Full text
eSports: La nueva era competición deportiva Llegada la era de los nativos digitales se alzan los eSports. Deportes electrónicos que han roto con los estereotipos sobre los videojuegos, ganando terreno a los denominados deportes tradicionales. Ahora las canchas de juego son escenarios virtuales, los golpes se dan con teclado y ratón y la velocidad no se demuestra con las piernas sino con la cabeza. Pero hay algo que sigue siendo igual: la emoción de las victorias, el espíritu competitivo, el dolor de la derrota y el sabor del triunfo. Por Alba Melchor
a de la a o e - e r Semifinal de League of Legends entre Valencia eSports y Baskonia en Gamergy 2017./ ALBA MELCHOR
Madrid, tres de la tarde del caluroso domingo 25 de junio. Para muchos un día cualquiera, sin embargo para otros estaba marcado en rojo en su calendario. Comienza la lucha. El cuadrilátero está en tensión, el público grita y jadea cuando entran los jugadores. Se ha producido la primera sangre. Las gradas enloquecen y festejan la jugada. No, no estoy hablando de un combate de boxeo o de algo por el estilo, sino de la lucha entre diez personas por ganar la final del eSports más querido de nuestro país y del mundo entero, League of Legends. Este evento congregó a más de 38.000 personas que pudieron disfrutar en directo –otras tantas por streaming a través de la plataforma Twitchde las finales más importantes del ámbito electrónico en nuestro país, colocando a la capital en el centro principal de los eSports nacionales: la Gamergy. Los eSports, también conocidos como deportes electrónicos, han ido escalando poco a poco en nuestra sociedad consagrándose como unas de las actividades más vistas y practicadas por los jóvenes de todo el mundo. Sin embargo, la mayoría de la población no tiene conocimiento acerca de estos. Por ello, para iniciar el camino que recorreremos sobre este particular deporte, empezaremos con una sencilla y breve definición. Según Wikipedia, “los eSports o deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales, donde los géneros más comunes son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador online”. Una vez leída la definición, surge la primera duda. Si en su definición no aparece la palabra ejercicio físico, ¿por qué se les llama deportes? Al ser un concepto que contrasta totalmente con la definición tradicional de deporte es normal que haya este tipo de preguntas. Aquí el profesional compite sentado en una silla frente a un ordenador y no realiza ningún esfuerzo físico. Este tema aún sigue generando polémica entre los medios y la población actual, surgiendo así numerosas opiniones, tanto a favor como en contra. Para José Dorado, exjugador profesional de Counter Strike y excomentarista de la ESL y LVP conocido como Roma Dorado, sí son un deporte. “Por supuesto que son un deporte. Para la mayoría de gente ajena a este sector entiende que el deporte es deporte siempre que conlleve una actividad física, pero si partimos de esa base entonces el golf sería menos deporte que el atletismo o el tenis por ejemplo”, argumenta Roma Dorado. Hay muchas razones para considerar los eSports como un auténtico deporte. Estos reúnen todas las cualidades de uno. Requieren preparación, concentración, entrenamiento, mejoría y superación de determinadas habilidades. Además tienen millones de seguidores. Cuando ves a tu equipo favorito te emocionas, gritas, lloras, exclamas, sonríes… En definitiva, te hacen sentir los colores de tu equipo, como sienten las aficio- Jóvenes probando la nueva consola de Nintendo, la Nintendo Swtch en Gamergy 2017/ ALBA MELCHOR 3
nes de cualquier equipo de fútbol o de baloncesto. Incluso, en nuestro país, son respaldados por una federación propia, como la Real Federación de Fútbol donde rigen las competiciones y a los equipos de fútbol en España. Los eSports cuentan con la Federación Española de Videojuegos y de eSports que nace con la misma finalidad que todas las federaciones: la de unir a todos los sectores del videojuego y de los deportes electrónicos con el objetivo de regularlos y profesionalizarlos. Y es que España se ha dado cuenta del crecimiento que han tenido estos deportes, tanto en nuestro territorio como en el resto del mundo. Aquí, por ejemplo, ya contamos con nuestra propia liga nacional, que dicho sea de paso, es una de las más importantes del mundo y la referente en Europa. Consta de dos categorías, que comparándolas con el fútbol, vendrían a ser primera división y segunda división. La Superliga Orange y la División de Honor. Además está reconocida por la International eS- ports Federation, por lo que sus equipos pueden participar en competiciones fuera de nuestro país. Como podemos observar, la esencia de este nuevo deporte se basa en los fundamentos de las competiciones de los deportes tradicionales adaptándolas a su mundo: equipos, ligas, torneos, fichajes, comentaristas