El cómic book como hibridación de lenguajes
Abstract
La creación del comic book requiere un acto de hibridación entre las particularidades del dibujo, (perspectiva, simetría, pincelada) y las particularidades de la literatura (gramática, argumento, sintaxis). Éstas se deben de considerar como un ente único, ya que ambas trabajan para un objetivo compartido: una buena narrativa tanto literaria como visual. En este escrito analizaremos las claves que hacen falta para crear un cómic o novela gráfica de éxito, indagando en los recursos de los que se sirve un buen historietista para captar la atención del lector y conservarla.
Full text
EL CÓMIC BOOK COMO HIBRIDACIÓN DE LENGUAJES A l b a V a l e r o Á l v a r e z T R A B A J O D E F I N A L D E C A R R E R A T U T O R A : A M A L I A O R T E G A R O D A S UNIVERSIDAD DE SEVILLA GRADO EN BELLAS ARTES 2022 - 2023
TRABAJO FIN DE GRADO GRADO EN BELLAS ARTES UNIVERSIDAD DE SEVILLA 2022-2023 Autora: ALBA VALERO ÁLVAREZ Tutora: AMALIA ORTEGA RODAS EL CÓMIC BOOK COMO HIBRIDACIÓN DE LENGUAJES
ÍNDICE INTRODUCCIÓN OBJETIVOS CONCEPTO DE CÓMIC UN LENGUAJE HÍBRIDO EL CÓMIC COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN UN ARTE SECUENCIAL: EL ESTUDIO DE LOS ORÍGENES DEL CÓMIC RECURSOS VISUALES. EL LENGUAJE DE LA IMAGEN EN EL CÓMIC EL DISEÑO VISUAL COMO HERRAMIENTA PARA RECONOCER A LOS PERSONAJES EL ESPACIO COMO ELEMENTO COMPLEMENTARIO A LA HISTORIA EL COLOR COMO RECURSO NARRATIVO DISTRIBUCIÓN Y DISEÑO DE PÁGINA Sistema de cuadrícula Sistemas inusuales RECURSOS NARRATIVOS. EL LENGUAJE VERBAL EN LA COMPRENSIÓN Y FIDELIZACIÓN DEL LECTOR CONTROL DEL TEMPO Y RITMO DISEÑO Y COMPOSICIÓN DE VIÑETA RECURSOS CINEMATOGRÁFICOS NARRATIVOS ÁNGULOS DE CÁMARA Y ENCUADRE ROTULACIÓN Y BOCADILLOS METODOLOGÍA PROYECTO PERSONAL CÓMIC ''RAKUGAKI'' 1ª parte: Desarrollo conceptual 2ª parte: Desarrollo gráfico Trabajo final CONCLUSIONES ANEXO DE IMÁGENES REFERENCIAS 9 11 13 14 15 21 18 23 24 27 29 32 35 38 39 43 45 50 52 69 71 73
introducción Considero la decisión de hacer un cómic como proyecto final de grado como una declaración de reto personal, ya que nunca había realizado uno pese a ser consumidora de los mismos. Me lo he tomado como la meta final que supone haber acabado la carrera, aplicando todos los conocimientos aprendidos en estos cuatro años en una única obra. Lo que era fundamental para mí es desarrollarme en el aspecto narrativo, aspecto que llevaba interesándome sobre todo en los últimos meses de Bellas Artes, y cómo aplicarlo a mi obra. Consecuentemente, decidí que ésta sería la mejor opción teniendo en cuenta que el objetivo principal de un cómic no son sólo ‘dibujos bonitos’, sino que prima más cómo se cuenta la historia. La creación del comic book requiere un acto de hibridación entre las particularidades del dibujo, (perspectiva, simetría, pincelada) y las particularidades de la literatura (gramática, argumento, sintaxis). Éstas se deben de considerar como un ente único, ya que ambas trabajan para un objetivo compartido: una buena narrativa tanto literaria como visual. En este escrito analizaremos las claves que hacen falta para crear un cómic o novela gráfica de éxito, indagando en los recursos de los que se sirve un buen historietista para captar la atención del lector y conservarla. 9
objetivos Objetivos generales: - Indagar en los fundamentos visuales y narrativos del cómic y la novela gráfica. -Analizar la simbiosis del lenguaje visual y verbal como un único elemento: el cómic. - Concretar cómo afecta la narrativa en la psique del lector del cómic y novela gráfica. Objetivos específicos: -Producir un capítulo de cómic book aplicando la teoría a la práctica. -Aprender nuevas formas de lenguaje artístico para contar una historia. -Investigar todos los recursos que influencian al cómic y que lo enriquecen. 11
