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Guion del capítulo 1 del cómic : Jartos, la rebelión de los oprimidos

Álvarez Díaz, Francisco Javier

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FACULTAD DE COMUNICACIÓN GRADO DE COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Guion del capítulo 1 del cómic: Jartos: la rebelión de los oprimidos Trabajo Fin de Grado del alumno Francisco Javier Álvarez Díaz Tutorizado por el profesor Dr. Jesús Jiménez Varea Firma Tutor Firma Alumno Sevilla, diciembre de 2016 3 ÍNDICE GUION MEMORIA DEL PROYECTO 1. INTRODUCCIÓN 2. CONTEXTO DE LA CREACIÓN 3. OBJETIVOS Y RAZONAMIENTOS 4. TEORÍA SOBRE EL GUION 5. CONTEXTO DE LA HISTORIA 6. PERSONAJES 7. TARGET 8. SIGUIENTES CAPÍTULOS 9. REFLEXIÓN FINAL 10. BIBLIOGRAFÍA ANEXOS ANEXO I ANEXO II ANEXO III 5 63 65 67 70 74 81 83 85 86 88 89 91 93 94 97 4 5 JARTOS: LA REBELIÓN DE LOS OPRIMIDOS JAVIER ÁLVAREZ 2016 6 7 PÁGINA 1 INTERIOR. DÍA. OFICINA. Viñeta 1.- Viñeta grande. Dos tipos enchaquetados sentados (JEFE 1 y JEFE 2) sobre una mesa, riéndose, dándose la mano, con billetes en la mesa. De fondo, se ve a NERD en su ordenador, de espalda, rodeado de muchos papeles. Viñeta 2.- Viñeta cuadrada. El Nerd de frente, trabajando muy estresado. Sudando. Tecleando sin parar, rodeado de muchos papeles. Con la vena en la frente. De fondo están JEFE 1 y JEFE 2. En globo de pensamiento: NERD: “Siempre igual…” Viñeta 3. –Está de espaldas. Se ve su cubículo súperdesordenado, con pósteres de „I want to believe‟ y referencias frikis. Tiene muchas ventanas abiertas en la pantalla. Se ve también un calendario. En globo de pensamiento: NERD: “…uno matándose, y los jefes, tocándose los huevos, y encima, de risas.”. Viñeta 4.- Viñeta cuadrada. Su mano en el ratón y la otra en el teclado. Teclea sin parar. Suena un aviso en el ordenador. Viñeta 5.- Viñeta cuadrada. NERD sonríe. Se puede ver la pantalla reflejada en sus gafas. En cartucho de texto: “MR BAGGINS: ¿Una partida?” Viñeta 6.- Viñeta cuadrada. Se ve un chat en la pantalla en el que participan MR. BAGGINS y BUBASTIS. Sonido de tecleo. En la pantalla: “MR BAGGINS: ¿Una Partida?” 8 “BUBASTIS: Qué va, estoy a tope de curro. Desde que te fuiste esto es un caos.“ Viñeta 7. – Viñeta cuadrada. Nerd de perfil mirando la pantalla tecleando. En cartucho de texto: “MR BAGGINS: ¡Ja! „Desde que te fuiste‟. Bonito eufemismo. Bueno, me voy a patearle el culo a unos cuantos noobs en tu honor.” Viñeta 8. – Viñeta cuadrada. Desde arriba. Tecleando. Hay una figura de Super Mario en la mesa. En cartucho de texto: “BUBASTIS: Pues que te cunda. Yo tengo que seguir trabajando, que ya me estoy demorando demasiado. No han mandado a nadie a sustituirte, me han cargado todo tu trabajo y mi sueldo sigue tan congelado como Han Solo en carbonita.” Viñeta 9. – Viñeta cuadrada. Detalle de la mesa. Revistas frikis mezcladas con cosas del trabajo. En cartucho de texto: “MR BAGGINS: Te compadezco, aunque estar en paro no es mucho mejor. Al menos tienes trabajo. Aguanta, compañero, que la farlopa de los jefes no se paga sola”. “BUBASTIS: Cierto, al menos tengo trabajo. Después de todo, no se está tan mal, pero te juro que cualquier día exploto”. Viñeta 10. – Viñeta cuadrada. NERD aparece totalmente tenso y acojonado, porque justo detrás de él se ven dos trajes. Están ahí sus jefes, justo detrás de él. Suena un „CLICK‟ dando a entender que ha cerrado la ventana del chat. En globo de pensamiento: NERD: “Uh… Por los pelos” 9 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN LA PÁGINA 1: 16 PÁGINA 5 INTERIOR. NOCHE. CASA DEL NERD VIÑETA 1.- Primerísimo primer plano de los ojos, al estilo de „El bueno, el feo y el malo‟. NERD: “Mi dignidad está en juego”. VIÑETA 1.-B Detalle del estampado de su camisa VIÑETA 2.- Primerísimo primer plano de los ojos, algo más cerrados, al estilo de „El bueno, el feo y el malo‟. NERD: “Mi supervivencia está en juego”. VIÑETA 2.-B Detalle de sus puños. VIÑETA 3.- Primerísimo primer plano de los ojos, al estilo de „El bueno, el feo y el malo‟. Importante que se distingan las pupilas. NERD: “Y tengo que ir a ganar”. VIÑETA 3.-B Detalle de sus gafas. VIÑETA 4.- Plano escorzo de NERD con la mano y las llaves, y la puerta de fondo, como si fuera a desenfundar la pistola, también al estilo western. NERD: “Se acabó la cháchara. Llega el momento. Recuerda lo que dijo Tuco; „Cuando tengas que disparar, dispara, no hables‟”. VIÑETA 5.- NERD se detiene al pasar por un espejo alto antes de salir por la puerta. 17 VIÑETA 6.- Escorzo de NERD, pero se ve su reflejo perfectamente en el espejo, imitando a Travis, de Taxi Driver. NERD: “You talkin' to me? You talkin' to me? You talkin' to me?". DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 5: 18 PÁGINA 6 EXTERIOR. NOCHE. LLUVIA. CALLE. VIÑETA 1.- Plano escorzo de NERD con la mano, y la puerta del restaurante de fondo, como si fuera a desenfundar la pistola, también estilo western. Igual que la anterior viñeta. INTERIOR. NOCHE. RESTAURANTE. VIÑETA 1.- Primerísimo primer plano del NERD dentro del restaurante. Importante que se vean las pupilas. VIÑETA 1.-B Detalle de un plato de comida muy suculento y vino. VIÑETA 2.- Primerísimo primer plano del NERD, algo más acalorado y con las mejillas sonrojadas. Está algo achispado. VIÑETA 2.-B Detalle de copa vacía y botella de vino vacía. VIÑETA 3.- Primerísimo primer plano del NERD, totalmente borracho. NERD: “¡Hip!”. JEFE 1: “¿Una copa?”. VIÑETA 3.-B Manos de JEFE 1 con una copa sobre la que está vertiendo el contenido de una papelina. VIÑETA 4.- NERD está bailando totalmente fuera de control, con la camisa casi desabrochada, en medio de la multitud. VIÑETA 5.- JEFE 1 riéndose a carcajadas 19 VIÑETA 6.- JEFE 2 riéndose a carcajadas VIÑETA 7.- NERD con las pupilas muy dilatadas, despeinado, riéndose a carcajadas. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 6: 20 PÁGINA 7 EXTERIOR. NOCHE. PUERTA DEL RESTAURANTE. LLUEVE MUCHO. VIÑETA 1.- NERD, JEFE 1 Y JEFE 2 saliendo del restaurante casi abrazados cantando a coro. Cuadro de gritos: “¡CAAAARMEEEN, CAAARMEEEN, VOY A TENER QUE EMBORRACHAAAARME, CAAARMEN ♫!”. VIÑETA 2.- NERD muy feliz. NERD: “Deberían haber puesto „Pinball Wizards‟, es un temazo”. Viñeta 3.- JEFE 1 y JEFE 2 se miran muy sonrientes. VIÑETA 4.- JEFE 2 le ofrece las llaves de un Audi a NERD. JEFE 2: “Venga, conduce tú”. VIÑETA 5.- NERD mira mareado la mano de JEFE 2 con las llaves. NERD: “Creo que no debería coger el coche, estoy súper ciego”. VIÑETA 6.- JEFE 1 abraza el cuello de NERD. JEFE 1: “No te preocupes, el coche es de la empresa, y si te multan o algo, lo paga también la empresa. Nosotros lo hacemos siempre. Un día es un día. Vamos a otro garito”. VIÑETA 7.- NERD con las llaves en la mano mientras JEFE 1 y JEFE 2 avanzan riéndose sin él. NERD: “Pero… creo que voy a potar”. 21 VIÑETA 8.- Van entrando en un todoterreno Audi de lujo. JEFE 2: “Aguanta como un hombre. Lo que necesitas es moverte. Vamos”. VIÑETA 9.- NERD dentro del coche, en el asiento del conductor. JEFE 1 está de copiloto y JEFE 2 detrás. Ambos sonriendo. JEFE 1: “Yo te voy indicando”. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 7: 22 PÁGINA 8 EXTERIOR. NOCHE. CARRETERA SECUNDARIA. VIÑETA 1.- El coche va muy rápido por una carretera secundaria, un carril de sentido único. CARTUCHO: „MEDIA HORA MÁS TARDE‟. NERD: “¿Seguro que es por aquí? Creo que nos hemos…”. JEFE 2: “Tú sigue conduciendo”. INTERIOR. NOCHE. DENTRO DEL COCHE VIÑETA 2.- Se ve desde dentro del coche una luz al fondo, pero no se distingue qué es. NERD: “¿Qué será eso?. JEFE 1: “Sigue conduciendo”. VIÑETA 3.- Primer plano de NERD entrecerrando los ojos, deslumbrado por la luz. VIÑETA 4.- JEFE 1 y JEFE 2 sonriendo, están saliendo del coche. JEFE 2: “Para y espera dentro del coche, vamos a ver qué es eso. Apaga el motor y las luces, por si acaso”. VIÑETA 5.- NERD está solo en el coche, con la cabeza sobre el volante. NERD: “¡Hip!”. 23 EXTERIOR. NOCHE. ALREDEDOR DEL COCHE. VIÑETA 6.- NERD abre la puerta y empieza a vomitar desde el coche. VIÑETA 7.- NERD levanta la cabeza, con una luz muy potente que le apunta a la cara, se aprecia una figura delante de él. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 8: 24 PÁGINA 9 EXTERIOR. NOCHE. ALREDEDOR DEL COCHE. VIÑETA 1: Hay un par de aliens armados apuntando a NERD. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 9: 25 PÁGINA 10 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1.- Viñeta grande. NERD atado a una silla encapuchado. Sobre él un foco de luz blanca. Está rodeado de muchas estanterías con botones y luces. Al fondo, una enorme pantalla en la que se ve el planeta Tierra desde el espacio, y una especie de mesa de control. VIÑETA 2.- Primer plano del NERD, con la cabeza tapada. NERD: “Socorro, ¿dónde estoy?”. VIÑETA 3.