: Habríamos perdido la licencia. Ahora hemos ganado una semana. Es una victoria (Cyberpunk 2077, 2020). En esta primera escenase dibuja con detalle y exceso el carácter corrupto y violento de uno de los actantes tensionales esenciales en el ciberpunk: la empresa oligopólica. Como bien ha subrayado Bonner, a menudo en el ciberpunk la corrupción se desvela como el estado natural de las corporaciones, primero expresando una crítica explícita al capitalismo —Byer―, y segundo, prefigurando, a veces implícitamente, una aplicación “correcta” o “válida” de este mismo capitalismo (Bonner, 1992, p. 194). La violencia política e institucional que ejercerá la macroempresa sobre la población determinará el marco de relaciones de los ciudadanos de Night City. Esta marginalidad implícita en el contexto histórico-cultural del mundo de Cyberpunk 2077que hemos apuntado recupera cierto imaginario muy cercano a la tradición norteamericana del siglo pasado. La burbu- ja empresarial-militar, la aparición de los nómadas y la crisis del petróleo ―aquellos Campos Petrolíferos abandonados al norte de la ciudad— rescata el decadente skyline del Dust Bowl norteamericano. La aparición del fenómeno social de los nómadas encuentra especial acomodo en esta noción de extrema marginalidad, fruto del colapso financiero y la violencia corporativa. Esta categoría social que podemos encontrar durante todo el juego se presenta como réplica futurista de aquellos okies o campesinos de Oklahoma que divagaban hacia California con la esperanza de un futuro mejor en la primera veintena del pasado siglo. Como describe la propia historia oficial de Cyberpunk 2077, los ciudadanos nómadas responden a “una clase marginal de millones de estadounidenses desplazados por el colapso económico que pululan por la nación en busca de cualquier cosa que se pueda
‒ 1174 ‒ encontrar, ya sea trabajo, sustento o materiales” (Piggyback, 2000, p. 16). Más allá de las implicaciones puramente narrativas, esta marginalidad subyacente a la drástica estratificación de las clases sociales se encuentra en el diseño arquitectural de los barrios y en las calles de Night City a nivel fisionómico. Las acentuadas desigualdades socioeconómicas se observan en la ciudad desde la propia concepción orgánica de su regulación, estructura y abastecimiento. Al adentrarse en las calles de Night City, el usuario percibe que los barrios y distritos más humildes e instrumentales se encuentran en el extrarradio local―Distrito Industrial Norte, Muelles de Arasaka, Arroyo y Rancho Coronado, Desierto Meridional—, mientras que los barrios intermedios más poblados ―Kabuki, Little China, Japan Town— disponen el entretenimiento y el desahogo lúdico de los barrios centrales, núcleos laborales y financieros que concentran mayor tecnología y riqueza ―Centro, Centro corporativo― y aquellos distritos de lujo ubicados a mayoraltura sobre el nivel del mar —North Oak, Charter Hill―. Conforme más se acerque el avatar al Distrito Cero ―Centro, Centro Corporativo— las calles lucirán más limpias y seguras, y la presencia policial se incrementará, reflejando la evidente corrupción también del cuerpo de policía en el cohesionado diseño de juego. Las diferentes bandas callejeras y su heterogeneidad muestran esta violencia desde las raíces de la segregación social y una radical hiperglobalización —Maelstrom, las MOX, Garras de Tigre, Valentinos, Calle 6, Los hijos del Vudú, Animales, Aldecaldo, Espectros, Nómadas―, cada una con sus intereses particulares y objetivos en pugna por el control de amplios sectores de Night City. El imaginario de estas bandas, aunque con un estilo individual particular, se desvela como una amalgama kitsch saturada de tecnología, adornos y tendencias estéticas muy variadas. La discriminación económica propia del ciberpunk concierta una noción normalizada de profanación ysubversión que se extiende también a sus presupuestos estéticos, según Daniela Cavallaro: [La estética del ciberpunk] cultivó y magnificó todo aquello que la cultura dominante considerase menos saludable; exageró deliberada-