concepto de cómic un lenguaje híbrido Pese a que, en sus inicios, el cómic tenía como base las tiras diarias cortas de los periódicos, es evidente que a lo largo de las décadas se ha ido sofisticando más en cuanto a su forma y su contenido. En los últimos 50 años, los creadores han logrado el amor incondicional de numerosos lectores de distintas edades con las traducciones en mil idiomas de distintas publicaciones, pero sobre todo, por el desarrollo del potencial del medio mismo. Un potencial que está fundamentado mayormente en la interacción entre palabra e imagen. Por tanto, la lectura de este lenguaje se convierte en un proceso psicológico análogo, tanto de nuestra percepción estética como el proceso intelectual literario. En cuanto al lenguaje visual, el diseño es un aspecto vital para la creación de cómics, no es suficiente tener una buena historia y calidad artística, cuando no se saben combinar de forma adecuada; estos elementos deben ir a la par para lograr una narrativa completa y clara insertada en una composición legible y atractiva. 13 El diseño es, en sí mismo, una búsqueda de soluciones a un problema, tanto en el contexto de la industria, ingeniería, arquitectura, comunicación, etc. Este problema requiere habitualmente, una estética visual y una utilidad en el producto. Más específicamente, todos los ámbitos que requieren alguna actividad creativa se valen del diseño gráfico para responder a estas necesidades. La comunicación visual y la presentación son imprescindibles en este campo, ya que es una disciplina que combina símbolos, imágenes y/o palabras para expresar ideas y mensajes. Lo mismo que hace el cómic. Por tanto, es manifiesto que hay una serie de factores a tener en cuenta a la hora de producir un cómic. Es la integración de elementos como el color, la composición de página y viñeta, el diseño de personajes, y más, los que forman la esencia a nivel visual de un buen cómic.
Para mayor inri, no sólo esta combinación es importante, sino también el planteamiento de libro con sus respectivas portada y contraportada, material de cubierta, el lomo del cómic… Todo diseño influye para que al final se pueda conseguir un paquete atractivo que enganche al lector. De esta forma, el creador deberá realizar una serie de toma de decisiones constante (a veces, de forma intuitiva) para lograr un buen resultado, tanto visual como verbalmente. EL CÓMIC COMO MEDIO DE COMUNICACIÓN No es posible determinar una única fuente de origen del cómic y la novela gráfica. El cómic que hoy conocemos es producto de varios siglos de experimentación. Will Eisner en su libro Narración gráfica (1996, p.7), señala que: ``En las eras primitivas, el narrador de historias en un clan o tribu hacía de animador, profesor e historiador. Mediante la narración se conservaba el saber. [..] Por un lado, el narrador debe encontrar algo que contar, y por otro debe dominar las herramientas necesarias para poderlo hacer. `` En nuestra actual cultura, el cine y los cómics son los dos puntales más importantes que se sirven de la imagen para contar una historia. Sin embargo, el cómic siempre ha tenido que forcejear con el cine para darse a valer como otro medio igual de digno y merecedor de reconocimiento intelectual. No fue hasta los años 1965 - 1990 que los creadores se esforzaron por alcanzar un contenido literario más maduro. La autobiografía, las reivindicaciones sociales, las relaciones humanas y la historia eran temas por los que ahora se interesaban los cómics. Empezaron a proliferar las novelas gráficas dirigidas a “los adultos”. Por lo tanto, la edad media de los lectores fue en aumento. UN ARTE SECUENCIAL. EL ESTUDIO DE LOS ORÍGENES DEL CÓMIC ‘’El cuento dibujado, con esa doble ventaja que le viene de su mayor concisión y de su relativamente mayor claridad, puede y debe vencer a otros medios de expresión en tanto puede dirigirse con una actitud realmente viviente a un mayor número de espíritus, y puesto que aquel que lo utiliza — cualquiera que fuera el contexto— tendrá ventaja sobre aquellos que eligen expresarse por medio de libros”. -George Perry & Alan Aldridge, (1967, p. 15). La tercera versión afirma que el cómic nació el 25 de octubre de 1986, con la introducción del globo en las viñetas de Richard F. Outcault. Fue pionero de la historieta moderna, con proyectos como The Yellow Kid publicado en el diario The World de Nueva York. 1514 Asimismo, con lo que se refiere al lenguaje verbal, los cómics contienen también un hilo de elementos fundamentales para una buena narrativa en términos literarios, como el tempo y ritmo, el uso consciente de ángulos, planos, y demás elementos asociados al cine, o la rotulación y bocadillos que nos comunican el guion de la historia. Como resulta