- ALIEN 1 golpea al NERD en el estómago con la culata de su arma. ALIEN 1: “¡SILENCIO!”. VIÑETA 4.- ALIEN 2 agarra al NERD de la cabeza, muy agresivo. ALIEN 2: “¡Hablarás sólo cuando se te ordene, humano!”. NERD: “Sí, pero no me hagáis daño, por favor”. VIÑETA 5.- ALIEN 2 le quita de la capucha al NERD. ALIEN 2: “Que te hagamos daño o no, dependerá sólo de ti”. VIÑETA 6.- El NERD está muy asustado y confuso, cegado por la luz. No tiene las gafas puestas. NERD: “¡Aaaah! ¿Qué es esto? ¡No veo sin gafas!”. 32 VIÑETA 5.- Primer plano de NERD con los ojos abiertos escuchando. ALIEN 2: “¿Cuántos millones de personas están condenadas al sufrimiento nada más nacer, solo para enriquecer a unos pocos? ¿Cuánta gente muere de hambre cada segundo? ¿Cuántas guerras más vais a soportar?”. NERD: “Es cierto…”. VIÑETA 6.- Botón rojo y la Tierra. ALIEN 1: “¿No quieres acabar con todo el sufrimiento de una vez? Sabes que es la única solución posible. Acabar con toda la raza humana de una vez. Tú como humano, debes decidir el futuro de tu especie. ¿De verdad merecéis seguir como estáis?”. VIÑETA 7.- ALIEN 2 agarra la ropa de JEFE 1 Y JEFE 2. ALIEN 2: “Recuerda a tus jefes. Recuerda todo lo que te han hecho pasar. Libra al mundo de gente como ellos. Te dejaremos reflexionar a solas. Pero no demores demasiado tu respuesta. El tiempo va en tu contra”. VIÑETA 8.- ALIEN 1 Y ALIEN 2 se marchan dejando al NERD solo. ALIEN 1: “Debate y decide. El futuro de la humanidad está por fin en tus manos. Toma la decisión correcta”. 33 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 13: 34 PÁGINA 14 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1.- NERD está prácticamente noqueado. VIÑETA 2.- El Botón Rojo y la tierra. NERD: “Joder”. VIÑETA 3.- NERD frunciendo el ceño, se le notan las venas y el sudor NERD: “Qué…”. VIÑETA 4.- El reflejo del botón en sus gafas. NERD: “…dilema”. VIÑETA 5: (viñeta grande) NERD de espaldas, mirando el planeta tierra. NERD: “¿Destruir a la humanidad? ¿Quién soy yo para hacerlo? ¡No puedo decidir por los demás! ¡Si la gente no quisiera vivir la vida que vive… se suicidaría! ¿No? O no… o realmente vivimos como sociedad aferrados a la falsa esperanza de que algún día prosperaremos. Nos pasamos la vida trabajando para que otros disfruten. Tienen razón los alienígenas. Siempre ha habido una clase dominante, y siempre la habrá. Con el capitalismo tienen el mundo a sus manos. Por muchas revoluciones que haya, por diferentes sistemas, siempre estamos igual. Solo enseñamos a los de arriba a estabilizarse. Nos acomodamos fácilmente a los nuevos barrotes. Somos esclavos. No somos libres. Nunca seremos libres… No hay esperanza posible”. 35 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 14: 36 PÁGINA 15 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: NERD casi llorando NERD: “Pero, yo… no puedo hacerlo. No puedo ser un verdugo. Hay mucha gente que es feliz y justa dentro de sus posibilidades. Son inocentes, ¿no? Además, que sea yo el ejecutor me transformaría en lo que siempre he odiado. ¿Por qué yo tengo este poder y no otro? ¿Quién soy para decidir por alguien que no sea solo yo? ¿Destruir a la humanidad con lo peor de la misma? ¡No soy superior a los demás! ¡Solo soy uno más! ¡No puedo ejecutarles!”. VIÑETA 2: Aparece Alien 1 armado. ALIEN 1: “¿Has elegido ya?”. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 15: 37 PÁGINA 16 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: ALIEN 1 apuntando al NERD. NERD: “No puedo hacerlo. No voy a pulsar ese botón”. ALIEN 1: “Me temo que en ese caso, hasta aquí llega tu viaje”. VIÑETA 2: NERD gritando, desesperado NERD: “¡ESPERA! ¿Por qué vas a matarme?”. ALIEN 1: “¿No te lo hemos dicho antes? Si decides salvar a la humanidad, tendrás que sacrificar tu vida para ello”. VIÑETA 3: NERD totalmente arrinconado NERD: “¿QUÉ? ¿LA HUMANIDAD O MI VIDA?”. VIÑETA 4: ALIEN 1 baja el arma ALIEN 1: “Decide. Rápido”. VIÑETA 5: NERD de perfil, gritando NERD: “¡ESPERA! ¡ESO NO LO DIJISTEIS ANTES! ¡NO QUIERO MORIR!”. VIÑETA 6: ALIEN 1, de espaldas. ALIEN 1: “Pues decide”. (ALIEN 1 se marcha.) 38 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 16: 39 PÁGINA 17 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: NERD, con la cabeza firme. NERD: “JODER… Ahora sí que no hay solución. Todo está perdido. ¿Qué haría Obi Wan? Bah, seguro que a estas alturas de película ya lo habrían matado… y por mi culpa. ¿Por qué a mí? No puedo…”. VIÑETA 2: NERD agachando la cabeza un poco. NERD: “Estoy acabado. Toda una vida intentando sobrevivir, cumpliendo las normas, portándome bien, para esto. Maldita humanidad. Mirad a lo que habéis llegado. Miles de años de historia y lo único que habéis hecho ha sido mataros unos con otros por gilipolleces”. VIÑETA 3: NERD vuelve a levantar la cabeza. NERD: “¿No podríamos haber vivido en paz? ¿No podríais haber renunciado a vuestra codicia? ¿Por qué los que más tenéis sois los que más queréis? ¿Por qué tenéis que serviros del sufrimiento de los demás? ¡Mirad a dónde hemos llegado!”. VIÑETA 4: NERD gritando. NERD: “¡Es el fin! Si me sacrifico por vosotros, nunca lo sabréis, y seguiréis tensando la cuerda, hasta que un día reviente todo y os matéis definitivamente”. VIÑETA 5: NERD con la cabeza totalmente agachada. NERD: “Estoy condenado. Haga lo que haga, la humanidad está condenada y yo estaré condenado. No hay salvación. No hay futuro”. 40 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 17: 41 PÁGINA 18 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: Detalle de lágrima por la mejilla de NERD. NERD: “No es justo. He sido un sumiso toda mi vida, no debería ser el verdugo de nadie y mucho menos ser sacrificado. Toda mi vida tomando decisiones importantes, sometido a mucha presión. Y todo para qué, para que los demás puedan vivir bien, tranquilos”. VIÑETA 2: Detalle de la silla. NERD: “¿Y yo qué? ¿Qué hay de mí? ¿Por qué tengo que sacrificarme yo? ¿Quién se ha sacrificado por mí? ¿Cuándo van a devolverme todo lo que doy? ¿Cuándo me van a agradecer siquiera mi esfuerzo?”. VIÑETA 3: Botón rojo. NERD: “¡Solo me han humillado durante todos estos años! Pero no, no puedo hacerlo. Yo no voy a ser quien les destruya. Prefiero que sean ellos. Pff… La humanidad en un botón. ¿Qué clase de chiste es este? Es cierto que hay malos, que el sistema no funciona, que hay sobrepoblación y que, si sigue así, el mundo acabará destruyéndose a sí mismo”. VIÑETA 4: La tierra. NERD: “Ozymandias tenía razón. Pero ¿acabar con todos? No. No contarán conmigo para ello. Aunque ello suponga mi vida. Total. Estoy muerto de todas formas”. VIÑETA 5: Detalle de su atadura de manos. NERD: “No tengo ya nada que perder. Se acabó actuar como un cordero. Luke pudo hacerlo. Yo también”. 48 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 21: 49 PÁGINA 22 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: NERD observa el cadáver extrañado. VIÑETA 2: Cadáver de ALIEN 1 lleno de sangre. La cabeza está como desinflada. VIÑETA 3: NERD se ha agachado para tocar a ALIEN 1. NERD: “Aquí hay algo que no encaja…”. VIÑETA 4: Aparece ALIEN 2. VIÑETA 5: ALIEN 2 se lleva las manos a la cabeza, tirando el arma. ALIEN 2: “¿Qué diablos está pasando aquí…? ¡OH, DIOS! ¿PERO QUÉ HAS HECHO? ¡LE… LE HAS MATADO!”. VIÑETA 6: NERD abre los ojos como platos. NERD: “‟¿Oh, Dios?‟ Vosotros no sois aliens”. 50 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 22: 51 PÁGINA 23 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: ALIEN 2 de pie, llevándose la mano al cuello y levantándose la piel, junto al cadáver de ALIEN 1 y NERD. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 23: 52 PÁGINA 24 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: ALIEN 2 se empieza a quitar la máscara VIÑETA 2: ALIEN 2 es JEFE 2. VIÑETA 3: NERD no puede creérselo. Los ojos se le van a salir de las órbitas. VIÑETA 4: JEFE 2 está llorando, despeinado. JEFE 2: “No… no somos aliens. Somos tus jefes. Esto… esto era todo una broma. Se… se nos ha ido un poco de las manos pero… ¡Dios! ¡Le… le has matado!” VIÑETA 5: NERD mira muy furioso a JEFE 2. VIÑETA 6: JEFE 2 intentando sonreír mientras llora. JEFE 2: “No… no me mires así. Era solo una broma”. VIÑETA 7: JEFE 2 se lleva una mano a la cabeza. JEFE 2: “Esto son disfraces y no estamos en una nave, es todo ficticio. Yo… siento si nos hemos pasado pero… ¡Joder… lo has matado! ¡Te has pasado mil pueblos!”. VIÑETA 8: NERD mira aún más furioso a JEFE 2. 