y entrenadores. Todos estos ingredientes forman parte de la receta que ha hecho que los deportes electrónicos lleguen al clímax de su existencia, convirtiéndolos en una nueva forma de entender el deporte y el entretenimiento. Hemos hablado mucho de la actualidad de los deportes electrónicos y de su avance en la sociedad, pero ¿dónde nacieron realmente los eS- ports? Todo comenzó en los años 80, cuando Atari, la gigante productora de videojuegos japonesa, decidió organizar un gran torneo de Space Invaders en los Estados Unidos. Este campeonato, en el cual participaron 10.000 personas, estaba bastante alejado de lo que entendemos hoy por competición, ya que se basaba en puntuaciones y no en la imposición de un jugador o de un equipo sobre un rival. Sin embargo, no sería hasta la llegada de Internet a mediados de los 90, cuando los juegos online vivieran su época gloriosa, precipitando la creación de una gran comunidad online sobre el juego, donde se organizaban torneos y partidas, se hablaba de competiciones y se formaban equipos, naciendo así la definición de eSports tal y como la conocemos. Desde ese momento hasta hoy han transcurrido ya casi veinte años. Años en los cuales tanto las competiciones como los juegos han ido evolucionando y desarrollándose, hasta conver- Jóvenes probando periféricos de la marca Mars Gaming en Gamergy 2017/ ALBA MELCHOR 4
tirse en el pasatiempo favorito de los llamados nativos digitales. El negocio de los eSports En la actualidad nos encontramos con más de 121 millones de usuarios que forman parte de las tres principales comunidades de videojuegos. Entre ellas destacamos League of Legends, Dota 2o Counter Strike. Estos a su vez coinciden con los tres videojuegos favoritos por la audiencia de los eSports. La audiencia o viewers de estos deportes es un poco especial puesto que, no ve por ejemplo, League of Legends a través de la televisión, ya que para ellos esta es un medio obsoleto. Esta audiencia se mueve a través de Internet, donde se encuentran las diferentes plataformas que reproducen en streaming el producto que quieren consumir. Un espectador de deportes electrónicos está pendiente a tres redes sociales: Twitter, para comentar a tiempo real sobre el mundo que rodea a los eSports; YouTube, donde podrán encontrar gameplays sobre algún que otro videojuego que te enseñan a mejorar como jugador; y por último y la más importante de todas, Twitch. Esta red social, desconocida para muchos, es la principal fuente de ingresos de los eSports. Aquí están la mayoría de los canales que retrasmiten las competiciones en directo y donde acude la mayoría de la audiencia para saciar su demanda. Este año, según datos de la consultora Newzoo, las cifras de viewers ascenderán a los 385 millones de espectadores durante este año, aumento que ha llamado la atención de numerosas Según datos de la consultora Newzoo, la audiencia en los streaming varía dependiendo del eSport que estén jugando. En la gráfica de arriba, distinguen entre jugadores, jugadores y consumidores y solo consumidores. Los porcentajes que nos interesan serían el de jugadores y consumidores y solo consumidores. Como podemos observar League of Legends y Counter Strike, son los juegos favoritos por la audiencia por mucha diferencia. Sin embargo, el resto de juegos que aparecen superan a los más vistos en ser más jugados por los usuarios de eSports. AUDIENCIA EN LOS DIFERENTES ESPORTS 5
marcas, medios de comunicación, inversores y empresas ajenas a este sector a entrar en este mundillo. Y es que es algo evidente, los eSports ofrecen a las empresas nuevas oportunidades para expandir su producto, es decir, un nuevo canal de publicidad para llegar a nuevas audiencias. El target o la audiencia a la que se dirigen estas empresas se comprende entre las edades de 12 a 34 años, y que, a pesar de ser un rango de edad especialmente extenso, tienen una cosa en común: Internet. “Son personas que habitúan a usar la tecnología en su día a día, compras por Internet, consumo de ocio por Internet ya sea móvil u ordenador y por supuesto consumo de videojuegos”, destaca José Dorado. Esta oportunidad de mostrar un producto por parte de las empresas, se convierte en patrocinios hacia jugadores o equipos. Un patrocinio o sponsorship se encarga de suplir las necesidades económicas de los jugadores y equipos lo más que puedan. De manera que, en el ejemplo del jugador, este no tenga que sacar el dinero de su bolsillo para participar o viajar a los distintos eventos que hay en el mundo. “La llegada de patrocinadores no solo ha dado mayor visibilidad a equipos, jugadores y eSports en general, si no que ha hecho crecer a estos equipos, profesionalizarlos y hacerles llevarse un sueldo a casa, un dinero que, en el menor de los casos, puede mantenerles”, subraya Cristina Donoso, redactora en el portal El Desmarque eSports. Pongamos un