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Estructuras antropológicas del imaginario en el espacio videolúdico: la poética de Final Fantasy VII

Albarrán Ligero, Jesús

Abstract

Las nuevas dinámicas cibernéticas y transtextuales han situado al videojuego en un campo de estudio interdisciplinar dentro de las nuevas narrativas y los parámetros de creación. El estudio poético y antropológico del videojuego debe atender a una lógica humanista que no deprecie ninguna creación del ser humano. Con este horizonte y desde una perspectiva integradora, este estudio parte de la metodología acuñada por el mitólogo francés Gilbert Durand, Estructuralismo Antropológico del Imaginario ―también conocido como Estructuralismo Figurativo—, para analizar las tensiones del imaginario en el estudio de caso de Final Fantasy VII, enmarcando la hipótesis de que, efectivamente, el videojuego supone un sedimento semántico significativo para el ser humano, como ya resultan el cine, la literatura o el cómic, de una complejidad estructural a veces sólo intuida vagamente por los jugadores. Así mismo, este estudio propone el análisis de las referencias estilísticas y formales dispuestas en la superficie del videojuego Final Fantasy VII, aquellas que desvelan conexiones literarias, narrativas y cinematográficas, y que apuntan a una estética depurada del subgénero artístico conocido como ciberpunk. Para ello, en un primer bloque se revisitará una panorámica teórica sobre las diversas perspectivas que han estudiado el juego y el videojuego para más tarde revisar la noción de mito y profundizar en las diferentes metodologías que han tratado de esclarecer la inextricable cuestión antropológica del mito y sus peculiaridades, detallando el recorrido teórico que desemboca en la metodología durandiana y que resultará esencial en el análisis de la obra. El tercer bloque dispone un recorrido histórico y estético del RPG (Rol Playing Game) y el desarrollo del análisis en la propia estética de Final Fantasy VII como una obra esencialmente ciberpunk, estudiando sus topos fundamentales. El cuarto bloque, considerado el grueso de la Tesis, articula el análisis de las estructuras antropológicas del imaginario a través de los actantes simbólicos de la obra que desvela el método de convergencia durandiano, las constelaciones de imágenes a través de paquetes de significados estructurales basados en la imagen del videojuego de Squaresoft. El quinto capítulo versa sobre el estudio del comando Invocaciones, que se encuentra inmerso en el gameplay de Final Fantasy VII, desgranando sus referencias imaginarias y estableciendo una arqueología filológica de sus orígenes. Para finalizar, se extraen unas conclusiones sobre el análisis estructural de las constelaciones imaginarias de la obra y su análisis estético, ilustrando mapas conceptuales sobre aquellas tensiones que experimentan las imágenes mitológicas en Final Fantasy VII, además de corroborar conclusiones sobre una metodología hermeneútica aplicada a un objeto de estudio con características formales tan peculiares como el videojuego. Se adjuntan apéndices audiovisuales finales referenciados en el texto para mayor aclaración imaginaria.

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ESTRUCTURAS ANTROPOLÓGICAS DEL IMAGINARIO EN EL ESPACIO VIDEOLÚDICO: LA POÉTICA DE FINAL FANTASY VII TESIS DOCTORAL Doctorando: Jesús Albarrán Ligero Directores: Dr. José Luis Navarrete Cardero Dr. Jesús Jiménez Varea Tutora académica: Dr. Mª Jesús Orozco Vera Sevilla, 2019 2 3 A mis padres. 4 5 ESTRUCTURAS ANTROPOLOGICAS DEL IMAGINARIO EN EL ESPACIO VIDEOLUDICO: LA POETICA DE FINAL FANTASYVII ESTRUCTURAS ANTROPOLÓGICAS DEL IMAGINARIO EN EL ESPACIO VIDEOLÚDICO: LA POÉTICA DE FINAL FANTASY VII 6 7 8 9 Agradecimientos: En primer lugar, mi más sincero agradecimiento a José Luís Navarrete, Jesús Jiménez Varea y María Jesús Orozco Vera, por acceder a dirigirme y tutorizarme esta tesis doctoral, por desplegar todos sus conocimientos y aconsejarme debidamente en el camino. A Manuel Ángel Vázquez Medel, por su apoyo. A Leonor Rico Valle —con la alegría y esperanza de cada palabra, de cada acorde—, por creer en mí aun cuando yo no era capaz. A Kisko, Vratia Varusho, por interminables conversaciones sobre el mundo poetizado y por demostrarme que aún hay esperanza. A David Marroquí Newell, por contemplar la vida con los ojos del mitólogo, del crítico honesto siempre abierto a la herida de las revisiones. A mi hermano Justo, por compartir, desde la infinita infancia, la pasión y sensibilidad por la música y las formas lúdicas de Final Fantasy VII. A Sergio, por su inspiradora entereza gamer en la defensa de Chrono Trigger y los viajes en el tiempo. A todo el grupo del GITTCUS. Al grupo William Prime al completo. A Myriam, por su paciencia y comprensión. A Manuel Broullón y J. J. Vargas, por encarnar para mí, aun sin percatarse de ello, la cumbre de la excelencia intelectual, ética y humana dentro de la investigación joven en Comunicación en la Universidad de Sevilla. A un francés mitólogo. A mis padres. Sin ellos no sería nada —literalmente—. A todos aquellos que se sintieron irremediablemente atraídos por el mito y el juego. 16 Estructuras antropológicas del imaginario en el espacio videolúdico: la poética de Final Fantasy VII 0. Consideraciones sobre el objeto de estudio 0.1. Introducción Desde su aparición1 en los años setenta, el videojuego supone el concierto de diversas disciplinas ―economía, cibernética, psicología, comunicación, arte― para profundizar en un objeto de estudio complejo en esencia, masivo y dinámico. Según Aarseth, el videojuego sugiere este encuentro interdisciplinar porque en esencia es una simulación, y las simulaciones pueden ―y en muchos casos deben―, debido al principio de universalidad informática que esbozó Turing, ―contener a la mayoría de los otros fenómenos‖ (Aarseth, 2007: 5). Es cierto que aún nos encontramos ante un campo de estudio emergente y de asideros ontológicos difusos. El videojuego se presenta como un objeto cultural, un artefacto —del griego arte factum: fabricado con arte— estético, narrativo y lúdico, un medio interactivo de inmensas potencialidades y riqueza semántica. Nuestra intención no es enredarnos en un debate sobre la oportunidad de calificar al videojuego como ―obra de arte‖, sino identificar qué influencias estéticas y mitológicas atesora en la forma —en concreto en el caso del videojuego Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997)— e intentar desentrañar qué sentido vehicula y cómo se articulan estas influencias en el mundo simbólico del ser humano. La experiencia aquí reclamada es otro tipo de experiencia, aquella que pregunta a la experiencia de arte —y de la vida― ―qué es ella en verdad y cuál es 1Para ubicar el controvertido origen del videojuego, nos parece riguroso y pertinente hacer uso de la certera clasificación de Mark J. P. Wolf y Bernard Perron (2005) al respecto, que agrupan en cuatro categorías: la aparición del primer videojuego auténtico Spacewar! (1962), el primer videojuego comercial Computer Space (1971), el primer juego de uso doméstico The Magnavow Odyssey (1972) y el primer juego de éxito PONG (1972). 17 su verdad, aunque ella no sepa lo que es y aunque no pueda decir lo que sabe‖ (Gadamer, 2011: 3). 0.2. Hipótesis y objetivos El objetivo general de este trabajo es demostrar la solidez del videojuego como artefacto cultural idóneo ―debido a aquella característica ontológica constitutiva, su esencia interactiva y sus referencias estéticas— para reconducir dinámicas presentes en las estructuras antropológicas del imaginario durandiano a través del análisis principal del estudio de caso Final Fantasy VII (Squarenix, 1997). Esto supone, en primer lugar, una articulación democratizadora de la cultura, la reconducción referencial que impregna al usuario a través de cauces muy distintos de los tradicionales ―de potencia inmersiva—. A continuación, presentaremos los objetivos específicos, nuestra hipótesis principal y las hipótesis específicas. Los objetivos específicos de esta investigación son: 1. Revisar y reflexionar sobre las teorías y modelos relativos al videojuego como experiencia lúdica. 2. Revisar y reflexionar sobre las teorías y modelos sobre el mito como fenómeno propio de la experiencia humana. 3. Caracterizar el videojuego Final Fantasy VII en función de su dimensión lúdica, los aspectos tecnológicos de su representación videográfica y sus parámetros estético-culturales. 4. Desvelar el ―mitologema‖ esencial del videojuego de rol Final Fantasy VII a través del estudio de las estructuras antropológicas del imaginario durandiano. Nuestra hipótesis principal se muestra a continuación: 18 El videojuego puede llegar a concebirse como un sedimento semántico humano —como ya han demostrado el cine, la literatura, el cómic o la pintura― de una complejidad estructural a veces sólo intuida vagamente por los jugadores. Desvelar el videojuego como artefacto cultural supone situar el objeto de estudio dentro de los parámetros de toda producción humana significativa; es decir, como producción cultural vinculada a la vida que define al ser humano y que le otorga pleno sentido aun no desvelada en aquella temprana inquietud instrumental y especulativa del Homo faber bergsoniano. Como bien afirma Gilbert Durand, ―nada del hombre es ajeno‖ cuando nos acercamos a estudiar ―las ciencias del hombre‖ —a través de su producción cultural y vital—. Considerando esta hipótesis inicial como incitación a la búsqueda y al análisis de estructuras de funcionamiento, las hipótesis específicas se formularán a continuación de manera esquemática: 1. Las referencias estilísticas y formales dispuestas en la superficie del videojuego Final Fantasy VII, aquellas que desvelan conexiones literarias, narrativas y cinematográficas, apuntan a una estética depurada del subgénero artístico conocido como ciberpunk. 2. La norma en el estudio de caso de Final Fantasy VII reconduce el sentido de este semantismo perteneciente a las estructuras antropológicas del imaginario y favorece la inmersión y la coherencia taxonómica del modelo durandiano. 3. El objeto de estudio —Final Fantasy VII (Squarenix, 1997)— encarna una totalización mitológica estructural del modelo imaginario durandiano —es decir, se observan representadas todas las categorías isotópicas―, lo que implicaría su riqueza y cohesión no sólo referencial, sino también estructural. Por su ánimo cartográfico —sin renunciar a la interpretación― y propuesta esencialista, coincidimos en que estas hipótesis específicas presentan un punto de partida idóneo para 19 comenzar a hondar en el intrincado funcionamiento imaginario, estético y estructural (cultural) de un vasto videojuego como Final Fantasy VII. Para llegar a confirmar o refutar la mayor parte de estas hipótesis desgranaremos y analizaremos la incidencia de las estructuras de la imagen de trascendencia mítica, desvelando sus relaciones y semantismos en el estudio de caso del videojuego nipón Final Fantasy VII (Squarenix, 1997). En el caso de que la norma reconduzca este sentido del imaginario, estudiaremos de qué manera la regla articula este semantismo en el objeto de estudio. Sospechamos que existe una correlación, un feedback entre la articulación de la regla y este semantismo imaginario de estructuras antropológicas. Por otro lado, nos serviremos de la historia de la literatura, de un estudio comparativo y hermenéutico para confirmar la esencia ciberpunk de Final Fantasy VII. Mantenemos que si Final Fantasy VII —el análisis de caso principal― se estudia desde una perspectiva creativo-holística desvelará complejas constelaciones —estéticas, configurativas, narrativas…―, paquetes de significados lógicos que se conservan desde hace siglos en nuestra cultura y que se muestran, debido a su repetición y a los temas que abordan, como constitutivos del ser humano. 0.3. Metodología Como primera parte de nuestra metodología construiremos un marco teórico integrando fundamentos antropológicos fuertemente enriquecidos por las investigaciones en estructuralismo lingüístico ―Lévi-Strauss (1987)—; y fundamentos arquetípicos del psicoanálisis ―Freud (1993), C. G. Jung (2013)— que hacen uso de cierta hermenéutica como método general de interpretación poética y de análisis, el desvelamiento de aquella ―convergencia‖ que dinamiza el mito vehiculada a través de la exégesis poética característica del análisis mitocrítico propio de las estructuras del imaginario desarrolladas por Gilbert Durand. A la hora de considerar el videojuego como artefacto cultural, atenderemos a 20 fundamentos basados en la regla ―Ludología—: cómo las normas de juego se adecúan reverberando el sentido o no de la materia mitológica condensada en la semántica de la forma, validando así las nociones significativas de la regla y descubriendo de qué manera existe esta gamificación del símbolo en el videojuego enunciada por J. J. Vargas (2015). A partir de dicho marco teórico, desarrollaremos un modelo de análisis que nos permita abordar un estudio de caso concretado en el videojuego Final Fantasy VII. En este sentido, intentaremos desentrañar las referencias estéticas generales de dicho videojuego, atendiendo a nociones pertenecientes a la neohermenéutica gadameriana para interpretar estas características estéticas homogéneas y esenciales del caso elegido. 1. El Homo ludens videolúdico: videojuego y juego 1.0. Introducción Como hemos apuntado, diferentes disciplinas han contribuido —a menudo de manera tangencial― al estudio del juego como fenómeno social, cultural y psicológico. El juego ha resultado objeto de estudio académico durante más de un siglo2. En este primer capítulo se articulan dos bloques. El primer bloque despliega una panorámica de las diversas disciplinas que se han enfrentado al juego, los elementos comunes y relevantes que puedan arrojar luz sobre la cuestión inicial que sentarán las bases teóricas de acercamiento al objeto de estudio — esto concederá una doble perspectiva a este bloque: por un lado se pretende acercar una noción de juego, sus características y dinámicas, apreciando las contribuciones y comentando las deficiencias cuando sean significativas; por otro, nos situaremos ante una panorámica que nos permitirá intuir de qué manera se ha encauzado el estudio del juego desde una perspectiva teórica―. 2 Curiosamente, desde la perspectiva estética y artística no se ha definido una metodología sólida y una investigación seria hasta la llegada del videojuego al ámbito académico contemporáneo (Coterón, 2013: 66). 21 Este bloque se plantea trazar un recorrido teórico que apunte el amplio espectro donde nacen las concreciones teóricas de las esencias propias de la actividad lúdica y los procesos que se llevan a cabo entre juego/videojuego y usuario. En un segundo bloque, se abordarán las diferentes teorías dominantes que han estudiado el videojuego desde finales del siglo XX y principios del siglo XXI ―Ludología, Narratología, Proceduralismo y Formativismo— esenciales para atajar la polémica —aún de actualidad― sobre la problemática ontológica y metodológica del objeto de estudio y, por tanto, imprescindible para sentar las bases teóricas de cualquier estudio que verse sobre el videojuego. 1.1. El concepto de Juego y el hombre jugador: Homo Ludens 1.1.0. Introducción Los juegos han resultado tradicionalmente depreciados en la historia reciente de la investigación como objeto principal de estudio por atribución de trivialidad y cierta instrumentalización, quizá debido a la sistematización de aquella función social primaria de aprendizaje y anclaje que pertenece a la esfera infantil, a la lubricación indispensable en la transición psicológica de lo interno (sujeto, realidad psíquica personal) a lo externo (realidad, experiencias del dominio de objetos reales) —D. W. Winnicott (1997), Freud (1993), Lacan (2008, 2009)― o bien como resultado de aquella creencia de la pertenencia del juego al ámbito exclusivo de lo ―no serio‖ y, por tanto, cercano al escenario de ―la broma‖, de lo alegre, despreocupado e improductivo y, en última instancia, carente de interés para la sociedad adulta potencialmente condicionada por responsabilidades y deberes de consideración más elevada (Huizinga, 2007). Será en el segundo cuarto del siglo XX cuando la antropología cultural se centrará en el juego y lo hará con pleno conocimiento de una distinción mágica cercana al ―misticismo de lo sagrado‖ que recientemente ha regresado — 22 como resonancia de una deuda impagada― a los estudios sobre videojuegos actuales en forma de reconocimiento mitológico. 1.1.1. Concreciones terminológicas: Play, Game y Juego A la hora de enfrentarse al concepto de ―juego‖, primero debemos detenernos en una breve concreción terminológica. Partimos de la base de unos estudios que se han desarrollado en su mayoría en el ámbito anglosajón bajo el nombre de games studies. El inglés emplea el término ―play‖3 (juego) para designar al juego libre sin unas reglas determinadas mientras que reserva el término ―game‖ para denominar a los juegos con una estructura y unas reglas definidas consensuadas. Según el Diccionario Británico, la diferencia principal reside en que ―game‖ presenta una serie de normas, una estructura y reglas que el término ―play‖ no contempla. Sin embargo, antropólogos como Daniel Vidart apuntan que la concepción de ―play‖ también puede conllevar reglas estrictas (Frasca, 1999). Por ejemplo, si jugamos a ser detectives privados existen una serie de estructuras ―comportamientos, marco contextual, decisiones estéticas― que determinan que dentro de la experiencia lúdica juguemos el rol de detectives privados y no de aviador o domador de leones, de la misma manera que aceptamos las reglas explícitas del concepto ―game‖ (Vidart, 1995), aunque estas no se encuentren recogidas formalmente ni sistematizadas. Algunos teóricos como Katie Salem y Eric Zimmerman apuntan las diferentes interrelaciones entre ambos términos. Los ―games‖ (juegos acotados) como parte del ―play‖ (juegos libres): ―la mayoría de las formas de ‗play‘ (juego libre) son más flexibles o menos organizadas que los ‗games‘ (juegos acotados). Sin embargo, algunas formas de juego son 3El término ―play‖ proviene del anglosajón ―plega, plegan‖ que significa ―juego en sentido amplio y jugar, pero también recoge en su significación el movimiento rápido, hacer gestos, echar mano de, tocar un instrumento y aplaudir‖ (Huizinga, 2007: 58-59), acciones muy concretas relacionadas con la acción y el movimiento. 23 formalizadas, y esas formas de juego son a menudo consideradas ‗games‘. En este sentido, es obvio que los ‗game‘ son parte del ‗play‘ y los engloban4‖ (Katie & Zimmerman, 2004: 72). Mientras que también han señalado que indudablemente lo que consideramos como ―play‖ es parte fundamental de la estructura de los ―games‖, ya que muchas funciones de los juegos se dejan al azar, al movimiento o a aquella actitud desorganizada o esencial que compone el placer del juego puro sin reglas. Sin embargo, el uso común de la palabra ―play‖ designa acciones que orbitan ambos conceptos ―play‖ y ―game‖, como el ir y venir de las olas — ―play‖— o hacer un gesto bromista — ―playful gesture‖—. Como bien recuerda el teórico Gonzalo Frasca, el filósofo André Lalande, en su Dictionaire Philosophique publicado en 1928, señala que la diferencia esencial entre ambos conceptos es el resultado, no los procesos y sus reglas (Frasca, 1999). Los games conllevan un resultado, un objeto claro, un ganador y un perdedor, mientras que los plays no cuentan con esta distinción. En The Oxford History of Board Games, David Parlett, historiador norteamericano y especialista en el estudio de los juegos de mesa, recuerda que no siempre existe esta distinción conceptual tan clara que propone el idioma anglosajón (Parlett, 1990). La frase ―jugar a un juego‖ en alemán y francés ―por ubicar países de nuestro entorno cercano y de raíces diversas— usan diferentes versiones de la misma palabra para ambos términos play y game. En francés on joue á un jeu, en alemán man spielt ein Spiel. Nos acercaremos al término de ―juego‖ inevitablemente desde la concepción integradora del término español que no hace distinciones entre ambas. El concepto ―lúdico‖, que también usaremos a menudo, deriva del latín ludus, ludere, que abarca ―el juego infantil, el recreo, la competición —lo que se conoce desde la Grecia clásica como juegos agónicos―, lo teatral, 4 Traducción del autor. 24 los juegos de azar y la representación litúrgica‖ (Huizinga, 2007: 55) y que actualmente se identifica con todo aquello relativo al juego y a sus variantes. 1.1.2. Juego y lenguaje: estructuras simbólicas de sentido En este sentido de jerarquización, limitación o acotación de las experiencias vitales como lúdicas y tomando como asidero la propia percepción del mundo conforme a un ―orden‖ determinado en la elección de ―sentido‖ frente al ―caos‖―elecciones, usos—, las aportaciones de la lingüística se presentan muy elocuentes en la concepción lúdica contenida en el acontecer vital del hombre. La semiótica ha constituido una ciencia de gran tradición occidental en la búsqueda del sentido a través de unidades estructuradas y sus relaciones. Esta complejidad entre la conjugación lúdica de paradigmas de sentido y la sistematización del lenguaje en la vida del hombre se intuye ya en el estructuralismo saussureano —enunciada en la dualidad del signo lingüístico: significado (imagen conceptual: mente, afecto)-significante (imagen acústica)― que acuñó el concepto de semiología como ―una vasta ciencia de los signos de la que la lingüística sería únicamente una parte‖ (citado en Kristeva, 2001: 36), pero que como bien apunta Barthes, y otros teóricos como la misma Kristeva han corroborado, en una segunda etapa semiótica posestructural, cualquiera que sea el objeto de estudio de esta disciplina, no es accesible al entendimiento si no es a través del propio lenguaje, por lo que la semiótica misma se encuentra delimitada por las exigencias y las vicisitudes del lenguaje (Barthes, 1971). De ello se desprende que ―la lingüística no es una parte, ni siquiera privilegiada, de la ciencia general de los signos, es la semiología quien forma parte de la lingüística; para ser más precisos, la parte que se ocuparía de las grandes unidades significativas del discurso‖ (Barthes, 1971: 15). El lenguaje como estructura y oposición llevará a la matematización del desarrollo cultural de diferentes formas de vida en el estudio antropológico estructural de Claude Lévi-Strauss. El antropólogo francés observa en el lenguaje y sus relaciones las claves fundamentales para rastrear ―las leyes universales que 25 rigen la actividad inconsciente del espíritu‖ (Lévi-Strauss, 1987: 100), el armazón lógico que desentrañe verdades veladas en el abismo del ser humano —el ―espíritu‖ al que hace referencia Lévi-Strauss parece corresponderse más con la noción de ―mente‖ en el sentido freudiano que con la dimensión metafísica de la palabra―. El aparente automatismo del lenguaje que apunta Lévi-Strauss es una sistematización de conocimientos abstractos ―el ser humano no articula un proceso reflexivo de las oposiciones de los fonemas cuando escoge las palabras— que traducen la verdad del inconsciente (sólo conocidas a través de sus estructuras). Nociones culturales y sociales tan arbitrarias como la moda serían susceptibles ahora de estudio científico a través de sus relaciones que darían cierto margen para la previsión en su estudio. La noción de estructuralismo a la que llega Lévi-Strauss a través de la aplicación de la sintáctica propia de la lingüística saussuriana en su afán por desentrañar estructuras de aquel ―espíritu‖ desconocido del hombre y las conclusiones a las que llegará la psicología junguiana se mostrarán clave en el acercamiento al videojuego que propone este estudio, no sólo por la condición dúctil y metaestable —dinámica y mutable por lado, plenamente arquitectural por otro― del videojuego, sino también por la aplicación semántica que convierte al mito que estudiaremos en un metalenguaje donde el ―símbolo‖ es aquel ―átomo de la estructura‖ (Durand, 2013: 122-123). En este sentido constelacional, tanto Barthes como Kristeva ya hablan de una translingüística que toma unidades de sentido significativas que permiten estudiar las relaciones entre unidades mayores y consideran los textos no como estructuras aisladas, sino como unidades interrelacionadas de carácter mutable: ―más que un corpus, es una función trans-enunciativa‖ (Kristeva, 2001: 98). El lenguaje reconduce y conduce el sentido y como ya intuía Huizinga, ―juego‖ y ―sentido‖ trazan una red de relaciones que se integran desde lo ancestral en los mecanismos culturales y sociales que se expresan, en el plano externo, el consenso. 32 el mundo‖ de manera manifiestamente diferenciada del ―yo‖ cotidiano— supone una expansión de la propia identidad a través del ―yo abstraído‖, del ―yo‖ inmerso en el juego. Homo ludens enlaza el concepto de competición o juego con la guerra, la poesía, las artes y la religión. Esta concepción lúdica del hombre llevando a nuevo término la dimensión generativa e imaginativa instrumental intuida en el Homo faber bergsoniano comprende esta inscripción de ―otredad‖ fundamental también en la dimensión de la esfera sagrada, el ámbito místicoreligioso. Durante los actos sacralizados en la mayoría de las tribus cada vez que la comunidad primitiva o arcaica atribuía propiedades sobrenaturales a sus miembros, estos adquirían el estatus activo de representación mágica, como en un playing up the role (2007: 40), una manera efectiva de ―ser‖ de otro modo. El concepto de acto sagrado y juego se muestran aparentemente ligados en su origen. Todo juego es un ―hacer como si‖. La actividad lúdica — quizás también debido a su vinculación con celebraciones, ritos y fiestas—, forma parte de la esfera de lo extraordinario, de lo experimental, lo incierto y lo nuevo, de la ruptura con el ser mundano y su cotidianidad. Quizá por esta razón en la institucionalización del juego (game), de la consideración de este como un acto acotado y social, aún condensa cierta sugestión al misticismo, al ―secreto‖ y a ―la máscara‖ más cercano al subconsciente, a la noche mística y a la impronta que a los procesos racionales y de conceptualización formal. Esta espontaneidad gozosa —ya sea instituida de manera social a través de una estructura o como reverberación inane— pertenece a un ―tiempo‖ y a un ―espacio‖ determinado que se encuentra en el plano ―extra-ordinario‖ (2007). Huizinga traslada el juego a un espacio mágico, esto es, a una nueva dimensión a la que el usuario accede tras un umbral que le transporta más allá de su mundo cotidiano. Para el filósofo inglés Walton (citado en J. Planells, 2015: 16), las manifestaciones ficcionales contemporáneas ―videojuegos, cine, literatura― son representaciones de los antiguos juegos infantiles miméticos, la mayoría de juegos ficcionales de asunción de roles ―las casitas, policía y ladrón―. Estas manifestaciones contemporáneas se sitúan herederas de 33 una primitiva esfera de creatividad ficcional ávida de conocimiento y experimentación, ávida de aquel entretenimiento a través de la observación y la mímesis que siempre ha vehiculado la curiosidad y el aprendizaje del ser humano. En cuanto a la concepción lúdica de Huizinga como ―ocupación libre‖, cabe preguntarse si en el caso de que el jugador fuera forzado de cualquier manera a participar en una actividad lúdica esta seguiría siendo considerada como ―un juego‖ en sentido estricto. El juego no es exclusivo del ser humano ―el comportamiento lúdico en los animales conlleva una función de aprendizaje y supervivencia―, pero Huizinga concede al juego humano un estrato superior dentro de la vida animal: El juego, en cuanto a tal, traspasa los límites de la ocupación puramente biológica o física. Es una función llena de sentido. En el juego, entra ―en juego‖ algo que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da un sentido a la ocupación vital. Todo juego significa algo (2007: 12). Con respecto a esta aparente elevación esencial cabe preguntarse si esta ―significación‖ apunta a un impulso cultural, un flujo reconducido de creatividad, estructuras y posibilidades en el sentido en que lo suponen la literatura, la pintura, la escultura y, en definitiva, todas las artes —en este sentido Huizinga no se encontraría alejado de planteamientos propios de Gadamer o Wittgenstein― o bien con esta ―significación‖ Huizinga se refiere de manera más concreta a un acto simbólico de comunicación, a una instrumentalización más bien comunicativa, alejada de cierto cromatismo imaginativo que estimula las artes o bien a ambas realidades ―cuestión que ya fue planteada por estudiosos del juego y el videojuego como Salen & Zimmerman (2004: 32)—. Ambos planteamientos desechan cualquier maniqueísmo del juego como ejercicio inane y sitúan al juego en el centro de la vida cultural y generativa del hombre dotándolo de una importancia histórica —y antropológica— esencial en la civilización humana. Si atendemos a esta definición de Huizinga, pero sobre todo a su estudio completo de Homo ludens, identificamos que su concepción de juego no se observa una distinción específica entre game 34 y play como hemos señalado en el apartado anterior, sino que se refiere a una categoría global que desprecia esta distinción ―nos inclinamos a pensar que, en su definición, Huizinga se decanta por el concepto de juego como game que él mismo reconoce como ―juegos sociales‖ provistos de cierta estructura—, si bien su estudio es plenamente consciente de la diferencia: Nos podemos limitar, en lo principal, a los juegos de índole social. Podemos designarlos, si queremos, como las formas superiores de juego. Son más fáciles de describir que los juegos primarios de los niños y de los animales jóvenes, porque por su estructura están más desarrollados y articulados, mientras que en la definición del juego primitivo tropezamos, casi inmediatamente, con la cualidad inderivable de lo lúdico, que, a nuestro entender, se resiste a todo análisis (2007: 20-21). De igual modo, encontramos algunas limitaciones en su concepción lúdica: existen jugadores o agentes que pueden iniciar el juego única y exclusivamente para obtener algún beneficio ya sea material, de estatus social o económico —ello no inhabilita a priori su disfrute o placer en el juego―, lo que conllevaría una contradicción con la noción de juego como ―acción que tiene su fin en sí misma‖. Como una de las primeras investigaciones en conceder dimensión cultural al juego, Huizinga articula claves fundamentales al otorgar un sentido propio, complejo y diferenciado al juego —el estudio desde el ámbito cultural que estimula un imaginario, el círculo ―mágico‖ y la manera de ser de ―otro modo‖―. A partir de este primer impulso iniciado por el teórico holandés, se desarrollaron diversas perspectivas que estudiaban el concepto de juego y sus múltiples aplicaciones a otros campos. Surgió la Teoría de Juegos, con Von Neumann y Morgenstern (2007) como máximos exponentes y su libro Theory of Games and Economic Behavior de 1944, actualizada y mejorada por la teoría del equilibrio de Nash. Neumann y Morgenstern investigaban el juego como medio para comprender diversas dimensiones estratégicas de la economía de mercados y el comportamiento humano. Este acercamiento a las estrategias del juego como un estudio 35 en términos de potenciar la eficiencia y rentabilidad atraerían la atención de las potencias mundiales en el contexto de la Guerra Fría: Un juego es simplemente la totalidad de normas que lo describen. Todas las formas en la que es usado son entendidas como jugar (...). Los movimientos son las ocasiones que tienen los jugadores de elegir entre varias alternativas bajo las normas del juego. (...). La alternativa específica que es elegida en un instante concreto por un jugador la definiremos como elección. (...). Finalmente, las normas no deben confundirse con las estrategias de los jugadores (...). Cada jugador elige sus estrategias - los principios generales que gobiernan sus elecciones (...) sin embargo las reglas son comandos absolutos. Si son infringidas, entonces el juego cesa6(2007: 49). Esta definición, quizá excesivamente reduccionista y apegada a nociones instrumentalistas, articula una máxima que comparte todo juego, una obvia esencia en la experiencia lúdica: las reglas y las estructuras de juego son esenciales y determinantes para la existencia del propio juego en sí. Von Neumann y Morgenstern dejan a un lado las cualidades del juego a nivel social y cultural focalizándose en los aspectos estructurales y en las decisiones que se derivan de ellos. Si definimos el juego únicamente como el conjunto de normas o estructuras que los definen, nos encontramos con un problema, puesto que el ser humano sistematiza y codifica su realidad constantemente ―ordena su cosmos frente al caos, lo impredecible y difuso— y se repliega ante unas normas, unos preceptos interiorizados de manera individual y social. Así, y en sentido último, todas las manifestaciones sociales, individuales y culturales contendrían carácter lúdico en una definición de juego contenida en la vida del hombre y cercana a la visión de Huizinga (2007), porque todas implican una decisión, un posicionamiento con respecto a unas reglas, preceptos o normas preestablecidas. Esta definición lúdica también contradice la posibilidad de la existencia de juegos —en este caso en la esfera del play— sin normas o reglas como tales formalmente preestablecidas o 6 Traducción del autor. 36 cuyas reglas se muestran difusas y más cercanas a una esfera de creación y movimiento que obedecen al impulso hipnótico, inane y desenfadado de la propia acción gratuita de juego (play). Pocas definiciones que pretendan acotar el caso del juego caen abiertamente en esta concepción de lo lúdico como fenómeno de gran dimensión7 que parece encontrarse ligado a cualquier forma cultural ―y en ocasiones excede esta misma forma: los juegos en el reino animal, por ejemplo—. Ampliando el trabajo de Huizinga, el sociólogo francés Roger Caillois, ofrece aportaciones taxonómicas al estudio del juego en su investigación Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Desde dimensiones muy cercanas al análisis cultural que realiza Huizinga, Caillois define el juego como ―una actividad que se presenta esencialmente libre (voluntaria), separada (en tiempo y espacio), incierta, improductiva, gobernada por reglas y creadora de sentidos‖ (Caillois, 1986: 37). La definición lúdica de Caillois como actividad ―incierta‖ parece anular toda concepción de juego que contravenga la noción lúdica contingente cuando, en efecto, esta noción de incertidumbre existe, aunque los resultados puedan presentarse predeterminados. A pesar de que siempre existe una tensión y un ―vértigo‖ en la actividad lúdica, el resultado de un juego puede resultar a veces evidente ―las partidas de prueba de un aprendiz contra un experto o maestro son escenarios donde se encuentran todos los elementos de la noción de juego descrita por Caillois, pero cuyo resultado parece prefijado y abocado —si no consensuado― a la simulación extrema, a la lógica del simulacro debido al brusco desequilibrio en las destrezas y habilidades (Salen & Zimmerman, 2004: 74)—. De igual modo, parece existir una 7En este sentido, el teórico Clark C. Abt ha defendido una visión abierta e inabarcable de juego, puesto que este entiende que, en el juego, dos o más ―agentes que toman decisiones‖ buscan conseguir un objetivo y cuya definición ampliaría el juego a consideraciones sociales y políticas que estarían alejadas de un ámbito acotado de la definición de juego: ―Por supuesto, muchas de las actividades de la vida real incluyen agentes que toman decisiones independientes buscando conseguir objetivos en algún contexto limitado (…). Situaciones políticas y sociales pueden verse como juegos. Cada elección es un juego. Y casi cualquier actividad de negocio es un juego. Las relaciones internacionales son un juego. Todo argumento personal es un juego. Si estas competiciones de política, guerra economía y relaciones interpersonales son jugadas con recursos de poder, habilidades, conocimiento o suerte, ellas siempre tienen la característica común de decisiones recíprocas sobre actores independientes con objetivos en conflicto, al menos parcialmente‖ (Abt, 1970: 7-9). 37 contradicción entre el término ―improductivo‖ y que la actividad sea ―ficticia‖. Según Caillois, esta concepción ―improductiva‖ hace referencia a la imposibilidad dentro del juego de ―crear ni bienes, ni riqueza, ni tampoco elemento nuevo de ninguna especie‖ (1986: 37); y salvo desplazamiento de propiedades en el seno del círculo de los jugadores, porque ―se llega a una situación idéntica a la del principio de la partida‖ (1986: 37). Si consideramos que la actividad es de algún modo ―ficticia‖8 y delimitada por un tiempo y un espacio, quiere decir que existe una interacción y significación emocional y de sentido, un acercamiento en el plano imaginativo (Lacan, 2008) marcado simbólicamente por parte del jugador —más aún si esta actividad lúdica está asociada a los primitivos juegos infantiles o a los lances propios de los cachorros―. En otras palabras, Caillois valida la afirmación de Huizinga: ―todo juego significa algo‖ (Huizinga, 2007: 12)—. Por tanto, podemos afirmar que a través del juego se tejen dinámicas y sinergias a menudo tuteladas de aprendizaje e identificación — descubrimiento— cuyas coordenadas se encontrarían lejos de no producir ―elemento nuevo de ninguna especie‖. Si tenemos en cuenta que el juego significa algo, el jugador no es el mismo jugador tras verse ―transido‖, atravesado por el juego. No estamos seguros, como pudiera llegar a sugerir Caillois en un principio, si el teórico francés con este ―nuevo elemento de cualquier tipo‖ se refiere a cualquier elemento material; resulta difícil asumir esta afirmación, ya que Caillois hace mención específica al cambio de propiedad ―material‖ con anterioridad en la misma definición. Lo que parece cierto es que estas dinámicas de juego pueden ―y en algunos casos, deben— articularse a través de una esfera de creación y aprendizaje que difícilmente podríamos denominar como ―improductivas‖ y que, más allá de esta significación interna o imaginativa, existen juegos que parecen evidenciar el cambio o actualización de relación y ―situación‖ con respecto al comienzo de la partida ―relaciones de superioridad (el 8La traducción en inglés de la obra de Caillois (Man, Plays and Games) a cargo de Meyer Barash contempla el término ―ficción‖ como ―make-believe‖; según el Cambridge Dictionary el término puede ser entendido como ―creer o imaginar cosas que parecen ser atractivas o emocionantes, pero que no son reales‖. En español es frecuente su traducción como ―fantasía‖. 