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Género, violencia, minorías, arte y videojuegos

Navarrete-Cardero, Luis

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1 EL PAÍS Ir a tecnología Género, violencia, minorías, arte y videojuegos Por: Luis Navarrete | 07 de enero de 2013 ¿Por qué puedo vaticinar los juegos que ustedes esperan desesperadamente para este año? ¿Por qué mis hermanas nunca jugaban mientras mi hermano y yo nos pasábamos el día en distintos universos de ficción? ¿Por qué los videojuegos no son un arte? ¿Por qué la violencia y los estereotipos se configuran como una parte importante de los títulos más deseados del mercado? Vayamos por partes. Comencemos argumentando que las deficiencias de los videojuegos actuales no sólo son temáticas, aunque éstas me parezcan especialmente evidentes. Los jugadores se enfrentan a diario a las mismas formas y estructuras, incluso utilizan idénticos esquemas para interactuar con el mundo propuesto por el juego -parecidos movimientos y mismos verbos realizables, resumidos en disparar-. Por eso sé que ustedes esperan Dead Space 3, The Last Of Us o Metro: Last Light, entre otras ofertas similares, demasiado similares. En consecuencia existe, en mi opinión, un cuantioso número de posibilidades no aprovechadas por los videojuegos actuales y que llanamente son ignoradas. Para contar historias diferentes necesitamos construir vías de interacción distintas entre nosotros y nuestros videojuegos. Urge un cambio de mentalidad ¿Por qué los videojuegos son todos iguales en contenido y diseño? La respuesta es obvia: porque están creados por un pequeño grupo de personas para una sola cultura de las múltiples existentes. Podemos hablar, sin temor a equivocarnos, de la existencia de un Modo de Representación Institucional en los videojuegos ligado a una determinada ideología ceñida a unos estrictos procedimientos pergeñados, en última instancia, por la gran industria del videojuego. ¿Se imaginan un mundo sólo con películas musicales o de John James Rambo? Yo me suicidaría sin dudarlo. Y, por favor, no utilicen el viejo argumento de que el videojuego y el cine son distintos porque ya me lo sé, me suena a manido y además ayuda a perpetuar el estado inmóvil del videojuego fomentando los intereses de ciertas esferas. Y aunque puedo estar de acuerdo con esa repetida proposición, no me negarán que los caminos abiertos por otras artes, o formas de expresión, si se sienten más cómodos utilizando este eufemismo, parecen mucho más anchos que las estrechas vías esgrimidas por nuestro venerado videojuego. ¿Que a ustedes sólo les apetece jugar para divertirse? Eso no invalida otras posibilidades igualmente legítimas. 2 ¿Podría un videojuego transmitir la tristeza oscura que produce La Carretera de Cormac McCarthy? Posiblemente no. La novela parece un medio más adecuado para comunicar estados internos del espíritu y emociones profundas; el cine, además, puede concretar físicamente esos estados que imaginamos con la lectura. Por su parte, el videojuego, al estar compuesto por reglas, se adecúa perfectamente al análisis de sistemas y dinámicas, es decir, a las relaciones establecidas entre las decisiones tomadas por el jugador y sus consecuencias. Ahí justamente radica la grandeza y la miseria del videojuego, en su fundamental compromiso por situarnos ante vidas y dilemas de modo experimental. Para que un videojuego sea considerado Arte, así, con mayúsculas, no basta con excelentes diseños e increíbles texturas, lo que necesita, urgentemente, es llegar a todas las posibles culturas, minorías, sensibilidades y grupos existentes en este inefable planeta. ¿Dónde están las mujeres, los enfermos, los discapacitados, los desfavorecidos, los homosexuales, los ancianos, los desheredados y la gente sin casa en los videojuegos? Posiblemente haciendo de zombis o cumpliendo el rol que esa misma mayoría asume a diario para esta gente invisible ¿Acaso no podría servir el videojuego para ayudarnos a resolver/comprender/mejorar/pensar las dificultades que enfrentan las personas en su cotidianidad? Si deseamos que el videojuego sea la forma predominante de arte en el siglo XXI, como el cine lo ha sido en el XX y la novela lo fue en el XIX, debemos exigirle dar un paso más allá de la simple diversión, exhortándole a convertirse en un espacio para la reflexión sobre el lugar del hombre en el mundo. ¿Será posible algún día hablar de una teoría feminista del videojuego? ¿De videojuegos periféricos? ¿De videojuegos poéticos? No me gusta el marbete Serious Game, sencillamente esta etiqueta oficializa y distingue un camino para ciertos videojuegos que acaba arriconándolos a mil jodidas millas del meollo, invalidándolos para su principal cometido al imbuirlos en una casilla prefabricada que los cosifica y neutraliza; pienso más en videojuegos hechos por cada de uno nosotros, periféricos, 3 marginales, capaces de enfrentarse - tal vez sin pretenderlocon esa poderosa industria erigida sobre la ideología burguesa más reaccionaria para poner sobre la mesa nuestros