53 DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 24: 54 PÁGINA 25 (Parecido a la escena en la que JEFE 1 y JEFE 2 se acercan a NERD por primera vez) INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: NERD Se acerca a JEFE 2. VIÑETA 2: JEFE 2 anda hacia atrás pidiendo calma con las manos JEFE 2: “Bueno, cierto, nosotros nos hemos pasado también pero… tranquilízate, hombre”. VIÑETA 3: JEFE 2 está sentado ahora en la silla. JEFE 2: “Es una novatada, con unos años de retraso. Todos nuestros colegas les hacen bromas así a sus trabajadores. Como eres tan asocial… apostamos a que si tuvieras delante una manera de destruirnos a todos lo harías… pero se nos ha ido de las manos”. VIÑETA 4: NERD, ocupando el espacio de JEFE 2 NERD: “Dijo que me mataría si no pulsaba ese botón”. VIÑETA 5: JEFE 2, arrinconado. JEFE 2: “¿QUÉ? Eso no estaba dentro de la apuesta. Es un tramposo. Bueno, lo fue. Era demasiado avaricioso. No consentía perder nunca. Tenemos casta de ganadores, ¿qué vamos a hacerle? Lo llevamos en las venas. Pero tu vida jamás ha corrido peligro. Bueno, no mucho”. VIÑETA 6: NERD muy serio, sobre JEFE 2. 55 NERD: “¿Cómo que no mucho?”. VIÑETA 7: JEFE 2, mirando hacia otro lado. JEFE 2: “Verás. Te echamos algo en la copa. Si estabas colocado sería más divertido y creíble para ti”. VIÑETA 8: NERD agarrando del cuello a JEFE 2. NERD: “¿ME DROGÁSTEIS?”. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 25: 56 PÁGINA 26 INTERIOR. NAVE ESPACIAL. AMBIENTE MUY OSCURO. VIÑETA 1: JEFE 2 vuelve a llorar. JEFE 2: “Pero… era… joder, sí, nos hemos pasado, pero era una broma… no pretendíamos que… se nos ha ido de las manos. Lo siento… pero, tío… está muerto”. VIÑETA 2: NERD le suelta. NERD: “Teníais razón al fin y al cabo”. VIÑETA 3: NERD se aleja y, de fondo, JEFE 2, está casi temblando. JEFE 2: “Ehh.. ¿sí? Eh… claro… ¿En qué concretamente?”. VIÑETA 4: NERD agarra las cuerdas con las que le amarraron. NERD: “En que si tensas algo demasiado, si sometes algo a demasiado presión… acaba estallando”. VIÑETA 5: NERD, de espaldas a JEFE 2, coge el arma de ALIEN 1. NERD: “Lo habéis conseguido. Este cordero va a cepillarse a unos cuantos lobos”. VIÑETA 6: JEFE 2 intenta protegerse con las manos. Se ve la sombra de NERD sobre él. JEFE 2: “No… no lo hagas… no diré nada… conozco a unos tíos que… eliminarán todas las pruebas… por Dios no me hagas nada… te recompensaré… te daremos un aumento de sueldo… contrataremos a tu amigo de nuevo… coche de la empresa… lo que quieras… pero no me hagas daño…”. 57 VIÑETA 7: NERD sonríe. DISTRIBUCIÓN DE VIÑETAS EN PÁGINA 26: 65 INTRODUCCIÓN El cómic ya no es cosa de niños De la misma manera que existe literatura, cine y series destinadas a público infantil, también sucede esto en el mundo del cómic. A lo largo de los años, y más tradicionalmente en España, el número de obras escritas para este público se ha ensanchado considerablemente, y es posiblemente, la mejor introducción posible en el universo de las viñetas. Desde tiras de humor gráfico, cómics breves y hasta llegar a series completas como Astérix, tenemos a disposición del público, menor o mayor, una enorme variedad de obras y estilos. Esto, como decía antes, sucede también, por ejemplo, en la literatura, pero a nadie se le ocurriría decir que toda la literatura es infantil por el hecho de que existan cuentos escritos específicamente para niños y niñas. Tampoco se le debería ocurrir a nadie colocar un ejemplar del Mein Kampf al lado de la colección de Manolito Gafotas, ni mezclar los DVDs de Pocoyó con la filmografía de Lars von Trier. Lo que intento transmitir es que existe un enorme prejuicio con la asociación del mundo del cómic con un público estrictamente juvenil o infantil, algo que no hace justicia a la realidad. Tampoco considero que deba anclarse en que es un mundo adulto, pues existen ya demasiadas obras para diferentes perfiles de público como para estigmatizar al conjunto bajo el yugo de uno único. El cómic no deja de ser un medio más para contar algo, para comunicar una historia, una idea o un conjunto de historias e ideas, en la que se mezcla esencialmente la parte gráfica con la escrita. Will Eisner lo define como “arte secuencial”; “material de estudio en sí mismo y forma artística y literaria que trata de la disposición de los dibujos o las imágenes y palabras para contar una historia o escenificar una idea” (Eisner, Will. El cómic y el arte secuencial. 1998. Página 7). Une por tanto elementos complejos como la elaboración de una buena historia como la aplicación de la misma con un buen dibujo, sin olvidar detalles como ritmo, estructura, contexto, técnica, etc. No es en absoluto fácil hacer un cómic, al igual que tampoco siempre es fácil su lectura, siendo casi „obligatoria‟ la relectura de obras paradigmáticas del mundo del cómic como Watchmen (Alan Moore y Dave Gibbons, 1986-1987) para poder asimilar la totalidad de una obra tan compleja. ¿Qué sucede entonces con el cómic? Eisner lo señala claro; “igual que el cine y el teatro hace mucho que gozan de excelentes referencias, el cómic sigue forcejeando por hacerse reconocer como medio de expresión artística” (Eisner, Will. La narración gráfica. 2003. Página 3). Pese a que el cómic tiene orígenes anteriores al cine, y que nuestra cultura es cada vez más visual, sigue siendo, como el videojuego, considerado un arte de segunda categoría, destinado a un público infantil. Si bien es cierto que existen gran cantidad obras que no le exigen al público nada más allá de la excitación del momento a través de recursos típicos como la violencia, sexo, terror o humor convencional, no hacen justicia al total. No obstante, esto parece haber contribuido a la 66 idea general de calificación de cómics y videojuegos para público infantiloide o de pocas luces, así como, preferiblemente, masculino. Añado a la teoría un terror a la posible sustitución de los medios estrictamente verbales por parte de las narrativas icónicas. En El medio es el masaje de Marsall McLuhan y Quenton Fiore se resalta la idea de que “las sociedades siempre han sido moldeadas más por la índole de los medios con que se comunican los hombres que por el contenido mismo de la comunicación” (McLuhan, Marshall y Fiore, Quenton. 1967. Página no numerada). Por tanto, un mismo mensaje, historia e idea, está condenado a un prejuicio diferente según el medio en el que sea comunicado. Vivimos en esta sociedad, en la que el medio importa casi tanto o incluso más que el mensaje en sí. Y es que todo tiene un por qué. Las novelas gráficas no fueron lo primero en aparecer, y es hasta cierto punto comprensible la vaga asociación entre viñetas y contenido superficial y sencillo, ya que la primera oleada de popularización de las mismas fue a través de pequeñas historietas o tiras de humor gráfico en periódicos. Pero se reaccionó. Un serio movimiento underground, se esforzó por dotar al género un contenido literario serio y profundo desde mediados de los años sesenta. Crítica social, política, relaciones humanas, y otros temas más propios anteriormente de los grandes medios serios como literatura o cine, ahora estaban representados por dibujos y bocadillos. Esto atrajo entonces a un público bastante adulto. La materialización de este esfuerzo se observa con más claridad con el surgimiento de las primeras tiendas de cómics en las grandes ciudades, incluso con las primeras generaciones de geeks, lo que hoy día se mal-conoce como frikis, a pesar de no pocos ataques de los grandes y eruditos críticos que desde su perspectiva consideraban e intentaban defender que no podía ser serio nada que se contara a través de unas viñetas. No debemos ignorar el hecho de que otros medios también han gozado de orígenes sencillos y han ido sofisticándose a lo largo del tiempo. También se atacó al cine y la televisión cuando comenzaron a sustituir a la lectura tradicional, pero ya está más que superado. Al cómic aún le queda este paso. Afortunadamente a partir de la década de los ochenta el público empezó a acostumbrarse a otro tipo de lenguaje; lo visual cobró muchísima fuerza; nuevas generaciones que han nacido con la televisión, los videojuegos, ordenadores están acostumbradas a la fusión del mensaje alfabético y visual, hasta el punto de preferirlo en muchos casos, como señala de nuevo Will Eisner en La Narración Gráfica. En esta época se demuestra que el cómic no tiene prácticamente límites, y que están de sobra los prejuicios al respecto. 