38 prestigio de un país en el panorama internacional en los modernos Juegos Olímpicos) honor o poder, luchas y juegos entre miembros de una comunidad arcaica para ostentar mayores privilegios o elevar la jerarquía social de sus miembros que también contienen marcado carácter lúdico—. Si Huizinga contribuyó a revalorizar una definición y acercamiento al juego a través de las manifestaciones espirituales y artísticas, Caillois acota el objeto, realiza una taxonomía lúdica básica y traza una sociología del juego, tomando como eje de referencia dos ánimos esenciales que se observan en la actividad lúdica manifestándose gradualmente en dos tipos de juegos: los juegos ludus (games) y los juegos paidia (play). Caillois define a los juegos paidia como un sustrato primigenio del juego institucionalizado: Vocablo que incluye las manifestaciones espontáneas del instinto de juego (…) Interviene en toda exuberancia dichosa que manifiesta una agitación inmediata y desordenada, una recreación espontánea y relajada, naturalmente excesiva cuyo carácter improvisado y descompuesto sigue siendo la esencia, sino la única razón de ser (1986: 66). Mientras que el término ludus se encuentra reservado a una acotación en reglas y estructuras de este ánimo desenfadado y caprichoso del placer del juego por el juego. Huizinga y Caillois suelen conformar la base teórica iniciática a la hora de abordar el juego, pero es obvio que se muestran muy amplias a la hora de comprender el juego como fenómeno más específico. Existen fenómenos que podríamos denominar culturalmente juegos y que no son ―libres‖, ―improductivos‖ e ―inciertos‖. Estas primeras aproximaciones en la delimitación del juego, el trabajo de Huizinga y Caillois junto con algunas nociones teóricas de Wittgenstein, se muestran esenciales en el desarrollo y estudio del videojuego sentando las bases nucleares en las que se basaron una serie de académicos de la computación para crear una ciencia de estudio del videojuego: la Ludología. La concepción del juego y videojuego como sustrato cultural significativo —el estudio desde el ámbito cultural que estimula un imaginario, el círculo ―mágico‖ y la manera de ser de ―otro modo‖ será esencial en el acercamiento, la 39 comprensión y el análisis del objeto de estudio―. El videojuego es, sobre todo, un artefacto cultural pleno de sentido. 1.1.4. Juego, mito y arte La teoría del arte tradicionalmente ha basculado entre el extremo objetivo, racional y referencial (logos) y el polo subjetivo, imaginativo e instintivo —inconsciente― (mythos) del proceso creativo artístico. Tras estudios sistemáticos (lógicos) y morales para intentar desgranar los procesos de la imaginación, quizá fuera Kant en su Crítica a la razón pura el primer teórico en postular la independencia e importancia antropológica específica del arte. Hasta la mitad del siglo XVIII, el principio ars simia naturae —el arte es la imitación de la naturaleza― parece incuestionable en la teoría del arte, pero es a partir de la mitad de este siglo cuando emergen voces que señalan al arte como la elevación tensional de una emoción o pasión espiritual intuitiva —Rousseau, Goethe―, concepción del arte que se ha denominado como ―arte característico‖ que alcanzará su mayor exaltación e impulso en el romanticismo lírico europeo. Este cambio de sentido expresaba cierta relativización que cuestionó por primera vez la validez y las fronteras del arte, una noción que se agudizó con la irrupción de las vanguardias europeas a principios del siglo XX: ―Lo que el artista pretende hacer es expresar una determinada emoción. Expresarla y expresarla bien son la misma cosa (…). Cada manifestación, cada gesto de cada uno de nosotros es una obra de arte‖ (Collingwood citado en Cassirer, 2013: 212). La teoría del arte ha rastreado los orígenes de la imaginación y elaborado diferentes perspectivas a la hora de aproximarse a la creación artística desde principios del siglo XX. En este escenario, no resulta extraño que se identifiquen parejos los fenómenos de juego y arte debido a que ambos comparten una serie de características comunes: los dos despliegan al unísono una actividad imaginativa (espiritual) y material de 40 cierto goce que libera un proceso excitado de una nueva manera de estar en el mundo; pero, sobre todo, ambos representan un movimiento creativo particular del espíritu. En este sentido amplio de ―movimiento‖ como esencia vital del hombre, el teórico HansGeorg Gadamer es quizá quien concede una mayor defensa de la esencia específica del objeto artístico a través del juego abandonando los supuestos subjetivistas de la conciencia estética kantiana. Gadamer cancela la importancia del sujeto y del objeto apuntando a la importancia de ―la experiencia estética en sí‖ y de la comprensión de la verdad a través de la cosificación dialógica del arte. Gadamer concede un lugar esencial al juego desde las nociones hermenéuticas vinculadas a la creación en el arte, pero también en lo que respecta al juego como lenguaje y ―forma de vida‖ ―y en esto se acerca a los planteamientos de Wittgenstein y Heidegger que señalan al lenguaje como elemento esencial espacio-temporal en la vida humana—. El filósofo alemán aplica una defensa de la esencia particular del objeto estético en su estudio del juego como hilo conductor del arte frente a la conciencia estética y el subjetivismo de los jugadores. El jugador modula su ―ser lúdico‖ ―de nuevo, como un acaecimiento— con la esencia particular del juego, esta esencia no se articula —sólo― en la conciencia, el espíritu de los jugadores: ―también hay juego incluso, sólo lo hay, verdaderamente, cuando ningún «ser para sí» de la subjetividad limita el horizonte temático y cuando no hay sujetos que se comporten lúdicamente‖ (Gadamer, 2005: 145). Así se llega a la conclusión de que el sujeto del juego no son los jugadores, sino el propio juego como estructura móvil, germinativa y vital: el jugador parece ―jugado‖ por este movimiento primigenio del juego. Teniendo en cuenta que la actividad lúdica no es exclusiva del ser humano, sino que ésta se observa, aunque de manera matizada, en animales y en la naturaleza, ¿no constituye este acceso o elevación racional o intelectual lúdica la mediación biológica esencial y exclusiva para el hombre, aquel acceso que le otorga una peculiaridad o esencia más compleja que dota el juego humano de una diferenciada distinción o calidad tal y cómo 41 observó Schiller? Huizinga ya aborda esta cuestión de la tendencia a la disolución de las fronteras vitales en lo lúdico cuando apunta la eufemización primitiva entre ―juego‖ y ―vida‖: Los mismos salvajes no conocen distinción conceptual alguna entre ser y jugar, no tienen el menor concepto de identidad, de imagen o símbolo. Por eso se hace dudoso si el estado espiritual del salvaje en sus acciones sacrales no nos resultará más asequible atendiéndonos al término primario de «jugar». En nuestro concepto de juego se deshace también la distinción entre fe y simulación (Huizinga, 2007: 42). En esta afirmación, prima la idea de juego sobre la conciencia del que lo juega y el concepto de vaivén y movimiento vital sobre la conciencia de los jugadores. El movimiento de juego aparece espontáneamente, como por sí mismo, validando los supuestos biológicos del Homo ludens huizinguiano, una empresa gozosa propia de la naturaleza que se realiza sin esfuerzo y se encuentra en la dimensión lúdica que promueve la propia existencia vital: Lo que está vivo lleva en sí mismo el impulso del movimiento, es automovimiento. El juego aparece entonces como el automovimiento que no tiende a un final o a una meta, sino al movimiento en cuanto movimiento, que indica, por así decirlo, un fenómeno de exceso, de la autorrepresentación del ser viviente. El juego aparece. El juego es, en definitiva, autorrepresentación del movimiento de juego (Gadamer, 2009: 67-68). Si el juego es movimiento o automovimiento, una especie de vaivén vital, el juego muestra también las características del exceso, una repetición que conlleva como única finalidad la autorrepresentación, es decir la ―celebración vital‖ —quizá por eso el juego se encuentre muy ligado, como ya hemos comentado, tradicionalmente en su origen y como plantean Huizinga y el propio Gadamer, a la fiesta, al mito y a lo extraordinario―. Como comenta Cassirer: El lenguaje, el mito, el arte: todos ellos crean a partir de sí mismos un mundo propio de formas que no pueden comprenderse sino como expresiones de la actividad propia, de la ―espontaneidad‖ 48 fuera de la realidad ―no transformada‖, superando aquella noción arcaica del arte mimético: ―Lo que realmente se experimenta en una obra de arte, aquello hacia lo que uno se polariza en ella, es más bien en qué medida es verdadera, esto es hasta qué punto uno conoce y reconoce en ella algo‖ (Gadamer, 2005: 158). Este planteamiento de ―significado pleno‖ de ―cosmogonía artística condensada‖ del objeto artístico queda matizado, de nuevo muy cerca de las estructuras míticas, en la concepción artística de Gilbert Durand como Schöpfung — aquello que hace original y genuina a la obra, su unicidad esencial y material― y como Gestaltung —la facultad que hace traducible y reductible la obra a nivel objetivo―. Las dos nociones constitutivas de la obra se encuentran en plena tensión antagónica que de alguna manera Durand resuelve en un planteamiento cercano a la obra de arte gadameriana: El conocimiento de la obra (…) debe negarse a elegir un sistema coherente de formalización explicativa o comprensiva (existencial). Esto es, el rechazo de un orden de estructuras infraestructurantes, preestablecidas respecto a la obra, pues es la obra la que crea y produce estructuras y formas armónicas, contrarias o conflictivas (Durand, 2013: 134). Durand afirma que la única manera de acceso al conocimiento de la obra supone el estudio de la dinámica propia de estas tensiones estructurales, puesto que ―sólo existe la obra a través de una red de estructuras heterogéneas, dispares y a veces antagónicas que sólo ella unifica con su unidad‖ (2013: 134). Gadamer es consciente —al igual que Durand― de que esta importancia que concede al objeto estético como esencia se debe a una correspondencia recíproca en la que debe ser entendido como un todo significativo, pero también como juego; es decir, el objeto artístico solo alcanza su ―ser pleno‖ cada vez que es ―jugado‖. Esta modelización del juego en el arte cincela la repetición, las influencias artísticas y la mímesis para intentar expresar la esencia, el reconocimiento dialógico del espectador hacia él mismo. La representación, la seriedad, la simultaneidad y la repetición del acto lúdico se encuentran en el mismo centro de la creación artística, de la búsqueda por el conocimiento en 49 el arte que reconduce el juego contenido en la vida del ser humano. La noción de juego como ―objeto estético‖ gadameriano cancela tanto la subjetividad de la conciencia estética como la autoridad creativa del propio autor y en este sentido expresa toda la potencialidad del juego en el encuentro de ambos a través de una participatio, una simultaneidad; este encuentro, esta negociación que expresa el propio objeto a través de reglas y estética se potencia en la interactividad que se despliega en el videojuego: una arquitectura (autoría) predispuesta a la navegación que se desarrolla y desenvuelve en el encuentro con el jugador (gameplay). El método hermenéutico y esta amplitud de miras a la hora de reivindicar una metodología basada en la exégesis aperturista cada vez más alejada de la tendencia formalista proclive a la estructura estática y a la matematización de la realidad en el análisis de las ―ciencias del espíritu‖ se encuentran muy en sintonía con el estudio de las ―ciencias del hombre‖ o ciencias antropológicas de segunda mitad del siglo XX, puesto que ambas disciplinas se ocupan de la problemática de la polivalencia del sentido, de la conciencia de ―estar en el mundo‖ que constituye una de las características definitorias del ser humano. Estas ―formas artísticas‖ que apunta Cassirer —visuales e imaginarias― se reconducirán a través del contagio creativo del mito y constituyen una noción fundamental en este trabajo. La apreciación de Huizinga sobre los primitivos y la ausencia de juego y símbolo en la mayoría de sus culturas se traduce en que los procesos creativos e imaginarios aparecen por sí solos cargados de un especial acento en determinadas áreas sociales y colectivas —gozoso en la manipulación y modelización de realidades―, más allá de la conciencia del propio juego tal y como lo conocemos. La condensación y concentración de la experiencia estética brindada por la obra de arte se encuentra muy presente en las excitaciones mitológicas que crean las imágenes que estudiaremos más adelante. Como expresa Huizinga, parece que el arte y el mito se encuentran tejidos a través de una tensión lúdica particular. Quizá estas tres dimensiones no se encuentran en el mismo terreno matizado de finalidades, actitudes y contexto, pero tanto el mito como el 50 juego y el arte comparten un proceso similar, una tonalidad trascendental y virtual cercana a la mística que transporta y revela al ser humano. La recepción de la gran obra de arte deviene inflamada por un impacto inicial intuitivo que incita una impresión inicial, esta es la parte más oscura y psicológica de la recepción estética, y la que se encuentra en el reverso psicológico o espiritual, ―el alma oscura‖. Tras este impacto, el receptor intenta descifrar una operación racional, otorgar un lugar intuido a esa pangea de ―emociones, impresiones y afectos‖ que la obra arranca del intérprete con sus formas en el lenguaje lúdico en que ambos participan. La finalidad del proceso, aunque más sistemático, es pareja a la hora de acercarse al mito, lo que Karl Kerényi denominó: ―fundamentar‖, percibir ―de dónde viene‖, establecer un diálogo con el mundo a través de la obra de arte. Esta exploración mística que propone Kerényi, esta ―comprensión‖ de la realidad mítica, no se encuentra en el ámbito teorético del empirismo ―aunque este sea el único camino perceptivo para su dilucidación—, sino que más bien responde a un concepto de certeza esencial e intuitiva del espíritu humano que se resuelve para su aprehensión en constelaciones de imágenes y palabras de una especial densidad y significado; mientras que la naturaleza de la ―comprensión‖ de la obra estética gadameriana no se encuentra exenta de los misterios del espíritu, la intuición y el contexto, pero aporta una categorización cartesiana y racional, la búsqueda de ―un sentido‖ en la ―fusión de horizontes‖ dialógica entre obra e intérprete. Lo que expresa el mito es ―el sentido mismo‖, no existe aquella mediación que intenta despejar la lógica hermenéutica. Puede observarse un refinamiento o depuración en la calidad y procesos conscientes de esta participatio gadameriana —que, en sentido último, se encuentra mediada— y que obviamente no muestra el quehacer mitológico. Sin embargo, se identifica en ambos fenómenos un movimiento de similares características o dirección, puesto que ambos miran hacia verdades —o esencias― profundas asumidas o intuidas y las actualizan en una actividad de ―juego potencial‖, de ―auto-creación reiterante‖. La obra de arte gadameriana no se encuentra en la esfera de la 51 transmisión o comunicación de sentido, sino que, como el mito y el juego, es un fenómeno que realmente ―se vive‖ o ―se transita‖. Tanto en la creación del mito, y en su reactualización potencialmente efectiva que es el rito, como en esta relación estética, el movimiento del ser humano se traduce en una ―búsqueda de algo relativo a sí mismo‖ y a sus prácticas en su entorno más próximo y en la obra de arte. Como sugieren Gadamer, Durand, Cassirer y el mismo Huizinga, tanto en el mito como en el arte, el individuo se ve envuelto en un movimiento que parece bañado por una específica capacidad imaginativa y manipulativa, aquel movimiento auto-representativo tan característico del vaivén arbitrario y gozoso de la vida humana. La tendencia a la poetización interpretativa que proviene de esta corriente hermenéutica, de esta exégesis gadameriana en el sentido dialógico y la concepción antropológica arquetípica de la obra durandiana —es decir, la consideración de toda producción cultural del hombre como elemento válido para estudiar el mito― se presentan nucleares en la elección metodológica que pretende desarrollar este trabajo. ―Para nuestra experiencia hermenéutica es incuestionable que la obra misma es la que despliega su plenitud de sentido al paso que se va transformando su comprensión. La comprensión no se agota en el autor ni consiste en revivirla‖ (Gadamer, 2009: 452). 1.1.5. Juego y psicoanálisis: la pulsión de juego La regulación del placer-displacer que se desprende de la gestión en la pulsión9 del deseo interno que ya planteara Sigmund Freud en Las pulsiones y sus destinos (1993) ―es decir, aquellos estímulos pulsionales que no provienen del mundo exterior sino del propio organismo (el interior del soma) y orientados a la consecución de una satisfacción ya sea sexual o de 9Considerando la vida anímica desde el punto de vista biológico, Freud ha llegado a definir la pulsión como ―un concepto límite entre lo anímico y lo somático, como un representante psíquico de los estímulos procedentes del interior del cuerpo que arriban al alma y como una magnitud de la exigencia de trabajo impuesta a lo anímico a consecuencia de su conexión con lo somático‖ (1993: 251). 52 cualquier otro tipo―, existente en todo estado anímico y su relación con el objeto —por el cual o por medio del cual la pulsión puede alcanzar su satisfacción― se encuentra muy ligado al desarrollo del juego en general. Los procesos mentales que se desarrollan durante la actividad lúdica parecen estimular la creatividad, la ensoñación y la fantasía, límite fronterizo con el mundo de los sueños, el inconsciente y lo intangible, territorio eminente del psicoanálisis. Desde las diversas teorías analíticas reunidas por primera vez por S. Pfeifer y publicada en la revista Imago (Vol. IV), el psicoanálisis ha prestado cierto interés al mundo del juego vinculado sobre todo a las fases de formación del ―yo‖, la superación del complejo freudiano de Edipo y, en definitiva, al proceso de adaptación al mundo exterior de los infantes. Desde la teoría psicoanalítica, en la dimensión lúdica infantil, el niño imita —de nuevo referencia explícita a un ―como-si‖― las experiencias, aptitudes o aquello en la vida que le haya causado una gran impresión constituyendo así un mecanismo de descarga o regulación de esta energía efectuando, a través del juego, un dispositivo que transforma al niño en dueño de la situación, le permite dominar aquello que se imita. El niño transforma la pasividad del ―objeto‖ (pasivo/mundo exterior) para inscribirse en tanto que ―sujeto‖ (activo/dinámica de juego, mundo interior). A este impulso que caracteriza al infante en estos años, también responde la eventualidad imitativa vinculada a las tareas o responsabilidades que parecen o se resuelven como propias en el mundo adulto —jugar a ser policía, a las dinámicas domésticas, a médicos y enfermeras―. Con todo, Freud considera inútil la hipótesis de que existe verdaderamente un ―instinto de imitación‖ como esencia o motivo del juego, ya que se encuentra motivado en el plano de este impulso de dominación. En la misma línea, el psicólogo psicoanalista inglés de tercera generación D. W. Winnicott concibe el juego como una fase esencial de la conformación y madurez del niño que se articula por medio de la propia creación: ―el juego es una experiencia siempre creadora, y una experiencia en el espacio-tiempo, una forma básica de vida. Su precariedad se debe a que 53 siempre se desarrolla en el límite teórico entre lo subjetivo y lo que se percibe de manera objetiva‖ (Winnicot, 1997: 75). Resulta obvio que esta ―precariedad‖ y algunas consideraciones oníricas e ilusionantes apuntan a que este concepto de ―juego‖ que maneja Winnicott se acerca más a nuestra noción de play colindante con la ensoñación y la fantasía, con cierta estimulación de la capacidad imaginativa que impulsa al niño a alcanzar el grado de auto-comprensión del mundo y de sí mismo. Winnicott coincide en la designación espacialtemporal lúdica e identifica al juego en un espacio que no se encuentra dentro de la mente del individuo (realidad psíquica interna) ni en el exterior (realidad objetiva). Al juego se debe acceder a través del relajamiento, compromete al cuerpo, ya que se encuentra usualmente ligado con la manipulación de objetos (juguetes, vestidos) y que ciertos tipos de intereses intensos que se dan en el propio juego se vinculan con algunos aspectos de la excitación corporal (ansiedad, movimiento, cambio); el juego es, ―en esencia, satisfactorio, crea un estado de cierta ansiedad que puede definirse como placentero‖ (1997: 76-77). El psicólogo inglés conforma unas características del juego en tanto a la observación y al estudio empírico de comportamientos y conductas de infantes, esta visión freudiana del concepto de juego ingresa en la definición nebulosa y resbaladiza del término play. El deseo y las pulsiones libidinales vinculadas al placer-displacer se desprenden de los estímulos ligados al ―poder hacer‖ (placer) o a la ―prohibición‖ —a la regla― (displacer, búsqueda de homeostasis); es decir, a la posibilidad real de adecuar el espacio exterior o el mundo externo a la subjetividad o mundo interno del individuo, posibilidad o tensión que, en última instancia, otorga sentido al mundo lúdico. Existe aquí una contradicción que se resuelve o se disuelve en el tiempo de la consciencia. El placer se identifica aquí con el poderhacer en el sentido de satisfacción desatada por conseguir unos objetivos, pero como bien expresa el teórico lúdico Sutton Smith, ―en ningún sitio excepto en el juego la introducción gratuita de obstáculos para conseguir un fin es considerada como una cosa decididamente 54 irracional, mientras que en los juegos parece ser una cosa absolutamente esencial‖ (1990: 3839). El displacer consciente que en un primer momento impone la regla es, en esencia, la razón de ser del propio juego, y debido a ecuaciones de diverso tipo —dificultad, ruido, estructuras dinámicas― el impulso del placer queda subordinado a la regla porque existe —o debería existir― un supraestímulo de deseo de otra naturaleza que el primer impulso de placer (el que se da insitu en el juego) adoptada de manera consciente o inconsciente. De esta tensión en la pulsión entre placer-displacer equilibrada que han estudiado varios teóricos del juego y el videojuego —Csikszentmihalyi (2011), Olivier Pérez Latorre (2013) o Salen & Zimmerman (2004)―, dependerá el disfrute del propio juego. Dentro de esta problemática se encuentra un concepto íntimamente relacionado con el juego; el término ―diversión‖. Según Huizinga: ―la diversión del juego, se resiste a todo análisis, a toda interpretación lógica. Como concepto, no puede ser reducido a ninguna otra categoría mental‖ (Huizinga, 2007: 3). En su Teoría de la diversión para el diseño de juegos Ralph Koster ―chief creative officer de Sony Computer Entertainment— argumenta que la diversión no es más que ―la sensación que experimenta nuestro cerebro sintiéndose bien‖, para Koster la diversión primaria de un juego proviene desde la dominación o maestría del jugador de las destrezas necesarias para superar la actividad. Como veremos más adelante, fundamentos propios de la psicología y de los procedimientos mentales que el usuario experimenta y la concepción del contrincante como un Autre (Otro) lacaniano en la experiencia del videojuego ya intuidos por José Luís Navarrete (2014) y desarrollados más tarde por Juan José Vargas (2016) serán centrales en la propuesta de un nuevo modelo ontológico del videojuego que surge hace escasos años en el seno de la Facultad de Comunicación de Sevilla: el Formativismo. 55 1.1.6. El umbral del juego: límites lúdicos y videolúdicos Las fronteras del juego, cuando no son tangibles ―y a veces aún con estas características—, suelen presentarse difusas y permeables. La delimitación de aquel espacio indefinido en el que se despliega el ―juego‖ lleva aparejada una problemática frecuente en el estudio empírico, ya que los hechos observables ―el ―acompañamiento‖ en el juego y el proceso psicológico individual a través del cual se accede a la esfera del juego— a menudo difieren en la medida en que este es asimilado por los jugadores y tiene reflejo perceptible en el mundo tangible, ―observable‖. El juego pertenece a una dimensión extraordinaria, a un acceso psicológico e imaginativo inusual —acompañado de música y máscaras― y que se resuelve como umbral entre lo sagrado y lo profano. 1.1.6.1. La tercera zona de juego Desde la psicología, el doctor D.W. Winnicott estudia la conducta infantil con respecto a la dependencia entre niño y madre en los primeros meses de vida e identifica el juego como perteneciente a un espacio existente, una ―zona intermedia‖ entre la ―realidad interna‖ —la realidad subjetiva, psíquica, la zona de confort del niño― y la ―realidad externa‖ —aquella colectiva, compartida y consensuada que Winnicott designa con cautela como ―realidad objetiva‖ o del ―objeto‖―. Para Winnicott el ―juego‖ no se encuentra ―dentro‖ del individuo, ni en el estado de cosas ―objetivas‖ y ―observables‖, sino en un tercer plano dimensional que contrasta y parece que obtiene cualidades de ambas zonas. Este tercer plano inexistente en la realidad consensuada y en la psique del individuo, pertenece a la dimensión de las experiencias culturales (juego). Winnicott identifica a esta experiencia lúdica como el plano donde entran en el juego las experiencias personales. Esta tercera zona es el espacio potencialmente creativo en el que se desarrolla la experiencia de frustración, asimilación, maduración y aprendizaje del individuo, la zona a la que el individuo 56 se aclimata y que Winnicott identifica como el espacio psicológico relativo que establecen el niño (sujeto) y su madre (objeto). Para el psicólogo inglés, desde los cuatro a los seis meses hasta los ocho a doce meses, el niño equilibrado ―aquel que debe presentar una transición sana hacia la frustración y el desapego— debe experimentar gradualmente y ―de manera prolongada la pauta de los fenómenos transicionales‖ (Winnicott, 1997: 21). Cuando el niño toma el pecho de su madre para satisfacer su tensión instintiva, llega a identificar al pecho (objeto) como perteneciente a sí mismo —aún no presenta la capacidad de creación y abstracción y auto-identificación del no-yo lacaniano que lleva a la asunción de la ―realidad objetiva‖ o ―colectiva‖, no contempla la capacidad creadora por la que él mismo comienza a originar los objetos desde su psique o ―realidad interna‖―. Es a través de los fenómenos transicionales, de los ―objetos transicionales‖ que el niño comienza a experimentar y crear el mundo e identificarse con su yo con respecto al objeto. El niño adopta así un objeto físico, su primera posesión del no-yo, que conlleva una gran carga simbólica y que comporta una función esencial a la hora de estimular la creación y asimilación de las facultades creativas, ideáticas, imaginativas y aperceptivas en la creación esencial de su primer objeto originado. Este proceso se lleva a cabo a través de una ―confianza‖ que el niño deposita en la madre (objeto) que abre el espacio de juego ―movimiento, percepción espacio temporal— y que debe ser objeto de negociación inferida, ya que la ―frustración‖ conlleva un límite temporal. Este tipo de experiencias presuponen una gran variabilidad en la extensión y calidad de esta tercera zona, dependiendo del individuo y sus condicionantes ambientales y contextuales, aunque ello no invalide la propuesta inicial de Winnicott como una aportación valiosa para ubicar el espectro del juego en un lugar simbólico entre psique y realidad. 1.1.6.2. El círculo mágico Cerca de esta percepción del espacio de juego situado entre realidad y mundo ―figurado‖, mental ―o simbólico— se encuentra la noción de ―círculo mágico‖ huizinguiano. Desde la 57 antropología cultural, el antropólogo holandés identifica un espacio lúdico específico que determina los estudios posteriores del juego. El sustrato lúdico se da libremente en un espacio y en un tiempo determinado, a este espacio material y platónico donde se llevan a cabo estas ficciones y dinámicas propias del juego Huizinga lo denomina círculo mágico: Todo juego se mueve y tiene su ser dentro de un campo de juego marcado de antemano de manera material o ideal, deliberadamente o como cuestión de rutina… La arena, la mesa de cartas, el círculo mágico, el templo, el escenario, la pantalla, el campo de tenis, la corte de justicia, etc., son todos en forma y función campos de juego, esto es, lugares prohibidos, aislados, cercados, permitidos, dentro de los cuales reglas especiales prevalecen. Todos son mundos temporales dentro del mundo ordinario dedicados a la representación de un acto aparte (Huizinga, 2007: 10). Huizinga utiliza el concepto de ―círculo mágico‖ a la hora de ubicar el juego en un espacio y un tiempo determinados. En un círculo no hay aristas, no existe ningún elemento dentro de este círculo que se encuentre exento de significado y es símbolo de lo infinito y continuo, de lo difuso y eterno, un espacio pleno de sentido, extra-ordinario y apartado del mundo real o cotidiano: un espacio ―finito con infinitas posibilidades‖ (Salen & Zimmerman, 2004: 95). Pero la manera en la que se accede a este ―círculo‖ y la actitud que el individuo debe comportar también es esencial. Mia Consalvo se muestra escéptica con respecto a la existencia de los límites o fronteras de este espacio mágico —en cualquier caso, no considera útil para el análisis lúdico la afirmación de estos límites— y apunta hacia otras fronteras que enmarcan el juego y se alejan de la metáfora espacial huizinguiana: las reglas, puesto que ―las reglas es lo que distinguen unos juegos de otros, también como de la vida real10‖ (Consalvo, 2007: 7). Es cierto que las reglas determinan una actitud ante el juego y designan los diferentes aspectos concretos de los distintos juegos; sin embargo, un juego ―como ya hemos apuntado más arriba— no sólo se define por sus reglas, sino por el puro movimiento y las dinámicas que 10 Traducción del autor. 64 representado por una espiral ascendente parece una imagen válida para intuir las dinámicas de aprendizaje que se llevan a cabo cuando se juega, aunque se caiga en una generalización. 1.1.6.4. La actitud Ilusoria en el jugador Salen & Zimmerman trazaron una tipología del jugador en base a su actitud y competencias que establecían con la estructura de juego, las reglas y el acto lúdico; es decir, conforme a su actitud ilusoria a la hora de inscribirse como sujeto en el juego. Ambos teóricos del juego hablan de Estrategias Degeneradas como ―una manera de jugar a un juego que toma ventaja de la debilidad en el diseño de juego, así que la estrategia de juego garantiza el éxito16‖ (2004: 273). Grado de actitud ilusoria Relación con las reglas Interés en la victoria Jugador Estándar Posee actitud ilusoria Reconoce las reglas de juego Típico Interés en ganar Jugador Dedicado Extra-celosa actitud ilusoria Especial interés en dominar las reglas Interés intenso en ganar Jugador Antideportivo A veces recuerda al jugador Dedicado, otras al tramposo Adherencia a las reglas operacionales, pero viola las reglas implícitas Interés intenso en ganar Tramposo Pretende poseer actitud ilusoria Viola las reglas operacionales en secreto Interés intenso en ganar Arruina-juegos Ninguna pretensión Sin interés en Sin interés en ganar 16 Traducción del autor. 65 sobre la falta de actitud ilusoria adherirse a las reglas Ciertamente los límites para cartografiar a estos tipos de jugadores se muestran muy permeables. En el caso del videojuego, los tipos de jugador suelen fluctuar en cada ciclo de juego, o incluso dentro de una misma partida. La mayoría de juegos proponen retos rejugables o dinámicas de progresión donde dominar ciertas mecánicas para conseguir nuevos premios o propiciar el dominio en las destrezas de una mecánica de juego en particular —beat and ups: TEKKEN (Namco, 1995), Street Fighters II (Capcom, 1992), por nombrar algunas sagas que han sacudido a la industria―. Por ejemplo, los juegos cercanos a la concepción ludus de Frasca, suelen presentar un recorrido fijo y cerrado, un avance predefinido en cuestión de pantallas o niveles; por esta razón es frecuente que incluyan bonuses, Easter eggs, sorpresas añadidas o premios en su revisita. El diseño de juego de la saga Uncharted (Naughty Dog, 2009) se encuentra enfocado hacia el Jugador Estándar durante el primer recorrido de la aventura, ya que el jugador se centra en la narrativa y en su manera de afrontar los retos que las reglas, la dificultad y el diseño de juego propone, mientras que la revisita del juego marcada por la opción de un aumento en la dificultad y la búsqueda de pequeños tesoros escondidos evidencia que se encuentra enfocada hacia un Jugador Dedicado. Al jugador Antideportivo se le presupone una noción negativa, una manera de actuar que subvierte la esencia del juego. Este tipo de jugador sigue las reglas del juego, pero, de alguna manera, viola su espíritu: pretende ganar a toda costa, incluso a costa de la propia diversión del juego —alguien que utiliza siempre un combo devastador en un beat and up, o se esconde en un lugar sin flancos en juegos shooters en primera persona―. La utilización de guías o la revelación de secretos se encuentra más en sintonía con el Jugador Antideportivo que con el propio Jugador Tramposo, puesto que la utilización de estos manuales conlleva una importante 66 pérdida de la diversión en el juego e incrementan exponencialmente las posibilidades de acabar con un éxito total o relativo la experiencia lúdica. Cabe preguntarse si los jugadores que utilizan trucos de códigos que modifican las reglas de juego y conllevan consecuencias trascendentales en el mecanismo y uso de la gameplay —como pueden ser modificar o subvertir aspectos fundamentales de la jugabilidad: traspasar paredes, no recibir daño, percibir premios adicionales en las mecánicas de juego― pueden ser considerados como jugadores tramposos, puesto que los trucos aunque muchas veces son revelados por los propios desarrolladores como un bonus track o deferencia hacia la comunidad ―esta práctica se mostraba común sobre todo a principios de los años noventa, cuando Internet no había alcanzado su culmen doméstico y los usuarios recurrían a las revistas oficiales de trucos— es cierto que subvierten, en muchas ocasiones, formalmente las reglas del juego. El Arruinajuegos ―más que otro tipo de jugador, demuestra la fragilidad del círculo mágico (…) es el representante del mundo exterior en el juego (…) hace imposible el juego17‖ (2004: 275). El Arruina-juegos representa a la figura del usuario que reniega de inscribirse a sí mismo en el juego, los agentes que desvelan y desmantelan la experiencia de juego, ponen en evidencia la relación del videojuego o el juego con el mundo exterior, aquellos que convierten el juego en inviable y no presentan actitud ilusoria: no creen en el círculo mágico y subrayan esta falta de fe en el círculo mágico. En cualquier caso, esta permeabilidad limítrofe entre el mundo del juego y el mundo ordinario supone un desfase o inadecuación de los dos ámbitos. Lo que parece cierto es que existe un canal de comunicación ―psicológico, semiótico— entre el círculo mágico y el mundo ordinario. La clasificación de jugadores llevada a cabo por Salen y Zimmerman demuestran que existen efectivamente diferentes maneras de enfrentarse al juego y que el resultado del juego se encuentra determinado por ellas. Para que se despliegue la experiencia 17 Traducción del autor. 67 de juego de manera plena, los jugadores deben asumir una postura o perspectiva concreta, una ―actitud‖ particular ante el juego ―actitud ilusoria— que posibilite la seriedad y salvaguarde, de alguna manera, el flujo del canal cuyo residuo mnémico enriquece en ambos sentidos. 1.1.7. Juego y nuevas tecnologías: el estudio del videojuego En los años ochenta, el estudio del propio juego, determinado por la aparición y el desarrollo del videojuego, se diversifica y emergen nuevas investigaciones interesadas en la problemática del juego. En 1982 Chris Crawford escribe The Art of Computer Game Design, el primer libro riguroso dedicado explícitamente a la teoría y el diseño del videojuego donde se reconoce la concepción del videojuego como ―una forma de arte nueva, y de momento poco desarrollada con grandes posibilidades para los diseñadores y los usuarios18‖ (Crawford, 1997). Crawford se preguntaba cuáles eran las características definitorias de los videojuegos, qué eran los incipientes juegos de ordenador y por qué razón el usuario se sentía atraído por esta nueva forma de juego. A partir de los impulsos sobre todo de Huizinga y Caillois se han desarrollado diferentes definiciones y planteamientos que han abonado el terreno del estudio sobre el juego y con ello han contribuido a menudo de manera paralela y específica al estudio del videojuego. Sin embargo, la mayoría de investigaciones que han nutrido el estudio del videojuego en la década de los ochenta provienen del campo de la psicología y han focalizado el análisis en los efectos y usos sociales de los videojuegos. Mind at Play: The Psychology of Video Games, de Geoffrey R. Loftus y Elizabeth F. Loftus (1983), examinaba las motivaciones psicológicas de los jugadores, y cómo se relacionan los juegos con el sistema cognitivo (atención, percepción, memoria a corto y a largo plazo y expectativa), la actuación motriz y las habilidades de resolución de conflictos. El libro de Loftus junto con Mind and Media: The Effects of 18 Traducción del autor. 