‒ 1175 ‒ mente las características que convertían dicha estética en objeto de revulsión y aversión, e intensificó el deseo de prohibirla que albergaba el sistema. El punk persiguió el rechazo con una determinación autodestructiva al construir de modo desafiante una subcultura profanadora y auto profanadora (2000: 19). La estética de la profanación y auto profanación suele definirse, en este universo distópico, como “apropiación violenta” o “transferencia de poder” ejercida desde las clases marginalesa través del trabajo, de la reconversión material y manual, la ostentación de la amalgama estética (aquella marca kitsch y excesiva tan reconocible en el juego) y la mercancía (mercado negro), en contraposición a la agresión de las corporaciones y sus trabajadores ―corpos―, que presuponen una estandarización/ orden/ estilización en su estética, puesto que detentan por lo general una actitud opresiva, racional e impasible frente al “individuo impotente que profana”. Esta obsesión y neurosis por el reconocimiento estético se encuentra en el centro de la esencia ciberpunk como respuesta a aquella “pérdida de la identidad como comunidad” que hemos apuntado anteriormente. Como recuerda el teórico David Porush, una de las mayores máximas del ciberpunk ―“Keep cool with care”― expresada por el escritor Thomas Pynchon en la novela V (1963), se encuentra con el terrible pero revelador dictado de William Gibson: “Surfaces rather than substance. Reality is dispensable” (Porush, 1992, p. 254), en una síntesis de la importancia estética que el ciberpunk concede más allá de otras consideraciones. Esta agresividad social y pérdida de la identidadse observa en la dinámica lúdica general. Más allá de la dimensión narrativa, arquitectural y estética, pareciera que el género de mundo abierto que plantea Cyberpunk 2077, con el conflicto añadido de las decisiones morales en una ciudad compleja, sugerente y amenazante, se integra de manera orgánica con el relato urbano y sórdido del ciberpunk a nivel sistémico. El avatar, al enunciarse como víctima de la violencia por parte de sectores sociales diversos (corporaciones/ policía/ bajos fondos), se enuncia como “recipiente” o “canal” de delincuencia y rebeldía potencial a través de la ejecución de cierta justicia retributiva individual a través de una “transferencia de poder”. Por esta razón, el robo de un coche, el crimen al indigente ocasional, el asalto a una licorería, la
‒ 1182 ‒ Este sistema propio de tensiones, metaestable e irregular, basado en la violencia y el anarquismo, es aquel que defienden los personajes marginales ante el control de las empresas corporativas. Se entiende que esta mutabilidad de propiedad y poder a la que hace referencia Rogue se produce en un clima de violencia social y agresividad en el que se desarrolla una crítica al control de la empresa privada, por esta razón no podemos afirmar que la actitud de Johnny se encuentre cercana al anarcocapitalismo, sino lindandocon la actitud punk o antisistema. Es cierto queel personaje de Johnny Silverhand desvela en algunos momentos del juego una crítica hacia el Estado y sus instituciones, pero esta crítica no prefigura al Estado por sí mismo como un “agente de agresión” ―esto es, como un ente intervencionista—, sino que revela la propia inutilidad del sistema corrupto, debido a la omnipotente influencia de las grandes corporaciones. La actitud de Johnny Silverhand puede definirse como puramente ciberpunk, en el sentido de que elabora una crítica que se materializa en el sabotaje y la transferencia de poder reaccionando a la violencia inherente de las corporaciones, pero estas acciones se definen desde el prisma de la iniciativa individual y marginal—incluso egoísta e interesada―, no como lucha ideológica, armada y organizada contra los abusos corporativos. Aún existe el debate sobre si el imaginario ciberpunk preconcibe una crítica explícita a la desmesura capitalista y al futuro fallido, o si, por el contrario, su aturdida vaguedad superficial contribuye a una ambigüedad narcisista, distópica y decadente más allá de la posibilidad de la crítica. Kellner, Leibowitzy Michael Kellner enfrentan las posiciones ideológicas del filme Blade Runner (Scott, 1984), aunque su reflexión puede extenderse a la mayoría de textos ciberpunk, cuando afirman queesta estética presente en la película “sugiere que segmentos de la sociedad estadounidense se encuentran desencantados con el capitalismo, pero no puede prever cómo una sociedad liberada puede ser construida colectivamente o cómo sería esta sociedad180” (1984, p.7). Csicsery-Ronay, a colación del trabajo del escritor John Sterling, 180 Traducción del autor.