67 CONTEXTO DE LA CREACIÓN Como con cualquier obra que se precie, comprender el contexto en el que surge la elaboración de la misma es fundamental para entenderla. No se puede comprender el Rock Radical Vasco sin entender la crisis económica, social y política de la Euskadi de los años ochenta ¿Qué explicación tendría el pesimismo constante en las letras del grupo Eskorbuto en un contexto de prosperidad? ¿A qué se debería pues su éxito si no es a la representación de las ideas colectivas de la juventud vasca de aquella década? Los problemas con la heroína, el terrorismo, el paro y la represión policial a la que eran sometidos los jóvenes de dicha época eran lo que daba sentido a letras como “Historia Triste”, “Cerebros Destruidos” o “Anti-Todo”. Era un contexto espaciotemporal, muy concreto, aunque grupos como este consiguieran extender su fama por todo el territorio nacional y parte del territorio internacional. Pero cuando surgen obras así, de un contenido tan específico, social y con una fuerte presencia de carga ideológica, es necesario comprender el porqué: de dónde sale esa idea. He usado de ejemplo un estilo de música underground o alternativo, para demostrar que esto sucede en diferentes medios de comunicación o artísticos. Así mismo, en la misma década y no muy lejos de Euskadi, triunfaba otro movimiento musical, llamado La Movida Madrileña, ubicada, como su propio nombre indica, en la capital. Aquí por ejemplo, el contenido era prácticamente opuesto. Hablaban de moda, de fiestas, incluso de amor juvenil, asentando lo que hoy se conoce como pop-rock en España. Era el mismo país, pero se trataba de dos expresiones musicales casi opuestas, que se correspondían a una misma generación y a una situación, respetando las sensibilidades, casi similar. Lo que intento reflejar con estos ejemplos opuestos es que ambos movimientos surgían, en consecuencia, de un mismo contexto, aunque de diferentes maneras. Pesimismo u optimismo, ambos parten de la misma corriente, a favor o en contra de ella. Dependerá de sentirse integrado o no en la misma para aplaudirla o criticarla, pero siempre se sigue en uno u otro sentido. Por ello, hay que situar cada producto en su tiempo y, si es posible, en su espacio, para poder estudiarlo y comprenderlo. A continuación sitúo mi obra en mi tiempo y espacio personal. Sevilla, 2016. No sé qué dirán en un futuro los libros de historia sobre la época que estamos viviendo hoy día, particularmente en España, pues tampoco ahora nos ponemos de acuerdo para dar una versión oficial de los hechos. Por ello, aclaro que este contexto que describo es totalmente subjetivo, intentando despejarlo de opiniones personales e ideológicas y centrándome únicamente en contar lo que veo. No represento a ningún movimiento con mi obra, no pertenezco a ningún colectivo ni grupo, al menos que yo sepa, por lo que para comprender mi obra es relevante conocer mi visión subjetiva y personal del contexto, aunque intente limitarla a la máxima objetividad posible y deje al margen mi opinión, reflejándola únicamente en las reflexiones que plantee dentro de la propia obra. 68 Pertenezco, en todo caso, a la generación que nació a finales de los años ochenta y principio de los noventa, los que, sobretodo, nos estamos enfrentando alrededor de la veintena a los momentos más álgidos de la crisis económica que lleva azotando a este país y gran parte del mundo desde 2008, conocida como „Gran Recesión‟. Sin adentrarme en cómo se originó ni por qué, ni cómo podría o no haberse evitado, me limitaré a contar la realidad de una persona de ventipocos años en pleno 2016. Mi realidad es que existe una gran depresión entre la juventud. Puedo afirmar con rotundidad que personalmente no conozco a ningún joven cuyo actual trabajo sea digno, con contrato, en un puesto de trabajo para el que se haya decidido formar por su propia voluntad, con independencia económica y en el emplazamiento geográfico que desee, como, por ejemplo, su lugar de origen. Más bien, la realidad de los jóvenes que me rodean es la de la ausencia de empleo, acumulación de títulos de formación (sobrecualificación), emigración y/o trabajo precario. Existen, no obstante, jóvenes que sí han tenido la fortuna de formarse en lo que les gusta y trabajar en ello desde una edad temprana, con calidad e independencia económica, pero recuerdo mi visión subjetiva: no conozco casos personalmente. Esto evidentemente influye a las personas. Vivimos en un sistema en el que priman el trabajo y la formación como máximos exponentes de autorrealización personal. Si carecemos de trabajo y la formación, que recuerdo que supone un esfuerzo, no nos da más beneficios que un título y un aprendizaje que no logramos aplicar a un puesto de trabajo, es comprensible el pesimismo, incluso la depresión. Al margen de los datos, en mi círculo social, es decir, mis influencias directas, he notado un gran sentimiento de pesimismo y el auge de enfermedades de índole mental directamente relacionadas con esta crisis, como la depresión. No se puede ignorar la relación entre esta generación de jóvenes y la depresión colectiva. La sumisión o sometimiento a un sistema que, a mi juicio, no nos da oportunidades, por los motivos que sean, puede canalizarse, entre otras vías, por medio de la depresión o la rabia. Y de rabia quiero hablar a continuación. En Sevilla concretamente, ciudad de contrastes, existe un movimiento juvenil artístico importante. Están surgiendo numerosos artistas de diferentes medios, como las artes plásticas, teatro, música, cine, literatura, etc. Se trata de una generación que no se rinde y que, casi autogestionándose, está logrando, poco a poco, soportar este momento difícil. Y hablo de autogestión porque resulta muy difícil conseguir apoyo para la mayoría de los jóvenes creadores de Sevilla: si bien existen medios al alcance de todos, da la sensación de que no sean suficientes. Aquí se puede elegir entre la resignación y el coraje: y muchos hemos optado por la segunda vía. Respecto a la influencia del contexto, encontramos de todo, como en los ochenta; desde los que huyen de la realidad o actúan en contra de la misma con mensajes positivos o simplemente impermeables a la realidad que viven; o quienes deciden sacar a relucir las entrañas de su momento, ya sea de manera testimonial, de denuncia o simplemente por carencia de inspiración. 69 Yo parto de un contexto más pesimista que optimista y eso inevitablemente me influye en lo personal, y con ello, a mi obra. Puedo elegir romper mi vínculo personal con la obra y hacer algo totalmente opuesto a mis circunstancias particulares: o puedo sumergirme en mi contexto y hablar de lo que veo cada día, de lo que siento, de lo que me llega. Pero, haga lo que haga, estaré siempre escribiendo en consonancia con mi contexto. Podría permitirme el lujo de fantasear sin restar la seriedad que merece un trabajo como este y presentarme en una terapia de grupo, levantarme y decir: “Me llamo Javier, tengo veinticuatro años en el momento en el que escribo esta obra y pertenezco a una generación deprimida que no ve futuro. Creo que no es culpa únicamente nuestra, aunque algo de culpa tenemos, y quiero hacer llegar mi perspectiva y opinión al mundo en forma de viñetas”. 70 OBJETIVOS Y RAZONAMIENTOS El Trabajo Fin de Grado (TFG) puede abordarse dentro del título de Comunicación Audiovisual como una investigación o como una obra práctica. A lo largo de estos años de carrera (más años de los que deberían haber sido en mi caso) he tenido muy claro que quería investigar, y no es algo que haya descartado aún. Pero no han sido pocas las voces que me han ido convenciendo de lo dura e ingrata que es la vía de la investigación profesional, añadiendo la competencia feroz y la disciplina rutinaria que ha de tener la persona que haya decidido adentrarse en este tipo de trabajo. Revisar obras ya hechas, sintetizar teorías, situar en un contexto, vigilar las formas, cuidar hasta el mínimo detalle y respetar los estudios hechos anteriormente son condiciones indispensables para realizar este tipo de trabajos. Pero siempre me he caracterizado como una persona que inevitablemente acaba complicándose a sí mismo la vida porque sé que puedo hacerlo y pensé que en una obra práctica también habría de sufrir todas estas penosas consecuencias y además aportar algo mío. Por esto me decanté por un trabajo práctico finalmente. Luego mis circunstancias personales han derivado en que mi carrera profesional se incline por trabajos más creativos que de investigación y en los últimos dos años he gozado de la oportunidad de escribir constantemente pequeñas obras, tanto de microteatro para la compañía Noche de Repálagos como ideas para cortometrajes, documentales, sketches de humor, pequeñas dosis de narrativa, juegos de rol… Por eso consideré que tenía más mecánica creativa que investigadora y que debía aprovecharla. Utilizaría las herramientas con las que he trabajado a lo largo del Grado para recopilar información de forma ordenada y coherente y sumarla a la creación de algo nuevo, una obra que albergue un conjunto de diferentes hipertextos a temáticas profundas y de actualidad, que ofrezcan al lector o lectora de mi obra la oportunidad de tratar diferentes temas que considero interesantes a través de una obra, a priori, de entretenimiento. Me parece por tanto que con este tipo de trabajo puedo realizar una serie de diferentes investigaciones y agregarlas a una obra concreta, siendo así más dueño de los temas que trato; siendo así un autor. Lo lógico hubiera sido que eligiera ahora mismo una obra de teatro, otro medio duramente castigado por ese tiránico mecenas que es el público y que implica la