ejemplo, Lionel Messi, a parte de su sueldo como jugador que obtiene del club, es la imagen de varios productos, desde natillas hasta bebidas isotónicas para deportistas, es decir, realiza publicidad. Con un equipo de fútbol pasa exactamente lo mismo. Pues en los eSports el tema funciona igual. Cuando entramos en un streaming o en alguna partida de competición oficial, encontramos a jugadores llevando en sus camisetas logos de marcas de bebidas energéticas reconocidas, como son Monster o RedBull, o incluso bebiendo dichas bebidas en directo. Muchos de los equipos, son patrocinados por numerosas marcas del mundo gaming, como Razer, BenQ, Corsair, y un largo etcétera de nombres. Obsequian a los jugadores y a los equipos con materiales gaming como alfombrillas, sillas, ratones, teclados, ordenadores o pantallas, que facilitan de manera esencial el trabajo del jugador. Pero, esto no acaba aquí, varios deportistas de élite, como Piqué y Neymar reconocen cómo estos deportes han ido ganando terreno y apuestan por ellos, planteándose la idea de la creación de sus propios equipos. En la misma tónica, el pasado 23 de agosto, el equipo G2 Esports twitteaba que el futbolista del Fútbol Club Barcelona, André Gomes, se hizo inversor del equipo de Carlos Rodríguez “Ocelote”, un ex jugador profesional español de League of Legends. También podemos destacar la incursión de numerosos equipos de fútbol mundialmente reconocidos a la creación de equipos de eSports, entre ellos podemos destacar nombres como la Roma, el Manchester United, el Paris Saint Germain o el Schalke 04, que al entrar en este mundo, garantizan nuevas maneras de conectar con un público más joven y atrapar a nuevos seguidores a su propia marca. “Un equipo pequeño que busca crecer y una empresa que quiere lle- “EN PAÍSES, COMO ESTADOS UNIDOS, YA HAY BECAS UNIVERSITARIAS PARA JUGADORES QUE DESTAQUEN EN ALGÚN ESPORT” “LOS ESPORTS CRECERÁN UN 41% ESTE AÑO LLEGANDO A LOS 696 MILLONES DE DÓLARES” 6
gar a más gente. Al fin y al cabo, los deportes electrónicos o eSports no son otra cosa que eso: negocios”, subraya Cristina Donoso. Y un negocio bastante próspero. Según la consultora Newzoo, el mercado de eSports mundial crecerá un 41% este año, llegando así a los 696 millones de dólares en ingresos. Por ello, numerosas marcas, medios de comunicación y empresas de entretenimiento han estado entrando durante la última década en el juego de los eSports con el objetivo de capitalizar el pasatiempo favorito de los nativos digitales. Sin ir más lejos, en nuestro país, situado en cuarto lugar por detrás de Alemania y Francia en ingresos de Europa, Mediapro ya tiene contenido televisivo en su parrilla con el programa eSports Generation en el dial de GolTV. Este programa informa sobre no- INGRESOS Y BENEFICIOS POR REGIÓN Que los deportes electrónicos son una fuente de ingresos no es algo novedoso, pero que sean más rentables en distintas regiones sí que lo es. Según un estudio realizado por la consultora Newzoo, en el año 2016 la región más rentable en beneficios fue Norteamérica, con unos ingresos de 177 millones en todo el año. Le sigue muy de cerca Europa con 165 millones de dólares. Ambas regiones obtienen la mayoría de sus ingresos gracias a los patrocinadores o sponsors donde podemos destacar empresas del calibre de Facebook, Coca Cola o RedBull, este último incluso ya cuenta con su propio equipo. Sin embargo, Asia, con 132 millones de beneficios, obtiene la mayoría de sus ingresos gracias a la publicidad. En los países asiáticos, los jugadores y jugadoras protagonizan muchos anuncios de determinados productos alimenticios como bebidas energéticas o snacks de bolsa como doritos. 7
ticias relativas al mundo de los deportes electrónicos, y para ello cuenta con colaboradores de la propia Liga de Videojuegos Profesional. Por otro lado, otro medio convencional, como Unidad Editorial en conjunto con la Universidad Carlos III, han creado un Máster en Comunicación y Marketing de eSports y videojuegos. Entre sus profesores encontramos profesionales de dentro del mundo eSport como la caster Ana Oliveras o, el director de la ESL España, una de las empresas de retrasmisión de eventos, Manuel Moreno. Sin dejar el ámbito educativo, esta vez en Estados Unidos, los jugadores de eSports ya pueden optar a becas universitarias al igual que los jugadores de baloncesto o de rugby. Ya son numerosas universidades estadounidenses las que han empezado a ofrecer becas a estos atletas electrónicos que consiguen destacar en juegos como League of Legends o Counter Strike. Parece algo inimaginable, pero estos jugadores combinan sus estudios con la profesionalización de los clubs que crean las universidades, al igual que un jugador de rugby o de baloncesto. Aunque vemos numerosos avances, en algunos casos sorprendentes, en ámbitos donde nunca nos imaginaríamos tomar en serio estos