68 Television, Computers and Video Games (1984) de Patricia Marks Greenfield han supuesto la base de muchos estudios psicológicos sobre el videojuego como medio de incidencia social — resolviendo con frecuencia conclusiones negativas sobre la relación directa entre jugar a videojuegos y síntomas de adicción y violencia― que proliferaron durante la década de los ochenta. Pero también se han llevado a cabo estudios basados en el puro juego desde los ochenta y noventa que han seguido en paralelo a los primeros libros y manuales emergentes específicos sobre videojuegos. En relación al conflicto game y play en la definición del juego y de manera más instrumentalista, las aportaciones de David Parlett, investigador norteamericano experto en los juegos de mesa, distinguen entre juegos ―informales‖ ―aquellos que están meramente no ―dirigidos‖ en su juego, como las ficciones propias de los juegos infantes; es decir, los que se acercan al acto de jugar (play)— y los juegos ―formales‖, cuya definición es más compleja e interesante: Un juego formal conlleva una doble estructura basada en fines y medios: Fines: es una disputa para conseguir un objetivo (…). Sólo uno de los contendientes, sean individuales o por equipos, puede conseguirlo, ya que consiguiéndolo acaba el juego. Conseguir el objetivo es acabar significar ganar. Por lo tanto, un juego formal, por definición, tiene un ganador; y ganar es el ―final‖ para el juego en los dos sentidos de la palabra, como terminación y como objeto. Medios: tiene un acordado set de equipamiento y de reglas procedurales por las cuales el equipo es manipulado para producir una situación ganadora19 (1999: 3). Este concepto de ―manipulación‖, ―interacción‖ o de toma de decisiones por parte del jugador que reitera Parlett y unas reglas ineludibles que den sentido al juego, aparecen como características esenciales que comparten cada una de las definiciones20 de diversos teóricos e investigadores del juego, tanto si consideran el juego como un sistema o ejercicio de control 19 Traducción del autor. 20 Las definiciones de los teóricos que se muestran a continuación son traducciones del autor. 69 de un sistema ―Chris Crawford21, Elliot Avedon & Brian Sutton Smith22, Salen & Zimmerman23— o un evento o actividad ―Robert Caillois, Bernard Suit24, Wilson25, Clark C. Abt26—, excepto en la concepción lúdica de Greg Costikyan27, de resonancias más expresivas y artísticas. Aunque algunos de estos teóricos han centrado sus esfuerzos en el estudio del diseño de videojuegos y juegos digitales ―concretamente los teóricos Chris Crawford y Greg Costikyan— sus definiciones, en el contexto de un acercamiento al objeto de estudio, a menudo pretenden englobar, explicar y acotar el ámbito del videojuego al campo de estudio del juego en general. Como veremos más adelante, el desarrollo de la teoría del videojuego 21Chris Crawford, uno de los teóricos pioneros en el estudio del videojuego, Identificó cuatro factores comunes a todos los juegos: ―Representación, el juego como un sistema formal cerrado que representa de un modo subjetivo un conjunto de realidad. Segunda interacción, a diferencia de los medios estáticos (…) los videojuegos dotan a su público de una serie de causas y efectos que lo convierten en un medio interactivo más cercano a la hora de representar realidades. Tercero, Conflicto (…) esta característica aparece de un modo muy natural debido a la interacción. El jugador persigue unos objetivos y los obstáculos impiden que lo consiga de un modo sencillo o directo. Cuarto, seguridad ya que los resultados de un juego son menos dramáticos que las situaciones que un juego toma como referencia‖ (Crawford, 1997). 22 Elliot Avedon & Brian Sutton Smith: ―Los juegos son un ejercicio de control de sistemas voluntarios, en el cual hay una competición entre poderes, confinados por reglas con el fin de producir un resultado desequilibrado‖ (Avedon & Smith, 1971: 405). 23 Salen & Zimmerman en el marco de su exhaustivo estudio en Rules of Play consideran al juego: ―un sistema en el cual jugadores participan en un conflicto artificial definido por reglas, que culmina en un resultado cuantificable‖ (Salen & Zimmerman, 2004: 80). 24 Bernard Suits en su libro The Grasshopper: Games, Life and Utopia (1978), desde una perspectiva más preocupada en las actitudes y el jugador: ―Jugar a un juego es participar en una actividad dirigida a propiciar un específico estado de cosas, usando solo medidas permitidas por reglas, donde las reglas prohíben a favor de medidas menos eficientes, y donde tales reglas son aceptadas sólo porque hacen posible tal actividad (…) También ofrezco la siguiente versión, más simple y portable que la de más arriba: jugar a un juego es el esfuerzo voluntario de superar obstáculos innecesarios‖ (Suits, 1978: 34). Es pertinente señalar que Suits realiza una definición del ―acto de juego‖ no del juego en sí mismo. 25 El padre de la sociobiología, Wilson (1980) definía los juegos como ―un conjunto de actividades placenteras, con frecuencia —pero no siempre― de naturaleza social, que imita las actividades serias de la vida real sin consumar fines serios‖ (Wilson, 1980: 171). 26 En su libro Serious Games Clark C. Abt teorizaba sobre la definición de juego: ―Reducido a su forma esencial, un juego es una actividad entre dos o más agentes independientes que toman decisiones persiguiendo alcanzar sus objetivos en algún contexto limitado. Una definición más convencional diría que un juego es un contexto con reglas entre adversarios tratando de ganar objetivos‖ (Abt, 1970: 6). 27 Desde el desarrollo práctico de juegos de mesa, Greg Costikyan, un reconocido diseñador y escritor de guiones de ciencia-ficción, propone otra definición recogida en su ensayo I Have No words and I Must Design: ―Un juego es una forma de expresión artística en la que los participantes, llamados jugadores, toman decisiones para manejar recursos e intentan alcanzar una meta‖ (Costikyan, 2007: 15). 70 ―concretamente el desarrollo del ámbito de la Ludología— desde principios del siglo XXI ha influido de manera determinante en el estudio del juego, tanto en la revisión de teóricos del juego tradicional, como en la búsqueda de nuevas definiciones que acoten de manera más concreta el fenómeno lúdico y, en última instancia, el fenómeno videolúdico. En su libro Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds y ya en el marco de los llamados game studies, el teórico del videojuego Jesper Juul realiza una exhaustiva investigación sobre las definiciones académicas del término ―juego‖ y sintetiza la información en una definición con ánimo integrador: Un juego es un sistema basado en reglas, con unos resultados cuantificables y variables, donde diferentes resultados son asignados a diferentes valores, el jugador se esfuerza para influir en el resultado, se siente emocionalmente ligado a los resultados, y las consecuencias de la actividad son negociables28 (Juul, 2005: 36). De entre todas las definiciones que se han acercado al juego, es significativo señalar lo que parece una maduración progresiva en la concepción del concepto ―juego‖ entendido como ―actividad‖ o ―simulación‖ hacia una más centrada en la aceptación y mayor profundización de las estructuras lúdicas entendidas como ―sistema‖. Durante los años ochenta, el análisis del videojuego será objeto de estudio desde diferentes disciplinas, pero esta tentativa no propiciará un análisis específico, una perspectiva de estudio que implicara al objeto con rigurosidad e intentara adecuarse a las singularidades del videojuego y estudiara patrones básicos y generales de conocimiento (Frasca, 1999). 1.1.7.1. Macroestructuras del videojuego: el gameplay En este apartado nos acercaremos teóricamente a estructuras generales videolúdicas relativas a la dimensión configurativa del videojuego ―lo que Pérez Latorre ha denominado 28 Traducción del autor. 71 ―macroestructuras del videojuego‖ (2012: 45)—, ya que estás dinámicas constituyen en esencia unas de las características definitorias del objeto. Puesto que forma parte esencial de la naturaleza estructural-configurativa del videojuego, aun hoy la singularidad del gameplay es objeto de debate entre diferentes teóricos del videojuego y por ello es pertinente detenerse brevemente a clarificar y puntualizar algunas consideraciones referentes a sus peculiaridades que nos permitirán acercarnos a las dinámicas que experimenta el usuario y que resultan exclusivas del videojuego. La mayoría de teóricos definen el gameplay como la propiedad configurativa esencial del videojuego ―Rouse29 (2001), Salen y Zimmerman (2004: 67), Latorre (2012: 52)— en algunos casos desdeñando el valor estético en favor de la importancia interactiva que articulan sus dinámicas ―Saltzman30 (1999: 16)—. La definición coloquial define el gameplay como consecuencia directa de la estructura reglada de un juego, pero también ―de manera vaga— como la ―sensación‖ global que experimenta el usuario derivada de la experiencia de juego. La dificultad a la hora de definir el concepto del gameplay apunta a su naturaleza híbrida y compleja. La concepción del gameplay como aquella macroestructura transitada por el usuario que es responsable última de la fluctuación permanente de diferentes dinámicas de juego y que junto a su dimensión narrativa conforma la experiencia del videojuego se encuentra muy extendida entre los teóricos formalistas del videojuego. El diseño arquitectural, al que el usuario se entrega con libertad, restringe paradójicamente esta misma libertad a unos moldes definidos: condiciona los límites de la exploración y de las posibilidades de la experiencia lúdica. Sin embargo, el dinamismo característico del gameplay no se corresponde exclusivamente con la estructura de juego, algo que ya se desprende de la definición que 29 ―A game´s gameplay is the degree and nature of the interactivity that the game includes, i.e., how the player is able to interact with the game world and how that game-world reacts to the choices the player makes‖ (Rouse citado en Latorre, 2012: 52). 30 ―All glitz and glitter poured into games these days, such as expensive art, animation, real actors, or the best musicians, cannot cover up for poor gameplay‖ (Saltzman 1999: 16). 72 apunta el teórico danés Jesper Juul: desde un punto de vista cartográfico, la gameplay surge del proceso en la interacción de tres dimensiones diferentes (Juul, 2005: 91): 1. Las reglas de juego (game). 2. La persecución de los objetivos por parte del jugador. El usuario sigue una serie de estrategias que funcionan debido a las propiedades emergentes del juego (game). 3. La competencia y el repertorio de estrategias y métodos de juego (playing methods). Nuestra concepción del gameplay se encuentra a medio camino entre el sistema de juego (estático) que comprende el diseño de unas dinámicas de juego prefijadas y el propio acto dinámico de juego —es decir, sus posibilidades configurativas de facto a través de la interacción y operación del usuario―. El gameplay supone un espacio de síntesis dinámico, un lugar de encuentro entre el diseñador del juego —que diseña la estructura lúdica: dinámicas de juego, reglas, normas— y el usuario/jugador ―que experimenta y crea sentido conforme a ese marco formal―. Se podría afirmar que el término gameplay responde a una serie de procesos dinámicos que basculan entre la voluntad (potencialidades configurativas del usuario) y la aquiescencia (posibilidades y limitaciones prediseñadas) de la estructura donde ambos —usuario de manera directa y diseñador de juego de forma indirecta― generan las dinámicas lúdicas. Como bien refleja Pérez Latorre, el gameplay ―se sitúa en un espacio intermedio entre el sistema de juego (Game) y el espacio de posibilidad global de la experiencia de juego (Play)‖ (Latorre, 2012: 52). Ya que, como recuerda Miguel Sicart, la regla y la arquitectura no determinan la experiencia de juego, simplemente ―la enmarcan‖ (Sicart, 2011). El concepto de Game hace referencia al juego como arquitectura. En este esquema, Play no representa a aquel movimiento de ―vaivén inane‖ (play) que ya hemos comentado como ―juego en estado puro‖ más arriba (aunque ciertamente se encuentra relacionado con este concepto), ya que se presupone al menos que esta posibilidad global de la experiencia de 73 juego se lleva a término dentro de las limitaciones formales que presenta la arquitectura (Game). Ambas dimensiones, Gameplay y Play se refieren a la experiencia de juego, pero existen diferencias. En el caso del Gameplay, el usuario debe ―interpretar cooperativamente la dinámica implícita‖ de juego que viene desarrollada además de las reglas por los diseñadores, mientras que en el caso del juego ―Play‖ el usuario puede simplemente ―usar‖ la estructura de juego a la hora de llevar a cabo la experiencia lúdica (Latorre, 2012: 53). Esta predisposición al encuentro del videojuego como experiencia intermedia es lo que reconocemos como gameplay. Latorre diferencia entre ―Play‖ en el sentido de posibilidad total —es decir, no dentro de la dinámica que el diseñador ha predispuesto para el usuario―, ―Game‖ como arquitectura de juego y ―Gameplay‖ como dinámicas lúdicas o tendencias diseñadas que se llevan a cabo en la actio como punto de encuentro que posibilita la experiencia lúdica. A la hora de establecer los límites del Gameplay, Pérez Latorre encuentra oportuno dos conceptos que delimitan el Gameplay como son el Criterio de Eficacia de Morgenstern y Von Neumann (2007) y el criterio del Lector Modelo de Umberto Eco. Latorre extrae la asunción de que el propio gameplay no emerge solo del sistema de juego, sino de la interacción entre el sistema de juego y un objetivo determinado por el usuario (2012: 55). Ciertamente, el objetivo del jugador más allá de esta ―tendencia implícita‖ ―como bien apuntaba Juul (2005: 91)— es determinante en la concepción del gameplay: al cambiar el objetivo primordial del usuario, el mismo jugador se ve comprometido a cambiar las estrategias de juego —y potencialmente también las reglas―, lo que, en resumen, modificaría toda la experiencia de juego. La posición nuclear del diseñador del juego en la definición de gameplay apuntada por Latorre cuando se afirma que este además de las reglas crea ―una experiencia implícita del jugador‖ se diluye cuando Latorre se percata de la obviedad que supone el hecho de la arbitrariedad de la experiencia de juego de la gameplay debido al carácter emergente de los videojuegos (2012: 53). Es decir, el 80 generada por esquemas reconocibles). Los dos procedimientos suelen trabajar juntos: ―Once you have analysed the situation, you can decide on a procedure to maximize your actions (topdown process). But you also have to rely on the data (bottom-up process), because the game creates its own states‖ (Perron, 2006: 64). A pesar de cierto afán cartográfico y de su origen narrativo —procedente de la teoría fílmica—, el modelo de Perron parece ajustarse a las interacciones mecánico-cognitivas que experimenta el usuario a la hora de verse envuelto en el proceso de gameplay. El jugador se abandona a las reglas y normas de juego voluntariamente y estas deben promover una curva de aprendizaje satisfactoria. Una de las funciones principales del gameplay es articular una estructura dinámica y atractiva para el usuario, y para ello debe garantizar una serie de desafíos en la experiencia de juego que garanticen el equilibrio en la diversión. Este equilibrio en la intensidad de los desafíos debe crear en el usuario el interés continuo por el juego. La teoría de la Zona de Flujo (Flow Theory) del psicólogo Csikszentmihalyi se ha recuperado con frecuencia en los game studies —Vargas (2015), Juul (2005: 113), Latorre (2012: 156), Salen y Zimmerman (2004: 351)― para ilustrar las relaciones entre el usuario y los desafíos que propician los juegos. Csikszentmihalyi afirma que el flujo es un estado mental de disfrute compartido por individuos en una variedad de situaciones diferentes: ―De acuerdo Fig. 4. Teoría de flujo de Csikszentmihalyi. Extraído de Salen & Zimmerman (2004). 81 con el Marco del Canal del Flujo de Csikszentmihalyi, el usuario disfrutará el juego si los desafíos se ajustan a las habilidades adquiridas por el jugador‖ (Juul, 2005: 112). Si los desafíos cuentan con una elevada dificultad, el usuario tenderá hacia la ansiedad o la frustración, mientras que, si son demasiado fáciles, el interés —el disfrute del juego― se tornará en aburrimiento. Con todo, existen dinámicas videolúdicas que no se ajustan a la teoría del flujo de Csikszentmihalyi, puesto que el propio modelo se basa en una tendencia de dificultad creciente donde el usuario se adapta ―base a un aprendizaje ensayo/error— al nivel de dificultad y desafío del entorno de juego y no al contrario (Latorre, 2012: 158-159). Existen casos donde esta tendencia se invierte y es el propio juego quien se adapta a las necesidades del jugador ―este modelo suele denominarse dentro del diseño de juegos ―Ajuste dinámico de la Dificultad‖ (Latorre, 2012: 159), que algunos juegos han implementado en las últimas décadas. Algunos ejemplos: en el caso de Devil May Cry (Capcom, 2001), el juego concede la opción al usuario de cambiar la dificultad cuando el sujeto muere en repetidas ocasiones durante un mismo evento. En algunos casos, esta subversión de la zona de flujo de Csikszentmihalyi presenta resonancias estéticas como es el caso de Metal Gear Solid V (Konami, 2015), donde la muerte continuada del usuario posibilita la opción de que el avatar vista un sombrero de gallina que ralentiza el tiempo de disparo y crea situaciones de dificultad reducida en perjuicio del prestigio de los jugadores dentro de la comunidad. Otros teóricos como David Myers (1992) han criticado el modelo del canal del flujo, señalando algunas incompatibilidades en el estudio del juego: existen tareas repetitivas que no exigen una dificultad creciente dentro de la experiencia de juego ―por ejemplo, subir el nivel de personajes en un juego de rol tradicional—. Es cierto que nuestra concepción de la gameplay se sitúa cómodamente dentro de los parámetros terminológicos del diseñador de juego. Nuestra noción de gameplay se acerca a la 82 definición usualmente dada por los diseñadores de juego puesto que convenimos que la experiencia de juego se encuentra diseñada y a la vez habla por sí misma, ya que a nivel fenomenológico el mismo diseñador no puede controlar completamente la experiencia de juego que se desprende del grado de implicación, aceptación y objetivos del usuario para con la arquitectura durante la experiencia de juego. La hibridación entre Game (arquitectura) y Play (actio) en la misma concepción de la gameplay suscita cierta complejidad, puesto que existe tanto como actividad motriz, como arquitectura y como proceso cognitivo en la interacción del usuario con el videojuego. El game (arquitectura) ―suscita‖ ―del latín suscitare, que significa ―levantar‖, ―promover‖— al usuario, lo convoca para que se vea envuelto en la experiencia lúdica, para que él ―sea‖ la experiencia en el marco activo y experiencial donde el juego ocurre: el gameplay. La circularidad y el feedback —a menudo simultáneo― entre sistema y usuario se encuentran en el centro de toda experiencia de gameplay. Tanto el usuario como la arquitectura del juego son actantes esenciales cuando se lleva a cabo aquella participatio en la cual se encuentran diseñador y usuario, y donde el texto (videojuego) se revaloriza en la propia experiencia de juego como acto vital y mítico (Vargas, 2015). 1.2. Teorías ontológicas del videojuego: los game studies 1.2.0. Introducción Tomando como base los tres tipos de paradigmas que ilustran José Luís Navarrete Cardero, José Patricio Pérez Rufí y Francisco Pérez López (2014) —Teorías Ontológicas, Teorías Metodológicas y Teorías de Campo―, nuestra intención en este bloque es centrarnos en las teorías ontológicas del videojuego; es decir, dibujar una panorámica sobre las cuestiones metafísicas y las cuestiones metodológicas que se desprenden de ellas. Como bien recuerda James Newman, el mundo académico, así como la comunidad de jugadores, aún 83 dudan sobre la auténtica naturaleza del videojuego (Newman, 2013: 91), por ello este estudio debe comprender las diferentes concepciones y perspectivas de análisis que estudian hoy día las características definitorias del videojuego. Recientemente se han alzado voces que apuntan, en el panorama ontológico, a ―una carencia‖ (Vargas, 2015: 10) evidente que apenas esboza las posibilidades académicas del videojuego como instrumento heurístico en el devenir del ser humano. Esta ―carencia‖ se revela, en un primer momento, sintomática —debido al apego incondicional de ciertas disciplinas en el origen del estudio del videojuego como medio― y en otro se proyecta estimulante de una apasionante búsqueda de patrones de voluntad holística que intentan sistematizar, y en el mejor de los casos, superar cierta inercia teórica — superposición, red o transposición de disciplinas― que aparentemente sugestiona el estudio de los medios de comunicación y del videojuego en particular debido a su carácter ecléctico y virtual. 1.2.1. Game vs Story: el debate ontológico en el origen del estudio del videojuego A finales del siglo XX y principios del siglo XXI, en los orígenes de los primeros estudios académicos sobre videojuegos ―los llamados game studies― se articula un debate que confronta dos perspectivas teóricamente contrapuestas: Ludología y Narratología. A estas pulsiones entre ambas posturas por el debate ontológico del videojuego se le ha conocido tradicionalmente como la cuestión ―Game vs Story‖. 1.2.1.2. Espen Arseth: videojuego como cibertexto Treinta años después de su aparición liderada en el plano popular por la compañía estadounidense Atari ―Computer Space (Atari, 1971), Pong (Atari, 1972)―, el videojuego comienza gradualmente a consolidarse en el campo académico. A finales de los noventa se publica una investigación seminal en el estudio del videojuego desde el campo de los estudios sobre literatura electrónica y nuevas narrativas. El investigador noruego Espen J. Aarseth 84 publica Cybertex: perspectives on ergodic literature, una obra donde reivindicaba un espacio académico específico y una terminología adecuada en el estudio de nuevos textos debido a sus peculiaridades formales. Aarseth utiliza el término ―texto‖ con un significado más cercano al trabajo filológico que a la acepción abierta propia de la noción posestructuralista (una cadena de significados), pero evidencia que ―está relacionada con ambas nociones39‖ (Aarseth, 1997: 20). Aarseth emplea el término para categorizar un largo rango de fenómenos que incluyen desde textos formales ―poemas cortos, novelas― hasta fenómenos interactivos como videojuegos o bases de datos. El texto confrontado como una ―maquina‖ (machine) [fig.5] ―no metafóricamente, sino como un aparato mecánico para la producción y consumo de signos verbales‖ (1997: 21), se desvela como un triángulo funcional que no tendría sentido sin el tercer actor —el operador humano— , y en la que cada parte del sistema se define en términos de las otras dos (el ―medio‖ y la ―señal verbal‖). 39 Todas las citas de Aarseth aparecidas en este capítulo son traducciones del autor. Maquina/Texto Operador Signo Verbal Medio Fig.5. Triángulo de la máquina de texto. Extraído de Aarseth (2001). 85 La elección precisa de este término de nociones tan amplias demuestra la influencia de los primeros estudios semióticos sobre el videojuego —Peter Bog Andersen (1990), F. Jensen (1990)— en los que se basa Aarseth dentro del evidente marco teórico del que parte el investigador noruego ―la literatura electrónica y nuevas formas de literatura comparada—. Aarseth considera al texto cualquier objeto con la función primaria de transmitir información verbal que no opera independientemente de algún medio material y que no es igual a la información que transmite. A esta información la llama ―cadena de signos‖ que se encuentra compuesta por dos elementos, lo que Aarseth llama scriptons, la cadena de signos como aparecen ante los usuarios u operadores —por utilizar la terminología de Aarseth―, y los textons, la cadena de signos como realmente aparecen en el texto que en el caso del videojuego serían los procesos algorítmicos y la arquitectura de la programación. A través de un mecanismo que Aarseth llama ―función transversal‖, los scriptons son revelados o generados de los textons y presentados a los usuarios del texto: Los scriptons no son necesariamente idénticos a lo que los lectores realmente leen, por lo que es todavía otra entidad (un lexema, en un sentido barthesiano) y no determinado por el texto. En vez de eso, scriptons son lo que un ―lector ideal‖ lee siguiendo estrictamente la estructura lineal del resultado textual (Aarseth, 1997: 62). Es cierto que Aarseth concede importancia al usuario en sí mismo como productor, agente que transita y hace posible el ―texto‖ —como muchos teóricos literarios posestructuralistas relativizaron la autonomía biográfica del texto―: el usuario adquiere valor como integrante en la función resultante de los tres factores. Aun así, Aarseth privilegia la posición del propio texto/máquina, del trabajo en sí mismo como fundamento en la significación ontológica del videojuego. El teórico noruego reivindica aquella ruptura de secuencialidad y causalidad inherente a la lectura tradicional apuntando una nueva tendencia en la experimentación y comprensión del texto, en la interacción en el binomio lector/obra en el marco de la 86 producción de nuevos textos interactivos. El lector o jugador ocupa una posición decisiva, aunque no central en la noción de cibertexto de Aarseth, ya que lo que posibilita en última instancia el flujo de juego o experiencia lúdica es la dinámica integrada de los tres actantes: ―el usuario, tendrá que efectuar una secuencia semiótica, y este movimiento selectivo es un trabajo de construcción física a los que varios conceptos de ―lectura‖ no se ajustan‖ (1997: 1). El teórico noruego traza una clasificación basada en la interacción y los procesos que llevan a cabo el usuario y los nuevos textos emergentes gracias a nuevas formas narrativas y a la domesticación del avance tecnológico de finales del siglo XX. La concreción teórica de sus investigaciones vendrá condensada en el concepto denominado cibertexto, de influencia capital en el estudio del videojuego: El lector del cibertexto es un jugador, un apostador; el cibertexto es realmente un mundo de juegos o un juego del mundo; es realmente posible explorar, perderse y descubrir caminos secretos en estos textos, no metafóricamente sino respecto a las estructuras topológicas de la maquinaria textual. No se trata de una diferencia entre los juegos y la literatura sino más bien entre los juegos y las narraciones. Afirmar que no hay ninguna diferencia entre los juegos y las narraciones es dejar de lado cualidades esenciales de ambos elementos. Y, sin embargo, como intenta demostrar este estudio, la diferencia no es nítida, y se produce un encabalgamiento importante entre los dos (1997: 4-5). En el marco de un desencuentro con la mayoría de críticos y estudiosos literarios, Aarseth afirma que el proceso que experimenta el usuario cuando se enfrenta al videojuego revela unas singularidades que diferencia al objeto de estudio de cualquier medio narrativo; por ello, Aarseth distingue entre literatura ergódica y literatura no ergódica. Según el investigador noruego, la literatura ergódica requiere de esfuerzos no triviales —nontrivial efforts—, es 87 decir, esfuerzos activos para atravesar o recorrer el texto40, mientras que para atravesar los textos que propone la literatura no ergódica bastan los esfuerzos triviales trivial efforts, ―sin más responsabilidades extranoemáticas para el lector excepto (por ejemplo) el movimiento de ojos o el periódico o arbitrario volteado de páginas‖ (1997: 1-2). Durante el proceso cibertextual, el usuario habrá efectuado una secuencia semiótica, y este movimiento selectivo es un trabajo de construcción psicológica que no se ajusta a los variados conceptos de leer (1997: 1). Sin embargo, esta traducción, decodificación y creación de significados continuos también cuenta con una dimensión analógica, una semiesfera de descubrimiento íntimo y modificador en el plano físico: La acción tiene algún aspecto físico y no es estrictamente una actividad que se desarrolle en el plano puramente mental por el cual se genera una cadena de eventos mediante esfuerzos no triviales (non trivial efforts) de uno o más usuarios (1997: 94). Aarseth resuelve el binomio aporía41-epifanía como tropos fundamentales de lo cibertextual, aporía como extrañamiento o duda y epifanía como ―la revelación inmediata que reemplaza a la aporía‖ (1997: 91), la resolución o auto revelación, ánimo que otorga sentido al videojuego. Este binomio en la experiencia de juego dimensiona una relación muy diferente entre el texto (videojuego) y el usuario (operador) que aquella experiencia que establece el usuario con el medio narrativo. El usuario ante un texto dinámico, en este caso el videojuego, podrá emprender diferentes partidas con infinitas posibilidades42, mientras que en otros casos textuales interactivos como el hipertexto ―en un principio frontera de estudio lógica con el videojuego—, la capacidad interactiva del operador queda relegada a un marco exploratorio restringido ante una estructura, que aunque interactiva, se encuentra limitada por rígidos 40Aarseth toma el término ―ergódico‖ de la psicología. El concepto deriva de las palabras griegas ergon y hodos, que significan respectivamente ―trabajo‖ y ―camino o senda‖ (Aarseth, 1997: 1). 41De origen griego: ―ausencia de camino‖. 88 parámetros de selección ―la manera de navegar por los enlaces de las páginas web, saltando de un nódulo a otro―. Aarseth establece una terminología rigurosa —en el uso de términos derivados de otras disciplinas— y cauta —a la hora de acuñar nuevos conceptos— que enriquece e intenta allanar el camino en el estudio de las relaciones que establecen los usuarios con los nuevos textos digitales. El concepto configurativo del cibertexto supondrá la base para estudiar al videojuego como un artefacto lúdico. 1.2.1.2. Janet H. Murray: el videojuego como narrativa En el mismo año 1997, Janet H. Murray, investigadora de nuevas narrativas en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), publica Hamlet en la Holocubierta (1997; 1999 edición en España) donde reivindica de manera alegórica la utilidad de los procesos de sistematización que ofrecía el ordenador y un acercamiento a los mundos virtuales como instrumento de exploración humana de potencialidades eminentemente narrativas —recogiendo el testigo del estudio de las nuevas tecnologías en base a la estructura aristotélica de Brenda Laurel (1990)—. Como núcleo temático del libro, Murray utiliza el concepto de Holocubierta de la serie de ciencia ficción Star Trek: La nueva generación (Paramount Domestic Television, 1987) y lo hace extensible a todo entorno digital, una máquina de realidad virtual que utilizan los miembros de la tripulación de la nave Enterprise para estimular una práctica sensorial e interactiva condicionada por una experiencia narrativa dramática e intensamente emocional. Desde una perspectiva cercana al estudio literario, Murray identifica dos tendencias emergentes en la tecnología digital: los utópicos —la holocubierta, en un concepto integrador y positivo de la realidad virtual— y los distópicos —Huxley, Bradbury, con un sentido pernicioso y decadente en la instrumentalización del entorno virtual— ambas con la misma 89 característica esencial de expresar historias. Identifica cuatro características esenciales de los entornos virtuales: lo sucesivo y participativo —interactividad— y su dimensión espacial y enciclopédica —inmersión—. Murray se enfrenta a la evidente novedad de la dimensión interactiva que posibilita el entorno virtual en los juegos de ordenador, pero diferencia esta de la propia autoría, de la noción arquitectural del propio juego: ―en el juego de ordenador, el usuario es el bailarín y el diseñador de juego, el coreógrafo‖ (1999: 157). Esta virtual libertad del usuario moldeada por el ―ciberautor‖ determinaría la concepción del videojuego como medio eminentemente narrativo, una tesis que avoca a una preeminencia de la narrativización en las estructuras ergódicas o arquitecturales en detrimento de la consideración generativa del propio usuario a la hora de enfrentarse al mundo/juego. Murray identifica las potencialidades creativas del ―nuevo medio‖ conforme a sus posibilidades narrativas, apenas descubiertas en esencia: Las tradiciones narrativas escritas o interpretadas se han ido acercando al ordenador y los entretenimientos basados en el ordenador se han vuelto más narrativos, la misma informática está entrando en terrenos que antes eran el dominio de los artistas creativos (1999: 69). La teórica americana observa una paulatina potenciación de lo narrativo y esto, sin duda, acerca a los juegos electrónicos hacia la concepción del videojuego como un nuevo medio narrativo más. Murray resuelve que aquella narrativización del entorno virtual que experimentaba el sector del juego electrónico durante la década de los noventa —la superación de juegos marcados con una particular visión dramática y estética como Myst (Cyan World Inc, 1993) o King´s Quest I (Sierra, 1984)— preconiza la figura única del ―ciberbardo‖ o ―ciberautor‖, un creador de historias —en definitiva, de mundos narrativos interactivos— que además comprende a la perfección la lógica de programación y el lenguaje dinámico y configurativo del entorno virtual creando una experiencia inmersiva personal y exclusiva: 96 clásicos o las plataformas como Crash Bandicoot (Naughty Dog, 1995) como juegos ludus, mientras que experiencias con una estructura en su gameplay que permitieran la no concreción de objetivos tangibles de juego o la identificación de estos como el disfrute y descubrimiento de la propia experiencia de juego podrían ser considerados juegos paidea ―SimCity (Maxi, 1989) se erige como ejemplo paradigmático―. Esta diferencia deviene actualizada en una dualidad en la tipología de mayor integración en el análisis del videojuego que realiza el teórico Jesper Juul tomando como base los desafíos que plantea el juego. Los juegos de progresión (progression games) configuran consecutivamente los desafíos en el juego, mientras que los juegos emergentes (emergence games) plantean los desafíos indirectamente porque ―las reglas del juego interactúan‖ (Juul, 2005: 46), creando un entorno y experiencia de juego más orgánica —en el sentido de mecánicas de juego—. Dentro de la aproximación ludológica existen investigadores que han evolucionado a posturas de conciliación teórica como el mismo Jesper Juul —desde una sólida defensa de la independencia en el objeto de estudio del videojuego (2001) hasta propuestas semánticas e integradoras exploradas en Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (2005), The Art of Failure (2013)― o posiciones intermedias y enriquecedoras como las de Olivier Pérez Latorre, que incluye conceptos y perspectivas de análisis semióticas al estudio del videojuego. 1.2.1.4. Narrativismo en el estudio del videojuego: la noción narrativa videolúdica La Narratología, heredera de los planteamientos fijados por Murray, plantea el estudio del videojuego priorizando su esencia narrativa. Resulta pertinente establecer aquí una diferenciación terminológica, ya que la Narratología en los estudios académicos semióticos se conoce como la disciplina a la que compete el estudio estructural de los relatos. Con afán esclarecedor, el teórico Gonzalo Frasca —siguiendo a Mateas (2002)— ha propuesto 97 diferenciar entre narrativistas, es decir, investigadores que utilizan la Teoría Literaria como base para construir una posterior teoría centrada en el medio interactivo y narratólogos, académicos que trabajan desde postulados narrativos independientemente del medio objeto de investigación, estableciendo así el objeto de estudio como diferencia esencial. No es extraño que la preocupación en la adecuación entre narrativa/mecánicas de juego y el afán en la diferenciación del videojuego frente a los medios narrativos, articularan la problemática ontológica del objeto de estudio en un fenómeno recién nacido. Esta aparente dicotomía marcó los primeros artículos académicos de Games Studies, donde destacaron voces que reclamaron una emancipación del videojuego frente a otras disciplinas. Jesper Juul en su artículo Games telling stories?: A brief note on games and narratives (2001) —el propio título ya resulta ilustrativo― reflexiona sobre este afán diferenciador: Utilizando otros medios como puntos de partida, podremos aprender muchas cosas sobre la construcción de mundos de ficción, personajes… pero confiar demasiado en las teorías existentes hará que nos olvidemos lo que hace a los juegos, juegos: reglas, objetivos, actividad del jugador en el mundo del juego; la manera en que el juego define las acciones posibles del jugador46 (2001). De manera evidente, las definiciones tradicionales de la propia ―narrativa‖, a menudo vinculada a los estudios literarios, no se aplican al concepto de videojuego, principalmente porque apartan o minimizan la genuina dimensión configurativa e interactiva esencial del videojuego. Gerald Prince define la narrativa como la representación de eventos que incluyen ambas funciones, la del narrador y la de la audiencia: ―el relato de (…) uno o más (…) eventos comunicados por uno, dos o diferentes (…) narradores a uno, dos o más narratarios47‖ (Prince, 2003: 58). El concepto de narrativa propuesta por Gerald Genette, ―debo contar una historia en pasado, presente o futuro48‖ (Genette, 1983: 215), articula una noción narrativa clásica 46 Traducción del autor. 