problemas, deseos, sueños, miedos y alegrías en forma de videojuegos. Hoy es posible, tenemos las herramientas adecuadas a nuestro alcance para conseguirlo. Según relata la estudiosa Anna Antrophy en su muy recomendable Rise of the videogame zinesters (Seven Stories Press, Nueva YorK, 2012), la industria del videojuego ha sido monopolizada por hombres blancos universitarios con estudios en ingeniería. Los videojuegos han sido desde entonces el sedimento de dos ideas fundamentales de la cultura americana: la guerra y la fantasía. No es casualidad que los primeros juegos de rol (me refiero a DnD de Gary Whisenhunt y Ray Wood, 1974) mezclen las reglas del combate con la imaginación propuesta por el universo de Tolkien; una fantasía indiscernible del virtuosismo de la programación informática: para aquellas mentes tecnológicas el poder de crear y cambiar ese mundo ficticio a través de hechizos y brujerías era el correlato perfecto del poder para cambiar el mundo mediante el conocimiento informático que posibilitaba dicha magia en la ficción. Magia como tecnología o tecnología como magia: el videojuego, como cualquier otro producto, expresa la ideología de sus creadores. Pero, ¿dónde quedan entonces otras ideologías? ¿Quién diseñó las casillas para nosotros? A este respecto, no deja de sorprenderme todavía que el único personaje femenino de Metro fuese una prostituta ladrona. Tampoco puedo olvidar como en Mass Effect 2 estuve más atento a las curvas de las mujeres que a los diálogos. Abundando en esta idea, aún me maravilla como la perversa Nicole de Dead Space 2 cumple fielmente el mandato de nuestra cultura judeocristiana demostrando, desde Eva, que la mujer es símbolo del mal. Finalmente, todavía me duele la cabeza al recordar a la esposa de Alan Wake, 4 una miedosa patológica con gran capacidad para hacer chistes machistas sobre su fogosidad sexual ¿No les parece todo esto bastante extraño? Por otro lado, y disculpen el desorden de mis argumentos, me atrevo a apuntar un hecho cada día más evidente para mí: si no asistimos pronto a una revolución democrática en la creación de juegos, es decir, si no se rompe e hipertrofia el estrecho marco del Modo Institucional de hacer y consumir videojuegos, los estudios teóricos sobre este medio corren el serio peligro de quedarse estancados en un círculo vicioso, donde cada día mayor número de investigadores se dedican a hablar sobre los mismos hechos para debatir similares resultados, discutiendo sobre una molesta reverberación de argumentos que personalmente empieza a cansarme. La teoría sobre videojuegos no avanza sencillamente porque no lo hacen los modos de pensar/producir/consumir videojuegos. Termino. El otro día jugué a un juego, uno de esos que guardo en mi anaquel de historias mínimas, que escapa a pasos agigantados del individualismo, uno de los males de nuestro tiempo fomentado por esos buenos chicos de las universidades de Harvard o Illinois que están en los orígenes del videojuego. Se trata de We the Giants [Jugar aquí], de Peter Groeneweg. Jueguen y, si son tan amables, díganme qué les parece la noción de sacrificio propuesta por este pequeño juego en beneficio de las próximas generaciones de jugadores. Toda una lección de solidaridad para la que no estamos preparados. Juego, luego pienso. 5 Aula de videojuegos El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Nuestros intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos. SOBRE LOS AUTORES Luis Navarrete. Profesor de la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. El Aula de Videojuegos es un proyecto surgido en el marco de su asignatura Guión de Videojuegos, impartida en el Máster Universitario en Guión, Narrativa y Creatividad Audiovisual.@AdVNavarrete. David Acosta. Investigador en el área de Innovaciones Tecnológicas Audiovisuales en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla, CEO de la agencia de comunicación Innn, y un apasionado jugador y reflexionador en torno al mundo del videojuego. J.J. Vargas. Profesor de la Universidad de Sevilla y crítico de videojuegos en prensa generalista. Actualmente estudia el videojuego desde una perspectiva antropológica y psicoanalítica, lo que explica que le ponga tan nervioso hablar con gamers como con detractores del medio. 6 Carlos Ramírez. Licenciado en Periodismo y Máster en Guion, Narrativa y Creatividad Audiovisual. Trabajo como guionista en la desarrolladora Revolution System Games. He escrito en Mundogamers, Marca Player, Giant Magazine y Pocket Invaders. @carlosRmrz. Carlos G. Gurpegui. Alumno de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Alumno encargado de Miscelánea en la revista académica LifePlay. Jugador desde hace años e interesado por las relaciones del videojuego con otros ámbitos como los juegos de rol y la literatura. @Gur_pegui. Rafael Cruz Durán. Estudiante de Comunicación Audiovisual en la Universidad de Sevilla. Dedicado al videojuego en su faceta periodística en todo tipos de ventanas posibles. ¿Un juego? Shadow of the Colossus. ¿Un maestro? Tetsuya Mizuguchi. @RafaelCruzDuran.