elaboración de un texto, escenario, tiempos y personajes con una representación plenamente viva. No obstante, este medio plantea una serie de dificultades muy importantes: la necesidad de un equipo humano muy amplio como actores y actrices, personal técnico y público en directo, así como espacio, fechas y herramientas de las que no dispongo. Es precisamente el tiempo en directo lo que menos me convencía del trabajo dramaturgo; el no poder gozar de una obra todo el tiempo, si no que requiera de la representación en vivo para su lectura completa y mi máximo control como autor. Y sobre todo, hay que tener en cuenta que el teatro, como arte escénica y del espectáculo, no suele considerarse dentro del área de acción de la Comunicación Audiovisual, por 71 más que exista un evidente parentesco con medios como el cine, la televisión y el cómic. No muy diferente en mi perspectiva sería realizar mi obra audiovisual en un corto o largometraje, pues carezco también de la garantía del equipo humano y técnico para realizarla a mi gusto, por no hablar de la dura realización y de las difíciles posibilidades de reproducción de la misma obra. Requiere como mínimo un equipo de imagen y sonido, y de sobra es sabido que el medio condiciona el mensaje. Sería una frustración como autor ver cómo mi obra queda secuestrada por las normas de un festival de cortometrajes lejos del público o sufre una triste reproducción en un dispositivo móvil de baja calidad, y, asumiendo que tarde o temprano tendré que pasar por este trance, he decidido que de momento puedo permitirme el lujo de decir que no. Y me quedaba, conociéndola desde el principio, la última de las posibilidades que contemplaba para mi obra: el cómic. Mi primera idea como investigación fue el estudio del tratamiento del Holocausto desde la perspectiva de la narrativa gráfica, potenciada por la fuerza con la que algunas obras han marcado mi propia visión del tema, como la imprescindible Maus de Art Spiegelman. Pero ahora no sólo quiero estudiar sino crear, quiero contribuir con una obra, con mi visión particular. El medio de la narrativa gráfica me ofrece diferentes características que me atraen mucho y que han reforzado mi elección más allá del descarte: ·Es más barato. Y con esto no quiero decir que sea más sencillo de elaborar, pero sí que normalmente hacen falta menos personal humano y medios técnicos menos sofisticados para poder realizar un cómic. Cuento afortunadamente con Zin Ko, un dibujante con formación en Bellas Artes con el que he conectado desde el principio para la elaboración visual de mis ideas. Entre ambos asumimos casi la totalidad del proceso de realización de la obra, con la única estricta necesidad de terceros para el tema de una difusión más profesional, posible edición, etc. No obstante, soy conocedor de que sobre nosotros dos cae toda la responsabilidad del proyecto y no es poca carga de trabajo, especialmente para mí al decidir realizar esta obra como Trabajo Final de Grado, que más allá de la importancia académica obligatoria es también un símbolo del resultado de mi paso por el Grado en Comunicación Audiovisual, así como mi valía como autor. ·El público del cómic. Aquí menciono de nuevo al público de la narrativa gráfica, pero con un carácter aún más profundo. En la introducción hablaba de que el lector medio de cómic no es precisamente infantil ni tampoco se corresponde con un perfil de consumidor de productos fáciles. Sólo hay que visitar tiendas especializadas en cómics, novelas gráficas y manga para percibir la realidad de los consumidores de este medio; suelen ser exigentes con lo que consumen, a menudo buscan emociones que sólo pueden encontrar en este medio por sus características específicas, además de que la mayoría no se conforma con una obra puntual, si no que suelen ser grandes consumidores de otros trabajos. Con todo esto quiero decir que el lector de cómics en gran medida es un público duro y exigente, que suele saber de lo que lee y que no le vale cualquier cosa. Agradar a este público con mi obra es un auténtico reto. 72 ·Control sobre la obra. Desde la perspectiva de la autoría y en plena capacidad de trabajo cooperativo con mi compañero, al ser el creador de la historia, estructura y storyboard de la obra tengo mayor control sobre lo que se plasmará en la viñeta. Inspirado en la intensidad y cuidado con los que el referente Alan Moore trabaja la creación de cada viñeta, gozaré de mayor control de la composición de la escena, de cada detalle, haciendo que el producto final sea lo más cercano posible a mi idea, logrando así mayor éxito comunicativo en mi mensaje original. Queda bajo mi decisión el número de viñetas por página, la distribución de acciones entre las mismas así como el diseño principal de éstas, la colocación de objetos, perspectivas, personajes y detalles. Aquí se trabaja con una secuencia de imágenes fijas, en las que no existen apenas interferencias de más agentes que el autor, dibujante y lector, logrando así una vía más directa entre la idea de origen y la información que recibe el público. ·Medio underground. A pesar de que el mundo del cómic hoy día es bastante reconocido, no deja de tener un componente contracultural. Sigue gozando de un público y ambientes más alternativos que otros medios como el cine, música o televisión, es decir, la mayor parte de público consume estos tres géneros de masas, pero es mucho más reducida la cantidad de personas que consumen cómic. Esto le aporta al cómic un carácter más exclusivo, diferenciador. Si bien es cierto que gracias a las últimas modas es bastante más fácil adquirir obras del sello Marvel o DC, la mayoría de obras de autor siguen siendo más restringido, por tanto obliga al público a buscar los títulos con interés. No pretendo compararme con autores independientes, pues aún me queda muchísimo por delante, pero sí que aspiro a ser reconocido como tal, y por ello intento ir sembrando bases claras en el proceso, como encontrar a un público que acceda a mi obra por verdadero interés, relación o vinculación con el contexto que exige un cómic underground. No pretendo que mi obra se difunda en grandes canales de distribución y que sea accesible a cualquier tipo de público, sino que sea un pequeño secreto para una comunidad más exclusiva. No todas las obras se crean con ánimo de lucro, lo que nos lleva al siguiente punto. ·Amor al arte. Aunque queden más motivos para justificar mi elección de la narrativa gráfica, considero que este último puede zanjar la posible duda al respecto. Escojo el cómic por puro aprecio al medio, no para lucrarme. No he realizado un estudio de mercado, pues no pretendo que esto sea una obra de consumo sin más, no espero llegar con esta obra a un gran público, ni recibir mucho a cambio; quiero crear esto por pasión creativa, por intentar que, al menos, una persona reciba de mi obra lo que yo haya podido recoger personalmente de otras obras. Son tiempos difíciles para los autores, y de este tema hablaré más adelante, pero creo que precisamente ahora tenemos una mayor libertad y autonomía sobre nuestras creaciones. Que un novato como es mi caso pretenda vender su primera obra, o sacar un beneficio económico de ella, es un gran error, pues para empezar debería invertir gran parte del tiempo de que dispongo en idear estrategias mercantiles y acomodar mi texto a las leyes de la oferta y la demanda, algo que no estoy dispuesto a hacer. Si bien es cierto que mi trabajo estará sometido a todo el control y edición necesarios para el producto final, será única y exclusivamente por una 73 cuestión de calidad y quedarán totalmente fuera de lugar estrategias lucrativas. Me veo con la libertad e independencia para romper con un modelo de negocio que moldea el producto para encajarlo en un mercado inestable e injusto con los autores y público. Prefiero un ejemplar de mi obra en una única estantería perdida que un pedazo de la misma en cientos de ellas, aunque procuraré poner las máximas facilidades posibles para acceder a la misma aprovechando los medios de los que disponemos, como la distribución electrónica. Y aquí llega la gran cuestión ¿qué creo que pasará con mi obra una vez terminada? A pesar de mi clara idea de hacer de ella algo underground, sí que seguiré las vías de edición y publicaciones profesionales de la misma, siempre que sea posible. Pero insisto en que evitaré el sometimiento mercantil de la historieta y buscaré únicamente la mejora en cuanto a calidad de la misma. Esto es un futuro incierto, pues no me corresponde a mí la decisión de editarla y distribuirla si tuviera lugar, por medios de alguna editorial, y dependerán bastante más los acontecimientos venideros según quién y cómo se encargue de este proceso. No obstante, contemplo una vía menos elegante y profesional, pero al fin y al cabo más altruista, que es, en caso de no