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Trabajo de fin de grado Grado en Periodismo El Sensacionalismo en la Cobertura Mediática de los Videojuegos: Análisis y Repercusiones en la Opinión Pública Autor: Juan Miguel Sánchez Melgar Tutor: Ramón Reig García 2024 1
ÍNDICE I. Introducción ●Contexto y problema de investigación ●Hipótesis II. Metodología ●Análisis de contenido III. Marco teórico ●Sensacionalismo en los medios y su tratamiento respecto a los videojuegos violentos ●Teorías sobre influencia de videojuegos violentos IV. Análisis de medios ●Pautas y ejemplos de sensacionalismo V. Resultados ●Resumen de hallazgos VI. Conclusiones VII. Referencias bibliográficas 2
INTRODUCCIÓN La relación entre los medios de comunicación y el mundo de los videojuegos viene suscitando debate en las últimas décadas. Concretamente, la atención de los medios hacia los videojuegos ha causado polémica y discusiones, dando lugar a narrativas que suelen destacar los aspectos más sensacionalistas y llamativos de los acontecimientos. La idea principal de esta investigación sostiene que la mayoría de los medios de comunicación adoptan un enfoque sensacionalista al informar sobre los videojuegos, lo cual influye en la visión que tiene el público sobre los videojuegos y en la creación de leyes relacionadas con esta popular forma de entretenimiento a nivel mundial. La exageración de los medios al informar sobre videojuegos violentos se manifiesta de diversas formas: a través de imágenes impactantes, titulares llamativos y reportajes parciales que resaltan el potencial efecto perjudicial que estos juegos pueden tener en la sociedad, sobre todo en los jóvenes. Esta narrativa no solo distorsiona la verdad, sino que magnifica los prejuicios del público hacia los videojuegos, por lo que también puede provocar la estigmatización de este tipo de entretenimiento, fomentando una visión simplista y alarmante del tema. En este proyecto, se analizará cómo los medios de comunicación realizan una cobertura sensacionalista hacia los videojuegos. Se analizarán los modelos de exposición mediática, las tácticas empleadas para atraer más audiencia y sus consecuencias éticas y sociales. Por lo tanto, se analizará cómo estas prácticas y la opinión pública derivada de la misma ha afectado en la industria del gaming y cómo ha afectado a la opinión pública. En definitiva este trabajo de investigación tendrá por objeto promover una relación más sana entre la prensa y el mundo del gaming, para lograr una mejor coexistencia entre ambos ecosistemas. 3
METODOLOGÍA Para la elaboración de este estudio, nos centraremos principalmente en el análisis de noticias, que hagan uso de sensacionalismo a la hora de hablar sobre videojuegos, teniendo en cuenta tanto las imágenes como los textos. Para dotar al análisis de un contexto y unos fundamentos básicos, se realizará un contenido teórico obtenido a través de diversas fuentes, como libros o recursos en línea, para dar un contexto y fundamentos al análisis de las noticias. *Recopilación de Materiales: Imágenes y textos de diferentes fuentes, como periódicos, revistas y sitios web de noticias, se utilizarán para su posterior análisis. *Recopilación de Muestras Representativas: Para el estudio se elegirán muestras de varias noticias sobre los videojuegos y su tratamiento en los medios de comunicación. Se seleccionarán diarios nacionales e internacionales, que sean considerados relevantes en la opinión pública. Se realizará un diagnóstico de las noticias para detectar aspectos sensacionalistas como por ejemplo el empleo de imágenes llamativas. Asimismo, se revisarán los textos en busca de términos exagerados que den una mayor sensación de impresión visual al lector. Luego se analizaran los resultados del análisis para respaldar la hipótesis del trabajo de investigación. 4
MARCO TEÓRICO Los videojuegos se han convertido en las últimas décadas en uno de los principales medios de entretenimiento en el mundo entero. Hay una amplia gama de tipos de videojuegos para todo tipo de gustos: videojuegos de aventura, deportes, estrategia, acción… Aunque los más afectados por el sensacionalismo de la prensa son los videojuegos con un contenido más violento. Los videojuegos de este carácter son conocidos por su contenido explícito, que suele incluir en muchas ocasiones representaciones gráficas de violencia, sangre y escenarios tensos. Estas escenas recrean actuaciones que van desde escenas de batalla hasta ejecuciones brutales, proporcionando fuertes atmósferas visuales y viscerales a los jugadores. Por otro lado, muchos de estos juegos tienen una temática criminal que también es una característica importante de este tipo de juegos, como por ejemplo conflictos