tan fácil leer cómics, éstos se han ganado la reputación de ser algo propio de gente de pocas luces y de coeficiente intelectual limitado. En su libro The medium is the message (1967, p.9), Marsall McLu Han y Quenton Fiore señalan “En la forja de las sociedades siempre ha pesado más la naturaleza de los medios con los que se comunica el hombre que el contenido de la comunicación.” Aunque sí que es cierto que antiguamente la lectura de cómics se asociaba con el alfabetismo, ya que las historias no iban más allá de imágenes para conseguir excitación sexual o violencia injustificada, actualmente ha ido evolucionando para desestigmatizar esta premisa. La expansión del cómic book como medio narrativo se volvió más evidente a principios de los noventa en nuestra cultura occidental, con una nueva juventud prefiriendo la inclusión de imágenes en sus historias que teniendo que digerir largas columnas de texto. Según la tesis de Tebeo, cómic y novela gráfica (2013) de Daniel Gómez Salamanca, el estudio de sus orígenes sostiene que existen tres vertientes principales: pintura rupestre, los primeros autores-caricaturistas, y la inclusión del globo en las viñetas. La primera establece la pintura rupestre como primer medio que se utilizó para reflejar creaciones de esta índole. Las historias se usaban para hablar de valores morales o para satisfacer la curiosidad. La segunda tendencia expone a distintos autores que fueron los primeros en realizar experimentos creativos artísticos para mostrar sus historias. Uno de ellos fue Rodolphe Töpffer, caricaturista suizo de los años treinta del siglo XIX. Su Ensayo sobre fisionomía de 1845 es considerado como el primer texto teórico del cómic.
Sin embargo, como bien afirma Gómez Salamanca en su tesis doctoral anterior, no se trata de delimitar una fecha y persona concretas del nacimiento del cómic, ya que no existe un único ente como tal, sino de comprender que fue evolucionando con la historia con distintos focos de surgimiento. Will Eisner, influyente historietista de todos los tiempos, mantuvo una investigación a fondo sobre el medio en su libro El cómic y el arte secuencial (1990). Analizando cada uno de los componentes de una buena narrativa visual, considerados en aquel entonces por la mayoría de profesionales como ‘’instintivos’’, Eisner llegó a la conclusión de que se trataba de un ‘arte de comunicación’, más que otra forma de aplicar el arte; era un arte secuencial. 1716 Will Eisner. El cómic y el arte secuencial. P.17-18 (1990) ``En los últimos cien años, el tema de la lectura se ha vinculado exclusivamente a la capacidad de leer y escribir […] Aprender a leer ha venido a significar aprender a leer palabras […] Ahora bien, poco a poco la lectura ha sido motivo de reconsideración. Las últimas investigaciones han demostrado que la lectura de palabras no es sino parte de una actividad humana mucho más amplia, que incluye el desciframiento de símbolos, la integración y organización de la información […] La lectura puede considerarse una forma de percepción. La lectura de palabras es tan sólo una manifestación de esa actividad de percepción, pero hay muchas otras, como la lectura de dibujos, mapas, diagramas, etc‘‘. (1977, p. 427). Eisner explica muy bien en El cómic y el arte secuencial (1990, p.18) que la combinación de texto e imagen acrecienta el entendimiento del lector del amplio abanico de emociones o situaciones posibles de forma más específica. Los lectores siempre han tenido una gran atracción por este medio dada la conexión que les brinda esa informalidad y cercanía que ofrece el mismo. Si bien es cierto, que actualmente se está haciendo más patente la digitalización de imágenes, y, por ende, nuevas formas creativas de producción de cómics y resultados nunca antes imaginados ahora se vuelven una realidad. El estadounidense Tom Wolf, escritor y periodista y considerado como uno de los padres del «nuevo periodismo» reflejó de una forma muy interesante el concepto de lectura de cómics en un artículo publicado en Harvard Educational Review:
30 31 Analicemos estas páginas del manga Berserk de Kentaro Miura (original: 1999/ edición en castellano: 2018) para ilustrar esto. (De derecha a izquierda y de arriba a abajo): Kentaro Miura. Maximum Berserk. Tomo 9. (2018) Se presenta el personaje protagonista, Guts, que acaba de llegar a una batalla inminente con unos bandidos, a punto de aniquilar a un niño ladrón. Tras hablar entre ellos, los bandidos se disponen para atacar. Guts se encuentra reflexivo, preparándose mentalmente para blandir su espada. Los bandidos empiezan su ataque, avanzando a toda velocidad hacia el guerrero, a asombros del niño pequeño, escéptico ante su valentía. Esta secuencia tiene un ritmo más rápido, enfocándose en esos primeros planos de Guts, evocando una dimensión más introspectiva del mismo. Es evidente que Miura hace un magnífico trabajo en su obra más famosa. Nos ofrece ahora una sucesión de tres splash pages (ilustraciones a toda página), las dos últimas distribuidas a doble página, para mostrar la grandeza del impacto de la enorme espada de Guts. Podemos observar que el guerrero se basta de un solo movimiento para erradicar a sus oponentes. El tamaño de las ilustraciones, eliminando todo marco y bocadillos, demuestran la destreza del autor para representar momentos de alta intensidad y dramatismo. Miura detiene el tiempo, invitando al lector a detenerse y sumirse en el momento. Otro punto a subrayar es la decisión de eliminar casi por completo el fondo. Sólo se nos muestran unas pocas líneas en el suelo, de modo que el lector no tenga distracciones innecesarias y se enfoque en la masacre de los bandidos. Kentaro Miura. Maximum Berserk. Tomo 9. (2018)
32 33 DISEÑO Y COMPOSICIÓN DE VIÑETA Un buen diseño en el cómic se relaciona con la capacidad de mantener una coherencia visual en todos los aspectos a la par del estilo del dibujante. Los marcos de las viñetas y las calles (los espacios de separación entre ellas), deberían estar en consonancia con el estilo de las ilustraciones. Un estilo que cada vez ha ido teniendo más posibilidades gracias a la creciente creatividad de artistas en todo el mundo, además de la imparable digitalización de los cómics. Por otro lado, hay que ser consciente de que, si se eliminan los marcos y las calles, el dibujante debería de ser consciente de la distribución de página y la colocación de zonas negras, las cuales son aquellas zonas de la viñeta en negro sólido, para comprobar que las viñetas quedan bien definidas y separadas entre sí. Las zonas negras ayudan a la narración simplificando composiciones complejas, además de guiar la mirada del lector, ya que el ojo humano tiende a enfocarse en las áreas de mayor contraste. Otra posibilidad es eliminar por completo los elementos anteriores. Gary Spencer Milllidge introduce el concepto de ‘’metaviñeta’’ creado por Eisner en el libro Diseño de cómic y novela gráfica (2010, p. 74). Se trataría de realizar una composición en toda la página. Los creadores con más experiencia suelen valerse de este recurso. El montaje resulta ser una página de una sola unidad diseñada para contemplarla de una vez. En este caso en concreto, es habitual hacer uso de los bocadillos para guiar al lector por la página. En algunos cómics más experimentales/ creativos se utiliza la libertad gráfica característica del cómic para cambiar la forma de las viñetas, como hizo Frank Miller en Batman: The Dark Knight Returns (1986), modificando las viñetas con forma de televisión cuando la historia lo requería. En este caso, también es visible el sangrado de la viñeta principal (se extiende hasta el final de la página, sin marcos), ya que es un momento que requiere un impacto adicional. Frank Miller. The Dark Knight Returns. Book Three. p 125. (1986) Es muy común comparar la disciplina de la narración en el cómic con la de la dirección de una película. En el medio del cómic y la novela gráfica, se hacen uso de recursos cinematográficos para contar una historia de la mejor manera posible. Este arte de comunicación será posible siempre y cuando se tenga en cuenta la composición en una viñeta. Una vez decidido el elemento principal de la misma, todos los elementos secundarios deberían de complementarse para que el ojo del lector se centralice en nuestro foco de atención. La clave es buscar el equilibrio entre los elementos meramente decorativos, y los elementos que son verdaderamente esenciales para la historia. Para ello, es común la utilización de la sección áurea y la regla de los tres tercios.