encontrar quien apoye mi proyecto dentro de mis posibilidades, ser yo mismo quien intente hacer llegar el producto al público. Internet ofrece hoy día cantidad de recursos con los que los pequeños autores pueden dar a conocer su producto al mundo, y al haberme desprendido de la necesidad de llegar a una cantidad elevada de lectores, no tengo preocupación por esta vía, aunque siempre será preferible la edición profesional, como garantía de calidad de mi obra. A pesar de confiar en mi obra, por mi trabajo, por el trabajo de mi compañero en la parte de dibujo y por la supervisión a la que quiero someter la misma, sé que probablemente no alcanzará a un gran público, ni tampoco supondrá un antes y un después en el mundo del cómic, ni siquiera en la escena sevillana, de la cual parto. No obstante, mi objetivo es que al menos, mi idea, mi perspectiva, mis dudas planteadas en el texto le lleguen al lector, y confío en que así sea. Quiero dotar al cómic de detalles y planteamientos que enganchen a mi público objetivo desde el momento en el que conozcan la existencia de la obra, y estoy seguro de que lograré la ansiada conexión tan especial entre autor y lector y compartir ideas, inquietudes y visión del mundo a través de esta historia, de este universo. No pretendo competir con nadie, no entiendo esta forma de crear arte, sino la cooperación entre creadores, y así lo plasmo en el cómic con constantes referencias a otras obras de diferentes medios. Es un buen contexto para replantear la forma de crear, pues no todos los beneficios se obtienen del ánimo de lucro. Respeto y admiro a quienes quieran vivir de sus obras, al igual que respeto y admiro a quienes crean con el único objetivo de comunicar y hacer llegar ideas, sentimientos y/o historias, sin esperar nada a cambio. No creo que todo sea materia de venta en esta vida. 80 6. Análisis de las „leyes inmutables de la física del guion‟. En este punto el autor del manual plantea una serie de reglas constantes en casi todos los guiones, como: -Hacer que el protagonista realice un acto heroico para afianzar la conexión con el público. -Procurar que los antagonistas sean siempre peores que el protagonista (aunque este sea un antihéroe). -No incluir más de un elemento que atente contra la lógica en la misma historia. -Evitar demasiadas subtramas o que la trama principal tarde demasiado en aparecer. -Centrarse demasiado en una idea de la historia y explotarla. -Que los antagonistas tarden demasiado en presionar al protagonista (momento de „los malos estrechan el cerco‟). -Obligar al protagonista a que cambie a lo largo de la historia. -Alejar a los medios de comunicación del contenido de la historia, para evitar incoherencias en la trama de la misma. Escritura del guion. Llegados a este punto ya comienza la fase de escritura del guion tal cual, sobre todas las estructuras y bases trabajadas anteriormente, utilizando las herramientas y recursos aprendidos. 7. Identificación de fallos. Una vez escrito el guion, se revisa y se corrigen posibles errores, o elementos que no gusten. Es recomendable en esta fase contar con una segunda opinión experta, revisar especialmente los diálogos así como la imagen visual y comprensión del texto. 81 CONTEXTO DE LA HISTORIA Este es el contexto de la historia relatada del cómic propuesto en el presente proyecto. Cualquier parecido con la realidad, es mera coincidencia o conspiración. Segunda década después del año 2000. España sigue sumergida en una profunda crisis social, económica y política, de la que no se ve una solución clara y tangible para gran parte de la población. Se viven las graves consecuencias de las constantes medidas neoliberales por parte de los gobiernos autonómicos, del Estado Español y de la Unión Europea. Las diferencias salariales se acentúan progresivamente con el desarrollo de la crisis. Cada vez las grandes fortunas acumulan más y más riqueza mientras que la clase trabajadora sufre constantemente una reducción de su bienestar: empleo, salarios, condiciones laborales, derechos, servicios públicos, etc. Aún así, no existe un clima de violencia o protesta relevante en las calles. En su lugar, hay una calma tensa, en la que todo parece siempre a punto de estallar pero la mecha está completamente mojada, impidiendo que alguna chispa llegue a detonar el explosivo. Sin embargo, no deja de ser una época violenta. Se ejercen diferentes tipos de violencia, sutiles, lejos de la violencia explícita (física) en las calles de España. La constante presión del gobierno sobre posibles oposiciones al sistema plantea a menudo la impotencia de poder cambiar las cosas según las normas del juego. Más aún cuando son los mismos que redactan las normas los que con mayor impacto las incumplen. No obstante, „no se hace nada al respecto‟. El extremismo de la explotación del humano sobre sí mismo hace cuestionarse a menudo la conciencia de la sociedad, una verdad incómoda que confirma que la prosperidad de unos se asienta sobre la miseria de muchos otros. Se asumen y justifican las diferencias sociales como algo natural, algo que siempre estará ahí, ignorando que, aun asumiendo la diferencia, esta puede tener diferentes dimensiones. En definitiva, se ha naturalizado la jerarquía, e incluso los que sobreviven en el último escalafón la defienden a ultranza. Y „no se hace nada al respecto‟. La población se muestra sumisa a los grandes poderes, no solo políticos, fácticos, económicos… Se apodera de las personas un irresistible síndrome de Estocolmo, donde más vale lo malo conocido que lo bueno por conocer, o donde simplemente se cree con buena fe en las cualidades de estos poderes, a pesar de que demuestren, de vez en cuando, su despreocupación respecto a aquellos sobre quienes mandan. Por supuesto, „no se hace nada al respecto‟. Aquí se inclina la balanza hacia el individualismo ante el espíritu colectivo y la preocupación por el bien común. El instinto de supervivencia más animal ataca de lleno a la sociedad, siendo esta misma la que incita a ello. No se trata de un individualismo práctico, sino ideológico, de intereses, de „antes yo que el otro‟, desconfiando del resto constantemente y justificando así las inmoralidades individuales que acaban inevitablemente formando una gran inmoralidad colectiva. Y como cabe esperar, „no se hace nada al respecto‟. 82 Es un suma y sigue de consecuencias que hacen que los más débiles lo sean cada vez más a pesar de conocer la existencia de su debilidad, pero ignoran que esta se acentúa progresivamente. Se crea una falsa sensación de que todos gozan de la oportunidad de mejorar sus vidas en cualquier momento, pero que para ello deben ser pacientes, deben esforzarse y deben aceptar su condición inicial. Existe en esta sociedad una verdadera fe en la igualdad, en que el éxito está en mano de todos y que, tarde o temprano, llegará la gran recompensa, a pesar de que a menudo se ve cómo se desmonta la fe en gélidas raciones de realidad. Es una perfecta simbiosis entre los universos de 1984 y Un Mundo Feliz. Por una parte, existe un enorme control sobre la población. Pero no es un „Gran Hermano‟ el que espía, sino que el control es totalmente sutil, inocuo a priori, casi voluntario el someterse a él. A través de la información que se ofrece libremente a empresas, redes sociales e incluso a través del mismo consumo, los grandes poderes conocen absolutamente a todos los individuos, sus itinerarios, miedos, gustos, sentimientos y aspiraciones. No se prohíbe nada de manera tajante, nadie se atreve a decir claramente „está prohibido esto o aquello‟, sino que se usa el lenguaje para dulcificar las imposiciones que se aplican sobre el pueblo. Se hace creer al propio pueblo que las imposiciones son positivas y hasta se les hace cómplices, partícipes e incluso promotores de dichas imposiciones. Aquí entra en juego la parte de Un Mundo Feliz: aparentemente se le ofrece al pueblo multitud de posibilidades de entretenimiento, preocupaciones, distracciones, y todo un conjunto de elementos cuya finalidad es apoderarse de toda su atención. Saturan fieramente a la comunidad para obligarla a elegir lo más fácil y rápido, lo que siga todo el mundo, aquello que está plenamente predispuesto y planeado para que oculte y sustituya las otras opciones por completo. No se prohíbe la entrada al bosque, pero se plantan estratégicamente los árboles más grandes y atractivos para que se impida la visión de este. Pero no todos lo aceptan, no todos sucumben a la misma realidad, tienen la misma perspectiva o pasan por el aro. Existen personas dentro de esta sociedad que rechazan el modelo establecido y sobreviven ajenos a ella, aunque ello les cueste una difícil convivencia con el resto y, al fin y al cabo, sufren la exclusión y presiones bastante fuertes. Es un poderoso mecanismo en el que es absolutamente necesario seguir el juego para sobrevivir y quien se salte las reglas sociales será castigado de una u otra manera. A nadie se le consulta si desea o no participar en el juego, ni todos parten del mismo punto inicial, ni todos juegan con las mismas reglas. Pero el mecanismo está en marcha y depende de cada jugador elegir su estrategia y ejecutarla, dentro de sus posibilidades. 