bélicos, combates cuerpo a cuerpo o actividades delictivas, lo que da a los jugadores una sensación de adrenalina y emoción. Este tipo de videojuegos también se caracteriza por sus interacciones violentas que hay, puesto que los jugadores suelen ser los que controlan a personajes que asumen roles de protagonistas que participan activamente en momentos de agresión y violencia. Estos momentos de violencia pueden manifestarse de varias formas: el uso de armas, combate cuerpo a cuerpo o acciones destructivas contra los enemigos. Los niveles de dificultad por regla general están pensados para desafiar al jugador y subir la complejidad del juego, lo que a su vez implica enfrentamientos cada vez más difíciles y situaciones peligrosas que requieren que el jugador tenga la suficientes habilidades tácticas y reacciones rápidas para superar las pruebas. Un aspecto que se destaca, es que el juego repetido de videojuegos violentos lleva a un proceso de desensibilización, en el que los jugadores pierden sensibilidad respecto a la violencia y las posibles consecuencias de las acciones tomadas en el juego. Este aspecto puede provocar que haya actitudes más permisivas hacia la agresión en la vida real y menos empatía por las víctimas de la violencia, algo que puede generar preocupación sobre los efectos a largo plazo de estos juegos en el comportamiento y las percepciones de las víctimas. (Carrasco, 2023) Para comprender los efectos que puede tener los videojuegos de carácter violento en el comportamiento humano y sus consecuencias, nos apoyaremos en la teoría del aprendizaje social, desarrollada por Albert Bandura, que sugiere lo siguiente: “el aprendizaje se obtiene como consecuencia de procesos mentales y la relación con el ambiente” (Carrasco, 2023, Albert Bandura). . Aplicando esto al contexto de los videojuegos violentos, esta teoría sugiere que estar expuesto a la violencia virtual puede terminar influyendo en el comportamiento del jugador, especialmente si los 32 5
patrones de comportamiento violento resaltan y se refuerzan de alguna manera dentro del juego. En el contexto de la teoría de aprendizaje se produce una desensibilización según Albert Bandura debido a que la exposición repetida a la violencia en los medios (incluidos los videojuegos) puede reducir la sensibilidad de las personas hacia ella y aumentar la probabilidad de que actúen de manera agresiva. Bandura creía que la desensibilización a la violencia se produce a través de un proceso de habituación en el que las personas se vuelven emocionalmente menos sensibles debido a la exposición repetida y prolongada a la violencia. Esta habituación puede ocurrir a través de una variedad de mecanismos, incluida la reducción de la ansiedad o el miedo asociado con la violencia y la reducción de la empatía hacia las víctimas de la violencia. (Bandura, n.d., 343-344) Esta desensibilización producida por la alta exposición a la violencia da lugar a que pueda producirse una desinhibición en los individuos, es decir, se refiere a la idea de que la exposición a la violencia en los medios puede eliminar o reducir los inhibidores sociales que normalmente limitarían la agresión o el comportamiento violento en las personas. Bandura sugiere que cuando las personas ven a otros cometer actos violentos en los medios de comunicación, pueden ser menos propensas a censurar su propio comportamiento agresivo, ya que perciben que es más aceptable o justificable. La influencia de los videojuegos violentos en el comportamiento humano también tiene puntos de vista positivos. Por ejemplo la teoría de la catarsis que Freud definió como: “El proceso mediante el que reducimos o eliminamos un conflicto al activarlo en la conciencia y permitir que se exprese” (Catarsis Emocional: Qué Es, Tipos Y Ejemplos, n.d.). Esto nos hace ver como el estar expuestos a contenido emocionalmente intenso, como la violencia o el drama, nos puede proporcionar una salida para las emociones negativas y, por lo tanto, ser beneficiosa para la salud mental. Con los videojuegos surge un efecto parecido, el jugar y estar horas frente a situaciones violentas libera estrés y calma la ira reprimida en el jugador, expulsandola mientras juega. 6