‒ 1183 ‒ cuestiona la gravedad filosófica que se le ha concedido tradicionalmente a un subgénero como el ciberpunk, cediendouna de las definiciones más acertadas y precisas de la propia tendencia: ¿A cuántos relatos de fórmula se le pueden hincar el dientedonde un joven protagonista autodestructivo pero sensible con un (implante de prótesis/ talento telectrónico) que hace que la malvada (corporación/ estado policial bajos fondos criminales) le persiga a través de paisajes urbanos baldíos/ enclaves de lujo de élite/ estación espacial excéntrica llenos de grotescos (cortes de pelo/ ropa/ automutilación/ música rock/ pasatiempos sexuales/ durmientes de diseño/ aparatos telectrónicos/ nuevas armas desagradables/ alucinación exterior) que representan las (costumbres/ moda) de la civilización moderna en declive terminal, finalmente se une a los rebeldes y duros (inteligencia artificial juvenil/culto de rock) que ofrecen la alternativa, no de comunidad/ socialismo/ valores tradicionales/ visión trascendental, sino de la cadencia suprema que afirma la vida, yendo con la corriente que ahora fluye en la máquina, contra el espectro de una inteligencia artificial/ red corporativa multinacional/ genio maligno que subvierte el mundo?181 (1991, p. 184). Esta “cadencia suprema que afirma la vida” apegada a la máquina y al flujo de resonancia con el entorno es aquella filosofía vital que abraza Johnny Silverhand, como se aprecia en varios momentos del juego, y especialmente al comienzo de la misión CS-35 Chippin’ In. Johnny actúa, en última instancia, como un “agente del caos” de corte nihilista —cita a Nietzsche en alguna ocasión― con un código ético basado en la lealtad a la propia vida y que se desenvuelve en una sociedad alienada y violenta con graves problemas de identidad y convivencia. El brazo de plata de Johnny Silverhand se muestra paradigmático en su condición de ciborg más allá de su dimensión estética de profanación. La tecnología propia de los avances cibernéticos futuristas del relato ciberpunk presenta a la máquina como colonización del espectro humano. Sin embargo, y a pesar de transitar un territorio de fronteras, no afirmamos, como ha sugerido Hollinger (1991, p. 204), que el ciberpunk pueda situarse entre los proyectos de ciencia ficción denominados como “antihumanistas”, puesto que, a pesar de —y tal vez 181 Traducción del autor.