83 PERSONAJES El Nerd (Bubastis). “La palabra héroe procede del griego, de una raíz que significa proteger y servir […]. Un héroe es alguien capaz de sacrificar sus propias necesidades en beneficio de los demás, como un pastor que se sacrifica para proteger y servir a su rebaño. En consecuencia, el significado de la palabra héroe está directamente emparentado con la idea del sacrificio personal. (Nótese que cuando empleo la palabra héroe hago referencia al personaje central o protagonista de una historia, que puede ser hombre o mujer indistintamente.)” (Vogler. 1998: 65). No hablamos en este caso de un héroe como tal, más bien de un protagonista. La heroicidad del personaje desde la perspectiva de si es un defensor del bien o del mal es ambigua, y depende fundamentalmente de la perspectiva del lector. El nombre real del protagonista de esta historia carece no llega a ser revelado. Tan solo se le conoce por su mote en el chat: Bubastis, que hace referencia a la mascota del personaje Ozymandias de Watchmen (Alan Moore y Dave Gibbons, 1986-1987). Así ya se connota que es un personaje sumiso, que tiene clara su posición en el escalafón inferior de la jerarquía. También hace referencia directa a que el personaje es consumidor de cómics, y no solo eso, si no que personalmente se intenta identificar en universos ficticios: en sus diálogos incluye citas de obras cinematográficas como Star Wars o “trilogía del dólar” de Sergio Leone. Es el informático de su empresa, un puesto técnico de mucha responsabilidad pero muy mal pagado. Acumula una gran carga de trabajo, especialmente después de que sus jefes despidieran a su amigo y anterior compañero, Mr Baggins. Tiene una relación de amor y odio con su puesto de trabajo. Se le da bien, y es consciente de ello, pero no está en las mejores condiciones. No obstante, sabe que el mercado laboral es duro y que, a pesar de las condiciones injustas en que se encuentra, es mejor que estar desempleado. Busca la supervivencia en su burbuja, sin darle demasiada importancia al mundo real. Carece de habilidades sociales, es fuertemente infravalorado, y tampoco tiene grandes aspiraciones. Se conforma con consumir videojuegos, cine, cómics y literatura para llenar su tiempo libre. Pero, en lo más profundo de su interior, duerme un sentimiento de misantropía: conoce las injusticias del mundo y la tiranía de las clases dirigentes, sabe también que él mismo es víctima del sistema, pero prefiere establecerse y acomodarse como pueda a ello antes que hacer algo. No es hasta que siente haberlo perdido todo cuando demuestra su valía y planta cara a sus problemas. Es la representación de la clase trabajadora y oprimida en el sistema capitalista. (Bocetos y diseño final del personaje en ANEXO II) 84 Los jefes. “En las historias, por lo general, el rostro negativo de la sombra se proyecta sobre los personajes de los villanos, los enemigos y los antagonistas. Villanos y enemigos suelen dedicar sus esfuerzos a la derrota, destrucción y muerte del héroe. […] Antagonistas y héroes en conflicto son como caballos de un mismo equipo que tiran en distintas direcciones, siendo así que los villanos y los héroes enfrentados son como trenes que se aproximan y avanzan hacia una colisión frontal segura” (Vogler, 1998: 101). Los jefes representan a la figura del antagonista. Se esfuerzan por vencer al nerd, por humillarle y demostrar su poder jugando con él. Representan de alguna manera tentaciones oscuras de muchas personas que deciden usar su poder para hacer el mal, por mera demostración de autoridad y desprecio hacia aquellos que tienen sometidos. Funcionan realmente como una única figura, es decir, un único personaje, representado por dos personas. Son prácticamente idénticos entre sí, física y psicológicamente: personas de bien, de la clase dirigente, con cargos de gran responsabilidad en la empresa pero no son precisamente los más trabajadores, aunque sí que cobran muy bien. A pesar de su alto salario, no tienen escrúpulos para cargar constantemente a la empresa los gastos de su vida lujosa y despilfarradora. Son la representación de la clase dirigente en el sistema capitalista. (Bocetos y diseño final de los personajes, como JEFES y ALIENS en ANEXO II) 85 TARGET. Como ya adelantaba en puntos anteriores, desde esta obra se intenta alcanzar a un público algo específico, aunque no estrictamente cerrado. Lo principal es que no es un cómic creado para alcanzar a grandes masas, sino que busca lugar en una escena más underground. No existe predilección por edad o sexo, más allá de la mayoría de edad a causa de contenido violento, pero hay que entender que, es un producto que trasciende a la edad o al género. Los lectores de cómics, como decía en la introducción, no son necesariamente hombres ni necesariamente jóvenes. Los contenidos polémicos sociales, la violencia y el tratamiento de la misantropía cercan las posibilidades del target a un público con capacidad crítica, capaces de entender la obra como una serie de reflexiones y no una apología a nada. Las referencias en la misma a la cultura friki, ya sea en cuanto a cómics o cine, liga también al mismo público al conocimiento de esta misma cultura e incluso, es preferible su participación en la misma. No se limita a buscar a alguien que conozca la existencia de, por ejemplo, Star Wars, sino a alguien que conozca la obra, las referencias y sus mensajes. Hablamos ya de un lenguaje común que no toda la sociedad domina, por ejemplo, cuando se menciona que Ozymandias tenía razón, algo imposible de entender si se desconoce la obra de Alan Moore. Es también importante para el acercamiento al personaje principal, al protagonista, comprender su pasión por el submundo de los cómics, los videojuegos y el cine de ciencia ficción entre otros, y cómo esto, inevitablemente en la práctica acaba influyendo en la relación con el resto de personas. Es también importante para cada lector el conocimiento de la situación social que se está viviendo en este momento, en este contexto: la desigualdad, la explotación del hombre por el hombre y las consecuencias de la avaricia humana en el capitalismo sobre la clase trabajadora. No se busca, aclaro, ninguna ideología concreta, tan solo la capacidad de reflexión sobre la situación desde la obra y el interés por la misma. Esto excluye, desde mi punto de vista como autor, a aquellas personas que deciden permanecer al margen de los asuntos sociales, políticos y económicos, no refiriéndome a la participación directa en colectivos o movimientos, sino al simple interés o preocupación por los mismos temas. Fuera de esto, no hay muchas más limitaciones para lo que considero como público ideal, ignorando profesiones, localización geográfica o formación. Creo que, al tratarse también de una obra que no va a gozar de una difusión a gran escala, difícil de encontrar entre toda la oferta, quien tenga la oportunidad de acceder a ella, ya será, en mi opinión, considerado como parte del público objetivo. 86 SIGUIENTES CAPÍTULOS Este guion corresponde, como cabe a imaginar, a un capítulo piloto de una serie. Es la primera piedra de un proyecto a desarrollar. Esto quiere decir que existirá una continuación de la línea argumental de la historieta. A continuación muestro un avance de lo que serán los siguientes dos capítulos: Capítulo 2: Sevilla. Varios años después. Dos jóvenes se pasan toda la Semana Santa encerrados en su piso, sin salir para absolutamente nada, huyendo del folclore hispalense, jugando a la videoconsola, fumando marihuana y sobreviviendo a base de comida basura. Cuando finaliza la semana, deciden que es buen momento para salir a la calle, tomar el aire, y continuar con sus vidas normales, pero notan algo raro: calles desiertas, falsa sensación de excesiva calma, negocios cerrados, nada de tráfico… Nada de ruido. Pronto se toparán con la realidad y es que Sevilla está habitada por lo que parecen ser zombis. Su principal objetivo será la supervivencia, incluso cumplir la fantasía morbosa de muchos jóvenes de combatir un apocalipsis zombi, pero no tardarán en decidir investigar por qué se ha dado esta epidemia y qué hay detrás de ella. Su búsqueda de supervivientes y culpables les llevará hasta un villano que juró antaño vengarse de la humanidad. Capítulo 3: Zaragoza. Mismo tiempo que el Capítulo 2. Una anarquista lleva toda su vida intentando localizar a sus antepasados en las fosas comunes de la Guerra Civil, sin encontrar el más mínimo apoyo de instituciones y con el constante