Los videojuegos, como muchas otras cosas, tienen aspectos positivos y negativos, como acabamos de nombrar. Por desgracia, los aspectos negativos sobre los videojuegos son más conocidos en la opinión popular, lo que lleva a que los estereotipos negativos son los que predominan inconscientemente en la población, incluyendo a los periodistas, algo que se termina trasladando a los medios de comunicación. Una gran parte de los medios de comunicación, a la hora de hablar sobre los videojuegos caen en el sensacionalismo. Hay varias razones que explican porque los medios hacen esto. El primero y fundamental, que no solo se aplica a los videojuegos, es para llamar la atención del lector u oyente. Una de las premisas básicas en el periodismo es un título que seduzca al lector, pero hay muchos periodistas que cruzan la delgada línea entre un titular llamativo y uno amarillista. En el sistema que vivimos la prensa para subsistir necesita atraer al público, para conseguir más ingresos por publicidad, por lo que estas prácticas poco éticas se han ido incrementando con el paso de los años. Otra circunstancia que se da es el nulo conocimiento de los periodistas sobre la dinámica y la cultura de la industria de los videojuegos. Esto lo que provoca es que se produzcan malentendidos y exageraciones por parte de los periodistas. El poco conocimiento de los periodistas sobre este tema, hace que tengan poca capacidad para contextualizar los eventos o fenómenos vinculados con los videojuegos de manera correcta, lo que lleva a una interpretación equivocada de los mismos, llevando a que los medios den una cobertura sesgada o distorsionada sobre el tema. Los jugadores y los periodistas al no tener una relación fluida, termina provocando la generación de estereotipos que luego se ven reflejados en los artículos periodísticos. El recurrir a dichos estereotipos, marcan una tendencia negativa que influye en la opinión de la gente, distorsionando la realidad, pues no se tiene en cuenta que la cantidad de jugadores es muy diversa, además de no tener en cuenta los aspectos positivos de los videojuegos. Los estereotipos en torno a los videojuegos tienen un papel primordial en el surgimiento del sensacionalismo en los medios de comunicación respecto a los videojuegos. Dichos estereotipos, como por ejemplo la creencia de que los videojuegos son inherentemente violentos o que solo lo juegan adolescentes solitarios, termina influyendo en la manera en la que los periodistas tratan el tema. Cuando estos prejuicios se adquieren inconscientemente, termina provocando que la cobertura mediática se centre en la parte más negativa o sensacionalista de los videojuegos (MeriStation, 2017). 7
En muchas ocasiones, estos estereotipos llevan a una exageración de los problemas asociados a los videojuegos, como la adicción o la violencia. Los medios de comunicación suelen dar una atención excesiva a casos extremos o anecdóticos, sin aportar el contexto necesario sobre la verdadera causa de estos problemas. Como consecuencia, puede crear una realidad distorsionada de los videojuegos y sus efectos en la sociedad. Los medios de comunicación a la hora de tratar asuntos relacionados con los videojuegos suelen incurrir en el sensacionalismo, creando en la opinión pública una imagen negativa, sobre todo si es un videojuego de contenido violento. La percepción negativa de la gente sobre los videojuegos y sus jugadores viene provocada por las narrativas que se crean a través de este tipo de noticias de tono sensacionalista. La imagen negativa que tiene la opinión pública respecto a los videojuegos, viene dada en gran parte por los medios de comunicación, pues casi siempre se destaca conscientemente o inconscientemente aspectos más llamativos como el contenido violento de los mismos o la adicción que puede generar en algunos jugadores. Adicionalmente, el sensacionalismo de los medios consigue afectar a la comprensión del público sobre las cuestiones reales relacionadas con los videojuegos. Los medios, al centrarse demasiado en casos extremos o anecdóticos, suelen pasar por alto investigaciones con resultados sólidos sobre el impacto de los videojuegos en la salud, la educación y el comportamiento. Esto lleva a una falta de comprensión de los potenciales beneficios que tienen los videojuegos y qué medidas son las adecuadas para abordar los posibles problemas que puedan surgir. Otra consecuencia importante del sensacionalismo mediático asociado con los videojuegos es el impacto en las políticas públicas y la legislación. Cuando los medios exageran las cuestiones relacionadas con los videojuegos, pueden crear presión pública para implementar políticas restrictivas o regulaciones más estrictas. Esto tiene un impacto negativo en la industria de los videojuegos, afectando también a la libertad de expresión y el acceso a la cultura digital. Un ejemplo de esto lo tenemos en China, donde hace poco se anunciaron restricciones contra la industria de los videojuegos destinada a reducir las horas de juego de los menores (Afp & Afp, 2023). Hay que tener en cuenta que los jugadores de este tipo de juegos más violentos son personas normales y corrientes. Los videojuegos son una forma de entretenimiento consumida en todo el mundo, con millones de personas jugando a juegos, pero esto no quiere decir que ese comportamiento se traslade al mundo real. Que haya tantos jugadores nos dice que la relación entre los videojuegos violentos y la violencia en la vida real es una relación más difícil de analizar de lo que parece, pues hay muchos perfiles distintos de jugadores que juegan a estos juegos. 8