RECURSOS CINEMATOGRÁFICOS NARRATIVOS Continuando con el cine como medio fundamental del que bebe el cómic, es habitual encontrar terminología cinematográfica a la hora de denominar los distintos puntos de vista y encuadres que el dibujante decide limitar dentro de la viñeta: primer plano (para mostrar expresiones faciales o contenido emocional), plano americano (para representar lenguaje corporal), plano entero (para indicar distancia y observación remota), etc. En esa misma línea, los creadores de cómic siempre han seguido las convenciones habituales sobre las ‘tomas cinematográficas’. Es común que, al principio de un cómic, capítulo o página, se realice una llamada ‘toma de apertura’ para contextualizar la escena, y transmitirle al lector una sensación de lugar, tiempo o estado de ánimo del ambiente. Habitualmente se muestra una escena exterior, luego una escena interior (en su caso), para a continuación pasar a planos medios y primeros planos, en los que se desarrollan los diálogos. La siguiente página del manga ‘Chainsaw man’ (original: 2018/ edición en castellano: 2021) es un claro ejemplo donde su autor, Tatsuki Fujimoto, aplica este método. Fotograma de la película Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio. Steven Spielberg. Dibujo original de Hergé o Georges Remi. (2011) 35
36 37 En primer lugar, se nos muestra una casa rodeada por la policía, con un aparente peligro en su interior. Después los dos protagonistas intercambian unas palabras con uno de los policías, mostrando un plano medio en el que es visible el fondo, para luego pasar a primeros planos de los personajes, dando más importancia al diálogo. El cómic, aunque en ocasiones se ha considerado ‘el hermano pobre’ del cine, ofrece sus propias virtudes y libertades que el cine no tiene la capacidad de mostrar. Sin embargo, como se puede demostrar, siempre se han seguido esos métodos propios del arte de filmar, en beneficio de una mayor claridad para el ojo humano. El propio Fujimoto es en sí un fanático del cine, pues en la introducción de la adaptación animada de esta obra, inserta más de diez referencias cinematográficas perfectamente cohesionadas con la historia y personajes de Chainsaw Man. Tatsuki Fujimoto. Chainsaw man. Tomo 1. (2019) Esta es una de las formas más habituales de poner en situación al lector al empezar un nuevo capítulo o nudo en la historia, pero hay más técnicas cinematográficas que se utilizan en el medio, siempre adaptándolas a su lenguaje artístico. El tracking y panning imita lo que sería el movimiento de una cámara siguiendo a un personaje o recorriendo una escena, que se representaría con una división de panel. Esta técnica implicaría dibujar a un personaje varias veces por la página, pero manteniendo el fondo constante. En cambio, si ese tiempo transcurrido es una secuencia a tiempo real, se repite el punto de vista de esa escena y personajes, para dar mayor énfasis a cambios sutiles en la viñeta. Y, por último, las siluetas negras en la viñeta indican más dramatismo y aspecto de diseño gráfico, ayudando a separar el primer plano del fondo, como podemos observar en este panel de Chainsaw Man (2020). En este panel de Berserk , se ilustra de forma clara esta premisa, dando a entender que la cámara se está alejando del personaje con un zoom out. El paso del tiempo también se representa en el cómic de una forma ingeniosa. Una escena en el que el tiempo que transcurre es de varios meses se representará con un punto de vista repetido de un paisaje, pero en distintas estaciones, como en la página de Look Back mencionada anteriormente. Kentaro Miura. Maximum Berserk. Tomo 9. (2018) Tatsuki Fujimoto. Chainsaw man. Tomo 9. P.167. (2020)