‒ 1184 ‒ gracias a― que sus máximas diluyen las delimitaciones y oposiciones entre lo natural y artificial (ser humano/ máquina) (superficie/ profundidad), precisamente esta ductilidad acentúa y promueve una grave y honda reflexión sobre la naturaleza de aquella dimensión que podemos denominar “humano”. 5. CONCLUSIONES La tendencia estética y temática del ciberpunk baña multitud de productos culturales y encuentra especial acomodo en la estructura fragmentaria y episódica que promueven las nuevas plataformas articuladas por los dispositivos interactivos. A través de una estética definida por el exceso y la marginalidad —la impunidad y violencia en el monopolio de la megacorporación, la ubicuidad de la tecnología y la predilección por el simulacro (el holograma, la máquina maravillosa, la neurodanza (ND), el ciberespacio como nuevo “cielo” o “religión”, la alucinación como expresión emocional —Johnny Silverhand―), el ánimo punk (drástica estratificación socioeconómica, agresividad darwiniana, certeza del “No futuro”, profanación y autoprofanación, problemas identitarios, bandas de rock, filosofía rebelde-vitalista)― y una temática esencial puramente ciberpunk donde los límites de lo humano se diluyen, Cyberpunk 2077 ahonda en los tópicos del subgénero con plena consciencia de su tradición literaria y audiovisual. En cuanto a su dimensión ergódica, esta violencia inherente al subgénero se traslada a un sistema de juego basado eminentemente en la confrontación explícita mediante las dinámicas lúdicas del género del shooter, pero también integran las mecánicas de juego propias del sigilo (detective) y del hackero netrunner (puzles de hackeo). La dinámica de mundo abierto parece ajustarse, por su libertad de acción, al relato cyberpunk, cuyo mayor atractivo es experimentar la atmósfera decadente de este futuro distópico. Aunque se percibe que el universo de Cyberpunk 2077 despliega unos códigos morales en la imposición individualista, el caos y cierto nihilismo,es cierto que la propia enunciación del mundo ficcional arraigado en los tópicos del ciberpunk prefigura una crítica implícitaal futuro sistema saturado, donde el simulacro se sitúa en su centro, aunque a veces, como es frecuente en
‒ 1185 ‒ elrelato ciberpunk, la épica decadente del relato absorba esta ambigua crítica y solo subraye la poética de su concepción como absoluta tautología estética. 6. REFERENCIAS Aarseth, E. (1997). Cybertext: perspectives on ergodic literature. John Hopkins University Press. Albarrán-Ligero, J. (2019). Estructuras Antropológicas del Imaginario en el Espacio Videolúdico: La Poética de Final Fantasy VII. [Tesis Doctoral, Universidad de Sevilla]. Depósito de Investigación Universidad de Sevilla. https://idus.us.es/handle/11441/92485 Bonner, F. (1992). Separate development: cyberpunk and film TV. En Slusser, G. y Shippey, T. (Eds.), Fiction 2000. Cyberpunk and the Future of Narrative Fiction (pp. 191-208). Georgia University Press. Botting, F. (1996). Gothic. Routledge. Braudrillard, J. (2020). Cultura y simulacro. Kairós. Cavallaro, D. (2004). La Ciencia-Ficción y el Ciberpunk. En Sánchez-Mesa, D. (Ed.), Literatura y cibercultura (pp. 235-268). Arco Libros. CD Projekt Red (2020). The World of Cyberpunk 2077. DarkHorse. Csicsery-Ronay, I. (1991). Cyberpunk and Neuroromanticism. En McCaffery (Ed.), Storming the Reality Studio (pp. 181-194). Duke University Press. Csicsery-Ronay, I. (1992). Futuristic Flu, or, The Revenge of the Future. En Slusser, G. y Shippey, T. (Eds.), Fiction 2000. Cyberpunk and the Future of Narrative (pp. 26-45). Georgia University Press. Dozois, G. (1984, 30 de diciembre). A Science Fiction in the Eighties, Washington Post. https://www.washingtonpost.com/archive/entertainment/books/1984/12/ 30/science-fiction-in-the-eighties/526c3a06-f123-4668-9127- 33e33f57e313/?utm_term=.5ecf6a5f8ee5. Gadamer, H. G. (2005). Verdad y método. Sígueme. Hollinger, V. (1991). Cybernetic Deconstructions: Cyberpunk and Postmodernism. En McCaffery (Ed.), Storming the Reality Studio (pp. 203-219). Duke University Press. Kellner, Douglas, Flo Leibowitz & Michael Kellner (1984). Blade Runner: A Diagnostic Critique. Jumpcult, num. 29 (pp. 6-8).
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