Por lo tanto, la investigación científica sobre este tema ha producido resultados mixtos y, en muchos casos, contradictorios. Si bien hay algunos estudios que han encontrado una correlación entre jugar videojuegos violentos y aumentos temporales de la agresión u hostilidad, otros estudios no han encontrado una relación causa-efecto significativa (Infocop, 2023). Gran parte de estos estudios se basan en experimentos de laboratorio y no tiene porqué reflejar con toda precisión el comportamiento humano en el mundo real. También es crucial tener en cuenta otras variables que pueden llegar a condicionar la conducta agresiva, como la familia, la clase social de origen, la salud mental y la exposición a la violencia en los medios de comunicación. Atribuir la violencia de los jugadores únicamente a los videojuegos violentos es injusto, pues se ignoran otros aspectos que pueden ser más determinantes y simplifica en exceso una problemática de difícil respuesta. Por lo tanto, es fundamental tener en cuenta que los videojuegos también tienen la capacidad de generar diversos impactos positivos en los jugadores, tales como el fortalecimiento de habilidades cognitivas, sociales y motoras, así como la disminución del estrés y el aumento del bienestar emocional (Moscardi, R 2018, 4). Señalar a los videojuegos violentos como perjudiciales puede opacar estos aspectos positivos y evitar que las personas disfruten de una experiencia enriquecedora. La conclusión de todo esto, es que no se debe asumir automáticamente que hay una relación causal entre los videojuegos violentos y el comportamiento violento de los jugadores debido a la complejidad del tema, la falta de evidencia concluyente y la influencia de otros factores en el comportamiento humano, a pesar de los posibles beneficios de los videojuegos. 9
posibles factores subyacentes que pueden haber contribuido a sus pensamientos suicidas. El término "drogodependencia" también aumenta el sensacionalismo del título al sugerir que la adicción grave y peligrosa del individuo es causada directamente por el juego. Sin embargo, este relato carece de matices y no aporta detalles sobre qué tipo de drogas consumía el joven, si su adicción solamente estaba relacionada con el juego o si intervinieron otros factores. Hay que tener en cuenta que no se incluyen otras posibles causas que pueden contribuir a los problemas en el jóven, como la ausencia de apoyo familiar, no tener acceso a profesionales de la salud mental o las presiones sociales y académicas. La falta de información relevante da como resultado una descripción demasiado simplificada e incompleta de la situación. 16
El titular "El parricida de Alaró empleó un palo con clavos similar al de un videojuego" del diario El Mundo, es una declaración ambigua que parece establecer un vínculo directo entre el crimen brutal y los videojuegos violentos. Sin embargo, analizando el titular encontramos algunos elementos lingüísticos que sugieren sensacionalismo y exageración en dicha noticia. En primer lugar, el utilizar el término "similar a un videojuego" implica una correlación directa entre el arma utilizada en el delito y elementos específicos del videojuego. Esta frase hace intuir al lector que el joven se inspiró directamente para cometer el crimen en los videojuegos, sin considerar otros factores que pudieron haber contribuido a su comportamiento violento. Por lo tanto, el uso del adjetivo "similar" implica una comparación que puede inducir al error y simplificarse demasiado. No se aportaron detalles sobre qué tan similares eran las armas utilizadas en el crimen a las del videojuego, ni se mencionó si otros elementos del videojuego también estaban presentes en el crimen. Esta falta de precisión llevó al sensacionalismo del título, sugiriendo un vínculo más directo del que realmente existe. La expresión "Parricida de Alaró" también añade una capa extra de dramatismo y sensacionalismo al título. Al centrarse en los aspectos más llamativos del crimen y llamar al joven con el término "parricidio", se muestra la gravedad y la brutalidad del acto sin una evaluación justa de la situación, ni una consideración de los posibles factores previos. 17