38 39 ÁNGULOS DE CÁMARA Y ENCUADRE En teoría, el dibujante tiene un número ilimitado de puntos de vista a su alcance, tan sólo con modificar el ángulo y zoom de la cámara. Sin embargo, en la práctica, abusar de este recurso resultará inefectivo. Lo que mejor funciona es limitar la variedad de ángulos de cámara al mínimo necesario, para hacer uso de ellos en el momento que se quiera dar más impacto en una escena y momento concretos. Volviendo a Chainsaw man, si analizamos uno de sus paneles, se demuestra este recurso en forma de contrapicado. El ángulo de cámara se baja de forma drástica en la viñeta de mayor tamaño para mostrar al personaje cayendo a toda velocidad a punto de dar el golpe haciendo uso del enorme martillo hecho de su propia sangre. Por otro lado, el encuadre también tiene una importancia vital en la viñeta. Además de realizar una composición atractiva, el dibujante debe intentar dirigir la mirada del lector hacia la parte más importante de la composición de la viñeta. En las viñetas más complejas, se puede hacer uso de elementos que apunten o rodeen el foco de atención, como líneas de perspectiva, ventanas, los propios bocadillos…). Tatsuki Fujimoto. Chainsaw man. Tomo 1. (2019) Tatsuki Fujimoto. Chainsaw man. Tomo 9. (2020) Este novelista hace una comparativa interesante entre los distintos medios para contar una historia: ‘’En el mundo de la literatura, el escritor hace uso de las palabras del diccionario, un recurso extenso pero limitado. El cineasta estaría supeditado por el entorno en el que se realiza la grabación o las características de los actores. Sin embargo, el historietista decide en todo momento todos los elementos que construyen su historia: entornos, personajes, guión […] Así pues, en el origen de la historieta no hay selección, sino creación”. (2008, p. 48-55). Aunque hay historias de cómic ‘’mudas’’, la mayoría utilizan el recurso de los bocadillos y las cartelas para contar una historia. Los bocadillos deben colocarse en las zonas menos molestas de la ilustración y de tal manera que el lector recorra la página en el orden deseado. Tradicionalmente se ejecutaba la rotulación a mano con tinta china. Actualmente, los creadores se han adaptado y aprovechado de los nuevos medios, rotulando mediante programas informáticos. Lo ideal es planear de primera mano la distribución de página y viñetas al principio, teniendo en cuenta la colocación de los bocadillos. ROTULACIÓN Y BOCADILLOS Esa colocación es fundamental introducirla en elementos secundarios del fondo, nunca directamente encima de personajes. Además, hay que tener en cuenta el orden de lectura, para evitar confusiones al lector. Los bocadillos, además de contar la historia con palabras, tienen la función de guiar la mirada del ojo del lector. Los bloques grandes de texto interrumpen la fluidez de la experiencia lectora. Es recomendable dividir los monólogos en pequeños óvalos blancos. Asimismo, es crucial seguir un orden. Nunca se deben entrecruzar los rabillos de los bocadillos, pero sí es una posibilidad solapar los marcos de las viñetas con el bocadillo. De este modo, también se solapan en conversaciones los bocadillos, creando una cadena que mantiene un orden y claridad de quién está hablando en ese momento. Se reduce así el número de ‘’viñetas de bustos parlantes’’. Si pasamos al estilo de rotulación, ya sea a mano o por ordenador, siempre debería adecuarse al máximo al estilo de dibujo general, para que se lean ambos como un ente único en su esencia. A continuación analizaremos distintas variantes de bocadillos para representar emociones diversas. Como dijera Antonio Altarriba (ensayista, novelista, crítico y guionista de historietas) en uno de los encuentros en Verines, ‘’una imagen vale más que mil palabras, y una palabra genera mil imágenes’’ –(2015, p. 1).