47 Traducción del autor. 48 Traducción del autor. 98 dispuesta como una secuencialidad —un canal transitado unilateralmente, negando todo diálogo, todo feedback entre audiencia y narrador―. David Herman describe la narrativa como una estructura cognitiva que puede ser evocada por diferentes manifestaciones un ―marco cognitivo maleable, flexible para construir, comunicar y reconstruir mentalmente mundos proyectados‖ (Herman, 2002: 49). Ciertamente, la definición de Herman arroja el concepto de narrativa mucho más allá de estructuras determinadas y regladas por la secuencialidad, unilateralidad y estaticidad lejanas a la inmediatez, la maleabilidad —y a veces simultaneidad― tan caras al artefacto interactivo y abre la posibilidad de una integración —o al menos un concierto― entre narración e interactividad. Desde que en los últimos 30 años el concepto de narrativa se ha desarrollado como término privilegiado en la descripción de gran parte de los aspectos de la sociedad y la producción de signos, es necesario atender a diferentes acepciones para esbozar qué se entiende o se ha entendido tradicionalmente por narrativa en el ámbito de las ciencias sociales y su extrapolación al estudio del videojuego (Juul, 2005: 156): 1. Narrativa como presentación de un número de eventos. El significado literal y tradicional de ―narrativa‖ o ―cuentacuentos‖ (Bordwell 1985, Chatman, 1978). 2. Narrativa como una secuencia fija y predeterminada de eventos (Brooks, 1992). 3. Narrativa como un específico tipo de secuencia de eventos (Prince, 1987). 4. Narrativa como un específico tipo de tema —humano o de entidades antropomórficas (Grodal, 1997). 5. En un sentido más amplio, narrativa como cualquier tipo de escenario o mundo ficcional: transmedia, etc. (Jenkins, 2003). 6. Narrativa como la manera que damos sentido al mundo49 (Schank & Abelson, 1997). 49 Traducción del autor. 99 Como bien expresa Juul, muchos de los teóricos a favor de una aplicación de la teoría narrativa a los videojuegos han focalizado su atención en las tres primeras nociones de narrativa —identificadas con el estudio de medios―, mientras que aquellos investigadores que apuestan por la integración teórica en el estudio del videojuego suelen acogerse en la práctica a la quinta y sexta acepción de narrativa, opciones más cercanas al amplio campo de la Psicología social, la Ciencia cognitiva o la Filosofía. Jesper Juul justifica este escepticismo narrativo tomando como punto de partida la concepción de juego que propone Aarseth —un cibertexto—, a favor de una nueva complejidad del medio analizando las causas y coincidencias de esta evidente herencia narrativa. Según Jesper Juul en su artículo Games telling stories?: A brief note on games and narratives, el ser humano interpreta la realidad a través de un marco de sentido narrativo: ―el ser humano percibe el mundo desde una secuencialidad, desde una perspectiva y estructuras narrativas50‖ (2001). En este sentido, en un análisis posterior, Henry Jenkins (2004) remite a investigaciones que intentan alinear narrativa con cognición. El investigador en Inteligencia Artificial A. Roger Schank argumenta que el ser humano ―piensa en historias‖ y que conlleva una propensión cognitiva por las historias y su secuencialidad: ―ver una historia particular en vez de una historia conocida general y universal hace al narrador de la historia que olvide las diferencias entre lo particular y lo general51‖ (Schank, 1995: 148). Es decir, el ser humano procesa ―unidades de significado en forma de historias52‖ (Bogost, 2008: 69-70). En este sentido, algunos autores de Ciencia cognitiva como Mark Turner afirman que los mecanismos narrativos son estructuras cognitivas profundamente conectadas a la mente humana y que, indudablemente, poseemos una ―mente literaria‖ (1998), una estructura mental propensa a una secuencialidad imaginaria cognitiva. 50 Traducción del autor. 51 Traducción del autor. 52 Todas las citas de Bogost aparecidas en este capítulo son traducciones del autor. 100 1.2.1.5. Videojuegos Narrativos Vs Artefactos lúdicos Juul también observa que ―muchos de los juegos muestran introducciones narrativas y tramas de fondo‖ y que ―los juegos comparten algunas cualidades y rasgos con la narrativa53‖ (Juul, 2001). A continuación, Juul analiza tres razones por las cuales el videojuego no debe ser considerado como un medio narrativo: 1) Los juegos no son parte de la ecología de los medios narrativos formados por películas, novelas y teatro como demuestran sus peculiares características interactivas. 2) El tiempo en los juegos funciona de manera diferente que en la narrativa. Como ha demostrado el propio Juul en Half-real: video games between real rules and fictional worlds y en Introduction to Game Time / Time to play –An examination of game temporality―, los videojuegos no conciben interactividad y narración al mismo tiempo. En este sentido de integración de dinámicas de inmediatez impuestas por los ritmos del nuevo siglo, parece que la mayoría de videojuegos han implementado posibilidades interactivas —aunque limitadas― a lo largo del eje temporal narrativo prescindiendo de las llamadas cinemáticas54. Pero a partir del avance tecnológico en el plano 3D a principios del nuevo siglo y del aumento de almacenaje de información, los juegos se fueron alejando de esta delimitación formal y fueron incluyendo maneras de integrar interactividad y narración. En estos casos, las cinemáticas se realizan con el propio motor del juego —Deux Ex: Human Evolution (Eidos, 2011), Assassins Creed IV (Ubisoft, 2014)—, mientras que, de manera frecuente, el usuario asume una restricción en las capacidades interactivas que enmarcan el gameplay ―se anulan acciones básicas como disparar o correr y se limita la capacidad a la mera observación en la mayoría de ocasiones―. Un caso significativo lo encontramos en el prólogo del famoso juego The Last Of 53 Todas las citas de Jesper Jull aparecidas en este capítulo son traducciones del autor. 54Secuencias narrativas formalmente diferenciadas de la experiencia de juego —realizadas con CGI, imágenes diseñadas por ordenador— que delimitaban estéticamente de manera expresa la narrativa y la experiencia interactiva debido, entre otras razones, a las limitaciones de software. 101 Us (Naughty Dog, 2014), donde somos capaces de controlar al personaje principal, pero en numerosas ocasiones sólo se nos permite decidir hacia dónde mirar, como en una experiencia más cercana al teatro y a la simulación virtual que al videojuego. En los últimos años, los recursos de audio han demostrado ser una herramienta interactiva muy dúctil a la hora de conciliar narrativa e interacción. El caso de Metal Gear V (Konami, 2015) es significativo a este respecto: es cierto que el famoso videojuego de Kojima cuenta con cinemáticas cuya dimensión narrativa contribuyen al avance de la historia, pero estas secuencias son escasas y dispersas. Mucho más significativo a nivel narrativo es el nuevo marco de ficción que proporcionan unas cintas de casete que el usuario se ve obligado a recolectar durante las misiones principales y secundarias. El jugador puede recorrer el escenario, incluso realizar misiones a la vez que escucha estás cintas que revelan detalles, relaciones, y, en definitiva, desvelan cómo se desarrolla la trama principal que desencadena la historia de Metal Gear V. Desde que no es posible conocer rasgos narrativos esenciales del juego sin acudir a estas cintas55, podemos afirmar que el peso narrativo se ha desplazado de las cinemáticas a un recurso de audio para agilizar la interacción e inmersión del usuario con el entorno virtual. El caso narrativo de Metal Gear Solid V (Konami, 2015) se muestra especialmente relevante, puesto que es frecuente que en ocasiones se integren tres planos de ficción que se resuelven a la vez y que coinciden en la acción de juego, remitiendo a los espacios narrativos B y C —además del espacio de juego que llamaremos A, donde el usuario lleva a cabo las acciones configurativas—. Estos espacios o instancias psicológicas B y C cuentan con una limitación o desfase temporal para con el plano interactivo (A), lo que repercute decisivamente en el equilibrio dramático del videojuego. Veamos un ejemplo: hacia el final del juego se desbloquea una cinta de casete en la que Paz —un personaje femenino que, como su mismo nombre sugiere, 55Así mismo lo revela la voluntad del diseñador del juego, puesto que es posible acceder a la última misión del juego y conocer así el final de Metal Gear V exclusivamente escuchando todas y cada una de las cintas, sin superar todas las misiones principales. 102 representa la inocencia, el candor y la concordia― es torturada e interrogada por el villano del juego: Skull Face. El usuario puede comenzar una misión (A) y accionar el botón ―play‖ del Walkman del héroe (Venon Snake) para escuchar la cinta mientras se acerca a la base enemiga, se esconde tras un bidón oxidado o salva a los rehenes. Durante el interrogatorio (B), Skull Face habla de sus orígenes remitiendo a otro plano de ficción narrativa más profundo (C) y dejando el plano (B) en relativa suspensión. Así se diseña un estado de tensión dramática [fig. 6] en el interrogatorio con la intención de que el impacto emocional en el usuario sea más contundente, puesto que el usuario es consciente de que no puede hacer nada por salvar a Paz o por hacer que cese su agonía. De esta división narrativa entre el plano jugable —cuya evidencia se plasma tajante a nivel topográfico en las dos zonas de juego: Afganistán y Suráfrica― y las cintas de audio se extraen conclusiones a nivel hermenéutico. Así se autoafirma un principio de inacción o fracaso que se encuentra latente en todo el juego y en última instancia supone una alegoría de la vida del soldado en general y de la saga de Metal Gear en particular: no importa que Snake interactúe con el entorno, salve rehenes y desarrolle el equipo y las instalaciones de Mother Base, el soldado no es capaz de influir ni cambiar ese otro mundo que se encuentra más allá del walkman, el mundo exterior de las cintas de audio que, en última instancia, domina toda su narrativa. Este recurso de condensar potentes arcos argumentales en audios ha sido empleado progresivamente con frecuencia por diferentes juegos triple A desde la impactante y cinematográfica demostración del shooter HalfLife (Valve, 1998) a la hora de contar una historia de manera dinámica y visual, contribuyendo a difuminar los límites entre narrativa y juego. 103 Fig. 6. Tensión dramática en el interrogatorio de Skull Face a Paz, Metal Gear Solid V (Konami, 2015). Elaboración propia. 3) La relación entre el lector/espectador y el mundo-historia es diferente que la relación entre el jugador y mundo-juego. Juul parece apuntar que uno de los principales beneficios de evitar aproximaciones narrativas es desgajarse de ciertos campos de estudio, propiciar una ruptura insalvable con cierto ánimo colonialista de disciplinas comparativas y no exentas de bagaje literario. Para Juul, los juegos alteran o interrumpen la relación cronológica entre el usuario y la historia que la narratividad articula en el videojuego: ―el jugador habita una zona intermedia donde él/ella son dos cosas: un sujeto empírico fuera del juego y la encarnación de un rol dentro del propio juego‖ (2001). Jesper Juul considera que la narrativa intenta colonizar el campo de estudio del videojuego, pero también que ―los juegos y la narrativa pueden tener similares características en algunos puntos‖ (2001). Marie-Laure Ryan sostiene una posición similar a Janet H. Murray, pero aunque Ryan (2001) concibe la narración como un concepto cercano a las tres primeras nociones narrativas a las que hace referencia Juul ―una secuencialidad de eventos—, así mismo considera que la narración es independiente de la cuestión de ―lo ficcional‖ y de la capacidad de ―contar‖ 104 (tellability), y concibe la narrativa como un patrón cognitivo independiente de los medios en los que se expresa (esto es, todos los medios son igualmente versados y aptos a la hora de representar una trama concreta), como si el concepto de narración fuera una ―estructura cognitiva abstracta que puede ser evocada por varios medios diferentes, cada medio tiene diferentes fuentes expresivas, produciendo así diferentes manifestaciones concretas de esta estructura abstracta‖ (Ryan, 2001). Ryan defiende la diversidad de significantes (discurso) para expresar un significado (historia, imagen mental, representación semántica) en el signo de la narración: ―El significado puede tener muchas diferentes manifestaciones semióticas‖ (Ryan, 2001). Una concepción cercana a Jesper Juul sobre las características ontológicas del videojuego mantiene Gonzalo Frasca, que considera al videojuego como una forma concreta de simulación a medio camino entre la interacción —lo diegético— y la representación —lo dramático—. Frasca entiende la simulación56 como ―una forma de modelar una (fuente) sistema a través de un sistema diferente por el cual mantiene (para alguien) algunos de los comportamientos del sistema original‖ (Frasca, 2003), y en cierto grado la equipara con la representación en un todo concreto simulativo. La validez eskeliniana del videojuego como ―remediación‖ de juegos tradicionales negando su carácter ontológico representacional y narrativo —en que el usuario o espectador debe configurar antes de llegar a la función interpretativa—, acercan al videojuego a una noción hiperlúdica, una nueva expresión dentro del rango de manifestaciones lúdicas: un plano en el que, a diferencia de la narración, es 56Terminológicamente no compartimos la noción simulativa que defiende Frasca —ya que la concibe como una alternativa omnipresente a la representación y a la narrativa―, puesto que coincidimos con José Luís Navarrete, José Patricio Rufí & Francisco Javier Gómez Pérez en que narración y simulación son modos distintos de representación, de lo que se extrae que la simulación se encuentra comprendida por la representación y no pueden entenderse ambos términos como sinónimos precisamente porque un término engloba al otro: ―los juegos son una manera particular de estructurar simulación como el cine o la literatura suponen una forma de estructurar la narración… pero tanto unos como otros representan una determinada realidad‖ (Navarrete, 2014). Frasca abunda que, a nivel teórico, la Ludología nunca ha rechazado a la Narratología como disciplina válida para el estudio del videojuego (Frasca, 2003). 105 necesario interpretar ―aquella aporía y epifanía enunciada por Arseth— para posteriormente configurar (manipular e interactuar, como función definitoria). Eskelinen actualiza la terminología propia de los estudios de los mundos de ficción y el cine —Metz (1974), Gerald Prince (2003), Chatman (1978)— para relativizar y concretar la relación entre videojuego y narrativa, defendiendo las nuevas peculiaridades interactivas y configurativas del medio como indiscutiblemente definitorias. Siguiendo el estudio de Seymour Chatman en Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film (1978), Eskelinen desgrana los diferentes elementos que componen la narrativa en el videojuego y los enfrenta esencialmente a las definiciones que propone tradicionalmente Chatman: ―Eventos‖ (acciones y acontecimientos, eventos del usuario y eventos del sistema) y ―Existentes‖ (que en el caso del videojuego depende de funcionalidad, es decir, excede los tradicionales ―personajes‖ y ―escenarios‖) (2001). Este acercamiento al sistema configurativo de la programación y al espacio topográfico y sistémico del videojuego como artefacto a través de conceptos y terminología procedentes de la teoría narrativa del cine quizá pueda contradecir el ánimo emancipador ludológico, pero más bien responde a una ausencia de terminología específica y de unos conceptos consolidados para el estudio y análisis del videojuego desde sus mecánicas. Para Eskelinen, el escenario que articula el videojuego es tan diferente de aquel que dispone la narrativa que considera a esta un ―ornamento sin ningún interés‖ o un ―envoltorio‖ para el videojuego57 (Eskelinen, 2001). Este cierto radicalismo ludológico de Eskelinen se opone de manera enérgica a la mirada narrativista de H. Murray, y esto es apreciable en un ejemplo tradicional que evidencia de manera patente el conflicto: el estudio de caso de Tetris (Pázhitnov, 1984). Debido a su sobria abstracción y a su popularidad, Tetris supone un videojuego paradigmático muy ilustrativo en el conflicto ludo-narratológico, y un estudio de caso 57 Traducción del autor. 112 retórica procedural (procedural rethoric), Bogost define el videojuego como una arquitectura autoral esperando a ser transitada por el usuario ―dotada de pleno sentido— a través de los procesos de juego. Bogost sugiere el concepto procedural rethoric para la práctica de articular los procesos del videojuego como forma persuasiva, los argumentos que estimulan al usuario no se construyen con ―palabras o imágenes, sino a través de la autoría de reglas de comportamiento, la construcción de modelos dinámicos‖ (Bogost, 2007: 125). En la antigua Grecia, la retórica (del griego: ―arte del orador‖) como disciplina transversal perfecciona técnicas de uso del lenguaje para la consecución de una finalidad: persuadir al destinatario. La retórica ha llegado hasta nuestros días articulada a veces con cierto cariz peyorativo, al menos no exento del matiz correlativo al propósito último de ―convencer‖ o ―influir‖ al interlocutor. Así como existe la retórica verbal —desde la antigua Grecia: Aristóteles, Platón― visual —que se ha desarrollado exponencialmente con la propaganda y la televisión en el pasado siglo XX― o digital —con el desarrollo tecnológico y la inmediatez de Internet y las redes sociales―, la propuesta de Bogost se enraíza en el análisis retórico para estudiar en el videojuego aquellos discursos que se articulan a través de procedimientos representativos. La retórica y al análisis dialectico no son conceptos novedosos en el estudio del videojuego. Brian Sutton-Smith ya apuntaba el término ―retóricas de juego‖ para referirse a ―las maneras en que un juego es puesto en contexto dentro de sistemas de valores más amplios‖ (Bogost, 2008: 125). Es cierto que este concepto comparte significados, al menos parciales y generales, con la concepción y el uso que él mismo concede a la ―retórica procedural‖, pero esta última se muestra más compleja, y sin duda, se adecúa de manera más concreta y orgánica en el caso del videojuego, lo que confiere al estudio de las dinámicas de juego una mirada específica y atenta a la hora de desentrañar las implicaciones retóricas y pueden desvelarnos de manera más pormenorizada la justificación autoral de los límites y 113 reglas de juego. La manera en que Sutton-Smith se acerca a la retórica del juego es efectivamente a través de una amplia concepción en la significación del juego, un análisis general de singularidades culturales. Katie Salen y Eric Zimmerman definen esta concepción retórica de Sutton-Smith como un estudio del juego que busca ―identificar como los juegos y el jugar encarnan valores ideológicos y cómo formas específicas y usos de juego perpetúan y justifican esos valores60‖ (Salen & Zimmerman, 2008: 127). Un fenómeno de unas peculiaridades interactivas y formales tan complejas como el videojuego reivindica un análisis retórico minucioso fundado en sus estructuras esenciales. Para hablar de las diferencias entre ―retórica de juego‖ y ―retórica procedural‖, Bogost remite al estudio Rules of Play, concretamente al párrafo donde Salen & Zimmerman analizan el juego de mesa Monopoly (Parker, 1935) y su predecesor The Landlords Games (Magie, 1904): A pesar de las fuertes similitudes entre The Landlord’s Game y Monopoly, hay distinciones (y maravillosas incongruencias) y diferencias en la retórica que cada uno evoca. Mientras que la retórica del progreso y poder se aplica a ambos juegos. The Landlord’s Game era distintamente anticapitalista en su concepción. El conflicto no se centraba en la adquisición de la propiedad y la acumulación de monopolios, sino que, por el contrario, se basaba en desentrañar un sistema de tierra predominante. Porque las propiedades en el juego podían ser sólo alquiladas, no había oportunidad para la dominación de un avaricioso barón o promotor de tierra (Bogost, 2008: 130). En este análisis de Salen & Zimmerman identificamos dos niveles de profundidad en el estudio: uno superior en el que identificamos una retórica más general —incluso en algunos casos, expresiva y expresa― en la que ambos juegos efectivamente se articulan en base al progreso y el poder y una retórica más específica que opera a nivel de los procesos que se llevan a cabo a través del funcionamiento de las reglas del juego: ―La retórica de juego se 60 Traducción del autor. 114 caracteriza por amplios contextos culturales, mientras que la retórica procedural expresa patrones específicos de valor cultural‖ (Bogost, 2010: 55). El nivel ético, moral e ideológico del videojuego no sólo es objeto de análisis con respecto a las interpretaciones del sujeto, el sistema y el diseño de juego, sino también a nivel estético. Gonzalo Frasca considera que existen tres niveles ideológicos en las simulaciones (videojuegos) que pueden ser manipulados con el fin de expresar o transportar ideología. Los tres están relacionados de una u otra manera con la jugabilidad y las reglas, pero también con la dimensión estética (Extraído de Frasca, 2001: 232). 1) Un primer nivel donde las estructuras de simulación (o gameplay) comparten espacio con la narrativa: personajes, objetos, ambientes, escenarios, cinemáticas. Este primer nivel se corresponde con la dimensión estética del videojuego. Las reglas del juego quedan inalteradas, pero supone un cambio estético/narrativo que podría ocasionar un giro ideológico. 2) Manipulación de reglas (gameplay); es decir, las acciones que son permitidas por las dinámicas de juego y las reglas. En la mayoría de juegos, existe un amplio rango de acciones que el usuario puede llevar a cabo sin que entren en conflicto con las reglas 3) El tercer nivel es el relativo a las reglas-objetivo: las dinámicas de juego y los retos que el usuario debería completar para conseguir ganar dentro de las dinámicas que propone el diseño de gameplay. Volviendo al proceduralismo, a diferencia de Aarseth, que considera la noción configurativa del cibertexto como esencia ontológica del texto, como propiedad formal y estructural del artefacto en sí mismo, el análisis de Bogost se acerca al videojuego en su vertiente efectivamente configurativa y estructural —en tanto que parte del estudio de procedimientos y procesos que el juego lleva a cabo, y esto incluye el arco arquitectural de la 115 norma y la regla― pero como ―una instancia de una particular práctica crítica‖ (2006: 14), como un artefacto cultural, así el análisis de la vertiente configurativa definitoria del videojuego resulta un instrumento para revelar patrones de comportamiento de valor cultural y social. Es decir, de qué manera estos procesos enmascaran un discurso, como reconoce el propio Bogost: ―la retórica procedural es una técnica para crear argumentos con los sistemas computacionales y para descifrar argumentos computacionales que han creado otros‖ (Bogost, 2008: 3). 1.2.2.3. Críticas al proceduralismo: el videojuego ético Con el proceduralismo, el estudio del videojuego comienza a desgajarse de un debate a veces reconducido hacia cierto maniqueísmo teórico —revisionista del conflicto funcionalismo/formalismo―, y potencia un análisis cimentado en las peculiaridades estructurales del medio que sostiene como definitorias —influido por las teorías de Aarseth y la perspectiva ludológica, pero también por la lógica de la programación― sin renunciar a una interpretación cultural. La comprensión y análisis de estos procesos permiten la posibilidad del análisis de los videojuegos como objetos políticos e ideológicos, incluso sugestiona a que su análisis crítico sea más rico ―a veces, sólo pertinente— en los videojuegos manifiestamente ideologizantes o de rasgos instrumentalistas —frecuentes en serious games, en advertgames, o en videojuegos que el propio Ian Bogost ha definido como antiadvertgames61—. Con todo, el proceduralismo alienta la imagen del jugador como un actante pasivo que transita el significado último dispuesto por el diseñador, como admite Miguel Sicart: Según esta perspectiva, las reglas controlan el significado del juego y los jugadores, siguiendo estas reglas, crean el sentido que ya está predeterminado por el diseñador del juego (…). Los jugadores son importantes, pero sólo como activadores del proceso que establece los significados contenidos en el juego una vez que éste se encuentra en marcha. Las reglas constituyen los 61―Games created to censure or disparage a company rather than support it‖ (Bogost, 2007: 126). 116 argumentos procedurales del juego, y el acto de jugar es sólo una actualización de ese proceso. Además, los juegos crean significado gracias a su naturaleza formal y el significado se completa cuando los jugadores participan en los procesos de las reglas del juego. La experiencia de juego significativa es jugar siguiendo las reglas y el significado de un juego viene del significado de esta acción de seguir las reglas62 (Sicart, 2011). Aunque de vocación crítica y expresiva, lo cierto es que, en el análisis, el proceduralismo prioriza la figura del diseñador de juego con respecto a la noción activa y polivalente del jugador. A nivel ontológico, las reglas y procesos brindan el estado de juego, pero ello no quiere decir que el significado último se encuentre determinado por las reglas; es decir, la norma no ―determina‖ el juego, más bien lo ―enmarca‖, el juego viene determinado por la manera en que el usuario transita el juego (Sicart, 2011). En este sentido, existen gameplays truncadas que adquieren nueva significación y modos de juego, de ahí la noción de que esta perspectiva de estudio adquiere relevancia —o pertinencia en el análisis― sólo a la hora de estudiar experiencias y juegos de talante ideologizante, puesto que potencian un uso muy frecuente de estos procedimientos y estructuras basadas en la regla y, por tanto, mayor riqueza en su análisis. Como justificación ontológica, el proceduralismo concentra sus propias críticas: ―lo que le falta al proceduralismo es tener en cuenta que el jugador juega por el mito y no por la razón; por los otros jugadores y no para el juego, por el juego, pero no por el mensaje‖ (Sicart, 2011). Es cierto que las críticas de Sicart ante el proceduralismo se resuelven dentro de los parámetros del ―puro juego‖, de la constitución del gameplay, alejándose de aquella noción procedural que concierta narratividad e interacción, la modulación de la interactividad del usuario de manera más directa en casos específicos alejados de la simulación, en lo que Jesper Juul (2005) denominó juegos de progresión —aventuras gráficas, plataformas (…)―, aquellos casos que cuentan con el concierto, el mimo y el diseño arquitectural del diseñador de manera explícita y acotada en sus procedimientos. 62 Todas las citas de Miguel Sicart aparecidas en el capítulo son traducciones del autor. 117 El desencuentro entre el juego como noción ―libre‖ que defiende Sicart y el usuario como agente destinado a configurar y transitar el texto de discurso único o deseable al que tiende la arquitectura proceduralista parece que se diluye en el propio método de análisis que propone más tarde el propio Sicart para estudiar la vertiente moral de los juegos. La reivindicación del usuario como agente ―moral— activo (homo-poieticus) en la propuesta ética de Miguel Sicart (2009) se resuelve más bien teórica cuando en el análisis de casos el mismo académico encuentra con frecuencia las nociones arquitecturales del juego como objeto de análisis predominante —sobre todo en juegos de un solo jugador y multijugador―. Sicart sintetiza la ética de la virtud ―una de las escuelas tradicionales de pensamiento en filosofía moral occidental presente en la obra de Aristóteles y Platón que considera que la moral surge del individuo, no de las reglas ni de los resultados del acto—, junto con la fenomenología hermenéutica de Gadamer, dando lugar a una aplicación teórica que se presenta especialmente interesante cuando se analizan las relaciones entre lo que él llama ―el juego-objeto‖ y las implicaciones morales del usuario. Es cierto que este análisis se toma en consideración a partir de una objetivación moral del usuario que posibilita la noción filosófica de ética de la virtud y que abre —de manera hermenéutica― un campo de encuentro, posibilidad y análisis en la experiencia de juego con este usuario virtuoso ―ideal‖ como referencia, pero el cuerpo susceptible de análisis de esta noción ética de los videojuegos sigue siendo fundamentalmente la regla y sus posibilidades. La regla se estudia como un despliegue de posibilidades que estimulan las cuestiones éticas del jugador. Esta aplicación virtuosa, aunque se centra en el usuario como sujeto activo, nace de la experiencia del usuario (play) a la hora de experimentar, asimilar e interiorizar el gameplay: Es en la experiencia, en el objeto de juego donde encontraremos la ética del juego. La experiencia es un proceso de interpretación del sistema de juego, la situación del juego y de la subjetividad del jugador, considerada desde una perspectiva sincrónica (mientras juega al juego) y diacrónica 118 (como todos los juegos alguna vez jugados). En esa representación hermenéutica, el uso de la sabiduría práctica, la frónesis aristotélica, concede la base para la ética de los juegos de ordenador como experiencia lúdica. Es posible describir qué valores anima un juego a través de su diseño, pero sólo cuando un juego es experimentado, esos valores pueden ser analizados, descritos y prescritos (Sicart, 2009: 111). Cuando estudia el diseño de juego de un caso, la noción interpretativa que emplea Sicart y que se basa en la interpretación moral de la posibilidad de la regla, no dista del proceso interpretativo ideológico ―en su versión ética y moral— que rastrea Bogost a través de su análisis en retórica procedural, puesto que ambos se basan en la hermenéutica e interpretación para desentrañar dinámicas que experimenta el usuario. En la mayoría de ocasiones, como en la lógica proceduralista, el juego ético de Sicart se resuelve en la norma y en sus aspectos culturales y sociales, existe un matiz generativo en la concepción del usuario —y su comunidad― como creadores de valores en el mundo-juego que de alguna manera es depreciado por el proceduralismo y que sí encuentra acomodo en el juego ético de Sicart. El proceduralismo prestaría atención a la significación de las estructuras y mecánicas de juego dispuestas para el jugador, mientras que la noción ética de Sicart intentaría dar respuesta a la pregunta: ¿de qué manera las mecánicas de juego y la narrativa posibilitan la reflexión moral del usuario y su inscripción como sujeto moral en el juego? Quizá la mayor tara de la perspectiva retórica procedural deviene determinada, si acaso, por esta simulation gap situada entre el todo arquitectural del videojuego y la comprensión subjetiva del usuario: aquel sentido presupuesto a la intentio autoris articulada por la noción de los procesos no puede ser verificado y reconducido como consenso último y réplica en la intentio lectoris, creando un 119 desequilibrio fáctico de carácter ontológico que atenta contra el propio principio máximo articulado por él mismo: la concreción semántica de la regla y sus procedimientos63. Como convenimos con Sicart, el juego se desarrolla en base a la relación que el jugador establece con el propio juego, esta afirmación tampoco es negada por la retórica procedural, aunque preconice una lógica cartográfica de análisis basada en sus características formales, el análisis de los procesos que —parecen aducir casos concretos de juegos éticos o ideológicos― conservan su origen en la arquitectura y en los procesos de juego y que a través de sus dinámicas enmascaran un discurso. Tomando en cuenta el análisis de Sicart, la esencia de juego se encuentra en el abanico moral de posibilidades que la regla y la narrativa despliegan (experiencia de juego) con respecto a un jugador ético —aquellas dinámicas que susciten un sustrato moral e inscriban al usuario como agente ético en el videojuego― más que en las propias posibilidades ideológicas que reconducen las reglas de juego dispuestas por el diseñador. El marco hermenéutico que proporciona la retórica procedural puede que se encuentre más cercano al análisis significativo de las estrategias retóricas de poder propio de los estudios culturales o de la didáctica computacional, pero describe significaciones a través de características que son definitorias para el videojuego (los procesos), además de resultar un potente alegato del videojuego como medio significativo en la concesión de sentido que intenta desvelar comportamientos inscritos en la sociedad y la cultura. 63Como bien expone Careid: ―The difference between the simulation‘s ―view‖ and the player‘s subjective understanding of the ―model‖ is where rhetorical power in a game lies‖ (2013). 120 1.2.3 El Formativismo 1.2.3.1. El pensamiento abductivo como fundamento ontológico del videojuego Debido a su atributo interactivo y a sus sincrónicas peculiaridades, el videojuego parte de los preceptos lúdicos para situarse ―a medio camino entre lo narrativo, lo cibertextual, la actividad motriz y el sustrato semántico que genera— en lo que muchos teóricos del videojuego como Bogost (2006) o Latorre (2012) reclaman desde hace un lustro: un campo experimental en pleno crecimiento enriquecido por diversas parcelas teóricas de estudio y abierto a la interdisciplinaridad en el análisis. Como tanteo o respuesta a esta brecha de simulación (simulation gap) propuesta por Bogost (Vargas, 2015), en los últimos años se concierta una nueva perspectiva a la hora de estudiar el videojuego. A raíz del artículo El pensamiento abductivo como fundamento ontológico del videojuego publicado por José Luís Navarrete Cardero, José Patricio Pérez Rufí y Francisco Javier Gómez Pérez (2014), se plantean como base las investigaciones del semiótico americano Charles Sanders Pierce para indagar sobre las peculiaridades intuitivas en las relaciones que establece el usuario con el videojuego. El valor teórico de esta aportación es que sitúa la actividad lúdica en los procesos mentales que experimenta el individuo durante la partida. Tradicionalmente en el mundo de la ciencia han existido tres tipos de pensamiento en el razonamiento empírico: deductivo, inductivo y abductivo, este último proceso de razonamiento basado en la hipótesis, de cierta incertidumbre en el tanteo dinámico de la ―posibilidad‖, es el proceso mental que desarrolla y estimula el videojuego: ―en los videojuegos las mecánicas y las reglas de juego generan en el jugador una experiencia nueva que pone en marcha un pensamiento abductivo, es decir un movimiento en el que la regla es efímera e inconsistente para explicar la hipótesis planteada por el jugador en la resolución de los desafíos‖ (Navarrete, 2014). Es decir, la hipótesis para la resolución de los retos, lo que finalmente genera esta epifanía espenriana ―acunada por la dinámica de juego— doblega a la 121 regla a un plano incierto y mutable, el plano potencial de la posibilidad imaginativa. La inducción y deducción se identifican con la literatura o el cine, productos narrativos limitados por la causa y el efecto, moldes que no se aplican a la lógica del videojuego debido a la injerencia del individuo atendiendo a la mayor máxima del videojuego: la incertidumbre interactiva (Navarrete, 2014). Aunque no niega las valiosas aportaciones de la teoría ludológica y narratológica, Navarrete identifica una carencia en la reflexión metafísica del videojuego que, si bien es patente, también contribuye a la evocación del complejo e inminente escenario de la especialización y abre ―con mayor impulso, si cabe— el concierto de diferentes disciplinas tan reivindicada por teóricos del videojuego ante la complejidad de la problemática ontológica del objeto —como la Psicología o la Matemática―, concierto que potenciará el nacimiento del Formativismo desarrollado recientemente en la Tesis doctoral de Juan José Vargas (2015). 1.2.3.2. El circuito psicológico lacaniano como esencia del videojuego: el Formativismo De potente influencia lacaniana y alejada en su concepción de nociones estructuralistas, esta nueva perspectiva ontológica del videojuego basada en la revalorización de la forma como ―individuación producida en el propio juego‖ (2015: 327), reivindica la noción de videojuego como simulación psicológica. Como articulación sintáctica, el Formativismo concibe al videojuego como una implosión de categorías de mito y rito en un proceso de ―literalización del primero desde la simulación del segundo‖ (2015: 325), en una reivindicación total de la forma como sentido. La gamificación de los Fig.7. Grafo del deseo desarrollado por Lacan. Extraído de Jacques Lacan (2008). 