Analizando el titular de la noticia de The Sun, "Juegos tan adictivos como la heroína", vemos como se establece una comparación directa entre la adicción a los videojuegos y la adicción a la heroína, sugiriendo una comparación exagerada y sensacionalista entre dos fenómenos muy distintos. En el título se pueden observar elementos lingüísticos que dotan al titular de un importante tono sensacionalista. El empleo de la frase "tan adictivo como la heroína" implica que la adicción a los videojuegos es igual de peligrosa y dañina como la adicción a drogas tan fuertes como la heroína. Este impactante simil está pensado para captar la atención del lector y generar una fuerte respuesta emocional, sin ofrecer una evaluación justa de lo que realmente sucede. La frase "5.000 llamadas telefónicas de madres preocupadas" añade un extra de dramatismo y sensacionalismo al título, haciendo ver que la adicción a los videojuegos es un problema común y alarmante que necesita soluciones a corto plazo. Sin embargo, no se proporcionó información adicional sobre la validez de estas llamadas o en qué contexto se dieron, lo que podría haber sido útil para una evaluación que criticase con precisión la gravedad del problema. Además, la mención de una "prueba infalible" para determinar si un jugador es adicto, y la sugerencia de que si respondes "sí" a siete de las diez preguntas, debes acudir a una clínica de desintoxicación cercana, construye un mensaje alarmante y sensacionalista en el proceso de identificación y tratamiento de la adicción a los videojuegos. 18
En general, el titular de The Sun, "Los juegos son tan adictivos como la heroína", muestra varios signos de sensacionalismo, incluido el uso de un lenguaje impactante y exagerado, simplificaciones y generalizaciones sobre la adicción a los videojuegos y una falta de evidencia concreta. 19
El titular de Antena 3 Noticias, "Preocupa el alto nivel de violencia que contienen los videojuegos a los que juegan los niños menores de 14 años" introduce preocupaciones sobre el contenido violento que hay en algunos videojuegos destinados a niños menores de 14 años. Sin embargo, en un análisis crítico del título, se pueden encontrar algunos elementos lingüísticos que podrían interpretarse como sensacionalismo. Una muestra de ello es el uso del verbo “temor”, el cual da a entender una preocupación inmediata y un sentido de urgencia respecto al acceso de los menores a este tipo de videojuegos de contenido más violento. La selección de estas palabras destaca preocupaciones sin proveer de un contexto completo sobre el alcance del problema o mostrar la evidencia que respalda esos problemas. Por ende , utilizar el término "alta violencia" enfatiza la gravedad del problema, dando a entender que la mayoría de videojuegos a los que acceden niños menores de 14 años son violentos. Es importante aclarar que no todos los videojuegos dirigidos a este grupo de edad contienen violencia, hay de todo tipo. Cierto es que algunos videojuegos pueden contener contenido violento, pero hay muchos otros están pensados específicamente para ser apropiados y educativos para los niños. Esta generalización excesiva proyecta una visión distorsionada del panorama general de los videojuegos. A su vez, el titular dice que "8 de cada 10" videojuegos jugados por niños menores de 14 años contienen altos niveles de violencia, lo que sugiere una estadística común y alarmante. Sin embargo, no se agregó información adicional sobre la metodología utilizada para llegar a esta conclusión, ni sobre la variedad de videojuegos incluidos en el estudio. Esto deja a los lectores sin la posibilidad de 20
comprobar por ellos mismos la confiabilidad y utilidad de estas estadísticas. La afirmación “en muchos casos los padres no lo saben” hace que el titular sea aún más alarmista. Esta frase advierte que los padres desconocen el contenido violento de los videojuegos a los que están expuestos sus hijos menores de 14 años, lo que puede hacer que los padres se sientan agobiados y culpables sin ser plenamente conscientes de la situación. Aunque el titular del informativo de Antena 3 plantea preocupaciones legítimas sobre el contenido violento de algunos videojuegos dirigidos a menores de 14 años, también contiene algunos elementos lingüísticos que pueden interpretarse como sensacionalistas y exagerados. Al enfatizar la importancia y la gravedad de un tema sin proporcionar un contexto completo o evidencia convincente, los titulares pueden influir en la percepción pública al no proporcionar una evaluación equilibrada y completa. 21