40 41 TIPOS DE BOCADILLOS Es posible utilizar una gran variedad de formas de bocadillo para representar distintas ‘’voces de personajes’’ o para transmitir emociones. Sin embargo, siempre habrá algunas diferencias de estilo y forma dependiendo de la influencia cultural de los autores. Los dibujantes de manga los utilizan de forma un tanto diferente que los artistas americanos. Los bocadillos irregulares, con textos más largos, se utilizan para expresar emociones fuertes, como exclamación, gritos o alaridos. Aunque se han quedado anticuados, los bocadillos de pensamiento, también conocidos como las ‘nubes’ se utilizaban bastante. En la actualidad, se sustituyen cada vez más por cartelas narrativas con voz en off. Estas cartelas narrativas suelen ser rectangulares y tienen la libertad de colocarse donde el autor prefiera ya que no están asociadas directamente a ningún objeto en específico de la viñeta. También pueden darse casos de cartelas flotantes, textos sin ningún tipo de marco que ‘’flotan’’ en una zona vacía de la viñeta. Hay creadores más alternativos que han optado por la eliminación de bocadillos, y aunque no ha sido una práctica que haya superado a la efectividad de la convención, algunos métodos han reforzado el estilo característico del autor. Muchas historias de cómic con un tono adulto no precisan rotulación alguna de efectos sonoros. Sin embargo, está claro que las onomatopeyas aumentan los momentos dramáticos. Las onomatopeyas forman parte de la composición de la viñeta. Esta tira de cómic de Mike Burkey y John Romita (1960) en tributo al creador de Peanuts (1950) Charles M. Schulz, ilustra algunos de los bocadillos mencionados. Mike Burkey y John Romita. Charlie Brown and Spiderman. Tributo a Schulz. (1960) Asímismo, este manga de Inio Asano, Solanin (2010) representa el uso de los bocadillos en la cultura japonesa. Inio Asano. Solanin. P.7. (2005)
METODOLOGÍA A lo largo de este trabajo, he estudiado distintos referentes y añadido imágenes para poner de relieve e investigar los elementos fundamentales del cómic, tanto visuales como literarios. Se han consultado libros y artículos de investigación sobre el tema para comprobar cómo los autores implementan los recursos de los que se hablará en el trabajo, para poder ejemplificar los temas discutidos. Es un trabajo de investigación al mismo tiempo que sirve como guía para tener en cuenta desde el punto de vista de la creación de cómics. El trabajo teórico se ha estructurado de forma que exista una organización clara sobre los elementos del cómic asociados al lenguaje visual, y los asociados al lenguaje verbal, aunque éstos no sean aspectos independientes en la globalidad del producto final que es el cómic. Para poner en práctica este lenguaje híbrido, he decidido realizar el primer capítulo o capítulo piloto de mi propio cómic como proyecto final. Se analizarán y subrayarán algunas técnicas que yo misma emplee en mi trabajo para así ilustrar todo lo investigado y aprendido en este escrito. 43
45 PROYECTO PERSONAL CÓMIC ''rakugaki'' Referentes 1ª PARTE: DESARROLLO CONCEPTUAL En un primer momento, me sirvió como inspiración el vídeo musical de animación de la Escuela francesa de Gobelins: ‘‘Last Summer’’ (2022). A lo largo de seis minutos y medio, captura muy bien el aspecto nostálgico del calor del verano, la energía de la juventud y las despedidas agridulces entre amigos. Sin embargo, una de mis mayores inspiraciones ha sido Inio Asano, mangaka que he estado leyendo recientemente, cuyas obras me han transmitido un sinfín de emociones. Cabe destacar su obra más famosa, Buenas noches, Punpun (2007), y Solanin (2010), obra principal en la que me baso en gran medida. Asano es considerado por muchos como ‘’la voz de su generación’’, debido a la veracidad con la que retrata esa incertidumbre de los jóvenes hacia el futuro, además de la precariedad laboral. Un trabajo rutinario con el que no se sienten ni mucho menos realizados. Todo esto sumado a una búsqueda de la identidad personal y la premisa de ‘’qué puedo ofrecer al mundo’’. En líneas generales, el manga de Solanin hace referencia al paso de la adolescencia a la vida adulta. Sus protagonistas se balancean entre una insatisfacción con la realidad que les toca vivir tras graduarse, y el conformismo de un trabajo mediocre que pague las facturas. Sus viñetas contienen una fuerte carga psicológica que tocará la fibra sensible hasta de los lectores con el corazón más frío. Inio Asano. Solanin. P.377 (2005)