deportes electrónicos y videojuegos, en nuestro país actualmente es todavía un campo que produce algo de miedo a las empresas a la hora de apostar por entrar en estos deportes. “España es un mercado cada vez más creciente, pero no nos encontramos en un nivel de aceptación tan grande como en Corea del Sur, China o, a nivel europeo, Suecia o Francia, donde este último país dispone de un organismo especializado en regular todo lo relativo a los eS- ports. Por otro lado, ahora es la mejor oportunidad de entrar en un mercado que no se encuentra saturado y poder destacar como marca, por lo que es el mejor momento para apostar por los deportes electrónicos y diferenciarse del resto”, nos explica Daniel Gómez, Responsable de Social Media y PR en Play The Game Agency. Sin duda nos encontramos ante un fenómeno que dentro de pocos años alcanzará una notoria envergadura; se trata de un mercado que cada año crece tanto en interés como en cifras económicas, hasta tal nivel que sobrepasará a eventos de deportes tradicionales como la Champions League en Europa o la Super Bowl en Estados Unidos. La profesionalización de los jugadores Gracias a los patrocinios, numerosos equipos tie- Jugadores profesionales de Call of Duty jugando la semifinal en Gamergy 2017/ALBA MELCHOR 8
nen la posibilidad de existir en este mundo. Además hace posible que los jugadores puedan vivir de ello, lo que da como resultado la profesionalización de este trabajo. Un jugador profesional cobra entre unos 15.000 o incluso 50.000 euros al mes. Su sueldo se fundamenta sobre todo de los patrocinios de las empresas, lo que el equipo le paga y las ventas de merchandising, sin olvidarnos también de las donaciones que reciben de sus seguidores mientras hacen streaming. Sin embargo, llegar a ser profesional y tener una carrera fructífera en este sector es un poco difícil ya que los deportistas están en constante lucha contra el estereotipo de “jugar a videojuegos es una pérdida de tiempo”. En el mundo hay más de 7.000 millones de personas de las cuales cerca de 1.700 millones son jugadores de videojuegos, es decir el 28’3% de la población mundial, porcentaje del cual solo unos pocos obtienen su ansiada meta. Adrián Jiménez “Galloso” de 22 años y jugador de FIFA 17 en Giants Gaming, nos explicó que llegar hasta donde está, fue algo muy sencillo, “simplemente empecé a competir en las mejores competiciones del país. Algunos torneos accesibles para todos y, en otros casos, a través de clasificatorios y otras vías”. No obstante, él compagina la vida competitiva de los eSports con sus estudios en la universidad, cosa que la mayoría de los jugadores no hacen. Carlos Rodríguez “Ocelote”, exjugador de League of Legends y fundador del equipo G2esports asegura, en una entrevista para el canal de YouTube elFuturoE- sOne, que es tan sencillo como jugar una partida, agregar como amigos a compañeros que has visto que han jugado bien y crear un equipo. “Apuntarse a torneos, entrenar varias horas en conjunto e ir mejorando a nivel profesional consiguiendo así la atención de los clubs importantes que te han echado el ojo”. Para poder llegar a ser profesional no solo basta con formar un equipo y ganar todos los torneos o campeonatos, sino que requiere disciplina, compromiso, compañerismo y sobre todo sentido del deber, como en cualquier otro deporte. Estos conceptos los aprenden cuando forman parte de un equipo profesional, donde otros elementos externos al jugador como entrenadores, fisioterapeutas, abogados, psicólogos y analistas, forman una parte fundamental en el desarrollo del deportista, tanto a nivel profesional como humano. “La misma cantidad de recursos que puede tener un jugador profesional de un deporte convencional como Messi o Cristiano, tienen ahora mismo los jugadores de deportes electrónicos. Igual que ellos tienen sus masajistas, sus psicólogos, sus entrenadores personales y sus fisioterapeutas, nosotros también contamos con ello”, explica Rafael Navarro “El Buda”, mental coach del equipo de KIYF al programa televisivo eSports Generation. De todas estas figuras, el más importante es el coach o entrenador. La figura del entrenador ha ido cogiendo cada vez más protagonismo a medida que los eSports han ido creciendo. Como en todos los deportes, su función principal es inspirar a los deportistas la disciplina que deben de seguir a la hora de su crecimiento como jugador además de tratar de fomentar las sinergias entre ellos. “El Head Coach es exactamente la misma figura que el entrenador de fútbol: la persona que gestiona la preparación del equipo y además la encargada de controlar las acciones de ese grupo internamente”, comenta Francisco José “Desroctre” Muñoz Vereda, excoach de varios equipos como Ases o Penguins Mafia. Y, ¿qué es lo que buscan los equipos en un ju- “LA GAMING HOUSE ES DONDE SE DESARROLLA LA CARRERA PROFESIONAL DE LOS JUGADORES” 9