128 Si examinamos el mito en sí mismo, lo que es, y lo que él mismo sabe que es, nos percataremos de que justamente esa separación de lo ideal respecto de lo real, esa división entre el mundo del ser inmediato y el mundo de la significación mediata, esa oposición de imagen y cosa le es ajena. Nosotros los observadores que ya no estamos ni vivimos en el mito sino solamente adoptamos una actitud reflexiva frente a él, somos los que trazamos esa relación (1998: 63). Los estudiosos y mitólogos que trazan esta relación resultan intérpretes en el sentido en que los historiadores descubrieron que debían ser ―traductores‖ de la historia a partir de los postulados posmodernistas desde mediados del siglo XX. El problema de esta ―relación‖ es la complejidad polisemántica que parece subsumir la forma mítica y que se hace patente a la hora de aproximarse al objeto de estudio mitológico. Esta problemática inicial se resolvería bien por demostrar que el mito ―es‖ exactamente lo que expresa como parece admitir Cassirer o bien aceptando que la expresión del mito es completamente arbitraria y que no parece conformar ninguna tendencia ni forma lógica o coherente definida. En principio, la problemática que apunta Cassirer queda cancelada con la inclusión de la transpsicología junguiana tan cara al Círculo de Eranos ―K. Kerenyi, J. Hohmann, J. Hillman, E. Neumann, J. Campbell, M. Eliade―, círculo intelectual al que este estudio se siente cercano. La transpsicología apunta la existencia de estructuras colectivas en la profundidad de la psique humana, este inconsciente colectivo desvelaría una tendencia a una serie de imágenes primordiales que percutirían en la psique colectiva a lo largo de la historia del ser humano en su producción social y cultural. Esta perspectiva cancela la problemática impuesta por Cassirer porque el propio mito ―ya no sabe que es‖, puesto que nos encontramos en el ámbito inasible y resbaladizo del subconsciente y del sueño. Al recurrir a esta transpsicología, se asume que podría quizá podría articularse esta hendidura o rasgo cifrado en la psique colectiva ―que se vuelve y actualiza en potente imagen mental o símbolo— de alguna manera en la mente del hombre moderno; la inconsciencia del primitivo quizás no sea vehículo o medio de 129 organización conceptual, pero sí contiene un significado que podría denominarse ―vagamente lógico‖, ―conceptualizable‖, asible o, al menos, ―organizable‖ dentro del ámbito supraestructural-simbólico que proporciona el sentido del hombre científico. Y entonces es cuando el movimiento del imaginario puede revelar este tipo de relaciones que se encuentran entrelazadas en un marco transpsicológico compartido como llegó a sugerir el propio Círculo de Eranos. Es esta actitud simbólica y multisemántica que se desprende de la oscuridad aparente del mito aquella que interesa en este estudio. Lo que parece unánime en estudios y análisis es la dificultad del hombre moderno al acercarse a la interpretación de un fenómeno de unas características fundadas en un marco social, psicológico y cultural externo ―que además comparte una serie de características místicas, esenciales y fundacionales—, y por ello bañado de una sensibilidad, entonación y atmósfera específicas que se muestran ajenas y extrañas desde la perspectiva lógica y racional a primera vista. En este capítulo, comenzaremos con el estudio de la definición del mito desde una breve noción etimológica para continuar con algunos de sus problemas definitorios a partir del estudio moderno. La complejidad a la hora de enmarcar la definición de mito se encuentra en la delimitación de fronteras entre otros fenómenos sociales y culturales. Para acercarnos a una definición desprovista de elementos que puedan provocar ruido, debemos considerar una serie de cualidades esenciales propias de la sustancia mítica. En el presente epígrafe, partiremos desde nociones etimológicas y desarrollaremos el estudio en torno a estas cualidades que desvelarán una definición más concreta de la materia mitológica a la que nos referimos: una omnipotente simultaneidad, su carácter divino o sagrado, la aparente relación simbiótica con el rito y sus paralelismos formales con los cuentos tradicionales, las fábulas o los llamados cuentos de hadas. 130 2.1. Hacia una concepción de ‗Lo mitológico‘: 2.1.1. Nociones etimológicas Los primeros estudios mitológicos de carácter académico ya postulaban que, desde el principio de los tiempos, el ser humano pretende aprehender la realidad a través de una entonación específica y generativa; una forma específica de buscar los puntos de fijeza entre el macrocosmos ―aquello propio del otro mundo, lo desconocido, trascendente y sagrado— y el microcosmos ―problemas existenciales y cotidianos— (Eliade, 1999b: 133). La búsqueda vital ―signo inapelable de supervivencia— de este canal de comunicación natural entre ambos mundos ―el elevado y sagrado y el reino de los hombres— parece ser la estimulación y seducción espiritual y vital que genera cualquier excitación mitológica en el ser humano. Pero las mitologías alrededor del mundo son muy diversas, y escasas son las investigaciones que concilian una definición concreta del fenómeno. A la hora de acercarnos al escurridizo concepto de mito, tropezamos con una problemática que se entronca desde su propia definición etimológica. Como bien afirma el antropólogo inglés G. S.Kirk, la etimología suele brindarse como punto de partida habitual en los primeros tanteos académicos sobre el mito, aunque en este caso no resulte de mucha utilidad, o al menos, no se ajusta a la complejidad que condensan las nociones de mito en estudios antropológicos posteriores: En griego antiguo, el vocablo mythos (muthos) conlleva dos acepciones generales: ―palabra‖ y ―narración‖. A la primera acepción le corresponden los siguientes significados: palabra, palabra pública, conversación, objeto de la conversación, pensamiento, pensamiento expresado, mensaje. A la noción de ―narración‖ se le atribuye los significados de cuento, ficción opuesta a la realidad, fábula, trama de una comedia o de una tragedia (Ries, 2010: 21). 131 La concepción de mito que desarrollada en Occidente se encuentra plenamente relacionada con la herencia ontológica que le otorgaron los griegos, como bien sintetiza Jean Pierre Vernant: Por su origen y por su historia, la noción de mito que hemos heredado de los griegos pertenece a una tradición del pensamiento que es propia de Occidente y en la cual el mito se define por aquello que no es, en una doble oposición a aquello que es real, por una parte (el mito es ficción), y a aquello que es racional, por otra (el mito es absurdo) (1982: 170). Platón, el primer autor conocido en emplear el término muthología, concebía esta como la narración de historias, esto es, ―el devenir de un discurso no exento de retórica‖ (Kirk, 1990: 21), el mismo Platón utilizó el mito con una función pedagógica-retórica. Algunos mitólogos afirman con rotundidad que la palabra mythos no proviene del lenguaje cotidiano griego, sino del territorio de la epopeya ática (Duch, 2002: 69). Desde finales del siglo VII a. C. hasta mediados del siglo V a. C., los presocráticos serán los primeros que se cuestionen la naturaleza verdadera o mentirosa del mito ―Jenófanes, Anaximandro, Parménides, Anaxágoras, Heráclito—. Desde el mismo Jenófanes y Evhemero de Messana (Gutiérrez, 2012: 20), los griegos avanzaron alterando progresivamente el significado del mythos, vaciándolo de toda noción metafísica y trascendental y otorgándole un valor negativo a partir del siglo V a. C. Como opuesto a logos e historia, el mythos griego acabaría significando ―todo lo que no puede existir en realidad‖ (Eliade, 1991b: 10). Reconocemos que esta progresiva transmutación del término, potenciada además por la lógica judeocristiana64, enmarca la noción popular actual del mito. En nuestro entorno más próximo, el significado popular del término ―mito‖ deviene expresión contaminada por estas nociones post-clásicas donde el mito no sólo se desgaja de un carácter divino, sino que también abandona su dimensión esencial como evento, celebración o circunstancia extraordinaria cosmogónica por 64El judeocristianismo arrojaba al abismo de ―la mentira‖ y la ―ilusión‖ aquello que no se encontraba recogido en las páginas de los Evangelios (1991b: 10). 132 el significado vago de una ―historia o evento irreal‖ —cercano a un ―engaño debido a la ignorancia o la falta de información‖―, además de designar una acepción cercana al concepto de ―hito‖ en el devenir histórico, social o cultural de una determinada sociedad. No es este sentido de ―ficción‖ alojado en el lenguaje cotidiano el que interesa a este estudio. Para evitar ambigüedades, nuestro trabajo se acerca al concepto de mito en el sentido antropológico —y hasta filológico― de la palabra como narración en su forma, pero fundamentalmente como fenómeno de indudable riqueza semántica que trasciende el mero formalismo de su discurso narrativo, ante todo como un sistema simbólico e imaginario que fija las esencias de la vida en comunidad. Antropólogos como Mircea Eliade presuponen esta importancia vital al apuntar que en muchas de las civilizaciones que aún conservan el mito la comunidad distingue entre ―las historias verdaderas‖ —mitos― e ―historias falsas‖ —fábulas cuentos―, puesto que las historias falsas pueden recitarse en cualquier lugar mientras que el mito se debe desarrollar durante un lapso de tiempo sagrado y marcado como extraordinario (Eliade, 1999b: 16-17). Los mitos llegaron a ser cruciales en la comunidad por su función ―vital‖, por su gran carga afectiva y cosmogónica que los relacionaba directamente con las esencias y vicisitudes de la experiencia vital. Como apunta Cassirer, ―la narración mitológica es, las más de las veces, solamente el reflejo externo de lo que interiormente ocurre, es el delgado velo que deja translucir este drama‖ (1998: 236). El acercamiento a una definición etimológica y operativa del mito es muy complejo, por eso coincidimos en que, debido a esta aparente falta de asideros, la significación del mito no se define, se intuye, ya que pertenece más al ámbito de lo implícito que de lo explícito, puesto que, como afirma Lluís Duch, el mito ―sugiere más que afirma, impregna subrepticiamente mucho más de lo que se puede deducir por medio de los mecanismos lógicos habituales‖ (2002: 46); y esto es así porque cualquier mito se esfuerza en 133 establecer ―una inmediatez en la relación sujeto-objeto, que contradice la «costumbre de pensar» que practica la razón‖ (Duch, 2002: 55). 2.1.2. Simultaneidad, colectividad y vivencia en el mito Podemos afirmar que en el mito, el ser humano descubre su entorno natural y material, pero también comienza a descubrirse a sí mismo, se percata de su ―deseo y voluntad‖ no instintivas como peculiaridad de especie y las acciones que lleva a cabo para obtener ese objetivo que articula de manera intuitiva (Cassirer, 1998: 253). Esta apreciación del ―yo‖ sólo comprende su verdadera plenitud en la relación con ―el otro‖ en el cual se reconoce. La mayoría de estudios antropológicos funcionalistas de principios del siglo XX han apuntado la importancia de la comunidad, esta interpenetración colectiva para la vida mitológica. La vida, como bien enuncia el antropólogo Larock, es una vida compartida, y contiene su esencia en un conjunto de creencias asumidas por una colectividad a través de la imagen mítica: El mito es una representación relativa a cualquier objeto de conocimiento o acción y en cuyos caracteres específicos (caracteres específicos irracionalidad, emotividad, dinamismo, recurrencia), derivan de su origen colectivo. El mito no se reduce a un simple relato narrativo ancestral, sino que es el producto de un pensamiento colectivo y el objeto de una creencia colectiva: es carga de virtualidad y de acción. No es una obra individual. En sus representaciones abraza todo el universo visible e invisible porque es el producto de una creación colectiva (…). El mito produce comunión (Larock citado en Ries, 2010: 25). El concierto de la necesidad del mito se encuentra ligado con el propio surgimiento del ―yo‖, tal es la importancia del sentimiento mítico-religioso. El mito, aunque se desgaja de una cualidad de simultaneidad y experiencia vital directa, comparte y cohesiona sus significados en un común. El ―yo‖ se reconoce como ―yo‖ interpenetrado en una sociedad: 134 El yo sólo se siente y se conoce a sí mismo en la medida en que se ve agrupado junto con otros en la unidad de una familia, de una tribu o de un organismo social. Sólo en y a través de esa unidad se posee a sí mismo. Su propia existencia y vida está ligada en cada una de sus manifestaciones a la vida del todo circundante como por una especie de vínculos mágicos invisibles (Cassirer, 1998: 220). Dentro de esta comunidad, el mito no encuentra espacio dentro de una dimensión estática y secundaria, sino vívida y primordial. Partamos de una definición nuclear concedida por el antropólogo Malinowski en su estudio Myth in Primitive Psychology: El mito en una sociedad primitiva, es decir, el mito en su forma viva y espontánea, no es meramente una historia explicada, sino una realidad vívida. No pertenece al género de ―lo inventado‖, como aquello que leemos en las novelas de nuestros días, sino una realidad afectiva, viva, que pudo producirse en las épocas más antiguas y desde entonces persiste en influir al mundo y a los destinos de los humanos… Esas historias no se mantienen vivas por una vana curiosidad, ni por pertenecer a cuentos inventados; pero tampoco por tratarse de relatos verdaderos. Para los indígenas constituyen la expresión de una realidad originaria, más poderosa e importante; a través suyo queda determinada la actual vida de la humanidad, sus actividades presentes y su futuro destino; su conocimiento; por un lado, les procura a los seres humanos la motivación para proceder a sus actos rituales y morales, y por el otro les proporciona las adecuadas instrucciones para su ejecución (Malinowski, 1992: 36). Esta acepción del mito como realidad viva será adoptada también por el estudioso de las religiones Mircea Eliade en su defensa de la sustancia mitológica como función social significante: ―[el mito es] vida, en el sentido de proporcionar modelos de conducta humana y conferir por eso mismo significación y valor a la existencia‖ (1991b: 10). Como bien afirmaba Jung, la afectividad primitiva no ―inventa‖ los mitos, sino que los ―vive‖ (Kerényi & Jung, 2003: 99). El mito no sólo ―representa‖ la vida, sino que su muestra como una construcción semántica nuclear puesto que ―penetra‖ en todo aspecto significativo de la sociedad: el mito 135 ―es‖ la ―vida‖ misma de una comunidad en el sentido de marco normativo y espiritual compartido. En este sentido de realidad esencial, existe una cualidad de simultaneidad temporal en el mito que parece mostrarse esencial: el mito se muestra como pasado, presente y futuro. Las construcciones mitológicas se desenvuelven en el plano narrativo pretérito —la propia acción de contar la ―historia‖ ya supone que los acontecimientos han sucedido en un tiempo pasado, usualmente ―antes o durante la creación de un mundo‖, o en un tiempo primigenio o ancestral―, pero el valor de estos acontecimientos conforman una ―estructura permanente‖ (Lévi-Strauss, 1987: 232), validando la noción mitológica de Kerényi (2004) y Paul Ricoeur (1960): el mito es también presente —la viveza y vigencia es permanente porque el mito busca ―fundamentar‖, servir de instrumento de ―transito‖ hacia la ―clarificación‖ del mundo, y esto adquiere su valor en el mismo presente del ―ser‖, pero también en el futuro —sus patrones, las significaciones de las relaciones entre sus elementos, configuran la realidad comunitaria; todo está regido por el mito (puesto que todo en el mito es ―origen‖ y ―esencia‖)―. Así pues, podemos afirmar que, con independencia de sus diferentes formas de manifestación, el mito siempre sirve a una función de fundamentación o legitimación, puesto que ―su finalidad más próxima consiste en la justificación de las relaciones y de las instituciones que regulan la vida humana en un determinado lugar y espacio‖ (Duch, 2002: 58). Así pues, los mitos narran y se ocupan de todos los aspectos significativos de una comunidad. Se puede afirmar, como lo hizo Wilhelm Dupré, que el mito es un sistema estabilizador (comunidad) de los entes o fuerzas divergentes (individuos), trayendo sentido y felicidad al sistema y que, debido a esta condición de fenómeno estabilizador, los mitos son universales porque ―responde a cuestiones y condiciones básicas del hombre‖ (1975: 260). En este sentido, toda esta carga comunitaria de legitimación descansa en las consideraciones de Mircea Eliade cuando apunta a aquel 136 movimiento esencial del mito: la ―soportabilidad‖ de la historia por parte del ser humano a través del ―eterno retorno cosmogónico‖. Como han señalado Cassirer, Eliade y Lévi-Strauss, el hombre primitivo o arcaico no utiliza la materia mítica —aquellas historias de carácter sagrado que acontecieron en los albores de la historia del hombre y que es la sustancia de todo su conocimiento y poder― como una conmemoración o recuerdo, utilizan esta materia mítica que rige su mundo para ―regenerar‖, para ―re-crear‖ aquella sustancia y así escapar, en la circularidad del ―eterno retorno‖, de la linealidad de la historia (Eliade, 1999). Según el estudioso de las religiones, cuando el hombre primitivo se inscribe en esta materia mítica, realiza una supresión del tiempo. El acto potencial bañado por el acontecimiento mitológico ―ya sea un ritual de pesca o iniciación, un funeral, una boda— no es una conmemoración, sino un acto que se emplaza en el mismo tiempo mitológico de aquella narración sagrada a la que se alude. No es una conmemoración, es una ―vivencia‖ a través de esta idea del ―eterno retorno‖. La existencia del mito admite al hombre primitivo que todo lo que hace o está tratando de hacer ―ha sido ya hecho in illo tempore‖ (Eliade, 1999b: 122), en un tiempo primordial y arcaico. Según Lévi-Strauss, esta simultaneidad mística e imaginaria es la razón por la que la sustancia mítica conjuga el dominio de la lengua (pasado: diacronía) y del habla (presente: sincronía), ofreciendo en la conjugación de ambos fenómenos una significación de carácter absoluto ―que no es otra que el propio rasgo polisémico tan caro a Lévi-Strauss y del que nos ocuparemos más adelante—. Como hemos escrito más arriba ―y el estudioso de las religiones se ha empeñado en demostrar en más de un libro—, el mito sirve al ser humano primigenio para transformar y articular el caos —lo desconocido, peligroso y extraño— en cosmos ―conocido, familiar—, convierte su entorno en ―asible‖, por esta razón, a nivel social y cultural, el mito gestiona las realidades absolutas de una comunidad. Este aparente estatismo cíclico de la ―conquista continua‖ del entorno natural y vital por el movimiento del eterno 137 retorno, a pesar de lo que pudiera sugerir por su continua repetición de esquemas y arquetipos, se transforma en materia creadora para el hombre. La noción de arquetipo que utiliza Eliade en su teoría sobre el eterno retorno de la mente primitiva se muestra sensiblemente diferente a aquella concedida por el psicólogo Carl Jung cuando ambos teorizan sobre la materia mitológica, puesto que el estudioso de las religiones suele emplear el término como ―punto de fijeza modélico‖, de alguna manera frontera con aquella disposición o categoría subconsciente y ―transpsicológica‖ que concede el concepto arquetípico en el idioma junguiano. A través de la aplicación de modelos previos que otorgan los mitos, el ser humano primigenio logra sobreponerse a los reparos de las sombras y las angustias de la incertidumbre: ¿Por qué vacilar ante una expedición marítima, puesto que el héroe mítico la efectuó en un tiempo fabuloso? No hay, sino que seguir su ejemplo (…). La existencia de un modelo ejemplar no dificulta en modo alguno la marcha creadora. El modelo mítico es susceptible de ilimitadas aplicaciones. El hombre de las sociedades en que el mito es algo vivo vive en un mundo ―abierto‖, aunque ―cifrado‖ y misterioso (Eliade, 1999b: 137). La clave de este mundo ―abierto‖, aunque ―cifrado‖ y misterioso65, es ajena al ser humano. Para dominar el espacio, para hacer su entorno ―habitable‖ y hasta cierto punto ―cómodo‖ y ―reconocible‖, el ser humano debe contar con la ayuda de los dioses. Existe una cualidad en esta vivencia mitológica que ya hemos nombrado anteriormente y que parece percutir en cualquier esquema dominado por el mito: los mitos son narraciones que evidencian las enseñanzas o vicisitudes de ―lo más elevado‖ y ―misterioso‖ del ser humano y de su entorno, aquella sustancia excelsa y numinosa apegada a lo extraordinario, a lo extático y excepcional; es decir, se encuentran protagonizados por dioses, semidioses o profetas con poderes sobrenaturales. 65Cualidades que concede Eliade al entorno mítico y que recuerdan al plano del videojuego, y con ello a aquella definición de videojuego como ―literalización del mito‖ que ya apuntaba J.J. Vargas (2015). 144 aun así, esta elevación no deja de estar contagiada por este acento ―sagrado‖. Así vemos que en el estructuralismo esencial que propone Cassirer, esta cartografía básica cognitiva del mito, la acentuación de ―lo sagrado‖ en el ámbito mitológico condiciona toda configuración estructural de este. Toda organización social, todo el mundo primitivo, se encuentra bañado por esta especial diferenciación entre lo sagrado y lo no sagrado, como una supraestructura de especial relevancia para la vida soportable, para el dominio del acaecer vital. Rudolf Otto, como también recuerda G. S. Kirk, estimaba el mito como ―el vestíbulo al umbral del sentimiento realmente religioso, la turbación primera de la conciencia sobrenatural‖ (citado en Kirk 1990: 23). Es cierto que este umbral también ha sido reconocido por Eliade, puesto que el estudioso de las religiones define el mito como narración de una historia sagrada ―y por tanto vinculada a la divinidad o a su culto—. Este ímpetu en la sacralización del mito ya fue sintetizado por E.W Count en Culture in History (1960: 595): ―en una sola cosa están los especialistas de acuerdo: los mitos son una forma literaria (…) que trata de dioses o semidioses‖ (citado en Kirk, 1990: 24). Hay que reconocer que a pesar del ímpetu del teórico G. S. Kirk en lo referente a señalar lo inadecuado en la esencia mitológica del elemento numinoso en sentido estricto, la mayoría de mitos enuncian si no un relato explícito de los dioses, una relación indirecta tutelada o una actualización fundamental de carácter divino, profundo o místico en sus protagonistas y acciones. Los ejemplos ilustrativos que emplea G. S. Kirk ―Perseo y Medusa; Edipo, Layo y Yocasta (1991: 23)— no resultan muy elocuentes. Es cierto que ninguno de estos dos mitos ―tratan‖ sobre dioses ―si adoptamos la acepción de ―tratar‖ como la identifica Kirk: ―referirse fundamentalmente a algo‖—, pero, orbitan un espacio humano definido y moldeado por la irrevocable mano divina. Ambos se encuentran en sintonía con un ánimo elevado, jerarquizado y trenzado por la lógica de lo celeste ―Atenea le concede el escudo y el casco de 145 Hades a Perseo, lo unge como su protegido, y las acciones de Edipo se encuentran determinadas por el oráculo de Apolo, a la vez que la imponente presencia de la Esfinge reverbera estas nociones divinas y las eufemiza en demonio poderoso—. A pesar de esta patente órbita divina ―también utiliza el ejemplo sumerio de Gilgamesh pese a conocer su ascendencia celeste: hijo de la diosa Ninsun—, G. S. Kirk define el mito de Edipo como la historia de un ―hombre que se desenvuelve en un medio humano‖ (1990: 23). Para el filólogo británico, este carácter divino no supone más que una cuestión nominal, superficial, pero es cierto que la mayoría de mitos trazan una trayectoria alrededor de dioses, demonios, semidioses o seres superiores de carácter sagrado, y si no es así, las voluntades de los mismos son reconducidas por las hazañas, vicisitudes y heroicidades de hombres mortales que establecen vínculos celestes. Aquí trataremos el mito como aquello que señala lo elevado, lo sagrado como sentimiento elevado; y, por tanto, aquello que arroja luz sobre los temas y vicisitudes esenciales, abominables y terribles del ser humano. 2.1.4. Mito y ritual Además de negar ―junto a E.W. Count— la existencia de una relación entre la imagen divina y el mito, G. S. Kirk desmiente ―o matiza— la relación académica tradicional entre el mito y lo que se ha considerado su actualización gestual e instrumental vívida: el rito. El rito ciertamente podría definirse como ―la factibilidad del mito‖, esto es, la dimensión activa articulada en el mundo natural —real― del hombre primitivo. En el estudio tradicional del mito se ha asociado este al ritual ―o más reduccionista aún, su nacimiento, su origen último se ha querido encontrar en el propio ritual, expresando a través de la narración fabulativa su causa, acción o motivo—. R. de Langue en su libro Myth, Ritual and Kingship subraya esta elocuente carencia de homogeneidad en la relación entre el mito y el ritual derivada de las conclusiones comparativas en el estudio de campo, al igual que Leach en su Political Systems of Highland Burma: 146 Del mismo modo que el estudio de los mitos y las prácticas rituales de los pueblos llamados primitivos han revelado en algunas ocasiones una estrecha relación entre mitos y rituales, es igualmente cierto que también ha demostrado que existen mitos a los que no acompaña ninguna ejecución ritual. Entre uno y otro extremo pueden atestiguarse muchos tipos intermedios (Leach, 1954: 131). A la hora de celebrar el rito, actualización social, real y virtual a la vez, las fases y la acción conducen irremediablemente hacia lo extraordinario, lo festivo y la elevación. El etnólogo Malinowski sólo concibe los mitos como narraciones sagradas o espirituales que acompañaban a los rituales. E. R. Leach, también simplifica la correlación entre ambos: El mito en mi terminología, es el complemento del ritual; mito implica ritual, ritual implica mito, son uno y lo mismo. El mito entendido como una expresión en palabras dice lo mismo que el ritual entendido como una expresión en acciones. No tiene sentido preguntarse por el contenido de una creencia que no está incluido en el contenido del ritual (1954: 13-14). Cassirer apunta ―sin citar ninguna fuente referencial— que se ha subrayado que el rito es anterior al mito, validando la noción eliadiana del rito como ―experiencia vivida‖; es decir, que el actante se transforma, no resulta la representación del dios o el héroe sagrado, sino que ―es‖ el mismo dios transformado a través de un proceso de elevación: En lugar de explicar la actividad ritual como contenido de fe, como un mero contenido representativo, tenemos que seguir el camino inverso; lo que del mito pertenece al mundo teórico de la representación, lo que es mero relato o narración creída, debemos entenderlo como una interpretación mediada de aquello que está inmediatamente vivo en la actividad del hombre y en sus afectos o violaciones. Concebido de este modo, ninguno de los ritos tiene originalmente un sentido meramente alegórico, imitativo o representativo, sino siempre real; están entrelazados con la realidad de la acción de tal modo que forman una parte integrante indispensable de ella (Cassirer, 1998: 63). 147 Kluckhohn concede una respuesta psicológica a estas necesidades de expresión simbólica humana e identifica que tanto mito como rito contendrían la misma base psicológica, un alivio a un cúmulo de tensiones y ansiedades mentales: ―el ritual es una actitud repetitiva, obsesiva, con frecuencia una dramatización simbólica de las necesidades de la sociedad (…). La mitología es la racionalización de estas mismas necesidades‖ (1966: 78). G. S. Kirk argumenta a este respecto que aquella noción psicológica se malversa hacia conclusiones precipitadas y critica que esta relación o asociación —ya que ambos existen independientes unos de otros― parece más probable que provenga indicada por la propensión de los hombres a dar salida — acting out― a cualquier acontecimiento o descripción real o ficticia y no por alivio de una frustración psicológica compartida vinculada a la ―regularidad, especialmente en los campos conceptuales y emocionales de mayor ansiedad potencial‖ (1990: 37). Lo único certero en ambas aproximaciones es que el mito y el rito se plantean como necesidades generativas y creativas inapelables del hombre en un entorno social. El ámbito sagrado encuentra su máxima expresión en el rito, práctica o celebración en cada comunidad. Lévi-Strauss achaca esta distinción entre mito y ritual a un modo de pensamiento, a una manera de disponer el mundo, a una ―lógica demasiado angosta que ha dominado demasiado tiempo Occidente‖ (Lévi-Strauss, 1979: 67) —mientras que es crítico con la denominación ―prelógica‖ de las sociedades primitivas, como demuestra en su trabajo seminal El pensamiento salvaje―. La teoría ordinaria que se desprende de esta manera de comprender el mundo pretendía que existiera una correspondencia ―término a término‖, se reduciría según Lévi-Strauss al caso particular de una relación más general: ―el estudio de casos precisos hace aparecer mitos y ritos como transformaciones diferentes de elementos idénticos‖ (LéviStrauss, 1979: 67). Podría suceder, entonces, que esta relación no constituyera un caso de duplicación o refuerzo de igual correlación, sino que esta relación aparente de ambos fenómenos mantuviera origen en la dirección, referencia o alusión que se deriva del elemento 148 o elementos comunes a los que apuntan. El mito y el rito, como ya afirmaba con respecto a la mitología sumeria Samuel Noah Kramer, no siempre se duplican; sin embargo, como observa Lévi-Strauss, en la expresión de dominios que se deslizan complementarios —en el caso del mito, un metalenguaje y en el del rito un paralenguaje― parecen completarse, es decir, pueden llegar a añadir o sustraer significado y matizar semánticamente una imagen o excitación emotiva. La relación entre el gesto y la narración elevada que sugiere el mito es compleja, pero a nivel formal existen características propias esenciales del mito como es la capacidad potencial de expansión fabulativa y fantástica, su estructura y complejidad semántica, más depurada o definida —en última instancia, disminuida― en el continente semiológico del lenguaje. La relación entre mito y rito se observa irregular entre diferentes poblaciones y regiones porque las culturas se muestran diferentes entre sí, ya que no todas las sociedades alumbran de la misma manera la realidad, ni conciben las mismas preocupaciones, ni estas se expresan en la misma proporción, gravedad y forma. Podemos concluir que no existe nada que indique que el mito se encuentra supeditado al rito, ni viceversa y nos inclinamos ante la perspectiva de LéviStrauss que señala que ambos se complementan ante un dominio que se corresponde, potencia y enriquece. Con respecto a esta potencia, hemos de matizar que la presunción de Cassirer en la asociación entre mito y religión tomando como base una motivación pasional del mundo en cierta manera es una actualización de una elevación espiritual en la esencia del mito (Cassirer citado en Kirk, 1990: 43). Cómo negar que todo en el mito conlleva una especial intensidad, tensión o pasión —dinámica: regulada, actualizada, eufemizada y moldeada― que no pertenece a la complacencia apolínea, al vago transitar a menudo de talante moral y ético propio de una narración popular. El mito intenta condensar las pasiones y vicisitudes nucleares del hombre. Sin embargo, en muchas ocasiones encontramos la sustancia mitológica diluida, deslavazada en la estructura más amena y superficial de los cuentos, baladas o historias 149 populares y estos se han llegado a confundir, filtrar y disfrazar bajo la cómoda luz de la hoguera. 2.1.5. Mito y cuento popular La difusa distinción entre el mito y los cuentos populares o tradicionales evidencian la cercanía de ambos fenómenos durante generaciones en diferentes sociedades: cuentos populares y mitos son relatos y narraciones muy antiguas, perdidas en la memoria. Ambos fenómenos son transmitidos por tradición oral en el seno de una comunidad y parecen condensar y conservar (en mayor o menor medida) trazas de un conocimiento que alude — aunque con diferentes tensiones― a lo que parece una sabiduría potencial. Al igual que con el caso del rito, las diferentes culturas gestionan de manera diversa la distinción entre cuentos populares y mitos. Cualquier narración popular o tradicional ―y esto es debido al carácter metabólico y transformativo que se desprende de la oralidad— suele presentar una mezcla irregular entre realidad y fantasía. Pero la diferencia entre mito y cuento popular no debe reducirse a la diferencia entre elementos de ficción o fantásticos y elementos extraídos de la realidad. El Standard Dictionary of Folklore, Mythology and Legend, editado por María Leach, niega cualquier tipo de distinción ―nítida‖ entre el mito y el cuento popular (Leach, 1949). Sin embargo, en el ámbito académico —sobre todo en estudios literarios y antropológicos llevados a cabo en la segunda mitad del siglo XX― la mayoría de trabajos abogan por una distinción fundamental entre ambos. Los vastos estudios mitológicos del antropólogo de las religiones Mircea Eliade, avalan la diferencia esencial entre el mito y la fábula señalando la importancia vertebral y fundacional del relato mítico en la sociedad arcaica: 150 Los indígenas se dieron cuenta de que [los mitos y las fábulas] se trataban de ―historias‖ radicalmente diferentes. Pues todo lo que se relata en los mitos les concierne directamente, mientras que los cuentos y las fábulas se refieren a acontecimientos que, incluso cuando han aportado cambios en el mundo (cf. las particularidades anatómicas o fisiológicas de ciertos animales), no han modificado la condición humana en cuanto tal (…). El mito le enseña [al ser humano] las ―historias‖ primordiales que le han constituido esencialmente, y todo lo que tiene relación con su existencia y con su propio modo de existir en el cosmos le concierne directamente (Eliade, 1999b: 18). Según el antropólogo de las religiones, el mito narra todo saber esencial de una comunidad: cosmogonía, pesca, caza, curación. El mito es útil a la comunidad a través de la sabiduría ancestral y sagrada. En cierto momento, Lévi-Strauss coincide con el lingüista ruso Vladímir Propp en que no hay ningún motivo para la distinción esencial entre el mito y la fábula. Sin embargo, el antropólogo francés descubre que un gran número de sociedades perciben las sustancias de los dos géneros como distintas y que esa constante debe conllevar un fundamento a lo que ofrece una respuesta al nivel de las operaciones en la relación de sus elementos: En primer término, los cuentos están construidos sobre oposiciones más débiles que las que se encuentran en los mitos; no ya cosmológicas, metafísicas o naturales, como en estos últimos, sino más frecuentemente locales, sociales o morales. En segundo término (…), el primero está sometido menos estrictamente que el segundo, al triple respecto de la coherencia lógica, la ortodoxia religiosa y la presión colectiva. El cuento ofrece más posibilidades de juego, en él las permutaciones se hacen relativamente libres y adquieren progresivamente cierta arbitrariedad (Lévi-Strauss, 1979: 125). Según esta concepción de Lévi-Strauss, las oposiciones estructurales se muestran más sensibles o isotópicas en los mitos porque sus elementos ―cosmológicos, metafísicos o naturales‖ cuentan con una consistencia nuclear o esencial, tratan máximas densas en la 151 construcción y el imaginario humano que se diluye, deteriora o eufemiza en la concepción más anecdótica, local, fabulativa y minimizada de la estructura caprichosa propia del cuento popular. A este carácter isotópico nos referíamos más arriba cuando afirmamos que los mitos cuentan con ―una especial intensidad, tensión o excitación‖ y a que condensan las pasiones y vicisitudes nucleares del hombre: porque consideramos que las grandes esencias que explican el mundo ―son‖ el mito y, a la vez, ―son explicadas‖ por el mito. Mircea Eliade identifica una cadencia particular en los cuentos maravillosos o fantásticos populares, aquella sucesión de una serie de pruebas iniciáticas o preparatorias que el héroe del cuento popular debe superar con astucia y cierta sabiduría (combates contra monstruos, enigmas a resolver, obstáculos locales…) y apunta que si no cabría preguntarse si ―el cuento maravilloso no se habría convertido, desde muy pronto, en un ‗doblete fácil‘ del mito y del mito iniciático, si no ha desempeñado el papel de reactualizar, a nivel de lo imaginario y de lo onírico, «las pruebas iniciáticas»‖ (Eliade, 1999b: 194). Gilbert Durand establece también una distinción entre la debilidad estructural y semántica de la fábula o el cuento popular rebajado y las potencias arquetípicas del mito, y apunta, como Eliade, hacia una posible disolución del mito en el cuento popular: Es cierto que existe también un mecanismo interno en el relato mítico que hace que, del mismo modo que el símbolo se expande semánticamente en sintemas, el mito se expande en simple parábola, en cuento o en fábula, y finalmente en todo relato literario, o también lleva incrustados acontecimientos existenciales, históricos, y por allí va agotando su significado soberano en las formas simbólicas de la estética, de la moral, de la historia (Durand, 2013: 30). Aunque el análisis de Lévi-Strauss es pertinente a la hora de delimitar la distinción en la cohesión de los elementos de cada género, esta respuesta concentraría toda su potencia en la lógica estructuralista y dejaría desatendida la vertiente del estudio filológico e histórico diacrónico ligado a estas relaciones en un género tan derivativo como es el cuento popular. El 152 antropólogo Mircea Eliade, a propósito de un libro sobre el lingüista y mitólogo alemán Jan de Vries ―Betrachtungenzum Märchen, besonders in seimen Verhältniszu Heldensageund Mythos—, observa que en las culturas primitivas la diferenciación entre el mito y el cuento popular no se muestra tan sólida como en civilizaciones modernas donde existe la distinción entre las clases sociales de ―letrados‖ y ―pueblo‖ (1999b: 191). E.W. Count, sin embargo, no concibe la noción de asociar el mito y el cuento popular a clases sociales diferentes —esto bajo la influencia del reciente redescubrimiento de la fascinación del campesinado europeo y la revalorización de su narrativa épica y sus baladas populares―. Sin embargo, Vries coincide en admitir esta