46 47 Seguidamente, Look Back (2021) también supuso una iluminación para mí. A través de este one-shot, el mangaka Tatsuki Fujimoto ofrece una obra personal que irradia realismo. Esta obra contiene una magnífica narrativa, con un argumento con el que los estudiantes de arte, sobretodo, nos podemos sentir muy identificados. Admiración y celos, sueños por cumplir, y frustraciones con el mundo del arte llenan sus páginas. Tatsuki Fujimoto. Look Back, p. 62 (2021) Temática del proyecto Para desarrollar mi obra práctica, he investigado sobre algunas concepciones asiáticas con el objetivo de fundamentar mejor la idea y narrativa de la historia. Me baso en el concepto de la filosofía japonesa de ‘Ikigai’: la razón principal de la existencia, es decir, un motivo para levantarte cada día y todas las acciones que merecen la pena hacer en la vida. A lo largo de mi cómic, la protagonista se sentirá confundida y vacía, ya que cree que sabe cuál es su ikigai, pero verdaderamente no lo está enfocando de la mejor forma. KI: Introducción. Presentación de personajes y mundo. SHO: Desarrollo. Un momento de la trama donde no pasa nada realmente significativo, pero es donde solemos aprender más sobre los personajes y su entorno, además de sus problemas. TEN: Cambio en la historia, giro de guion dramático, o bien cambio sutil a la trama. No tiene nada que ver con lo que hemos ido viendo. La historia parecía ir por un lado y de repente no. Esto nos llevará a entender la conclusión de la historia. KETSU: Conclusión. Es el momento de la historia donde las dos primeras partes (Ki, sho), se unirán con la tercera (ten). Hay una reconciliación del giro. Por otro lado, mi obra práctica mantiene la estructura del KI-SHO-TEN-KETSU. Es un tipo de estructura narrativa del este asiático que, al contrario que las convenciones occidentales que se centran en el conflicto como motor para que la historia avance, ésta se enfoca en una narración más contemplativa. Diana Clouet, editora y especialista en narratología, comentaba en uno de sus artículos (Estructuras narrativas: kishotenketsu o la narrativa sin conflicto, 2021, La narración contemplativa del kishotenketsu) acerca de esta estructura cuyo origen se dio en la poesía china y japonesa, y se exportó a otras culturas sobre todo a través del manga y los videojuegos. ‘’La estructura narrativa del kishotenketsu se compone de cuatro actos: introducción, desarrollo, giro y reconciliación. En estas cuatro partes se narran dos eventos sin aparente relación, pero que al sumarse se transciende su significado.’’ (2021, p. 2). Su estructura se definiría de la siguiente manera:
48 49 Guion y estilo Dejándome guiar por los grandes referentes mencionados anteriormente, opté por contar una historia relacionada con las temáticas anteriores, basándome en mi propia experiencia. Tomé como punto de partida la relación que tengo yo misma con el arte, y los motivos que me instan a seguir creando. A partir de ahí, planteé un guion general con un planteamiento, nudo y desenlace principales de la historia. Una vez afianzados esos puntos, adapté lo que quería contar a la estructura narrativa del kishotenketsu. Posteriormente, fui desarrollando ese argumento en pequeños fragmentos, para a continuación pasar a la realización de los thumbnails del primer capítulo piloto que presento. Alba Valero. Bocetos cómic manga Rakugaki. (2023) Alba Valero. Bocetos cómic manga Rakugaki. (2023) Alba Valero. Bocetos cómic manga Rakugaki. (2023)