obstáculo de lo que ella considera „vencedores de la guerra‟. Para combatir esta situación desarrolla un perverso plan para matar dos pájaros de un tiro: conseguir abrir el máximo numero posible de fosas comunes repartidas por España y atacar al corazón de sus enemigos; robar los restos del dictador Francisco Franco del Valle de los Caídos (Madrid). Preparará una especie de enrevesada yinkana para chantajear a los franquistas que aún quedan por España haciendo que, para encontrar a los restos del difunto dictador, tengan que abrir cada una de las fosas comunes que ponga en el mapa. Aislada un tiempo durante el que ejecuta la primera parte del plan, el robo, no es consciente de que España (y el mundo) son azotadas por una epidemia zombi que tendrá que combatir. Su lucha contra zombis será el pretexto de una búsqueda de supervivientes con el fin de construir una nueva comunidad y practicar el comunismo libertario. Los dos capítulos continúan en el mismo tiempo el desarrollo de la historia principal, en el que se ampara como tema principal la venganza de diferentes personas que se han sentido oprimidas por los poderosos. Plantean el uso de la violencia y la exposición de personas corrientes a los más extremos desafios de supervivencia. Proponen una reflexión sobre la reacción de personas a priori oprimidas cuando disponen de la violencia como recurso en situaciones extremas. 87 Además de ello, planteo la posibilidad de expandir la obra en todo un universo transmedia, en el que puedan incluirse otros medios o formatos posibles, relacionados con la historia y a la vez, independientes. Ejemplos de ello serían: Jartos: el juego de rol. El desarrollo de un manual de rol de mesa en el que se planteen diferentes historias de supervivencia en un contexto zombi. Las historias o misiones a cumplir tendrán también como referencia la búsqueda de empoderamiento de personajes que parten desde la opresión y rechazo social. Los jugadores tendrán que decidir el camino de sus personajes para cumplir sus misiones individuales, colectivas y, por supuesto, la supervivencia. Se pretenderá desde el manual que, con la historia de cada uno, surja una reflexión final sobre las consecuencias de las desigualdades, la responsabilidad y las consecuencias de los usos de las diferentes formas de violencia, así como la necesidad de cooperación y solidaridad para una sociedad justa y libre. He podido escribir y dirigir ya varios juegos de rol de mesa de manera particular y creo que el universo propuesto desde el cómic plantea un contexto interesante y con potencial para este tipo de juegos. Añado además la estrecha relación entre el mundo del cómic y de los juegos de rol respecto al público, ya que suele ser el mismo perfil y es muy común que el consumidor de un medio lo sea también del otro. Anarkofrades: el grupo de música punk. Una maqueta de libre distribución de música punk en la que se reflejen letras haciendo referencia a los contrastes de la sociedad sevillana (coexistencia y convivencia de opuestos grupos sociales), una crítica satírica de las presuntas incoherencias de la misma (como casos de anarquistas cofrades), y planteamiento de situaciones utópicas como una apocalipsis zombi en Sevilla. Sketches de microteatro. Gozando de la oportunidad de escribir para la compañía de microteatro Noche de Repálagos, expandiría por este medio el universo planteado, con diferentes obras en clave de humor e ironía sobre alienígenas en Sevilla, zombis con temáticas directamente relacionadas con la explotación del hombre por el hombre tan arraigada al sistema capitalista. Es fundamental aquí reforzar la clave de humor, el tiempo (de diez a quince minutos por obra) y las referencias locales constantes, base del tono general de la compañía. Existe multitud de posibilidades de expansión del universo transmedia con pocos medios, pues aparte de los descritos, existen otros recursos como: radio-teatro, relatos audiovisuales, videojuegos, literatura… Dependerá fundamentalmente del avance de la obra principal, de su expansión entre el público y de los medios técnicos y humanos disponibles, que, a priori, parecen muy accesibles, lo que garantiza la posibilidad de llevar a cabo este universo. 88 REFLEXIÓN FINAL En este trabajo he intentado reflejar una serie de pensamientos personales sobre la sociedad. A lo largo de la historia, la evolución del propio ser humano ha sido la evolución de la sociedad, es decir, somos seres puramente sociales. Si bien somos biológicamente una de las especies más desarrolladas del planeta, hay que analizar también la evolución social. Es evidente que nuestra manera de convivir es cada vez más compleja: economía, globalización, política, religiones… La red que conecta a la humanidad va dotándose a lo largo del tiempo de más y más hilos que nos unen. Pero también nos separan. Primero me planteo lo que sucede cuando hay separaciones en la humanidad, cuando hay diferencias. Las diferencias, al fin y al cabo, no dejan de servir como excusa para buscar la superioridad de unos grupos frente a otros y, al encontrarla, es fácil caer en la violencia del poderoso contra el oprimido. Ya sea por religión, por territorio, por recursos, por ideología, por temas raciales o simplemente por economía, las disputas entre sociedades acaban a menudo resolviéndose con violencia. Y no es necesaria la violencia física. Existen otras maneras de ejercer la violencia, como la ideológica, el bloqueo económico, el recorte de derechos, la apropiación de recursos… Esto hace imposible la convivencia pacífica, justa y fraternal de la humanidad, que además funciona con una inmoralidad colectiva que surge de las pequeñas inmoralidades individuales. ¿De dónde surgen dichas inmoralidades individuales? ¿Del propio individuo o de la sociedad? ¿O son ambos responsables? La predisposición individualista favorece esto. La competencia se convierte al final en el espíritu de la supervivencia: un juego de “sálvese quien pueda” en el que se prioriza el bien propio frente al bien colectivo. Pero en este punto es inevitable que, en una gran sociedad, pueda el individuo preocuparse y garantizar la estabilidad de toda la comunidad. Aquí planteo si una gran sociedad puede funcionar correctamente, en el sistema que sea, si el número de personas que lo forman es demasiado elevado, casi incontrolable: o para que de verdad una sociedad sea libre, justa, equilibrada y cooperativa haya de tener de un número reducido de miembros. Lo que sí sé es que, en el modelo de sociedad en el que me he inspirado para escribir Jartos: la rebelión de los oprimidos, la desigualdad entre los que dirigen y los que son dirigidos es cada vez mayor. Y no tengo reparos en señalar que una minoría forma una clase opresora, mientras la mayoría es la clase oprimida. La avaricia de unos hace que no tengan reparos en tratar como esclavos al resto para aumentar su patrimonio. Pero yo me pregunto: a partir de un patrimonio X, imposible de gastar/disfrutar/invertir/manejar en cuatro vidas humanas, ¿qué más da X + 3 que X + 50? Y lo que es más, mientras tanto la gran mayoría que les enriquece vive entre dificultades: escasez de recursos, recortes de derechos, represión, ausencia de libertad, injusticia… ¿Qué pasaría, si se diera la oportunidad a los oprimidos de plantar cara? Yo lo planteo en este cómic. 89 BIBLIOGRAFÍA Eisner, Will (2002): El cómic y el arte secuencial (3ª Edición). Barcelona: Norma Editorial. Eisner, Will (2003): La narración gráfica (2ª Edición). Barcelona: Norma Editorial. Jiménez Varea, Jesús (2012): Apuntes para la asignatura “Guión Audiovisual”. Impartida en el Grado de Comunicación Audiovisual, en la Facultad de Comunicación, Universidad de Sevilla. Jiménez Varea, Jesús (2013): Apuntes para la asignatura “Cómico y Humor Gráfico”. Impartida en el Grado de Comunicación Audiovisual, en la Facultad de Comunicación, Universidad de Sevilla. McCloud, Scott (2012): Hacer cómics: secretos narrativos del cómic, el manga y la novela gráfica (3ª Edición). Bilbao: Astiberri Ediciones. McLuhan, Marshall (1992): El medio es el masaje (2ª Edición). Barcelona: Paidós. Parejo Fernández, José Antonio (2011): Apuntes para la asignatura “Historia de la Cultura Contemporánea”. Impartida en el Grado de Comunicación Audiovisual, en la Facultad de Comunicación, Universidad de Sevilla. Snyder, Blake (2015): ¡Salva al gato! (3ª Edición). Barcelona: Alba Editorial. Vogler, Christopher (2002): El viaje del escritor (2ª Edición). Barcelona: Robinbook. 96 BOCETOS: (Fotografía de dibujo original) 97 ANEXO III: JEFE 1 y JEFE 2 (Dibujos escaneados) 98 BOCETOS (Fotografía de dibujo original) 99 BOCETOS: (Fotografía de dibujo original) 100 BOCETOS: (Fotografía de dibujo original) 101 ALIEN 1 y ALIEN 2 (Dibujos escaneados) 102 DETALLE DE LA CABEZA DE LOS ALIENS (Dibujo escaneados) 103 BOCETO: (Dibujos escaneados)