debilidad estructural esencial del cuento popular frente al mito, y observa el nacimiento de esta debilidad en el momento en que la civilización se desgaja de los dioses tradicionales. El cuento popular es una expresión del sentir aristocrático: ―el cuento se aparta del universo mítico y divino, y ‗cae‘ en el pueblo desde el momento en que la aristocracia descubre la existencia como problema y tragedia‖ (Eliade, 1999b: 190). Vries apunta una posible metabolización progresiva del mito al cuento señalando a un género intermedio. El lingüista alemán ubica un género literario a medio camino entre el mito y el cuento popular al que denomina saga —un género fabulativo cercano a la épica popular de corte bélico― y al que identifica como más próximo a la materia mitológica que al cuento popular. En la saga, el héroe aún sirve a los dioses y su aventura siempre culmina dentro de un desgarrador cuadro trágico, mientras que en los cuentos populares un final feliz en un mundo transparente y sencillo acontece como cierre simpático al relato. La lectura que realiza Mircea Eliade de Vries vuelve a señalar a aquellas estructuras esenciales diluidas o eufemizadas a las que hacía referencia Lévi-Strauss con respecto a la temática sagrada. No es siempre cierto que el cuento señale una ―desacralización‖ del mundo mítico: Se podría hablar con mayor propiedad de un enmascaramiento de los motivos y de los personajes míticos; y en vez de ―desacralización‖ sería preferible decir ―degradación de lo sagrado‖ (…). Si 153 en los cuentos los dioses no intervienen ya con sus nombres propios, sus perfiles se distinguen aún en las figuras de los protectores, de los adversarios y de los compañeros del héroe. Están disfrazados o, si se prefiere, ―degradados‖, pero continúan cumpliendo su función (1999b, 191192). G. S. Kirk parece condensar, en una definición precisa y oportuna, una gran corriente narrativa popular que reconduce esta experiencia oral. Según el filólogo británico, existe una forma de cuento tradicional cuya ―forma no está sólidamente establecida, en el que los elementos sobrenaturales no son subsidiarios; no tratan fundamentalmente de temas serios, ni comportan reflexión sobre problemas y preocupaciones profundos, mientras que su principal atractivo consiste en su interés narrativo‖ (1990: 50). Entre estos cuentos, existen los denominados cuentos de hadas o llamados maravillosos y otros que denomina ―la fábula con animales‖ —género bien asentado en Grecia― y después los cuentos populares que Kirk denomina ―corrientes‖ que no pertenecen a estos dos grupos especializados. En estos cuentos de mandil y lámpara de parafina, a veces el tema central es un certamen o prueba —o un conjunto de ellos―, el ingenio se muestra como cualidad sobresaliente y se observa el elemento de la picaresca o triquiñuela que suelen enmascarar los deseos y aspiraciones del pueblo llano —en este sentido, la teoría clasista de Vries no parece descabellada―. Para Kirk, los mitos se desenvuelven de manera diferente: el héroe y los personajes son específicos — preservan una identidad, más allá de los difusos y diluidos tipos genéricos del cuento popular : ―Jaimito‖, ―el Gigante‖, tipos ligados a una determinada región—, los elementos sobrenaturales producen cambios drásticos, suelen conllevar un elemento de ―seriedad‖ institucional o verdad íntima y sin duda —una de las observaciones más elocuentes de G. S. Kirk―, por muy específicos que se muestren en personajes y localizaciones, ―parecen desarrollarse habitualmente en un pasado atemporal‖ (1990: 52). Aquí aparece ya una ambivalencia en el término ―mito‖ que forma parte de su esencia. Encontramos plenamente 256 héroe solar tópica de los relatos de aventura caballerescos. El héroe de Final Fantasy VII es expresión de la literalización de aquella explicación junguiana a la frustración heroica, el primer ―héroe vacío‖ o ―simulado‖ de la historia de los juegos de rol por la indiferenciación impuesta entre el Régimen Diurno y el Nocturno —un héroe con células del dragón―; puesto que, como apuntaba Jung, el héroe del juego realiza este ―enfrentamiento al fondo oscuro de sí ganando su sí-mismo‖ y se apropia de ―todo lo que le amenaza desde dentro‖ literal y figuradamente, ya que se enfrenta al monstruo, al dragón (Jenova) de manera fáctica —como representación junguiana de sus miedos― e internamente —temor a las células de Jenova, a la indiferenciación, a la no aceptación, a la frustración social—. Es como si el juego evidenciara las carencias del propio Régimen Diurno —excesiva idealización, pensamiento binario, separación hiperracional— demostrando, hacia el final de la aventura, la tentativa de la inversión de sus estructuras no a través del combate —que también―, sino de la autoconsciencia y aceptación ―comprensión, integración, muestra de debilidad, conciencia de limitaciones, autoaceptación―. Ocurre lo que apuntó Campbell en relación con la huida del héroe: ―el individuo [heroico] puede inventar una falsa y finalmente injustificada imagen de sí mismo como un fenómeno excepcional en el mundo, no culpable como los otros, sino justificado de sus inevitables pecados porque representa el bien‖ (1972: 136). Es esta ―simismidad‖ el regalo que le conceden los espíritus [antepasados, diosas y dioses] de la Corriente Vital a Cloud, la Corriente Vital de la que están constituidas todas las formas de vida del Planeta: Los dioses y las diosas deben entenderse por lo tanto como encarnaciones y custodios del elixir del Ser Imperecedero, pero no como lo Último en su estado primario. Lo que el héroe busca en sus relaciones con ellos, no son ellos mismos, por lo tanto, sino su gracia, esto es, la fuerza de su sustancia sustentante. Esta milagrosa energía-sustancia y sólo ella es lo Imperecedero; los nombres y las formas de las deidades, que en todas partes la encarnan, la distribuyen y la representan, van y 257 vienen. Ésta es la milagrosa energía de los rayos de Zeus, de Yavé y del Supremo Buddha, la fertilidad de la lluvia de Viracocha, la virtud anunciada por la campana que se hace sonar en la Misa en el momento de la consagración, y la luz de la iluminación última del santo y del sabio. Sus guardianes se atreven a entregarla solamente a aquellos que han sido debidamente probados (Campbell, 1972: 106). Esta es la delimitación, definición y claridad que persigue el Régimen Diurno, pues, como apunta Fátima Gutiérrez, parece ser que los símbolos que orbitan en torno a la ascensión o a la luz se acompañan de una intención de pureza: ―Según la tradición occidental, nadie puede alcanzar, desde la impureza, la trascendencia, y esta última como claridad, conlleva un esfuerzo de distinción‖. (Gutiérrez, 2012: 106). Es esta distinción sobre su ―mismidad‖ la que consigue Cloud en Midel. Tifa, representación del ―mundo exterior‖ campbelliano, asiste a Cloud en este trance porque, como apunta el propio Campbell citando al texto hinduista Upanishad Brahmana, ―la felicidad de las moradas profundas no ha de ser abandonada con ligereza, en favor de la dispersión del yo que priva en el individuo cuando está despierto. «¿Quién que haya abandonado el mundo (…) desearía regresar de nuevo? Él sólo quiere estar allá»‖ (1972: 120). Tras la resolución del conflicto interior del héroe —la liberación tanto de la verdad fáctica (Cloud no es un clon) como de la interna (la asunción de debilidades y apertura emocional)―, al equipo sólo le restará hacer efectivo este autodescubrimiento y aceptación: la batalla final contra el dragón, momento que se llevará a cabo, esta vez de manera literal y no figurada, tras descender a las tinieblas del Cráter del Norte. La posición de Cloud y el grupo comienza siendo la defensión de aquella individualización solar ―luchar para que los humanos sigan existiendo en el Planeta—, para después aceptar, envestidos como héroes, la decisión del mismo Planeta y de Sagrado consiguiendo el elixir de vida eterna [Apéndice Audiovisual 7] ―Corriente Vital—. 258 Sin embargo, Cloud consigue aquella unidad y especificidad tan cara al Régimen Diurno, el lugar en el mundo por el que tanto batalla durante todo el juego. Como apuntaba Campbell validando las nociones de Jung: ―El héroe (…) es el hombre o la mujer que ha sido capaz de combatir y triunfar sobre sus limitaciones históricas, personales y locales y ha alcanzado las formas humanas generales, válidas y normales‖ (Campbell, 1972: 19). 4.1.1.1.5. El regreso parcial del héroe Tras la revelación, ―el regreso‖ del héroe y el descubrimiento del elixir o la joya que podrá salvar el mundo, la materia Sagrado en el Cráter y que se encuentra impedida por Sefirot, el héroe protagoniza un regreso a Midgar con toda la experiencia y el saber acumulados: el conocimiento y la experiencia de primera mano de que el Planeta se encuentra trazado por unas energías espirituales —puesto que el héroe ha sido ―ungido‖ en la Corriente Vital― y las certezas del ―sí-mismo‖ junguiano con las que se ha envestido al héroe. En la mitología nórdica, Midgar, la tierra donde habitan los hombres, es uno de los nueve reinos que sostiene Yggdrasil, el árbol de la vida —Asgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim, Jötunheim y Midgard—. Representa la tierra destinada a los hombres que los dioses formaron a partir de los restos del gigante muerto Ymir en el Ginnungagap70, un ―aparente vacío‖ o ―vacío enorme‖ que existía entre el reino helado de Niflheim y las llamas del mundo flamígero de Muspellheim. La ciudad de Midgar suscita el símbolo de la totalización del reino del ser humano; por esta razón se parte y se regresa a Midgar, porque se muestra como máxima expresión de las formas de relación del mundo humano con el entorno. En la torre del cañón de Junon instalado ahora en la metrópolis de Midgar, el Doctor Hojo hace gala de nuevo de su cinismo y Cloud responde desde la seguridad identitaria y el aplomo del héroe envestido y engalanado por los dioses espirituales del Planeta: 70 El anglosajón aún conserva el significado del término ―gap‖ como ―grieta‖ o ―brecha‖. 259 CLOUD- ¡Hojo! HOJOOh, eres tú, el fracaso. CLOUD- ¡Al menos recuerda mi nombre! HOJOCada vez que te veo, me duele que tuviera tan poco olfato científico. Te evalué como un proyecto fracasado (Final Fantasy VII, 1997). Aunque este regreso a los orígenes —Midgar― acabe con la destrucción de la Compañía Shin-Ra y la muerte de su presidente, Rufus Shin-Ra, a manos de Arma Esmeralda; este es un regreso parcial del héroe, puesto que el héroe solar aún no ha conseguido el elixir que restaure el mundo, la codiciada joya que se encuentra en la boca del averno, tras el descenso a los infiernos que se producirá hacia el final de la aventura: la última batalla en el Cráter, el axis mundis de Final Fantasy VII. 4.1.1.1.6. El descenso a los abismos (Lucha: emisario) El héroe no huye con la Joya Sagrada, sino que debe luchar por conseguirla, descender a los infiernos como emisario del Planeta. El descenso a las profundidades del mundo como viaje a lo desconocido y abyecto, a la cueva última y al averno de las aguas subterráneas donde se encuentra el dragón definitivo o la muerte y donde reptan las alimañas en la oscuridad se muestra en el tópico por excelencia del héroe o la Diosa en las mitologías más complejas: ambos descienden al abismo para vencer la oscuridad y reactivar la vida generativa del mundo (agrícola y amorosa) rescatando un objeto ―o a alguien— valioso de las profundidades. Como apuntan Baring & Cashford, ―la diosa desciende para vencer a la oscuridad, para que el ser a quien ama pueda regresar a la luz, y la vida pueda proseguir‖ (2005: 176). En la mitología sumeria, Inanna debía descender al inframundo para encontrar a su hermana Ereshkigal, así como en la griega Deméter debía rescatar a su hija Perséfone e Ishtar, en Babilonia, debía atravesar las puertas del submundo para despertar a su hijo-amante Tammuz, todas ellas conscientes de que la tierra estaría baldía y reinaría la muerte germinativa 260 hasta que recuperaran a su hijo/amado. También el joven Eneas descendió al inframundo y engañó a Cerbero para visitar el alma de su padre. Más tarde, este mito se reconvertiría en el amor puro del héroe masculino mítico en el mito griego de Orfeo y en el mismo descendimiento icónico de Jesús al infierno por tres días, que se enraizaría en la cultura popular y literaria gracias a la tradición dantesca. Este otro gran ―descenso‖ del héroe en la aventura de Final Fantasy VII también cuenta con la ayuda de Tifa para volver a alzarse y regresar del inframundo con la gran joya para que la vida pueda proseguir. El objetivo de los héroes es abatir al dragón último y a su vástago que impide la actuación de la materia Sagrado, la magia blanca que puede detener a Meteorito. Con todo, y tras el éxito en la batalla, este elixir o joya, la materia Sagrado, resulta insuficiente para detener a la inmensa mole espacial que amenaza al Planeta. Entonces es cuando la Corriente Vital —cuyas especificidades estudiaremos más adelante― comienza a fluir como una emanación desde las entrañas de la tierra e impide que Meteorito acabe con el Planeta [Apéndice Audiovisual 7]. Este es el gran elixir, el gran don que el héroe trae consigo de su viaje al mundo habitual industrializado para compartir con el resto de sus hermanos, recordando a todos que el mundo espiritual y divino del planeta existe, aun cuando lo hayan olvidado por la excesiva mecanización y las formas agresivas e impersonales de la industrialización del mismo mundo en el que habitan. Como apunta Campbell: Los dos mundos, el divino y el humano, sólo pueden ser descritos como distintos uno del otro: distintos como la vida y la muerte, como el día de la noche. El héroe se aventura lejos de la tierra que conocemos para internarse en la oscuridad; allí realiza su aventura, o simplemente se nos pierde, o es aprisionado, o pasa peligros; y su regreso es descrito como un regreso de esa zona alejada. Sin embargo, y ésta es la gran clave para la comprensión del mito y del símbolo, los dos reinados son en realidad uno. El reino de los dioses es una dimensión olvidada del mundo que conocemos. Y la exploración de esa dimensión, ya sea en forma voluntaria o involuntaria, encierra todo el sentido de la hazaña del héroe. Los valores y las distinciones que en la vida normal parecen 261 de importancia desaparecen con la tremenda asimilación del yo en lo que anteriormente era mera otredad. Como en las historias de las ogresas caníbales, el horror de esta falta de individuación personal puede ser la carga total de la experiencia trascendental para las almas no preparadas (1972: 106). 4.1.1.1.7. El regreso del héroe Como apunta Campbell, en el regreso del héroe si las fuerzas divinas han bendecido al héroe,―éste se mueve bajo su protección (emisario) (…). En el umbral del retorno, las fuerzas trascendentales deben permanecer atrás; el héroe vuelve a emerger del reino de la congoja (retorno; resurrección). El bien que trae restaura al mundo (elíxir)‖ (1972: 140). El verdadero regreso del héroe ―esto es, el usuario— tras su aventura, se realiza después de los créditos del juego. Tras las pantallas de reconocimiento a los diseñadores del juego, aparecen unas letras: ―quinientos años después‖, seguidos de unas crías de lobos de la estirpe de Red XIII dirigiéndose a las inmediaciones de Midgar. El hecho de que se muestren específicamente unas crías de esta especie resulta llamativo, puesto que, como recuerda el propio Red XIII en Cañón Cosmo, él es el último de su raza debido a la debilitación del Planeta y al aumento de los monstruos de la tribu Gi 71que amenazaban Cañón Cosmo: ―Mi valiente madre luchó y murió aquí. Pero mi cobarde padre la abandonó… Soy el último de mi raza‖ (Final Fantasy VII, 1997). Esto sugiere que el Planeta ha encontrado un nuevo balance energético y ecológico gracias al reconocimiento de la Corriente Vital y a la sana comunidad de los hombres con su entorno. La familia de perros-lobo aúllan ante una Midgar derruida pero floreciente de verde y de vida. De manera macroestructural, basándonos en el estudio de Campbell, el viaje del héroe en Final Fantasy VII podría resolverse en el siguiente diagrama: 71 Todos los monstruos son vástagos del Gran Dragón: Jenova. 262 En este viaje del héroe, el personaje principal, Cloud Strife, asume los atributos del matadragones modélico y del héroe solar, cuya arma por excelencia es, como también desvela simbólicamente el tarot durandiano, la Espada. 4.1.1.2. La Espada en Final Fantasy VII Como hemos apuntado, la perspectiva del juego se muestra tamizada a través del héroe, puesto que el usuario encarna al mercenario Cloud Strife, es decir, las estructuras del héroe son el epicentro mitologemático del juego. A priori, la preponderancia de esta estructura heroica propicia que la lógica esencial del gameplay se fundamente en la noción de batalla propia del JRPG, que ésta se convierta en el ludologema principal por usar la terminología formativista. Esto es, las batallas se muestran como el motor principal del juego; esta permite que el héroe consiga evolucionar y superar —en la mayor parte de ocasiones― los objetivos que interpone el juego. Esta actitud delimitadora y bélica se ha representado iconográficamente a través de la imagen cercenadora de la espada. La Espada ―hoja y 263 guarda― representa el poder coercitivo de la figura de autoridad, formadora y concreta, del Padre y del Emperador. En los antiguos relatos chinos (Che-King), los fundadores y conquistadores de ciudades llevaban espadas (Cirlot, 1992: 192). La hoja de la espada es el arma icónica imperialista preferida por el héroe, la nobleza y solidez certera del acero masculino decidido e inhiesto que divide y ajusticia. Por su poder de herir y exterminar, la espada también es signo tradicional de libertad (aquel individualismo tan caro al Régimen Diurno) y fuerza —aquella fuerza que anhela Cloud―, el arma preferida del héroe. Perseo cercena la cabeza de Medusa con su espada mientras dormía, Nesso venció a la Hidra gracias a la llama divina —con signo de purificación― y a su espada, Teseo mató al toro de Maratón con la espada de su padre, Heracles utiliza la clava como un eufemismo de la espada, etc... Durante la edad media en occidente simbolizó ―la conjunción‖ por la concreción de su forma ―semejante a la Cruz― con resonancias bélicas y sagradas (guerra santa). La cristiandad hereda al héroe combatiente tópico con lanza o espada en la imagen icónica de San Jorge. Durante la Edad Media, la importancia de la espada como agente conquistador e individualizador obtenía un valor espiritual —como también llego a tener la catana en el Japón feudal―, y con frecuencia recibía un nombre que expresaba esta importancia y posición espiritual, como si se tratara de un ser vivo. Bayley señala las concomitancias lingüísticas del idioma inglés entre espada —sword― y palabra —word― (Cirlot, 1992: 192). La espada, como portadora de la luz purificadora, siempre ha combatido a las criaturas de la noche, a los monstruos nocturnos que emergen de las tinieblas. Fig. 21. Arma Final, espada con los colores celestes del Régimen Diurno que se diluyen en azul oscuro y añil propios del Régimen Nocturno cuando la vitalidad del personaje desciende. 264 La Espada es el símbolo bélico antropomórfico por excelencia en Final Fantasy VII. La imagen icónica de la Espada Mortal —arma que empuña el héroe, Cloud― hendida en la tierra es la primera imagen del juego que se le muestra al usuario en el menú tras las pantallas de carga. Aunque cada personaje se encuentra especializado en un arma concreta, la gran espada —Espada Mortal― es reconocida como la preferencia y con el arma que debe identificarse el usuario. El arma icónica de la espada conlleva el vínculo simbólico entre Cloud y Zack. Esta vinculación entre la luz (vida) y las tinieblas (muerte) junto con la verticalidad autoritaria de la espada, encuentra su perfecta alegoría en el Arma Final [fig. 21], la espada más perfecta que puede empuñar el usuario en el juego. Mientras que la vitalidad del personaje se encuentre en niveles óptimos, la hoja del Arma Final brillará radiante con los colores propios del Régimen Diurno —el blanco y el añilceleste, colores propios de la pureza de su régimen―, mientras que cuando la vitalidad del personaje vaya disminuyendo, la espada se tiñe de un color azul oscuro y añil, propio de la coloración líquida de las gemas y la noche del Régimen Nocturno. A las puertas de la muerte, la espada se torna de color oscuro, simulando las tinieblas. Desde la Edad del Hierro, el imaginario épico mitológico parece comprimirse en torno a esta imagen de la lucha eterna del héroe contra el monstruo, cuya forma primigenia y esencial es el dragón/serpiente, conformando en esta imagen un denso núcleo del imaginario épico a través del cual parece que fluyen y se filtran el resto de imágenes icónicas del héroe o del semidiós —Sefirot―, como veremos más adelante. El tópico central en el imaginario de Final Fig. 22. Diseño conceptual para Final Fantasy VII, el héroe contra el dragón en las calles de Midgar. 265 Fantasy VII se encuentra en el antagonismo de estos dos actantes —héroe y monstruo― [fig. 22]. Analizaremos de qué manera el juego explicita esta oposición esencial entre el héroe (Bien) y el monstruo (dragón/serpiente: Mal). Para llegar a comprender la dialéctica diarética estructural durandiana de Final Fantasy VII, debemos acercarnos al Régimen Nocturno de esta antítesis diairética y estudiar el complejo simbolismo de uno de sus actantes esenciales: la serpiente y el dragón. 4.1.2. El símbolo sintético del retorno: la serpiente/dragón en Final Fantasy VII 4.1.2.0. Introducción. La serpiente y el dragón simbolizan el enemigo natural del héroe por mostrarse como uno de los Rostros del tiempo emblemáticos, común a la mayoría de las culturas. El dragón y la serpiente son considerados los animales por excelencia ―contienen todos los atributos de la animalización―, quizá por aquella esencia de movimiento anárquico que solivianta a las conciencias, una ―repugnancia o miedo ancestral frente a una agitación, de la que se desconoce la causa, [y que] va a conformar el arquetipo del caos‖ (Gutiérrez, 2012: 88). La imagen, como hemos visto, es polivalente. En su vertiente positiva, la serpiente y el dragón pertenecen al Régimen Nocturno de las estructuras del imaginario durandiano, donde difumina, eufemiza o decolora el dualismo diairético o uraniano Régimen Nocturno Sintético. 272 las expresiones siguientes: Veneno, Víbora, Disolvente universal, Vinagre filosofal = potencia de lo indiferenciado (Solve) (1992: 177). La característica esencial del dragón o de la serpiente como animal antagónico de los procesos civilizatorios o racionales ya se muestra en textos simbólicos de gran popularidad medieval pero de origen clásico como el Fisiólogo y El Bestiario Toscano, que presentan a la serpiente como un ser que ―cuando encuentra a un hombre bien vestido, se le echa encima y le hace tanto daño como puede; y cuando ve a un hombre desnudo, le huye y le tiene gran temor (Sebastián, 1986: 17). El dragón es expresión de ―lo animal‖ por excelencia, símbolo de ―lo natural indiferenciado‖, del inconsciente, en contraposición con la medida antropológica del hombre y del orden consciente. De nuevo, Cirlot apunta que ―en términos generales, la actual psicología define el símbolo del dragón como ‗algo terrible que vencer‘, puesto que ―sólo el que vence al dragón deviene héroe‖ (1992: 176). Las serpientes quizá constituyen el imaginario más común dentro de las cosmogonías alrededor del mundo. Como hemos apuntado, los animales ofídicos y los dragones eufemísticos operan desde tiempos muy antiguos en la cultura de cualquier sociedad primitiva con los primeros trazos creativos del imaginario colectivo. En primer lugar, en este apartado procedemos a estudiar la imagen icónica de la serpiente y sus resonancias antropológicas, para después analizar el imaginario de la serpiente en el espacio videolúdico de Final Fantasy VII. Resulta complejo organizar la vasta información mitológica de la serpiente y el dragón, puesto que nos proponemos reducir a una dimensión concreta un lenguaje de estructuras polivalentes como es el mitológico desde una óptica durandiana. Por esta razón, hemos optado por clasificar los símbolos del arquetipo de la Rueda o el Denario como conceptos cerrados, aunque cuando nos refiramos a ellos en el discurso, veremos cómo apuntamos simultáneamente a todos aquellos símbolos que omitimos y que 273 forman parte dela misma constelación del esquema cíclico al que pertenece la serpiente. Esta simultaneidad semántica se verá con mayor claridad cuando avancemos en el análisis. 4.1.2.1. La Serpiente y el Dragón como expresión del Eterno Retorno, el Denario: el Agua, el Ciclo, la Eternidad, la Mujer, la Codicia, el Señor del Lugar y la Puerta. a) La imagen icónica del uroboros: el anillo del oro del Rin (El Ciclo y La Codicia) La leyenda mesopotámica de Gilgamesh, primer poema escrito del que se tiene constancia ―fechado en torno al 2.000 a. C—, ya presenta a la serpiente y al dragón como enemigos de los deseos, pasiones y voluntades humanas. En sus primeras tablillas, el héroe semidiós Gilgamesh, rey de Uruk, pretende derrotar a Humbaba, monstruo que habita en la Selva de los Cedros, señor del lugar, símbolo del caos primordial, que Gilgamesh identifica como ―la maldad del mundo‖. Como apunta Marcelo Antonio Móttola, esta búsqueda conlleva una connotación simbólica específica, puesto que muchos poemas mesopotámicos arcaicos señalan al árbol del cedro como una alegoría de la eternidad o de un periodo de duración extremadamente largo (Móttola, 2011). De manera casi explícita parece revelarlo el propio Gilgamesh a su buen amigo Enkidu: ―¿Quién, amigo mío, saldrá vencedor de la muerte? Sólo los dioses viven eternamente‖ (Borges, 1987: 33). La identificación con el monstruo de los cedros parece señalar al dragón o la serpiente, a la quimera de la eternidad. La inmortalidad, una de las pasiones más codiciadas y antiguas del ser humano, es anhelada por Gilgamesh al partir en la búsqueda de la aniquilación de la bestia. Desde este antiguo poema, la serpiente se muestra como una potencia natural contraria al ser humano y vinculada al reino de lo eterno. En un pasaje posterior, Gilgamesh, al percatarse de la muerte de su querido amigo,Enkidu, emprende esta vez una larga búsqueda para hallar la inmortalidad y salvar al ser humano de su implacable destino mortal. En su viaje, encuentra al sabio Utnapishtim, el Lejano, un Noé 274 mesopotámico que ha recibido la inmortalidad tras sobrevivir al diluvio universal73. Utnapishtim le revela a Gilgamesh que existe una planta en las profundidades del mar que concede a los humanos la vida eterna. Gilgamesh ata dos piedras a sus pies y consigue arrancar la planta del abismo marítimo. La tablilla XI del famoso poema babilónico desvela el robo de la planta también por parte de una serpiente cuando Gilgamesh transporta la hierba en el viaje de vuelta a su ciudad natal de Uruk: A las veinte dobles-leguas compartieron sus provisiones, a las treinta dobles-leguas plantaron su campamento. Vio Gilgamesh una poza de aguas frescas. Bajó hacia ella y en sus aguas se bañaba cuando la Serpiente percibió el aroma de la planta. Subió calladamente y se llevó la planta. Al partir, dejó su piel. Entonces Gilgamesh se sentó a llorar. Por sus mejillas corrían las lágrimas. [Tomó la mano] de Urshanabí, el barquero: ―¿Para quién, Urshanabí, se fatigaron mis brazos? ¿Para quién se derramó la sangre de mi corazón? No encontré la felicidad para mí mismo. Para el León de la Tierra logré la felicidad (Castillo, 1994: 180-181). Este pasaje presta especial atención a la particularidad del cambio de piel o muda de la serpiente —el León de la Tierra― como causa de la obtención de la inmortalidad. Como ha subrayado Jorge Silvia Castillo, ―en numerosas culturas el cambio de piel de la serpiente ha suscitado la idea de que rejuvenece constantemente. El episodio aquí narrado pretende explicar ‗por los orígenes‘ una realidad del mundo‖ (1994: 181). Esta realidad del mundo es la idea imperturbable del Eterno Retorno. La felicidad del León de la Tierra ―la serpiente y el dragón— deslizada de las manos de Gilgamesh es la inmortalidad, una realidad indispuesta 73 El relato icónico del diluvio universal, se encuentra en varias culturas, tanto es así que el estudioso de las religiones, Mircea Eliade, lo identifica como uno de los relatos más antiguos de cualquier civilización, probablemente vinculado a un cataclismo que tuvo lugar en la prehistoria. 275 para el hombre, que ya desde este poema mesopotámico se plantea la imposibilidad de la conquista del reino natural de la serpiente y el dragón, y con ello, dominar aquella resignación sobre la inevitable muerte. El robo de la planta, que otorga el don de la inmortalidad y el eterno retorno (la síntesis propia de la serpiente), representa el reino del ciclo cósmico que se desvela como alegoría última y perfecta de la serpiente desde mitologías muy antiguas. La conocida imagen icónica del uroboros ya se observa en el antiguo Egipto y en la Grecia clásica como símbolo circular infinito de signo integrador y binario: principio/fin, vida/muerte, eternidad/cambio. Cirlot recuerda que el filósofo Julius [Evola] ya apunta este carácter circular de la serpiente y el dragón que abole el tiempo como constitutivo esencial del animal ofídico: Si el dragón aparece de nuevo en el centro de la ―Ciudadela de los filósofos‖ de Khunrath, se trata todavía de un dragón que debe ser vencido y muerto: es aquello que se devora eternamente a sí mismo, el Mercurio como sed ardiente, como hambre e impulso de ciego goce (naturaleza fascinada y vencida por la naturaleza, secreto del mundo lunar de los cambios y del devenir, contrapuesto al uránico o del ser inmutable) (1992: 177). En De Signatura rerum, Bohme identifica en el dragón la voluntad de apetencia sin tener nada, excepto a sí propia, que es ―la propiedad del hambre para nutrirse a sí misma‖ (Bohme incluido en Cirlot, 1992: 177). En este sentido, Bachelard relaciona la capacidad metamórfica de la muda de la serpiente con la antigua imagen del uroboros y otorga un sentido alegórico al círculo del animal ofídico desvelando que la serpiente que se muerde la cola no es un simple anillo de carne, sino que ―es la dialéctica material de la vida y la muerte, de la muerte que sale de la vida y de la vida que sale de la muerte, no como los contrarios de la lógica platónica, sino como una inversión sin fin de la materia de muerte o de la materia de la vida‖ (Bachelard, 2006: 313). Este breve pasaje de la tablilla XI de la Leyenda de Gilgamesh descrito más arriba contiene ya los movimientos simbólicos más densos que operan en la imagen mitológica de la 276 serpiente: Elemento de Agua, la Noche, el Ciclo, la Eternidad y la Codicia ―explicitada por el robo de la planta—, el Señor del Lugar y el Pasaje o Puerta (animal metamórfico). La imagen icónica del uroboros ocupa un espacio predominante en la mitología nórdica. El referente apocalíptico último en esta mitología se desvela en la imagen de Jörmundgander o Jörmungandr —en el nórdico antiguo ―el gran bastón‖―, también conocida popularmente como la serpiente de Midgar74, un monstruo colosal que habita los mares que envuelven la tierra de los hombres a la espera de cumplir su papel destructivo en el Ragnarök —el Apocalipsis nórdico―. Los Eddas75—un Edda prosístico Menor compuesto por el poeta y guerrero islandés Snorri Sturluson—o Sturleson― (1179-1241) y otro poético, que contiene poemas anónimos aún más antiguos (quizás recogidos hacia 1250) conocido como Edda Mayor o de Saemund, el Sabio― recogen la mitología de los antiguos escandinavos y como bien resalta el periodista y escritor Ángel de los Ríos en el prólogo a su versión española de 1856,―[Los Eddas] son al mismo tiempo su Ilíada y su Edad Media poética‖ (de los Ríos, 1856: 12). En el Edda poético —poemas escritos por los skaldas, poetas nórdicos aventureros a la manera de los bardos y trovadores— se nombra el advenimiento de la Gran Serpiente en el Ragnarök. Hija del dios Loki y la gigante Amgrbroda, hermana del lobo Fenrir y Hela. Jörmundgander se retrata en el Edda prosístico como una criatura temible cuyo veneno resulta mortal: ―El Océano saldrá de sus límites porque la serpiente de Midgard será tocada de la rabia de los gigantes (…). Arrojará tanto veneno, que infestará el aire y el Océano, se mostrará temible y se pondrá al lado de Fenrir‖ (de los Ríos, 1856: 96-97). 74 Nombre que curiosamente suele atribuírsele a la serpiente del juego Midgar Zolom por encontrarse deambulando por las inmediaciones del continente de la gran metrópolis del mismo nombre en Final Fantasy VII, como veremos más adelante en el estudio. 75 Según Vallency, Edda significa ciencia y sabiduría, estableciendo analogías con Veda (código religioso indio) y con otros nombres hebreos, sánscritos, latinos y árabes que expresan la misma idea; aunque Miguel de los Ríos apunta que el significado último de Edda es el de ―abuela materna‖ a la manera en que se lo otorgó Saemund el sabio, primer compilador del Edda poético. 277 Quizá por la influencia de esta asociación demoniaca con la serpiente de Midgard ―debido a las grandes lagunas poéticas en los Eddas, esta afirmación se muestra de difícil aseveración― en algunos poemas del Edda Mayor —El Poema de Voelund (1856: 291), El Poema de Fafner (1856: 362)―, se observa la imagen icónica de la serpiente como metáfora o alegoría de los más bajos valores: la ira, la avaricia, los deseos de venganza y, en última instancia, la codicia. De igual modo, existen varias referencias eddaricas a la serpiente como un ser despreciable ―junto con la imagen del lobo, que hace referencia a Fenrir, hijo de Loki que engullirá a Odín en el fin de los tiempos (Ragnarök)—. La primera nota al pie de página en El Poema de Fafner76(Fafnis-mal ö SigurnqvidaFafnisvana II), enuncia esta relación de manera explícita: ―Aquí figura ya Fafner como una verdadera serpiente, sin que se diga la causa de la transformación, con la que acaso se quiso indicar su perversidad. Serpiente es masculino‖ (de los Ríos, 1856: 362).Y más aún en El Poema de Voelund (Volundar-qvida): LA REINA canta. 16. Sus dientes se alargan cuando ve la espada, y cuando percibe el anillo de Boetvilda. Esta soberbia serpiente [refiriéndose al héroe Voelund] tiene los ojos penetrantes; cortadle los músculos de la fuerza y abandonadle en el Sioe-Stad (de los Ríos, 1856: 295). En esta última cita, se observa la aseveración de la serpiente como animal vil sediento de sangre ―pues es consciente de la espada que gustaría agarrar para dar muerte a la reina y a sus lacayos, pero también como animal de clarividencia y avaricia, pues ―percibe el anillo de Boetvilda‖. Odín ―Alfader, dios de todos—, advirtiendo el gran peligro y la capacidad destructiva de Jörmundgander, arrojó a la Gran Serpiente a las profundidades del mar que rodea Midgar, 76Fafner es uno de los hijos del rey enano Hreidmar en la saga Volsunga convertido en serpiente dragón, símbolo de la avaricia. 278 donde aguarda su regreso para la batalla final del Ragnarök cuando se enfrentará a Thor mientras su padre Odín entabla batalla con Fenrir el lobo, otro de los hijos de Loki. Este destierro de Jörmundgander marcará el periodo de tiempo en que Midgar es próspera para los hombres, como se narra en el Edda prosístico: ―Arrojó Odín a la serpiente en el mar profundo que rodea todas las tierras. El reptil se hizo tan grande, que abarca desde el fondo de las aguas el globo de la tierra, y todavía se puede morder la cola‖ (Sturleson, 1856: 58). Este ejercicio de autocanibalismo conforma la imagen icónica del citado uroboros, símbolo circular infinito: principio/fin, vida/muerte: eternidad y cambio. Jörmundgander librará su batalla final contra Thor —su némesis entre los Aesir o Asios, los dioses nórdicos― donde el dios del trueno finalmente matará a la serpiente —tras dos enfrentamientos previos que anteceden al Ragnarök― y morirá a causa del veneno de su mordedura después de caminar nueve77 pasos, como se narra en La Predicción de Wola (Wolu-spa), el más antiguo de los poemas recogidos en el Edda poético ―y por ende, de los Eddas— que relaciona la criatura de la serpiente con un monstruo mitológico superior: ―67. El sombrío dragón llegará con las alas desplegadas; la brillante serpiente llegará de los montes de Nida‖ (de los Ríos, 1856: 128). b) La cosmogonía judeo-cristiana y la serpiente (La Mujer) La asociación del rayo ―elemento natural de Thor—, las tempestades y las tormentas con la llamada ―serpiente o culebra de lluvia‖ que cultivaron desde tiempos antiguos algunas 77 Como se habrá observado, el número nueve (de armonía simétrica: tres veces tres) es de gran significación en la mitología escandinava: nueve los esclavos que encuentra Odín en el relato de la obtención del Hidromiel de Suttung, origen de la poesía, los buenos y malos poetas (1856: 109); nueve noches las que colgó Odín de Yggdrasil —el árbol sagrado de la vida que sostiene los mundos— antes de aprender las runas (y nueve los poemas que le enseña Boelthorn); ciento nueve las cabezas de la mujer en la sala de Hymer cuando Thor reclama la marmita para la celebración en la casa de Aeger; nueve son los pasos de Thor que preceden a su muerte; nueve los inviernos que aguardaron las tres Valkirias con Voelund y sus hermanos antes de su partida en El poema de Voelund; nueve las familias; también resultan nueve los mundos que mantiene unido Yggdrasil —Asgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim,Alfheim, Vanaheim, Jötunheim y por último Midgard, la tierra de los hombres. Curiosamente los mismos números aplicados a los mundos, construcciones arquitectónicas y al tiempo se encuentran en la mitología indiana (de los Ríos, 1856: 116). 