El titular de Clarín, "Como si fuera un videojuego 17 minutos de terror: el asesino transmitió la masacre en directo por Facebook" introduce este acontecimiento con un titular que es extremadamente sensacionalista y exagerado respecto a los trágicos sucesos acontecidos en Nueva Zelanda. Al igual que en anteriores ejemplos se observa diversos elementos lingüísticos que crean alarmismo y sensacionalismo. El primer error ,es comparar este evento con un videojuego, algo que muestra una simplificación excesiva del horror y la violencia de la masacre por parte del periodista. La frase "como si fuera un videojuego" frivoliza los hechos que fueron vividos o llevados realizando un símil con jugar un videojuego, restándole gravedad al asunto y el impacto que tuvo la tragedia. Esta comparación también puede llevar al lector a pensar que hay un vínculo directo entre la violencia en los videojuegos y la violencia en la vida real, a pesar de que no hay pruebas contundentes que respaldan tal afirmación. El uso del término "17 minutos de terror" añade más dramatismo y emoción al título. Esta frase sugiere una experiencia larga y continua de horror durante ese periodo de tiempo que dura el tiroteo, que pretende evocar un sentimiento de horror y angustia en el lector. Sin embargo, esto también puede exagerar la percepción de los acontecimientos, ya que la duración de la transmisión en vivo por Facebook fue relativamente corta en comparación con la magnitud total de la tragedia. Del mismo modo, el hecho de enfatizar que "el asesino transmitió en vivo la masacre en Facebook" resalta la naturaleza sensacionalista y desgarradora de cómo se hizo la cobertura mediática de dicha tragedia. Si bien es necesario aportar detalles de los acontecimientos, dichas descripciones despiertan en el lector una 22
curiosidad morbosa y distrae la atención de lo verdaderamente importante, que al fin y al cabo son las víctimas y sus familias. El titular pone el foco en la retransmisión del hecho, otorgándole más importancia al perpetrador en lugar de en las víctimas afectadas. Esto puede restar importancia al verdadero impacto de la tragedia y perpetuar estereotipos dañinos sobre la violencia y la forma de pensar de los delincuentes. 23
RESULTADOS ANÁLISIS DE MEDIOS A lo largo del análisis, se evaluaron distintos titulares de siete medios de distinta índole: dos británicos (Daily Mirror dos veces y The Sun), dos españoles (El Mundo y Antena 3) y dos sudamericanos (Clarín y ABC Monterrey). A pesar de las diferencias que hay tanto geográficamente como culturalmente, todos estos medios tenían algo en común: el uso de prácticas sensacionalistas al tratar el tema de los videojuegos. En los titulares analizados, se observa una tendencia constante de exagerar y dar un enfoque dramático a los posibles riesgos de los videojuegos. Por ejemplo, el periódico Daily Mirror tituló un artículo como "Impulsado a matar por Call of Duty", dando a entender que hay una conexión directa jugar al juego y cometer una acto de violencia extrema. Algo parecido pasa con el titular del The Sun, que comparó la adicción a los videojuegos con la adicción a una droga peligrosa en su titular "Gaming as addictive as heroin". En los medios españoles también se observan casos de sensacionalismo al informar sobre los videojuegos. Por un parte, el diario El Mundo, en el titular “el asesino de su padre en Alaró usó un palo con clavos parecido al de un videojuego”, sugiere que se produce una relación directa entre el homicidio y un juego en particular. Antena 3 apuntaba que los videojuegos jugados por menores de 14 años presentan una alta dosis de violencia, ofreciendo un análisis poco parcial al respecto. Los medios de comunicación en América del Sur también se involucraron en prácticas sensacionalistas al cubrir noticias acerca de los videojuegos. Clarín tituló el evento "Como si fuera un videojuego: el asesino transmitió en vivo por Facebook 17 minutos de terror", haciendo una comparación entre la masacre con jugar a un videojuego. En el caso de ABC Monterrey,, informó con el titular "Los peligros de los videojuegos en niños y adolescentes", centrándose únicamente en aspecto negativos sin entrar a valorar posibles beneficios del mismo.. En conclusión, podemos decir que todos los medios estudiados, sin importar su ubicación geográfica o afiliación política, utilizaron tácticas sensacionalistas y poco éticas al nombrar a los videojuegos. Estas noticias sensacionalistas y preocupantes pueden no solo influir en la imagen de la opinión pública sobre los videojuegos, sino también aumentar la estigmatización y afianzar estereotipos negativos de esta forma de entretenimiento y promover políticas públicas restrictivas. Es importante que los medios de comunicación traten de cambiar su forma de informar sobre los videojuegos, con periodistas que muestren una perspectiva más equilibrada y 24
responsable que fomente una crítica más comprensiva y mejorar la contextualización de este fenómeno cultural. 25
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