279 comunidades latinoamericanas, como veremos más adelante, parece significativa. Una actualización de este rol de némesis maligno en la serpiente —Thor (personificación del dios benigno)/Jörmundgander (criatura maligna)― se observa en la cosmogonía judeo-cristiana, que preserva un lugar privilegiado al reptil como enemigo del creador o Dios y encarnación del pecado en la figura disfrazada de Satanás. La serpiente de la razón en el Génesis se presenta como dadora de vida —sabiduría, ilumina la mirada del hombre, acerca al ser humano a su liberación vital (sabiduría: discernimiento entre el bien y el mal)― y muerte (el castigo supone también la misma expulsión del paraíso y supresión de la Vida Eterna). Es significativo que en el mismo libro del Génesis se apunte una referencia expresa a la imposibilidad de la lluvia antes de la iteración de la serpiente, al inicio del capítulo dos, para resaltar más adelante que un manantial brotaba de la tierra: Cuando Yahveh-Dios hizo la tierra y el cielo, no había aún en matorrales en la tierra ni había brotado ninguna hierba del campo, porque Yaveh-Dios no había hecho llover todavía sobre la tierra, ni había hombre que cultivara el suelo (Gn 2: 4-6). A continuación, el tercer capítulo del engaño de la serpiente a la mujer, con la especificación de la enemistad del linaje del hombre ―al que se refiere como ―el linaje de la mujer‖— en las propias palabras de Yahveh: Por haber hecho esto/ maldita seas entre todas las bestias/ y entre todos los animales del campo/ sobre tu vientre arrastrarás, y polvo comerás/ todos los días de tu vida. /Pondré enemistad entre ti y la mujer/ entre tu linaje y el suyo/él te pisará la cabeza/ y tú le acecharás el talón (Gn 3: 14-16). Esta identificación inicial entre la mujer Eva y el dragón o la serpiente será acentuada durante el imaginario medieval religioso, identificando perniciosamente a la mujer con la dimensión demoniaca. Este paralelismo entre la mujer y la serpiente se expresa en muchas culturas: al igual que la serpiente, la mujer es dadora de vida y muerte, expresión del cambio y 280 la continuidad de la vida. La posterior identificación de la serpiente ―en última instancia, el diablo— como el monstruo oceánico Leviatán, acercará la imagen icónica del animal ofídico como una bestia marina colosal análoga a Jörmundgander. Yahveh llama al profeta Job desde el ―seno de la tempestad‖ (Job 40: 6) para hablarle de las fuerzas del mal entre las que se encuentra el Leviatán. En las notas bíblicas al pie de página en la Nueva edición Revisada y Aumentada para el capítulo 40, versículo 25 se apunta el significado implícito del Leviatán: Este nombre designa propiamente a un monstruo del Caos primitivo, 3 8 + que se supone vive en el mar. Aquí se aplica al cocodrilo. Pero el animal visible —que en Ez 39 3s; 32 2s, simboliza a Egipto— sigue evocando aquí el recuerdo del monstruo vencido por Yahveh en los orígenes, cf. 7 12+, tipo a su vez de las potencias hostiles a Dios (1975: 703). El monstruo del caos primitivo encontrado en el capítulo 3, versículo 8 no es otra criatura que la serpiente en el paraíso marcada como antagonista definitivo de Dios en el mismo libro del Génesis 3 8+. Si continuamos el rastro de ―el recuerdo del monstruo vencido por Yahveh‖, esto es; 7 12+; la Biblia nos lleva explícitamente a un versículo también del Génesis perteneciente al diluvio universal: ―y estuvo descargando la lluvia sobre la tierra cuarenta días y cuarenta noches‖ (Gn: 7, 12). La hermenéutica bíblica sugiere a los hombres que pueblan la tierra —los hermanos de Noé― como no dignos de la confianza de Dios, como ―no aptos‖ o como ―potencias hostiles a Dios‖, identificándolos con la serpiente e instaura el diluvio como solución última para su exterminio, lo que no deja de establecer una relación entre la serpiente y el elemento del agua como catalizador de una prohibición o castigo. En el Diccionario de Símbolos de Cirlot, el Leviatán se dibuja como la bestia primordial, el dragón acuático: Pez enorme, fabuloso, que lleva sobre sí la mole de las aguas y que los rabinos dicen estar destinado a la comida del Mesías (8). En la mitología escandinava, los mares son obra de una gran serpiente o dragón que traga el agua para luego devolverla, ser que recibe el Midgardorm 281 (35). Arquetipo de lo inferior en sí, del monstruo primordial del sacrificio cosmogónico, cual el Tiamant mesopotámico. A veces se identifica por entero con el mundo o, mejor, con la fuerza que conserva y agita el mundo [sic] (1992: 276). El transcurso de esta transfiguración estableciendo similitudes estéticas más evidentes con el dragón rojo aparecido en el Apocalipsis ante una mujer ―como se asienta en el Génesis, el enemigo del linaje del ser humano— que luchará contra los enviados de Dios —Miguel y sus ángeles, cuya misión es establecer un puente entre las almas y el cielo― al igual que Jörmundgander representa al maligno némesis de la deidad en el Ragnarök. De cualquier manera, la Biblia supone una estandarización posterior de la religión de los profetas, una sistematización de expresiones de diferente coloración ―o al menos visibles en otras culturas, sentimientos y afecciones—, una obra más sistemática, manipulada y revisada de la historia divina que proclamaron los profetas, aunque en sus páginas aún se puedan rastrear un atisbo de este imaginario mitológico y primigenio. c) La imagen icónica del dragón destructor y el héroe imperialista (el Agua y el Señor del Lugar) La temprana asociación de Satanás con el dragón de San Jorge en occidente y oriente— como actualización e iteración del mito de Perseo y la Gorgona― se populariza a través de las cruzadas: La Leyenda Dorada recogida por Santiago de la Vorágine, a mediados del siglo XIII, ya narra la leyenda de San Jorge de Capadocia (Turquía) como enemigo militar del dragón/Satanás. Los datos de la tradición manuscrita literaria que hacen referencia a San Jorge y al dragón no parecen anteriores al siglo XI78 y serán muy populares gracias a J. B. Aufhaser potenciando resonancias de leyenda con su Das Drachenwunder des lieiliges Georges (Munich, 1911). Tal y como lo retrata Ángel Canellas López citando a J. Masso Torres, la leyenda de Jorge y el dragón más extendida discurre en el siguiente relato: 78 Sin embargo, como bien explica Ángel Canellas López, en una iglesia paleocristiana de Delfos, dedicada a San Jorge desde el siglo VI en sustitución de un templo consagrado a Apolo Pítico, se halló en 1957 una lámpara donde figura Cristo armado de una cruz astada que tiene a sus pies una serpiente (1966: 9). 288 Arnhem―, se encuentra reiterativamente a la serpiente como operador totémico de vida, maduración y muerte vinculado al elemento germinador del agua. Los habitantes prehispánicos de la actual región de Mixteca recogieron una serie de iconografías en documentos ―códices y lienzos elaborados en largas tiras de papel de venado y doblados en forma de biombo— ilustrando ritos y procedimientos de gran valor para la vida cultural, política y social que sobrevivieron al desembarco de los españoles en comunidades situadas entre el 900 y las primeras décadas del siglo XVI d. C (Lejarazu, 2010). Existe otro importante grupo de trece códices que pertenecen a comunidades situadas entre la zona montañosa de Mixteca Alta y la zona sur del Estado de Puebla, lo que se ha conocido comúnmente como ―lienzos de Coixtlahuaca‖84. En el Rollo Selden, en la sección de la obtención del fuego a través de la perforación de un madero, se observan dos personajes sacrificando a una serpiente (Lagarto 1), uno de ellos sostiene una gran lanza con la que acaba de decapitar a la serpiente a través de cuya herida mana sangre y una corriente de agua [fig. 25]; justo en la parte superior de la serpiente, aparece otro personaje llamado 7 Casa, vestido con los ropajes del dios de la lluvia conocido como Tláloc en el mundo nahua y Dzavi mixtecos. 7 Casa sostiene un hacha en la mano y con la otra lleva un recipiente del que caen gotas de agua en la herida de la serpiente. Esto se observa también en otros dibujos mixtecas [fig. 26]. 84 Los documentos que pertenecen a este grupo: Lienzo de Coixtlahuaca, Lienzo de Tlaplictepec, Lienzo de Ihuitlán, los Lienzos de Tequixtepec I y II, Lienzo de Nativitas, Lienzo de Tulancingo, Lienzo Seller II, el Lienzo de Meixueiroo Lienzo A, el Códice Baranda, Rollo Selden, Fragmento de Gómez de Orozco y Lienzo de Otla. (2010: 178). 289 Alfonso Caso ya identificó similitudes entre esta escena de sacrificio de la serpiente vinculada a la lluvia vista en el Rollo Selden y una escena análoga en la hoja 1 del Códice Baranda (Caso, 1958) [fig. 27], pero, en este caso, la escena parece pertenecer a un estadio previo a la ejecución del reptil ―el personaje 4 Lagarto se encuentra armado con un hacha para atacar a la serpiente con la aquiescencia del personaje 7 Casa que parece que implícitamente le marca la zona donde debe efectuar el tajo vertiendo una corriente de agua parecida a un río sobre el cuello de la serpiente―. También se observa en la parte inicial del Lienzo de Tlapiltepec la misma escena —con un tipo de dibujo de cariz minimalista y esquemático; apenas un esbozo―. En este caso se observa el glifo calendárico de 4 lagarto conectado en una línea muy alargada con un cuchillo de pedernal en su punta, que divide a la serpiente en dos, cercenándola a la altura de la cabeza. Según Caso, las escenas representadas en los tres códices versan sobre un episodio relacionado con el término de una época de sequía muy severa (1958: 385), aunque no aclara si su interpretación es puramente especulativa o si tiene base documental (Lejarazu, 2010: 184). Fig. 25 y 26. Las figuras 4 Lagarto y 7 Casa decapitan a la gran serpiente de lluvia. Extraído de Lejarazu (2010). 290 Fig. 27. Detalle de la primera hoja del Códice Baranda. Extraído de Lejarazu (2010). En varios cuentos mixes se observa el relato de una gran serpiente con cuernos que provoca lluvias torrenciales y grandes tempestades (Torres, 2007: 297-299). Un texto mítico de Cacalotopec remite a una serpiente de agua que provoca una inundación en el pueblo, los habitantes de Cacalotopec invocan a los rayos85, al viento y a otros animales míticos protectores. Entre estos animales se encuentra la culebra de La Sierra que corta en tres86 pedazos a la serpiente del agua y salva al pueblo de la inundación a causa del desborde del río (2007: 298). Como bien expresa Hermann Lejarazu, grupos mixtecos y triques de hoy día conservan aun relatos de serpientes de agua destructivas debido a sus capacidades de inundar aldeas y pueblos: Entre los triques de Copala existe la creencia de que hay una culebra ―mala‖ denominada ―culebra de rayo‖ que pelea contra el dios del rayo que es ―bueno‖. La culebra de rayo llamada en trique zukwa du wi (Longacre 1966: 114) quiere llenar el mundo de agua y atraer el mar hacia la tierra. Pero el dios del rayo lo impide, empujando otra vez el agua hacia el mar (Lejarazu, 2010: 188). 85 De nuevo mención al elemento natural de Thor, el enemigo natural de la serpiente de agua de Midgard, como se establece en los Eddas nórdicos (de los Ríos, 1856: 98). 86 Parece que existe cierta correlación entre las narraciones de los Eddas y algunos mitos latinoamericanos. Referencia a la preferencia nórdica por el número tres (nueve: tres veces tres). 291 Las similitudes esenciales entre este relato compilado por Longacre y los acontecimientos narrados en los Eddas nórdicos donde Thor ―cuyo elemento natural es el trueno— enfrenta a la Gran Serpiente Joggermander en tres ocasiones (incluyendo la batalla de Ragnarök), la leyenda de Susanoo en el libro Kojiki y el mito de Perseo parecen significativas. Del mismo modo, la leyenda de la serpiente como origen o principio fundamental etiológico e iniciático de distinto orden resulta muy extendida en otros grupos o comunidades prehispánicas del estado de Oaxaca —el comienzo de asentamientos en el caso del pueblo Pletatzingo, que toma su nombre por la muerte de una serpiente gigantesca (Pletlalcoalt) a manos de un gran guerrero (Acuña, 1985: 47-52), el nacimiento del sol y la luna como la transformación celeste de los ojos izquierdo y derecho respectivamente de una gran serpiente (Alavez, 1997: 183-197), y algunas variantes de este relato también vinculadas a las lluvias y tempestades entre los triques de Copala (Hollembach, 1977: 140-145)―. Superponiendo estos mitos, la imagen de la serpiente se encuentra íntimamente ligada al signo acuático, a los pantanos, a las estaciones de lluvias y a la humedad destructiva. d) El autocanibalismo como tránsito hacia lo nuevo y lo mismo (La Boca y la Puerta) Claude Lévi-Strauss apunta en su libro de referencia El Pensamiento Salvaje un mito recogido previamente por el antropólogo Lloyd Warner en la cultura de los murngin de las tierras de Arnhem —zona noroeste de Australia― que explica el origen del mundo. Al inicio de los tiempos, las dos hermanas Wawilak —una embarazada y otra con su hijo― marcharon rumbo al mar mientras nombraban con la palabra los lugares, los animales y las plantas por primera vez. Tras el nacimiento del hijo de la hermana menor, un día pasaron por el estanque —de nuevo el signo acuático― donde vivía la gran serpiente Yurlunggur: La hermana mayor mancilló el agua con sangre de su menstruación; la serpiente indignada salió, provocó un diluvio de lluvia seguido de una inundación general, y luego se tragó a las mujeres y 292 sus hijos. Mientras la serpiente se mantuvo enderezada, las aguas recubrieron la tierra y la vegetación. Desaparecieron cuando se acostó de nuevo (Lévi-Strauss, 1992: 137). De nuevo observamos como los términos polarizados de ―la vida y la muerte‖ se encuentran en el imaginario mitológico de la serpiente. El ―agua de vida‖ que es la menstruación es detonante de la calamidad y la muerte del diluvio —también acaecido a través del elemento agua―. El mitólogo Melietinski recoge una versión muy similar del mito en la cultura murngin de Warner al que hace referencia Strauss, una versión perteneciente a la misma zona del norte de Australia. Al contrario que en el resto de Australia en la que predomina la figura paterna cosmogónica (Amatu entre los Aranda del centro de la isla, Nogamain de los Murinbata en la parte septentrional, etc…), Melietinski observa en la zona de Arnhem una figura materna para referirse a la universalidad creadora que el mitólogo identifica como la figura de la ―madre-ancianita‖, figura que se relaciona con la tierra generativa, introduciendo en las narraciones cosmogónicas heroínas celestes o sagradas de carácter dualista muy ligadas al mar, los descubrimientos y las naves náuticas. En los ritos vinculados a estos mitos de celebración del periodo de lluvias, la ―madre-ancianita‖ toma varios nombres (Kunapipi, Kliarín, Kliari, Kadyari…). En particular, en la tribu de los junggor, en los mitos dedicados a esta ―madre-ancianita‖ le corresponden las hermanas progenitoras Wauwaluk —sin duda una variante de las hermanas Wawilak en el mito recogido por Lloyd Walter y Lévi-Strauss―. Las hermanas Wauwaluk, tras introducir los grupos matrimoniales e instituir el rito de Kunapipi ―por el cual se escenifican muchas de las hazañas de la anterior y ancestral pareja sagrada, las hermanas Djunkgowa: dualidad creadora de los hombres y mujeres—, son devoradas por una serpiente llamada en esta versión del mito ―serpiente-arcoíris‖ —en el propio nombre ya existe una marca explícita al rastro de lluvia sobre el cielo y al agua como elemento generativo, dador de vida―: 293 Luego, las hermanas Wauwaluk y el hijo de una de ellas son engullidos por la serpiente-arcoíris (la denominada Rainbow serpent), que reúne en sí misma la representación del espíritu del agua, de la serpiente monstruo (embrión del dragón) y del cristal mágico que utilizan las brujas para reflejar el espectro solar (Melietinski, 2001: 173). Como comenta Warner, los murngin —y por proximidad geográfica también deberían hacerlo los junggor― asocian conscientemente a la serpiente el periodo de lluvias que causa una inundación anual87. Las precipitaciones llegan a elevarse a menudo a 150 centímetros en el lapso de tiempo de dos a tres meses. Según las fuentes de Lévi-Strauss, se pasa de 5 centímetros en octubre a 25 en diciembre, y a 40 en enero. Un diagrama de las precipitaciones de Port Darwin establecido a lo largo de 46 años dibuja en la mente de Lévi-Strauss una imagen icónica sobreexpuesta en el mito: ―podría ser la imagen misma de la serpiente Yurlunggur, levantada por encima de su estanque, tocando el cielo con la cabeza e inundando la tierra‖ (1992: 137). Existe pues una diferenciación radical entre dos estaciones que dominan la vida social de las tribus del Arnhem: siete meses de intensa sequía y cinco meses de precipitaciones y tormentas, llegando a inundar la costa varios kilómetros hacia el interior. Los murngin se retiran hacia el interior y, durante la mayor parte de los meses de grandes precipitaciones, malviven llevando una vida social desorganizada y precaria presa del hambre bajo el riesgo de las inundaciones, pero cuando las aguas se retiran se observa generosa vegetación y la vida social se reanuda debido a la fecundación de la llanura por las aguas. Lévi-Strauss lleva a cabo una simplificación de los elementos del mito y los relaciona con las opciones climatológicas de los murngin, identifica a las hermanas Wawilak con la estación seca y la estación de lluvias con la propia serpiente Yurlunggur. Lévi-Strauss deduce el cuadro siguiente de la lógica indígena: 87 Según Levi-Strauss citando a Warner, ―en esa región del mundo la sucesión de las estaciones es tan regular que, como subraya un geógrafo se las puede predecir con un día de antelación‖ (1964: 173). 294 Puro, sagrado: Macho Superior Fertilizante (lluvias)) Mala estación Impuro, profano: Hembra Inferior Fertilizado (tierra) Buena estación Pero enseguida Lévi-Strauss encuentra una contradicción: los elementos de significación puro o sagrado se sitúan homólogos a la estación de las lluvias, periodo fatídico para los murngin, donde se encuentran fustigados por el hambre y se sienten aislados y amenazados de muerte debido a las inundaciones, mientras que el elemento impuro o profano se identifica con la estación anual en la cual reina la abundancia, lo que parece carecer de lógica en una sociedad donde el valor social positivo se identifica con lo masculino. Aquí es donde la aportación de Warner se vuelve más rica e interesante y nos lleva a una conclusión sólo intuida hasta ahora: La clase de edad masculina de los iniciados es un elemento ―serpiente‖ y purificador, y el grupo sociológico de las mujeres constituye el grupo impuro. Al tragarse el grupo impuro, el grupo serpiente masculino ―se traga a los neófitos‖ (y así los hace pasar) a la clase de edad masculina ritualmente pura, al mismo tiempo que la celebración del ritual total purifica al grupo o tribu en su totalidad (…). La serpiente es el principio natural civilizador y esto explica que se identifique con la sociedad de los hombres más que con la sociedad de las mujeres; si no se tendría que exigir al principio masculino, al que están ligados los más altos valores sociales, fuese asociado por los murngin a la estación seca que es también el periodo del año dotado de más alto valor desde el punto de vista social (Warner incluido en Lévi-Strauss, 1992: 387). El tránsito biológico del acto de engullir indica aquí una actualización de estados —como han revelado en el caso del canibalismo Frazer, Mauss y el propio Lévi-Strauss: un acto de transformación tanto material como simbólico― que marca a la serpiente en el sentido de 295 supremacía animal, una suerte de juez sobre la vida y la muerte como también se identifica en la imagen icónica de la serpiente de lluvia latinoamericana ―destructora de pueblos a capricho—, la serpiente traicionera judeo-cristiana vencida por el arcángel Miguel en el mismo Apocalipsis y en la mitología nórdica ―calamidad que sobreviene en el fin del mundo cuya destrucción crea el puente entre la tierra y el cielo (arcoíris)—. Un antes y un después a nivel social y cultural que determinaa los aptos y no aptos para la civilización: la maduración como pieza fundamental en la iteración de un sistema jerárquico que marca, circuncida, labra al individuo y actualiza su relación con el mundo. En la versión junggor recogida por Meletinski, el mito se completa con la devolución del niño de una de las hermanas al mundo, la serpiente vomita al neófito, lo que simboliza la muerte momentánea o temporal del iniciado. En un mito de los Murimbata, la ―viejita-ancestral‖ llamada Mutinga, devora a los niños que luego son extraídos de su barriga (Melietinski, 2001: 173). Esta característica de actualización de estados, ahora desvelada a nivel psicológico entre la consciencia y el inconsciente que apuntaba Jung, es otra dimensión, más profunda, estructural y quizá originaria del mito del dragón y la serpiente. Como ya apuntamos, según Mircea Eliade: El dragón se encuentra impregnado de un simbolismo cosmológico: simboliza la involución, la modalidad pre-formal del Universo, el ―Uno‖ no fragmentado de antes de la creación (…). Por eso las serpientes y dragones son, en casi todas partes, identificados con ―los señores del lugar‖, con los ―autóctonos‖ con los que habían de luchar los recién llegados, los conquistadores, los que deben formar (es decir, crear) los territorios ocupados‖ (1999b: 45). Incluso en este caso, se desprende del signo de la serpiente el cambio de estado de lo informe (inconsciente, Caos, instintivo, primigenio) a lo formado (consciente, ordenado, racional, actual). Una actualización que en el plano sensible viene marcada, como hemos 296 apuntado más arriba, por la capacidad contradictoria e inabarcable de cambiar ―por completo‖ (muda de piel) y aun así seguir existiendo eternamente como otra y la misma. e) La mujer como catalizadora de la serpiente (el Denario) Desde mucho antes de la demonización bíblica, la mujer parece condensar algún estado de relación recíproca con la serpiente en cada una de las mitologías antiguas. La mayoría de mitos arcaicos confirman que la posición de la serpiente no es de signo ―benigno‖ para la mujer, todo lo contrario —es decir, no existe una identificación perniciosa esencial entre la serpiente y la mujer―, pero parece que el destino de ambas se encuentran entrelazados, como una réplica traumática del destino de la mujer o reverberación de sus estados ―leyenda de San Jorge, mito de Susanoo, Ceto, Génesis, mito de la Gorgona, Melusina y los antiguos mitos latinoamericanos y australianos que hemos apuntado más arriba―. Esta relación se conforma porque, efectivamente, la serpiente es signo de fecundidad generativa al ser un animal lunar, y por tanto, femenino. La sangre menstrual como atributo femenino se ha relacionado con la temporalidad del ciclo lunar ―y este, a su vez, influye en la regulación de las mareas—, tanto en su sentido estacional como en su esencia germinativa. En todas las culturas primitivas agrarias los ciclos lunares dominan el calendario agrícola, rigiendo el astro lunar las estaciones fértiles y las áridas. Como apunta Durand: Lo que constituye la irremediable femeneidad del agua es que la liquidez del elemento mismo de los menstruos. Puede decirse que el arquetipo del elemento acuático y nefasto es la sangre menstrual. Es lo que confirma la relación frecuente, aunque parezca insólita de entrada, del agua y de la Luna. Eliade explica ese constante isomorfismo, por un lado, porque las aguas están sometidas al influjo lunar y, por el otro, debido a que por ser germinativas se unen al gran símbolo agrario que es la Luna (Durand, 2005: 105). 297 En el imaginario de la serpiente se observa un conjunto de conceptos que conforman una constelación de significados y a la vez ―es‖ su significado mismo. La serpiente es la circunferencia que resultade la luna, que es la boca, que es el comienzo y el final, que es la muerte y la vida, que es la mujer, que es el agua (menstruación), que es el cambio de estado (muda, pasaje), que es el brillo, que es el oro, que es la avaricia, que es la serpiente. Pero la avaricia es brillo, que es el oro, que también es el anillo, que es la serpiente, que es la vida y la muerte, que es ciclo, que resulta el cambio de estado cósmico. Cada uno de los conceptos es el anterior y el siguiente. No se establece una relación de causalidad o alegoría en el pensamiento mitológico —aunque a veces no pueda manifestarse de otra manera en el lenguaje teorético de la ciencia―, sino de esta convergencia, de integración y simultaneidad en el espacio y en el tiempo tan cara a Gilbert Durand. La mente mitológica, como apuntaba Ernst Cassirer, ciertamente no se articula de la misma manera que la expresión teorética y taxonómica de la ciencia, esta simultaneidad sólo puede desvelarse en el idioma de la ciencia como un cierto ―movimiento‖ del imaginario concreto, como una correlación de constelaciones de conceptos implícitos en la forma del imaginario, o al menos, esta es la forma en que se puede estudiar de manera pormenorizada. Desde el lenguaje de la ciencia, identificaríamos la decoloración o dilución en conceptos que nada tienen que ver entre sí o que se encuentran ligados a través de la alegoría más o menos uniforme, mientras que en el lenguaje mitológico se adensa una coloración específica y una acentuación, una concentración de significados e imágenes que hablan de lo que el ser humano ―es‖. Podemos afirmar, para condensar los conceptos simultáneos de la serpiente, que dentro del plano del imaginario del ciclo cósmico vital, el uroboros de la serpiente es el Óvulo Agrario, el Denario de Oro y el Círculo Lunar. Todo ello sobreviene la inmensidad incorruptible del ciclo eterno, es decir, del Denario o la Rueda. 304 primera analogía posible como medida antropológica, donde el ser humano es capaz de reconocerse en el otro-reptil, ya que, en última instancia, contienen las fauces como pasaje, conducto ―cueva‖ hacia el cambio, aquella inversión de estados que nada tenía que ver con el dualismo platónico que apuntaba Bachelard. Superponiendo los mitos latinoamericanos y australianos ya estudiados, la figura ofídica explicaría el motivo del sacrificio privativo del cambio brusco hacia cierta estabilidad con la decapitación de la serpiente: los cambios de estados —ya sean climáticos, sociales o culturales― no se resolverían de manera brusca y violenta a merced de un movimiento agresivo que preconiza la misma muerte y el silencio —y en el caso de la cosmogonía judeocristiana: la definitiva expulsión del paraíso―, sino en ondas paulatinas de generosidad gradual. No existiría punto de inflexión, un cambio drástico de piel, sea de la niñez a la madurez o de la quietud a la tormenta. La decapitación en los seres serpentinos como solución última y signo de triunfo de los hombres ante las tinieblas ya se observa desde el poema de Gilgamesh —―Y cortaron la cabeza a Humbaba‖ (Borges, 1987: 49)― y el primitivo mito de Perseo88 y Medusa, una de las tres gorgonas ―símbolo de la energía de las máscaras (protección y arma) y de la mirada mortal—, pero también en los textos medievales de referencia como El Fisiólogo ―compuesto en torno al siglo III— nos desvela que ―si alguna vez el hombre ataca a la serpiente, ella oculta su cabeza; el resto del cuerpo lo muestra‖ (Sebastián, 1986: 89). Los atributos de la gorgona surgen a principios del siglo VII a. C. con grandes ojos y afilados dientes relacionada con la imagen de la gorgona del clasicismo (alrededor del siglo V a. C.). Desde los inicios, la imagen icónica de la gorgona se ha vinculado con lo monstruoso y las serpientes (Elvira Barba, 2013: 387). En sus trágicos orígenes, de nuevo se observa una relación entre el elemento agua ―en la personificación de 88 Elocuente es el origen que Argos le atribuye a Perseo: como héroe mitológico primitivo enemigo de seres serpentinos ―Medusa, el dragón de Atlas, Ceto—, Perseo en un principio no fue identificado por Argos como vástago de Júpiter (origen que Perseo reclamaba), sino nacido de Dánae a causa de una lluvia de oro —IV, 610615― (Ovidio, 2015: 181). 305 Poseidón— y la perversión resultante de la serpiente como relata en la Metamorfosis de Ovidio en los labios de Perseo ante los cefeos, que se muestran curiosos por el origen de los cabellos serpentinos de la gorgona. Medusa solía ser una muchacha de belleza incomparable, envidia y deseo de nobles y pretendientes hasta un trágico suceso: El extranjero dijo: ―Pues preguntas algo digno de contarse, he aquí la respuesta. Ella era la de la figura más bella y el partido codiciado por muchos 795 y en toda ella no había parte más admirable que sus cabellos; he conocido a quien dijo haberla visto. El soberano de piélago, cuentan, la deshonró en el templo de Minerva; la hija de Júpiter se volvió y se cubrió el casto semblante con la égida, y para que el hecho no quedara impune, 800 cambió la cabellera de la Gorgona en feas hidras. Y aún ahora, para aterrar y dejar paralizados a sus enemigos, lleva delante del pecho las serpientes que creó‖ (2015: 187). La violación de Poseidón (agua) —el soberano de piélago― malogra la belleza de Medusa, lo que provoca el nacimiento, el origen del signo pernicioso ―serpiente‖. Perseo, ataviado89 con el casco de Hades (muerte) que le otorga invisibilidad y protegido por el escudo de Atenea (civilización), consigue asesinar al monstruo orientándose con la ayuda del reflejo de su escudo, como lo narra Ovidio en su Metamorfosis: Él, sin embargo, había mirado la cara de la horrenda Medusa reflejada en el bronce del escudo que llevaba en la mano izquierda; y mientras un profundo sueño la embargaba a las culebras y a ella misma, le arrancó la cabeza del cuello y de la sangre de su madre nacieron Pegaso, fugaz con sus alas, y su hermano (el gigante Crisaor)‖ —IV, 782-786― (Ovidio, 2015: 187). 89Curiosamente, Miguel Ángel Elvira Barba advierte la relación estética entre la representación plástica de Perseo con singularidades iconográficas más cercanas a San Jorge: como su armadura de cuerpo completa en algunas obras de finales del siglo XIX (2013: 388). 306 De nuevo se observa el afán germinativo, el brote de vida en la muerte de la serpiente remitiendo así a la imagen psíquica eterna del movimiento, del tránsito, la fecundidad y la actualización radical de estados, la transformación y, en última instancia, el rastro psíquico de la puerta. La cabeza del monstruo (muerte) es la semilla para plantar nueva vida, como también se observa en la Leyenda de San Jorge, Ceto, Susanoo y Cadmo —en este último caso los hombres nacerán de los dientes de la gran serpiente inaugurando la ciudad de Tebas―. Cuando el grupo llega a la ciudad nórdica de Iciclos, Cloud descubre una vivienda vacía, una única habitación parecida a un laboratorio, con un reproductor de vídeo. El juego permite al héroe consultar las antiguas grabaciones que contiene el aparato. En pantalla aparecen Ifalna ―la madre de Aeris— y el Doctor Gasp, primer científico de Shin-Ra en promover el estudio de las células de Jénova. En los tres vídeos almacenados en el reproductor, Ifalna, la última Cetra, explica al profesor Gasp los orígenes de Jenova. Esta noción de Jenova como dragón último, madre de todos los monstruos y gran serpiente, ya se desvela en esta conversación con Ifalna: IFALNAHace 2.000 años, los Cetra escucharon al Planeta (…). Entonces los Cetra comenzaron a leer los planetas. GASP- ¿Qué significa leer los planetas? IFALNANo lo puedo explicar muy bien, pero es como tener una conversación con el planeta. Dijo que algo había caído del cielo provocando una gran herida. Miles de Cetra unidos intentando salvar al planeta. La fuerza vital de todos los seres vivos de este planeta se convierte en energía. Cuando los Cetra se estaban preparando para separarse de la tierra que amaban ¡Entonces fue cuando apareció! Parecía ser como… Nuestros fallecidas madres… y nuestros fallecidos hermanos. Mostrando espectros del pasado. Al principio se acercó de manera amistosa. Les engañó y finalmente… les transmitió un virus. Los Cetra fueron atacados por un virus y enloquecieron… convirtiéndose en monstruos (Final Fantasy VII, 1997). 307 En el relato de Ifalna, se vuelven a encontrar resonancias a esta madre maligna, a la madre del inframundo y del averno, la cercana a los muertos y a las catacumbas ―la diosa irreverente y diabólica del inframundo y las tinieblas: Ereshkigal en la mitología sumeria, Lilith en la hebrea y Hécate en la Grecia clásica, la mujer perniciosa y vampira—, tras el viraje que experimenta gradualmente el imaginario humano a partir de la Edad del Bronce, como apuntábamos más arriba: ―parecía ser como… nuestras fallecidas madres y nuestros fallecidos hermanos. Mostrando espectros del pasado‖ (Final Fantasy VII, 1997). La comparación infecciosa con un virus sitúa a Jenova en las coordenadas de la invasión y del contagio, indicando que la locura que extiende la gran madre maligna o el Gran Dragón es la causante de la creación primigenia de todos y cada uno de los monstruos que pueblan el juego. Jenova se presenta como el dragón primigenio [fig. 34], como mujer destructora de los humanos, la indiferenciación y lo instintivo, y por ello es también expresión de cierta divinidad en el sentido en que ya lo apuntaron Jung y Nietzsche, esta participación instintiva que hace que el espíritu, el individuo en sí, sea disuelto y se convierta ―en dios y demonio multiforme‖ (Jung, 1985: 150). Mientras que el héroe busca la diferenciación, la especificidad y unicidad de la vida, el Dragón y sus actantes buscan la indiferenciación, la unión total y dionisiaca de las almas. Son más de siete ocasiones en las que Sefirot hace referencia a la ―unión‖ con su madre y a la ―unión de almas‖ en la Corriente Vital. El científico Hojo en el Cráter desvela que el legendario antagonista toma el control de los clones que él mismo había creado alrededor del mundo, y les ordena reunirse en el Cráter para la ―unión‖. Los clones se lanzan a la Corriente Vital para fortalecer la presencia de Sefirot en ella. La gran unión diabólica con la Gran Madre contrasta con la unión armónica del ser humano con el planeta a través del equilibrio de la vida y las almas en la Corriente Vital. HOJO- ¿Lo ves? Incluso si el cuerpo de Jenova está fragmentado, éste se volverá a unir finalmente de nuevo… Esto es lo que significa la ―unión‖ de Jenova. Separar el cuerpo de Jenova en clones, a 308 cada clon se le dio un número y todos volverían a reunirse. Pensé que los clones se unirían en Midgar, donde se guardaba Jenova. Pero mis predicciones no han sido correctas (…). Sefirot no se contenta solamente con esparcir su voluntad en la Corriente Vital, sino que también quiere manipular a los clones él mismo. La unión de Jenova y el testamento de Sefirot no se unirán en la Corriente Vital, sino que se difundirán y permanecerán aquí (Final Fantasy VII, 1997). La re-integración irresoluble y cíclica del cuerpo de Jenova, su tendencia natural a la unidad disoluble, es el símbolo de la partición y categorización coercitiva de la Espada, la ―huida de la forma apolínea‖ pero de signo maligno, aquel doblete pérfido y malogrado de la Corriente Vital, flujo que armoniza la disolución natural y bienhechora alegorizando a la Gran Madre Tierra. La capacidad multifórmica y adaptativa, aquella reaparición continua cíclica manteniéndose como ―otra cosa y la misma‖ tan cara a la serpiente, es parte constitutiva esencial del dragón, como desvela el propio Sefirot en el Cráter del Norte: ―La capacidad de cambiar la apariencia, la voz y las palabras es el poder de Jenova‖ (Final Fantasy VII, 1997). La divinidad y la perfección — como el círculo y la eternidad― siempre se han mostrado cercanas al género indefinido, al género andrógino. Por esta razón, no es extraño que a pesar de su apariencia femenina icónica de ―madre‖, la próxima ocasión que el grupo se encuentre con Jenova será con el signo visual del ―dragón‖ o el ―monstruo‖ de tipo masculino o de género indefinido. Como observa también el Fig. 34. Las diferentes iteraciones de Jenova Birth, Life y Death. Elaboración propia a partir de Quimm.com, modelos posteados por Wolfman. 309 mitólogo francés, la mayor parte de las divinidades de la luna o la vegetación se muestran con una doble sexualidad, como símbolo de unión sintética (Durand, 2005: 300). Pero el signo circular se completa en el caso de Jenova también a nivel nominal. Jenova completa el ciclo vital, el ―ciclo cósmico‖ sustantivado y genético en cada una de las batallas que lleva a cabo con el usuario: el primer enfrentamiento del héroe se perpetra contra Jenova Nace, en el segundo, Jenova será rebautizada como Jenova Vida y más tarde, en un tercer momento, como Jenova Muerte, y por último, como Jenova Síntesis. Estas continuas iteraciones del monstruo [fig. 34] avanzan a través de los estados de cualquier ser vivo, completando así el uroboros esencial, el ciclo cósmico vital propio de la imagen ofídica e inherente a cualquier forma de vida, pues, como abunda Fátima Gutiérrez, el uroboros es ―la imagen innata del eterno devenir, como la rueda zodiacal de la que fue su primera representación, siendo la rueda zodiacal, incluso etimológicamente, la rueda de lo que vive‖ (Gutiérrez, 2012: 120). Como apunta Durand, en el simbolismo de la repetición cíclica del tiempo tan caro al imaginario del Denario y el Bastón —que, a su vez, como medida antropológica es el propio año (la medida de la luna)―, se observa un particular carácter sintético, de integración de contrarios, llevado a sus últimas consecuencias por la inversión de los valores y el ―retorno‖ a un principio ―nuevo‖ y ―conocido‖, que como ya hemos comentado, viene vehiculado en el imaginario urobórico como ―la boca‖ caníbal de la serpiente, como puerta o pasaje, de signo jánico —andrógino―: ―La puerta es ambigüedad fundamental, síntesis «de las llegadas y las partidas» como lo testimonia Bachelard después de René Char y Alberto el Grande‖ (Durand, 2005: 300). Como ser ofídico primordial, Jenova simboliza el uroboros fundamental: el cuerpo serpentino ―Jenova Nace, Jenova Vida, Jenova Muerte— y la cabeza del monstruo ―Jenova Síntesis— como pasaje y puerta, como ―síntesis‖ gradual de contrarios en el ciclo cósmico vital que el héroe se esfuerza por destruir para habitar más allá del tiempo —Tierra Prometida―. 310 c) Estudio de caso: Midgar Zolom: la serpiente como articulación del umbral de transito sintético Como hemos escrito más arriba, el conflicto bélico del héroe contra el dragón surca de manera macroestructural todo el juego, aunque se observa un caso específico donde se acentúa esta relación antagónica: el caso de Midgar Zolom. Justo después de huir de la metrópolis de Midgar y de la aldea de Kalm, donde Cloud relata los hechos acontecidos en Nibelheim [Apéndice Audiovisual 5], el jugador al encontrarse con el obstáculo insalvable de una meseta montañosa, sólo puede continuar a pie hacia el este para hallar unos pastos bañados de verde limón y marcados con lo que parecen huellas de algún tipo de ave: son huellas de Chocobo ―famoso animal ficticio semejante a un avestruz frecuente en los juegos de rol de SquareEnix desde el videojuego Final Fantasy II (Squaresoft, 1988)—: el usuario llega al Rancho de Chocobos. Midgar Zolom es descrita por primera vez por Chocobo Bill padre, el administrador del rancho: ―Es como una serpiente de 30 pies de alto. Espera que entres a pie en los pantanos y entonces… ¡BAM!, ataca. Para evitar eso debes conseguir un chocobo en la granja de Chocobo Bill, habla con mi nieto‖ (Final Fantasy VII, 1997). El nombre de Midgar Zolom ya presenta resonancias éddicas. Como hemos apuntado anteriormente, el monstruo apocalíptico Jörmundgander, a menudo era conocido como la Gran Serpiente de Midgar, una bestia ofídica colosal que envolvía las aguas del mundo de Midgar. En la mitología nórdica, Midgar, la tierra donde habitan los hombres, es uno de los nueve reinos que sostiene Yggdrasil, el árbol de la vida —Asgard, Helheim, Niflheim, Muspellheim, Svartalfheim, Alfheim, Vanaheim, Jötunheim y Midgard—. Representa la tierra destinada a los hombres que los dioses formaron a partir de los restos del gigante muerto Ymir en el Ginnungagap90, un ―aparente vacío‖ o ―vacío enorme‖ que existía entre el reino helado de Niflheim y las llamas del mundo flamígero de Muspellheim. Como se narra en El Poema de Vafthrudner (Vafprudnis-mal), Odín disfrazado como Gongroder, un hombre común, visita las 90 El anglosajón aún conserva el significado del término ―gap‖ como ―grieta‖ o ―brecha‖. 311 estancias de uno de los gigantes más antiguos, Vafthrudner, para recibir respuestas del origen del universo y los mundos: ―21. La tierra fue creada del cuerpo de Ymer; las montañas se formaron de sus huesos. El cielo se hizo con el cráneo cubierto de escarcha de este gigante, el Océano fue hecho con su sangre‖ (Sturleson, 1856: 159) La serpiente Midgar Zolom se encuentra custodiando los pantanos situados al suroeste del mapamundi. Si el usuario vuelve sobre sus pasos y se dirige hacia el suroeste, dejando el rancho más al norte, podrá observar una sombra alargada en constante movimiento que se proyecta sobre una amplia zona apantanada que rodea la Mina de Mitrilo, lugar por donde forzosamente debe pasar el equipo para continuar su viaje. Si el usuario pretende internarse en la zona apantanada, la sombra perseguirá al equipo y saltará sobre él entablando combate antes de que este pueda alcanzar la otra orilla donde se encuentra la Mina de Mitrilo. Existen varios aspectos significativos en la formulación de estos cambios sintácticos nombrados más arriba. Lo que realmente marca un precedente con respecto a las batallas anteriores de FFVII es el hecho de que Midgar Zolom es prácticamente invencible, pero no porque el juego no permita vencerla. El usuario debería agotar una ridícula cantidad de tiempo, energía y recursos si su pretensión es vencer en combate a Midgar Zolom, ya que para ello debería elevar los parámetros, materias y armas de los personajes en combate contra los enemigos y monstruos que le proporciona una restrictiva zona geográfica a la que, por ahora, tiene acceso —zona norte del territorio izquierdo―. Si el equipo se enfrenta a Midgar Zolom, morirá sin remedio a no ser que, siguiendo las recomendaciones de Chocobo Bill, adquiera o cace un Chocobo salvaje para cruzar los pantanos que rodean la cueva, dominio de Midgar Zolom. La única manera de evitar una muerte segura ante la serpiente gigante es pulsando los botones de huida. La regla no activa ningún nuevo protocolo cuando el usuario se enfrenta a Midgar Zolom, pero sí cambia de signo (no modifica su significante —el interfaz de batalla y su expresión 312 estética― aunque sí su significado). Desde su propia lógica basada en sencillos procesos matemáticos, el juego reconduce, traduce estos procesos a través de una necesidad narrativa explícita. La regla se contiene a sí misma, crea una tensión entre la posibilidad de la norma y su resolución práctica; es decir, limita la posibilidad del jugador a una estructura que podríamos articular de la siguiente manera. La regla (A) ―toda dinámica y estructura reglada que se aplica en el apartado ―Batalla‖― contiene su prohibición (a-1) a través de la propia articulación de esta —ya que impide la consecución del objeto fundamental al que aspira el usuario y que, hasta entonces, ha posibilitado la misma estructura de juego: vencer al antagonista o enemigo, en este caso, a Midgar Zolom. La estructura lúdica narrativiza esta prohibición evidenciando irónicamente la revalidación de la misma. Ahora existe una prohibición en la estructura impuesta por la narrativa relativa que se traduce en una constricción del campo de la posibilidad variable en función de la estructura de juego (P) y las destrezas del usuario (D) (que puede resultar negativa ―derrota y muerte: game over— o positiva ―triunfo del grupo y continuación de la aventura—) que se convierte en fáctica (D-q) —es decir, la posibilidad total de juego contenida en sí misma P (p-1) reduce y constriñe la capacidad de respuesta del usuario (D-q) donde antes existía sólo (D). El mito de Midgar Zolom se resuelve en el algoritmo: P (p-1): D (D-q) El caso no sería tan significativo si la dinámica de juego (P) no se encontrara integrada como reflejo percutivo en el juego desde la primera batalla veinte horas atrás, lo que produce sin duda una extrapolación de estas operaciones de manera simbólica a circunstancias y hechos narrativos —el quipo debe comprar un Chocobo porque no es lo suficientemente fuerte para vencer en la batalla― de manera mucho más explícita. 313 La resistencia —explorar los límites de la norma― y la ductilidad de la regla desde sus propios axiomas —en este caso narrativizada: la imposibilidad de vencer a Midgar Zolom dentro de la propia estructura lúdica de la batalla― otorga al jugador una mayor inmersión en el juego (reforzando y revalidando estos mismos axiomas) al establecer cuadros de diálogo semántico que especifican relaciones de grados de superioridad e inferioridad para establecer anclajes o puntos de inflexión dentro de la norma —niveles―. Estos niveles establecen relación y diálogo con otras dimensiones jugables y estéticas del juego integrando sintagmáticamente todas sus posibles dimensiones y evidenciando así la lógica proceduralista que reclama Bogost, mientras concede coherencia al juego como totalidad significativa ―que se aleja de la amalgama de estructuras lúdicas diferenciadas a las que, efectivamente, tiende un género tan compartimentado y taxonómico a nivel de gramática de juego como es el juego de rol—. Alejándonos de la lógica ludológica y proceduralista e internándonos en la taxonomía durandiana, Midgar Zolom se encuentra en el centro de la ecuación mitológica del ―transito‖ y articula esta imagen a nivel de estructura lúdica. A menudo el material mitológico estudiado a lo largo de los siglos parece indicar que la forma de la serpiente preexiste en la mente del Fig. 35. Boca del infierno recogida en Le Livre de la Deblerie (Francia, s. XV). Extraído de Massip (1999: 244). 320 funciona como muro natural frente al mundo exterior a pie —de momento, la única manera en la que el jugador puede continuar la aventura―. La imagen de Midgar Zolom en Final Fantasy VII absorbe las esencias fundamentales de la imagen de la serpiente concentrada en el relato de San Jorge, Susanno wo, y las hazañas perséicas —Ceto y la Gorgona― en tanto que bestia ―señora del lugar‖, ―animal pre-formal‖ y ―juez portal‖ entre dos estados o espacios, como ―puerta‖ o síntesis. Pareciera como si la estructura lúdica y narrativa se contagiara de esta noción de ―portal‖ o ―actualización de estados‖. La localización de la serpiente en un terreno acuoso y húmedo como un pantano, su guardia ante un material valioso como el mitrilo y las resonancias semánticas sustantivadas con la serpiente de Jörmundgander (vida/muerte), crean una constelación que apunta específicamente a los conceptos simbólicos del Agua (vida/muerte) y del Anillo de Oro (Codicia) que son signos que se articulan en el arquetipo de la Rueda o el Denario durandiano y que revelan de nuevo a la serpiente como primordial imagen opositora del héroe en el juego. Esta gran madre maligna ejercerá una tensión estructural para con la Gran Madre Benigna, como su imaginario indica, un signo que se irá concretando como pernicioso para la mujer (Aeris) con el éxito de las religiones morales. La perspectiva del Régimen Diurno (primero como ser humano y después como paladín de la Gran Madre Benigna) integra la imagen de la serpiente como aquella mater maligna, la mujer vampira y vírica, y esta condición positiva del renacimiento periódico y de la abolición cíclica del tiempo (la repetición de la historia: Meteorito, el regreso de Jenova) se torna en peligro y angustia ante la muerte en el símbolo teriomorfo de la serpiente —expresión del animal metamórfico― y el dragón como enemigo formidable del videojuego de Squaresoft. al vientre o a la cavidad pulmonar). De igual modo, la cueva, escondrijo de ladrones —de nuevo el elemento de la codicia, el dinero, representado en última instancia en el oro―, siempre se ha vinculado en las leyendas y narraciones populares a dragones y serpientes. 321 4.2. Sefirot: el tránsito del Cetro al Bastón 4.2.0. Introducción En este apartado analizaremos las constelaciones del imaginario que dominan las estructuras mitológicas de un personaje icónico en Final Fantasy VII, el archienemigo: Sefirot. Las constelaciones en un imaginario surcado por el tránsito y la búsqueda como aquel de Sefirot se ven envueltas en lo que podría definirse como una ―transferencia‖ debido a un magnetismo que arrastra o seduce las estructuras iniciales del personaje. Sefirot, en un principio, pareciera que ingresa sin esfuerzo en el esquizomórfico Régimen Diurno del imaginario durandiano, concretamente concentrado en el ascensionismo del Cetro, pero los atributos delimitados y sólidos del régimen esquizomorfo de la imagen diairética se eufemizan gracias a la atracción del Denario transformando el imaginario y objetivos del personaje. Como hemos apuntado, el Régimen Diurno se caracteriza por escindir, delimitar, dar forma y definir realidades de la imagen contrapuestas, es decir, funciona por concreción de una diferencia paranoica dualista de excesivo racionalismo y percutivo y enconado ritmo representada por la articulación de la batalla en el gameplay. Sin embargo, existen una serie de acontecimientos que hibridan el signo del esquema imaginario, a priori diairético, de Sefirot propio del Cetro y lo truncan en Bastón nocturno verticalizado, diluyendo esta aspiración bélica dualista que se encuentra en el imaginario uraniano y que se muestra tan cara a la potencia inhiesta de la Espada y el Cetro, una estructura que anhela la culminación definitiva del tiempo, el esquema del progreso. Desde el comienzo de la aventura, Sefirot es caracterizado como el héroe diurno por excelencia y perfecto soldado, el caballero conquistador e imperialista a las órdenes de la Corporación Shin-Ra. El primer encuentro indirecto que el usuario protagoniza con Sefirot tiene lugar en las primeras horas de juego, durante el ataque al Reactor Num. 8. La Corporación Shin-Ra y el mismo presidente en persona les han tendido una emboscada al 322 grupo AVALANCHA durante el acto terrorista que debía destruir el Reactor. El equipo y el presidente de la Compañía Shin-Ra S.A se encuentran cara a cara: CLOUDLargo tiempo sin vernos, presidente. PRESIDENTE- ¿Mucho tiempo sin vernos? Ah, tú… Eres el que abandonó SOLDADO y se unió a AVALANCHA. Sé que has estado expuesto a Mako por tu mirada… Dime, traidor, ¿cómo te llamabas? (…). Disculpe que le pregunte, pero no se me puede exigir que recuerde el nombre de cada persona. A menos que te hayas convertido en otro Sefirot. Sí, Sefirot… Era Brillante… Quizá demasiado brillante… (Final Fantasy VII, 1997). Sefirot se reviste como el soldado perfecto de la unidad de SOLDADO, con el signo coercitivo y ascensional del héroe diairético perteneciente al Régimen Diurno, el experto matador de dragones y monstruos, un líder militar indiscutible de la división SOLDADO. Sin embargo, en el desarrollo del personaje opera un movimiento fundamental que surca las constelaciones que definen al personaje y a su imaginario. Para reconocer este movimiento fundamental, debemos remontarnos a unos acontecimientos que marcan la esencia del imaginario de Sefirot en su primera aparición en el juego: los sucesos que se desarrollan en Nibelheim y que narra Cloud en la ciudad de Kalm al resto del equipo a través de un flashback jugable [Apéndice Audiovisual 5]. Cinco años antes de los acontecimientos de Final Fantasy VII, Cloud y Sefirot, como miembros de primera clase de SOLDADO (el equipo de élite de la unidad), son destinados a una misión en la pequeña localidad montañosa de Nibelheim, antigua ciudad natal de Cloud, con el fin de investigar un antiguo Reactor de Mako en el monte Nibel. El informe de la Corporación Shin-Ra desvela que el Reactor funcionaba mal y, por alguna razón, producía criaturas bestiales. La misión de ambos consistía en neutralizar a las criaturas y solventar el error en el sistema del Reactor. La guía que los escoltará hasta el Reactor a través de las montañas es Tifa Lockheart, antigua amiga de la infancia de Cloud. Justo al llegar a 323 Nibelheim, Cloud le pregunta a Sefirot por sus orígenes y familia, este le confiesa que su madre, una tal Jenova, murió al darle a luz. Al recordar a su padre, simplemente ríe y exclama: ―No importa. Vamos‖ (Final Fantasy VII, 1997). Al llegar al Reactor, Cloud y Sefirot descubren una habitación plagada de tanques criogénicos adornados con ojos de buey, en la parte superior de la sala, una puerta cerrada con el nombre de JENOVA en el dintel. Los soldados arreglan la avería: un escape en una válvula de lo que parece un tanque. Sefirot se acerca a uno de los tanques y llega a la conclusión de que Hojo, el famoso científico investigador de Shin-Ra, ha añadido algo a la condensación de materia: Cloud mira por el ojo de buey y observa el rostro de un monstruo. SEFIROTLos miembros normales de SOLDADO son humanos inundados de Mako (…). CLOUD- ¿Es algún tipo de monstruo? SEFIROTMutaciones de organismos vivos producidas por la energía de Mako. Es lo que estos monstruos son realmente. [Sefirot se desquita blandiendo la espada contra los tanques criogénicos]. SEFIROT- ¿Fui yo? ¿Fui yo creado también de esta forma? Soy lo mismo que todos estos monstruos… (…) Siempre he sentido desde que era pequeño… que yo era diferente de los otros. Especial, en cierto modo. Pero… no de esta manera… ¿Soy… humano? (Final Fantasy VII, 1997). Tras el incidente en el Reactor del monte Nibel, Sefirot se confina en la mansión Shin-Ra, un gran caserón abandonado antigua propiedad de la familia Shin-Ra en la zona norte de Nibelheim. Cloud va en su busca y encuentra un pasadizo secreto que conduce a una sala de experimentación y a una gran biblioteca en el subsuelo, donde halla a Sefirot leyendo ávidamente varios volúmenes sobre los orígenes de la criatura conocida como Jenova y la historia de la experimentación de la Compañía Shin-Ra con el misterioso organismo. Sefirot comienza a comprender que el nombre de su madre y aquel del organismo conocido como 324 ―Jenova‖ no resultan mera coincidencia. ―Sefirot no llegó a salir de la mansión Shin-Ra y continuó leyendo como poseído por algo y en ningún momento llegó a apagarse la luz del sótanoE‖ [sic] (Final Fantasy VII, 1997). Un día, Cloud se despierta en la mansión, desciende a la biblioteca y encuentra a Sefirot sentado en la sala del estudio: SEFIROT- ¿Quién es? Hmp, traidor. CLOUD- ¿Traidor? SEFIROTTraidor ignorante, te voy a decir… Este planeta pertenecía originalmente a los Cetra. Cetra era una raza itinerante, inmigraban, colonizaban el planeta, y se iban… Al final del arduo viaje encontrarían la Tierra Prometida y la felicidad suprema. Pero aparecieron aquellos a los que les disgustaba el viaje. Esos dejaron de emigrar, construyeron refugios y decidieron llevar una vida más fácil (…). Aquellos son tus antepasados (…). Hace mucho tiempo, un desastre acaeció en este planeta. Tus antepasados escaparon. Sobrevivieron gracias a que se ocultaron. El planeta pudo salvarse gracias al sacrificio de los Cetra. Tras aquello, tus antepasados siguieron incrementándose. CLOUD- ¿Qué tiene que ver contigo? (…). SEFIROTEl proyecto Jenova (…). Yo fui el único que fui fabricado. El profesor Gast (…) me fabricó. CLOUD- ¿Co… Cómo pudo? SEFIROTFuera de mi camino. Voy a ver a mi madre (Final Fantasy VII, 1997). Justo cuando termina esta conversación en la mansión Shin-Ra, Cloud regresa a la superficie para descubrir que Sefirot ha prendido fuego a todo el pueblo y asesinado a la mayoría de sus habitantes. Cloud lo reconoce matando a unos aldeanos y después observa cómo se interna en las montañas Nibel y le persigue hasta el mismo Reactor. Allí encuentra a Sefirot tras la puerta prohibida de nombre Jenova. Sefirot murmura que pretende la unión con su madre para alcanzar la Tierra Prometida y gobernar el planeta. A pesar de que Cloud no 325 entiende bien a lo que se refiere, identifica la maldad en él y se preparan para luchar. En este momento, el flashback termina y el equipo se encuentra de nuevo en la ciudad de Kalm. 4.2.1. La eufemización del dualismo diairético del Cetro a favor de la síntesis del Bastón: del soldado imperialista al monstruo/ángel En el imaginario de Sefirot, la eufemización del Cetro gracias a la influencia del Régimen Nocturno (el Bastón) diluye la escisión formal y delimitadora del Régimen Diurno, esto es, los términos contrapuestos comienzan a disolverse y confundirse. Categorías y arquetipos sustantivos, expresiones de la luz y oscuridad tan diferenciadas en el Régimen Diurno, se difuminan en el personaje que adquiere arquetipos sustantivados más propios del Bastón, como veremos a continuación. Arquetipos sustantivos y sintemas de las estructuras antropológicas del imaginario –El Cetro, El Bastón y El Denario-. Extraído de Durand (1981: 415). 326 a) Eufemización de los arquetipos sustantivos binomios Cima ≠Abismo, Cielo ≠ Infierno Bachelard indica que ―de todas las metáforas, las de la altura, elevación, profundidad, descenso y caída, son las metáforas axiomáticas. Nada las explica, pero ellas lo explican todo‖ (Bachelard, citado en Durand, 2005). La Cima, la montaña mágica tan clara y distinguida, altar de sacrificios y expresión de la cercanía con Dios, se diluye en la incertidumbre y penumbra del abismo en el Cráter del Norte, la morada final de Sefirot y Jenova, donde los héroes deben descender para desentrañar la materia Sagrado y donde tiene lugar la batalla final del juego. El descenso a las profundidades del mundo como viaje a lo desconocido y abyecto, a la cueva última y al infierno de las aguas subterráneas donde se encuentra el dragón definitivo o la muerte y donde reptan las alimañas en la oscuridad se muestra en el tópico por excelencia del héroe o la Diosa en las mitologías más complejas. Ambos descienden al abismo con el fin de vencer la oscuridad y reactivar la vida generativa del mundo (agrícola y amorosa) rescatando algo ―o a alguien— valioso de las profundidades. Como apuntan Baring & Cashford, ―la diosa desciende para vencer a la oscuridad, para que el ser a quien ama pueda regresar a la luz, y la vida pueda proseguir‖ (2005: 176) En la mitología sumeria, Inanna debía descender al inframundo para encontrar a su hermana Ereshkigal, así como en la griega Figs. 37 y 38. El descenso del usuario al Cráter del Norte y batalla final con Sefirot en el núcleo del mismo Cráter (Final Fantasy VII, 1997). 327 Deméter debía rescatar a su hija Perséfone e Ishtar, en Babilonia, debía atravesar las puertas del submundo para despertar a su hijo-amante Tammuz, todas ellas conscientes de que la tierra estaría baldía y reinaría la muerte germinativa hasta que recuperaran a su hijo/amado. Eneas descendió al inframundo y engañó a Cerbero para visitar el alma de su padre. Más tarde, este mito se reconvertiría en el amor puro del héroe masculino mítico en el mito griego de Orfeo y en el mismo descendimiento icónico de Jesús al infierno por tres días, que se enraizaría en la cultura popular gracias a la tradición literaria dantesca. El Inframundo ―el mundo de los muertos, de las almas― deviene representado formalmente desde La Edad del Bronce como submundo físico, el lugar donde la luz resplandeciente de la Cima no alcanza. Este escenario del Cráter en Final Fantasy VII se encuentra bañado por cierta ambivalencia estética, la inversión de luz/oscuridad. Debido a esta hibridación o disolución del binomio Cima ≠ Abismo, no es extraño que el usuario necesite descender la senda del Cráter (como infierno, la cueva definitiva) para encontrarse en la más alta y resplandeciente cumbre uraniana justo en el centro oscuro de la cueva donde debe librar la batalla final contra Sefirot y Jenova (el dragón último). El personaje desciende al inframundo para encontrarse, paradójicamente, en la más alta cumbre divina [figs. 37 y 38]. Figs. 39 y 40. Capturas de pantalla de Cañón Cosmo, observatorio de referencia y meca espiritual para estudiar los cuerpos celestes en Final Fantasy VII (Final Fantasy VII, 1997). 328 Esta inversión de imágenes sensibles de nuevo se observa en el cambio de signo de la cúpula celeste. El cielo, medida de los astros y del destino, se transforma en Infierno. Lo alto en lo bajo. En el mundo de Final Fantasy VII existe un conocimiento ancestral reverencial a los astros y al cosmos, una astrología pareja a la babilónica como opción divina y búsqueda de respuestas, como si los movimientos celestes señalaran el porvenir y las vicisitudes terrenales. El mayor exponente de esta medida celeste de sabiduría lo encarna el observatorio-ciudad de Cañón Cosmo [fig. 39 y 40], lugar de referencia para estudiar los cuerpos celestes y su significado. Cuando el grupo de héroes llega a la ciudad, el alguacil de la entrada apunta: ―Esto es Cañón Cosmo. Personas de todo el mundo se reúnen aquí para buscar el «Estudio de la Vida del planeta»‖ (Final Fantasy VII, 1997). Bugenhagen, el sabio astrólogo, abuelo adoptivo de Red XIII y líder no declarado de estos investigadores errantes, concede una exhaustiva explicación sobre la energía del planeta en un gran planetario de la torre de astrología situada en la cumbre más alta de Cañón Cosmo, donde habita. De sus palabras se extrae que gran parte de su sabiduría proviene del estudio de las estrellas del cielo: BUGENHAGENCuando llegue el momento de que este planeta muera, comprenderás que no sabes absolutamente nada (…). Puede que sea mañana o dentro de 100 años. Pero ya no queda mucho. CLOUD- ¿Cómo lo sabes? BUGENHAGENOigo gemir al planeta, los sonidos de las estrellas en los cielos. Mientras esto pasa, los planetas nacen y mueren (Final Fantasy VII, 1997). El arquetipo uraniano del cielo como signo de plenitud divina o de oráculo perpetuo aliado de los seres humanos se transpone y se vuelve infierno. Jenova fue conocida entre los Cetra como ―la calamidad de los cielos‖ debido a su origen celeste, y aquella poderosa magia o materia que invoca Sefirot para dañar el planeta a mitad del juego —Meteorito― proviene, así mismo, del mismo cielo a la vez divino y diabólico. 329 Como vemos, debido al magnetismo del Bastón se accede a un relativismo donde los iconos sustantivos polarizados carecen de sentido y las reglas del imaginario responden a una nueva fluidez que funciona con la lógica de la integración de contrarios, de la vuelta de los ciclos y de la promesa. b) Eufemización de los arquetipos sustantivos binomios Jefe ≠ Inferior y Héroe ≠ Monstruo La dilución del binomio Héroe ≠ Monstruo culmina tópicamente esta diferencia fundamental entre Noche y Día. Como hemos apuntado en el apartado 4.2.1., el héroe mitológico persigue de manera esquizoide la colonización diairética, dar forma concreta, racional a lo indefinido, a lo telúrico, instintivo y caótico que representa el monstruo y, en última instancia, el Dragón y la Serpiente. Durante el relato de Cloud en Kalm, Sefirot se presenta como el soldado perfecto matador de dragones. Una articulación de esta noción diarética de Sefirot se muestra desde un primer momento a nivel narrativo integrado en la dinámica del gameplay. Justo al inicio del flashback, durante su viaje a Nibelheim en furgón [Apéndice Audiovidual 5], Cloud y Sefirot son atacados por un monstruo ―el único que recibe el nombre de Dragón a secas durante todo el juego— y que concentra los atributos propios de la bestia demoniaca medieval por excelencia —gran cuerpo escamado, semialado, largo cuello, grandes fauces―. El usuario accede virtualmente al control de Sefirot en la batalla y asiste a un potente arsenal de materia y habilidades. Cada golpe de Sefirot causa un daño al enemigo de en torno a 3.000 puntos. Sefirot se encuentra en el nivel 50 y cuenta con una vitalidad de 3.264 puntos, además de equiparse con materia de alto nivel: Sismo Maestro, Hielo Maestro, etc. Por su parte, el nivel del avatar del usuario a estas alturas del juego suele situarse en torno el 15 y el 17, su vitalidad suele ascender a los 500-600 puntos, y su materia rara vez supera el nivel 1. Los ataques de Dragón le causan un daño de 0 al formidable guerrero de SOLDADO, mientras que Cloud es frecuente que fallezca a manos de la bestia. Si esto ocurre, el usuario continuará combatiendo impasible sólo con el brillante soldado Sefirot 336 SEFIROTUn tesoro de conocimiento perdido [Levantando las manos]. La sabiduría de los ancianos. Me siento en comunión con el planeta. Sois unos estúpidos nunca os habéis parado a pensar en ello. Toda la energía espiritual de este planeta. Toda esta sabiduría… conocimiento. Me fundiré con todo (…). Este es el camino a seguir. Sólo os espera la muerte. Pero no temáis. Ya que a través de la muerte nace la energía de un nuevo espíritu (…). SEFIROT- [Hacia la pared] Tan fría. Yo siempre estoy a tu lado. Ven. Estupendo. La casa del tesoro de la sabiduría. CLOUD- ¡No entiendo lo que quieres decir! SEFIROT- [Ríe] Mira bien. CLOUD- ¿Que mire qué? SEFIROTA aquello que se suma al conocimiento de… Me siento en comunión con el planeta. Madre… ya es casi la hora… Muy pronto… Nos fundiremos (…). Fusionándome con toda la energía espiritual del planeta me convertiré en una nueva forma de vida y una existencia nueva. Mezclándome con el planeta dejaré de ser como soy ahora para volver a renacer como un ‗Dios‘ y poder gobernar sobre todas las almas (Final Fantasy VII, 1997). Esta trascendencia, gracias a la elevación espiritual, es lo que transforma a través de atributos como el ala, la limpieza y el colorido claro a la deidad/monstruo, como se hará efectiva en el híbrido de la batalla final, que apuntaremos más adelante. La trascendencia del mundo terrenal está dispuesta en el Satapatha Bramana de las religiones prebúdicas: ―el Fig. 42. Sefirot Final (El Ángel Unialado). Extraído de finalfantasy.fandom.com. 337 sacrificio, en su conjunto, es la nave que lleva al cielo‖ (Eggling, 1888: 7). En el Taittirita Samhita, el oficiante escala los siete peldaños y cuando llega al último extiende sus manos (como un pájaro sus alas) y grita: ―¡He alcanzado el Cielo como los Dioses, me he vuelto inmortal!‖ (Keith, 2000: 67). El ala, como signo de lo elevado, se ha reconocido como articulación física preferente y deseable en todos los seres vivos en esta lógica verticalizante diairética. Como apunta Toussenel, el ala es ―el sello ideal de perfección en casi todos los seres vivos‖ (Toussenel citado en Bachelard, 1980: 88). La compleja ingeniería del ala, aquella articulación física especial que posibilita el vuelo, fue codiciada por el ser humano desde los tiempos más antiguos. La articulación alada despliega su significado como signo de perfección y se aparta del anodino y sucio imaginario del animal, del monstruo terrenal (reptil) para alcanzar la perfección de la divinidad a través de la pureza celeste: el ala y el pájaro se oponen a la teriomorfía temporal, ―esbozan los sueños de la rapidez, de la ubicuidad y del vuelo, contra la fuga roedora del tiempo, la verticalidad definitiva y masculina contradice y domina a la negra y temporal feminidad‖ (Durand, 2005: 185). Ahora bien, el dragón como expresión de síntesis, por ser bestia totalizadora, se representa con frecuencia con el signo uraniano de las alas, además de las escamas y la presencia acuática propias del Régimen Nocturno. La degradación de los límites diairéticos de estos valores sustantivados —Cima ≠ Abismo, Cielo ≠ Infierno, El Jefe ≠ El Inferior, El Héroe ≠ El Monstruo, El Ángel ≠ El Animal— al confluir en el Bastón gracias al magnetismo del Denario ―el Dragón: Jenova— en los acontecimientos acaecidos en Nibelheim es aquel movimiento esencial que articula el imaginario de Sefirot, magnetizado por el imaginario de la serpiente. Este tránsito del Régimen Diurno al Régimen Nocturno que experimenta el personaje despliega una voluntad de ―hibridismo‖ en el imaginario de Sefirot que se resuelve en la integración ―y a veces en el palimpsesto— de contrarios ―(Bastón) árbol: andrógino, el germen, el mesías—. Es por ello 338 que, con frecuencia, la imaginería de Sefirot se encuentra marcada por la inconcreción totalizadora a medio camino entre el Monstruo (reptil) y el Ángel (dios) como expresión de la dilución de los arquetipos sustantivos del Cetro, puesto que el Bastón se organiza en base a la estructura sintética —y por ello integradora e indiferenciada― del Régimen Nocturno. Esta voluntad de hibridismo o indiferenciación se muestra tanto en su primera encarnación como en su forma final, ambas ocasiones en la batalla final del Cráter, donde Sefirot muestra su verdadera naturaleza. En su primera encarnación, Sefirot se presenta como un monstruo forzudo dragontino [fig. 41] con alas que perfilan y pliegan el extremo final de sus brazos y antenas. Su última iteración, donde alcanza su máxima potencia, viene circundada por su leitmotiv musical ‗One Wiged Angel‘ ―el ángel de una sola ala— curiosamente de partitura primitivista firmada por Nobuo Uematsu, y su figura se resuelve como un ángel plurialado [fig. 42] con los colores puros uranianos del régimen diairético en las extremidades plumíferas inferiores y abalorios ―la pureza del blanco, el celeste, el oro en las aureolas—, mientras que un ala aguileña sustituye al brazo izquierdo de Sefirot teñida con la coloración de las gemas y de la noche propias del Régimen Nocturno de nuevo apuntando referencia al hibridismo en su imaginario. En esta última iteración, Sefirot no cuenta con extremidades inferiores, la constelación del ala y la elevación se encuentran en un estado más cercano a aquella forma extática y divina, puesto que, como ya apuntó Bachelard, las alas en los pies o en los tobillos resultan aquellas en que la comodidad psíquica evidencia como las alas por antonomasia en el ser humano; ―las alas de Mercurio son las alas del vuelo humano‖ (1980: 49). La aureola, aquel adorno verticalizante que corona e irradia luz, es un signo de transformación divina, de aquella sublimación compleja o transcendencia de los elegidos para la ascensión, como observa el psicologismo de la imagen aérea en Bachelard: ―para el que se eleva, el horizonte se ensancha y se ilumina. El horizonte es para él la inmensa aureola de la tierra contemplada por el ser elevado; poco importa que dicha elevación sea física o moral‖ (1980: 74). 339 4.2.2. El Bastón: el Fuego-llama, el Hijo, El Árbol, El Germen a) El Árbol Como hemos escrito, la imagen del Tarot en Sefirot, el Cetro, experimenta un cambio esencial de signo hacia el arquetipo del Bastón (unión de contrarios), que a su vez lo conforman el fuego, la potencia (sexualidad) y el árbol magnetizado por la cruz de madera (Hijo). Como símbolo de referencia (centro del mundo ―axis mundi—), el árbol funciona como canal a través del cual fluyen las energías desde la tierra hacia el cielo (Árbol terrestre) y del cielo a la tierra (Árbol cósmico, el árbol invertido, con las raíces en el cielo y la copa en la tierra). El signo del árbol condensa toda la totalización cósmica, así se expresa en el caso de Yggdrasil en los Eddas, en los árboles gemelos de la tradición alquímica —el árbol de día y el árbol de la noche―, en el Gaokerena de la mitología preislámica, así como muchos otros Árboles de Vida de similares emanaciones en varias culturas ―iraní, budista, china, hinduista, islámica… —. Pareciera como si la imagen metafórica del árbol sirviera con fineza y concreción como catalizador de toda la historia del ser humano, el fin y el comienzo simultáneos desde la verticalidad tan cara al Régimen Diurno. El verticalismo del árbol acrecienta su signo antropomórfico —quizás por esto se encuentra cercano al régimen esquizomorfo diurno― y temporal como enunciación de Fig. 43. Árbol de la Vida judaico. Cada una de las circunferencias representa una emanación (sefirá). 340 las raíces y del orden humano y, en última instancia, cósmico ―de esta expresión sobrevive la enunciación popular tradicional de las relaciones familiares a través del árbol genealógico—. De la misma manera que con la verticalidad a la que aspira el hombre y que se hunde en la tierra, el signo del árbol se encuentra lindando con la iconografía divina del ala (la espera, el porvenir, el Mesías) que hemos visto en la dimensión aérea del régimen del Cetro, pues como desvela Bachelard, ―vivir en el gran árbol, bajo el enorme follaje, es, para la imaginación, ser siempre un pájaro. El árbol es un depósito de vuelo‖ (1980: 263). El mismo nombre Sefirot integra el árbol literalizado en la cultura judaica. La imagen del Árbol de la Vida invertido de la Cábala [fig. 43] ―las raíces en el cielo y el fruto en la tierra—, organiza la energía divina de la dimensión celeste hasta el mundo terrenal. En este árbol cosmológico judío, existen diez emanaciones divinas llamadas cada una de ellas sefirá o en conjunto sefirot: desde el Kéter (corona) ―la conciencia de Dios que contiene todas las almas y posibilidades, la memoria universal― hasta el reino terrenal del Maljut (reino de las formas tangibles que habita el ser humano). Las diez sefirá son: Corona, Sabiduría, Inteligencia, Gracia, Juicio, Belleza, Fundamento, Gloria, Victoria y Reino de Schekina (Maljut). El árbol de la Cábala constituye una explicación totalizadora de la Creación donde existen 22 caminos energéticos, cada uno ligado a una letra del alfabeto hebreo, que conectan sefirot, siendo estas emanaciones la única manera de alcanzar la divinidad: sefirot articula canales de comunicación que permiten el acceso a Dios y al conocimiento, como el fuego prometeico. Como hemos visto, desde la vinculación con los cedros (eternidad), la imagen de la serpiente se ha relacionado tradicionalmente en varias mitologías con el árbol —mitología hebrea, nórdica— por su vinculación con la eternidad, los ciclos vitales y la maternidad telúrica; como si esta imagen del árbol lindara, como bien propone Durand, entre la imagen civilizadora del hombre y la serpiente. 341 b) El Árbol → El Hijo, el niño divino (El dios-amante de la Diosa Madre) Este cosmos verticalizado signo del árbol representa fácilmente al matrimonio, al ser signo de la totalidad cósmica, expresa la unión de lo masculino y lo femenino (hermafrodita) (Eliade, 1954: 297), y, en última instancia, la figura icónica del Hijo y el retoño (Durand, 2005: 350). Es por eso que la forma generativa del árbol siempre parece sugerir una ―promesa‖ o ―profecía‖, un ofrecimiento inacabado que no cesa ―Jessé, conocimiento aprendido de las raíces de Yggdrasil por parte de Odín, los sefirot del árbol de la Vida judaico, etc…—. Durand llama a esta expresión germinativa del árbol ―complejo de Jessé‖ e identifica la imagen de la arboleda con cierto mesianismo, con cierta ―voluntad de generación‖, y lo ilustra con resonancias poéticas: ―Nada es, pues, más fraterno y halagüeño para el destino espiritual o temporal del hombre como ampararse en un árbol secular, contra el cual el tiempo carece de asidero, con el cual el devenir es cómplice de la majestad de las frondas y de la belleza de las floraciones‖ (2005: 352). Puesto que el ser humano literaliza este afán de integración cuando se encuentra como parte de la promesa eterna del árbol, su gemelo. Estas resonancias inmortales y temporales ―el árbol de la vida, el árbol de la inmortalidad, la planta curativa de la Haoma en el caso zoorístico— recuerdan la cercanía del Hijo ―el germen, el retoño (que significa literalmente nuevo tallo) y el vástago, términos propios de la biología reservados popularmente para referirse a la descendencia— en el Régimen Nocturno y la isotopía y magnetismo de la imagen de la serpiente, con la que linda. Ante la transformación psíquica que experimentó el imaginario arcaico a lo largo del sexto y séptimo milenio, la entidad divina totalizante y andrógina conocida como ―La Gran Madre‖ que adoraban los pueblos arcaicos comenzó a disgregarse y a diferenciarse en femenino y masculino hasta desembocar en el patriarcado del dios moral hebreo, cristiano y árabe; así, progresivamente, se dividió lo masculino como falo fertilizante (activo) y el útero femenino como recipiente fertilizado (pasivo). En esta graduación imaginaria, nace el mito del dios-hijo- [Document text truncated for crawler view.]